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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE N 1

1.- Elabore una sinopsis de la naturaleza y la finalidad de las experiencias musicales.


No pocos compositores han vertido en partituras sensaciones y pensamientos suscitados por la entrada en su sensible sentido del cielo, de la tierra, de las aguas, de los estrpitos, de los murmullos, de los silencios, de la mayor fuente de inspiracin musical desde los albores creativos. Unos pretendieron simplemente describir la naturaleza, imitando los sonidos naturales o reproduciendo el fenmeno fsico acstico; otros crearon originales sonoridades que, por efecto sinestesico, nos evocan sus paisajes. En lo natural parece hallarse la clave de la msica humana, desde su primitivo significado territorial y sexual hasta bel de refinamiento emocional y espiritual. Con odos atentos podemos percatarnos de que el sonido armnico forma parte del mundo que nos ha tocado vivir. El gorje de los pjaros, el zumbar de las abejas, el rumor del mar, el altivo canto de las cascadas o el quejido del viento, estn integrados en los ecos de nuestro entorno natural y su efecto es evidente. El estado anmico cambia fcilmente por el influjo de los naturales estmulos sonoros, de modo que uno sosiega si vienen acariciadores o se tensa cuando anuncian peligro o amenaza, como sucede con el estruendo espeluznante del huracn o el estallido poderoso de la tormenta. En una primera experiencia nos cogern por sorpresa pero en un futuro identificaremos su contenido, de modo que el cuerpo no sufrir los mismos sobresaltados. Sin embargo, siempre permanece en los espritus sensibles la capacidad de asombro frente a los inextinguibles compases de la asombrosa orquesta que la naturaleza nos brinda. Las diferenciadas voces nacidas desde el mismo parto telrico y de la natural evolucin, indujeron a muchos msicos de diversas pocas a intentar reproducirlas artificialmente instrumentos sonoros. Sin dudad el medio natural ms

loado por los msicos como los poetas es el mar, la benefactora y temible belleza, fuente de vida y seno de muerte. El mar o la mar, que se ama y que se teme por esa inmanente dualidad subyugante; dios y diosa que alimenta los cuerpos y los espritus que maman de sus ubres plateadas, sin dejar por ello de engullirlos inconmensurable matriz y gigantesco fretro de msica inequvoca. En otro plano Edward Elgar compuso cuadros marinos, para contralto y orquesta, basndose en cinco poemas de su poca Alice. Del mismo modo que afirmamos que el ambiente marino domina el espacio de la naturaleza en la msica, podemos asegurar que los animales ms imitados son los pjaros, especialmente porque poseen una cualidad de la que otros seres vivos carecen. Una cualidad digna de admiracin. Y de ruiseor o el jilguero, el hombre primitivo intentara en los albores de la imitacin sonora reproducir sus trinos de territorialidad o de cortejo. Acaso cuesta imaginar a individuos de nuestra especie, de fino odo, maravillados con los gorjeos de las aves cantoras referidas. O con los del mirlo, del reyezuelo, del pinzn o del verdecillo, pretendiendo por primera vez hacer lo mismo con sus labios o mediante primitivas flautas?

2.- Explique la importancia de la msica en el desarrollo infantil.


La msica, siempre estuvo ntimamente relacionada con el desarrollo de la humanidad a travs de sus diversas manifestaciones. Desde las pocas ms primitivas, el ser humano incorporo la msica a su existencia; lo acompaaba cuando adoraba a sus dioses, cuando danzaba, para aliviar sus pesares, en la guerra, en el trabajo, en la curacin de los enfermos. Tambin trato de reproducir, ya sea con su propia voz o fabricando instrumentos para golpear o con cuerdas para pulsar o frotar con un arco, los sonidos que escuchaba. Desde ese momento, la msica surgi como un elemento indispensable en su vida. De todo lo expuesto anteriormente podemos confirmar la importancia de la msica en el desarrollo infantil, por lo tanto, los momentos destinados a la msica no deben ser tomados como una simple recreacin, sino como una experiencia capaz

de reproducir en los nios vive4ncias significativas, logrando el equilibrio efectivo, intelectual, sensorial y motriz que persigue la educacin inicial. Segn los expertos: Los primeros tres aos de la vida de un nio representan un periodo importante en el futuro de todo individuo, ya que all se establece esa relacin especial entre padre e hijos llamada apego, la msica puede contribuir a fortalecer este vnculo y lograr que se convierta en una relacin sana y operativa. En todo el mundo, cuando los padres le hablan a sus hijos pequeos, ajustan hacerlas ms suaves, mas rtmicas, mas musicales. La msica puede ser un vehculo para el desarrollo integral del nio que abarque las reas cognitiva, social, emocional, efectiva, motora, del lenguaje, as como de la capacidad de lectura y escritura. La msica provoca: Aumento en la capacidad de memoria, atencin y concentracin de los nios. Mejora la habilidad para resolver problemas matemticos y de sus voces para

razonamiento complejos. Es una manera de expresarse. Introduce a los nios a los sonidos y significados de las palabras y fortalece el aprendizaje. Brinda la oportunidad para que los nios interacten entre si y con los adultos Estimula la creatividad y la imaginacin infantil. Al combinarse con el baile, estimula los sentidos, el equilibrio, y el desarrollo muscular. Provoca la evocacin de recuerdos e imgenes con lo cual se enriquece el intelecto. Estimula el desarrollo integral del nio, al actuar sobre todas las reas del desarrollo.

3. elabore un cuadro comparativo de los elementos de la msica.


Se define en diversas maneras en las que un compositor agrupa los sonidos y los silencios,

RITMO

atendiendo principalmente a su duracin (larga y corta) y a los acentos. Se presenta con figuras silencios ligaduras, puntillos, compases. Es el ingrediente ms importante de una obra msica; es una sucesin de sonidos de diferentes

MELODIAS

alturas. Se presenta a travs de notas, claves, intervalos, escalas y alteraciones.

Se produce cuando tres o ms notas diferentes suenan a la vez, formando un acorte. Un acorte es una conjunto de tres o ms sonidos que suenan al

ARMONIA

mismo tiempo. Esto se manifiesta a travs intervalos armnicos, acordes, etc.

Podemos definir la textura como loa manera en la que un compositor combina las diferentes lneas

TEXTURA

meldicas en una composicin. Se forma con combinacin de voces y melodas.

Se

realiza

con

frases

motivos

musicales,

FORMA

repeticiones. Se presenta con tiempo dinmica carcter.

EXPRESION MOVIMIENTO

4. Describa en que consiste la inteligencia musical.


La msica es el elemento primordial para lograr el equilibrio afectivo, emocional, intelectual y sensorial que persigue la educacin pre escolar y desde hace buen tiempo se utiliza para hacer terapias mdicas, psicolgicas, psiquitricas y por supuesto terapias prenatales. A travs de las actividades musicales el nio aprende a: Procesar mejor sus conocimientos. Manejar el espacio Controlar el tono muscular y relajarse ESCUCHAR (lo que es muy importante para entender) Desarrollar su capacidad de comunicacin y su creatividad Expresar sus emociones, crear y trabajar en grupo. Desarrollar confianza en s mismo.

Programar las clases de msica no significa simplemente cantar y tocar instrumentos, sino aplicar en las sesiones de educacin musical, de forma global, todo el proceso de enseanza aprendizaje de los nios

5. elabore un organizador grafico de la cancin infantil y el canto como mtodo y la didctica de la cancin.

DIDACTICA DE LA CANCION

PRESENTACION

APRENDIZAJE

Recursos

Enseanza

Participacion y distribusion de las estrofas

Fijacion

6. elabore un pequeo cancionero con un mnimo de 10 u un mximo de 20 canciones infantiles con ritmos conocimientos pero con letras creada por usted

TIMOTEO

ERRE CON ERRE

Timoteo tiene un to y su to un tambor Erre con erre guitarra erre con erre juntos tocan todo el tiempo tocan tin y barril, rueda la rueda que rueda la tocan ton. (bis) tin tin tin, ton ton ton rueda del ferrocarril. Timoteo y su to siempre tocan el tambor.

PETRONILA

PAULA Y LUPE

Petronila es una flor, tiene tallo y tiene Paula pela una pia para cortarla en hojas partes de la flor unos ptalos en pedacitos la pone sobre un plato y la rosa que es un lindo color. Ella tiene come a poquitos. Lupe pica espinaca

una raz que est debajo de la tierra para hacer una ensalada le pone un con el sol y con agita va creciendo pepinillo y adereza con tornillo. all en la sierra. Petronila, Petronila ayer fuiste una semilla Petronila

Petronila y ahora eres una flor (bis).

LOS OPUESTOS

LOS HONGUITOS

Vamos a hacer un juego que te va a La noche estaba oscura y muy, muy gustar todos los opuestos tu me vas a tranquila (bis) quien est en el dar 2- Gordo 1- Si si si.. Negro No bosque, quien est en el bosque (bis) no no dormido arriba, alto delante con su capa roja y bien derechitos limpio sube grande entra. (CORO) (bis) somos los honguitos chiquitos, seco corto (CORO) chiquitos (bis) la noche ya ha pasado y ya ha amanecido (bis) quien est jugando, quien est jugando (bis) con su capa roja y bien derechitos (bis) somos los honguitos chiquitos,

chiquitos (bis).

MATA TIRU TIRU LA

EL PATIO DE MI CASA

Buenos das su seora, mata tiru tiru la. Qu quera su seoria? Mata tiru tiru la. Yo quera una de sus hijas. Mata tiru tiru la a cul de ellas la quera?

El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja Como los dems. Agchate y vulvete a agachar, que los agachaditos

Mata tiru tiru la Yo quera a (decir un nombre) Mata tiru tiru la y que oficio le dara? Mata tiru tiru la La podra de lavandera Mata tiru tiru la Ese oficio no me gusta, Mata tiru tiru la La podra de costurera, Mata tiru tiru la Ese oficio no me gusta Mata tiru tiru la La pondra en mi hogar de reina Mata tiru tiru la Ese oficio si me gusta Mata tiru tiru la Yo la tomo por esposa Por esposa y por mujer, Que parece un botn de rosa acabado de nacer

no saben bailar.

H,I,J,K, L,M,N,A Que si tu no me quieres otro novio me querr

H,I,J,K, L,M,N,A Que si tu no me quieres otro novio tendr yo.

Chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo. A estirar, a estirar, que el demonio va a pasar.

LOS POLLITOS

LUNA LUNERA

Los pollitos dicen, pio pio pio cuando tienen hambre, cuando tiene frio.

Luna lunera, cascabelera, toma un ochavo para canela.

La gallina busca el maz y el trigo, les da la comida y les presta abrigo.

Luna lunera, cascabelera, debajo de la cama tienes la cena.

Bajo sus dos alas se estn quietecitos, y hasta el otro da duermen calientitos

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE N 2

1. Elabore una definicin del juego y su importancia en la labor educativa.


El juego es una actividad vital gran implicacin en el desarrollo emocional y de gran importancia en el proceso de socializacin de todo ser humano, especialmente durante la infancia, etapa en el que se desarrollan las capacidades fsicas y metales contribuyentes en gran medida a adquirir y

consolidar de una manera creativa patrones de comportamiento, relacin y socializacin. El juego posee la capacidad de afectar y ser afectado a su vez por el mundo externo y por los valores de quien juega. El juego permite al nio descubrir que es limitado debido a las reglas y patrones del propio juego. Esto se traducir o actitud normativa va a ser una experiencia positiva que redundara en beneficio de su desarrollo y creara su ESTILO DE VIDA, al regir y limitar las experiencias desde buna forma normativa.

La importancia del juego proviene principalmente de sus posibilidades educativas. A travs del juego el nio revela al educar, su genuino carcter, sus defectos y virtudes. Con el juego, los nios se sienten libres, dueos de hacer todo aquello que espontneamente desean, a la vez que desarrollan sus cualidades. A travs del juego se pueden inculcar muchos principios y valores: generosidad, dominio de s mismo, entusiasmo, fortaleza, valenta, autodisciplina, capacidad de liderazgo, altruismo.

2. Mencione un ejemplo por cada una de las caractersticas del juego.

CARACTERISTICAS

DEFINICION

EJEMPLO

El juego es un camino que elige Subir en un triciclo y el nio para divertirse y para empezar a pedalear ES UNA ACTIVIDAD LIBRE construirse de manera juegan al trencito.

espontnea y libre, su espritu creador y su imaginacin.

En

el

sentido

de

que

se Al

escenificar

de

estructura ES FICTICIA

mediante

una papa y mama, o del

combinacin de datos reales y doctor y paciente datos fantaseados. Es decir, el juego transforma la realidad externa: creando un mundo de fantasa.

Es una actividad que trascurre Juego dentro de si misma y se practica ajedrez en razn de la satisfaccin que ES DESINTERESADO produce su misma prctica.

de

ludo,

La actividad en si promueve en Concurso de carrera forma permanente un desafo de PRODUCE PLACER hacia la diversin. soga costales, jala

En sentido de que durante su La peguita, los siete trascurso se van estableciendo pecados. reglas de forma deliberada y ES REGLAMENTADO rigurosamente aceptada. No hay un tiempo ineludible Las escondidas ES ESPONTANEO, VOLUNTARIO, LIBREMENTE ELEGIDO. El nio incrementara su al o El juego a la cocinita, trompo, a las para jugar. Puede ser reglado en todo momento. El juego obligado deja ser juego.

disminuir MANIFIESTA REGULARIDAD Y CONSISTENCIA desi8gnado

tiempo al juego,

de canicas.

acuerdo son sus necesidades personales de desarrollo o de evasin de realidad.

La actividad ldica es la Juego a la tienda manera ms natural de Zapatos viajeros.

comunicarse

ya

sea

con

objetos, los nios o en un ES UNA FORMA DE COMUNICACION mundo en general: en este proceso se adquiere mejor conocimiento de s mismo y de su entorno fsico y social. El juego no solo sirve a los Jugar nios para conocerse a si instrumentos mismo, sino tambin al mundo musicales que lo rodea. Se emprende un proceso evolutivo que inicia ES EVOLUTIVO con el dominio del cuerpo para posteriormente manejar las relaciones sociales y de su medio. EL JUEGO ES UNO DE Que LOS SITEMAS tiene el nio para El juego de con

aprender cmo est formado monopolio el mundo, tanto el de las El juego de los

personas como el de los dados objetos que lo rodea. Los cambios en cuanto a las Juego de colorear

diferentes formas de juego imgenes o de armar EL JUEGO DIFERENCIA NIOS NORMALES DE NIOS CON DEFICIENCIA O RETRASO estn asociados con el rompecabezas.

recurso del desarro0llo y la fichas maduracin. Si el juego de un nio no progresase en

complejidad,

indicara

posiblemente la presencia de problemas desarrollo. relativos al

3. Menciona un ejemplo de cada uno de los tipos de juegos segn Queyrat, debes especificar nombre del juego, participante, desarrollo de juego.

TIPOS

EJEMPLOS LAS ESCONDIDAS Los jugadores escondidos pueden ser capturados con tan solo verlos y anunciarlos en voz alta. O pueden ser capturados cuando son tocados o agarrados forzando al que la paga a correr tras ellos para lograrlo. En algunas variantes, si el jugador escondido alcanza, casa piedra o como quiera que sea el nombre acordado en la variante, (tocando el lugar convenido para ellos, generalmente, un rbol o poste) no puede volver a ser cogido. En este caso, la primera o ltima persona que llega a ese punto es el siguiente que la paga, dependiendo de las normas locales. Si nadie la alcanza, sigue siendo el mismo. En una variante similar, cuando se ve a un jugador

Juegos hereditarios (casa, lucha y persecuciones)

escondido, ambos emprenden una carrera para llegar a casa primero. Si el jugador la toca primero que el que lo busca, se considera que no se puede coger. En esta versin, si el ultimo jugador que permanece escondido alcanza la casa

antes de que conto, generalmente al grito de salvo por todos libera a los jugadores capturados y quien conto debe hacerlo nuevamente. Caso contrario el primer jugador capturado debe tomar su lugar. En otra variante, solo se esconde un jugador mientras los dems cuentan. Todos ellos lo buscaran posteriormente. Cuando uno lo encuentra queda escondido, el juego finaliza cuando el ltimo jugador encuentra a los otros. l es el perdedor del juego y generalmente el siguiente en esconderse (aunque, a veces este papel se da al primero que ha encontrado el lugar del escondite). A veces cuando un jugador es descubierto puede haber una carrera desde su escondite hasta donde se dio la cuenta para esconderse, si se llega all antes que el jugador que busca se puede uno salvar (no ser el prximo en buscar) o salvar a todos los compaeros (el juego con el jugador que busca se reinicia) en estos casos son comunes las experiencias por mi o por mi y por todos mis compaeros (esta forma es cuando nadie se ha liberado) indicando que el jugador se ha salvado a s mismo o a todos los compaeros respectivamente.

-!! Miiaaauuuuu!!! -hola, Sofa Cmo ests? - Miau, miau, miau - Por qu no hablas? Juego de imitacin - miau Sofa dejo de ser una nia para convertirse en gato

durante dos das. No le hablaba a nadie, porque los gatos

no hablan, mallan, ella estaba convencida de que ahora era una felina. CUIDADO AL CRUZAR EL RIO Solo necesitas un montoncito de folios usados por una cara (de esos que guardamos al lado de la impresora para que pinten los pequeos), u hojas de algn periodo pasado. Se trata de esparcir lminas de papel que estn separadas entre si por unos centmetros dependiendo de la edad de los nios puede estar bien con 30 cm. O aumentaremos a 50. Se decide quien adopta el papel de cocodrilo el primer lugar, o si os atreveis podeis empezar vosotros (Qu tal se os da abrir la boca a la vez que rugs?), el resto de participantes tendrn que saltar de hoja en hoja sin tocar Juego de imgenes el suelo porque en el momento en que un trozo de pie pise el rio el cocodrilo se lo comer a besos y lo convertir en el siguiente depredador. Que Dnde lo podeis hacer? En cualquier lugar de la casa que sea espacioso, y vale tambin el pasillo n TOCAR Y PARAR

Uno de los jugadores tiene que perseguir a sus compaeros hasta tocar a uno y pararlo. Los dems jugadores intentaran huir de el corriendo para no ser tocados. Cuando alguien es tocado por el que para, pasa a parar el, y quien paraba hasta ese momento deja de hacerlo.

Juegos de movimientos

LA GALLINITA CIEGA

Organizacin: uno de los participantes la queda con los ojos tapados por un pauelo, el resto del grupo se coloca a su alrededor cogidos de la mano y sin soltarse. Material: un pauelo, recomendable suave y largo para anular. Desarrollo: a quien la queda (que tiene los ojos vendados) se le da varias vueltas mientras se canta la cancin: gallinita ciega, Qu se te ha perdido? Una aguja y un dedal, date la vuelta y lo encontraras. Al finalizar la cancin ha de intentar coger a uno de sus compaeros y ayudndose del tacto adivinar quin es. Si lo adivina cambiara de rol con el compaero que ha Juegos sensoriales o de educacin de los sentidos cogido y si se equivoca la seguir quedando, o se puede optar por elegir a otra para que siga. Reglas: El juego se llevara a cabo en un espacio delimitado para facilitar el trabajo al que la queda. La rueda formada por los participantes no se puede romper y si girar para despistar a quien la queda. A quien se deje coger se le eliminara por entender que hace trampa.

EL TROMPO

Es un juguete elaborado en madera o totuma (en la variante denominada zaranda), torneado de forma semicircular y con una punta metlica, que al ser lanzado por medio del cordel, da vueltas sobre su propio eje, logrando

un movimiento cintico de alta velocidad. El trompo posee lneas bien definidas a su alrededor, las cuales guan al aficionado o aprendiz a enrollar la cuerda (guaral) sobre su superficie. Al igual que las metras, el trompo posee ciertos pasos y reglas para jugarlo: Picar la troya: consiste en demarcar una especie de polgono sobre una superficie plana (preferiblemente arenosa) donde se lanzaran posteriormente los trompos. Juego de inteligencia a) El jugador que al intentar picar la troya para buscar su turno, queda ms lejos de centro del polgono. b) El jugador que al lanzar el trompo, no le baile. c) El jugador que al buscar librarse, falte al intentar dar los toques respectivos. Librarse: significa recoger el trompo en pleno movimiento, con la palma de la mano, para darle toques al trompo en plena, sin que este pierda su fuerza de movilidad. Cada jugador manotea y lanza lejos el trompo dando el ltimo toque, hasta completar el recorrido planeado y llegar de nuevo al punto de partida la troya.

EL GAVILAN

Juego que se debe desarrollar en un terreno extenso, de 15 x 25 metros aproximadamente. De acuerdo con las reglas, todos los jugadores se sitan en uno de los lados cortos del rectngulo, excepto uno, que es el denominado gaviln, que se coloca en el centro del campo, de cara a Juego de educacin sus compaeros. Cuando les sea dada la seal oportuna, de la sensibilidad los participantes deben volar hasta el otro extremo del

rectngulo, evitando ser interceptados por el gaviln. Sin un jugador es tocado por este, se convierte tambin gaviln. A cada nuevo gaviln los jugadores se sitan todos en una de la lnea opuesta del campo, y nuevamente deben intentar cruzar sin ser cazados por el nmero cada vez mayor de los gavilanes que esperan en el centro. El juego sigue con estas voladas continuas hasta que todos los jugadores se convierten en gavilanes. Gana el ltimo jugador que es interceptado.

LA PERINOLA

Este elemento est compuesto de dos partes: la superior o cabeza y la base o mango, ambas sujetas y unidas por una cuerda. Este juego consiste en tratar de ensartar la parte superior en la base o viceversa, de forma lenta o rpida (depende de la preferencia del jugador). Cmo se juega? Juego rpido (martillito): se sujeta la base y se deja en reposo la parte superior, tratando luego de ensartar agitando la mano hacia arriba y hacia abajo,

simultneamente, halando la perinola en direccin a la base. Una vez ensartada se trata de hacerla salir con el Juegos de voluntad dedo pulgar en forma rpida y sucesiva, para intentar ensartarla nuevamente. Juego lento: se sujeta la base de la perinola, dejndose reposar para luego intentar ensartarla balancendola hacia adelante e impulsndola hacia arriba. Se sujeta la

cuerda por la mitad, tratando de ayudar a que la parte superior entre con mayor facilidad en la base. Luego, se trata de sacar dndole una o ms vueltas sobre s misma. SILLON DE LA REINA

Consiste en formar tros de personas que entre dos Juegos artsticos cogen al tercero y hacen carreras con ms gente, gana el primer grupo que lleguen al final del trayecto indicado.

4. Elabora un organizador grafico de las dimensiones del juego. Los organizadores grficos toman formas fsicas diferentes y cada una de ellas resulta apropiada para representar un tipo particular de informacin. As tenemos en un largo listado a los: . Mapas conceptuales . Lneas de tiempo . Mapas mentales . Diagramas de flujo . Mapas de ideas . Organigramas . Mapas de conocimientos . Redes semnticas . Diagramas causa efecto . Diagramas de ven

EJEMPLOS MAPAS MENTALES

Son organizadores que proporcionan una estructura para ideas y/o hechos elaborados de tal manera que ayuda a los estudiantes a aprender cmo organizar y priorizar informacin. Se diferencian de los mapas conceptuales porque no incluyen palabras de enlace entre conceptos que permitan armar proporciones. Se diferencian de los mapas de ideas en que sus relaciones si son jerrquicas. Generalmente se utilizan para generar lluvias de ideas, organizar informacin y analizar contenidos de un tema o de una historia.

5.-Describe el rol del maestro en las actividades ldicas, menciona un ejemplo por cada una de ellas

Los responsables de la educacin de nios y jvenes son los padres, los maestros y los directores. Son los que tienen accin pedaggica directa sobre ellos con el fin de educarlos.

La responsabilidad educacional del profesor es grande, dado que l mantiene un contacto ms prolongado, en la escuela, con el educando. Pieza fundamental e insustituiblemente en la accin educativa. No hay accin didctica que pueda sustituirlo.

El profesor de escuela media, principalmente, desempea un papel decisivo en la formacin del adolescente, pues ste llega a dicho nivel de enseanza en una poca difcil de su vida, en plena crisis pubertaria, y en un desenvolvimiento creciente intelectual.

ste necesita reconstruir su mundo de calores para poder actuar y participar de la vida social. De ah la importancia del profesor de enseanza media para auxiliar al adolescente en la superacin de sus problemas, a fin de llevarlo a reconciliarse con el mundo, armonizndolo con la humanidad.

El adolescente requiere, por parte del profesor, comprensin, simpata y justicia.

El docente debe estar bien preparado en relacin a su rol para asumir la tarea de educar a las nuevas generaciones, y ello implica no slo la responsabilidad de transmitir conocimientos bsicos, sino tambin el compromiso de afianzar en los nios valores y actitudes necesarios para que puedan vivir y desarrollar sus potencialidades plenamente, mejorar su calidad de vida, tomar decisiones fundamentales y continuar aprendiendo.

El maestro debe interactuar con las instituciones y los padres de familia en lo que se refiere a las metas de desarrollo integral del nio. Ser docente es tener la oportunidad de enfrentarse cada da a una caja de sorpresas: una sonrisa, el llanto, un logro, un interrogante difcil de responder, situaciones que hacen del ejercicio acadmico un rol gratificante y un reto permanente.