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Revista Oficial 2011

Edici especial

Blendercat Revista oficial


Nmero 1 - Abril 2011

Editor

Maral Mora blendercat@festimatge.org

Bienvenidos
Bienvenido a las 1as Conferencias de BlenderCAT! Este evento se organiza por primera vez dentro del FESTIMATGE, para celebrar la apuesta del 3D por parte de Foto-Film Calella dentro del festival de la imagen de Calella. Las conferencias y talleres sobre el 3D estn bajo la comunidad Blender que cada da crece ms. BlenderCAT es un evento dirigido a todas las personas que estn involucradas en el sector de las imgenes generadas por ordenador o mejor dicho, el 3D, ya sea por la arquitectura, la realidad virtual aplicada a la medicina, lsd simulaciones de accidentes, los videojuegos, ls animacin o los cortometrajes y que han utilizado el Blender porque de alguna manera requieren de una aplicacin de alta calidad para sus trabajos acadmicos y / o profesionales. Para esta primera edicin del blendercat, se han reducido muchas de las posibilidades que ofrece esta aplicacin gratuita pero es que Blender abarca tantos campos que perfectamente se pueden dejar de lado para otros prximos aos. Eso s, este ao el Blendercat ofrece un reto audiovisual donde se quiere realizar una animacin corta dentro del festival. Incluiremos dentro de la web www.blendercat.org esta revista oficial, creada especialmente para este evento y que incluye tutoriales y artculos de gente internacional, reconocida en la comunidad Blender. Hay una exposicin de imgenes para entender mejor las capacidades de este programa y finalmente y junto con la semana del cine, dedicaremos especial atencin a las pelculas de animacin completando as el ejercicio de los talleres y las conferencias, con la posibilidad de ver trabajos finalizados con esta tcnica del 3D. Esperamos que este encuentro sea fructfero para todos nosotros conociendo ms a fondo el programa Blender y sus posibilidades. Como dicen por la Comunidad. Happy Blending!. Maral Mora Editor

Traductor

Miki Prez blendercat2@festimatge.org Blendercat revista oficial recoje tutoriales de autores de diferentes paises con el fin de participar a travs de la revista con el evento de blendercat celebrado en Calella en Abril del 2011, Barcelona. Espaa.

Direccin
Foto-Film Calella Fbrica Llobet c/ Sant Jaume ,339 08370 Calella Barcelona. Espaa. Apt.Correos 35 08370 Calella Barcelona. Espaa.

Web
www.blendercat.org Todos los derechos reservados. Las imgenes y textos de los artculos son propiedad del autor de los mismos. Esta revista est maquetada bajo Creative Commons. Para saber ms visitar

http://es.creativecommons.org/

Portada

Mu - Miki Prez

INDICE
Blendercat Revista oficial
Nmero 1 - Abril 2011

3-7

El viaje del animador: De la planificacin a la animacin 3D


Victor Escard

8-12 Un videojuego en pocos logics bricks


Alfonsd Montn

13-14 Blender 2.5


Atajos

15-27 Modelado de copa, torren y escalera.


Abraham Castilla

28-30 Infografas 3D fotorealistas: Un circuito basado en software libre


Irene Coremberg

31-34 Galeria
Muestra de renders

El viaje del animador: Artculo


De La Planificacin a la Animacin 3D
Por el Prof. Vctor Escard - Director fundador de la escuela online AnimationGym.com El animador de personajes 3D tiene un gran desafo al comenzar a animar una escena de una pelcula o de un corto animado. Ese primer instante es similar al de un escritor que se encuentra frente a la hoja en blanco antes de comenzar a escribir un cuento. Nuestro desafo como animadores es hacer que el personaje acte de forma creble, que dicha actuacin ayude a contar la historia que se plantea en el guin y que la animacin posea -en lo posible- un alto valor de entretenimiento para la audiencia. Antes de comenzar a animar, el mejor consejo que puedo brindar es: "Apaga el ordenador, toma una hoja en blanco y comienza a planificar la escena que vas a realizar. Este es el mejor camino para llegar a producir una animacin 3D de calidad".

Victor Escard

Comencemos con algo trivial: La observacin. La observacin es nuestra mejor herramienta de estudio, todos los das miramos el mundo que nos rodea, vemos a la gente moverse e interactuar. Nosotros muchas veces somos parte de esa interaccin. A veces tomamos apuntes mentales de lo que observamos, otras veces simplemente lo experimentamos. Nuestra experiencia de vida juega un rol muy importante en las animaciones que vamos a crear. El gran maestro Brad Bird (Director de Pixar en Los Increbles y Ratatouille) dice "La animacin es crear la ilusin de la vida, y no podrs crearla si no tienes una". Cmo podemos aplicar estas experiencias de vida y la imaginacin a nuestra animacin? La mejor forma, la ms rpida es a travs de ... Los bocetos rpidos Estos dibujos, a veces pequeos, muy simples, sin ser detallados, nos permiten en pocos minutos evaluar diversas ideas.

Figura 1 Planificacin (Libro Simplified Drawing for planning animation) La planificacin es fundamental para el animador y muchas veces no se le brinda el tiempo necesario o simplemente se la ignora. Veamos un flujo de trabajo que permite tener una buena planificacin y llegar al programa 3D (en nuestro caso Blender) de la mejor forma para completar la tarea con xito.

Figura 2 - Ejemplo de Walt Stanchfield (Libro Drawn to life)

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El viaje del animador: Artculo


La primera idea que llega a nuestra cabeza no siempre es la mejor, la mayora de las veces esta idea inicial es un clich (una idea usada en exceso, hasta el punto en que la misma pierde fuerza o la novedad pretendida). Evitar el clich planteando un gran abanico de ideas a travs de los bocetos rpidos es fundamental. Estos bocetos rpidos (quizs simples garabatos) pueden ser poses individuales o acciones completas, no importa su calidad, son elementos de planificacin solo para ti. De todos estos dibujos/ideas elige uno, el que tenga mayor valor de entretenimiento para la audiencia, el que mejor cuente la historia, y en lo posible el que evite el clich. A partir de este boceto rpido elegido podrs plantear una vdeo referencia, actuando por ti mismo la escena, sintiendo lo que el personaje siente y a partir de all, si, ir al ordenador con una buena planificacin para elaborar los elementos ms importantes que constituirn la base de nuestra animacin... Las Poses El Animador a diferencia del Actor (tanto el que acta en teatro, cine o tv, cmo el actor sobre el cual se realiza una captura de movimiento) tiene la posibilidad de trabajar en cada fotograma de forma individual. Recordad que 24 fotogramas componen 1 segundo de animacin en cine. Partiendo de las poses principales, tendremos en ellas los elementos que permiten conectar al publico con lo que el personaje realiza, vive o siente (la empata), se puede ver como es afectado por la fuerza de la gravedad sobre su cuerpo, permitiendo que los movimientos sean crebles (mecnica del movimiento) y que dicha pose de soporte de forma adecuada a la historia que se esta contando. La Animacin 3D

Victor Escard

A la hora de abrir Blender, es bueno poder llevar lo planificado previamente en papel al ordenador. Para ello existe una herramienta en nuestro programa de animacin que nos permitir esto, para luego crear buenas poses con nuestro personaje 3D. Grease Pencil : El lpiz de cera de BLENDER Esta herramienta esta disponible en forma nativa en Blender, algo que -a la fecha- solo este maravilloso programa posee. Es muy poderosa ya que permite dibujar Poses o Bocetos rpidos directamente en nuestras vistas 3D, asignarles tiempos (timing) y lo ms importante, construir poses con nuestros personajes a partir de ellas.

Por lo tanto al momento de finalizar la planificacin en papel, esta herramienta nos permite planificar dentro de Blender para disponer de una transicin adecuada de un medio a otro.

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El viaje del animador: Artculo


En conclusin La calidad de la planificacin y el tiempo dedicado a la misma es tan importante como la ejecucin de la animacin en nuestro programa 3D. En base a mi experiencia personal como animador y como educador en AnimationGym.com, he visto que el dibujo juega un papel crucial para elevar la calidad de la animacin de los alumnos en los cursos de animacin y adems permite al animador que comienza a trabajar de forma profesional, disponer de una metodologa de trabajo efectiva para generar animaciones de calidad en muy poco tiempo. El viaje del animador para realizar una animacin de calidad no es sencillo, pero si conocemos el camino, y lo planificamos adecuadamente, llegaremos muy bien a destino.

Victor Escard

Vctor Escard (38) ha sido profesor consultor en el Centro de Tecnologas Avanzadas de la Universidad de Nueva York, ha trabajado en estudios de animacin en tcnicas de 3D y Stop Motion. En el ao 2007 funda la primera academia en castellano por internet de Animacin de Personajes 3D llamada AnimationGym.com La misma surge de sus cursos presenciales los cuales cubren los aspectos fundamentales que un animador debe conocer para animar independiente de la herramienta 3D. Libros recomendados: Drawn to life (Tomo 1 y 2) - Por Walt Stanchfield (Editorial Focal Press) Simplified drawing for planning animaration - Por Wayne Gilbert (www.Anamie.com)

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Un videojuego en pocos logic bricks Tutorial


Este tutorial se centra en los logic bricks (LB) de Blender, la nica programacin que us para Trolechaun. Me he prestado a hacer el tutorial con mucho gusto, espero animar a alguien a hacer buen material entendiendo la estructura bsica de los juegos en Blender Game Engine. Puedes descargar, jugar y ver cmo est construido Trolechaun en: : http://trolechaun.weebly.com/downloads.html si quieres entender la estructura debes leer el tutorial primero, entonces seras capaz de poder rebuscar entre las entraas de Trolechaun. Para grafistas los LB pueden ser el puente a entender la programacin bsica de un videojuego, una herramienta muy til, para programadores sera un buen reto y un buen ejercicio el hacer un juego solo en Logic Bricks. De hecho pienso en el ltimo GameJam y las 48 horas de lmite de este gran evento para futuros desarrolladores de videojuegos, tal vez en el futuro GameJam a alguien le gustara usar el BGE. Un videojuego en Blender suena realmente bien, verdad?. La primera cosa que debes saber, los Logic bricks son limitados pero no tan limitados despus de todo, sin embargo debes aprender que: los lmites son divertidos. Si no lo fueran no existira ningn tipo de videojuegos. Programar un videojuego es algo que siempre quise hacer, y pude meterme en ello usando logic bricks viendo los resultados al mismo tiempo que estaba construyendo Trolechaun pero soy un grafista 3D, no programador, que quede claro. No podra quitarles todo el gran esfuerzo que tiene la programacin. Los problemas se pueden resolver Tener lmites significa Problemas, pero cada problema puede ser resuelto, una solucin creativa puede ser lo mejor. Un ejemplo: Cuando hice Trolechaun pens en usar entradas de ratn pero no fui capaz de aprender a hacerlo a tiempo, asi que cre un juego diferente. Podra ser mejor o peor, pero debes saber, cuantas ms habilidades tiene un equipo, existirn muchas ms soluciones al problema, sin embargo si no conoces los lmites y el potencial de tu equipo nunca terminars un juego. Primer aviso: Limpio aparenta ms Los logic bricks pueden ser un desorden total, pero no te preocupes, tu los controlas. No te olvides de escribir los nombres de los Inputs y Acciones. Si no haces esto te empezars a preguntar mas tarde: Qu hace este LB aqu? Y no olvides borrar los LB despus de un test fallido. Si ests familiarizado con los grficos 3D sabes de lo que estoy hablando: es difcil saber cul es el objeto Cube.025 y Cube.108 sobre todo cuando no tienen forma de cubo despus de todo. Empezemos Digamos que los LB de Blender son como cualquier otro software, puedes pintar con ellos en capas, pero lo que ests pintando aqu son acciones (eventos programados y animaciones), puedes sentirte como un director diciendo a sus actores poligonizados donde quieres moverlos. Hay slo tres tipos de capas en un juego de Blender Capas de Escenas (que llamar Scene layers) las cuales contienen Capas de nivel (o Stage layers), personajes, efectos Y esos objetos dentro de los Stage layers tienen a su vez Capas de objeto donde se programan las diferentes acciones o estados para esos objetos.

Alfonso Montn

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Un videojuego en pocos logic bricks Tutorial


La primera cosa que debes hacer no es un personaje o escenario, no ests haciendo un showreel grfico, estas haciendo un prototipo de videojuego. Primer paso de un juego: mecnica, (aunque veamos primero lo que podemos hacer con los LB). Empezemos con algo fcil Crea un cubo, despus selecciona el cubo y ve al Panel view, metete en las propiedades de Logic Bricks y presiona ADD en: Sensor Controller Actuator; lo mismo con las otras teclas si quieres tu personaje cubo pico moverse hacia derecha, izquierda o atrs, tambin puedes hacer esto para rotar el Cubo. Tienes que entender que todas las acciones en tu videojuego necesitan un sensor que llevan a una accin, la conexin entre ellos son conexiones lgicas tambin llamada Controllers. Ahora probemos algo ms complicado: Estrellar el Cubo en una Pared (que llamaremos Wall) y resetear la posicin. Propiedades de la escena Crea una pared y un suelo Selecciona la pared y aade una propiedad a esa Pared, escribe Pwall en el nombre de esa propiedad en el Logic Panel, tambin cambia las fsicas a Static y presiona Ghost (si no presionas Ghost vers despus un problema en la reposicin de tu personaje pico).

Alfonso Montn

conctalos y mete en el actuator llamado Motion en el segundo puesto de Location, un valor numrico: 0.3 por ejemplo. Ahora mueve el puntero del ratn sobre la pantalla si quieres ver el resultado y presiona P, vers como el cubo est movin-

dose hacia delante automticamente. Haz el cubo interactivo En los sensores que puedes ver hay un Actuator llamado: Always; esto significa que tu, has ordenado al cubo a ir hacia delante. No es tan difcil, verdad? Ahora cambia ese

sensor Always en uno de Teclado: Keyboard, y define UpArrow para ese sensor. Genial, ahora nuestro amigo Cube es interactivo, con eso puedes ser capaz de hacer cualquier cosa movindose, y es tu recurso de animacin bsico. Puedes hacer

Object Layers Capas de objeto Selecciona tu cubo y cambia el status fsico Static en Dynamic (Ahora tu cubo estar dentro del sistema gravitatorio) y crea otras dos lineas de Sensor-Controller-Actuator, Esta vez:

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Un videojuego en pocos logic bricks Tutorial


Con eso, cada vez que tu personaje se estrelle en la pared, un mensaje es enviado, esto es muy importante porque quieres crear un evento, tu propio personaje recive el mismo mensaje que ha enviado y resetear la posicin, pero usars este mismo mensaje para programar otras acciones (perder una vida o crear efectos en la escena). Message AND State en este sensor Message escribirs: crash; en State presionars el segundo botn. (esto cambiar el estado del objeto cuando el trigger message es recibido, en este caso es enviado por el mismo objeto, pero tambin funciona con los Message de otros objetos). Con esto, programamos nuestro cambio de estado para luego resetear la posicin. No olvides volver al primer estado que has programado, si quieres que funcione. Ahora mira lo que ocurre: Tu cubo cada vez que se estrella en la pared vuelve a la primera posicin y espera un segundo (esto depende siempre del framerate, puedes crear un contador de tiempo con propiedades pero no resulta tan sencillo), antes de que caiga y entonces puedes controlarlo de nuevo. Con esto ya sabes como programar diferentes estados para tu personaje, cuando tu personaje se estrella en una pared debe ser un estado diferente, es importante mantener limpias tus lneas de bricks, porque si no haces esto, tus LB sern un lio muy pronto. Entonces eres capaz de controlar las capas de tu personaje, ahora es tiempo para las capas de tu escena. Stage Layers Cuando haces un juego, debe estar limpio, cuando hice Trolechaun no lo saba todava, pero tienes que mantener en capas diferentes tu Stage, el personaje y los objetos y FX en diferentes capas, pero los compondrs en el Stage Layer principal. Veamos cmo mover objetos en diferentes capas. Tienes tu personaje programado, entonces quieres moverlo en la segunda capa. Selecciona los objetos que quieras mover, esta vez nuestro personaje Cubo, presiona M y selecciona otra capa, ahora estar en la segunda capa de la Escena, ahora en tu escena del nivel traers tu personaje a la capa principal mas tarde, donde toda la accin se lleva a cabo. Mantente en la primera capa, tu personaje estar en la segunda.

Alfonso Montn

Entonces ahora puedes cambiar el Estado de los logic brick del objeto en el segundo botn y podrs hacer diferentes acciones para el cubo, usars esta vez: Aways AND Constraint (conecta con tres Actuator diferentes: Constraints). Esos constraints sern usados para definir la posicin inicial de tu cubo, cambia en Location X, Location Y y Location Z en los diferentes Constraints. Delay AND State Esta vez escribe algunos frames de retraso con Delay para esta accin, escribe 60 y en el Actuator State presiona el primer botn.

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Un videojuego en pocos logic bricks Tutorial


En la capa del stage crea un Empty, en el Objeto vaco tendrs que crear otra lnea: Sensor-control-actuator para programarlo, cambia el Actuator a Edit Object >> Add Object y escribe el nombre de tu personaje, despus de OB:Cube, en mi caso es Cube, debes escribir exactamente como est escrito en tu objeto, con maysculas si tiene, si no lo escribes, entonces los logic bricks no lo reconocern. cadenas de Empty objects entre diferentes capas consiguiendo resultados muy interesantes. Scene Layers o capas de Escena Las capas de escena tratan de lo que puedes ver en tu escena. Cuando creas una escena tienes que pensar en tus cmaras, puedes tener muchas, puedes emparentar tu cmara activa a personajes, hacerlas estticas, etc; puedes cambiar la cmara cuando el juego est en marcha. Puedes controlarlo con el Actuator: Scene >> Set camera. Pero aqu viene la parte ms difcil: Cmo y dnde escribo toda la informacin como las vidas que quedan, los puntos de mi juego? Sin ningn script o programacin en phyton puedes hacer una cosa. Habrs notado que hay diferentes propiedades en los objetos en el Logic Panel: Bool, Int, Timer y esas propiedades funcionan solamente en el Scene Layer activo. Eso contar las vidas, puntos, etc. Si matinene el sensor de este Actuator en Always no notars la diferencia cuando testees el resultado; cambia el sensor en una entrada de teclado y escribe cualquier tecla que quieras. Cada vez que presiones ese botn recibirs otro personaje desde el otro lado o capa. Conecta un nuevo State Actuator en el mismo controlador, cuando presiones esa tecla que has programado traers tu personaje a la escena y el estado del objeto vaco cambiar a un estado limpio de programacin. Es tan fcil traerlos como borrarlos de escena con el contador de tiempo o con ese mismo Edit object Actuator. Siempre, cuando quieras efectos o municin en tu escena tienes que moverlas a otra capa y usar objetos vacos Empty en tu nivel principal para traerlos de esas otras capas. Si estn en la misma capa los Empty objects no funcionarn. Es posible hacer Lo que us para las opciones de Trolechaun y la informacin del juego fue usar una ESCENA o SCENE con un objeto vaco donde reciba toda la informacin. (En el esquema de arriba es el Layer0). Sobre esta capa vaca principal estuve recibiendo toda la informacin visual de otras capas de escena con el Logic Bricks: Scene >> Add overlay scene o Add Background.

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Un videojuego en pocos logic bricks Tutorial


Esto es muy importante si quieres hacer posible que haya PAUSA en el juego, una escena debe estar activa cuando haces una escena CONGELAR o PAUSAR una capa pero (Layer0 en este caso) debe estar en marcha. Al final tendrs tu capa Vaca: Layer0 con un objeto vaco: Empty, el cual guarda la informacin como las vidas que quedan, y otra informacin til guardada en las propiedades de ste mismo objeto, lo mismo que nuestra capa del Stage, el objeto vaco guarda y puede enviar la informacin al HUD(capa de informacin de datos en nuestro juego) que est superpuesto en la capa de nuestro juego. El HUD muestra la info que tenemos en el Scene layer0, comunica los con mensajes como te he enseado en este tutorial. Con estos bsicos Logic bricks y un poco ms de curiosidad seras capaz de hacer un Trolechaun, esto es slo una introduccin. Animacin, iluminacin e informacin de los shaders son slo mas cosas que necesitars saber si quieres un acabado muy bien hecho, todo ello depende de tu tiempo o de si tienes un equipo de personas, con LB el resultado es bastante bueno y realmente es fcil conseguir un prototipo en pocas horas. Puedes hacer una accin con el sensor teclado y cambiar la escena con Actuator Scene. Haz que la escena se cambie por la escena anterior que habamos programado (Esas escenas son capas del juego Game layers y las cambiaremos con Set Scene). Puedes conseguir mas informacin en: la Blender Wiki que tiene mucha informacin til, tambin otros sitios como Blenderartist estn llenos de buenos Game designers que pueden hacer cosas increibles.

Alfonso Montn

Entre capas superpuestas la nica cosa que debes usar son mensajes, porque no hay otra opcin de obtener informacin en una mejor forma usando LB. Para terminar este Tutorial creamos una cmara, cambia de vista en esa cmara y crea un plano con una textura diciendo: New Game.

Pero SIEMPRE que tengas que empezar tu juego, hazlo desde una capa vaca donde mantendrs toda la informacin de tu juego porque el juego marchar desde esa capa PRINCIPAL y en esta capa principal sobrepondrs las capas de las diferentes escenas que creamos antes.

Para poder ver la estructura del videojuego Trolechaun del archivo blender del juego tendrs que descargar el programa Blender desde la pgina www.blender.org Es ms recomendable bajarse la versin 2.49 debido a que el juego ha sido desarrollado en esta versin.

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Modelado de copa Tcnica

Abraham Castilla

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Modelado de un torren Tcnica

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Modelado de una escalera Tcnica

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Infografa 3D fotorealista Software libre


Un circuito basado en software libre.
El circuito de la elaboracin de una infografa 3D fotorealista constituye un proceso complejo integrado por una variedad de programas, adems, exige una alta calidad de resultado y se hace crucial el ahorro de tiempo de proceso en la medida de lo posible, que ya de por s tiende a ser extendido. En este artculo se describir un modelo de circuito de software libre que cumple con esas premisas. Este circuito da comienzo con un plano acabado, que es entregado por un cliente o dibujado por el mismo diseador. Si se trata de un plano vectorial (ejemplo: una planta de arquitectura o un diseo industrial), la mayora de los arquitectos utilizar el formato dwg por lo que se solicitar en lo posible la exportacin a dxf, (formato de intercambio), ya que permitir ser manejado sobre Linux y con los diversos programas libres que integran el circuito(recorrido). Si se trata de un archivo de imagen, no existen limitaciones en cuanto al formato. Si de todos modos el formato de entrega es dwg, una opcin es convertir el dxf utilizando algn conversor gratis de formato va wine para poder continuar con el trabajo. Sin embargo, hay un desarrollo prometedor como el Libre Dwg, que se encuentra an en estado alfa (http://www.gnu.org/software/libredwg/), por lo que esperamos que en un futuro cercano este formato se incorpore a alguno de los desarrollos libres de CAD que hay en curso. Una vez resuelto el formato, damos comienzo a las etapas del circuito de infoarquitectu ra:

Irene C.Coremberg

Etapa 1: Una vez obtenido el archivo dxf, elprimer paso del circuito consiste en la preparacin del mismo para ser importado luego en Blender, para lo cual en este caso se utilizar Qcad (www.qcad.org), un desarrollo CAD compatible con Linux (Ver fig. 1).

Fig. 2 : Simplificacin La funcin principal que cumple en este circuito es la de limpiar lneas excesivas, quitar cotas, referencias, textos, etc; simplificarlo para que el plano pueda ser importado en Blender sin exceso de polgonos.- (Ver fig. 2). Etapa 2: Una vez preparado el plano, se importa en Blender a travs del plugin de importacin dxf. Blender (www.blender.org) es un potente programa de diseo 3D para imagen fija, animacin e interactividad, que se aplica en este caso al modelado para infografa. En la versin en desarrollo Blender 2.56, el script de importacin an no est incorporado al programa, pero ya est disponible para instalarlo. Se puede descargar de: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2. 5/Py/Scripts/Import-Export/DXF_Importer Se coloca en la carpeta \\.blender\2.5x\scripts\addons\ y al abrir el programa, se habilita dirigindose a: File > User preferences > Addons > Import/Export. (Ver fig. 3). Luego se utiliza yendo simplemente a File > import > Autocad DXF.

Fig. 1 : Qcad

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Infografa 3D fotorealista Software libre

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Fig. 6 : Modelado de un envase. Para la importacin de modelos complementarios (ej. amoblamiento) puede contarse con algunos bancos con licencia Creative Commons.

Fig. 3 : Dxf script

Etapa 3: Calcado del plano en Blender. Si se trata de una representacin de un interior, se puede comenzar por crear un objeto plano que se ubica en una esquina entre paredes, acomodando sus vrtices con los ajustes correspondientes de manera de seguir el contorno del plano base. (Ver fig.4 y 5). Fig. 5 : Modelado con ajuste

Como ejemplo, tenemos los siguientes enlaces: http://www.katorlegaz.com/ 3d_models/index.php http://blender-archi.tuxfamily.org/Models http://e2-productions.com/repository/ Etapa 5: Materiales, iluminacin y render. Si bien esta etapa puede realizarse con un interesante nivel de calidad con el motor de render del Blender interno, si se desea obtener fotorealismo, deber recurrirse a motores externos de render, que aportarn clculos ms complejos a la hora de simular los fenmenos fsicos reales originados en la luz. Existen varios programas de cdigo abierto que cumplen esta funcin. Entre ellos, el yafaray (www.yafaray.org) que presenta una excelente relacin tiempo de renderizado/calidad. Esta ecuacin es importante, ya que estos clculos complejos pueden llevar horas de mquina slo para generar la imagen final. Para el caso del ejemplo, se ha utilizado el Yafaray beta 0.1.2 preinstalado en Blender 2.56 (ver www.yafaray.org/node/434 // http://www.graphicall.org/builds/) Este programa se instala a modo de plug-in de Blender, y trabaja de manera interrelacionada con el sistema de materiales y luces propio de Blender, obteniendo as la imagen final. (Ver fig. 7 y 8)

Fig. 4 : Ajuste Luego se le dar la altura correspondiente por extrusin respetando las aberturas. En el caso de un exterior, este trabajo es ms conveniente realizarlo a partir del plano de frente. Etapa 4: Modelado, importacin de libreras. En el caso de modelado de un objeto (como en diseo industrial), el mtodo podr variar segn el objeto de que se trate; modelado por curvas y torneado, modelado poligonal de malla, nurbs, etc. (Ver fig.6).

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Infografa 3D fotorealista Software libre

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texturas (www.gimp.org) y para balances o retoques posteriores en la imagen. Renderizado en red: Para trabajos de mayor envergadura o complejidad, que requieran de una red de computadoras existe un proyecto en Internet que consiste en una red cooperativa de computadoras, aporte de los mismos usuarios, en donde el tiempo de procesamiento se premia con un sistema de crditos que luego el usuario emplea para utilizar esta llamada granja de renders para sus propios trabajos. (www.corefarm.org). Programas complementarios: Ivy Generator (http://graphics.unikonstanz.de/~luft/ivy_generator/) Es un programa desarrollado en JAVA, para generar enredaderas o plantas trepadoras. En concepto es "vida artificial": A partir de ciertos parmetros que se definen, se crea un patrn de crecimiento que se adapta a la forma del objeto (muro columna) elegido, importado en formato obj. Una vez establecido el patrn se genera una malla que se exporta tambin en formato obj. Arbaro (http://arbaro.sourceforge.net/) Es un programa que facilita la creacin de rboles. Make Human (http://www.makehuman.org/) Un software para la creacin de mallas de personajes en 3D. En conclusin, el software libre incluyendo Blender + Yafaray + Gimp + Qcad y otros programas, ofrecen una solucin completa para la infografa profesional en 3D.

Fig. 7 Yafaray Fig.8 Render final

Autora: Irene C. Coremberg Artista Digital de 3D Fenix (www.3dfenix.com / info@3dfenix.com)

Tambin puede utilizarse el editor de imgenes Gimp para la preparacin de

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