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Marco terico para una robtica pedaggica

Arnaldo Odorico aodorico@gmail.com


Resumen - El problema que da origen a este desarrollo se debe a la dificultad que tienen los estudiantes al abordar el tema utilizando los materiales bibliogrficos y las explicaciones tericas. Por este motivo, se pens en un software de simulacin a fin de facilitar la comprensin del tema con las ventajas que esto proporcionara a los alumnos. Adems tiene por objeto replantear y desarrollar nuevas metodologas en el proceso de enseanza aprendizaje de los contenidos de carcter terico y su implementacin mediante un software de simulacin. Para ello, se deben desarrollar ejercicios o prcticas que lleven al alumno a un proceso de anlisis terico previo y a un posterior descubrimiento continuo verdadero de la utilidad y limitaciones del mismo. Esto conlleva a una internalizacin, a un aprendizaje significativo del proceso de aprendizaje. De esta forma el alumno encontrar un sentido a los conocimientos adquiridos y percibir en todo momento un estrecho contacto con la realidad. Palabras clave: Robtica pedaggica. Robtica y educacin. Introduccin Actualmente la simulacin se ha convertido en una parte central de las metodologas de estudio por las innumerables ventajas que se obtiene en su utilizacin llevando al aula situaciones que de otro modo seran impensables. Si se observan los avances que estn teniendo lugar en la sociedad en cuanto a nuevas tecnologas multimediales aplicadas en distintas profesiones, el docente no puede ser un mero observador ante este avance, sino que revisando la situacin actual de la etapa educativa inmediatamente anterior a la universitaria, es decir, las enseanzas medias, es claro que las nuevas tecnologas estn pidiendo un relevo a la enseanza tradicional, y que los profesores han de dar ese paso de forma clara y decidida, aportando ese cambio de metodologa, donde la transmisin de informacin va a tener infinitas vas, dejando atrs la poca del pizarrn y los libros de texto como soporte casi nico para la enseanza-aprendizaje. Desarrollo El conocimiento de la realidad viene mediatizado por diferentes medios simblicos (mapas, matemticas, msica, lenguaje escrito, audiovisual, informtica...) y debido a sus caractersticas intrnsecas y a su relacin con la realidad simbolizada cada medio nos ofrece una representacin y una posibilidad de tratamiento diferente de la realidad. Qu caractersticas tiene el medio informtico? a) Medio simblico y formal La interaccin con las computadoras se basa siempre en una correspondencia precisa entre una accin y un resultado. La interaccin con la PC exige una manipulacin de smbolos (lingsticos, icnicos, matemticos) ms o menos conocidos y accesibles segn los casos. b) Medio dinmico El medio informtico permite el despliegue, en tiempo real, de un proceso en el que van cambiando diferentes parmetros. Estos cambios pueden ser de orden perceptivo, espacial y cintico (luz, color, espacio, movimiento, profundidad, sonido) y obtenemos entonces escenas audiovisuales variadas que asemejan el medio informtico al medio audiovisual. La imagen es uno de los componentes bsicos del medio informtico. c) Integracin de diferentes notaciones simblicas El medio informtico, ms que ningn otro medio, permite la presentacin y el tratamiento de cualquier tipo de smbolos (grficos, matemticos, lingsticos, musicales. Pero el elemento ms innovador y enriquecedor para el alumno no es la variedad de elementos simblicos que el medio informtico puede vehicular sino la facilidad con que puede pasar de un tipo de representacin a otro. d) Interactividad El medio informtico, a diferencia de la mayora de los otros medios simblicos (televisin, radio, texto) permite que se establezca una relacin continuada entre las acciones del alumno y las respuestas de la computadora. Esta interaccin puede establecerse de distintas maneras: desde un simple reforzamiento hasta informaciones que pueden guiar al alumno de manera ms cualitativa y segn el tipo de errores que haya cometido. La computadora favorece una participacin activa del alumno y puede conducir a un aprendizaje ms autnomo (con la ayuda de la mquina).

_______________________________________________________________________________________________________________________ Revista de Informtica Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 1(3), pgs. 34-46. 2004 ISSN 1667-8338 LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar

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___________________________________________________________________________________________ Tambin puede aumentar la motivacin del alumno ya que al sentirse autor de lo que produce y darse cuenta de que puede controlar en un cierto grado las informaciones, el alumno se suele sentir ms implicado en el proyecto que realiza. Lo que facilitan estos medios es que los receptores, en su lectura no lineal o navegacin, construyan en funcin de sus intereses, sus propios cuerpos de conocimientos, pudiendo decidir tambin qu sistemas simblicos consideran ms apropiados para recibir y relacionar los conocimientos. Por lo tanto, algunas ventajas de estos medios seran: posibilidad de una mayor adaptacin a las caractersticas de los usuarios, una mayor flexibilidad para presentar el contenido a travs de diferentes cdigos, la fcil interconexin de informacin de diferente ndole, el desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje, la posibilidad de compartir recursos, etc. Pero las potencialidades del medio no se encuentran exclusivamente en l, hay que asumir que el medio interacciona en un contexto fsico, tecnolgico, psicolgico, didctico, organizativo y humano, factores que determinaran los resultados que se consigan con el mismo. Algunas de las limitaciones de los multimedia que se han apuntado en relacin a estos factores (Cabero y Duarte, 2000) seran: En la dimensin tecnolgica, algunos programas se construyen ms sobre la base de los principios tcnicos y estticos, que didcticos y educativos, asumiendo que es ms importante la forma que el contenido. Respecto a las limitaciones de los estudiantes, los estudiantes suelen tener poca formacin para interaccionar con el programa y adems, no siempre estn dispuestos a hacer el esfuerzo que requiere la construccin significativa de los conocimientos. Desde la perspectiva metodolgica y didctica, se requiere un mayor nmero de investigaciones orientadas a establecer pautas para su insercin con contextos educativos. Entre las limitaciones organizativas se encuentra la falta de hardware adecuado en los centros de modo interactivo, a travs de CD-ROMs o usando las redes telemticas. Programas orientados al autoaprendizaje, individual o en pequeo grupo. Estos programas no incluyen nicamente informacin sino que facilitan actividades con objeto de generar algn tipo de aprendizaje. Siguen diferentes modelos en funcin de los objetivos propuestos: algunos programas estn inspirados en los clsicos sistemas de enseanza asistida por ordenador y los principios de la enseanza programada, con fundamentacin en las teoras conductistas (asociacionistas), mientras otros tratan de aplicar los principios de la psicologa cognitiva y del constructivismo.

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Considerando estas caractersticas del lenguaje informtico, los materiales informticos se van a caracterizar por aprovechar de forma ms o menos apropiada estas posibilidades. Denominamos software educativo a los programas para computadora creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico (Gros, 2000), es decir, para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Aqu se engloban desde los tradicionales programas basados en modelos conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por Computadora, pasando por los programas de Enseanza Inteligente Asistida por Computadora que aplican tcnicas de los Sistemas Expertos y la Inteligencia Artificial hasta los actuales multimediales. En cualquier caso, estos materiales que suponen utilizar la computadora con una finalidad didctica tienen tres caractersticas bsicas: son interactivos: contestan de forma inmediata las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo continuo entre la computadora y el usuario a travs de la interface, individualizan el trabajo: se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno, adaptando las actividades a las actuaciones de los alumnos son fciles de usar, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que se debern conocer.

Tres grandes aplicaciones de los sistemas multimediales en Educacin seran: a) Para realizar presentaciones a grupos, generalmente para apoyar la explicacin del profesor en clase o como soporte a las actividades del grupo de clase, tambin como soporte a conferencias a padres o a otros colegas. Como soporte de informacin a la que los sujetos acceden, bien individualmente, bien en grupo. El acceso a la informacin multimedia (incluye imgenes, sonidos, textos...) se realiza

La funcionalidad del software educativo vendr determinada por las caractersticas y el uso que se haga del mismo, de su adecuacin al contexto y la organizacin de las actividades de enseanza. Sin embargo, se pueden sealar algunas funciones que seran propias de este medio (Marqus, 1996; Del Moral, 1998): Funcin informativa: se presenta una informacin estructurada de la realidad.

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___________________________________________________________________________________________ Funcin instructiva: orientan el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el logro de determinados objetivos educativos. Funcin motivadora: los estudiantes se sienten atrados por este tipo de material, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos y mantener su inters (actividad, refuerzos, presentacin atractiva...) Funcin evaluadora: la mayora de los programas ofrece constante feedback sobre las actuaciones de los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los posibles errores de aprendizaje, presentando ayudas adicionales cuando se necesitan, etc. Se puede decir que ofrecen una evaluacin continua y en algunos casos tambin una evaluacin final o explcita, cuando el programa presenta informes sobre la actuacin del alumno (nmero de errores cometidos, tiempo invertido en el aprendizaje, etc.). Funcin investigadora: muchos programas ofrecen interesantes entornos donde investigar: buscar informaciones, relacionar conocimientos, obtener conclusiones, compartir y difundir la informacin, etc. Funcin expresiva: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a travs de la computadora, generando materiales con determinadas herramientas, utilizando lenguajes de programacin, etc. Funcin metalingstica: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica. Funcin ldica: el trabajo con computadora tiene para los alumnos en muchos casos connotaciones ldicas pero adems los programas suelen incluir determinados elementos ldicos. Funcin innovadora: supone utilizar una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase. Funcin creativa: la creatividad se relaciona con el desarrollo de los sentidos (capacidades de observacin, percepcin y sensibilidad), con el fomento de la iniciativa personal (espontaneidad, autonoma, curiosidad) y el despliegue de la imaginacin (desarrollando la fantasa, la intuicin, la asociacin). Los programas informticos pueden incidir, pues, en el desarrollo de la creatividad, ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas. partir de los errores, actividades cooperativas, alto grado de interdisciplinariedad, individualizacin y aprendizaje autnomo, liberan al profesor de trabajos repetitivos, contacto con las nuevas tecnologas, adaptacin a alumnos con necesidades educativas especiales, presentan informacin de forma dinmica e interactiva, ofrecen herramientas intelectuales para el proceso de la informacin, permiten el acceso a bases de datos, constituyen un buen medio de investigacin didctica en el aula, etc. Posibilidad de que la computadora se convierta en una ayuda personal para el alumno, un tutor adaptado a las necesidades y al ritmo de aprendizaje de los alumnos y que puede mejorar la eficacia de la enseanza tradicional. La computadora puede crear un entorno de aprendizaje totalmente nuevo: ms interactivo, ms exploratorio, ms significativo, ms creativo. Facilita la adquisicin de poderosas habilidades cognitivas y metacognitivas: mtodos heursticos de resolucin de problemas, planificacin, reflexin sobre la propia actividad... Al crear situaciones de tipo ldico facilita los aprendizajes guiados por motivacin intrnseca Pueden incrementar la cooperacin y colaboracin entre estudiantes o generar nuevas e interesantes discusiones entre los alumnos. Los materiales informticos tienen tambin sus limitaciones e inconvenientes como pueden ser: dilogos demasiado rgidos, desfases respecto a otras actividades, aprendizajes incompletos y superficiales, desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos alumnos, aislamiento, etc. (Marqus, 1996). En la prctica, las ventajas y las limitaciones de un material concreto han de ser consideradas por el profesor de cara a su utilizacin didctica, es decir, es necesario evaluar el software educativo, tanto desde un punto de vista tcnico como pedaggico, para tomar una decisin sobre su integracin curricular. Algunos autores cuestionan que las habilidades solicitadas por los entornos informticos puedan transferirse a otras situaciones, lo que puede producir una cierta "atrofia intelectual" Producir una homogenizacin de las experiencias de aprendizaje en detrimento de los alumnos que se adaptan con dificultad al uso de la computadora. Aumento de las desigualdades ya existentes entre los alumnos, ya que aquellos socialmente desfavorecidos son los que tienen un acceso ms difcil a material informtico de inters Deshumanizacin de la clase y el olvido de valores sociales ligados a la relacin con el profesor y con los otros alumnos

El uso de estos materiales tiene, por tanto, potencialmente muchas ventajas como: motivacin por las tareas acadmicas, continua actividad intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a

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___________________________________________________________________________________________ Favorecer aquellas disciplinas que mejor se presten a la utilizacin informtica (matemticas, ciencias..) en detrimento de conocimientos ms ligados al desarrollo moral, emocional y social del alumno nfasis en situaciones de resolucin de problemas de tipo reflexivo desdeando situaciones que solicitan una inteligencia prctica o habilidades ms intuitivas o artsticas. cognitivos: elaborar hiptesis, disear proyectos, explorar programas, tomar conciencia de sus estrategias, poder corregir errores, etc. 5) Crear situaciones de aprendizaje a partir de contenidos especficos. Sera un error proponer actividades con la PC desligadas de los contenidos escolares pues no se apreciara el valor funcional e instrumental del ordenador para resolver situaciones determinadas que se presentan en los diferentes mbitos del conocimiento. Analizar genticamente la tarea y establecer relaciones con las teoras implcitas de los alumnos. Al proponer una tarea determinada al alumno hemos de analizar el tipo de actividad y de esquemas que requiere, y valorar si la tarea es adecuada al nivel de competencia del alumno. Definir la intervencin del docente. El profesor debe regular la actividad del alumno de forma adecuada respetando la actividad estructurante de ste. Su tarea consistir en: detectar e interpretar los errores del alumno proponiendo alternativas para superarlos, proponer ayudas adecuadas al nivel de competencia del alumno, basar la ayuda en los conocimientos previos del alumno, proponer modelos de actuacin que sirvan como ejemplos, sugerir nuevas metas y nuevas situaciones de resolucin cuando decae el inters del alumno. Considerar el papel jugado por los otros alumnos en el proceso de aprendizaje. Los alumnos, junto con el profesor, pueden desempear una funcin mediadora de gran importancia, sealemos: confrontacin de puntos de vista, controversias conceptuales, explicitacin de informaciones que han de compartirse, ofrecer y recibir ayuda, constituir un ejemplo de actuacin para el otro, guiar y rectificar la actuacin del compaero. Se han de idear tareas lo suficientemente abiertas para que permitan el intercambio y la confrontacin de puntos de vista, y una correccin de errores en comn; y se ha de crear una situacin de aprendizaje que favorezca la cooperacin y la bsqueda de una solucin comn en vez de situaciones paralelas o competitivas. Definir los objetivos curriculares de la situacin de enseanza-aprendizaje. Clarificar en la medida de lo posible lo que se espera que aprenda el alumno, una situacin que deje una parte importante de la construccin de conocimientos al alumno, pero que est al mismo tiempo dirigida por objetivos curriculares precisos. Este hecho es primordial para conseguir aprendizajes significativos.

Las situaciones de aprendizaje con computadoras que nos parecen ms idneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el docente, con la colaboracin de otros compaeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informtico, situaciones diseadas teniendo en cuenta los conocimientos previos (teoras intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones en clase. Estas seran las caractersticas principales de dichos entornos: 1) Variedad de "software". No parece adecuado escoger tan slo un tipo de "software" en detrimento de otros, cada uno puede tener su utilidad en algn momento del proceso de aprendizaje. Se pueden proponer una Enseanza Asistida por Computadora lo suficientemente pertinente para que permitan aprendizajes puntuales pero importantes, punto de partida para otros aprendizajes ms amplios. Utilizar las potencialidades del medio informtico. Sera empobrecedor no utilizar la variedad de notaciones simblicas (lingsticas, matemticas, icnicas) que nos ofrece el medio informtico y ofrecer al alumno situaciones con un slo tipo de notacin. Sera tambin un error no aprovechar la posibilidad que ofrece el ordenador de trabajar en colaboracin. Integrar las actividades con la computadora a otras actividades sin la computadora. Contrastar y complementar las actividades informticas con otras actividades clsicas que utilizan otros medios simblicos (escritura, dibujos, lenguaje hablado, manipulacin de objetos). Integrar la computadora en el contexto escolar como un instrumento ms que puede ser til para la comprensin y el aprendizaje de los temas. Considerar la actividad estructurante del alumno como el elemento central del entorno de aprendizaje. La interaccin con la PC debe permitir un margen amplio de iniciativa que le permita desplegar una gama variada de procesos

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___________________________________________________________________________________________ La informtica como medio didctico Desde el punto de vista del profesor la utilidad es doble: 1) como usuario: le ayuda en sus tareas administrativas, en la preparacin de sus clases, en la evaluacin,...; 2) como docente: le ayuda en sus tareas de enseanza (lo que requiere el diseo, la eleccin o la adaptacin de materiales informticos adecuados a determinados contenidos curriculares). Desde el punto de vista del alumno la informtica se convierte en un medio de aprendizaje. Esta alternativa significa sacar todo el provecho de las potencialidades de este medio simblico. Resulta til distinguir dos tipos de aprendizaje cuando se utiliza la computadora como instrumento: aprender de la computadora y aprender con la computadora. Se aprende de la computadora en aquellas situaciones en las que el material informtico es cerrado, tiene un diseo fijo y persigue unos objetivos didcticos precisos. Se aprende con la computadora en situaciones abiertas en las que el objetivo didctico no est contenido en el "software". Estos son dos extremos pero existen numerosos tipos de software que se sitan entre los dos. Un punto fundamental para introducir la informtica en la institucin es la sensibilizacin e iniciacin de los profesores a la informtica, sobre todo cuando se quiere introducir por reas (como contenido curricular y como medio didctico). Los programas dirigidos a la formacin de los profesores en el uso educativo de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) se proponen como objetivos: Contribuir a la actualizacin del Sistema Educativo que una sociedad fuertemente influida por las nuevas tecnologas demanda. Facilitar a los profesores la adquisicin de bases tericas y destrezas operativas que les permitan integrar, en su prctica docente, los medios didcticos en general y los basados en nuevas tecnologas en particular. Adquirir una visin global sobre la integracin de las nuevas tecnologas en el curriculum, analizando las modificaciones que sufren sus diferentes elementos: contenidos, metodologa, evaluacin, etc. Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia prctica, evaluando el papel y la contribucin de estos medios al proceso de enseanza-aprendizaje. transformacin, debida en parte a la evolucin paralela de las teoras cientficas pedaggicas y cognoscitivas. La metfora de la transmisin Las primeras utilizaciones de las computadoras con fines educativos se vieron influidas por la concepcin del aprendizaje como induccin de un comportamiento requerido segn un modelo estmulo-respuesta. La metfora predominante contempla el sistema como un entorno en el que se transmite el conocimiento para que sea adquirido por el usuario. La referencia (implcita o explcita) a ese modelo llev a disear programas de entrenamiento y prcticas con el principal objetivo de ejercitar al estudiante en el desarrollo de unas competencias y capacidades especficas y, a menudo, bastante limitadas. Con el tiempo, esos programas han ido evolucionando desde un punto de vista informtico: de los primeros sistemas con interfaces rgidas a los sistemas en los que el uso de tcnicas y mtodos de la inteligencia artificial permite personalizar la interfaz, el tipo de ejercicios propuestos y la respuesta obtenida. An hoy, los sistemas de entrenamiento y prcticas representan la mayor parte de los mtodos didcticos por ordenador disponibles en el mercado. En general emplean una cierta estrategia de interrogacin y suelen recurrir a tcnicas de juego para estimular la participacin y la motivacin. Se limitan a aportar una instruccin mnima sobre los contenidos, y a menudo se usan para poner a prueba la adquisicin de una aptitud determinada o para proporcionar ejercicios suplementarios a los alumnos. Normalmente, esos programas no se utilizan en las horas de clase normales, sino en el aprendizaje individual o como actividad sustitutiva durante perodos especficos o en el hogar. A diferencia de los sistemas de entrenamiento y prcticas, los sistemas de tutora incluyen formacin sobre contenidos en torno a un tema dado. En su diseo se concede importancia a factores como reforzar la memorizacin, presentar los objetivos, especificar los requisitos previos y obtener logros y evaluarlos. Las preguntas planteadas requieren la aplicacin de los conceptos o reglas incluidos en las secuencias formativas. A menudo, el retorno de informacin consiste en un diagnstico para sealar errores y proponer su correccin o la repeticin de la actividad didctica. Su uso en las clases es limitado, ya que se suelen percibir ms como sustitutivos de los profesores que como instrumentos para ayudarlos en su trabajo. Puede observarse que este tipo de enfoque del uso de ordenadores en la educacin tambin es la base de algunos cursos de formacin a distancia a travs de Internet, que actualmente estn extendindose con rapidez.

Cmo han evolucionado los entornos de aprendizaje basados en las TIC y cules son las perspectivas actuales? La investigacin sobre el aprendizaje y la educacin basados en las TIC (tecnologas de la informacin y de la comunicacin) ha experimentado una profunda

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___________________________________________________________________________________________ Las ventajas educativas del uso conjunto de prcticas y tutoras han demostrado ser bastante limitadas. Se ha subrayado su utilidad en casos especficos como, por ejemplo, la realizacin de actividades concretas de refuerzo o la formacin sobre determinados temas. La metfora de la transmisin tambin constituye la base del desarrollo de muchos sistemas educativos hipermedios. La principal diferencia estriba en que, en su interaccin con stos, el usuario comienza a asumir un papel activo, pues tiene la posibilidad de explorar los contenidos presentados segn sus necesidades y preferencias y a travs de recorridos personalizados. La metfora centrada en el alumno El inters cada vez mayor por las teoras constructivistas ha cambiado el paradigma de referencia en el que se inscribe el uso de las computadoras con fines educativos. La atencin se ha ido desplazando progresivamente hacia aspectos internos del alumno, su actitud y los procesos cognitivos que intervienen en la interaccin didctica con la computadora. Uno de los principales motores del cambio ha sido la hiptesis de que se pierden significados si se considera el aprendizaje como una simple transmisin de informacin. Cada vez ms se considera que el aprendizaje se basa en una exploracin activa y una construccin personal, en lugar de un proceso de transmisin. La exploracin es necesariamente limitada pero, en cierto modo, es adecuada para favorecer el aprendizaje. En el mbito matemtico, un ejemplo conocido de este tipo de sistema informtico es Cabri Geometry, diseado para desarrollar las aptitudes de formulacin de hiptesis y demostraciones en geometra euclidiana. Aunque las orientaciones descritas han conducido al desarrollo de varios proyectos con resultados significativos a nivel de la investigacin, no es menos cierto que las altas expectativas que despert el potencial de los instrumentos basados en las TIC para llevar el cambio y la innovacin a las escuelas an estn lejos de cumplirse. Una de las muchas razones que lo explican (aparte de factores relacionados con la disponibilidad y gestin de equipos o con la tradicional resistencia al cambio del sistema educativo y de los propios educadores) es el hecho de que la tecnologa se suele introducir como complemento de un esquema didctico de trabajo en clase, que existe y permanece sin cambios. La metfora de la participacin En muchas investigaciones se hace patente que, desde un punto de vista pedaggico, no tiene objeto poner computadoras en los centro educativos si las estrategias y actividades en las que participan los alumnos no se revisan adecuadamente. En los ltimos aos ha crecido el inters por el entorno global de la enseanza y el aprendizaje. As, se presta cada vez ms atencin a las necesidades de los educadores que utilizarn la tecnologa, las maneras en que esta se usar, los objetivos de los programas de estudios, el contexto social y la manera en que se organizan las actividades de enseanza y aprendizaje. Adems, se concede mucha importancia a la definicin de prcticas idneas con las que puede utilizarse la tecnologa de manera eficaz. En aos recientes, estos aspectos han constituido uno de los temas principales del debate que vienen manteniendo los investigadores en el mbito de la informtica educativa. A un nivel terico, hemos presenciado una transferencia gradual de las teoras cognitivas que hacen nfasis en los pensadores individuales y sus mentes aisladas a las teoras que subrayan la naturaleza social del conocimiento y el significado. Se concede cada vez mayor relevancia a las teoras que resaltan la importancia de estudiar las relaciones entre los individuos, los instrumentos de mediacin y el grupo social (podemos citar teoras como la teora de la actividad, los modelos de accin situada o la cognicin distribuida). Este cambio de paradigma tiene dos consecuencias diferentes para el uso de entornos de aprendizaje eficaces basados en las TIC. Por una parte, las herramientas tecnolgicas influyen y transforman las actividades desarrolladas con su ayuda pero, por otra, la prctica puede tener una profunda influencia en la tecnologa usada. Los sistemas de aprendizaje situado multientornos pueden considerarse como una nueva generacin de sistemas de aprendizaje abierto que pueden ser ms adecuados para lograr nuevos enfoques de los procesos de enseanza y aprendizaje y que, actualmente, se estn confirmando cada vez con ms fuerza. Estos sistemas aportan herramientas capaces de apoyar no slo la relacin del alumno con el conocimiento que ha de aprender sino tambin todas las relaciones que se establecen entre los participantes durante una actividad de enseanza y aprendizaje. Algunos aspectos de especial importancia en el diseo de sistemas de aprendizaje situado multientornos son: Los objetos computacionales y la interactividad que facilita un sistema al usuario y su relacin con los procesos cognitivos implicados en la adquisicin del conocimiento para cuyo aprendizaje se estableci el sistema.

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___________________________________________________________________________________________ Las herramientas ofrecidas para validar las acciones del alumno y el apoyo que ofrecen a la evolucin de sus conocimientos. Las herramientas ofrecidas para apoyar la reelaboracin de la experiencia personal y su puesta en comn en la clase. Las herramientas ofrecidas para apoyar la definicin de un contexto social capaz de reforzar los resultados de los alumnos y la evolucin de aptitudes y conocimientos. permitir que los alumnos trabajen en interaccin con una serie de objetos en pantalla de manera que puedan acceder al conocimiento desde una perspectiva diferente y ms constructiva. Las herramientas basadas en las TIC deben reforzar los procesos de resolucin de problemas por parte de los alumnos y darles la oportunidad de trabajar con problemas abiertos, es decir, que no tienen una respuesta definida y cerrada. Adems, las herramientas informticas pueden situarse fuera de las aplicaciones convencionales en pantalla e introducirse en tareas prcticas relativas a objetos, como la medida y el control. Un aspecto de especial relevancia al que a menudo no se presta atencin es el de los mtodos de evaluacin. Incluso en contextos que representan un alejamiento significativo, y contextualmente mucho ms enriquecedor, de los enfoques tradicionales del aprendizaje, los mtodos de evaluacin se ven a menudo determinados por los antiguos paradigmas mecanicistas. Esto hace pensar que hay una fuerte necesidad de explorar otras formas de evaluacin mucho ms contextuales, como el uso de carteras, las tareas basadas en los problemas, el arbitraje y la evaluacin paritarios y otros enfoques que se emplean cada vez ms para afrontar los retos de la evaluacin. La diversidad de "software" educativo Segn las dimensiones analizadas en los Diseos Curriculares: 1. Intervencin del profesor: abiertos/cerrados Programas abiertos: permiten la modificacin del contenido educativo por parte del profesor, los objetivos curriculares no estn contenidos en el programa, son programas muy amplios que ofrecen posibilidades educativas que han de ser diseadas por los docentes. Destacan: los programas genricos: procesamiento de texto, hojas de clculo, bases de datos, programas grficos... los lenguajes de programacin: BASIC, LOGO, PASCAL los lenguajes de autor: Pilot, Neobook, Toolbook, Clic,... programas abiertos educativos: el docente selecciona el contenido que le interesa trabajar, aade... Programas cerrados: son aquellos cuyos objetivos instruccionales estn determinados en el momento de su creacin y no permiten intervencin alguna por parte del profesor. Son: programas de Enseanza Asistida por Computadora programas tutoriales

En general, los sistemas situados multientornos se caracterizan por una estricta integracin de las herramientas que apoyan la visualizacin, la reelaboracin de conocimientos y la comunicacin. El objetivo es ofrecer herramientas para explorar problemas, representar estrategias y procesos de solucin y comunicar esos procesos. Tambin puede sealarse que los sistemas situados multientornos pueden integrar entornos de diferentes tipos, como micromundos, sistemas especficos de entrenamiento y prcticas, entornos de comunicacin, sistemas de simulacin, etc. Por supuesto, las herramientas y los instrumentos no pueden garantizar por s solos el aprendizaje. Han de ser usados para apoyar la construccin de actividades en las que el aprendizaje pueda resultar de una construccin social de significados y de su justificacin. Perspectivas actuales Las herramientas de TIC pueden influir y transformar el aprendizaje al modificar de forma sustancial el contenido de un tema y la manera en que puede ensearse y aprenderse. Al estudiar el diseo y la utilizacin de tales entornos debemos tomar en consideracin toda la situacin de aprendizaje, por ejemplo, no slo la herramienta sino tambin los profesores que utilizarn la aplicacin informtica, las maneras en que se usar, los objetivos didcticos, el contexto social y el modo en que se organiza el aprendizaje. Esto significa que ha de prestarse atencin no slo al diseo de la aplicacin informtica, sino tambin a la definicin de las maneras en que pueda utilizarse en la prctica. Las aplicaciones informticas deben incluir ideas sobre prcticas pedaggicas adecuadas en las que adems deben tener cada vez ms presencia las necesidades de colaboracin y comunicacin, tanto para la enseanza centrada en el tema concreto como la centrada en programas transversales. El diseo de nuevas herramientas debera tener presente el valor de las actividades no textuales. Esto significa que las aplicaciones informticas no slo deben incluir, cuando proceda, el uso de imgenes, cifras, dibujos, pelculas y sonido, sino tambin

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___________________________________________________________________________________________ programas de simulacin (se utilizan para modelizar diferentes situaciones o fenmenos fsicos, biolgicos, qumicos, sociales,..) conocimientos tericos bsicos que le permitan continuar aprendiendo de forma guiada y por si mismo cuando la complejidad vaya en aumento. Adems, al ser un aprendizaje personalizado, interactivo y creativo, el alumno tendr la ventaja de poder seguir su ritmo personal de aprehensin. stas prcticas deben mostrar toda la informacin que se requiera de los procesos simulados para el anlisis de los mismos, tanto en forma grfica como numrica, permitiendo la posibilidad de modificar dichos datos y poder adquirir un nuevo conjunto de valores que le ayuden en la comprensin de la realidad. La automatizacin y la robtica son dos tecnologas estrechamente relacionadas. En un contexto industrial se puede definir la automatizacin como una tecnologa que est relacionada con el empleo de sistemas mecnicos, electrnicos y basados en computadoras en la operacin y control de la produccin. Ejemplos de esta tecnologa son: lneas de transferencia, maquinas de montaje mecanizado, sistemas de control de realimentacin (aplicados a los procesos industriales), mquinas-herramienta con control numrico y robots. En consecuencia, la robtica es una forma de automatizacin industrial. Un robot industrial es una mquina programable de uso general que tiene algunas caractersticas antropomrficas o humanoides. El robot puede programarse para desplazar su brazo a travs de una secuencia de movimientos con el fin de realizar alguna tarea de utilidad. Repetir este modelo de movimientos una y otra vez hasta que se reprograme para ejecutar alguna otra tarea. Por consiguiente, la caracterstica de programacin permite que los robots se utilicen para una diversidad de operaciones industriales diferentes, muchas de las cuales implican el trabajo del robot junto con otros elementos de equipos automatizados o semiautomatizados. Estas operaciones incluyen la carga y descarga de mquina, la soldadura por puntos y la pintura por pulverizacin. El robot puede programarse para desplazar su brazo a travs de una secuencia de movimientos con el fin de realizar alguna tarea de utilidad. Repetir este modelo de movimientos una y otra vez hasta que se reprograme para ejecutar alguna otra tarea. Por consiguiente, la caracterstica de programacin permite que los robots se utilicen para una diversidad de operaciones industriales diferentes, muchas de las cuales implican el trabajo del robot junto con otros elementos de equipos automatizados o semiautomatizados. Estas operaciones incluyen la carga y descarga de mquina, la soldadura por puntos y la pintura por pulverizacin.

2. Margen de iniciativa del alumno: Exploratorios/guiados En general, los programas abiertos son de carcter exploratorio, ya que permiten crear situaciones de aprendizaje en las que el alumno tiene un mayor protagonismo, puede seleccionar informacin, elaborar sus propios proyectos, etc. En cuanto a los programas de simulacin, existe una gran diversidad que va desde demostraciones de algn fenmeno en las que el alumno no puede intervenir a otras simulaciones que dependen de la seleccin de datos y de las operaciones que elija el alumno para su funcionamiento. 3. Funcin educativa: herramienta general / herramienta especfica El software ms adecuado sera aquel cuyo diseo no est totalmente cerrado para el profesor (puede tomar parte activa en su elaboracin), posee unos objetivos curriculares bien definidos, y dentro de los lmites permitidos para conseguir estos objetivos permite una iniciativa variada por parte del alumno (de carcter exploratorio), pero guiada por el docente. Un ejemplo de software que logra cumplir estas condiciones seran aquellos en los cuales las situaciones se basan en un lenguaje de programacin existente o en algn programa genrico para crear una situacin adecuada de aprendizaje diseada en torno a determinadas tareas de resolucin de problemas que dejan una parte importante de iniciativa al alumno. En el rea de la robtica permite experimentar con los conocimientos tericos adquiridos y a la vez profundizar en los mismos. De ello se deriva la importancia que debe darse a esta herramienta en la enseanza y en la preparacin de los futuros profesionales, donde el alumno puede utilizarla como una herramienta ms para reforzar los conocimientos que va adquiriendo en las distintas disciplinas. En el proceso de enseanza- aprendizaje, la simulacin en el aprendizaje juega un papel muy importante. Se considera que simular debe: Favorecer el aprendizaje del tema o materia. Mejorar el aprendizaje utilizando un instrumento del tipo guiado. Simular un brazo robtico con un programa especializado, despus de hacer los desarrollos terico - matemticos, permite determinar las trayectorias y la viabilidad del diseo. La accin del educador debe conducir a desarrollar en el alumno un mtodo de trabajo adecuado con las herramientas de simulacin, es necesario generar un ncleo de

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Figura 1: Similitudes entre la analoga humana y la de un brazo robot

Actualmente la analoga humana de un robot industrial es muy limitada. Los robots no tienen apariencia humana y no se comportan como seres humanos. Se trata ms bien de mquinas con un solo brazo que casi siempre operan desde una posicin fija en la superficie de la fbrica. Es probable que los futuros robots tengan un mayor nmero de atributos, similares a los humanos. Tambin es probable que tengan mayores capacidades de sensores, ms inteligencia, un nivel ms alto de destreza manual y un grado limitado de movilidad. No hay ninguna objecin a que la tecnologa de la robtica se desplace en una direccin para proporcionar a esta mquinas cada vez ms capacidades similares a las humanas (Figura 1). Este trabajo pretende aportar informacin que pueda resultar de inters para profundizar el conocimiento sobre diferentes aspectos involucrados en la relacin entre la enseanza del lgebra lineal y la cinemtica de un robot industrial, con su soporte informtico original. Constituye un punto de partida, para que los alumnos cuenten con una herramienta flexible y dinmica para estudiar problemas similares, relacionados con el diseo, la construccin y la utilizacin de robots industriales. Este enfoque muestra que es posible lograr: - Una enseanza que contemple los aspectos no slo informativos, sino tambin los formativos y que se ajuste ms adecuadamente a los

perfiles profesionales demandados por la sociedad. - Una mayor motivacin y satisfaccin en el aprendizaje por parte de los alumnos. - Una reformulacin de los objetivos educativos, transformando ms adecuadamente los contenidos cientficos, fomentando a su vez, una mayor reflexin y elaboracin de los contenidos tratados. Desde el punto de vista tecnolgico este trabajo constituye un banco para el estudio de problemas de aplicacin directa en la industria con fuerte incidencia en el sector nacional para procesos de desarrollo y automatizacin. La pregunta clave es Cmo aplicamos la pedagoga en Robtica? La robtica pedaggica es una disciplina que tiene por objeto la generacin de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en prctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. La robtica pedaggica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de problemas derivados de distintas reas del conocimiento como las matemticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnologa y las ciencias de la informacin y la comunicacin, entre

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___________________________________________________________________________________________ otras. Uno de los factores mas Interesantes es que la integracin de diferentes reas se da de manera natural. En este ambiente de aprendizaje innovador los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenmenos y mecanismos, diseando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad tecnolgica circundante, o son sus propias invenciones. En efecto, la puesta en marcha de un proyecto de robtica requiere del conocimiento de diversas reas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecnica para poder construir la estructura del proyecto, tambin se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista elctrico el proyecto. As mismo es necesario tener conocimientos de electrnica para poder dar cuenta de la comunicacin entre el computador y el proyecto. Finalmente es necesario tener conocimientos de informtica para poder desarrollar un programa en algn lenguaje de programacin que permita controlar el proyecto. Porqu promover el uso de Robtica Pedaggica en las Instituciones Educativas? La presencia de Tecnologas en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual. Un ambiente de aprendizaje con Robtica pedaggica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes. Algunos de los logros de los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son: Construyen estrategias para la resolucin de problemas. Utilizan el mtodo cientfico para probar y generar nuevas hiptesis sobre la solucin, de manera experimental, natural y vivencial de cada estudiante. Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan. Adems, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora. Seleccionan las piezas de construccin como ejes, engranajes, poleas, adems de los actuadores y sensores que son ms tiles segn el diseo que se ha propuesto. Amplan el currculo escolar atendiendo a sus intereses e investigando dentro de su medio socio-cultural. Reconocen y clasifican; toman decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas. Estiman el tamao y acople posible entre ellas.

En lo que respecta a los Ambientes de Aprendizaje con Robtica Pedaggica es establecer como idea central la de proponer un modelo pedaggico que favorezca la construccin del conocimiento a travs de la robtica pedaggica, de tal manera de fomentar el uso de los materiales tecnolgicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia. Durante el desarrollo del trabajo se fue encontrando diversidad de opciones pedaggicas frente al uso de la Robtica Pedaggica, lo cual posteriormente, en los anlisis finales pudo constatarse que la pretensin de un modelo nico no solo era imposible, sino que la diversidad encontrada indicaba mejores posibilidades de apropiacin de la Robtica en las prcticas pedaggicas. Algunos autores consideran la robtica pedaggica como un paso mas all de la informtica educativa, en este sentido se empezaron a explorar los modelos pedaggicos que se aplican en informtica educativa y con base en ellos, se esperaba disear un modelo que impulsara el uso de la robtica pedaggica en el aula de clase. Actualmente, acerca de la informtica educativa siguen existiendo grandes diferencias y contradicciones con respecto a su incorporacin en el aula de clase. Esto se ha sustentado en la afirmacin de que no existen teoras completas que orienten este tipo de practica educativa y mucho menos que la expliquen totalmente. Es as como cada proyecto en informtica educativa adopta su propio modelo pedaggico. Este hecho, no crea dificultades, por el contrario puede constituir riqueza para las prcticas pedaggicas, en tanto que existen diversos modelos pedaggicos, no excluyentes entre s, pues explican diversos matices de la misma, fundamentados en corrientes y reflexiones tericas con las cuales se pretende comprenderlas, analizarlas y mejorarlas. Se puede deducir en consecuencia que difcilmente se podra intentar construir un modelo pedaggico y mucho menos un modelo terico propio, que oriente con claridad la forma de disear, disponer y llevar a la prctica un proceso de enseanza y aprendizaje, caracterizado por el uso de nuevas tecnologas (por ejemplo la Informtica Educativa) o por el uso de interfaces electrnicas y materiales tecnolgicos que hacen parte del trabajo con robtica pedaggica. La nocin de robtica atiende a una idea de estructura mecnica universal capaz de adaptarse,

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___________________________________________________________________________________________ como el hombre, a muy diversos tipos de acciones. La robtica, en sentido general abarca una amplia gama de dispositivos con muy diversas cualidades fsicas y funcionales asociada a la particular estructura mecnica de aquellos, a sus caractersticas operativas y al campo de aplicacin para el que sea concebido. Todos estos factores estn ntimamente relacionados, de forma que la configuracin y el comportamiento de un robot condicionan su adecuacin para un campo de aplicacin especifico. La robtica se apoya en gran medida en los progresos de la microelectrnica y la microinformtica, as como en nuevas disciplinas como el reconocimiento de formas y la inteligencia artificial. En cambio, la Inteligencia Artificial o IA en Espaol (AI en Ingls), es una ciencia perteneciente a la rama de la Ciberntica, que estudia el mecanismo de la inteligencia humana con el fin de crear mquinas inteligentes, capaces de realizar clculos y de "pensar", elaborar juicios y tomar decisiones. Sus orgenes se remontan miles de aos atrs, pues en casi todas las mitologas existe algn tipo de "mquina" divina o casi divina de sta naturaleza. Definir su comienzo en la Edad Moderna y Contempornea es muy difcil pues son muchos los inventores y genios que han ido contribuyendo a crear stas mquinas, Leonardo Da Vinci, Blas Pascal, Charles Babbage o Alan Turing y uno cometera grandes errores e injusticias. No obstante, son muchos los especialistas en computacin que en las ltimas dcadas consideran como primera mquina inteligente a la "mquina de Turing", creada por Alan Turing. Definicin de Inteligencia Artificial La inteligencia artificial estudia como lograr que las mquinas realicen tareas que, por el momento, son realizadas mejor por los seres humanos. La definicin es efmera porque hace referencia al estado actual de la informtica. No incluye reas que potencialmente tienen un gran impacto tales como aquellos problemas que no pueden ser resueltos adecuadamente ni por los seres humanos ni por las mquinas. Al principio se hizo hincapi en las tareas formales como juegos y demostracin de teoremas, juegos como las damas y el ajedrez demostraron inters. La geometra fue otro punto de inters y se hizo un demostrador llamado: El demostrador de Galenter. Sin embargo la I A pronto se centr en problemas que aparecen a diario denominados de sentido comn (commonsense reasoning). Se enfocaron los estudios hacia un problema muy importante denominado Comprensin del lenguaje natural. No obstante el xito que ha tenido la I A se basa en la creacin de los sistemas expertos, y de hecho reas en donde se debe tener alto conocimiento de alguna disciplina se han dominado no as las de sentido comn. Aplicaciones de la I A: Tareas de la vida diaria: - Percepcin - Visin - Habla - Lenguaje natural - Comprensin - Generacin - Traduccin - Sentido comn - Control de un robot Tareas formales: - Juegos - Ajedrez - Backgammon - Damas - Go - Matemticas - Geometra - Lgica - Clculo Integral - Demostracin de las propiedades de los programas Tareas de los expertos: - Ingeniera - Diseo - Deteccin de fallos - Planificacin de manufacturacin - Anlisis cientfico - Diagnosis mdica - Anlisis financiero Pero, de qu sirve crear algoritmos capaces de imitar la inteligencia y el razonamiento humano; es aqu donde la I. A. y la Robtica tienen un punto en comn. La I.A. tiene aplicacin en la Robtica cuando se requiere que un robot "piense" y tome una decisin entre dos o mas opciones, es entonces cuando principalmente ambas ciencias comparten algo en comn. La I.A. tambin se aplica a los ordenadores, ya sean PCs , servidores de red o terminales de red, ya que su principal aplicacin es desarrollar programas computacionales que resuelvan problemas que implican la interaccin entre la mquina y el hombre, es decir, las mquinas "aprendern" de los hombres, para realizar mejor su labor. Tcnica de Inteligencia Artificial: Uno de los ms rpidos y slidos resultados que surgieron en las tres primeras dcadas de las investigaciones de la IA fue que la Inteligencia necesita conocimiento. Para compensar este logro imprescindiblemente el

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___________________________________________________________________________________________ conocimiento posee algunas propiedades poco deseables como: - Es voluminoso - Es difcil caracterizarlo con exactitud - Cambia constantemente - Se distingue de los datos en que se organiza de tal forma que se corresponde con la forma en - que va a ser usado. Con los puntos anteriores se concluye que una tcnica de I.A. es un mtodo que utiliza conocimiento representado de tal forma que: El conocimiento represente las generalizaciones En otras palabras no es necesario representar de forma separada cada situacin individual. En lugar de esto se agrupan las situaciones que comparten propiedades importantes. Si el conocimiento no posee esta propiedad, puede necesitarse demasiada memoria. Si no se cumple esta propiedad es mejor hablar de "datos" que de conocimiento. Debe ser comprendido por las personas que lo proporcionan. Aunque en muchos programas, los datos pueden adquirirse automticamente (por ejemplo, mediante lectura de instrumentos), en muchos dominios de la I.A., la mayor parte del conocimiento que se suministra a los programas lo proporcionan personas hacindolo siempre en trminos que ellos comprenden. Puede modificarse fcilmente para corregir errores y reflejar los cambios en el mundo y en nuestra visin del mundo. Puede usarse en gran cantidad de situaciones an cuando no sea totalmente preciso o completo. Puede usarse para ayudar a superar su propio volumen, ayudando a acotar el rango de posibilidades que normalmente deben ser consideradas. Investigacin y desarrollo en reas de la IA Las aplicaciones tecnolgicas en las que los mtodos de IA usados han demostrado con xito que pueden resolver complicados problemas de forma masiva, se han desarrollado en sistemas que: 1. 2. 3. 4. 5. Permiten al usuario preguntar a una base de datos en cualquier lenguaje que sea, mejor que un lenguaje de programacin. Reconocen objetos de una escena por medio de aparatos de visin. Generar palabras reconocibles como humanas desde textos computarizados. Reconocen e interpretan un pequeo vocabulario de palabras humanas. Resuelven problemas en una variedad de campos usando conocimientos expertos codificados.

Los pases que han apadrinado investigaciones de IA han sido: EEUU. , Japn, Reino Unido y la CEE; y lo han llevado a cabo a travs de grandes compaas y cooperativas de riesgo y ventura, as como con universidades, para resolver problemas ahorrando dinero. Las aplicaciones ms primarias de la IA se clasifican en cuatro campos: sistemas expertos, lenguaje natural, robtica y visin, sistemas sensores y programacin automtica. Conclusiones En resumen las situaciones de aprendizaje con computadoras que nos parecen ms idneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el docente, con la colaboracin de otros compaeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informtico, situaciones diseadas teniendo en cuenta los conocimientos previos (teoras intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones en clase. La robtica pedaggica es una disciplina que tiene por objeto la generacin de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en prctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. En otras palabras, se trata de crear las condiciones de apropiacin de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento. Se puede concluir que la robtica pedaggica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de problemas derivados de distintas

Es posible resolver problemas de IA sin utilizar tcnicas de IA (si bien estas soluciones no suelen ser muy adecuadas). Tambin es posible aplicar tcnicas de IA para resolver problemas ajenos a la IA Esto parece ser adecuado para aquellos problemas que tengan muchas de las caractersticas de los problemas de IA. Los problemas al irse resolviendo tienen entre las caractersticas de su solucin: Complejidad El uso de generalizaciones La claridad de su conocimiento La facilidad de su extensin

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___________________________________________________________________________________________ reas del conocimiento como las matemticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnologa y las ciencias de la informacin y la comunicacin, entre otras. Uno de los factores ms interesantes es que la integracin de diferentes reas se da de manera natural. Por otra parte, vemos que la robtica y la inteligencia artificial van tomadas de la mano ya que la una se encarga de la parte mecnica, y la otra de la parte analtica. La robtica es el diseo, fabricacin y utilizacin de mquinas automticas programables con el fin de realizar tareas repetitivas como el ensamble de automviles, aparatos, etc. y otras actividades, por ello pienso que la robtica es la parte mecnica de una tecnologa, en cambio creo que la inteligencia artificial es la parte analtica o la parte que determina la accin de los robots, ya que los robots no podran realizar ninguna tarea sin que se les indicara u ordenara la tarea, por ello, aqu es donde entra la inteligencia artificial. Bibliografa Astiz, M., Medina, P. Montero, Y. , Pedrosa, M. (1999). Taller Internacional de Software Educativo TISE. Universidad de Chile. Castro, M. (1999). Simulacin en Ingeniera Elctrica y electrnica. Disponible en: www.mundoelectrnico.com/sumaris/1999/sum_me_301.ht ml Consultado el 20 de mayo de 2003 a las 20.00 hs. Mc Graw Hill: Encyclopedia of Science & Technology. Tomo 15. Pginas 516 a 521. Tomo 16. Pginas 455 a 458. (1992). Carbona F. y Rozenhaus J. (2003). Estrategias de Enseanza en base al material multimedial correspondiente al curso Didctica del Nivel Superior. FRBA. UTN Stenhouse L. (1993). La investigacin como base de la enseanza : Madrid. Morata. Birkenbihl, M. (1979) Aprender a dirigir. Madrid, Paraninfo. Carretero, M. (1993) Constructivismo y Educacin. Aique. Claxton, G ( 1987) Vivir y aprender. Alianza Editorial. Madrid Doyle, W. (1977) "Learning the classroom environment: an ecological ~ North Texas State University, Journal of teachers Education. Ferrante, A. y otros. (1992) Estrategias de enseanza, Programa de Formacin Docente pedaggica. Paltex. Ferrante, A. y Buttigliero, H. (1994) Estrategias de enseanza para docentes de ingeniera. Secretara Acadmica. universidad Tecnolgica Nacional. Joyce B. y Weil, M. ( 1985). Modelos de enseanza, Anaya, Madrid Perkins, D. (1999) La escuela inteligente. Del adiestramiento de la memoria a la educacin de la mente, Gedisa, Barcelona. Zarzar Charur, C. (abril-mayo 1983) Diseo de estrategias para el aprendizaje grupal. Revista de Perfiles Educativos, nm. 1. UNAM. Ledesma D. (1980) Estadstica mdica. Eudeba

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