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1.

ESCRITOR Y EL ARTE DE NARRAR HISTORIAS


EL GUIN. Sustancia, estructura, estilo y principios de la escritura de guiones Robert McKee, Editorial Alba Minus INTRODUCCIN (PGINAS 17 A 25) En estas primeras pginas, McKee presenta las ocho propuestas que resumen esta obra:-El guin propone principios, no normas. Nuestro trabajo no debe seguir el modelo de una obra bien hecha, sino que debe estar bien hecho segn establecen los principios que conforman nuestro arte -El guin propone formas eternas y universales, no frmulas. Es necesario volver a descubrir los principios conductores que dan rienda suelta al talento -El guin propone arquetipos y no estereotipos. Los grandes maestros de la narrativa cinematogrfica proponen enfrentarnos al descubrimiento de un mundo desconocido (una zona sin tpicos) y, una vez dentro de ese mundo extrao, a encontrarnos a nosotros mismos -El guin propone minuciosidad, no atajos. Los guionistas aprenden que la clave est en economizar, que la brevedad cuesta tiempo, que la excelencia es sinnimo de perseverancia -El guin propone realidades, no los misterios de escribir. En la pantalla no hay ningn lugar donde esconderse; si un guionista no consigue conmover con la pureza de una escena dramatizada, tampoco podr ocultarse tras las palabras, no podr tapar con lenguaje explicativo o emocional los agujeros de la lgica de su trama -El guin propone cmo alcanzar la maestra de nuestro arte y no cmo adivinar el futuro de nuestro mercado. En lugar de obsesionarnos por nuestras posibilidades de xito, debemos dedicar nuestra energa a alcanzar lo sublime. En el mundo del cine, un guin inacabado incita a la manipulacin mientras que un trabajo afinado y maduro preserva su integridad -El guin insta a respetar al pblico, no a desdearlo. Ninguna pelcula podr funcionar si no nos adelantamos a las reacciones y expectativas del pblico, que es un factor tan determinante para el diseo de la historia como cualquier otro elemento. Sin l, el acto creativo es intil-El guin propone originalidad, no clones La originalidad es la confluencia del contenido y de la forma, de una singular eleccin del tema adems de una forma narrativa nica. Una historia no es slo lo que cuenta, sino tambin la forma de contarlo. Damos forma a la narracin para que se adapte a la sustancia y despus modelamos la sustancia para apuntalar el diseo. Sin embargo, no debemos nunca confundir excentricidad con originalidad. El artista maduro nunca atrae la atencin sobre s mismo y el artista sabio nunca hace nada por el mero hecho de ir contra lo establecido. Les admiramos por haber seleccionado un contenido distinto al de los dems, por haber diseado una forma sin parangn y por haber combinado ambos aspectos con un estilo propio. 1. LOS OBSTCULOS DE LAS HISTORIAS (PGINAS 27 A 48) a) El declive de las historias El apetito de historias que tiene la humanidad es insaciable. El mundo consume hoy pelculas, novelas, obras de teatro, etc. en tal cantidad que las artes narrativas se han convertido en la principal fuente de inspiracin del hombre en su bsqueda del orden en el caos y de la coherencia interna de

la vida. Podra considerarse entretenimiento, pero ste no es ms que una inmersin en la narracin para alcanzar un final intelectual y emocional satisfactorio. Las historias son un vehculo que nos transportan en nuestra bsqueda de la realidad ofreciendo un modelo nuevo de vida cargado de significado afectivo. El problema es que la calidad general de la narrativa est mermando, paliando sus carencias con espectculo y trucos. No es extrao que los realizadores asiticos se estn imponiendo poco a poco ya que en Oriente los artistas poseen la pasin de contar historias y el arte de narrarlas con belleza. b) La prdida del oficio El arte de la narracin es la fuerza cultural dominante del mundo y el arte del cine es el medio dominante de esa gran empresa. El pblico mundial es devoto pero ansa historias y est harto de los palos de ciego de la industria, un fenmeno relativamente reciente. Ya no se construyen las historias intrnsecamente, desde el interior; las tendencias de la teora literaria han alejado a los profesores de las profundas fuentes de la narracin hacia el lenguaje, los cdigos, el texto: la historia vista desde el exterior. A esto hay que aadir el cinismo moral y tico, la gran confusin de valores que rige la sociedad occidental globalizada, lo que ha llevado a una erosin en la narracin. Al contrario de lo que ocurra con los escritores del pasado, no podemos suponer nada. En primer lugar debemos excavar profundamente en la vida para descubrir nuevas percepciones, nuevos refinamientos del valor y del significado, y entonces podremos crear un vehculo narrativo que exprese nuestra interpretacin ante un mundo cada vez ms agnstico. c) El imperativo de la historia No basta con tener talento literario, lo que el mundo exige son historias. De todo el esfuerzo creativo, el 75% consiste en disear la historia: Quines son esos personajes? Qu quieren? Por qu lo desean?, etc. La narrativa exige tanto una imaginacin vivida como un poderoso pensamiento analtico; el guionista debe atrapar la forma narrativa. d) Una buena historia bien contada Una buena historia es algo que merece la pena narrar y que el mundo desea conocer. Para hacerlo, lo primero es tener talento. Despus se debe dar una perspectiva a la obra que se base en nuevas visiones de la naturaleza humana y de la sociedad, unidas a un profundo conocimiento de los personajes y del mundo que se est creando. Este oficio es una suma total de todos los medios utilizados para llevar al pblico a una ms profunda implicacin para mantenerlo inmerso en ella y finalmente para recompensarlo con una experiencia emocionante y llena de significado. e) Historia y vida Dos tpicos ejemplos de malos guiones son:-La historia personal: un retrato de un pedazo de vida que confunde lo verosmil con la verdad, slo ve lo que resulta visible y fctico pero est ciego ante la verdad de la vida- El xito comercial garantizado: no tiene ninguna relacin con la vida porque se sustituye la imaginacin con una realidad simulada. La historia es una simple excusa para mostrar efectos visuales, etc. En realidad, estos deben enriquecer la narracin (como en Forrest Gump), no protagonizarla. Una narracin debe ser como la vida, pero no tan literal que carezca de profundidad o de un significado que vaya ms all de lo que resulta obvio para todo el mundo. La narracin no es una vida real, es aquello que pensamos sobre lo que ha ocurrido. La esttica de una pelcula es el medio de expresar el contenido vivo de una narracin, pero no debe convertirse jams en un objetivo en s misma. f) Facultades y talentos Tanto la percepcin sensorial como una vvida imaginacin son dones envidiables, pero se complementan el uno al otro, en solitario se reducen. Este equilibro permite expresar una visin de por qu y cmo los seres humanos hacen las cosas que hacen. En cuanto a la redaccin, exige dos talentos: el literario (la conversin creativa de un lenguaje ordinario en una forma superior) y el narrativo (la conversin creativa de la vida misma en una experiencia ms poderosa, clara y con un

mayor significado). El material utilizado por el talento literario son las palabras; el material del talento narrativo es la vida misma. g) El oficio multiplica el talento al mximo Si a un pblico se le da a elegir entre un material trivial bellamente narrado y un material profundo pero mal contado, siempre elegir el primero. El talento narrativo es lo primero y el literario lo segundo, aunque esencial.

2. LOS ELEMENTOS DE LAS HISTORIAS


1. EL ABANICO DE ESTRUCTURAS (PGINAS 51 A 92) a) La terminologa del diseo narrativo El relato de la vida de cada uno de los personajes nos ofrece una enciclopedia de posibilidades. La mano del maestro est en seleccionar tan slo unos pocos momentos que nos transmitan toda una vida, expandindolos en una narracin contada con capacidad de expresar todo lo omitido. En este sentido, las partes a tener en cuenta son: -Estructura Es una seleccin de acontecimientos extrados de las narraciones de las vidas de los personajes, que se componen para crear una secuencia estratgica que produzca emociones especficas y expresen una visin concreta del mundo. La seleccin estar guiada por el objetivo que pretendemos alcanzar al contar esta historia. -Acontecimientos Implica cambio. Un acontecimiento narrativo crea un cambio en la situacin de la vida de un personaje, tiene significado y se expresa y experimenta en trminos de valor. Los valores narrativos son las cualidades universales de la experiencia humana que pueden cambiar de positivo a negativo o de negativo a positivo, de un momento a otro (vivo/muerto, amor/odio, lealtad/traicin, etc.). Estos cambios se producen a travs del conflicto. -Escenas Es una accin que se produce a travs de un conflicto en un tiempo y un espacio ms o menos continuos, que cambia por lo menos uno de los valores de la vida del personaje de una forma perceptiblemente importante. En una situacin ideal, cada escena se convierte en un acontecimiento narrativo. No se admitirn escenas que no produzcan un cambio de signo, se deben suprimir. Como prueba del algodn, si queremos saber si una serie de acciones constituye una verdadera escena, hay que preguntarse: se podra haber escrito en una sola unidad de tiempo o en una ubicacin? -Golpes de efecto Es un cambio de comportamiento con una accin/reaccin. Golpe agolpe esos comportamientos cambiantes dan forma al giro que se produce en la escena (por ejemplo, los diferentes comportamientos de accin/reaccin en una escena de separacin de una pareja). -Secuencias Es una serie de escenas (habitualmente de dos a cinco) que culminan con un mayor impacto que el de cualquier escena previa. Cada escena pondr en juego un valor implicando un cambio: confianza/desconfianza, vida/muerte, xito/fracaso social, etc. Resulta til dar ttulo a cada secuencia para que nos quede claro por qu la incluimos en la pelcula. -Actos Es una serie de secuencias que alcanza su punto ms importante en una escena de clmax y que provoca un gran cambio de valor, ms poderoso en su impacto que cualquier secuencia o escena anterior. -Historia

Es la mayor estructura, compuesta por una serie de actos unidos por el arco de la historia, el abanico de cambios que desemboca en un final completo e irreversible. El cambio en una escena, en un acto, etc. puede ser reversible. Pero en una historia nunca. Se llega as al clmax narrativo. b) El tringulo narrativo La trama es la pauta de acontecimientos internamente coherentes e interrelacionados que se deslizan por el tiempo para dar forma y diseo a una narracin que siempre va a parecer creada por una espontaneidad instintiva. Crear una trama significa navegar por las peligrosas aguas de un relato, y al enfrentarnos a una docena de direcciones diferentes, elegir la ruta correcta. La trama ser la eleccin que haga el guionista de los acontecimientos y del diseo temporal en que los enmarque. En este sentido, uno de los mayores retos de un guionista es una narracin en la que el arco narrativo se desarrolla dentro de la mente del protagonista ya que, a diferencia del novelista, no es posible meter una cmara en la mente del actor y fotografiar sus pensamientos. Ah sern los actos del personaje, y no los dilogos aclaratorios excesivos, los que guen al pblico. El tringulo narrativo de la Arquitrama, Minitrama y Antitrama. Son los lmites narrativos de una historia, aqu se recogen todas las cosmologas de los escritores, aunque existen muy pocas pelculas de tanta pureza de forma que encajen perfectamente en uno solo de sus ngulos. -En la parte superior del tringulo est el diseo clsico, la arquitrama: una historia construida alrededor de un protagonista activo que lucha principal mente contra fuerzas externas antagonistas en la persecucin de un deseo, a travs de un tiempo continuo, dentro de una realidad ficticia coherente y causalmente relacionada, hasta un final cerrado de cambio absoluto e irreversible. Es lo habitual en la historia del cine del ltimo siglo: Ciudadano Kane, Los siete samuris, Thelma y Louise, etc. -El minimalista o minitrama: el escritor comienza con los elementos del diseo clsico para despus reducirlos, persiguiendo la simplicidad y la economa a la vez que mantiene suficientes aspectos clsicos como para que la pelcula satisfaga al pblico (final abierto, conflicto interno, protagonistas mltiples, protagonista pasivo): El imperio de los sentidos, El ro de la vida, Bailamos?, Pars, Texas, etc. -La antiestructura o antitrama: contradice las formas tradicionales para explotar, tal vez ridiculizar, la idea misma de los principios formales (casualidad, tiempo no lineal, realidades incoherentes): Un perro andaluz, Waynes World: Qu desparrame!, Carretera perdida, etc. c) Diferencias formales dentro del tringulo narrativo -Finales cerrados frente a finales abiertos Un clmax narrativo que ofrezca un cambio total e irreversible, responda a todas las preguntas planteadas por la narracin y satisfaga todas las emociones del pblico tendr un final cerrado (arquitrama). Un clmax narrativo que deje una pregunta o dos sin responder y alguna emocin sin satisfacer tendr un final abierto (a menudo la minitrama, ofreciendo de forma deliberada un poco de trabajo al pblico). -El conflicto externo frente al interno La arquitrama acenta el conflicto externo. Aunque los personajes a menudo sufren de poderosos conflictos internos, destacan sus luchas en sus relaciones personales, con las instituciones sociales o con las fuerzas de su mundo fsico (Mad Max 2: el guerrero de la carretera). En la minitrama destacan las batallas que se producen dentro de los propios pensamientos y sentimientos del protagonista (El turista accidental). -Un nico protagonista frente a protagonistas mltiples

En la arquitrama tan cargada de El fugitivo, la cmara nunca pierde de vista al protagonista interpretado por Harrison Ford. Si el escritor divide la pelcula en diversos relatos relativamente pequeos y con un tamao de trama secundaria, cada uno de ellos con su protagonista independiente, el resultado reducir al mnimo la dinmica de montaa rusa de la arquitrama y crear la variacin de tramas mltiples de la minitrama; el diseo mltiple suaviza la narracin: Pulp Fiction. -El protagonista activo frente al protagonista pasivo Un protagonista activo que persiga un deseo llevar a cabo acciones que entren en conflicto directo con las personas y el mundo que le rodean: arquitrama, Superman. Un protagonista pasivo se mostrar externamente inactivo mientras persigue un deseo interior que est en conflicto con otros aspectos de su propia naturaleza. Esta pasividad queda compensada a travs de conceder al protagonista una lucha interna poderosa (El turista accidental) o rodendolo de acontecimientos dramticos (como en el diseo de tramas mltiples de Pelle el conquistador). -El tiempo lineal frente al tiempo no lineal Toda historia, incluya o no flashbacks, cuyos acontecimientos se desarrollen en un orden temporal de tal forma que el pblico los pueda seguir estar narrada dentro de un tiempo lineal (arquitrama). Toda historia que reproduzca un caso temporal o enturbie de tal manera la continuidad temporal que el pblico no consiga averiguar qu ocurre antes y qu despus estar narrada dentro de un tiempo no lineal (antitrama, Contratiempo). -Causalidad frente a casualidad La causalidad gua a las pelculas en las que hay una serie de acciones que tienen sus propias motivaciones y que producen unos efectos que a su vez se convierten en las causas de otros efectos adicionales, relacionando as los distintos niveles de conflicto de los episodios con el clmax narrativo dentro de una reaccin en cadena, que expresa las conexiones internas de la realidad. La casualidad gua a un mundo ficticio en el que hay una serie de acciones sin motivaciones aparentes que precipitan acontecimientos que no producen ningn efecto ulterior, y que por consiguiente, fragmentan la historia en episodios divergentes y en un final abierto que expresa lo inconexo de la existencia (antitrama, Jo, qu noche). -Realidades coherentes frente a realidades incoherentes Las realidades coherentes sern ambientaciones ficticias que establezcan los modos de relacionarse de los personajes y su mundo, y que mantengan su coherencia a lo largo de toda la narracin para crear significado, incluso en realidades fantsticas: Quin enga a Roger Rabbit? Las realidades incoherentes son ambientaciones que mezclan modos de interaccin, de tal forma que los episodios de una historia salten de manera incoherente de una realidad a otra para crear una sensacin de lo absurdo. Las pelculas de este tipo son metforas de la vida como se piensa: antitrama, Weekend. -El cambio frente al estancamiento Por encima de la lnea marcada entre la minitrama y la antitrama se encuentran las historias en las que la vida cambia claramente. En los lmites de ambas habr poco cambio, pero al menos algo (Husbands). Por debajo de dicha lnea nos encontramos con historias estancadas que no sufren ningn giro, el relato se disuelve en un retrato verosmil o absurdo. Son las pelculas no-trama, que no narran una historia: El discreto encanto de la burguesa. d) La poltica del diseo narrativo

Queda claro que el guionista vive presionado por las presiones ejercidas por la financiacin, la distribucin, el xito, los premios, la taquilla, etc. Entre el llamado cine made in Hollywood y el cine de arte y ensayo hay una horquilla bastante amplia donde el guionista debe tomar sus propias decisiones y elegir dnde ubicarse. En este sentido, no hay que olvidar las siguientes premisas: -El guionista debe ganarse la vida escribiendo Por ello, debe ser consciente de que al alejarse de la arquitrama y descender en el tringulo hacia los ms alejados extremos de la minitrama, de la antitrama y de la no-trama, el pblico se reduce porque el diseo clsico es un espejo que refleja la mente humana, la arquitrama es humana y, por lo tanto, mundial, no slo occidental. En el polo opuesto hay un pblico entusiasta y exigente, pero muy reducido. -Todo guionista debe dominar la forma clsica La minitrama y la antitrama nacen de la arquitrama; una la reduce y la otra la contradice. El uso serio de los mecanismos de la antitrama no slo ha pasado de moda, sino que se ha convertido en un chiste. Por eso, el sueo de unirse con la vanguardia debe esperar un poco, hasta que su conciencia intelectual se convierte en una artesana viva. - Todo guionista debe creer en lo que escribe Cada momento debe llenarse de nuestra apasionada conviccin o sonar falso. Hay que evitar que la pretensin envenene nuestro trabajo. La diferencia por la mera diferencia es un logro tan vano como seguir a ciegas todos los imperativos comerciales. Debemos escribir nicamente aquello en lo que creemos. 2. ESTRUCTURA Y AMBIENTACIN (PGINAS 93 A 106) a) La guerra contra los clichs Los clichs son la base de la insatisfaccin del pblico. La razn? Porque el guionista desarrolla una historia sobre un mundo que no conoce. Para alcanzar la originalidad y la excelencia resulta fundamental conocer desde dentro el mundo en el que se desarrolla nuestra historia. La ambientacin de una historia tiene cuatro dimensiones: -el perodo es el lugar temporal que ocupa una historia: el mundo contemporneo? en otra poca histrica?, etc. -la duracin es la extensin de una historia a travs del tiempo: cunto tiempo de vida de los personajes cubre la historia? Decenios? Aos?, etc. -la localizacin es el lugar que ocupa una historia en el espacio: cul es la geografa especfica de una historia? En qu ciudad se desarrolla?, etc. -el nivel de conflicto es la posicin que ocupa la historia dentro de la jerarqua de las luchas humanas: se centra la historia en los conflictos internos, incluso subconscientes, dentro de nuestros personajes? se centra en los conflictos personales?, etc. Las historias deben cumplir sus propias normas de probabilidad. Por consiguiente, los acontecimientos que elija el guionista estarn limitados por las posibilidades y probabilidades marcadas por el mundo que disee. Una vez que el pblico entienda las leyes de nuestra realidad, se sentir engaado si no las cumplimos y rechazar nuestro trabajo por considerar que carece de lgica y conviccin. Las historias intercambiables no existen. Una verdadera historia slo funcionar en un nico lugar y tiempo. b) El principio de las limitaciones creativas El primer paso que se debe dar para relatar bien una historia es crear un mundo reconocible. Esta aparente limitacin inspirar nuestra creatividad, amn de permitirnos poseer como escritores un

conocimiento pertinente de la ambientacin que nos permita responder cualquier pregunta y evitar tener que recurrir a los clichs. c) Investigacin Habitualmente, toda historia necesita utilizar tres mtodos de investigacin: -Memoria: Basndome en mi experiencia personal, qu s que tenga relacin con las vidas de mis personajes? -Imaginacin: Qu sentira si tuviera que vivir la vida de mi personaje, hora a hora, da a da? Debemos navegar en nuestro mundo imaginario hasta llegar asentir un dj vu. -Hechos: No importa cunto talento tenga una persona: si es ignorante, no podr escribir. Se debe estimular el talento con hechos e ideas. La investigacin gana la batalla contra los clichs, contra el miedo y contra la depresin. Sin embargo, no hay que caer en el error de que la investigacin sea un objetivo en s misma. La creacin y la exploracin han de ser procesos que se alternen. Al sembrar nuevas ideas, stas hacen evolucionar tanto a la propia historia como a los personajes. d) Las opciones creativas La creatividad significa elegir qu incluir y qu excluir. No es raro que el lunes nos enamoremos de una idea, la consultemos con la almohada, y el martes nos d asco al darnos cuenta de que es un clich que hemos visto en una docena de obras. La verdadera inspiracin nace de una fuente ms profunda, por lo que debemos dejar libre nuestra imaginacin y experimentar. Una vez tengamos una batera con nuestras mejores ideas, nos plantearemos las siguientes preguntas:-qu escena encaja mejor para mis personajes?-cul corresponde mejor a su mundo?-y cul no se ha mostrado de esa manera particular en la pantalla con anterioridad? Y as, repetiremos este ejercicio mientras progresamos en la construccin de la historia. 3. ESTRUCTURA Y GNERO (PGINAS 107 A 131) a) Los gneros cinematogrficos A continuacin presento el sistema de gneros y subgneros utilizado por los guionistas: 1. Historia de amor: su subgnero, la salvacin del colega, sustituye la amistad por amor romntico: Malas calles, Passion Fish, Romy y Michel. 2. Pelcula de terror: se divide en tres subgneros:- misterioso: fuente de terror sorprendente pero racional - sobrenatural: fuente de terror irracional (espritus)- sper misterioso: una mezcla de las dos anteriores (El resplandor) 3.pica moderna: la persona frente al Estado (1984) 4. Pelcula de vaqueros 5. Gnero blico: sus subgneros principales son pro guerra frente a antiguerra 6. Trama de la madurez: cmo alcanzar la madurez (Bambi, Big ) 7. Trama de redencin: cambio moral del protagonista, de malo a bueno (la lista de Schindler, La promesa) 8. Trama punitiva: el bueno se vuelve malo y es castigado (Wall Street) 9. Trama de pruebas: el poder de la voluntad ante la tentacin de rendirse (Forrest Gump) 10. Trama educativa: cambio profundo en la visin que tiene el protagonista de la vida, de las personas o de s mismo de lo negativo a lo positivo (Bailamos?)

11. Trama de desilusin: cambio profundo en la visin que tiene el protagonista de la vida, de las personas o de s mismo de lo positivo a lo negativo (Macbeth) Algunos gneros son mega gneros, tan amplios y complejos que estn llenos de numerosas variaciones y subgneros 12. Comedia: de la parodia a la stira, de la comedia loca a la farsa, etc. 13. Policaca: desde qu punto de vista se analiza el crimen? Podra ser desde el detective, el gngster, el tribunal, etc. 14. Drama social: se identifica un problema social y se plantea la solucin. Incluye el drama domstico, la pelcula sobre mujeres, el drama poltico, el ecodrama, el drama mdico y el psicodrama. 15. Accin/Aventura: incluye la gran aventura (El hombre que pudo reinar) o el desastre/supervivencia natural (Viven) Desde una perspectiva ms amplia se crean supragneros que contienen toda una gama de gneros autnomos. 16. Drama histrico: lo que es pasado debe convertirse en presente, hay que encontrar un pblico de ahora, se usa el pasado como si fuera un espejo que muestra el presente (Las amistades peligrosas, Sin perdn). 17. Biografa: se centra en una persona en lugar de una poca, pero no debe ser una simple crnica, hay que interpretar los hechos como si fuera una ficcin, encontrar significado a la vida del sujeto y convertirlo en el protagonista del gnero de su vida. Por ejemplo, no tiene sentido trabajar en una autobiografa cuando se trata de contar una vida que no ha sido vivida (El gran mircoles). 18. Docudrama: acontecimientos histricos recientes. 19. Falso documental: se comporta como un documental o autobiografa, pero totalmente ficticio (This Is Spinal Tap). 20. Musical: los personajes cantan y bailan sus historias. 21. Ciencia ficcin: futuros hipotticos que incluyen pica moderna, trama de desilusin, accin/aventura, etc. 22. Gnero deportivo: el deporte es un crisol para cambios de personajes. 23. Fantasa: el guionista juega con el tiempo, el espacio y lo fsico, curvando y mezclando las leyes de la naturaleza y lo sobrenatural. 24. Animacin: metamorfismo universal tendiendo a gneros como la gran aventura (El submarino amarillo) o la trama de madurez (El rey len). 25. Pelculas de arte y ensayo: se subdivide en minimalismo y anti estructural .Por supuesto, acepta el resto de gneros bsicos al ser un supragnero: amor, etc. b) La relacin entre la estructura y el gnero Cada gnero impone una serie de convenciones sobre el diseo narrativo; son las convenciones de gnero, o sea, las ambientaciones, los papeles, los acontecimientos y los valores especficos que definen los gneros individuales y sus subgneros. El pblico conoce esas convenciones y espera encontrarlas. Ejemplos:-en el gnero policiaco debe existir un crimen que debe cometerse al principio de la narracin-en el gnero de suspense el criminal tiene que convertirlo en algo personal- en la comedia nadie sale herido-en la comedia negra, el guionista permite a su pblico sentir un dolor agudo pero no insoportable (La guerra de los Rose) c) La maestra del gnero

Para poder anticiparnos a las expectativas del pblico debemos dominar el gnero que utilicemos y sus convenciones. Si una pelcula recibe la promocin adecuada, el pblico llega a la sala lleno de expectativas, llega posicionado. d) Limitaciones creativas Las convenciones de los gneros no inhiben la creatividad, la inspiran. El reto consiste en mantener las convenciones a la vez que se evitan los clichs. Convirtindonos en maestros del gnero podremos guiar al pblico a travs de variaciones ricas y creativas de las convenciones, que nos permitan volver a dar forma y superar las expectativas, y as ofreceremos a los espectadores no slo lo que esperaban sino, si somos muy buenos, ms de lo que podran haber imaginado. e) La mezcla de gneros A menudo se combinan gneros para que reverbere su significado, para enriquecer a los personajes y para crear variedades de estados de nimo y de emociones. Dado que contamos con ms de dos docenas de gneros principales, los posibles hbridos creativos son innumerables. f) Reinventar los gneros Cuando la sociedad entra en una nueva fase, los gneros se transforman con ella. Porque los gneros no son sino ventanas de la realidad, diversas formas que tiene el escritor de mirar la vida. -La pelcula de vaqueros. De obra moral ambientada en el viejo oeste, ahora son pseudo dramas sociales como Sin perdn, Bailando con lobos, Renegados. -El psicodrama: Comenz como una especie de historia de detectives freudiana en la que la vctima (casi) recuperaba su salud mental (Las tres caras de Eva); cuando aumentaron los asesinatos en las grandes ciudades, los policas se convirtieron en psiquiatras aficionados que perseguan a psicpatas (Seven); en los ochenta, el propio detective busca exorcizar sus propios fantasmas (Arma letal ). Esta evolucin es un manifiesto narrativo sobre nuestra sociedad cambiante. Una vuelta de tuerca ms reciente llega en los 90 cuando el psicpata es alguien cercano (cnyuge, compaero de piso, etc.), llegando al miedo final, el miedo a nosotros mismos (Inseparables). -La historia de amor: Como las actitudes sociales cambian, el guionista debe mantenerse alerta ante esos cambios o se arriesgar a escribir una antigualla. No es casual que las historias de amor hayan evolucionado de los finales felices a los tristes (Los puentes de Madison) o se hayan reconvertido en historias de aoranza con dificultades para conocerse. El pblico quiere saber qu se siente al estar vivo y al borde del ahora. Qu significa ser un ser humano hoy en da? Es ms, el buen guionista es como un visionario y apunta hacia la direccin que se inclina la sociedad del futuro; entonces crean obras que rompen las convenciones y llevan los gneros hasta su siguiente generacin. Un clsico se vive siempre con placer porque se puede reinterpretar a travs de los decenios, ya que en l la verdad y la humanidad son tan abundantes que cada nueva generacin se encuentra reflejada en la narracin. g) El don de la resistencia Escribir una pelcula exige la misma labor creativa en trminos de mundo, personajes e historia que una novela de cuatrocientas pginas. La gran diferencia es la economa lingstica. Toda redaccin requiere disciplina y nos debemos preguntar qu mantiene vivo nuestro deseo durante tantos meses. Generalmente, los grandes escritores no son eclcticos. Cada uno enfoca su obra con mucha precisin en una sola idea y lo mantiene durante el largo viaje del escritor (Hemingway y la muerte; Dickens y el nio solitario que busca al padre perdido, etc.) cada vez ms complicadas, de tal forma que se vaya revelando su verdadera naturaleza, incluso hasta el nivel del yo subconsciente. La funcin de los personajes consiste en aportar a la historia aquellas cualidades de la caracterizacin que resulten necesarias para actuar de forma convincente segn las decisiones tomadas. O sea, todo personaje debe resultar creble: lo suficientemente joven o lo suficientemente mayor, fuerte o dbil, listo o ignorante en proporciones correctas. Cada una de esas caractersticas debe incorporar a la historia la combinacin de cualidades que permita al pblico creer que el personaje sera capaz de

hacer lo que hace. La clave, por lo tanto, es la conveniencia, la relativa complejidad del personaje ha de adaptarse al gnero. e) El clmax y los personajes Del esfuerzo abrumador que hay que llevar a cabo para disear un relato, el 75% se centrar en crear el clmax del ltimo acto. El acontecimiento final de una historia ser la tarea final de un guionista. Por eso, el primer mandamiento de todas las artes temporales es guardars lo mejor para el final. No es descabellado aceptar que toda pelcula trata de lo que se ve en sus ltimos veinte minutos. 5. ESTRUCTURA Y SIGNIFICADO (PGINAS 143 A 167) a) Emocin esttica En la vida, las ideas y las emociones no vienen juntas. La mente y las pasiones se desarrollan en esferas diferentes de nuestra humanidad y rara vez estn coordinadas, lo habitual es que se contradigan. Nuestra vida intelectual nos prepara para experiencias emocionales que nos llevan a tener nuevas percepciones que a su vez alteran la qumica de nuevos encuentros. La narrativa es un instrumento con el que creamos epifanas a voluntad a travs de la emocin esttica, el encuentro simultneo de pensamiento y sentimiento. Cuando una idea comporta un cambio emocional gana poder, profundidad y se vuelve memorable. En resumen, una historia bien contada nos ofrece aquello que no podemos obtener de la vida: una experiencia emocional con significado. En la vida, las experiencias adquieren significado cuando reflexionamos, con el paso del tiempo. En el arte, tienen significado ahora, en el mismo instante en que se producen. En este sentido, toda historia es en el fondo no intelectual. Una historia bien narrada ni expresa los razonamiento precisos de una tesis ni da rienda suelta a emociones airadas en estado embrionario, pero s que triunfa a la hora de desposar lo racional con lo irracional. b) La premisa Hay dos ideas que limitan el proceso creativo: la premisa, la idea que inspira el deseo que siente el escritor de crear una historia, y la idea controladora, el significado ltimo de la historia, expresado a travs de la accin y de la emocin esttica del clmax del ltimo acto. Una premisa, normalmente, es una pregunta abierta, no una afirmacin. Esta idea maravillosa o fuente inspiradora no es algo precioso, la inspiracin original slo debe servir para seguir la evolucin de la historia. Pocas veces sabemos adnde nos dirigimos: escribir es descubrir. c) La estructura como retrica Los artistas no deben tener slo ideas que expresar, sino ideas que demostrar. El pblico no debe nicamente entender, debe creer. Narrar es la demostracin creativa de la verdad. Una historia es la prueba viva de una idea, la conversin de una idea en accin. La estructura de los acontecimientos de una historia ser el medio que usemos primero para expresar y luego para demostrar nuestra idea sin explicaciones. Los grandes narradores nunca explican nada. Hacen la tarea creativa dura y dolorosa, dramatizan. Una gran historia autentificar sus ideas slo en la dinmica de sus acontecimientos. d) La idea controladora La idea controladora da forma a las decisiones estratgicas tomadas por el autor. Cuanto ms capaces seamos de dar forma a nuestro trabajo alrededor de una idea clara, ms significados descubrirn los pblicos en nuestra pelcula cuando tomen nuestra idea y sigan sus implicaciones hasta cada uno de los aspectos de sus vidas. Una idea controladora se puede expresar en una nica frase que describa cmo y por qu la vida cambia de una situacin al principio hasta otra al final. La idea controladora consta de dos elementos: el valor y la causa Valor significa el valor principal, con su carga positiva o negativa, que entra a formar parte del mundo o de la vida de nuestro personaje como resultado de la accin final de la historia. La causa hace

referencia al motivo principal por el que la vida o el mundo del protagonista pasa a su valor positivo o negativo.-El significado y el proceso creativo Analizando el final que hayamos elegido, debemos preguntarnos: qu valor, con carga positiva o negativa, entra a formar parte del mundo de mi protagonista? Y cul es el motivo principal, la fuerza o el medio por el que llega este valor a su mundo? La historia nos da su propio significado, su idea controladora. Cuando el clmax final nos exprese su significado, llegaremos al autorreconocimiento, el clmax narrativo refleja nuestro yo interior. Un diseo narrativo bello es una combinacin del tema descubierto, de la imaginacin empeada y de la mente que, con amplitud pero con sabidura, ejercita el oficio.-La idea frente a la contra idea Las progresiones de la historia se construyen movindose de forma dinmica entre las cargas positiva y negativa de los valores que estn en juego en el relato. Debemos crear un puente narrativo desde el principio hasta el final, una progresin de acontecimientos que se extienda desde la premisa hasta la idea controladora. En el clmax, una de las dos voces (positiva o negativa) gana la batalla y se convierte en la idea controladora. e) Didctica Al crear las dimensiones de los argumentos de nuestras historias, debemos tener mucho cuidado y dar poder a ambos extremos; no debemos crear argumentos tendenciosos. Cuando nuestra premisa es una idea que pensamos que debemos demostrar al mundo y diseamos nuestro relato como un certificado irrechazable de esa idea, nos embarcamos en la didctica. As, al desarrollarse la historia debemos considerar voluntariamente ideas opuestas e incluso repugnantes para no ser tendenciosos. Los mejores escritores tienen mentes dialcticas y flexibles que cambian con facilidad de perspectiva. Pero no nos engaemos, nadie puede conseguir la perfeccin como escritor sin ser en parte filsofo y defender slidas convicciones. El truco consiste en no ser esclavos de las ideas propias, sino en sumergirse en la vida. Porque no se trata de ver hasta qu punto podemos defender nuestra idea controladora, sino si sta alcanzar la victoria al enfrentarse a las poderosas fuerzas que organicemos contra ella. Una gran obra es una metfora de vida que nos dice: la vida es de esta manera. Los clsicos dejan claro cules son los problemas que debe resolver cada generacin para ser humana. f) Idealista, pesimista, irnico Las historias se dividen en tres categoras segn la carga emocional que tengan sus ideas controladoras: -Ideas controladoras idealistas Final feliz que expresa optimismo, esperanza, la vida tal y como queremos que sea (Tiburn, Viven, Hannah y sus hermanas, etc.). -Ideas controladoras pesimistas Final triste que expresa nuestro cinismo, una visin con carga negativa, la vida tal y como tememos que sea pero que conocemos tan bien (Chinatown, Los pjaros, Bailar con un extrao, etc.). -Ideas controladoras irnicas La vida en su aspecto ms completo y realista, fundiendo optimismo e idealismo con pesimismo y cinismo (Manhattan, Adictos al amor, etc.). Si predomina la irona positiva, la historia girar alrededor de la siguiente idea: la persecucin compulsiva de los valores contemporneos el xito, la fortuna, la fama nos destruir, pero si somos capaces de ver esta verdad a tiempo y deshacernos de nuestra obsesin, podremos redimirnos (Memorias de frica, Kramer contra Kramer, etc.). Aqu se juega con ideas como que la alegra que experimentamos los seres humanos est en directa proporcin con el dolor que estamos dispuestos a soportar.

Si predomina la irona negativa, si nos aferramos a nuestra obsesin, nuestra persecucin implacable nos llevar a alcanzar nuestro deseo y a destruirnos despus (Wall Street , Casino, etc.). La realidad es terriblemente irnica y por eso las historias que terminan conuna irona tienden a durar ms tiempo. Tambin por eso son las ms difciles de escribir: Cmo conseguir un clmax irnico con igual carga positiva y negativa? Cmo expresar ambas con claridad, sin ambigedad ni recurriendo al azar? Cmo expresar ese doble valor de forma que ambas cargas permanezcan separadas en la experiencia del pblico y no se anulen la una a la otra, llevndonos a terminar sin decir nada? g) El significado y la sociedad Una vez descubrimos nuestra idea controladora hemos de respetarla. Todo relato coherente expresa una idea velada dentro de un encantamiento emocional, oculta sus ideas dentro de las seductoras emociones del arte. El escritor slo tiene una responsabilidad: contar la verdad. Una obra de arte honrada siempre ser un acto de responsabilidad social.

3. LOS PRINCIPIOS DEL DISEO NARRATIVO


1. LA SUSTANCIA DE LA HISTORIA (PGINAS 171 A 222) La masa con la que se cocinan las historias est viva, pero resulta intangible. El lenguaje no es ms que un medio, uno de muchos, para la narracin. Y en el extremo opuesto est la reaccin del pblico a esa masa. Para conocer la fuente de la energa narrativa hay que ver el trabajo de escritor desde dentro hacia fuera a travs de los ojos del protagonista; ste ocupa el papel central y esencial y encarna todos los aspectos de los personajes en trminos absolutos. a) El protagonista Por lo general, el protagonista es un nico personaje. Para que haya dos o ms personajes que constituyan un protagonista plural se deben cumplir dos condiciones: en primer lugar, todos los individuos del grupo deben compartir el mismo deseo. En segundo lugar, en su lucha por alcanzar ese deseo sufrirn y se beneficiarn todos. Por otro lado, una historia podra tener mltiples protagonistas. En este caso, y al contrario que en los protagonistas plurales, los personajes persiguen deseos independientes y personales, y sufren y se benefician de forma aislada. Normalmente, estas obras entretejen diversas historias menores, cada una con su protagonista, para crear un retrato dinmico de una sociedad especfica. Es incluso posible cambiar de protagonista a mitad de la historia (Psicosis).Todos los protagonistas tienen ciertas cualidades propias: -Son personajes con una fuerte voluntad, suficiente para defender sus deseos a travs de un conflicto y acabar realizando acciones que crean cambios irreversibles con significado. Adems, la verdadera fortaleza de la voluntad del protagonista podra ocultarse detrs de una caracterizacin pasiva. -Tienen deseos conscientes, un objeto del deseo.-Pueden tener un deseo subconsciente contradictorio, que ser la anttesis de lo que aparentemente busca. -Tienen la capacidad de perseguir de forma convincente su objeto de deseo. Necesitan contar con una combinacin creble de cualidades equilibradas que les permitan perseguir su deseo. -Deben tener al menos una oportunidad de alcanzar su deseo. Todo protagonista que carezca de esperanza, que no tenga la ms mnima capacidad de alcanzar su deseo, pierde inters -Tienen la fuerza de voluntad y las capacidades necesarias para perseguir el objeto de su deseo consciente y/o subconsciente hasta el final de sus consecuencias, hasta el lmite humano establecido por la ambientacin y el gnero. El pblico percibe ese lmite y quiere que se alcance. -Toda historia debe crear una accin final ms all de la cual el pblico no pueda imaginar otra. El pblico quiere ser llevado al lmite conducido por el protagonista, satisfaciendo todas las emociones al final del camino. -Deben suscitar empata, sean o no simpticos. Empata significa ponerse en el lugar del otro. Cuando hay algo en el protagonista que toca la fibra sensible del pblico, ste quiere que alcance su objetivo, sea cual sea. Se produce la empata, el nexo entre los espectadores y la historia. b) El nexo del pblico La implicacin emocional del pblico se mantiene con el adhesivo de la empata. Sentimos empata por motivos muy personales, o incluso egocntricos. A travs de la empata, evaluamos y ampliamos nuestra humanidad. La empata es absoluta y la simpata opcional. El pblico se identifica con la personalidad profunda de los personajes, con las cualidades innatas que quedan desveladas al tomar decisiones en situaciones de gran presin. c) El primer paso

La primera regla: los protagonistas, al igual que los seres humanos, siempre hacen lo mnimo y ms conservador desde su propio punto de vista. La humanidad es fundamentalmente conservadora y de hecho tambin lo es el resto de la naturaleza. Qu resulte necesario pero constituya a la vez una accin mnima y conservadora depender del punto de vista del personaje en cada momento. Por eso, la gran diferencia entre una historia y la vida es que en nuestra historia eliminamos las minucias de la existencia cotidiana en las que actan los seres humanos, a la espera de una reaccin por parte del mundo que les permita ms o menos conseguir lo que esperan. En las historias nos centramos en ese momento, y slo en ese momento, en el que el personaje hace algo esperando una reaccin til por parte de su mundo y sin embargo consigue el efecto contrario, provocar a las fuerzas antagnicas. El mundo del personaje reacciona deforma diferente a lo esperado, con ms fuerza de la esperada, o ambas cosas simultneamente. d) El mundo de un personaje Podemos imaginar el mundo de un personaje como una serie de figuras concntricas que rodean a un ncleo de identidad pura o de conciencia, figuras que marcan los niveles de conflicto en la vida de un personaje. El nivel ms interno es su propio yo y los conflictos que surjan de los elementos de su naturaleza: la mente, el cuerpo, los sentimientos. El nivel de antagonismo ms cercano en el mundo de un personaje es su propio ser. Con mucha frecuencia somos nuestro peor enemigo. El segundo nivel incluye las relaciones personales, las uniones de una intimidad superior a las desempeadas por la funcin social. El tercer nivel corresponde a los conflictos extrapersonales: los conflictos entre las instituciones sociales y las personas, entre las propias personas, y entre entornos tanto artificiales como naturales. e) El abismo Toda historia nace en aquel lugar donde se rozan los reinos subjetivo y objetivo. El protagonista persigue un objeto del deseo que est ms all de su alcance y realiza la accin ms conservadora posible que l entiende que le llevar a alcanzarlo. Sin embargo, uno o varios de los tres niveles antes expuestos reaccionar de un modo que resulta ms poderoso o diferente de lo que esperaba, bloqueando su deseo y abriendo un abismo entre su expectativa subjetiva y el resultado objetivo. El personaje descubre as la necesidad, la verdad absoluta, lo que ocurre cuando actuamos, enfrentndose a la probabilidad, lo que deseamos o esperamos que ocurra. Una vez abierto el abismo, el personaje debe recuperar fuerzas y luchar por superarlo para hacer una segunda accin, que le coloca en una situacin de riesgo no deseado. f) Sobre el riesgo El personaje intenta evitar el dilema de la eleccin en una situacin de peligro en la que hay que arriesgar algo. La historia estar bien construida si se encuentran respuestas interesantes a preguntas como qu hay en juego? Qu es lo peor que le puede pasar al personaje? La vida nos ensea que la medida del valor de cualquier deseo humano es directamente proporcional al riesgo que implique su bsqueda. Cuanto mayor sea el valor, mayor ser el riesgo. g) El abismo que progresa Cada accin encuentra una reaccin que abre un abismo mayor que el anterior por la accin de las fuerzas antagnicas, en una cascada en forma de progresin que evita la cooperacin. La verdadera accin es un movimiento fsico, vocal o mental que abre abismos en las expectativas y produce cambios significativos. La mera actividad es un comportamiento en el que ocurre lo esperado y que no genera ningn cambio. h) Escribir desde dentro hacia fuera La nica fuente fiable de verdad emocional somos nosotros mismos. Si permanecemos fuera de nuestros personajes inevitablemente escribimos clichs emocinales. Para crear reacciones humanas reveladoras no debemos slo introducirnos en nuestro personaje, sino tambin en nosotros mismos. Debemos interpretar el papel en nuestra imaginacin hasta que fluyan las verdaderas emociones

sinceras y especficas denuestos personajes en nuestras venas. Cuando una escena tiene un significado emocional para nosotros, podemos confiar en que tendr significado para el pblico. i) Crear dentro de un abismo Cmo conseguir que la historia siga avanzando? Para construir el siguiente golpe de efecto, el guionista deber salir del punto de vista subjetivo del personaje y analizar de manera objetiva la accin que acaba de crear, abriendo un abismo: cul es la situacin opuesta? Se inicia as un camino de accin/reaccin, enfatizando menos en lo que ocurre y ms en a quin le ocurre y por qu y cmo ocurre. Escribimos para que cuando otra persona lea nuestras pginas, experimente la montaa rusa de la vida que hemos vivido nosotros ante nuestro escritorio. 2. EL INCIDENTE INCITADOR (PGINAS 223 A 254) Toda historia tiene un diseo formado por cinco partes: - el incidente incitador - las complicaciones progresivas- la crisis- el clmax- la resolucin a) El mundo de la historia Hemos definido la ambientacin en trminos del perodo de tiempo, de la duracin, de la localizacin y del nivel de conflicto. A continuacin presentamos una lista de preguntas generales que planteamos acerca de cada historia.- Cmo se ganan la vida mis personajes? -Qu poltica tiene mi mundo? O sea, cul es la orquestacin de poder a nivel social -Cules son los rituales de mi mundo? Cmo comen nuestros personajes? -Cules son los valores de nuestro mundo? -Qu gnero o combinacin de gneros estamos utilizando? -Qu biografas tienen nuestros personajes? -Qu trama subyacente tenemos? La trama subyacente es el conjunto de acontecimientos importantes que se han producido en el pasado de los personajes y que el guionista debe usar para construir las progresiones de la historia -Cul va a ser el diseo de mi reparto? Cada papel debe satisfacer un objetivo y el primer principio del diseo de los repartos es la polarizacin. Jugando con los diversos papeles disearemos una red de actitudes en contraste y contradiccin. Cuando los personajes reaccionan igual reducimos las oportunidades de crear conflictos. Por ello, la estrategia debe ser la de ampliar esas oportunidades al mximo. b) Autora Un verdadero autor es un artista que posee un conocimiento pseudodivino de su tema y la prueba de su autora es que sus pginas estn impregnadas de autoridad .Y el efecto que produce escribir con autoridad es la autenticidad. Hay dos principios que controlan la implicacin emocional de un pblico; primero, la empata; segundo, la autenticidad. Sin embargo, autenticidad no es sinnimo de modernidad. La autenticidad significa un mundo internamente coherente, verdadero en s mismo en alcance, profundidad y detalle; por lo tanto, no tiene nada que ver con lo que consideramos el mundo real: Alien, el octavo pasajero, es autntica e irreal. La autenticidad depende de los detalles narrativos. Cuando usamos una serie de detalles seleccionados, la imaginacin del pblico pone lo dems, completando un todo creble. Ms all de los detalles fsicos y sociales, tambin debemos crear una autenticidad emocional, un comportamiento creble de los personajes.

c) El incidente incitador No tenemos por qu necesariamente disear una historia desde el principio partiendo de su primer acontecimiento importante. Eso s, al llegar el incidente incitador, debe cambiar radicalmente el equilibrio de fuerzas que exista en la vida del protagonista. Normalmente, este incidente es un nico acontecimiento que o le pasa directamente al protagonista, o lo provoca el protagonista. Como consecuencia, el hroe toma consciencia de que se le ha desequilibrado la vida, para bien o para mal. De vez en cuando un incidente incitador requiere dos acontecimientos: un montaje y un resultado. Si es necesario el montaje, no podremos posponer su resultado y dejar que el protagonista siga sin hacer caso al hecho que ha desequilibrado su vida. Por todo esto, el protagonista debe reaccionar ante el incidente incitador ya que ste, primero desequilibra la vida del protagonista y despus le hace sentir el deseo de recuperar el equilibrio. Partiendo de esa necesidad, el protagonista concibe un objeto del deseo y lo persigue de forma activa. En el caso de aquellos protagonistas que tendemos a admirar ms, se incluye un deseo subconsciente. Esos personajes complejos sufren intensas batallas internas porque los dos deseos estn enfrentados entre s. d) La columna vertebral de la historia Est formada por el profundo deseo y por los esfuerzos del protagonista por restaurar el equilibrio en su vida. Se trata de la fuerza unificadora primaria que mantiene unidos el resto de los elementos narrativos. La columna vertebral puede ser un objetivo consciente (en las pelculas de Bond, vencer al villano) pero cuando un deseo inconsciente es el motor de una historia, ese deseo permite al guionista crear personajes mucho ms complejos. El pblico percibe que esos los cambios producidos por los protagonistas complejos son meros reflejos de lo que nunca cambia: el deseo inconsciente. e) La bsqueda Para mejor o para peor, un acontecimiento desequilibra la vida del personaje, lo que le provoca un deseo consciente y/u otro inconsciente por aquello que siente que restaurar el equilibrio y le lanza a la bsqueda de su objeto del deseo contra las fuerzas antagonistas (internas, personales, externas). Tal vez lo consiga o tal vez no. Eso es, enresmen, una historia. Para comprender la forma de bsqueda de nuestra historia slo tenemos que identificar el objeto del deseo de nuestro protagonista. g) El diseo del incidente incitador Todo incidente incitador se produce de dos formas: al azar o causalmente, ya sea por casualidad o decisin. El incidente incitador de la trama central (el gran gancho, segn Hollywood) debe mostrarse en la pantalla, no en la trama subyacente ni entre escenas ocultas. Cada trama secundaria tendr su propio incidente incitador, que puede mostrarse o no en la pantalla. Presenciar el incidente incitador lleva al pblico a proyectar mentalmente una imagen de la escena obligatoria que debe proyectarse antes de que acabe la historia. Si provocas al pblico, debes darle lo que ha deducido por su propia experiencia en rituales narrativos. h) El lugar del incidente incitador Como norma bsica, el primer gran acontecimiento de la trama central se produce antes de que transcurra el 25% de toda la narracin. No obstante, se debe presentar lo antes posible pero no hasta que ese momento sea el adecuado. Ese incidente debe enganchar al pblico y provocar una respuesta profunda y completa, emocional y racionalmente. Y nos preguntaremos, cunto debe saber el pblico sobre el protagonista y su mundo para responder completamente? No hay que caer en el error de llenar las primeras escenas con explicaciones; no hay que infravalorar el conocimiento y la experiencia de nuestro pblico. i) Crear el incidente incitador

Algunas preguntas que pueden ayudar:-Qu es lo peor que le podra ocurrir a mi protagonista? Cmo se podra convertir en lo mejor que le pudiera pasar?-Qu es lo peor que le podra ocurrir a mi protagonista? Cmo se podra convertir en lo peor que le pudiera pasar? 3. EL DISEO DE LOS ACTOS (PGINAS 255 A 282) a) Complicaciones progresivas Es ese gran cuerpo de la historia que nos arrastra y que se extiende desde el incidente incitador hasta la crisis/clmax del acto final, creando una sucesin de acontecimientos que supera puntos sin retorno. Ya lo hemos visto antes, toda accin quesea como el primer esfuerzo del personaje, debe ser eliminada. Las historias no deben retroceder a acciones de menor calidad o magnitud, sino que deben progresar hacia una accin final ms all de la cual el pblico no se pueda imaginar otra. Ya sabemos tambin que en una historia nada avanza si no es a travs de conflictos. Hay que lograr mantener el inters del pblico de forma que lo transporte en el tiempo sin que sea consciente del transcurrir del tiempo. Aunque cambie la calidad de los conflictos al pasar de un nivel a otro, la cantidad de conflictos en la vida permanece constante, siempre falta algo. La vida trata de las preguntas definitivas sobre cmo alcanzar el amor y la vala de uno mismo, trata de llevar la serenidad al caos interno, de las desmesuradas desigualdades sociales, del tiempo que se acaba. Complicacin: conflictos en un solo nivel Conflicto interno corriente de conciencia Conflicto personal culebrn Conflicto extrapersonal accin/aventura, farsa Las pelculas complicadas comparten dos rasgos:-cuentan con un amplio reparto-necesita decorados y localizaciones mltiples. Las historias que son complicadas slo en el nivel del conflicto personal se conocen como culebrones, una combinacin abierta de drama domstico, historia de amor En la que cada personaje de la historia tiene una relacin ntima con los dems personajes y todos necesitan decorados que los acojan. Las historias que slo se complican en el nivel del conflicto interno son en realidad obras de prosa dentro del gnero de la corriente de conciencia, una verbalizacin del fluir de pensamientos y sentimientos. Complicacin: conflictos en los tres niveles Conflicto interno / Conflicto personal / Conflicto extrapersonal Para alcanzar la complejidad el guionista crea conflictos para sus personajes en los tres niveles de la vida, a menudo de forma simultnea. Una buena tctica es disear historias relativamente simples pero complejas, historias bellamente narradas y construidas que evitan la proliferacin de personajes y localizaciones. Un mundo razonablemente limitado nos permite concentrarnos en crear una rica complejidad. b) El diseo de los actos Una serie de secuencias constituye un acto cuyo clmax en una de sus escenas crea un cambio importante en la vida de los personajes, un cambio mayor que cualquiera de los provocados por ninguna de las secuencias Tres cambios principales son el mnimo necesario para una obra completa de arte narrativo que pretenda llegar al final de la lnea. El primer acto, el movimiento de apertura, habitualmente consume el 25% del relato y el clmax del primer acto se produce tras los primeros 20 a 30 minutos de una pelcula de 120. El ltimo acto debe ser el ms corto de todos. En un ltimo acto perfecto debemos transmitir al pblico una sensacin de aceleracin, una accin rpidamente creciente que nos aproxime al clmax. Si una historia, en todos los dems sentidos bien narrada, reduce su ritmo,

ser ah donde falle: cuando el guionista chapotea en los pantanos del segundo acto. Soluciones? Aadir tramas secundarias o ms actos. Eso s, no hay que olvidar que las tramas secundarias tienen su propia estructura de actos, aunque suele ser breve; un mayor nmero de clmax y actos incita a utilizar clichs; la multiplicacin de los actos reduce el impacto de cada clmax y tiene como resultado la repetitividad. c) Variaciones de diseo Las historias varan segn el nmero de cambios importantes que se produzcan en el relato. Las formas de las historias varan segn dnde ubiquemos el incidente incitador. El nico motivo que existe para retrasar la presentacin de la trama principales que el pblico necesita conocer con detalle al protagonista para poder reaccionar completamente ante el incidente incitador. El ritmo de los movimientos de los actos lo establece la colocacin del incidente incitador de la trama principal. Por consiguiente, la estructura de los actos vara mucho. d) Los finales falsos A veces, y particularmente en los gneros de accin, durante el clmax del penltimo acto o dentro del movimiento del ltimo acto, el guionista crea un final falso, una escena que parece tan completa que por un momento creemos que la historia ha terminado (Terminator , E.T., etc.). Sin embargo, en la mayora de las pelculas el final falso no resulta adecuado. En su lugar, el clmax del penltimo acto debe acentuar la gran pregunta dramtica: qu va a ocurrir ahora? e) El ritmo de los actos La repeticin es enemiga del ritmo. La dinmica de toda historia depende de la alternancia de las cargas de sus valores. Cuando se repite una experiencia emocional, la fuerza del segundo acontecimiento se divide por dos. Y si se reduce la fuerza del clmax narrativo, la fuerza de toda la pelcula se ver mermada. Cada pelcula encuentra su propio ritmo y toda variacin resulta posible. f) Las tramas secundarias y las tramas mltiples Entre la trama central y sus tramas secundarias o entre las distintas lneas de tramas de una trama mltiple se pueden establecer cuatro tipos de relaciones:-se puede utilizar una trama secundaria para contradecir la idea controladora de la trama central y enriquecer as la pelcula con irona-se pueden utilizar las tramas secundarias para subrayar la idea controladora de la trama central y enriquecer la pelcula con variaciones sobre el mismo tema-cuando se debe retrasar el incidente incitador de la trama principal, tal vez resulte necesario recurrir a una trama secundaria de montaje para comenzar la narracin-se puede utilizar una trama secundaria para complicar la trama central, como fuente adicional de antagonismo. Eso s, no hay que confundir al pblico respecto al gnero ni generar excesiva empata hacia el protagonista de la trama secundaria. Para quitar nfasis a las tramas secundarias se pueden mantener fuera de la pantalla algunos de sus elementos 4. EL DISEO DE LA ESCENA (PGINAS 283 A 304) a) Puntos de inflexin Una escena es una historia en miniatura. En cada escena un personaje persigue un deseo relacionado con su tiempo y lugar inmediatos. Pero este objetivo de la escena debe ser uno de los aspectos de su objetivo superior o columna vertebral. Una escena produce un cambio menor pero significativo. El clmax de una secuencia estar constituido por una escena que produzca un gran giro por lo que debemos crear un diseo narrativo en el que cada escena constituya un punto de inflexin menor, moderado o importante. Los efectos producidos por los puntos de inflexin son cudruples: sorpresa, una mayor curiosidad, una visin interior y una nueva direccin. Luego, el guionista debe satisfacer la curiosidad que ha generado, guindonos en nuestra creacin de expectativas, hacindonos pensar que comprendemos y entonces abre de un golpe la realidad, creando sorpresa y curiosidad, haciendo que volvamos sobre la historia una y otra vez. Es importante recordar que una prosa de calidad nunca debe sustituir la visin global e interna que fluye de la mente cuando intentamos equiparar nuestras experiencias de vida con una buena ambientacin artstica.

b) Montajes/Recompensas Preparar un montaje significa organizar el conocimiento en capas; presentar una recompensa significa levantar un puente de unin que enlace los dos extremos del abismo creado en la mente de los espectadores ofrecindoles ese conocimiento. Los montajes deben sembrarse con la suficiente firmeza como para que la mente del pblico vuele hacia atrs en la pelcula, para que recuerde. Si los montajes son demasiado sutiles, el pblico no los percibir. Si son demasiado obvios, el pblico descubrir el punto de inflexin demasiado pronto. Adems, se debe ajustar lo explcito del montaje al pblico al que vaya dirigido. c) Transiciones emocionales Los puntos de inflexin no slo nos ofrecen una visin del mundo interior, sino que tambin crean la dinmica de las emociones. Slo existen dos emociones: el placer y el dolor. Como pblico experimentamos una emocin cuando el relato nos hace pasar por una transicin de valores. Primero, debemos sentir empata por el personaje. Segundo, debemos saber qu quiere el personaje y debemos querer que lo consiga. Tercero, debemos comprender qu valores estn en juego en la vida del personaje. La historia debe crear las alternancias dinmicas entre emociones positivas y negativas para poder cumplir con la ley de las recompensas decrecientes: cuanto ms frecuentemente experimentamos algo, menos efecto produce. Sin embargo, hay una excepcin: una historia puede pasar de lo positivo a lo positivo o de lo negativo a lo negativo, siempre que el contraste entre esos acontecimientos sea tan grande que, en retrospectiva, el primero tome tonalidades de su contrario. Si el contraste entre cargas emocinales es enorme, los acontecimientos podrn pasar de positivo a positivo sin sentimentalismo o de negativo a negativo sin seriedad forzada. Sin embargo, si la progresin cambia slo en grado, como habitualmente ocurre, una emocin repetida tendr slo la mitad del efecto esperado, y si se volviera a repetir, desgraciadamente, la carga se invertira. La emocin es una experiencia breve que alcanza un punto mximo y se agota con rapidez. El sentimiento duradero, omnipresente y perceptible, da color a das, semanas e incluso aos de nuestras vidas. En el cine, el sentimiento se denomina estado de nimo. En general, los estados de nimo, al igual que las ambientaciones, son una forma de anticipacin, una forma de preparar o dar forma a las expectativas del pblico. El arco de la escena, de la secuencia del acto determinar la emocin bsica. El estado de nimo la especificar. Pero el estado de nimo no sustituir a la emocin. d) La naturaleza de la eleccin La eleccin entre el bien o el mal o entre lo correcto o lo incorrecto no ser en absoluto una eleccin; a estas elecciones llega el pblico por s solo. Un conflicto con dos caras no es un dilema, sino una vacilacin entre lo positivo y lo negativo. Una verdadera decisin implica un dilema. Se produce en dos situaciones:-una eleccin entre bienes irreconciliables (ambos deseables)-una eleccin entre el menor de dos males (ambos indeseables) Para construir y crear verdaderas decisiones debemos establecer una situacin de tres posibilidades. Como en la vida, toda decisin importante es triangular. Al aadir un tercer ngulo, el tringulo genera ms de 20 variaciones, material ms que suficiente para avanzar sin repeticiones. Adems, permite dejar el final cerrado por el hecho detener que elegir. A menudo, los dilemas ms interesantes combinan la decisin entre dos bienes irreconciliables con el menor de dos males. 5. EL ANLISIS DE LAS ESCENAS (PGINAS 305 A 345) a) Texto y subtexto El texto hace referencia a la superficie sensorial de una obra de arte. En el cine se trata de las imgenes en la pantalla y de la banda sonora con su dilogo, su msica y sus efectos sonoros. Lo que vemos. Lo que omos. Lo que dicen las personas. Lo que hacen las personas. El subtexto es la vida que se oculta bajo la superficie, los pensamientos y sentimientos tanto conocidos como desconocidos, ocultos tras el comportamiento. Bajo el lema nada es lo que parece, hay que ser consciente de que en la ficcin ocurre lo mismo que en la realidad: se debe ocultar la verdad detrs de una mscara vital, los verdaderos pensamientos y sentimientos de los personajes detrs de lo que

dicen y hacen. No podemos escribir sin filtros. Si la escena trata de lo que se ve en la escena, mal vamos. Incluso en los momentos ms apasionados y sinceros, los personajes ocultan un nivel an ms profundo. Esto tambin se extiende a las novelas en primera persona, al soliloquio teatral y a las narraciones ante la cmara y en voz en off. Porque aunque los personajes hablan en privado con nosotros eso no significa que conozcan la verdad o sean capaces de contarla. b) La tcnica del anlisis de escenas Para analizar una escena debemos dividirla en pautas de comportamiento tanto al nivel del texto como del subtexto. Los pasos a seguir son cinco: -Primero, definir el conflicto Quin gobierna la escena, quin la motiva y hace que tenga lugar? despus hemos de revisar el texto y el subtexto de ese personaje o fuerza en cuestin y plantearnos: qu quiere? El deseo es siempre la clave. Despus analizaremos toda la escena preguntndonos: qu fuerzas antagonistas se interponen entre l y su deseo? Qu quieren las fuerzas antagonistas? -Segundo, anotar el valor del comienzo Identificar el valor que est en juego en la escena y anotar su carga positiva o negativa, al principio de la misma. -Tercero, dividir la escena en golpes de efecto Habr que atender especialmente a la accin subtextual, qu est haciendo realmente el personaje? -Cuarto, anotar el valor final y compararlo con el valor del principio Al final de la escena debemos examinar qu carga tiene el valor de la situacin del personaje y describirla como positiva o negativa. -Quinto, revisar los golpes de efecto y localizar los puntos de inflexin 6. LA COMPOSICIN (PGINAS 347 A 363) Composicin significa la ordenacin y el encadenado de las escenas. El arte ha desarrollado una serie de cnones de composicin para guiarnos: la unidad y la variedad, la medicin, el ritmo y el tempo, la progresin social y personal, la ascensin simblica e irnica y el principio de la transicin. a) La unidad y la variedad Toda historia, incluso cuando exprese un caos, debe estar unificada. Debemos ser capaces de percibir una relacin causal entre el incidente incitador y el clmax narrativo. Pero dentro de la unidad, debe haber cuanto mayor variedad posible, mejor. La clave para variar una cadencia repetitiva es la investigacin. b) La medicin Como las historias son metforas de la vida, el pblico espera que tengan el ritmo de la vida. Y ese ritmo late entre dos deseos contradictorios: por un lado deseamos serenidad, paz y relajacin pero por otro apostaremos por el reto, la tensin y el peligro. Esta alternancia entre tensin y relajacin es el pulso de la vida y da igual que estemos ante una arquitrama, una minitrama o una antitrama. c) El ritmo y el tempo El ritmo lo marca la extensin de las escenas. El tempo es el nivel de actividad que se desarrolla dentro de una escena por medio del dilogo, de la accin o de una combinacin de los dos. En una historia bien contada, la progresin de escenas y secuencias acelera la medicin. Al acercarnos al

clmax de los actos nos aprovechamos del ritmo y del tempo para acortar progresivamente las escenas a la vez que la actividad en ellas gana ms y ms rapidez. Debemos usar el poder sensorial del cine para empujar al pblico hacia los clmax de los actos porque, en realidad, las escenas de mayor cambio son, por lo general, largas, lentas y tensas. Por eso, se debe aplicar la ley de las recompensas decrecientes antes explicada. Debemos dar forma a las progresiones. d) La progresin social Debemos ampliar el impacto que producen en la sociedad las acciones del personaje. Nuestras historias deben comenzar ntimamente e implicar slo a algunos de los personajes primordiales. Pero al desarrollarse la historia debemos permitir que sus acciones se ramifiquen hacia fuera. e) La progresin personal Debemos guiar las acciones para que penetren con profundidad en las relaciones ntimas y en las vidas internas de los personajes. Comenzamos con nuestro conflicto personal o interno que exige un equilibrio y parece irresoluble. Entonces, segn progresa el trabajo, debemos clavar la historia en los oscuros secretos, en las verdades no confesadas que se oculten detrs de una mscara pblica. d) La ascensin simblica Debemos construir la carga simblica de las imgenes de la historia desde lo particular hacia lo universal, desde lo especfico hacia lo arquetpico. Comenzamos con las acciones, las localizaciones y los papeles que slo se representan a s mismos y segn vaya progresando la historia elegimos imgenes que contengan cada vez un mayor significado hasta que, para cuando lleguemos al final de la narracin, esos mismos personajes, ambientaciones y acontecimientos representen ideas universales. e) La ascensin irnica Debemos convertir la progresin en irona ya que sta ve la vida en su dualidad: juega con nuestra existencia paradjica, consciente del abismo sin fondo entre lo que parece y lo que realmente es. Se debe liberar la irona con frialdad, como por casualidad, con un desconocimiento aparentemente inocente del efecto que est creando y con la fe de que el pblico lo va a comprender. La clave est en la certeza y en la precisin. f) El principio de la transicin Entre dos escenas necesitamos un tercer elemento que haga que el pblico experimente el ciclo de accin creciente con suavidad. Ese tercer elemento ser algo en comn o en contrapartida entre las dos escenas. Lo encontraremos en un rasgo en la caracterizacin, una accin, un objetivo, una palabra, la calidad de la luz, un sonido o una idea. 7. CRISIS, CLMAX, RESOLUCIN (PGINAS 365 A 377) a) Crisis La crisis es la tercera de las cinco partes de la historia, es la escena obligatoria de la historia. La crisis debe plantear un verdadero dilema al protagonista quien, al verse cara a cara con las fuerzas antagonistas ms poderosas y definidas de su vida, debe tomar la decisin de realizar una accin u otra en un ltimo esfuerzo por alcanzar el objeto de su deseo. En la crisis, la fuerza de voluntad del protagonista est sujeta a la prueba ms severa. b) La crisis dentro del clmax El clmax creado alrededor de un punto de inflexin es el ms satisfactorio de todos. La realidad se abrir ante l y se ver obligado a improvisar. Tal vez el protagonista reciba o no lo que desea pero

no lo har de la forma que espera hacerlo. La localizacin de la crisis vendr determinada por la longitud de la accin del clmax. As, la crisis y el clmax suelen producirse durante los ltimos minutos de la pelcula y en la misma escena (Thelma y Louise) aunque en otras historias, el clmax se convierte en una accin expansiva con sus propias progresiones (Casablanca) e incluso a veces la decisin de la crisis sigue de inmediato al incidente incitador y toda la pelcula se convierte en una accin del clmax (Leaving Las Vegas). En este ltimo caso se corre el riesgo de caer en la reiteracin. Adems, la decisin de la crisis debe ser un momento esttico deliberado; como escena obligatoria, no la pondremos fuera de la pantalla ni nos la saltaremos. c) El clmax Este gran cambio final debe rebosar significado, o sea, es una revolucin en los valores del positivo a negativo o de negativo a positivo con o sin irona: un cambio de valor con su carga mxima que resulte absoluto e irreversible. El significado de ese cambio llegar al corazn del pblico. La accin que provoque ese cambio debe ser pura, clara y evidente en s misma, no debe necesitar ninguna explicacin. Cualquier dilogo o narracin aclaratorios resultarn aburridos y redundantes. Dicha accin ha de ser adecuada a las necesidades de la historia; es ms, toda escena debe tener una justificacin temtica o estructural que encaje con el clmax. La clave para un gran final de pelcula consiste en crear una combinacin de espectculo y verdad. d) La resolucin Es cualquier material que quede despus del clmax y tiene tres posibles usos:-la lgica de la narracin tal vez no permita presentar el clmax de una trama secundaria antes o durante el clmax de la trama central, por lo que necesitar una escena propia al final-mostrar los efectos producidos por el clmax-como cortesa para el pblico (en el caso de que no encaje en ninguno de los dos supuestos anteriores)

4. EL GUIONISTA EN SU TRABAJO
1. EL PRINCIPIO DEL ANTAGONISMO (PGINAS 381 A 396) El principio del antagonismo: un protagonista y su historia slo pueden resultar intelectualmente fascinantes y emocionalmente atractivos como lo permitan sus fuerzas antagnicas. Cuanto ms poderosas y complejas sean las fuerzas del antagonismo que se oponen al personaje, ms completos deben llegar a ser tanto el personaje como la historia. Vertemos energa en el lado negativo de una historia no slo para que el protagonista y los dems personajes alcancen una realizacin completa, sino para llevar la historia hasta su lmite y hasta un clmax brillante y satisfactorio. a) Llevar la historia y los personajes al lmite Debemos comenzar identificando el valor principal que est en juego en nuestra historia. En primer lugar tenemos el valor de la antonimia, el opuesto directo de lo positivo. Entre el valor positivo y su contradiccin, no obstante, existe el contrario: una situacin que en algn sentido es negativa pero que no es totalmente su opuesto. Por todo esto, una historia que progresa hasta el lmite de la experiencia humana en profundidad y alcance en sus conflictos debe avanzar a lo largo de un patrn que incluya el contrario, el antnimo y la negacin de la negacin. 2. EXPLICACIONES (PGINAS 397 A 410) a) Se muestra, no se cuenta Nunca forzaremos a un personaje a que verbalice para el pblico explicaciones sobre su mundo, su historia o su persona. Por el contrario, dramatizaremos las explicaciones para ahondar el conflicto inmediato y transmitir informacin (ambientacin, caracterizacin, etc.), convertiremos la explicacin en municin en su lucha por conseguir lo que quieren. Hay que racionar las explicaciones a lo largo de toda la historia y a menudo revelan explicaciones ya dentro del clmax del ltimo acto. Se omite toda la informacin excepto la que resulte necesaria para la comprensin, lo que hace que el pblico se mantenga atento. Hay que crear el deseo de saber hacindole sentir curiosidad. En los relatos biogrficos resulta complejo generar columnas vertebrales de toda una vida por lo que se suele empezar a narrar en mitad de las cosas. Una vez ubicado la fecha del acontecimiento del clmax en la vida del protagonista comenzamos lo ms cerca posible en el tiempo. Este diseo comprime la duracin del relato y expande la biografa del personaje antes de que se produzca el incidente incitador. b) El uso de la trama subyacente Slo podemos usar las escenas de una de dos maneras: en acciones o en revelaciones. Las revelaciones ms poderosas vienen dadas por la trama subyacente, aquellos acontecimientos previos e importantes de las vidas de los personajes que el guionista puede revelar en momentos crticos para crear puntos de inflexin. c) Los flashbacks Es otra forma ms de explicacin. Para usarla, debemos dramatizar los flashbacks. En segundo lugar, no debemos presentar un flashbacks hasta conseguir crear en el pblico la necesidad y el deseo de saber. Tambin existen las secuencias onricas y el montaje a la americana, pero no son recomendables. d) La narracin en voz en off Ms que para dar explicaciones, se suele usar como contrapunto no narrativo que aporta irona, ingenio, perspicacia, etc. (como Woody Allen).

3. PROBLEMAS Y SOLUCIONES (PGINAS 411 A 443) a) El problema del inters Para captar y mantener el inters del pblico, el guionista juega con la curiosidad del pblico (la necesidad de hallar respuestas a las preguntas planteadas) y con la preocupacin (la necesidad emocional de hallar los valores positivos de la vida).El motivo por el que buscamos el centro del bien es que cada uno de nosotros creemos ser buenos y tener razn y queremos identificarnos con lo positivo. El guionista busca ese enfoque positivo que genera inters, empata y emocin. El requisito mnimo es que el centro del bien est ubicado en el protagonista. Esto no implica ser agradable (como en El Padrino; los Corleone se diferencian del resto de mafiosos por su concepto de lealtad).La curiosidad y la preocupacin establecen tres formas de conectar al pblico con una historia (que normalmente se suelen mezclar):-cuando hay un misterio el pblico sabe menos que los personajes; se crea inters por medio de la curiosidad para, a la vez, disimular la trama subyacente. Especialmente indicado para el gnero policiaco, hablamos de un misterio cerrado (varios posibles asesinos y una pista falsa) y misterio abierto (el pblico conoce al asesino y el reto es atraparlo).- cuando hay suspense el pblico y los personajes saben lo mismo, combinando curiosidad y preocupacin-cuando hay irona dramtica el pblico sabe ms que los personajes, con predominio de la preocupacin. Aqu se anima a los espectadores a analizar con mayor detenimiento las motivaciones y las fuerzas causales que operan en la vida de los personajes. b) El problema de las sorpresas Las verdaderas sorpresas emanan de la repentina revelacin del abismo que se abre entre las expectativas y el resultado. Por el contrario, las sorpresas baratas se aprovechan de la vulnerabilidad del pblico (son tiles slo en gneros como el terror, la fantasa o el suspense). c) El problema de las coincidencias En primer lugar, debemos introducir la coincidencia pronto de modo que contemos con tiempo suficiente para darle significado. Hay que dramatizar cmo se introducen en la vida para que tengan sentido. Por consiguiente, una coincidencia no debe irrumpir en una historia, cambiar una escena, y desvanecerse. La norma a seguir es no usar coincidencias ms all de la mitad del relato. En segundo lugar, no debemos nunca usar una coincidencia para presentar un final. Eso no pasa en la vida real. La excepcin existe en las pelculas con antiestructura que sustituyen las coincidencias con causalidades (Weekend, Elgeme, etc.). d) El problema de la comedia Tendemos a pensar que la comedia no aborda temas trascendentales, pero en realidad hay que entender su utilidad: cuando una sociedad no puede ridiculizar y criticar a sus instituciones tampoco puede rer. Lo importante es encontrar el aspecto de la sociedad que entiende necesario cambiar y ponerse manos a la obra. La comedia permite detener el empuje narrativo; estn permitidas escenas slo por diversin, sin ms. Adems, cuando se abre el abismo, normalmente llega acompaado de carcajadas (Chaplin, el maestro). e) El problema del punto de vista -Dentro de una escena: Es el ngulo fsico que tomamos para describir el comportamiento de nuestros personajes, su interaccin los unos con los otros y con su entorno; segn el que elijamos, afectar a la empata y las emociones. -Dentro del relato: Cuanto ms tiempo pasemos con el personaje, ms oportunidades tendremos de ser testigos de sus decisiones. El resultado ser una mayor empata e implicacin emocional entre el pblico y el personaje f) El problema de la adaptacin La fortaleza nica y maravillosa de la novela es la dramatizacin de los conflictos internos. La maestra singular y la gracia del teatro es la dramatizacin del conflicto personal (a travs del

dilogo); el conflicto interno se dramatiza con el subtexto. El esplendor del cine se encuentra en la dramatizacin del conflicto extrapersonal, con imgenes enormes y vvidas de seres humanos atrapados dentro de su sociedad y de su entorno, luchando con la vida. Para expresar el conflicto personal el guionista debe usar un dilogo sencillo y verbal. La dramatizacin del conflicto interno en la pantalla se limita al subtexto mientras la cmara mira los rostros de los intrpretes para mostrar sus pensamientos o sentimientos. Por todo ello, cuanto ms pura sea una novela o la obra de teatro, peor ser la pelcula. Si debemos adaptar, tendremos que descender un peldao o dos alejndonos de la literatura pura, buscando historias en las que se distribuya el conflicto en los tres niveles, acentundose el extrapersonal. Y, por supuesto, hay que estar dispuesto a volver a inventar, hay que contar la historia con ritmos cinematogrficos mientras mantenemos el espritu del original. g) El problema de los agujeros Cuando la historia carece de lgica, de un eslabn dentro de la cadena de causas y efectos. A veces no es relevante porque el pblico an no tiene demasiada informacin para darse cuenta y, sin embargo, ese agujero forma parte de la lgica de la situacin. En ese caso, no hay que echar tierra encima (Terminator es una oda al agujero). 4. EL PERSONAJE (PGINAS 445 A 460) a) El gusano del pensamiento Hace referencia a una imagen medieval, una criatura que tendra capacidad de escarbar en el cerebro y llegar a conocer totalmente a una persona (un escritor, en otras palabras). Partiendo de que los personajes no son seres humanos, hay que recordar que el diseo de los personajes se basa en la caracterizacin y la verdadera personalidad (sta se expresa a travs de las decisiones tomadas ante dilemas). La clave para la verdadera personalidad es el deseo. Y detrs del deseo se oculta la motivacin, que suele responder a varias pautas (educacin, cultura, etc.). En realidad, cuanto ms une el guionista la motivacin a causas especficas, ms limita el personaje en la mente de los espectadores. Por el contrario, debemos obtener una slida comprensin de los motivos dejando, a la vez, cierto espacio para que el misterio rodee a los porqus, un toque tal vez irracional, permitir al pblico que use sus propias experiencias para mejorar nuestros personajes en su imaginacin. El pblico llega a comprender a nuestros personajes de diferentes maneras: la mscara de un personaje es una pista importante sobre lo que tal vez se desvele despus. Lo que digan otros personajes sobre un personaje tambin constituye una pista. Por otro lado, las explicaciones sobre uno mismo deben validarse o contradecirse con acciones. b) La dimensin de los personajes La dimensin significa contradiccin, ya sea dentro del personaje o entre su caracterizacin y su verdadera personalidad. Esas contradicciones deben ser coherentes y tienden a cautivar la concentracin del pblico. Por eso, el protagonista debe ser el personaje con ms dimensiones del reparto para poder centrar la empata en el papel principal. c) El diseo del reparto En esencia, el protagonista crea el resto del reparto. Todos los dems personajes forman parte de la historia siempre y por encima de todo lo dems por las relaciones que establecen con el protagonista y por la manera en la que cada uno de ellos ayuda a delinear las dimensiones de la naturaleza compleja del personaje. Si, por ejemplo, un protagonista tiene un papel de cuatro dimensiones, necesitar un reparto que dibuje sus contradicciones para que la complejidad del personaje principal resulte coherente. Esto no quiere decir que los personajes secundarios no puedan ser complejos. d) El personaje cmico Este tipo de personaje est marcado por una obsesin ciega. El primer paso para resolver el problema de un personaje que debera resultar gracioso pero no lo es radica en encontrar su mana. e) Tres pistas sobre cmo escribir personajes para la pantalla

-Dejar espacio para que el actor utilice su propia creatividad-Enamorarnos de todos nuestros personajes-Todo personaje es conocimiento de uno mismo. Es un error transcribir la vida directamente sobre el papel; funciona mucho mejor tomar prestados trozos de la vida real, fragmentos crudos de la imaginacin y de la observacin all donde los encontramos y los unimos para crear las dimensiones de la contradiccin. Y no hay que olvidar que a la persona que mejor vas a llegar a conocer es a ti mismo y en ese conocimiento tambin te puedes basar para crear personajes ya que los seres humanos no son tan diferentes entre s, todos compartimos las mismas experiencias humanas cruciales. 5. EL TEXTO (PGINAS 461 A 486) a) El dilogo El dilogo no es una conversacin, debe tener el aroma del habla cotidiana pero un contenido superior al normal. Debe decir lo mximo con el menor nmero de palabras posibles y debe seguir una direccin, tener un objetivo. El dilogo en la pantalla exige frases cortas y de construccin sencilla; de hecho, no exige ni frases completas. Hay que apostar por los parlamentos breves. El dilogo cinematogrfico de mayor calidad tiende a vertebrarse alrededor de frases de suspense; se pospone su significado hasta la ltima palabra, obligando tanto al actor como al pblico a escuchar el final de la frase. En realidad, no debemos escribir una frase de dilogo si somos capaces de crear una expresin visual que lo sustituya. b) Descripcin Escribimos los guiones en el presente porque las pelculas se encuentran al borde del ahora, aunque usemos flashbacks para mostrar el pasado o el futuro, seguimos saltando a un nuevo ahora. Y la pantalla expresa una accin ininterrumpida. Para escribir vvidamente debemos evitar los nombres genricos y los verbos unidos a adjetivos y adverbios y buscar el trmino adecuado. En cuanto a los verbos, hay que huir de las conjugaciones de ser, haber y estar. Debemos eliminar toda metfora y smil que no superen la siguiente pregunta: Qu veo u oigo en la pantalla? Tampoco se pueden usar expresiones del tipo Ya vemos Te hemos odo o anotaciones para el montador o la cmara. c) Los sistemas de imgenes Son estrategias de motivos, una categora de imgenes incrustada en la pelcula que se repite visual y sonoramente desde el principio hasta el final con persistencia y una gran variacin, pero tambin con una enorme sutileza, como si fuera una comunicacin subliminal que aumenta la profundidad y la complejidad de la emocin esttica. El simbolismo es poderoso siempre que escape a la mente consciente y se deslice hasta el subconsciente. 6. EL MTODO DEL GUIONISTA (PGINAS 487 A 496) a) Escribir desde dentro hacia fuera Un buen primer paso es crear el resumen en pasos de la historia, la historia narrada paso a paso describiendo en una o dos frases lo que sucede en cada escena. Trabajar con este material, rehacerlo, modificarlo, etc. es la mejor forma de no malgastar creatividad literaria en algo que al final no te va a servir de nada. Mientras se le da forma a esa estructura perfecta, se acumula informacin sobre investigaciones, biografas, etc. Poco a poco, el guionista se acerca a su clmax narrativo; cuando lo tiene, rehace esa estructura y le da forma a su historia. b) El guin Ahora convertimos la descripcin de la Biblia en descripcin para la pantalla y aadimos el dilogo a su debido tiempo ya que la redaccin prematura del mismo mata la creatividad. No hay que caer en el error de escribir los dilogos antes de saber lo que ocurre, eso sera escribir desde fuera hacia dentro.