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C8: Soluciones graficas de PL

Investigacion de operaciones Hamdy A.Taha Resumen Pag 14-17

El mtodo grfico soluciona problema de PL por medio de la representacin geomtrica del objetivo, las restricciones estructurales y las condiciones tcnicas. En esta representacin geomtrica, los ejes coordenados pueden asociarse ya sea con las variables o con las restricciones del problema.

SOLUCIN GRFICA DE LA PROGRAMACIN LINEAL El procedimiento de solucin grfica comprende dos pasos: 1.-Determinacin del espacio de soluciones que define todas las soluciones factibles del modelo. 2. Determinacin de la solucin ptima, entre todos los puntos factibles del espacio de so luciones.
Usaremos dos ejemplos en el procedimiento, para mostrar cmo se manejan las funciones objetivo de maximizacin y de minimizacin. Solucin de un modelo de maximizacin En este ejemplo se resolver el modelo de Reddy Mikks, de la seccin 2.1. Determinacin del espacio de soluciones factibles: X2 Primero, se tendrn en cuenta las restricciones de no negatividad X1 0 y X2 0. En consecuencia, las restricciones de no negatividad limitan el rea del espacio de soluciones al primer cuadrante: arriba del eje X1 y a la derecha del eje X2. Para tener en cuenta las otras cuatro restricciones, primero se sustituye cada desigualdad con una ecuacin, y a continuacin se grfica la recta resultante, ubicando dos puntos diferentes d ella. Por ejemplo, despus de sustituir 6X1, + 4X2 24 con la recta 6X1 + 4X2 = 24, se pueden determinar dos puntos distintos, primero igualando X1 =0 para 24 obtener X2 = 4 = 6 y despus igualando X2 = 0 para obtenerX1= 6 = 4. De este modo, la recta que pasa por los dos puntos (0,6) y (4,0) es la que se identifica en la figura.
24

X1

6 5 4 3 2 1 0

(0,6)

6X1 + 4X2 = 24

(4,0)
1 2 3 4

A continuacin consideraremos el efecto de la desigualdad. Todo lo que hace la desigualdad es dividir al plano (X1,X2) en dos semiespacios que en este caso son semiplanos, uno a cada lado de la lnea graficada. Slo una de esas dos mitades satisface la desigualdad. Para determinar cul es el lado correcto, se elige cualquier punto de referencia en el primer cuadrante tal como (0,0) . Si satisface la desigualdad, el lado en el que est es el semiplano factible. En caso contrario, quiere decir que es el otro lado. El uso del punto de referencia (0,0) se ilustra con la restriccin 6X1 + 4X2 24. Como 6 x 0 + 4 x 0 = 0 es menor que 24, el semiplano que representa la desigualdad incluye al origen (lo que se indica con la flecha en la figura 2.1). Para demostrar el uso de otros puntos de referencia, investigaremos (6,0). En este caso 6 x 6 + 4 x 0 = 36, que es mayor que el lado derecho de la primera restriccin, y eso indica que el lado en el que est (6,0) no es factible para la desigualdad.

6 5 4 3 2

(0,6)

6X1 + 4X2 = 24

Area factible
1 2 3 4

(4,0)

Con la aplicacin del procedimiento del punto de referencia a todas las restricciones del modelo se obtiene el espacio factible que se indica en la figura.

Paso 2. Determinacin de la solucin ptima:

El espacio factible de la figura est delimitado por los segmentos de recta que unen a los vrtices A, B, C, D, E y F. Todo punto dentro o en la frontera del espacio ABCDEF es factible, porque satisface todas las restricciones. Ya que el espacio factible ABCDEF est formado por una cantidad infinita de puntos, es obvio que se necesita un procedimiento sistemtico para identificar la solucin ptima.
Para identificar la solucin ptima se requiere identificar la direccin en la que aumenta la funcin utilidad z = 5X1 + 4X2 (recurdese que se est maximizando a z). Para hacerlo se asignan valores arbitrarios crecientes a z. Por ejemplo, si z = 10 y z = 15 equivaldra a graficar las dos rectas 5X1 + 4X2 = 10 y 5X1 + 4X2 = 15. En consecuencia, la direccin de aumento en z es la que se ve en la figura 2.2. La solucin ptima se encuentra en C, que es el punto, en el espacio de soluciones, ms all del cual cualquier aumento en z saca a uno de las fronteras de ABCDEF.

D C

F A B

Los valores deX1 y X2 correspondientes al punto ptimo C se calculan resolviendo las ecuaciones asociadas a las rectas (1) y (2), esto es, resolviendo 6X1 + 4X2 = 24 X1 + 2X2 = 6 La solucin es X, = 3 y x2 = 1.5 y en ese caso z = 5X3 + 4X1.5 = 21. Eso equivale a una mezcla de productos de 3 toneladas de pintura para exteriores y 1.5 toneladas de pintura para interiores. La utilidad diaria correspondiente es $21,000. No es por accidente que la solucin ptima se encuentre en un punto de esquina del espacio de soluciones, donde se cruzan dos lneas. En realidad, si se cambia la pendiente de la funcin utilidad z (cambiando sus coeficientes), se ver que la solucin ptima siempre se encuentra en esos puntos de esquina.

Referencia adicional : http://www.youtube.com/watch?v=thl5lGwzvC8

CONJUNTO DE PROBLEMAS 2.2

1. Determine el espacio factible para cada una de las siguientes restricciones independientes, cuando X1,X2 0. a) -3X1 + X2 6 b) X1 2X2 5 c) 2X1 - 3x2 12 d) X1- X2 0 e) x1 + x2 0 2. Identifique la direccin de aumento de z, en cada uno de los casos siguientes: a) Maximizar z = X1 - X2 b) Maximizar z = -5X1 6X2 c) Maximizar z = -X1 + 2x2 d) Maximizar z = -3X1 + X2 3. Determine el espacio de soluciones y la solucin ptima del modelo de Reddy Mikks para cada uno de los siguientes cambios independientes:

a) La demanda diaria mxima de pintura para exteriores es de 2.5 toneladas. b) La demanda diaria de pintura para interiores es por lo menos de 2 toneladas. c) La demanda diaria de pintura para interiores es exactamente 1 tonelada ms que la de pintura para exteriores. d) La disponibilidad diaria de la materia prima Mi es cuando menos 24 toneladas. e) La disponibilidad diaria de la materia prima M1 es cuando menos 24 toneladas, y la demanda diaria de pintura para interiores es mayor que la de pintura para exteriores en al menos 1 tonelada.
4. Para el modelo original de Reddy Mikks, identifique el o los puntos de esquina que defina(n) la solucin ptima para cada una de las siguientes funciones objetivo: a) z = 3X1 + X2 b) z = X1 + 3X2 c) z = 6X1 + 4X2 En qu difiere la solucin de c), de las de a) y b) ? 5. Johnny Boy a la universidad acaba de entrar, y se da cuenta que si slo estudia y no juega, su personalidad ser gris. Desea repartir su tiempo disponible, aproximadamente de 10 horas por da, entre juego y estudio. Estima que el juego es doblemente divertido que el estudio. Tambin desea estudiar cuando menos un tiempo igual al que pasa jugando. Sin embargo, se da cuenta que si debe hacer todas sus tareas escolares, no puede jugar ms de 4 horas diarias. Cmo debe repartir Johnny su tiempo, para maximizar su placer de estudiar y jugar?