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Universidad Nacional Autnoma De Mxico Facultad De Estudios Superiores Fes Iztacala MANUAL DE DINAMICAS DE GRUPO

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ANA GUADALUPE PEREZVALENCIA MOTA

MANUAL DE DINAMICAS DE GRUPO

ndice Introduccin TCNICAS DIDCTICAS DEFINICIN DE TCNICA.2 APOYOS DIDACTICOS6 DINMICAS DE GRUPO Tcnicas de Presentacin7-10 Tcnicas Divisorias...9.10 Tcnicas Para El Conocimiento.10-16 Tcnicas Para Fomentar La Participacin.16-31 Dinmicas De Integracin...31-32 Tcnicas De Presentacin....32-33 Tcnicas En Las Que Interviene El Grupo....33-37

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Tcnicas En Las Que Interviene Un Experto.37-54 Referencias..55

Introduccin TCNICAS DIDCTICAS DEFINICIN DE TCNICA Las tcnicas didcticas son el entramado organizado por el docente a travs de las cuales pretende cumplir su objetivo. Son mediaciones a final de cuentas. Como mediaciones, tienen detrs una gran carga simblica relativa a la historia personal del docente: su propia formacin social, sus valores familiares, su lenguaje y su formacin acadmica; tambin forma al docente su propia experiencia de aprendizaje en el aula. Las tcnicas didcticas matizan la prctica docente ya que se encuentran en constante relacin con las caractersticas personales y habilidades profesionales del docente, sin dejar de lado otros elementos como las caractersticas del grupo, las condiciones fsicas del aula, el contenido a trabajar y el tiempo. Las tcnicas didcticas forman parte de la didctica. En este estudio se conciben como el conjunto de actividades que el maestro estructura para que el alumno construya el conocimiento, lo transforme, lo problematice, y lo evale; adems de participar junto con el alumno en la recuperacin de su propio proceso. De este modo las tcnicas didcticas ocupan un lugar medular en el proceso de enseanza aprendizaje, son las actividades que el docente planea y realiza para facilitar la construccin del conocimiento. APOYOS DIDACTICOS Apoyo didctico es cualquier medio o recurso que se usa en la enseanza y aprendizaje. Estos materiales deben representar, aproximar o facilitar al alumno la observacin, comparacin, investigacin o comprensin de la realidad. En esta categora se incluyen, por tanto, objetos muy diversos: Desde libros, hojas de trabajo, videos, software, calculadoras, etc. PELCULA DE 16 mm.

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Tira de pelcula con una serie de secuencias fotogrficas es otro tipo de material que puede ser utilizado por profesores y alumnos para desarrollar diversas actividades (expresivas, investigativas, creativas...). CAN. Es un medio de comunicacin audiovisual , se ayuda de diapositivas que se realizan en la computadora y son proyectada, tienen movimiento y diversos colores. Ha sustituido al proyector de acetatos.

PROYECTOR DE ACETATOS. Es un medio de enseanza que se hace en papel acetato, y se proyecta en la pared, para mostrar la informacin del docente.

PROYECTOR DE CUERPOS OPACOS. El proyector de cuerpos opacos u opacoscopio puede proyectar cualquier tipo de objetos y documentos. Requiere el oscurecimiento total de la sala.

Los materiales didcticos son una forma de incentivar el conocimiento adems de atender a los distintos tipos de aprendizaje. En este artculo presentamos un resumen de algunos de ellos. Los docentes tenemos la preocupacin constante de aportar a nuestros alumnos conocimientos transcendentes que puedan ser tiles en su vida actual y futura como integrantes de una sociedad en avance constante.

Es fundamental en nuestro mbito aplicar diversas estrategias para favorecer el aprendizaje. Los materiales didcticos son una forma de incentivar el conocimiento adems de atender a los distintos tipos de aprendizaje. Debemos ser conscientes que los recursos didcticos son un medio y no un fin para buscar solucin a las necesidades que la educacin plantea en el aula pero no son un sustituto del profesor.

Apoyo didctico es cualquier medio o recurso que se usa en la enseanza y aprendizaje. Estos materiales deben representar, aproximar o facilitar al alumno la observacin, comparacin, investigacin o comprensin de la realidad. En esta categora se incluyen, por tanto, objetos muy diversos: desde libros, hojas de trabajo, videos, software, calculadoras, etc. Condiciones importantes que debe de tener un material didctico
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Tener capacidad de crear una situacin atractiva de aprendizaje, es decir, que fomente la motivacin.

Facilitar al alumno la comprensin de un concepto.

Permitir interiorizar los procesos realizados a travs de la manipulacin y visualizacin.

Impulsar el paso a la abstraccin, es decir, que el alumno no sea dependiente del material didctico.

Pueda ser manipulado por el alumno y no de uso exclusivo por el profesor.

Tipos de apoyos didcticos Objetos del entorno. Son los que constituyen la realidad natural y social que nos rodea. Podemos considerar: Productos naturales: plantas, minerales, tierra... Materiales de desecho: recipientes, cartn, latas, trozos de madera... Elementos del entorno: zonas naturales, edificios, obras artsticas...

Materiales elaborados. Nos permiten desarrollar prcticas con los alumnos, pueden funcionar como medios de expresin, exploracin y calculo. Objetos. Plumones, clips, cartulinas, juguetes, pinturas, aros... Utensilios. Sirven para operar y transformar a otros. Tijeras, martillos, pinzas, desarmadores, pizarrones... Aparatos de laboratorio. Que aunque no precisamente deben estar en un laboratorio. Microscopios, balanzas, termmetros, recipientes de distintas formas y capacidades, instrumentos de medidas... Franelgrafo y magnetgrafo. A manera de pizarrones que nos permiten exponer objetos tridimensionales por medio de bandas autoadhesivas o imanes.

Impresos. Son los ms utilizados en el aula y es un medio de transmisin de informacin grfica y numrica.
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Libros de texto y consulta Cuadernos de trabajo Hojas de ejercicios Enciclopedias Diccionarios Novelas, cuentos, revistas, cmics Peridicos Carteles Lminas Copias Planos y mapas Fichas y guas Cuadernos Juegos de simulacin

Maquetas y modelos construidos. Aquellos que utilizamos directamente para observar y manipular. Materiales audiovisuales. Nos ayudan a contextualizar los conocimientos adquiridos en el aula por la difusin de imgenes y sonidos. Televisin

Proyector de videos

Cine

Medio audio. Por ejemplo la radio, reproductores de discos y cintas, el telfono. Con estos medios se pueden integrar efectos sonoros, conferencias, entrevistas, opiniones, sonidos, crear determinados ambientes o para uso ldico.

Proyectores

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Proyector de acetatos o cuerpos opacos. til como ayuda en la exposicin oral que nos permite presentar las ideas principales mediante esquemas, fotografas, grficas adems de ahorro de tiempo. Proyector de diapositivas. Nos proyecta imgenes fotogrficas que sirven de apoyo a una explicacin oral de los contenidos tericos. Data show. Nos permite presentar todo tipo de imgenes, cuadros, fotografas...

A estos elementos se les puede animar e insertar sonidos. Software. Facilita el autoaprendizaje y es un soporte en sustitucin de las proyecciones.

Internet. Fuente de informacin extensa donde se debe saber discriminar los tipos de informacin.

Los recursos que empleamos en el aula son cada da ms numerosos, por ello, debemos ser selectivos y utilizar solo aquellos que cumplan adecuadamente a los objetivos del proyecto educativo de nuestra institucin.

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DINMICAS DE GRUPO Tcnicas de Presentacin 1. IDENTIFICACIN CON ANIMALES

Se colocan en crculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se presente diciendo su nombre, edad, el animal con el que se identifica y porqu y el animal con el que no se identifica y porqu. Para seguir con la dinmica, cuando termina su presentacin, debe elegir a alguien para que se presente y as sucesivamente.

2. EL AVISO CLASIFICADO

Se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado, vendindose. Luego, se ponen en crculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa. Despus, se elige a alguien que comience diciendo a quin comprara y porqu. 3. CADENA DE NOMBRES Hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y repite el nombre de los que anteriormente se presentaron. Juego de memoria. Puede variarse utilizando, adems del nombre, algn animal o inclusive el sonido que stos producen (para chicos es muy bueno). 4. FIESTA DE PRESENTACIN CON VARIACIONES

Material: lpices, alfileres, hojas, etc. Se les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones: a) Caricaturas de s mismo, dibujo, historieta, etc. b) Grfico de torta, donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la vida (familia, trabajo, diversin, etc.)
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c) Descripcin de s mismo como aviso clasificado. 5. Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del crculo y ste debe decir su nombre y su edad. 6. Se forman filas y van pasando de a uno y escriben el nombre en el pizarrn.

5. TERREMOTO 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). Cuando el coordinador grita casa, la casa se cambia de inquilino. Cuando el coordinador grita inquilino, ste cambia de casa; y cuando grita terremoto, se desarma todo y se vuelve a armar. 6. NOMBRE CUALIDAD Objetivo: conocer nombre y alguna caracterstica de las personas. Materiales: integrantes. Desarrollo: cada participante dice su nombre y una caracterstica personal que empiece con la primera letra de su nombre. 7. LA TELARAA Objetivo: presentacin. Materiales: ovillo de lana, integrantes. Desarrollo: una persona toma la punta del ovillo, dice su nombre y tira el ovillo a otra persona y as sucesivamente. Despus se hace el proceso inverso, quien tiene el ovillo se lo devuelve a quien se lo dio. 8. BIENVENIDOS Desarrollo: Cada participante tendr 11 letras iguales y mientras se presenta tendr que intercambiar el resto de las letras con el resto de los integrantes del grupo, para poder formar la palabra bienvenidos, el primero que la forma gana. 9. FSFORO Desarrollo: Cada persona que se presente tendr que encender un fsforo y hablar mientras este se mantenga encendido. 10. SALTO AL RANGO Objetivo: Presentacin
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Materiales: Integrantes del grupo, lpiz, papel y cinta adhesiva. Desarrollo: nombre y su edad, luego se ubican en una fila y en posicin de rango, el ltimo comienza a saltar al resto de sus compaeros tratando de leer los nombres y edades, as sucesivamente con el resto de los participantes. Una vez finalizado, cada uno debe sacarse el papel de la espalda y cada uno debe decir el nombre y la edad de las personas que se acuerda y el que dice ms es el ganador.

11. EL BAILE DE LA SILLAS Objetivo: presentacin. Materiales: Integrantes, sillas y msica. Desarrollo: En el medio del saln se hace un crculo con las sillas (una menos que las personas que participan), con el asiento hacia fuera, los integrantes deben realizar un circulo por afuera de las sillas. Una vez que el coordinador pone msica comienzan a girar todos hacia la derecha, cuando la msica se apaga los integrantes deben sentarse y le deben preguntar a su compaero de la derecha y al de la izquierda sus nombres y sus edades, si estos se sientan juntos ms de una vez, se le realizan otras preguntas. El que se quedo parado pierde pero antes de salir sus compaeros le deben hacer preguntas personales para conocerlos. El juego finaliza una vez que queda un solo participante sentado.

12. BINGO Objetivo: Presentacin Materiales: Integrantes del grupo, hojas con casilleros, deben haber menos los integrantes del grupo. Desarrollo: Cada participante debe tener una hoja y durante cinco tiene que llenar el casillero colocando el nombre y la edad de sus compaeros. Luego se ubican es sus lugares y el coordinador deber preguntarles a los participantes su nombre y su edad, el resto ir tachando los nombres que coincidan con los dichos y los que tienen anotados en sus hojas, el que va llenando la hoja deja de jugar, hasta que todos llenen sus hojas. Tambin se puede jugar con terna y quintina. Tcnicas Divisorias 1. Primera letra del nombre Objetivo: unir personas para que se conozcan o para realizar algn trabajo. Materiales: ninguno Desarrollo: juntar a todas las personas cuyo nombre comience con la misma letra o que en la primera slaba tengan la misma vocal. Variantes: personas con el mismo signo. Personas que cumplan aos el mismo mes. 2. Nombre: cartulicolores Objetivo: formar grupos
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Materiales: cartulinas de varios colores (tantos como grupos se quieran formar) Desarrollo: colocar dentro de una bolsa trozos de cartulina de diferentes colores. Cada integrante del grupo saca uno y se dividen de acuerdo al color que les toc. 3. Pueblos y Ciudades Desarrollo: Se entregar a cada participante un papel con el nombre de un pueblo o ciudad y se tiene que juntar con el que tenga la misma ciudad o pueblo. Despus de un tiempo, se vuelven a repartir otros papeles con nombres de oreos jugares y se forman cuarteros y se presentan entre ellos. 4. Cancin Divisoria En el centro del saln se ubican tanto papeles doblados como participantes hay. En cada papel est escrito el nombre de una cancin y para formar los grupos cada participante deber cantar la cancin en voz alta hasta juntarse con el resto de los participantes. Habr tantas canciones como subgrupos quiero que se formen. 5. Refranes: Se entregan refranes en tiritas y cortados de acuerdo a la cantidad de persona que quiero que formen el grupo. Tambin se puede realizar con figuras geomtricas, globos de colores, etc. 6. Mustrame tu zapato Objetivo: Formar grupos de trabajo. Materiales: Integrantes del grupo. Desarrollo: Los grupos se formarn de acuerdo al talle de calzado de los participantes, por ejemplo: un grupo ser del 34 al 36, del 37 al 39, etc. 7. Treme tu silla: Objetivo: Formar grupos de trabajo. Materiales: Integrantes del grupo, sillas y dibujos. Desarrollo: Debajo del asiento de cada silla se pegar un dibujo, el participante que tienen el mismo dibujo debern juntarse acarreando el banco con los que tengan el mismo dibujo.

Tcnicas Para El Conocimiento 1. Un mundo mejor Cada grupo dialogar cmo debe ser la convivencia humana para lograr un mundo mejor. Esto mismo lo aplicar a su grupo. Har un plan de accin para lograrlo en este encuentro. Se pondr de in mediato a cumplirlo. Cada grupo dialoga: cmo debe ser la convivencia humana (mundo, nacin, comunidad, etc.) para que fuera realizadora del hombre.

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Segn esto: cmo deberamos vivir el presente encuentro? El grupo marca reglas de convivencia: pocas, concretas, de actuacin inmediata, aceptadas por todos. Qu debe aportar cada uno para conseguir las metas que el grupo se propone? 2. Mi filosofa Cada uno escribe en un papel su filosofa de vida: principios o fundamentos de accin, su reglamento personal, sus refranes preferidos, etc. Cada uno expone su trabajo al grupo, el que cuestiona la objetividad de todo aquello o de alguna parte. 3. Aqu est mi foto. El coordinador pone a disposicin de los participantes fotos de seres humanos en actividades y gestos diferentes. Cada participante elige la foto o el recorte seleccionado. Explica porqu piensa que lo representa. Dice cmo se siente l por dentro ante esa foto o recorte. Los integrantes del grupo cuestionan al que habl. Se dejar de lado todo comentario que signifique falta de respeto a las personas. 4. Si yo fuera. Se le pide a cada participante que complete oraciones de este tipo: Si yo fuera un rbol sera........... Porque.......... Si yo fuera una parte de la geografa (ro, montaa, bosque, etc.) sera............. porque.............. Si yo fuera una mquina sera........... Porque............ Si fuera un estado climtico (lluvioso, nublado, soleado, ventoso, etc.) sera........... Porque............ Si fuera un animal sera............... Porque............... Si yo fuera un auto sera................. Porque............... Si yo fuera perfume sera................. Porque............ Si yo fuera fruta sera................. Porque............... Si yo fuera color sera................. Porque.............. Si yo fuera material sera...................... Porque............... Si yo fuera una estacin del clima sera............. Porque............ 5. Si fuera. Uno de los participantes (voluntario) se retira del saln. Los integrantes del grupo que han quedado, deciden sobre cul de ellos se contestar, es decir sobre cul de los participantes se ha de responder. Una vez definido este, se hace ingresar al que sali, l comenzar a interrogar al grupo en forma alternada. Este voluntario podr arriesgar 3 nombres tratando de descubrir el participante del grupo sobre el cual se est hablando. Si no lo adivina, se le da una prenda. Las preguntas pueden ser: Si fuera un rbol cul sera? Porque?
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Si fuera una parte de la geografa cul sera? Porque? Si fuera una mquina cul sera? Porque? Si fuera un estado climtico cul sera? Porque? Si fuera un animal cul sera? Porque? Si fuera un auto cul sera? Porque? Si fuera perfume cul sera? Porque? Si fuera fruta cul sera? Porque? Si fuera color cul sera? Porque? Si fuera material cul sera? Porque? Si fuera una estacin del clima cul sera? Porque?

6. Personalidad. Material: lpiz y hojas de papel. La finalidad de este ejercicio es la de promover un mejor conocimiento de uno mismo en una reflexin sobre la propia realidad, captada por uno mismo y por los dems. Se organizan subgrupos de 6 a 8 personas; cada participante toma hojas y escribe: Quin pienso que soy? Qu es lo que mis compaeros piensan que soy? Qu deseara ser yo? Qu desearan los dems que yo fuera? Qu hay de comn en lo que todos dicen positivamente de m? Qu hay de comn en lo que todos dicen negativamente de m? Reflexionando sobre todo: quin soy yo? Libremente, cada participante puede exponer en el grupo la sntesis de lo que contest. Luego se hace una conversacin de ayuda recproca o de profundizacin. 7. Ejercicio para aprovechar las opiniones del grupo. Jugarn 5 o 6 participantes, el resto son observadores. Consigna: imagnense ustedes que son un comit de directivos encargados de elegir un director de una lista de candidatos (los candidatos pueden proponerse voluntariamente). El comit puede resolver la tarea como mejor le parezca a los participantes. Cada participante recibe un ejemplar de Candidato para el puesto de Director. El grupo debe elegir y comentar las caractersticas de los candidatos. Se elige al que se considere ms apto para desempear la tarea. 8. Baile de disfraces. Un integrante del grupo sale. El resto dialoga sobre el disfraz que le conviene, a la persona que sali, para ir a una fiesta de disfraces, teniendo en cuenta su comportamiento habitual, su actitud frente al grupo, su modo de ser, su caracterstica ms notoria, etc. As el disfraz puede ser de una persona, animal o cosa. Entra el que sali y los miembros del grupo le dan cuenta del disfraz elegido para l. Se le pide ahora que descubra porqu lo disfrazan as. Despus, los integrantes del grupo le comentan porqu decidieron disfrazarlo as. 9. La Candidatura:
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Cada grupo elige a uno de sus miembros como candidato para una determinada misin. EL grupo hace un inventario de las cualidades del candidato e inicia la campaa. El candidato y el grupo evalan los resultados. Cada miembro del grupo debe escribir en una hoja las virtudes y defectos que ven en el candidato para el cargo y seala cmo debera hacerse la campaa. El grupo pone en comn lo que cada uno escribi sobre el candidato. Se elabora una sntesis. El grupo establece campaas de propaganda y su contenido (slogan. Si hay tiempo, se lleva a cabo la campaa. Se puede repetir en otras a fin de que conozcan tambin sus valores.

10. En una Isla Solitaria: Objetivos: brindar a los participantes una oportunidad de hablar sobre s mismos y sobre aspectos significativos de su vida. Ofrece tambin la posibilidad de fomentar la imaginacin, expresar la amistad o dependencia de otras personas, brindar oportunidad de criticar a otros sin herirlos y hablar indirectamente sobre valores. Consigna: Imagnate que debers pasar el resto de tu vida en una isla apartada. En ella no tendrs problemas de satisfacer tus necesidades de comida, vivienda y ropa. Otras seis personas debern transcurrir el resto de sus vidas junto a ti, personas que t no conocas anteriormente. Debers determinar: Edad, sexo y aspecto de cada uno de ellos. Sus cualidades principales, qu les gustara hacer y que no Indicar por qu las elegiste. Como actividad grupal, deben imaginar, ante todo las ventajas y desventajas, dificultades y las posibilidades que les esperan a la siete personas en su vida en comn en la isla. Variante: Elegir para cumplir cada una de las funciones solicitadas a continuacin, a uno de tus compaeros: Elijo a........en caso de tener que permanecer un largo tiempo en una isla porque......... Elijo a........en caso de necesitar un buen consejo y orientacin porque........ Elijo a........en caso de necesitar ayuda en un momento de apremio porque........ Elijo a........para rerme y divertirme con l porque........ Elijo a........para que me defienda en caso de grave peligro, porque........ Elijo a........para que me guarde algo valioso que me pertenece porque........ Elijo a........para guardar un secreto porque........ Escribe un nombre y agrega todo lo que te parezca, elijo a.........porque........ 11. Contactando: Sintese frente a frente con una persona y no le hable. Simplemente mire la cara de su compaero por un par de minutos y trate de realmente ver a esa otra persona. No haga de esto una competencia de mirar fijo y no pierda su tiempo imaginando cmo es su compaero. Mire a su compaero, darse cuenta de todos los detalles de su cara. 12. Escuchando lo que nos rodea:
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Mire a su alrededor y darse ms o menos cuenta de lo que lo rodea. Contacte verdaderamente su alrededor y permita que cada cosa le hable de s misma y de su relacin con usted. As mismo dice Estoy desordenado y lleno de trabajo que t tienes que hacer. Hasta que no me ordenes te irritar e impedir que te concentres Una escultura de madera dice: Mira cmo puedo fluir an cuando soy rgida. Detente a descubrir mi belleza Tmese unos cinco minutos para permitir que las cosas de su medio ambiente le hablen. Atienda cuidadosamente los mensajes que obtiene de todo su alrededor.

13. Ensayo y Angustia: Cierren ojos mantngalos cerrados hasta que les indique abrirlos. Dentro de tres minutos pedir a uno de ustedes que se levanta y ante este grupo, hable de s mismo entrando en algunos detalles, con sinceridad, cosas que nunca dijo a nadie, cosas prohibidas. Quiero que imagine que usted es la persona a la que llamar. Le estoy dando la oportunidad de ensayar y decidir qu va a decir. Imagnese realmente que est parado frente al grupo y mirando a la gente, Qu hara usted? Tome contacto con su cuerpo y ahora, qu sensaciones experimenta? Qu tipo de tensin, nerviosismo o excitacin siente? Ahora permanezca en contacto con su cuerpo y note cualquier cambio mientras digo que no voy a pedirle a nadie que se pare y hable delante del grupo sobre s mismo, darse cuenta de lo que sucede en su cuerpo ahora... Muy bien... Abran los ojos. Ahora quiero decirles algunas palabras que pueden ser tiles para entender esta experiencia. Deliberadamente los amenac con una situacin futura. Les ped que saltaran al futuro y se prepararan para hablar el grupo sobre ustedes mismos. De ese modo su energa y excitacin aumentaron a fin de entender algunos sntomas: el corazn palpitando, algunos msculos ponindose tensos, etc. Si la tarea hubiera sido llevada a cabo, toda excitacin podra haberse manifestado en actividad: movimiento del cuerpo, hablando, gesticulando, etc. Pero ya que solo fue un desafi, toda la excitacin no tiene nada que hacer, de modo que lo que ustedes experimentaron fue ansiedad o miedo al pblico. Algunos probablemente imaginaron fracasos y consecuencias siniestras que solo excitan y agitan horribles catstrofes que solo existen en la imaginacin, su preocupacin interfiere la realizacin de la tarea en s y hasta puede ocasionar el fracaso que se tiene. Hay un cuento que ilustra el derroche que implica este compromiso con el futuro. Un joven acaba de arreglar una cita con una muchacha muy atractiva, para la noche. Ese medioda y maana en la maana tiene que rendir un examen importante, Qu sucede?. Toda la tarde su mente est ocupada pensando en la cita de la noche y no puede estudiar. Luego, en la noche, cuando est con la chica, est preocupado por el examen del da siguiente que no puede disfrutar de la compaa de ella. Estoy seguro que pueden reconocerse a ustedes mismos en este cuento. Toda preocupacin acerca del futuro reduce su contacto con lo que ahora existe y puede anularlo por completo.

14. Para Conocernos Mejor:


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Contar con no ms de tres miembros para cada frase: Por qu un objeto nos resulta particularmente interesante? Cules son las caractersticas que tiene una persona a la que llamamos especial? Contar una experiencia positiva. Contar una experiencia negativa. Mezclar las hojas y dar una a cada participante para que la lea. Analizar las distintas impresiones que causa esto en los participantes.

15. Yo Tengo una Pregunta: Escribir en tarjetas preguntas del tipo de: Quin tiene los zapatos ms grandes? Quin tiene telfono? Quin tiene la familia mas grade? Dar a cada participante una pregunta. Estas debern provocar que los participantes se observen e interacten entre ellos. 16. Personalidad D Cada participante recibe una planilla con el cuestionario que ser contestado individualmente, salteando las preguntas que no desee responder. Qu fruta te gusta ms? Menos? Qu tipo de msica te gusta ms? Menos? Qu tipo de cine te gusta ms? Menos? Qu tipo de paisaje te gusta ms? Menos? Qu hora del da te gusta ms? Menos? Qu da de la semana te gusta ms? Menos? Qu mes del ao te gusta ms? Menos? Qu color te gusta ms? Menos? Qu comida te gusta ms? Menos? Qu materia de estudio le gusta ms? Menos? Trabajas mejor de da o de noche? Cul es tu entretenimiento favorito? Cundo se conmueve ms? Cundo se irrita ms? Qu es lo que ms lo distrae? Qu es lo que ms le cansa? Cul es la impresin ms comn que tienen las personas de usted? Al confeccionar la planilla, dejar expreso poco lugar para las respuestas a fin de que ellas sean concretas. 17. Gustos Modelo H
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Todos los participantes sacaran tres cosas que lleven en su cartera o en el bolsillo. Luego, cada uno, dir a los dems del grupo, por que lleva consigo tales cosas (razones prcticas, emocionales, etc.) Indicar cul de los tres objetos tiene mayor valor afectivo para l y porque. Los dems podrn hacerle preguntas. 18. Gustos Modelo F Cada participante deber elaborar dos das de su vida, colocando el mayor nmero de detalles posibles, tales como: En qu estacin del ao y con quin Con qu sonidos, olores, acciones, comidas, trabajos, paisajes, encuentros, sensaciones. Podr describirlo dentro de una historia que contenga secuencias, dinamismo, eplogo, etc. Tcnicas Para Fomentar La Participacin 1. EL REGALO DE LA ALEGRIA Objetivo: Promover un clima de confianza personal, de valoracin de las personas y de estmulo positivo del grupo. Dar y recibir un feedback positivo en ambiente grupal. Materiales: Papel y bolgrafo, una sala con pupitres segn el nmero de los participantes y se desarrollar con un slo grupo o varios subgrupos de seis a diez personas; dispondrn de cinco minutos de tiempo por participante. Desarrollo: 1. El animador forma los grupos y reparte el papel. 2. Luego, hace una breve presentacin: "Muchas veces apreciamos ms un regalo pequeo que uno grande. Otras muchas, estamos preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeas aunque tendran quizs un gran significado. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeo regalo de alegra a cada miembro del grupo". 3. El animador invita a los participantes a que escriban cada uno un mensaje de este tipo a cada compaero de su subgrupo. Mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a s mismo. 4. El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos los que enven un mensaje a cada miembro de su subgrupo, incluso por aquellas personas por las que puedan no sentir gran simpata. Respecto al mensaje, debe ser muy concreto, especificado y ajustado hacia la persona a la que va dirigido, y que no sea vlido para cualquiera; que cada uno enve mensaje a todos, aunque alguno no le conozca a fondo, en todos podr encontrar algo positivo; procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores
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momentos, sus xitos, y haz siempre la presentacin de tu mensaje de un modo personal; di al otro lo que t encuentras en l que te hace ser ms feliz. 5. Los participantes pueden si quieren firmar. 6. Escritos los mensajes, se doblan y se renen en una caja, dejando los nombres a quienes se dirigen hacia fuera. Se dan a cada uno sus mensajes. 7. Cuando todos hayan ledo sus mensajes, se tiene una puesta en comn con las reacciones de todos. 2. DISCUSION DIRIGIDA Consiste en un intercambio de ideas entre varios participantes que previamente han trabajado sobre un tema que puede analizarse desde distintas posiciones. No conviene utilizarla en grupos de ms de veinticinco personas. Objetivo: Esta tcnica se centra en profundizar en los conocimientos mediante un anlisis crtico de los temas y estimular la comunicacin interpersonal, la tolerancia y el trabajo en equipo. Preparacin: Das antes del empleo de la tcnica el moderador decidir el tema a tratar en funcin de los intereses del grupo y elaborar una informacin que contenga toda la informacin que pueda ser de utilidad para los participantes. Les facilitar, adems, varias preguntas preparadas para iniciar y guiar la discusin y fijar la fecha de la misma. Desarrollo: Facilitar la participacin si el moderador va pidiendo sus opiniones, concediendo los turnos de palabra y permitiendo las aclaraciones que vayan surgiendo. A medida que se agoten los comentarios, el moderador realizar un resumen de lo tratado, para finalizar con una visin de conjunto, sin inclinarse nunca a favor de una u otras opiniones. 3. SEMINARIO El grupo de participantes estudia en profundidad un tema pero, a diferencia de la tcnica anterior, no recibe informacin ya elaborada, sino que debe investigar y estudiar el tema en reuniones, presentando al final un informe con los datos obtenidos. Conviene que el grupo no tenga menos de cinco componentes ni ms de doce y que todos posean un nivel similar de conocimiento e intereses homogneos. Objetivos: Se relacionan con la adquisicin de conocimiento a travs del descubrimiento de los distintos aspectos.
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Reglas: -Las reuniones deben estar planificadas; Su duracin no exceder de tres horas; - En la primera reunin se elige un coordinador y un secretario y se disea un plan de trabajo.

Fases: 1. Bsqueda individual de informacin.

2. Puesta en comn y establecimiento de las conclusiones.

3. Elaboracin del informe resumen de las conclusiones del grupo. 4. TORMENTA DE IDEAS O "BRAINSTORMING" Es una tcnica en la que los participantes expresan con absoluta libertad todo lo que se les ocurra a propsito de un tema o como solucin a un problema. Sin ningn anlisis ni filtro sobre su calidad, se anotan en la pizarra. Slo al final, cuando se agotan la produccin de ideas, se realiza una evaluacin de las mismas. Objetivo: La tormenta de ideas permite ante todo desarrollar la creatividad y se utiliza para descubrir conceptos nuevos, resolver problemas o superar el conformismo y la monotona. Descripcin: La lluvia de ideas es una tcnica en la que un grupo de personas, en conjunto, crean ideas. Esto es casi siempre ms productivo que cada persona pensando por s sola. Principales usos: Cuando deseamos o necesitamos obtener una conclusin grupal en relacin a un problema que involucra a todo un grupo. Cuando es importante motivar al grupo, tomando en cuenta las participaciones de todos, bajo reglas determinadas. Desarrollo: Seleccione un problema o tema, definindolo de tal forma que todos lo entiendan.
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Pida ideas por turno, sugiriendo una idea por persona, dando como norma de que no existen ideas buenas ni malas, sino que es importante la aportacin de las mismas. Dele confianza al grupo, aunque en algunos momentos puede creerse que son ideas disparatadas. Las aportaciones deben anotarse en el rotafolio o pizarrn. Si existiera alguna dificultad para que el grupo proporcione ideas, el conductor debe de propiciar con preguntas claves como: Qu?, Quin?, Donde?, Cmo?, Cuando? Por qu? Identificar las ideas pertinentes. Una vez que se ha generado un buen nmero de ideas, stas deben de ser evaluadas una por una. Luego se marcan para hacer fcil su identificacin. Priorizar las mejores ideas. Los participantes evalan la importancia de cada aportacin de acuerdo a los comentarios del grupo, pero tomando en cuenta el problema definido al inicio de la sesin. Hacer un plan de accin. Una vez que se han definido las soluciones, es necesario disear un plan de accin y as proceder a la implementacin de las soluciones. Recomendaciones: Es recomendable usarla al inicio del planteamiento de alguna sesin de trabajo. Se puede integrar a otras tcnicas como la expositiva, discusin en pequeos grupos. La persona que coordine la actividad, debe de tener un amplio control del grupo y de alguna manera familiarizado con el problema, aunque no necesariamente. 5. TECNICA DE GRUPO NMINAL (t.g.n.) Los miembros del grupo interaccionan muy poco y aportan sus decisiones de manera individual sumando despus sus resultados y utilizando la votacin como medio de conseguir una valoracin grupal. Con ms de doce integrantes se trabajar en subgrupos para seleccionar unas ideas antes de continuar con el grupo completo. Objetivos: Intercambiar informaciones, toma de decisiones en comn, lograr un alto grado de consenso, equilibrar el grado de participacin entre los miembros del grupo y obtener una idea clara de las opiniones del grupo.

Desarrollo: Tras la descripcin del problema por parte del moderador, se exponen las reglas: respetar el silencio durante el tiempo establecido y no interrumpir ni expresar nuestras ideas a otro participante hasta que el moderador no lo indique. Durante unos minutos (entre cuatro y ocho), los participantes anotan en silencio todas sus ideas; pasado
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ese tiempo se hace una ronda en la que cada participante expone una sola idea cada vez, si bien la nica interaccin posible es entre moderador y participante, y para aclarar la idea que el primero escribir en la pizarra. Cuando todas las ideas estn escritas, se inicia ya una discusin entre los participantes para aclarar las dudas que puedan existir sobre lo que ha quedado escrito, pudindose modificar ahora alguna aportacin. De nuevo en silencio, cada asistente, utilizando unas fichas, ordena jerrquicamente las aportaciones que le parecen ms importantes. Se suman todas las votaciones individuales y se obtiene una jerarqua de ideas con las que se repite de nuevo el proceso hasta que se llega a la votacin final. 6. MIREMOS MS ALL Objetivo: Apoyar a un grupo a organizarse, ordenar y planificar su trabajo a la hora de ejecutar actividades concretas.

Materiales: Hoja y lpiz para cada participante, pizarra papelgrafo. Requiere bastante tiempo y puede aplicarse en varias sesiones. Desarrollo: 1. Cada participante responde por escrito a una pregunta preparada de antemano por la organizacin.

2. Se forman grupos y a sus coordinadores, para que pongan en comn las respuestas y hagan un modelo ideal. Este modelo sera detallado.

3. Se renen los coordinadores, donde cada uno presenta su modelo ideal escrito en la pizarra. Quien coordina los grupos debe ir anotando todo lo que hay en comn y aspectos que puedan faltar.

4. En base a la discusin de cada modelo, se puede elegir uno por ser el que rena la mayor cantidad de cualidades o por ser factible de llevar cabo.

5. Centrndose en el modelo elegido se entra a detallar las necesidades ms urgentes a resolver y tareas que se pueden hacer.
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6. Luego se elabora un plan de cmo podra irse cumpliendo otras tareas para alcanzar el modelo ideal (acciones, controles, evaluaciones, responsables...), luego se precisan esas acciones. 7. Con un plan elemental se entran a precisar las acciones inmediatas con la siguiente gua: -Qu se va ha hacer, - para qu, - cmo, - quienes, - con qu medios, - cuando, - donde, - plazos. 7. LA BARAJA DE LA PLANIFICACION Objetivo: Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un proceso de planificacin en un plan de trabajo concreto.

Materiales: Tarjetas grandes (15 x 25 cm.) en las que se escriben los pasos de un proceso de planificacin, como si fueran naipes de una baraja. Desarrollo: 1. Se divide a los participantes en grupos de cuatro personas cada uno.

2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo, y uno adicional.

3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las restantes al centro. Cada equipo debe deshacerse de sus cartas repetidas y tener nueve cartas distintas en la mano (o sea, los nueve pasos bsicos para la planificacin).

4. Se juega como en un juego de baraja (naipe): un grupo se descarta de una repetida y la coloca en el centro, hacia arriba, tomando la de encima del grupo. Slo se puede cambiar
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una carta cada vez. Si el grupo de la izquierda necesita esa carta que est arriba la toma, si no saca la que sigue del grupo y se descarta de una repetida. Y as se sigue.

5. Una vez que el grupo tenga las nueve cartas diferentes deber ordenarlas deacuerdo a lo que creen debe ser los pasos ordenados del proceso de planificacin.

6. Cuando cualquiera de los equipos considera que su escalera est bien ordenada dice: Escalera. El coordinador actuar como juez haciendo que el resto del grupo descubra si hay o no errores.

7. Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su baraja. Se debe discutir el orden propuesto por cada equipo para poderlo defender y sustentar frente al grupo. 8. El primero de los equipos que restablece el orden correcto es el que gana. Se discute en conjunto y el porqu del orden de cada paso de la planificacin. 8. RECONSTRUCCION Objetivo: Analizar la capacidad de organizacin de un grupo y analiza el papel del liderazgo en el trabajo.

Materiales: Papel y lpiz para cada participante, papel grande y marcadores.

Desarrollo: 1. Se forman grupos (cuatro como mximo) 2. El que coordina da una explicacin 3. Los participantes tienen 30 minutos para llegar a tomar una/s decisin/es.

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4. Una vez agotado el tiempo, se pasa al plenario, donde cada uno expone las conclusiones a las que llegaron escritas en un papelgrafo. 5. No es necesario entrar a discutir el contenido de las conclusiones lo central de esta tcnica es reflexionar sobre: -En qu se fundamentaron para llegar a determinadas conclusiones. -Como se organizaron para trabajar -Dificultades para llegar a tomar las decisiones

9. INTEGRACION DE UN GRUPO HOSTIL Objetivos: a) Crear en el grupo, considerado hostil, un clima positivo. b) Integrar un grupo que se resiste a entrar en los ejercicios. Se puede aplicar a cualquier nmero de participantes en una sala grande y su duracin es de una hora. Desarrollo: 1. El monitor pide al grupo que formen subgrupos de tres personas con los que estn ms cerca. 2. Distribuye a cada grupo una hoja en la que debern responder a esta pregunta: "Cmo os sents aqu". Cada subgrupo hace una lista de sus razones y apreciaciones al respecto. 3. Luego el animador invita a cada subgrupo a leer su lista, que se ir escribiendo en la pizarra o en la cartulina, sealando los puntos que se consideren positivos y los que se consideren negativos. 4. A continuacin, se hace a los mismos tros esta otra pregunta: "Cmo os sents respecto a mi presencia aqu". 5. De nuevo leen las respuestas y se las va escribiendo en la pizarra o en la cartulina, sealando tambin las positivas y las negativas. 6. Se pasa a la tercera pregunta: "Cmo os sents respecto a la persona que os envi a este curso". Se leen las respuestas y se las escribe como antes, sealando tambin lo positivo y lo negativo. 7. Se termina con una sesin plenaria en las que se analizan las respuestas que se han dado en las tres preguntas. Generalmente se puede observar que en las respuestas a la primera pregunta predominan los aspectos negativos y en las respuestas a la segunda y la tercera

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aparecen ms aspectos positivos, cosa que demuestra que se ha producido un cambio de clima en el curso y que hay posibilidades de una mayor integracin. 10. EL PUEBLO NECESITA Objetivo: Analizar los principios de la organizacin. El papel del dirigente, la accin espontnea y la accin planificada. Desarrollo: 1. Los que coordinan o dos compaeros del grupo, preparan una lista que contenga un mnimo de seis tareas. Las tareas pueden ser bsqueda de objetos o la creacin de algn tipo de cosa. 2. Se divide a los participantes en grupos (de cinco personas como mnimo cada uno). Cada grupo se organiza como le parezca para realizar las tareas. Se concede un tiempo preciso (por ejemplo 10 minutos), dependiendo del grupo y las tareas. 3. Las tareas son ledas al conjunto del grupo, finalizada la lectura cada grupo se dedica a cumplir las tareas. El primero que termine en realizarlas el que ganar. 4. Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las representa a los compaeros que estn coordinando para que sean revisadas y se constate que estn correctas. 5. Una vez declarado el equipo ganador, el resto de los equipos, muestra las tareas que pudo realizar. Se evala cmo cada equipo se organiz para ejecutar las tareas. Conclusiones: La discusin se inicia cuando los grupos cuentan cmo se organizan para realizar las tareas, los problemas que tuvieron, cmo se sintieron, lo vivencial. Juntos tienen que detectar cuales son los papeles de los dirigentes, la importancia de la divisin de tareas para ser ms eficaz, la importancia de tener claro qu se quiere para poderlo defender, y las acciones espontneas. Podemos tambin referir la discusin a cmo esos aspectos se dan en la vida cotidiana de los participantes, o de una organizacin, como en este caso es la empresa. 11. SOLUCION CREATIVA DE UN PROBLEMA Objetivo: a) Observar actitudes grupales en la solucin de problemas. b) Explorar las influencias interpersonales que se producen en la solucin de un problema. Desarrollo:

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1. El monitor explica que se trata de dar con una solucin creativa de un problema; para lo cual debe llegar al consenso. Todos deben prestar mucha atencin al proceso de discusin, pues al final tendr que ser analizado en grupo. 2. A continuacin, expone el problema que los subgrupos debern solucionar en unos diez minutos: "Hace aos un comerciante londinense era deudor de una gran cantidad de dinero a una persona que le haba hecho un prstamo. Este ltimo se enamor de la joven y bella hija del comerciante. Y le propuso un acuerdo: le cancelara la deuda si llegaba a casarse con su hija. Tanto el comerciante como su hija quedaron espantados pues no lo queran. El prestamista propuso que dejaran la solucin en manos de la Providencia. Sugiri que pusieran una piedra blanca y otra negra dentro de una bolsa de dinero vaca; la joven debera sacar una de las dos piedras de la bolsa. Si sacaba la piedra negra se converta sin ms en su esposa y quedaba cancelada la deuda del padre. Si sacaba la blanca, se quedaba con su padre y tambin quedaba cancelada la deuda. Si no aceptaba este juego providencial, el padre ira a la crcel y la hija morira de hambre. Aunque obligados por la situacin, el comerciante y su hija aceptaron. Salieron a un camino del jardn que estaba lleno de piedras. El prestamista se agach para coger las dos piedras y con habilidad logr meter dos piedras negras en la bolsa. La joven cay en la cuenta de la estratagema. Entonces, el prestamista pidi a la joven que sacara la piedra que iba a decidir tanto su suerte como la de su padre". Se trata, en este punto, de que el grupo d una solucin que encontr la joven para poder quedarse en compaa de su padre y que les fuera cancelada la deuda. (Solucin: la joven del cuento meti la mano en la bolsa, cogi una de las dos piedras y al sacarla, sin mirarla, y como por descuido, la dej caer entre las dems piedras del camino quedando mezclada con ellas 12. OBITUARIO. El coordinador pide que cada uno escriba para la prensa su obituario anunciando su propia muerte segn este modelo: NN muri ayer... Era... En el tiempo de su muerte estaba trabajando para... Ser recordado por...
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Se sentir su prdida especialmente en... l quiso... pero jams consigui... El cuerpo debe ser... El lugar de flores se pide que... En su tumba se pondr el siguiente epitafio... Se presentan al grupo estas propuestas y se inicia la discusin.

13. LECTURA COMENTADA. Descripcin: consiste en la lectura de un documento de manera total, prrafo por prrafo, por parte de los participantes, bajo la conduccin del instructor. Al mismo tiempo, se realizan pausas con el objeto de profundizar en las partes relevantes del documento en las que el instructor hace comentarios al respecto. Principales usos: til en la lectura de algn material extenso que es necesario revisar de manera profunda y detenida. Proporciona mucha informacin en un tiempo relativamente corto. Desarrollo: Introduccin del material a leer por parte del instructor. Lectura del documento por parte de los participantes. Comentarios y sntesis a cargo del instructor. Recomendaciones: Seleccionar cuidadosamente la lectura de acuerdo al tema. Calcular el tiempo y preparar el material didctico segn el nmero de participantes. Procurar que lean diferentes miembros del grupo y que el material sea claro. Hacer preguntas para verificar el aprendizaje y hacer que participe la mayora. 14. DEBATE DIRIGIDO. Esta tcnica se utiliza para presentar un contenido y poner en relacin los elementos tcnicos presentados en la unidad didctica con la experiencia de los participantes. El formador debe hacer preguntas a los participantes para poner en evidencia la experiencia de ellos y relacionarla con los contenidos tcnicos.

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El formador debe guiar a los participantes en sus discusiones hacia el "descubrimiento" del contenido tcnico objeto de estudio. Durante el desarrollo de la discusin, el formador puede sintetizar los resultados del debate bajo la forma de palabras clave, para llevar a los participantes a sacar las conclusiones previstas en el esquema de discusin.

15. DRAMATIZACIN. Tambin conocida como socio-drama o simulacin, esta tcnica consiste en reproducir una situacin o problema real. Los participantes debern representar varios papeles siguiendo instrucciones precisas en un determinado tiempo. La interaccin entre los diferentes actores tiene como objetivo encontrar, sobre la marcha, una solucin aceptada por las diferentes partes. 16. TCNICA EXPOSITIVA. La exposicin como aquella tcnica que consiste principalmente en la presentacin oral de un tema. Su propsito es "transmitir informacin de un tema, propiciando la comprensin del mismo" Para ello el docente se auxilia en algunas ocasiones de encuadres fonticos, ejemplos, analogas, dictado, preguntas o algn tipo de apoyo visual; todo esto establece los diversos tipos de exposicin que se encuentran presentes y que se abordan a continuacin: exposicin con preguntas, en donde se favorecen principalmente aquellas preguntas de comprensin y que tienen un papel ms enfocado a promover la participacin grupal. Descripcin: es la tcnica baista en la comunicacin verbal de un tema ante un grupo de personas. Principales usos: Para exponer temas de contenido terico o informativo Proporcionar informacin amplia en poco tiempo Aplicable a grupos grandes y pequeos. Desarrollo: el desarrollo de esta tcnica se efecta en tres fases: Induccin: en donde el instructor presenta la informacin bsica que ser motivo de su exposicin. Cuerpo: en donde el instructor presenta la informacin detallada. Esta fase es en si misma el motivo de su intervencin. Sntesis: en donde el instructor realiza el cierre de su exposicin haciendo especial nfasis en los aspectos sobresalientes de su mensaje e intervencin. Recomendaciones: No abusar de esta tcnica.

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Enfatizar y resumir peridicamente, lo que facilitar la comprensin de su exposicin por parte de los participantes. Mantenerse en un lugar visible, dirigir la vista y la voz hacia todo el grupo. Utilizar un lenguaje claro y con un volumen adecuado. Utilizar ejemplos conocidos y significativos para los participantes.

17. EL MTODO DEL CASO Descripcin: consiste en que el instructor otorga a los participantes un documento que contiene toda la informacin relativa a un caso, con el objeto de realizar un minucioso anlisis y conclusiones significativas del mismo. Principales usos: Esta tcnica se utiliza cuando los participantes tienen informacin y un cierto grado de dominio sobre la materia. Estimula el anlisis y la reflexin de los participantes. Permite conocer cierto grado de prediccin del comportamiento de los participantes en una situacin determinada. Desarrollo: Presentacin del caso de estudio a fondo por parte del instructor con base en los objetivos, nivel de participantes y tiempo que se dispone. Distribucin del caso entre los participantes. Anlisis del caso en sesin plenaria. Anotar hechos en el pizarrn. Anlisis de hechos: El instructor orienta la discusin del caso hacia el objetivo de aprendizaje. Se presentan soluciones. El grupo obtiene conclusiones significativas del anlisis y resolucin del caso. Recomendaciones:
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Es importante que el instructor no exprese sus opiniones personales de manera adelantada del caso. Considerar que en algunos casos no existe una solucin nica. Sealar puntos dbiles del anlisis de los grupos. Propiciar un ambiente adecuado para la discusin. Registrar comentarios y discusiones. Guiar el proceso de enseanza con discusiones y preguntas hacia el objetivo. Evitar casos ficticios, muy simplificados o en su defecto, muy extensos.

18. LA MESA REDONDA Se efecta cuando se desea conocer el punto de vista de distintas personas sobre un tema determinado. En esta tcnica grupal se siguen una serie de pasos, que permiten el mejor desempeo de la misma, entre las cuales tenemos: Preparacin a) Se debe motivar y determinar con precisin el tema que se desea tratar en la mesa redonda b) Un miembro o dirigente del equipo puede encargarse de invitar a las personas que expondrn en la mesa redonda. c) Preparar el local con afiches, carteleras, recortes de revistas o peridicos, relacionados con el tema a discutir. d) Efectuar una reunin previa con el coordinador y los expositores para estudiar el desarrollo de la mesa redonda, establecer el orden de exposicin, el tema y subtemas que serian interesante tratar. Desarrollo En esta, el coordinador inicia la mesa redonda en la cual presenta: a. b. c. d. e. Hace una breve introduccin del tema que se va a tratar. Explica el desarrollo de la mesa redonda. Presenta a los expositores. Explica el orden de intervencin de los expositores. Comunica al auditorio que, una vez concluida las intervenciones de cada expositor, pueden formular preguntas. f. Luego sede la palabra al primer expositor. Los Expositores
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En esta cada expositor habla durante el tiempo estipulado, en la cual el coordinador avisara prudentemente al expositor cuando su tiempo se prolongue. Al concluir las exposiciones de todos los participantes, el coordinador hace un resumen de las ideas formuladas por cada expositor y destaca las diferencias. Luego los expositores pueden aclarar, ampliar, defender sus puntos de vistas, durante unos minutos, despus el coordinador emite un resumen final y concluidas las intervenciones, el auditorio puede formular sus preguntas a la mesa redonda, pero no se permitir discusin alguna. Sugerencias
En esta parte la mesa redonda no debe prolongarse ms de dos horas, en la cual establecern sus sugerencias sobre el tema ya discutido, tambin en esta parte el coordinador debe ser imparcial y objetivo en cada una de sus conclusiones.

19. ESTUDIO DE CASO Objetivo: Hacer florecer inquietudes, desarrollar sentimientos de empatia en el grupo; preparar al grupo para una sesin de trabajo Destinatario: Jvenes Contenidos: Relato sobre una experiencia de alguna persona Desarrollo: Se entrega un texto narrado por una persona semejante al grupo, que ha vivido una experiencia con un tema; violencia, drogas, anorexia. Se forman subgrupos, que debern contestar dos o tres preguntas, y despus se debate de manera grupal. Evaluacin: Es ideal para conocer las opiniones de cada participante y para hacer despus una sesin de trabajo.

20. RED DE PREGUNTAS Objetivo: Tener conocimiento acerca de un tema especifico Destinatario: Jvenes Contenidos: Tema de inters, inquietudes Desarrollo: Se propone un tema y los integrantes del grupo escriben sus preguntas en un papel que depositaran en un recipiente, convirtindose en preguntas annimas. Una vez recogidas todas las preguntas se van leyendo
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Evaluacin: Una vez realizada la actividad, el animador o educador, o persona a cargo, debe intentar dar respuesta a las preguntas 21. VAMOS AL CINE. Objetivo: Formar grupos de trabajo. Materiales: Integrantes del grupo, nombres de pelculas, de actores y actrices. Desarrollo: Cada participante sacar de una bolsa un papel con el nombre de una pelcula, actor o actriz. Los grupos se formaran unindose con los nombres de la pareja principal, y dems personajes de la pelcula. Por ejemplo, Mujer bonita con Julia Roberts y Richard Gere. 22. GUSTOS MODELO Todos los participantes sacaran 3 cosas que lleven en su cartera, bolsillo, mochila, etc. Posteriormente cada uno dir a los compaeros del grupo porqu lleva consigo tales cosas (razones prcticas, emocionales, etc.), que objeto tiene mayor valor afectivo para l y por qu. Se podrn hacer preguntas. Dinmicas De Integracin 23. LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas. 24. CONFIANZA EN EL EQUIPO Objetivo: Ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su confianza en el grupo. Dialogar sobre qu se necesita para que en el grupo exista un buen nivel de confianza. Desarrollo: Los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos, formando un pequeo crculo.
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Uno pasa al centro, cierra los ojos, y con los pies juntos se deja caer hacia atrs. El grupo lo sostiene, evitando que se caiga; pero lo apoya cuando ya sin equilibrio, est por caer. Se quiere que se perciba la sensacin de depender del grupo. Lo mismo se hace con cada uno de los integrantes del grupo. Terminada la experiencia, el grupo dialoga acerca de la confianza existente, a partir de algunos planteos: - Emociones que se percibieron - Dificultades para depositar confianza en el grupo - En qu momento se da la confianza en el grupo - Sentimiento de que el grupo es un apoyo y sostn, en qu momentos. Al final se evala la dinmica. 25. YO S QUIN SABE LO QUE USTED NO SABE Participantes: ms de 10 personas. Lugar: campo cerrado. Objetivos: dar informacin clara y breve sobre un tema. Instrucciones: Despus de elegido el tema, se pide a las personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el. (30) Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide (15). Se da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones.

Tcnicas De Presentacin

1. PRESENTACIN POR PAREJAS Se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para trabajar en parejas (preferentemente un desconocido y del sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y durante un par de minutos (5) se comentan nombre, estado civil, lugar, etc. Cuando finaliza la charla sobre sus vidas se hace un crculo y cada uno deber presentar al grupo lo que su pareja le cont. 2. PRESENTACIN CON VALOR
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Al que se considere persona desenvuelta se le pedir que se ubique en el centro de un crculo y emplee (3) unos minutos para presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su conciencia. Mientras esta persona decidida habla, se le pide al resto del grupo que trate de analizar cmo es su personalidad y cmo se expresa a travs de su postura, movimiento, tono de voz, etc. El coordinador del grupo podr pararse en el centro y hacer una demostracin.

Tcnicas En Las Que Interviene El Grupo 1. PHILIPS 66 Definicin Tcnica de dinmica de grupos que se basa en la organizacin grupal para elaborar e intercambiar informacin mediante una gestin eficaz del tiempo. Un grupo grande se divide en subgrupos de 6 personas para discutir durante 6 minutos un tema y llegar a una conclusin. Del informe de todos los subgrupos se extrae despus la conclusin general. Presencialidad /No Presencialidad Hay que tener en cuenta que la descripcin que se propone en esta VIU ha sido pensada bsicamente para la aplicacin en un entorno presencial. A lo largo del curso habr que reflexionar sobre cmo se aplicara la tcnica en un entorno no presencial, proponer ideas y llegar a una conclusin. Ficha tcnica Tamao del grupo: Duracin: 4 a 6 subgrupos. Para el trabajo o discusin en subgrupos se recomienda una duracin de 15 a 40 minutos. Para la exposicin o sntesis de conclusiones se
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recomienda una duracin de 20 a 30 minutos. Perfil de los destinatarios: Organizacin espacial: Recursos necesarios: Directivos / personal de alta cualificacin / personal de cualificacin media. Disposicin de los subgrupos en forma circular. Se necesita espacio y mobiliario flexible para poder generar los subgrupos, y pizarra para poder elaborar la propuesta final.

Rol del formador Dinamizador: rol de facilitador, intenta integrar el trabajo efectuado por los diferentes subgrupos Objetivos que permite alcanzar

Conseguir, de forma rpida, propuestas consensuadas por todo el grupo. Promover rpidamente la participacin de todos los miembros del grupo y desarrollar la seguridad y la confianza necesarias para la participacin.

Elementos que hay que considerar Pensar en un problema o tema que plantear al grupo, que sea relevante.

Desarrollo de la tcnica

Planteamiento de un problema o tema por parte del formador. Informar sobre el uso de la tcnica y la limitacin del tiempo para que cada subgrupo ajuste su trabajo a estas limitaciones. Se divide el grupo en subgrupos de 6 personas cada uno, para plantear posibles soluciones o ideas. Cada uno de los componentes del grupo expone su opinin durante un minuto. Cada grupo elige un portavoz que es el encargado de anotar, resumir y presentar las opiniones del subgrupo al resto de participantes.
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Una vez ledos todos los informes, se discuten las conclusiones presentadas por el portavoz de cada subgrupo. El formador intenta integrar el trabajo efectuado por los diferentes subgrupos. Cada subgrupo elige un representante que se rene con los representantes de los otros grupos para intentar llegar a una propuesta consensuada entre todos. Finalmente, cada representante expone a su subgrupo la propuesta alcanzada. son sintetizados por un coordinador, que elabora las conclusiones.

Donde

Ventajas

Asegura la participacin de cada uno de los miembros del grupo grande. Favorece el pensamiento concreto. Permite obtener opiniones y mucha informacin de todos en poco tiempo. Se produce una gran identificacin con el problema que se trata.

Inconvenientes

Esta tcnica no es til cuando hay problemas muy complicados y en los que hay que profundizar al mximo. 2. CUCHICHEO

Cuchichear significa hablar en voz baja para que otros no se enteren. La tcnica de cuchicheo consiste en dividir el grupo en parejas a fin de que traten el tema en cuestin. De esta manera se propicia un trabajo de todo el grupo y se puede obtener rpidamente una opinin general. En esta, los miembros dialogan simultneamente de a dos para discutir un tema o problema del momento. Cuchichear significa hablar en voz baja a una persona de modo que otros no se enteren, esta consiste en dividir a un grupo en parejas que tratan en voz baja (para no molestar a los dems) un tema o cuestin del momento. De este modo todo el grupo trabaja simultneamente sobre un mismo tema y en pocos minutos pueden obtener una opinin compartida sobre una pregunta formulada al conjunto. Esta tcnica se asemeja al PHILLIPS 66, puede decirse una forma resumida de l, con la diferencia de que en lugar de 6 personas son 2, los miembros del grupo y el tiempo se reduce a dos o tres minutos. Desarrollo Esta tcnica no requiere de preparacin , cuando sea preciso conocer la opinin del grupo
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sobre el tema, problema o cuestin precisa o del momento, el director o coordinador del grupo invita a discutir sobre el mismo , en lo posible reducido a una pregunta muy concisa . Cada miembro puede dialogar con su compaero mas cercano, el que este a su lado, sin necesidad de levantarse. El dialogo simultneo, de dos o tres minutos, se har en voz baja intercambiando ideas para llegar a una respuesta o proposicin que ser luego informada al coordinador por uno de los miembros de cada pareja. De las respuestas u opiniones dadas por todos los subgrupos se extraer luego la conclusin general o se tomaran las decisiones del caso.

3. EL FORO Es aquella en la cual varias personas discuten un tema determinado, ante un auditorio. Esta tcnica es una de las mas utilizadas debido a que trae numerosas ventajas, de las cuales se pueden nombrar:

Permite la discusin y participacin. Permite la libre exposicin de ideas y opiniones de los miembros del grupo; y esto es posible de una manera informal y con pocas limitaciones. Da oportunidad de conocer las opiniones del grupo sobre el tema tratado. El auditorio puede reflexionar tambin sobre tema tratado.

En esta, existe una serie de integrantes que juegan un papel de gran importancia, entre ellos se encuentran: 1. El Coordinador Este es el encargado de la buena marcha del foro, entre sus funciones bsicas se encuentran:

Dirige la participacin de los expositores. Determina el tiempo disponible para cada uno. Seala el orden de las intervenciones y da el derecho de palabra. Anima y trata de que se mantenga el inters sobre el tema. Presenta, al final, un resume de lo expuesto, las conclusiones y los puntos coincidentes o discordante.

El coordinador no emite su opinin sobre el tema discutido, mientras se desarrolla el foro.

2-Los Ponentes O Expositores


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Son todas aquellas personas que se preparan para discutir sobre el tema, estos tratan de que su exposicin se d en forma sencilla y ordenada. Los expositores no se deben desviar del tema tratado y tratar de seguir las normas del coordinador. Estos deben evitar, durante la presentacin del tema, las referencias personales 3. El Secretario 4. Este tiene entre sus funciones: a. Mantener el orden y la disciplina durante el foro. b. Toma nota sobre lo tratado y de puntos resaltantes. Si el grupo es pequeo el secretario no es indispensable.

Tcnicas En Las Que Interviene Un Experto 1. SIMPOSIO El simposio trata de reunir un grupo de especialistas sobre un tema de con el objeto de desarrollar y profundizar sobre ste. La idea es dar a la audiencia una perspectiva global que abarque diferentes miradas de manera tal que cada experto vaya aportando la perspectiva de su propia exposicin. Es un eficiente recurso para ampliar conocimientos sobre un tema en especial. Su aplicacin escolar, permite a los alumnos hacer preguntas a los miembros del simposio generando un autentico aprendizaje grupal. 2. Mesa redonda Un grupo de expertos con miradas diferentes, complementarias o incluso contradictorias exponen frente a un auditorio sus puntos de vista en forma sucesiva. El objetivo de la mesa redonda es poner en evidencia la confrontacin y evitar enfoques tendenciosos o parciales. Es necesario que la mesa redonda tenga un coordinador a fin de ordenar las exposiciones. La tcnica pretende promover el debate y requiere que los disertantes no solo sean expertos en el tema que discuten sino tambin buenos argumentadores. 3. Panel
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En el panel se renen varias personas para exponer ideas sobre un tema en particular. Pero no actuan como oradores sino que intercambian sus ideas en tono de debate exponiendo su punto de vista. Es importante que el debate no se desve del tema propuesto. El objetivo es permitir a la audiencia abordar un tema desde argumentaciones diferentes o complementarias

4. DETECTANDO ERRORES. Finalidad: Mejorar la relacin grupal. Nmeros de participantes: Funcional en grupos pequeos y grandes. Materiales: 3 hojitas de papel y un lpiz por participante. Edades recomendadas: A partir de los 14 aos. Procedimiento: Se les pide a los integrantes de grupo que formen parejas, preferentemente con personas con las que hayan tenido algn conflicto y que escriban en las hojitas que es lo que les molesta de esa persona; una vez escrito se lo den al otro para posteriormente discutir sobre la concepcin que tienen los dems de uno, y as juntos buscar una posibilidad de cambio. Adaptacin al trabajo en seminarios: Se le pude pedir al grupo que se dividan en parejas despus de haber escuchado el seminario impartido por un equipo, y que en la hojitas que se les proporcionaron escriban posibles faltas sobre la exposicin del tema, ya sea a nivel contenido o nivel actitud de los expositores; para posteriormente discutirlo en grupo.

5. FORMEMOS UN EQUIPO. Finalidad: Lograr la integracin de equipos funcionales. Nmero de participantes: Grupos a partir de 16 participantes.
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Edades recomendadas: A partir de los 16 aos.

Procedimiento: se les pide a los integrantes del grupo que formen parejas; y que una vez que se encuentren en parejas, discutan con que otras parejas les gustara trabajar e invitarlas a trabajar con ellos para formar un equipo de 4 personas (cabe mencionar que si la otra pareja no quisiera trabajar con ellos puede rechazar la invitacin y buscar a otra pareja), si el grupo es grade, se pueden repetir el paso anterior para formar equipos de 8 integrantes o ms dependiendo la cantidad de integrantes del grupo.

6. LA FUERZA UNIDA. Finalidad: Que los integrantes del grupo observen que el trabajo en equipo da mejores resultados que el trabajo individual. Nmero de participantes: Grupos a partir de 14 participantes. Edades recomendadas: A partir de 14 aos.

Procedimiento: Se les dar una serie de preguntas ligadas al tema revisado en clase, a cada integrante del grupo, pidindole que las contesten primero de manera individual, y que posteriormente de manera grupal a manera de lluvia de ideas y que entre todos den una respuesta ms completa.

1.- Discusin de gabinete. Objetivos: Permite llegar a conclusiones concretas e inmediatas de un problema determinado. Ejercita la toma de decisiones a partir de hechos concretos. Procedimiento de aplicacin: Esta tcnica se basa en representar una reunin al estilo de un grupo directivo o de ministros (Gabinete). Pasos a seguir:
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a) Se prepara un documento donde se plantea el problema. b) Se reparte, al conjunto de los participantes, el documento y se da tiempo para que pueda investigar, consultar y analizar (puede ser un tiempo corto, por ejemplo, media hora, o ms largo, una hora, dependiendo el tema). c) En la sesin del gabinete, un participante designado por el grupo o por el facilitador ser el "Presidente" del gabinete y es que dirigir la sesin. Se debe nombrar un secretario que anotar los acuerdos. d) Para iniciar la reunin el que est dirigiendo la sesin expone los distintos aspectos que cree conveniente discutir, y da su opinin sobre las posibles soluciones que l ve para el problema. e) Luego el resto de los miembros expone su opinin sobre el problema y la propuesta de solucin expuesta por el "Presidente" del gabinete. f) Se abre una discusin general, esta debe realizarse tomando en cuenta la informacin recogida por todos y las opiniones dadas. Las opiniones deben estar sustentadas en la informacin concreta que se ha recogido. Se fija un tiempo para cada intervencin y para la discusin general. g) Agotado el debate, se pasa a la redaccin de los acuerdos y decisiones tomadas que las anota el secretario previamente designado. Recomendaciones: Es conveniente que el facilitador participe de la reunin jugando el papel de "Preguntn" para que el grupo realmente fundamente sus opiniones, o para plantear elementos importantes que no salgan espontneamente en la discusin.

7. SOCIO DRAMA OBJETIVO Se permite presentar una situacin de la vida real permitiendo vivir o experimentar nuevas situaciones. Pasos a) se forman equipos al azar. b) se presenta temas libres de alguna situacin o problema social. c) se presenta con dilogos de los participantes. 8. LA CARTA ANNIMA

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Usos -Permite expresar libremente frustraciones ocultas -Sirve para evidenciar estados de tensin entre los miembros del grupo -Ayuda a descubrir conflictos, en un grupo en el cual no han logrado ser verbalizados.

Recursos materiales -Un saln amplio con mesas -Hojas blancas -Lpices Duracin -De 30 a 60 minutos Tamao del grupo -Mximo 20 personas Disposicin del grupo -cuatro subgrupos de 5 Desarrollo -Se solicita a los participantes que anoten en una hoja annimamente la forma en que se siente y sienten al grupo. -Se solicita que dejen los escritos en la mesa. -El moderador toma los escritos y los revuelve. -Se les distribuyen de nuevo y se les pide que los lean. -Se forman los subgrupos para dialogar sobre las anotaciones. -se obtiene conclusiones en grupo. 9. BANDERAS Usos -proporciona una explicacin sobre la clarificacin de valores por medio de la interpretacin creativa de significantes. -Promover un mayor entendimiento sobre valores, metas y potencial individual.
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-Examinar como los ideales personales afectan a la toma de decisiones relativa a necesidades y aspiraciones personales. Recursos materiales -Un saln amplio y bien iluminado -Hojas de rotafolio y marcadores -Una hoja tamao carta para cada participante -Lpices, colores y papel adicional. Duracin -De 2 a 3 horas. Tamao del grupo -20 personas Disposicin del grupo -Primero de forma individual, establecen sus avatares y posteriormente, en subgrupos, para finalmente procesar las conclusiones en reunin plenaria. Instrucciones especficas -Recomendamos poner este ejercicio en proceso ya avanzados de entrenamiento, auxiliados por un esquema axiolgico lo ms claro posible. Desarrollo -El moderador comienza diciendo que la actividad que estn a punto de realizar, les ayudara a descubrir y a clarificar sus metas, valores y potencial personal para poder cumplir el logro de sus metas y la satisfaccin de sus valores. -Manifiesta que son ellos, los participantes mismos los que examinaran estos elementos por si solos, en primera instancia y que despus tendrn la oportunidad de presentarlos a sus compaeros a travs de pequeos equipos de trabajo, en forma de bandera personal. -Aqu es importante que el moderador abra su exposicin a los aspectos grficos que suelen ver en las banderas, los avatares, los escudos, etc. Menciona como es que durante mucho tiempo, los individuos y los grupos humanos han seguido y definido estos smbolos porque algo les presentaba y en consecuencia les significaban. Quiz a manera de pequea discusin dirigida valga la pena preguntar Por qu los hombres se han dejado matar y han muerto voluntariamente por defenderlos?, tal vez resultase adecuado platicar un poco del significado de las graficas que pueden contemplar desde el ttem hasta las banderas contempornea; representadas, pero no as su contenido. -El moderador invita a los participantes a tomar una hoja en blanco y un lpiz para que enumeren todas las banderas que recuerden, no importando si son de naciones, estados, o instituciones, del presente o del pasado. Se les da un lapso de 5 minutos.
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-Se les pide entonces que haciendo un esfuerzo creativo piensen en que significan.

10. VENTANA DE JOHARI Usos -Lograr comunicacin interpersonal -Analizar las reas de comunicacin -Saber apreciar opiniones ajenas sobre uno mismo. Recursos materiales. -Un saln amplio o bien un lugar abierto -Papel y lpiz. Duracin y tamao del grupo -60 minutos y mximo 20 personas. Disposicin del grupo -En ternas Instrucciones especficas -el moderador debe explicar breve y claramente el ejercicio (ver anexo) Desarrollo -Cada individuo dibuja como se siente que est en su rea abierta -Se dividen los participantes en ternas cada uno dibujara como visualiza la ventana de Johari de los otros compaeros. -Se comenta en la terna la ventana de Johari de cada componente tomando en cuenta las tres versiones. -Con todo el grupo reunido poner en comn el proceso de todo el trabajo a nivel vivencial y a nivel terico. Anexo para el instructor. Representa conducta, sentimientos, actitudes, motivaciones, opiniones, percepciones, apariencia, que descubre o constituye una persona, grupo u organizacin. Conocido Por m I rea abierta Desconocido por m III rea ciega

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Conocido por otros

II rea oculta

IV rea desconocida

Desconocido por otros

I. rea abierta: la que uno mismo y los dems conocen y estn dispuestos a compartir sin vacilacin dentro de esta rea es donde el control sobre la informacin que se necesita para poderse relacionar o comunicar eficazmente esta igualmente distribuido. II. rea oculta: lo que uno conoce sobre si mismo y que los dems no conocen. III. rea ciega: lo que los dems conocen sobre uno y que uno no conoce. IV. rea desconocida: lo que uno ni nadie conoce sobre uno mismo.

11. AGENDA DE DISCUSIN OBJETIVO Destacar el correcto empleo de la argumentacin. Propiciar el anlisis de niveles argumntales. Permitir entender la necesidad de escuchar en la discusin.

TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 15 participantes. LUGAR:

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Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. DESARROLLO I. Se forman triadas. II. Los participantes de cada terna, se denominarn: A, B y C. III. A, escoge un tema y lo expone a B, quien slo escucha, B resume lo dicho por A, y despus da su propia opinin. (Si se el resumen es inadecuado, C, corrige). IV. Despus de 7 minutos, B, escoge un tema, C, escucha y A, pasa a ser moderador y se repite el proceso. V. Se rene todo el grupo y se comenta el ejercicio haciendo mucho nfasis en el anlisis argumental y lgico, evitando, hasta donde sea posible, entrar en los mismos temas de discusin. VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. 12. EL TAPETE HUMANO Usos Ensea a dejarse ir y obtener diversin. Ayuda a entender que el juego facilita la relajacin. Minimiza la rigidez defensiva a favor de una interceptacin mas integra entre los participantes.

Escenario Un saln amplio, bien alfombrado y libre de obstculos. Duracin 15 minutos


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Tamao del grupo 18 personas o menos Desarrollo El ejercicio es aplicable a cualquier grupo; pero su mayor efectividad se logra cuando se utiliza al final de una sesin especialmente emotiva o muy confrontara, con grupos altamente sensibilizados y muy cohesionados. Casi al final de una sesin en la cual los participantes fueron altamente confrontativos o emocionalmente involucrados, el facilitador dice algo como: Vamos s hacer algo simple para ayudar a deshacernos de algunas de nuestra tensiones. A continuacin pide a los miembros del grupo que se acuesten en el suelo, dejando suficiente espacio entre uno y otro, como para no rodar sobre los otros. Cuando todos los participantes estn acomodados, les pide que pongan sus brazos a los lados del cuerpo y luego empiecen a rodar a lo largo del cuarto. Primero, rpidamente; despus, despacio, permitiendo que sus tensiones se desvanezcan. Pasados dos o tres minutos, el facilitador le pide al grupo que se reacomode acostndose uno junto a otro, pero de manera alterna: cabeza con pie etc. Y les sugiere que se comporten como si fueran tapete. Cuando todos estn listos, el facilitador le indica al participante que haya quedado en unos de los extremos que se levante y ruede sobre el tapete humano. Debe rodar desde su extremo hasta el opuesto y al llegar all, acostarse tomando el ltimo lugar. Despus explica que de esta manera irn rodando todos los participantes sobre el tapete humano. Ya que todos los participantes han rodado sobre el tapete humano, el grupo puede dispersarse o pasar a discutir la experiencia. Durante la discusin conviene hacer hincapi en los siguientes puntos: a) En relacin a la alfombra real. - le ayudo a relajarse? por qu? Por qu no? Cmo se sintieron mientras rodaban? b) En relacin al tapete humano -en que fue diferente a sus rodadas anteriores? fue ms o menos relajante? Por qu?

13. TPICOS FTILES


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Usos Desarrolla la comunicacin imaginativa. Permite a los participantes explorar su capacidad verbal imaginativa. Escenario Un saln amplio e iluminado Duracin De 20 a 30 minutos Tamao del grupo Mximo 20 personas, en subgrupos de 4 o 5 personas Desarrollo Se forman subgrupos y se solicita que los participantes escojan alguna de las cosas u objetos que les rodea y que estn al alcance de la vista. Se pide conciban una historia a manera de cuento, con ese objeto como protagonista de una gran aventura. Se nombra en cada grupo secretario de tiempo y se les da 5 minutos por persona (ni uno ms, ni uno menos) para que narren cada uno de los miembros del subgrupo su historia. Al terminar en los subgrupos se escoge la mejor narracin para mostrar a los dems equipos y de estas ltimas se escoge por todo el grupo la que ms guste. Se pasa a analizar el grado de dificultad de la tarea del grupo as como individual y se trata de llegar a conclusiones.

14. BOLSOS VACIOS Usos Permite la ruptura de hielo para establecer un alto clima de confianza. Propicia la comunicacin interpersonal por medio de una fuerte involucracin. Explora, de manera poco amenazante, el comportamiento intimo de las personas.

Materiales
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Saln amplio e iluminado. Mesa de trabajo. Hoja de procesamiento.

Duracin 45 minutos.

Instrucciones especificas: Se aplica al inicio de procesos de entrenamiento cuando el instructor sabe que tiene un grupo fuerte y se desarrollar un programa exhaustivo. Pero si algn participante se llegara a tomar parte en el ejercicio, suele ser recomendable respetar la volitividad del mismo, sin embargo, habr que analizar con el grupo esta reaccin. Desarrollo: Se forman ya sean las parejas o los tros, segn sea la necesidad instruccional. Se les pide que se saquen de los bolsillos o bolsas de mano, todo aquello que traigan consigo y que lo desmantelen de tal manera, que queden unidades de cosas. Ya hecho esto se les pide que hacia el interior de su pequeo equipo, refieran el porqu traen esas cosas y que significado los une a ellas. Se proporciona a todos los participantes la hoja de procesamiento (Anexo 1), y se les pide que le den respuesta, ah mismo, en sus subgrupos. Terminada esta etapa, se dispone al grupo en la mesa de trabajo y se analiza la experiencia tratando de llegar a conclusiones.

Hoja de procesamiento Preguntas que se deber de responder en cada equipo a nivel individual: Quin soy yo n funcin de los objetos que cargo?

Olvid algn objeto que normalmente suelo traer? Cul es?

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Intencionalmente no quise sacar algo que s traigo conmigo? Qu cosa es?

Qu pasara conmigo, a nivel emocional, si de repente todo esto que traigo desapareciera en este momento?

15. PRESENTACIN CRUZADA EN PRIMERA PERSONA Usos Propicia la ruptura de hielo en grupos heterogneos a manera de primeros movimientos. Promueve el conocimiento interpersonal de una manera cordial y relajante. Ayuda a los miembros de un grupo recin integrado a adquirir confianza, para desarrollos ulteriores.

Materiales Un saln amplio e iluminado. Tarjetas de cartoncillo media carta. Rotafolio. Plumones suficientes para todos los participantes.

Duracin 75 minutos aproximadamente.

Disposicin del grupo Primera parte, sentados a la mesa de trabajo. Segunda parte, en parejas distribuidas en el saln en forma libre. Tercera parte, sentados a la mesa de trabajo. Nota: es conveniente que la mesa de trabajo se monte en forma de herradura.
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Instrucciones especficas El instructor anuncia una presentacin de todos los ah reunidos. Toma una tarjeta media carta y la dobla por la mitad a lo largo de la misma. Es importante que estos movimientos los haga lo mas abierto posible para que todo el grupo tenga oportunidad de observarlo. Acto seguido, pide a los participantes que escriban por las dos caras de la tarjeta ya doblada, el nombre por el cual les gusta ser llamados, lo mas claro y grande que puedan. Se les indica que para tal efecto cuentan con plumones, que ya deben estar distribuidos en la mesa. Efectuando esto, se les indica cmo se harn las presentaciones.

Desarrollo Cada persona busca a un compaero que debe ser aquel con el que se sienta mas distante en ese momento, o el instructor estructura las parejas segn mas les convenga. Al que decida tomar primero la palabra, se le denominara A; a la otra persona se le denominar B. Durante 5 minutos, A platica de si mismo tanto como pueda, procurando hablar lo menos posible en cuestiones laborales, pues de lo que se trata es de conocer a la persona, solamente debe escuchar. Se sigue el mismo proceso, pero ahora A escucha y B habla durante 5 minutos. Consumidos los 10 minutos, el instructor plantea que se presentaran individualmente a travs de lo que pudo haber captado su compaero de pareja. De tal manera A desempeara en primera persona (yo) el papel de B, sin que pueda intervenir para nada, as mismo, B jugara el rol de A. Cada pareja intercambia sus respectivos gafetes y regresa con sus nuevos nombres a la mesa de trabajo. El instructor solicita que d principio la presentacin, cuidando que se conserve la espontaneidad en los participantes. Concluida cada presentacin personal se puede dar oportunidad al grupo para elaborar preguntas, cuidando el instructor de que estas no se vayan, por el lado del trabajo escuetamente. El instructor debe estar pendiente para auxiliar en el momento en que las preguntas se tornen comprometedoras o poco claras, teniendo el recurso del control del

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tiempo, haciendo pasar la presentacin a otra persona, hasta concluir con todo el grupo. Al finalizar, el instructor propiciara una reflexin sobre que sintieron al representar y ser representados y a que conclusiones se puede llegar. Se regresaran los gafetes. 16. TIERRA DE CIEGOS

Usos Auxilia en el anlisis del liderazgo. Permite el estudio de la imparticin y recepcin de rdenes. Explora los elementos emocionales involucrados en la resistencia o aceptacin del mando.

Materiales Un saln amplio e iluminado. Una mesa al centro del saln. Jarras con agua y vasos. 5 vendas con sus broches. Masking tape.

Duracin 40 minutos

Disposicin del grupo Sentados a la mesa de trabajo.

Desarrollo Se solicita diez voluntarios de entre los participantes que pasen al frente. Se forman dos grupos de cinco personas cada uno. Al primer grupo se le proporcionan cuatro vendas y al segundo una sola. Se les pide que las vendas sean utilizadas para cubrir mejor los ojos de tantas personas como igual nmero de vendas le haya correspondido a cada grupo. Las personas que hayan quedado sin vendas en cada grupo, jugaran el roll de dirigentes de los ciegos.
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El instructor marca una cuadricula en la superficie de la mesa central en donde deposita cinco vasos con la boca hacia abajo y pone dos jarras con agua sealando sus niveles a los lados de estos, correspondiendo cada jarra a un grupo. La tarea de los grupos consiste en que los ciegos llenaran los vasos con agua y los llevaran por todo el rededor del saln sin que nadie quite los estorbos que en el camino hayan podido quedar. Toda esta accin dirigida por los no ciegos. Al terminar la caminata de los ciegos, estos tiene que vaciar los vasos en sus respectivas jarras y dejaros tal y como los encontraron. Se verifica si hay discrepancia en los niveles iniciales de las jarras y se pasa a analizar el proceso de la experiencia. Se llega a conclusiones.

17. CONQUISTA MS TERRITORIOS Objetivo Reforzar los conocimientos adquiridos sobre un tema particular Tiempo: Duracin: 30 Minutos Lugar: Amplio Espacio Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan desplazarse libremente. Material: Fcil Adquisicin Una hoja de rotafolio o cartulina con un mapamundi con tantas regiones como participantes. En cada regin se deber poner el nombre de un participante. Tamao Del Grupo: Ilimitado Desarrollo I. El Facilitador prepara con anterioridad la cartulina con las caractersticas detalladas en la seccin material. II. Como inicio del ejercicio el Facilitador explica a los participantes las caractersticas y procedimiento de la dinmica. III. El Facilitador divide a los participantes en dos subgrupos.

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IV. Por turnos, un equipo ataca desde uno de sus territorios (participantes) a un territorio del otro equipo. Es decir un integrante de uno de los subgrupos formula una pregunta a un integrante del subgrupo contrario. V. Si el equipo atacado contesta bien gana el territorio y el participante que formulo la pregunta cambia de equipo. De lo contrario, el equipo atacante gana el territorio y se queda con el participante del otro equipo. V. Se contina hasta que uno de los equipos posea un nmero grande de personas o segn algn criterio previsto de antemano

18. LOS COMERCIALES Objetivo I. Reforzar los conocimientos adquiridos II. Formar rpidamente equipos de trabajo o estudio. Tiempo: Duracin: 60 Minutos Divididos en subgrupos de 6 participantes. Lugar: Aula Normal: Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan formar subgrupos. Material: Fcil Adquisicin I. Tarjetas para anotar en ellas las explicaciones tericas o definiciones. II. Alfileres para colocar en la solapa la tarjeta a cada uno de los participantes TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Desarrollo I. El Facilitador selecciona algunas explicaciones tericas o definiciones del Tema que desea reforzar. Cada explicacin o definicin la divide en seis partes, y cada una de ellas la escribe en una tarjeta. El nmero de explicaciones o definiciones debe corresponder al nmero de subgrupos que se quieren formar. Es opcional que

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el Facilitador coloque en un lugar visible de la sala una hoja de rotafolio con la lista de las explicaciones o definiciones que se estn empleando. II. El Facilitador invita a los participantes a elegir una tarjeta y prenderla en su solapa. III. Luego organiza una ronda. Mientras sta va girando, el Facilitador inesperadamente har una seal. En ese momento los participantes deben formar las explicaciones o definiciones y, de esta manera, los subgrupos de trabajo. IV. El Facilitador explica a los participantes que la prxima actividad comprende que cada subgrupo prepare un comercial en donde "vendan" la explicacin o concepto. El comercial debe contar con una cancin "pegajosa" que haga referencia a la explicacin o definicin que les toc. V. Cada subgrupo trabaja en elaborar su comercial. VI. El Facilitador rene al grupo en sesin plenaria y los subgrupos presentan sus comerciales. VII. Se premia al mejor comercial. VIII. El Facilitador gua un proceso para reforzar el aprendizaje.

19. PURO CUENTO Objetivo I. Reforzar el conocimiento sobre un tema. II. Permite precisar conclusiones y afirmaciones de forma colectiva. Tiempo: Duracin: 35 Minutos Lugar: Un saln espacioso que permita a los participantes conversar. MATERIAL: Hojas de papel y lpiz para cada participante. Tamao Del Grupo: 20 PARTICIPANTES Desarrollo I. El instructor prepara un cuento o una charla, el cual contiene fallas en cuanto a utilizacin de conceptos o de interpretacin del tema que se ha venido tratando. Luego lo lee lentamente en voz alta. Todos los participantes estn sentados. Cuando encuentran algo que creen que es falso se levantan. El instructor pregunta a los que se pusieron de pie por qu creen que es falso, y tambin a quienes se quedaron sentados por qu creen que es verdadero. Si se trabaja con un grupo muy grande y hay mucha indecisin en relacin a una afirmacin, es conveniente dividir en grupos mezclados para que por grupos lleguen a un acuerdo.

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II. Es ms conveniente aplicarla hacia el final de la jornada de capacitacin, donde ya los participantes dominan el tema. Tambin como una forma para motivar la profundizacin en la discusin del tema que se ha tratado. III. El texto puede sacarse en copia y darle a cada participante una copia para que vayan subrayando errores. Cada participante anota lo que cree que est incorrecto. Luego se discute lo que se ha subrayado. Cada uno debe fundamentar por qu cree que eso es incorrecto y todos opinan al respecto. Es conveniente anotar cada afirmacin en la pizarrn, o en rotafolios, mientras se est discutiendo, y escribir la modificacin a la que se llegue. IV. Al final, se obtiene una conclusin general, o una nueva redaccin. V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

20. 6 SOMBREROS PARA PENSAR DE E. BONO OBJETIVO

Representar un papel: Mientras alguien en un grupo "se pone un sombrero" esta representando un papel, y por lo tanto est de alguna forma liberndose de las defensas del ego, que son responsables de los errores prcticos del pensar.

Dirigir la atencin: "Ponerse un sombrero" implica dirigir la atencin de forma consciente hacia una forma de pensar, lo cual da a cualquier asunto seis aspectos diferentes.

Crear flexibilidad: Al pedir a alguien, incluso a uno mismo, que se ponga un sombrero, se le est pidiendo que cambie de modo, que deje de ser negativo o se lee est dando permiso para ser puramente emocional

Establecer las reglas del juego: Los seis sombreros establecen unas ciertas reglas para el "juego" de pensar y particularmente para la forma del pensamiento que se ocupa de trazar mapas como opuesto - o distinto- al de discutir 2010 Pgina 55

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DURACIN: 35 Minutos

LUGAR: Un saln espacioso que permita a los participantes conversar. MATERIAL: Hojas de papel y lpiz para cada participante. TAMAO DEL GRUPO: SIN LIMITE

El mtodo de los Seis Sombreros se esquematiza a continuacin:


SOMBRERO Hechos puros, Nmeros e informacin Emociones Sentimientos Presentimientos Intuicin Sensaciones Preferencias Enjuiciamientos negativos. Seala lo que est mal y los motivos por lo que algo no puede funcionar Positivo Constructivo Sentido de la oportunidad Creativo Movimiento Provocacin Organiza el pensamiento mismo. Propone o llama al uso a los otros sombreros

Cuando nos ponemos estos sombreros queremos transmitir un tipo de pensamiento diferente

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Neutral y objetivo. No hace interpretaciones ni da opiniones

Un modo conveniente para entrar y salir del modo emocional y de explorar los sentimientos de los dems. Nunca se debe intentar justificar los sentimientos o basarlos en la lgica

Intento objetivo de poner en el mapa los elementos negativos. Confronta una idea con la experiencia pasada y tambin la proyecta en el futuro. Puede hacer preguntas negativas

Intento objetivo de poner en el mapa los elementos positivos de una idea de forma fundada. Va desde el aspecto lgico prctico hasta los sueos, visiones y esperanzas Es constructivo y generativo y se ocupa de hacer que las cosas ocurran

La bsqueda de alternativas es un aspecto fundamental; hace falta ir ms all de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio El lenguaje del movimiento reemplaza al juicio: Se procura avanzar desde una idea para alcanzar a base de explorar nuevas alternativas en las que la provocacin es lo que importa.

Define los temas a los que debe dirigirse el pensamiento y determina las tareas de pensamiento que se van a desarrollar Es responsable de la sntesis, la visin global y las conclusiones.

Caractersticas

Matices

Funciona a dos niveles que permiten distinguir entre hechos verificados y probados y hechos que se creen verdaderos pero que todava no han sido verificados

Si de alguna manera indicas que te has puesto el "sombrero negro" imdicas que eres capaz de ponerte el amarillo tambin

No se ocupa de la euforia positiva (sombrero rojo) ni tampoco directamente de la creacin de ideas nuevas (sombrero verde)

Idealmente tanto el pensador como el oyente deberan usar sombreros verdes

An cuando se asigne a una persona el rol de sombrero azul, este est abierto a cualquier persona que desee ponrselo

Fuente: Extracto de BONO, E. de. 1986 Seis sombreros para pensar.

METODO: . Basta utilizar los seis sombreros imaginarios, cada uno de un color diferente. n pueden usar un sombreros de un color concreto durante un tiempo en un momento determinado. Los sombreros involucran a los participantes en una especie de juego de rol mental.
Una mirada objetiva a los datos y a la informacin. "Los hechos son los Grupo 2300 2010 Legitimaza los sentimientos, presentimientos y la intuicin, sin Pgina 57

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hechos". Significa la crtica, lgica negativa, juicio y prudencia. El porqu algo puede ir mal. La oportunidad para expresar nuevos conceptos, ideas, posibilidades, percepciones y usar el pensamiento creativo.

necesidad de justificarse. Simboliza el optimismo, lgica positiva, factibilidad y beneficios.

Control y gestin del proceso del pensamiento.

El mtodo puede parecer extremadamente simple e incluso infantil - pero funciona.

He aqu algunos beneficios del mtodo de los Seis Sombreros:


Permite la expresin legtima de sentimientos e intuiciones en una reunin sin justificaciones ni disculpas. "Esto es lo que siento". Proporciona una manera simple y directa de conmutar el pensamiento sin ofender. "Qu tal un poco de pensamiento de sombrero amarillo sobre este punto?" Requiere que todos los pensadores sean capaces de utilizar cada uno de los sombreros en vez de quedarse cerrados en slo un tipo de pensamiento. Separa el ego del rendimiento en el pensar. Libera las mentes capaces para poder examinar un tema ms completamente. Proporciona un mtodo prctico de pensar para utilizar diferentes aspectos del pensamiento en la mejor secuencia posible. Se escapa de los argumentos en pro y en contra y permite a los participantes colaborar en una exploracin constructiva. Hace las reuniones mucho ms productivas.

Los sombreros son ms efectivos usados a ratos - utilizando un sombrero en cada momento para obtener un determinado tipo de pensamiento. Cuando es necesario explorar un tema completamente y de manera efectiva, se puede crear una secuencia de sombreros y despus usarlos cada uno por turnos: "Sugiero que empecemos con el blanco y despus cambiemos al verde y..." El sombrero azul se utiliza para componer estas secuencias, para comentar sobre el tipo de pensamiento que se est produciendo, para resumir lo que se ha pensado y llegar a conclusiones. Los Seis Sombreros se pueden usar individualmente, en reuniones, para escribir informes y en numerosas circunstancias. 21. 6 ZAPATOS PARA LA ACCION DE E. BONO

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OBJETIVO Dirigir la atencin: "Ponerse un sombrero" implica dirigir la atencin de forma consciente hacia una forma de pensar, lo cual da a cualquier asunto seis aspectos diferentes.

DURACIN: 35 Minutos LUGAR: Un saln espacioso que permita a los participantes conversar. MATERIAL: Hojas de papel y lpiz para cada participante. TAMAO DEL GRUPO: SIN LMITE Los seis pares de zapatos de Edward de Bono son a la accin lo que los seis sombreros son al pensamiento activo. Con los sombreros De Bono pretende tipificar seis maneras de enfocar un problema y buscar sus soluciones, sentados ante una mesa y en el plano del pensamiento. Los zapatos son para andar. Con los seis pares se marcan seis pautas bsicas de actuacin. Con los seis pares de zapatos se pretende crear un cdigo comn entre un grupo de personas. Un cdigo que, de manera sucinta y breve, describa una situacin y marque una pauta para actuar en consecuencia. Un cdigo que cree complicidad. Hay ciertas cosas que no podemos decir de un determinado modo: crearan malestar en nuestro interlocutor. Deberas ser ms delicado con tal y tal persona es una frase que da una orden y plantea una sombra de duda sobre la capacidad de nuestro interlocutor. En cambio Este es un caso de pantufla rosa es una frase neutra y que deja bien claro como esperamos que se encargue el que acta sin dar rdenes o mostrar duda. Hay que ponerse los zapatos azules le dice claramente a nuestro interlocutor que se espera de l un procedimiento rutinario neutro y eficaz. El cdigo de los seis zapatos sirve para ahorrar un tiempo precioso en el trabajo en grupo, crear rapport y aumentar la eficacia sin herir susceptibilidades. Es obvio que cuanta ms gente domina la terminologa ms eficaz resultan los zapatos.

Las teoras de De Bono se aplican preferentemente al mundo de la empresa. Sin embargo, en un centro educativo, un cdigo as puede resultar perfectamente til. En una reunin de evaluacin, refirindonos a un alumno rebelde, el equipo docente puede pedir al tutor que se calce las botas prpuras para dejarle claro al alumno cul es su sitio en el centro, sin por ello tener que decir Deberas usar ms mano dura con fulanito y su familia. O un coordinador pedaggico, en claustro, pedir a los departamentos que elaboren las

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programaciones con un zapato azul y uno marrn, sin especificar que la programacin debe ceirse a la normativa pero tambin adaptarse a la realidad del aula.

Los zapatos no condicionan un tipo de accin nica. De hecho, son un par los que nos calzamos: en ocasiones, se requieren dos zapatos distintos, es decir, un tipo de actuacin mixta o que combine dos enfoques, para solucionar un mismo problema.

E. de BONO. Los zapatos 1992. Seis formales azul pares de marino zapatos para la accin. Paids empresa 13

Las zapatillas de deporte grises

Los zapatos marrones

Las botas de goma naranjas

Las pantuflas rosas

Las botas de montar de color prpura

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Color y tipo de Azul es el color de un uniforme calzado Rutinas, reglas, leyes, procedimientos establecidos. El zapato de cordn de vestir sugiere formalidad y protocolo.

Gris es el color de la materia del cerebro, tambin de la neblina. Trabajo de investigacin sobre lo desconocido. Las zapatillas son silenciosas y cmodas, no alertan a otras personas, no destacan.

Marrn es el color de la tierra y el lodo. Es un color prctico, para uso diario. Los zapatos de cordones sugieren el calzado cmodo de a diario.

Naranja es el color de la alerta, la alarma, situaciones de emergencia. Las botas de goma sugieren el calzado que se utiliza en ocasiones especiales.

El rosa es un color dulce y tierno. Nos sugiere lo femenino y la preocupacinpor los sentimientos y problemas de los dems

El prpura es el color de mando de la antigua Roma imperial. Era un tinte carsimo de conseguir y las tnicas las llevaban slo los ms altos. La bota de montar es la de los caballeros, que miraban a la plebe desde arriba. Se utiliza cuando hay que dejar bien claro que la actuacin que se est siguiendo es oficial. El que se la pone tiene que asumir su rol de mando sin reservas, con justicia y sentido comn, y sin infligir los principios bsicos pero con coherencia y contundencia. Usar la bota no significa carecer de humanidad o no comprender un problema

Caractersticas Neutrales y objetivos. No interpretan. Siguen un procedimiento establecido para las situaciones que requieren ser sistemtico, no saltarse ni un paso, ni cometer errores de procedimiento. La rutina es til en cuanto da seguridad y libera la mente de tomar decisiones improvisadas.

Sus objetivos son la reunin y el uso de la informacin, lo ms completa y neutral posible. La acumulacin de la accin requerir formulacion de hiptesis y capacidad de decidir cmo seguir buscando. No es un proceso rutinario, la zapatilla se mover en funcin de los resultados obtenidos y de su anlisis sobre el terreno. Sirve de base para otros tipos de accin

La accin est determinada por la situacin real, no es heroica, sino que se basa en el xito de pequeas actuaciones. Sus principios son: observacin, pragmatismo y efectividad. Su accin viene determinada por la necesidad de la situacin. Exige mantener las cosas tan simples como sea posible. Combinacin de buenos valores, sentido y buenos principios. Se debe usar la inciativa para cambiar de enfoque.

Acta en el momento de mximo riesgo, cuando vidas humanas pueden estar en peligro. Tiene que ser rpida pero percatarse de los daos colaterales que la precipitacin pudiera causar. Tiene un componente heroico, con los pies en el suelo y la cabeza fra. Se debe mostrar un buen conocimiento de la situacin y su entorno

No es sentimental, pero s se ocupa de los sentimientos. Se hace cargo del factor humano de lo que acontece. Se preocupa por el bienestar de las personas que estn pasando por una situacin adversa o difcil. Debe ser diplomtica, sincera, comprensiva y resolutiva

REFERENCIAS Sales, M. (2000). www.gestiopolis.com


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Carpeta

de

dinmica

de

grupos.

Disponible

en

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