Está en la página 1de 18

MODELOS PEDAGGICOS EM ATL

NDICE 1. ATIVIDADES DE TEMPOS LIVRES


1.1 O que so? 1.2 Modelos Pedaggicos em ATL 1.2.1 Modelo MEM (Movimento Escola Moderna) 1.2.2 Modelo High-Scope 1.2.3 Modelo de Joo de Deus 1.2.4 Modelo Pedaggico de Reggio Emlia 1.2.5 Pedagogia de projeto 1.3 Organizao do Espao Educativo em ATL 1.3.1 reas de Contedo

1. ATIVIDADES DE TEMPOS LIVRES


"A investigao tem provado que um dos fatores da qualidade na educao de infncia a adoo, pelo educador, de um modelo curricular concreto. Jlia Formosinho; Dalila Lino; Srgio Niza

1.1 O QUE SO?


As Atividades de Tempos Livres so atividades que permitem a ocupao dos tempos livres das crianas de uma forma segura, ldica, responsvel e divertida, fomentam a relao interpessoal entre as crianas e crianas/adultos, de modo a que cresam de uma forma saudvel e equilibrada. Nas diferentes fases do desenvolvimento da criana a Formao Pessoal e Social tem como objetivo central a aquisio de um esprito crtico e a interiorizao de valores estticos, morais e cvicos que esto na base da educao para a cidadania ativa e que pressupem conhecimentos e atitudes que podem iniciar-se na educao pr-escolar, atravs da abordagem de temas transversais ao processo de socializao da criana. Silva (2002) considera que o processo de socializao est intimamente ligado ao desenvolvimento da identidade e da autonomia, nas interaes sociais d-se a ampliao dos laos afetivos que as crianas podem estabelecer, quer com as outras crianas, quer com os adultos. Com a presena de profissionais e condies adequadas, as atividades contribuem para o desenvolvimento das capacidades cognitivo-emocionais das crianas (raciocnio lgico, expresso, comunicao, imaginao, criatividade, sentimentos). O desenvolvimento como processo evolutivo da autonomia da criana depende de muitos fatores, entres os quais a escola e os seus profissionais, e que, segundo Roldo (2008), o desenvolvimento um processo complexo, continuado, interativo e nunca terminado () adianta tambm que onde se jogam, muitas vezes de forma irreversvel, fatores que o favorecem ou o inviabilizam, e a que corresponde, por isso mesmo, uma responsabilidade acrescida das vrias agncias sociais, com destaque para as educativas (p. 177). A Educao Pr-escolar tem vindo, progressivamente, a ganhar importncia no sistema educativo portugus, onde , atualmente, considerada a primeira etapa da educao bsica.

Mas, a Educao Pr-escolar s tem impacto na vida da criana, a curto e longo prazo, se as suas prticas forem consideradas de qualidade.

1.2 MODELOS PEDAGGICOS EM ATL


A adoo de um ou mais modelos pedaggicos orientam e apoiam o professor/educador na prtica educacional da Educao de Infncia, que tem como base as Orientaes Curriculares para a Educao de Infncia, dando liberdade ao educador de fazer o seu prprio programa de atividades. O programa de atividades de cada estabelecimento pode incluir vrios modelos pedaggicos dos quais destacamos os mais se utilizados, atualmente, em Portugal: O Modelo MEM (Movimento Escola Moderna) e o Modelo High-Scope. Modelos pedaggicos Movimento da Escola Moderna (MEM) High-Scope Joo de Deus Reggio Emlia Pedagogia de Projeto

1.2.1 MODELO MEM (MOVIMENTO ESCOLA MODERNA) Este um modelo construtivista criado nos anos 60, com base nos trabalhos de Freinet. Algumas caractersticas: Os meios pedaggicos como veculo A atividade escolar como contrato social e educativo Os processos de trabalho como processos sociais de construo da cultura Partilha da informao As prticas escolares com sentido social imediato Os alunos como intervenientes no meio social.

Este sistema desenvolve-se a partir de um conjunto de seis reas bsicas de atividades, distribudas volta da sala (conhecidas tambm por oficinas ou ateliers na tradio de Freinet), e de uma rea central polivalente para trabalho coletivo. Nos espaos pedaggicos que no dispem de cozinha acessvel s crianas, organiza-se, tambm, uma rea para cultura e educao alimentar. As reas bsicas desenvolvem-se em espaos para: 1. biblioteca e documentao; 2. oficina de escrita e reproduo; 3. laboratrio de cincias e experincias; 4. carpintaria e construes; 5. atividades plsticas e outras expresses artsticas; 6. canto dos brinquedos, jogos e faz de conta. A biblioteca dispe, geralmente, de um tapete com almofadas que convidam consulta dos documentos que aquela contm, para alm de livros e revistas, trabalhos produzidos no mbito das atividades e projetos das crianas que frequentam atualmente o jardim-de-infncia ou de outras crianas que j o frequentaram e dos amigos correspondentes ou de outras escolas. A oficina de escrita integra a mquina de escrever e, sempre que possvel, a prensa Freinet ou o computador com impressora. Nesse espao expem-se, de preferncia, os textos enunciados pelas crianas e captados para a escrita pela educadora e as tentativas vrias de pr-escrita e escrita realizadas nesse espao ou noutro qualquer. O atelier de atividades plsticas e outras expresses artsticas integra os dispositivos para a pintura, desenho, modelagem e tapearia. A oficina de carpintaria serve para a produo de construes vrias, improvisadas ou concebidas para servir outros projetos, como, por exemplo, a montagem de maquetas ou de instrumentos musicais.

O laboratrio de cincias proporciona as atividades de medies e de pesagens, livres ou aplicadas (com medidas de capacidade, de comprimento, balanas, etc.), criao e observao de animais (aves, peixes, coelhos, etc.), roteiros de experincias em ficheiros ilustrados, o registo das variaes climatricas (mapa do tempo) e outros materiais de apoio ao registo de observaes e resoluo de problemas no mbito da iniciao cientfica. O canto dos brinquedos inclui outras atividades de faz de conta e jogos tradicionais de sala. neste espao que as crianas dispem de uma arca que guarda roupas e adereos que as ajudam a compor as suas personagens para atividades de faz de conta e projetos de representao dramtica. Por vezes, integra uma tradicional casa de bonecas. A cozinha, ou um espao de substituio, polariza as atividades de cultura e educao alimentar e nela se encontram livros de receitas para crianas e utenslios bsicos para confeo rudimentar de alimentos. A se expem, tambm, regras de higiene alimentar enunciadas e ilustradas pelas crianas e algumas normas sociais de estar mesa. A rea polivalente constituda por um conjunto de mesas e cadeiras suficientes para todo o tipo de encontros coletivos do grande grupo (acolhimento, conselho, comunicaes e outros encontros) e que vai servindo de suporte para outras atividades de pequeno grupo, ou individuais ou de apoio do educador s tarefas de escrita e de leitura. O ambiente geral da sala deve resultar agradvel e altamente estimulante, utilizando as paredes como expositores das produes das crianas onde rotativamente se reveem nas suas obras de desenho, pintura, tapearia ou texto. Ser tambm numa das paredes, de preferncia perto de um quadro preto sua altura, que as crianas podero encontrar todo o conjunto de mapas de registo que ajudem a planificao, gesto e avaliao da atividade educativa participada por elas. A se disporo o Plano de Atividades, a Lista Semanal dos Projetos, o Quadro Semanal de Distribuio das Tarefas de manuteno da sala e de apoio s rotinas, o Mapa de Presenas e o Dirio do grupo, instrumentos orientadores e condutores da ao educativa que podero ser completados por outros, quando se justifique. 1.2.2 MODELO HIGH-SCOPE

Este um modelo com base nas teorias de Piaget de orientao cognitivista e construtivista. Comeou a ser estruturado nos anos sessenta, em Ypsilanti (Michigan, USA), recebendo o nome da instituio em que se desenvolveu. Algumas caractersticas: Rotina diria estruturada (pouco flexvel no incio do ano letivo) A aprendizagem ativa e experincias chave A rotina diria com o ciclo: planear fazer rever A organizao do espao e materiais

Aprendizagem pela Ao O projeto pr-escolar High/Scope tem como lei a aprendizagem ativa da criana, ou seja, acredita que as vivncias diretas e imediatas que as crianas vivem no seu dia-a-dia, so muito importantes se essa criana retirar delas algum significado atravs da reflexo. Interao Adulto Criana Esta aprendizagem ativa que o Currculo High/Scope tanto fala, depende inequivocamente da interao positiva entre os adultos e as crianas. Os adultos devero apoiar as conversas e brincadeiras das crianas, devero ouvi-las com ateno e fazer os seus comentrios e observaes que considere pertinentes. Desta forma a criana sentir-se- confiante e com liberdade para manifestar os seus pensamentos e sentimentos. Contexto de Aprendizagem O Currculo High/Scope d uma grande importncia ao planeamento da estrutura da pr escola e seleo dos materiais adequados. As crianas integradas num contexto de aprendizagem ativa, tm a oportunidade de realizar escolhas e tomar as suas prprias decises. Deste modo, os adultos dividem o espao de brincadeira em reas de interesse especficos (rea da carpintaria; rea das atividades artsticas aonde podem pintar, desenhar, fazer colagens, etc.; rea da dramatizao, entre outras). Estas diferentes reas contm materiais facilmente acessveis que as crianas podem escolher para depois usarem

conforme o que tinham planeado, para levar a cabo as suas brincadeiras e jogos. Quando a criana termina a tarefa que realizou, arruma devidamente no lugar os materiais que utilizou. Para que isto acontea necessrio que todos os materiais se encontrem em prateleiras baixas, dentro de caixas transparentes aonde esteja colado uma etiqueta com o smbolo do que a caixa contm. Rotina Diria Todos os dias, os adultos fazem um plano de uma rotina que apoiar a aprendizagem ativa da cada criana. Os adultos ficam a saber o que as crianas pretendem fazer (processo planear fazer rever) questionando-os. As crianas pem depois em prtica aquilo que planearam, e cabe ao adulto depois incentiv-las a rever as suas experincias. Isto no significa que elas tenham que contar de forma oral todos os passos que deram dentro da rea aonde estiveram a fazer o que havia sido planeado. A criana pode fazer uma reviso da sua experincia e do que acha que aprendeu, atravs de um simples desenho. Por outro lado, alm dos planos individuais, podem criar-se pequenos grupos numa sala, devendo o educador encorajar as crianas a explorar e a experimentar novos materiais. Quando se trabalha em grandes grupos pode optar-se por atividades de msica e de movimento e de jogo cooperativo (incentivando a coeso de grupo). Avaliao Avaliar segundo a abordagem pr-escolar High/Scope implica um conjunto de tarefas. Os professores devero fazer um registo dirio de notas ilustrativas, baseando-se naquilo que veem e ouvem quando observam as crianas. Avaliar significa ento trabalhar em equipa para construir e apoiar o trabalho nos interesses e competncias de cada criana. O espao , segundo o Currculo High-Scope, um meio fundamental de aprendizagem que deve exigir do educador grande investigao e investimento no seu arranjo e equipamento. fundamental que os materiais sejam interessantes para as crianas, diversos, mutveis, organizados e guardados de forma visvel e acessvel. Devem estar estruturados em reas de interesse bem identificadas, flexveis para que a criana possa us-los de maneiras diferentes, descobrindo formas alternativas de os usar e jogar com eles. Neste contexto a proposta de organizao do espao sala do Currculo High/Scope a seguinte:

1 - Espao O espao deve ser amplo para se inclurem os materiais e equipamentos necessrios.

2 - reas A sala dever ser dividida em diferentes reas deixando um espao central para movimentao entre elas, que so: rea da casa dos livros e/ou jogos calmos dos blocos e construo da plstica da msica da areia e gua da natureza e animais dos computadores Aspetos a ter em conta com as reas: o O desenvolvimento, interesses e cultura da criana; o Devem ser aumentadas ou modificadas para fornecer novas experincias s crianas, quando estas alcanarem novos nveis de desenvolvimento; o Ter um espao suficiente para que possam trabalhar em simultneo vrias crianas; o Ser colocadas perto umas das outras tendo elementos que possam ser utilizados em comum;

o Se possvel, localizarem-se os materiais de expresso plstica em superfcies fceis de limpar e perto de gua corrente para facilitar a limpeza; o Distanciar as reas mais calmas das mais ruidosas; o Localizar as reas da biblioteca e a plstica, em funo da luz natural; o As divises/separaes entre as reas, devero ser suficientemente baixas para as crianas poderem observar de umas reas para as outras; o Permitir uma boa circulao entre reas sem que as crianas se incomodem umas s outras; Quanto aos materiais: o Ordenar materiais por cor, tamanhos...; o Disp-los de forma visvel e que as crianas tenham acesso; o S os materiais seguros e utilizveis devero estar ao alcance da criana; o Usar materiais de desperdcio; o Arranjar um local na sala para cada criana guardar os seus materiais e trabalhos.

Nota: Estes dois modelos pedaggicos descritos tm alguns aspetos comuns, tornando-se semelhantes ou completando-se quando usados juntos num Jardim-de-Infncia.

1.2.3 MODELO DE JOO DE DEUS um modelo que ainda hoje usado nos espaos pedaggicos que tm o mesmo nome. O primeiro Jardim-de-Infncia Joo de Deus foi criado em Coimbra em 1911 e a metodologia usada slida e consistente e assenta na Cartilha Maternal (1876) para a iniciao precoce da leitura e da escrita. um modelo centrado na preparao acadmica da criana e a educadora tem um papel ativo e diretivo.

A organizao do espao traduz-se por uma decorao simples mas onde a arte tem presena. Valoriza-se uma arquitetura funcional e atraente de caractersticas nacionais e regionais. Existem diversos materiais para as atividades programadas em cada dia: para a educao sensorial, percetiva, motora e fsica, materiais para os trabalhos manuais e atividades plsticas, materiais de apoio para a aprendizagem da matemtica como o Cuisinaire, Blocos lgicos, Tangran, Calculador multibsico, Dons de Froebel. Para os mais pequenos existem materiais para imitar; para aprender a viver e integrar-se no meio social; a Loja, a Casa das bonecas e os Jogos de trnsito. 1.2.4 MODELO PEDAGGICO DE REGGIO EMLIA um modelo pedaggico que nasceu depois da segunda Guerra Mundial, em 1945, no norte de Itlia, em Villa Cella, prximo da cidade de Reggio Emlia, pela necessidade de se construir uma escola para as crianas pequenas, aps a destruio de todas as existentes, durante a guerra. Nesta misso participaram as famlias, principalmente as mes das crianas. Deste modo surge a primeira escola daquele que vir a ser conhecido como um dos modelos pedaggicos de Educao de Infncia de maior qualidade no Mundo o modelo curricular de Reggio Emlia. Na educao e formao das crianas participam os pais, a comunidade, a sociedade em geral. O monitor/educador tem um papel ativo no apoio educativo. A organizao do espao tem uma estrutura idntica das cidades italianas e cuidadosamente pensado e planeado pelos professores, pais e arquitetos, refletindo as ideias, valores e atitudes de todos quantos nele trabalham. Existe um espao comum volta do qual esto dispostas trs salas de atividades. D-se relevncia ao atelier para uma diversidade de tcnicas de expresso plstica: desenho, pintura, modelagem, colagem, entre outros. O espao exterior , tambm, cuidadosamente planeado e organizado para realizao de atividades e trabalhos, tais como o cultivo de plantas, criao de animais, etc.

No modelo pedaggico de Reggio Emlia acredita-se na competncia da criana e na competncia do professor, e o papel da escola e da educao criar condies para que estes protagonistas do processo educativo tenham oportunidades para desenvolver as suas competncias e capacidades em plenitude. 1.2.5 PEDAGOGIA DE PROJETO - O que e para que serve? Todos ns trabalhamos com projetos em todos os momentos da nossa vida. Na escola ou no jardim-de-infncia, o projeto uma forma de ajudar a criana a aprender de maneira prtica, tornando a aprendizagem atraente e eficaz. A realizao de um projeto exige processos mentais, tarefas fsicas e propostas de problemas e respostas a vrias questes. O projeto parte de uma situao-problema, um desafio para o encontro da soluo. Atravs do projeto, a criana incentivada a: 1) desenvolver atividades com objetivos concretos; 2) realizar tarefas produtivas; 3) desenvolver a compreenso por meio da experincia; 4) desenvolver a iniciativa e a responsabilidade; 5) estimular a perseverana na realizao de tarefas; 6) valorizar o trabalho cooperativo; 7) desenvolver o pensamento reflexivo; 8) ampliar campos de interesses.

Fases

de

um

projeto

1) Inteno e Incentivo: Inicia-se um projeto quando se percebe um grande interesse por parte das crianas por um determinado assunto ou situao concreta. O educador/professor deve aproveitar esse interesse para desenvolver o assunto e propor questes (desafios) para a resoluo do problema ou situao. 2) Preparao do plano de trabalho: Realizam-se pesquisas, procurando os instrumentos necessrios, planeando as atividades para a soluo dos problemas. Esse roteiro funcionar como referncia para a realizao do trabalho. 3) Execuo: a fase da ao e a mais estimulante para as crianas. Nesta fase podem surgir dificuldades, erros e imprevistos e as crianas sero orientadas a resolv-los e a continuar o trabalho. O educador/professor deve estar atento e estimular as crianas, valorizando o seu desenvolvimento e acompanhando as suas dificuldades. O trabalho deve ser sempre feito pelas crianas. 4) Avaliao: Sero avaliados, pelas crianas, o objetivo, o planeamento, as atividades e o resultado final. Com a ajuda e orientao do educador/professor, as crianas faro uma anlise do seu trabalho, apresentando crticas e comentrios apropriados sobre o projeto. 5) Culminncia: o atingir do objetivo bsico do projeto atravs de uma apresentao, exposio, exibio do resultado obtido. O educador/professor deve facilitar a integrao dos contedos dos diversos materiais e oferecer oportunidades para o exerccio da liberdade e uso de direitos. A criana aprende fazendo e a aprendizagem mais consistente e duradoura. A funo do educador/professor a de orientador, sensibilizador, conselheiro, desafiador, em que exerce e controla as atividades, avaliando as crianas e o seu prprio desempenho. Uma discusso na sala pode ser uma forma de avaliar um projeto, dando oportunidades para refletir sobre a contribuio e a validade do projeto. A avaliao deve ser constante, atravs de observaes, atividades, participao e colaborao.

1.3 ORGANIZAO DO ESPAO EDUCATIVO EM ATL


importante como o espao de ATL organizado. Uma vez que influencia e condiciona toda a atividade da criana, as suas escolhas, a concretizao dos seus planos, utilizao de materiais e a relao com os outros.

Ele dever ser um espao onde a criana se possa movimentar, expressar, criar, construir, explorar, experimentar, brincar, jogar e levar a cabo todos os seus projetos. Assim, tendo em conta que a qualidade do meio que rodeia a criana fundamental para a progressiva conquista da sua autonomia, a organizao do espao constitui um dos suportes para a atividade educativa, uma vez que o espao a condio bsica para poder levar avante muitos outros aspetos. por isso fundamental que o Monitor/Educador reflita sobre as potencialidades educativas que oferece, planifique e avalie o modo como o espao contribui para o desenvolvimento efetivo das crianas. A organizao do espao no deve ser rgida ao longo de todo o ano. Deve at ser bastante flexvel, possibilitando a transformao do mesmo, de modo a poder responder a posteriores necessidades que possam surgir (seja durante um dia em que se tenha que fazer o recreio no interior, por motivos como sejam a alterao climatrica, seja pelo facto de no existirem outros espaos para a realizao de atividades de expresso corporal). O importante que as crianas participem na organizao e manuteno do espao, para que saibam onde podem fazer o qu e onde esto os materiais que necessitam para a execuo de determinadas atividades. Esta participao ativa das crianas na organizao do espao acaba por promover um trabalho centrado nas iniciativas e necessidades das crianas. Quando no existe esta integrao das crianas na organizao do espao, o trabalho acaba por ser estruturado pelo Monitor/Educador, o que condiciona fortemente a autonomia da criana. Logo, uma boa organizao dos espaos pressupe a existncia de espaos abertos e amplos com possibilidade de diferenciao em reas de jogo bem definidas e identificadas, as quais promovem uma maior dinmica de trabalho pois as crianas podem ser divididas pelas vrias reas, passando, no entanto, por todas elas, s que em tempos diferentes. A reflexo do espao assim indispensvel para evitar espaos estereotipados e padronizados que no sejam desafiadores para as crianas.

Apesar da possibilidade de existir uma grande diversidade de espaos, os materiais existentes em cada um deles condicionam aquilo que as crianas podem fazer e aprender. Assim sendo, cada rea dever incluir materiais adequados ao tipo de atividades que nela se podem realizar. Estes devem ir ao encontro das necessidades, nveis de desenvolvimento e interesses das crianas. O espao exterior tambm outro aspeto a ter em conta. Este igualmente um espao educativo, possibilitando tanto a vivncia de atividades intencionalmente planeadas pelo como a vivncia de atividades informais. 1.3.1 REAS DE CONTEDO de referir que, seguindo qualquer um dos modelos pedaggicos, o monitor/educador ou professor precisa de planificar as suas atividades usando, para isso, metodologias adequadas. rea da Organizao do trabalho Sentido Curricular: desenvolver a capacidade de planeamento; permitir criana ter interveno no trabalho a desenvolver; experimentao de atividades desafiadoras para o seu nvel de desenvolvimento.

Atividades Cognitivas: (mapas) adquirir a noo de tempo; aprender a gerir opes e a desenvolver etapas de realizao de planos; desenvolver o sentido crtico; estruturar os seus conhecimentos e adquirir novas competncias.

rea dos Livros Sentido Curricular: proporcionar momentos de partilha (de livros) quer individualmente, quer em grupo; trabalhar o repouso fsico e /ou o relaxamento; estimular o gosto pela leitura e pelas diferentes formas de comunicao.

Atividades Cognitivas: perceber e discriminar: escutar contos, contar histrias; ouvir msica; desenvolver a capacidade de memorizar e recontar; contactar com o cdigo escrito.

rea da Expresso Plstica Sentido Curricular: estimular o sentido da curiosidade e a necessidade de experimentao da criana; (nesta rea o que tem mais sentido o processo de explorao, de captao e de funcionamento do que os resultados ou produto elaborado.

Atividades Cognitivas: misturar materiais, cores e texturas; manusear diferentes materiais; cortar, colar, rasgar, dobrar, etc. criar e observar as alteraes produzidas nos materiais manuseados.

rea da Casinha Sentido Curricular: converter a criana para o centro dos jogos de simulao; experimentar, atuar, elaborar coisas/situaes banais que lhes so familiares, prximas e significativas do seu meio vital: papeis, situaes, pessoas e conflitos; permitir o trabalho em equipa, o comentrio das coisas, valorizar a expresso de sentimentos e ideias; verbalizar as aes do jogo.

Atividades Cognitivas: dramatizar; explorar experincias; imaginar; usar ferramentas, utenslios, instrumentos de vida diria; vivenciar o fazendo de conta.

rea dos jogos de cho ou dos blocos Sentido Curricular: os blocos permitem uma grande variedade de utilizao, tanto a nvel individual como de grupo; facilitam o desenvolvimento da capacidade de manuseamento das estruturas: verticais, circulares de incluso, etc.; trabalham tambm o pensamento espacial: o equilbrio;

Atividades Cognitivas: explorar; construir individualmente e/ou em grupo; classificar; agrupar; comparar; ordenar objetos; representar experincias.

rea da Garagem Sentido Curricular: rea facilitadora da socializao; permite criana brincar individualmente ou em pares; permite criana deitar-se ou rolar no tapete de cho.

Atividades Cognitivas: representar vivncias da utilizao da via pblica; percorrer percursos, contornando obstculos;

rea das Trapalhadas Sentido Curricular: convidar a criana para criar situaes imaginrias; proporcionar criana momentos ldicos; dar a oportunidade de se expressar livremente utilizando ou no acessrios que a caracterizem.

Atividades Cognitivas: dramatizar; explorar experincias; imaginar; passar o tempo: danando, vestindo-se e despindo-se, olhando-se ao espelho, fazendo de conta.

rea dos jogos de Mesa Sentido Curricular: jogos simples, de pequeno grupo ou individual; atividade calma e de concentrao;

Atividades Cognitivas: desenvolver noes lgico-matemticas (juntar, classificar, comparar); formar classes e ou modelos; fomentar a coordenao oculo-manual; desenvolver a motricidade fina.

rea dos animais e das plantas Sentido Curricular: familiarizar a criana com a natureza e os seus ritmos; contribuir para que aprendam a cuidar e a ter responsabilidade acerca de outros seres; desenvolver uma sensibilidade ambiental;

Atividades Cognitivas: criar a noo acerca dos tempos de alimentao e dos cuidados necessrios a ter com outros seres vivos.

(apesar de no aparecer contemplada, a rea dos jogos de exterior, tambm faz parte da componente educativa) rea dos jogos de exterior Sentido Curricular: atividade motora por excelncia, de socializao e de expresso dramtica;

atividades estruturadas e livres de partilha entre pares ou grupo alargado.

Atividades Cognitivas: experincias fsicas ativas, correr, saltar, baloiar, esconder, etc.; jogos coletivos onde se desenvolvem noes variadas: nmero, conjunto, espaciais, etc.;