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Actividades U.D.

1.- Crees que un nio con Sndrome de Down puede integrarse en una escuela infantil normalizada? Justifica tu respuesta.
Para los nios con problemas de tipo psquico o con Sndrome de Down la experiencia en escuelas regulares, indica que es posible una educacin integrada cuando los nios son ms pequeos, porque sus intereses son parecidos, adems de contar con los apoyos apropiados de educadores y profesionales afines que intervienen en el proceso. Sin embargo, a partir de la adolescencia es necesaria una especializacin en los contenidos educativos. Cabe sealar que lo anterior, no es aplicable a todos los casos. En el caso de los discapacitados psquicos o con Sndrome de Down, se consigue su integracin en la sociedad ensendoles, adems de los aspectos educativos elementales, tareas bsicas de la vida cotidiana y formas de relacionarse con los dems. Los nios con Sndrome de Down podrn desarrollar todo su potencial de aprendizaje y seguirn los mismos pasos de desarrollo que el resto de los nios, slo que lo harn ms lentamente. Dependern fundamentalmente de una familia slida que les brinde amor y pertenencia y de profesionales de apoyo que crean primero en ellos como "personas" y luego como "personas con Sndrome de Down". En consecuencia, podemos decir que existen nios con necesidades especiales que con una estimulacin temprana adecuada, les permitir acceder a programas de integracin en los primeros aos de escolaridad. Sin embargo, otros nios requieren de una mayor atencin en la etapa preescolar y que esta contine en la etapa escolar en escuelas especiales, para posteriormente si es posible se puedan integrar. Nuestra obligacin como sociedad y rol del estado es brindarles tres apoyos fundamentales para lograr su verdadera integracin en la comunidad: - Programas de atencin temprana: debido a la permeabilidad del cerebro durante los primeros aos de vida est demostrado que programas de atenciones tempranas, especficas y bien aplicadas, son eficaces porque los nios que los han seguido mejoran sus capacidades cognitivas y de adaptacin. - Participacin de especialistas: la participacin integral de profesionales (mdicos, psiclogos, pedagogos, fonoaudilogos, terapeutas ocupacionales, fisioterapeutas, kinesilogos, etc.) es fundamental para que los nios con necesidades especiales consigan una atencin mdica y de rehabilitacin especializada de acuerdo con sus necesidades. - Proporcionar los recursos adecuados: no se han de escatimar esfuerzos para dotar a las Escuelas pblicas y colegios privados, de los apoyos y recursos necesarios, incluidos los de formacin del profesorado y para lograr que las adaptaciones curriculares sean un hecho.

Yo personalmente pienso y apuesto por la integracin de los alumnos con necesidades educativas especiales en las escuelas ordinarias, ya que con los apoyos necesarios, la escuela cumple su funcin educativa y as tambin su funcin socializadora, y prepara mejor a todos sus integrantes para vivir en una sociedad cada vez ms diversa.

Adems creo que el mejor apoyo es el que se realiza en las aulas cuando conviven tanto el profesor tutor como el profesor de apoyo al mismo tiempo, ejerciendo su labor docente conjuntamente.

2.- Qu propuestas de juego plantearas para nios en situacin de riesgo social para poder conseguir su integracin? Plantea 5 actividades o juegos que ayuden al menor a sentirse aceptado por el grupo clase y propn medidas para integrar a las familias.

1. ZAPATOS VIAJEROS Cada nio echara uno de los zapatos en un saco para, posteriormente ir sacando uno por uno y reconocer a quien pertenece Una vez reconocido deber ponrselo a a su compaero Objetivos: Mejorar la cooperacin entre todos los participantes Participantes: Menos de 30 A partir de 3 aos. Materiales: Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrn. Espacio: se podr realizar tanto en el aula como en el patio. Consignas de partida Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno. Desarrollo: Las educadoras comentaran a los nios que estn muy cansadas y que les duele un pie. Por esto se quitaran el zapato e invitara a los dems a que tambin se lo quiten los nios debern estar sentados en el suelo formando un circulo. Cada nio, al igual que los animadores, echara su zapato en un gran saco, el cual se sacara del crculo con el objetivo de que un ladrn se los lleve sin el conocimiento previo de ello. Uno de los animadores saldr al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrn. Aprovechando que ha recuperado el saco, la educadora sacara uno de los zapatos y deber buscar a su dueo para entregrselo. El que lo haya recuperado ser el encargado de sacar el prximo zapato y repetir la accin anterior. As sucesivamente Variantes: En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los nios.

2. PALABRAS ENCADENADAS: Se trata de que un/a nio/a comience diciendo una palabra y el/la que le sigue diga otra palabra que empiece por la slaba por la que acababa la anterior y as sucesivamente1. EDUCADOR Supervisar el juego y ayudarlos en las palabras. EDUCANDO Pensar y decir una palabra que empiece por la slaba por la que acababa la palabra dicha por su compaero/a y as sucesivamente. METODOLOGA Se hace un corro con todos los nios/as, un/a nio/a empieza a decir una palabra (o si se desea puede comenzar el monitor/a) y el resto ha de continuar la cadena siguiendo el orden de como estn sentados. No se podr repetir palabra. MATERIALES Ninguno. TEMPORIZACIN Lo que se tarde en dar al menos una vuelta completa al corro, de forma que todos los/as nios/as hayan dicho al menos una palabra. CRITERIO EVALUADOR Participacin. Si han sido rpidos e imaginativos a la hora de decir la palabra.

3. LAS GAFAS: Consiste en ver la realidad desde distintos puntos de vista. Se trata de comprender el punto de vista de los otros y como una determinada postura condiciona nuestra visin de la realidad. EDUCADOR Platear una serie de cuestiones del tipo estas son las gafas de la desconfianza, cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado, Quin quiere ponrselas y decir qu ve a travs de ellas y qu piensa de nosotros?. Despus de un rato sacar otras gafas que se las ofrecer a otro voluntario. Por ejemplo, las gafas de la confianza, de la amistad, del criticn, de la verdad, de la mentira, de la negatividad, de la esperanza, del diferente EDUCANDO Participar poniendo las gafas a los/as nios/as y determinando qu se ve a travs de cada una de ellas y del tema que se ha de hablar mientras se llevan puestas. METODOLOGA A partir de la cuestin que plantea el monitor, el/la nio/a deber ponerse las gafas y expresar todo aquello que ve a travs de ellas con relacin a un tema determinado planteado por el monitor. MATERIALES Monturas de gafas sin cristal o bien gafas de alambre o de papel. TEMPORIZACIN Dado que es un juego que intenta que los/as nios/as vean otras realidades sociales, intentaremos que dure el mximo de tiempo posible, esto es, una sesin completa. Sin embargo, dado que puede resultar pesado para los/as nios/as, trataremos de que al menos participen todos ponindose un par de gafas como mnimo una vez. CRITERIO EVALUADOR Al finalizar, cada uno puede expresar como se ha sentido y qu ha visto a travs de las gafas. En el caso de hacerse con nios/as un poco ms mayores, puede dar lugar a un dilogo sobre los problemas que tienen cada uno de los miembros del grupo.

4.INTERCAMBIO DE IDENTIDADES: Se trata de adquirir la identidad de otra persona del grupo. EDUCADOR Formar parejas de nios/as que no se relacionen normalmente entre ellos. EDUCANDO Intentar adquirir la identidad de su compaero/a con todo lo que ello conlleva. Para conocerse mejor, debern hacerse preguntas del tipo Cmo se llaman tus padres?, en qu pas naciste?, tienes hermanos?..... METODOLOGA El monitor formar las parejas, despus cada pareja se contaran entre ellos cosas de su vida (familia, procedencia, deseos, edad, amigos). Posteriormente irn saliendo por parejas, uno adquirir la identidad del otro, y se presentar de esa manera, contando las cosas que anteriormente le cont su compaero/a, pero en 1 persona. Despus lo har su pareja y as todos los miembros del grupo. Mientras van saliendo las parejas a hablar, el resto estar sentado en el suelo atendiendo a lo que dice cada uno. Cuando la pareja acabe de hablar, los dems podrn hacer preguntas que se intentarn responder o bien sabiendo la respuesta o bien respondiendo lo que crean que es correcto desde la identificacin con el papel. MATERIALES Ninguno TEMPORIZACIN El tiempo necesario para que salgan todas las parejas.

CRITERIO EVALUADOR El nivel de implicacin en el papel que le toca hacer a cada uno. La atencin prestada por el resto.

5. SILLAS COOPERATIVAS: Consiste en que los participantes han de subirse todos encima de las sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estn. EDUCADOR Marca las pautas del juego. EDUCANDO Participar y ayudar a que sus compaeros/as participen tambin. En este juego o ganan todos, o pierden todos. METODOLOGA El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr delante de su silla. El monitor pone msica, y cuando los/as nios/as la oigan, empezarn a dar vueltas en torno a las sillas. Cuando el monitor lo desee, apaga la msica, y todos/as han de subirse a las sillas. Despus se quita una silla y se sigue jugando igual. Cuando pare la msica debern subirse de nuevo todos a las sillas, sin que quede ninguna persona con los pies en el suelo. El juego sigue siempre con la misma dinmica hasta que llega un momento en que todos puedan subirse en las sillas que quedan. MATERIALES Radio-casete, msica, sillas. TEMPORIZACIN Lo que dure. CRITERIO EVALUADOR Lo importante del juego es ver si todos se ayudan, y que no dejen a nadie discriminado, porque si no, pierden todos.

6. PASAR EL TESORO: Se ha de conseguir que el tesoro llegue hasta el otro extremo de la plaza. EDUCADOR Dividir el grupo en dos equipos y dar a uno de los equipos un objeto de tamao pequeo, fcil de esconder, por ejemplo, una pelotita o un pauelo. EDUCANDO Deber cooperar con su equipo para lograr que el tesoro de su equipo llegue al otro lado. O bien, cooperar con su equipo para que el tesoro del equipo contrario no llegue al otro lado. METODOLOGA Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sita en un extremo de la plaza. A uno de los equipos se le da un objeto pequeo. El objeto lo lleva escondido solo uno de los nios de este grupo (sin que el otro equipo sepa quin lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el nio que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. El otro equipo tratar de evitar la llegada de dicho objeto. En la primera ronda un equipo har de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se cambiaran los roles. MATERIALES Un objeto pequeo que sirva de tesoro. TEMPORIZACIN Lo que se tarde en que ambos equipos hagan de defensor y atacante.

3.- Observa si en tu localidad los nios realizan juegos conectados con la cultura y costumbres de la zona. Piensa en los juegos que t jugabas, se parecen?, son los mismos?, qu diferencias encuentras?
1. el pauelo 2. Ratn que te pilla el gato 3. pollito ingles 4. a la zapatilla por detrs 1. La nintendo Ds 2. Al pc 3. la play station Antiguamente yo recuerdo que bajbamos a la plaza a jugar con los amigos acabbamos llenos de arena jugbamos toda la tarde hasta que nos llamaban las madres para subir a cenar o comer hoy en da eso se ha perdido si bajan a la plaza ya no lo hacen solos van las madres o padres con ellos la vida a evolucionado y la verdad que no s qu punto es bueno o malo lo que s que es cierto que los nios ms mayorcitos quedan en casa de sus amiguitos para jugar a la consola o si los ves algn da en el parque an hay quien lleva en la mano la nintendo dos jugando y van todos corriendo a ver el juego del nio esto creo que perjudica a los nios pues hace que no tengan tanto movimiento y con ello surjan una serie de desencadenantes como la obesidad o incluso la soledad o aislamiento de los nios s que avanzan en la forma de que manejan a la perfeccin las nuevas tecnologas pero ciertamente desarrollan su capacidad de socializarse con las maquinas? Sabrn desenvolverse con la misma facilidad con la gente? Esto habra que trabajarlo y educar en una mezcla un tanto equilibrarte para que los nios sepan desenvolverse tanto fsica como socialmente con la gente. -Buscar nuevos materiales favorecedores del tipo de juego que cada nio desarrolle en un momento dado -Adaptar da a da sus propuestas e intervenciones. -Proponer nuevas experiencias cotidianas a los nios que enriquezcan sus juegos.

4.-Haz un resumen con las caractersticas ms importantes de cada programa presentado en el apartado 4 y resalta qu aspectos tienen en comn?
Socializacin proceso mediante el cual el individuo se convierte en miembro de un grupo y llega a asumir las pautas de comportamiento de ese grupo. El objetivo facilitar la convivencia social y el desarrollo de la comunidad. Aceptacin por el individuo de su papel, en funcin del lugar que ocupa en el contexto social. Socializacin el proceso que posibilita la comunicacin entre los miembros de una misma comunidad y sienta las bases de la solidaridad interpersonal. El objetivo favorecer la sociabilidad.

Socializacin otras perspectivas. Adquisicin del control de los impulsos. FASES DEL DESARROLLO SOCIAL Fase 1: conciencia de s mismo como alguien separado de los dems pero relacionado con ellos Fase 2: identificacin de un modelo y percepcin en el de alguna competencia o valor que deseara poseer Fase 3: sentir la seguridad del modelo, percibir estabilidad en sus conductas y aprender a planificar con antelacin la propia conducta y a controlarla. NIOS EN SITUACION DE RIESGO SOCIAL Son nios, adolescentes o jvenes que de una forma u otra, casi siempre en contra de su voluntad, viven una profunda problemtica social. Los nios que se encuentran en esta situacin proceden de las familias llamadas carenciales, entre las que podran citarse las siguientes: Familias desestructuradas o en grave situacin de deterioro, a causa de: malos tratos fsicos y/o psquicos, abandono, alcoholismo, enfermedad crnica de los padres. Familias que se encuentran incapacitadas temporalmente para atender a los nios. Causas de riesgo pueden aadirse otras de origen personal: Nios que por diversas circunstancias tienen dificultades en su proceso de socializacin Nios con carencias afectivas, con carencia de figuras adultas de referencia estable y falta de recursos consigo mismo o con el entorno que se manifiestan en mltiples comportamientos. El maltrato fsico y psquico y/o las situaciones de abandono de menores de seis aos son mltiples, daando gravemente tanto su desarrollo como sus posibilidades de incorporarse a la sociedad de forma plena. En otros casos menos graves pero no menos preocupantes se observan una seria de factores de riesgo: adolescentes, jvenes y adultos inadaptados susceptibles de alcanzar una situacin de conflicto social.

NIOS EN SITUACION DE RIESGO NIOS EN SITUACION DE DESAMPARO FACTORES DE RIESGO: INDIVIDUALES FAMILIARES SOCIALES MANIFESTACIONES COMPORTAMENTALES POR CARENCIA AFECTIVA

PROGRAMAS DE INTEGRACION SOCIAL PARA LA INFANCIA Y LA FAMILIA

MODELO DE INTERVENCION ECOLOGICA

Entiende las situaciones de riesgo social como el producto de una disfuncin fundamental en un complejo ecosistema con numerosas variables interactuando. Se considera que derivan de las interacciones con un entorno social e institucional que frecuentemente no ha ofrecido oportunidades ni estmulos adecuados para que el sujeto haya podido integrarse de una forma activa, confiada y consistente. La intervencin preventiva no puede centrarse exclusivamente en el nio, sino que ha de tener en cuenta todas las variables que intervienen en el problema.

MOMENTOS DE LA INTERVENCION

PREVENTIVO: esta intervencin se centra fundamentalmente en el entorno social de menos y pretende eliminar los elementos que contribuyen a la inadaptacin y enriquecer el ambiente en que se desenvuelve a fin de facilitar el desarrollo de sus capacidades personales, su socializacin y su integracin al medio.

INTERVENCION SOCIOEDUCATIVA: su objetivo es proporcionar el ambiente adecuado para que el menor desarrolle conductas alternativas, integradoras, que respondan a sus necesidades. INTERVENCION TERAPEUTICA: cuando se produce una situacin sostenida de conflicto entre el individuo y la sociedad y ser de carcter individual.

PROGRAMAS

PREVENTIVOS

En la escuela: Atencin temprana y seguimiento de casos Escuelas de padres Talleres escolares Deteccin y atencin a casos de maltrato. En el mbito de tiempo libre: Grupos de tiempo libre Ludotecas Espacios de encuentro para las familias

Talleres y actividades extraescolares Programas deportivos Programas de educacin intercultural Campamentos de verano En el mbito de los servicios sociales Grupos de madres con sus bebes Grupos de apoyo escolar Apoyo econmico a las familias Apoyo social Trabajo socioeducativo con familias Paliativos Retirada de la tutela a la familia Programas compensatorios y de integracin social PROGRAMA CON EL JUEGO COMO EJE TIPOS Ludotecas Talleres Proyectos Caractersticas comunes Entienden que la actividad ldica es esencial para el desarrollo afectivo y social de la poblacin infantil. Ofrecen un espacio, un tiempo, la posibilidad de encontrarse con compaeros de juego y el asesoramiento de profesionales especializados con el objetivo de que este desarrollo sea posible. Ofrecen alternativas de ocio grupal Las familias son sensibilizadas acerca de la importancia que el hecho de jugar tiene para sus hijos, como hacer para favorecerlo, como compartirlo

Las actividades ldicas se realizan en la calle, el parque u otros espacios comunitarios, incidiendo en el contexto barrio-vecindario. Ludotecas para la integracin social en torno al juego. Caractersticas Dependen de servicios sociales, bienestar social o asuntos sociales Son gestionadas por estas mismas entidades o por instituciones privadas en convenio o colaboracin con las primeras. Sus destinatarios son nios/as atendidos o derivados desde servicios sociales con una problemtica social determinada. Atender mejor las necesidades individuales Se realiza un seguimiento individual Tipos Ludotecas de la 1 infancia Caractersticas Con materiales y juguetes que difcilmente podrn tener en sus casas En un espacio adecuado, clido, seguro y estimulante Con el asesoramiento de un educador especializado en primera infancia, juego y juguete. Posibilidad de encontrarse con otros adultos con los que compartir sus inquietudes acerca del desarrollo y la educacin de los nios. Criterios: Limitar el nmero de asistentes Tener 2 educadores Programar cuidadosamente cada sesin Realizar una observacin sistemtica del desarrollo de cada sesin. Ludotecas dependientes de servicios sociales Caractersticas Aprender y desarrollar actividades ldicas y de ocio

En un espacio seguro, adecuado y estimulante Dotado de juguetes y otros materiales ldicos apropiados a su edad e intereses. En compaa de otros nios Atendidos por educadores especializados en ocio, tiempo libre, juegos y juguetes. Criterios Comparar un tiempo de juego libre con un tiempo de actividades y juegos estructurados Proponer actividades ldicas fuera del local de la ludoteca Establecer la costumbre de celebrar asamblea Atender al desarrollo de ciertos hbitos Estimular el desarrollo y ejercicio de habilidades sociales

5.- Programar 1 sesin prctica, en el local de la asociacin de vecinos del barrio, para nios de 4 a 5 aos en los supuestos siguientes: Barrio con nios de distintas culturas, ej. rabes, chinos, y nios de la zona. Barri con nios gitanos y payos.

ACTIVIDAD 1: LA BARAJA DE LOS CUENTOS: Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a travs de las ilustraciones o palabras que aparezcan en las cartas. EDUCADOR Es el que supervisa el juego y el que previamente habr diseado las cartas. EDUCANDO Los nios deben narrar un cuento a partir de las cartas que les hayan salido, teniendo en cuenta las cartas que les han salido anteriormente a los compaeros. El cuento lo acabar el que coja la ltima carta. METODOLOGA

Se formar un gran corro y se echar a suertes quien sale. Se repartirn un mnimo de 2 cartas y el mximo depender del nmero de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a usando las referencias de los anteriores y sus cartas. Terminar el cuento el que tenga la ltima carta. MATERIALES Cartulinas de tamao DIN-A4 con dibujos o palabras. TEMPORIZACIN Lo que se tarde en la narracin del cuento, intentando no pasar los 2 o 3 minutos por participante. El juego se puede alargar o acortar, repartiendo ms o menos cartas a los participantes. CRITERIO EVALUADOR

Si se ha respetado el turno de juego Si ha habido una secuenciacin espacio-temporal Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algn conflicto ya sea de tipo cognitivo o de tipo afectivo

La evaluacin se realizar durante el juego y a travs de la observacin directa

ACTIVIDAD 2: EL PUZZLE GIGANTE: Dibujar entre todos en un papel muy grande lo que el monitor les diga, para luego recortarlo y entre todos, montarlo luego a modo de puzle. EDUCADOR Indicar el dibujo que se ha de realizar y supervisar la actividad. EDUCANDO Dibujar, recortar y montar, en equipo, lo que el monitor les indique, participando y cooperando con los compaeros. METODOLOGA Se coloca el papel en el suelo o pegado a una pared, y los nios en torno a l pintarn lo que se les indica. Cuando acaben de dibujarlo se les dar unos minutos para que lo memoricen y seguidamente se les indicar que recorten trozos de forma irregular (los trozos debern ser ms o menos del tamao de una cuartilla). Despus, todos en grupo, debern formar el puzle que ellos mismo han hecho. MATERIALES

Papel continuo, colores, tijeras para nios, colores. TEMPORIZACIN Una tarde. Si no da tiempo, se har en dos sesiones.

CRITERIO EVALUADOR Si se han sabido respetar las decisiones de los compaeros. Si han participado activamente. Si se han ayudado entre s sin dejar a alguien discriminado.

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