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COLEGIO SAN PABLO PROFESOR: FERNANDO DAGOBERTO PICHE RAMREZ DISCIPLINA: INFORMTICA NIVEL: 1 A 3 DE EDUCACIN BSICA UNIDAD N 1

EL COMPUTADOR OBJETIVO Competencia Reconocer el computador como una mquina que tiene muchas utilidades y que est formada por diferentes partes. Desempeos Cognitivos Identifica en su entorno diferentes clases de mquinas como creacin del hombre para mejorar y facilitar su vida. Conoce al computador como una mquina que le brinda muchos beneficios al hombre. Reconoce las partes del computador (teclado, Mouse, cpu, monitor, impresora). Desempeos procedimentales Expresa la funcin que cumple cada una de las partes del computador. Desempeos actitudinales Valora la utilidad que se les da a las diferentes clases de mquinas para desarrollar actividades de su vida cotidiana TIEMPO: 3 HORAS CLASE (45)
Crear carpetas. Se aplica a Windows Vista Consulte tambin Crear un nuevo archivo Abrir un archivo o una carpeta Crear una carpeta nueva Las carpetas son una manera adecuada de almacenar y organizar archivos en el equipo. Por ejemplo, probablemente crear carpetas dentro de las carpetas Documentos e Imgenes para ayudarle a administrar los archivos. Puede crear cualquier nmero de carpetas e incluso almacenar carpetas dentro de otras. Las carpetas que se encuentran dentro de otras se denominan a menudo subcarpetas. 1. Vaya a la ubicacin (una carpeta o el escritorio) donde desea crear una carpeta nueva. 2. Haga clic con el botn secundario en un rea en blanco del escritorio o en la ventana de la carpeta, seleccione Nueva y, a continuacin, haga clic en Carpeta. 3. Escriba un nombre para la carpeta nueva y presione ENTRAR. La nueva carpeta que ha creado aparece en la ubicacin que ha especificado. Sugerencia Puede reducir el nmero de carpetas que tiene que crear si sabe cmo buscar y organizar los archivos empleando bsquedas guardadas en su lugar.

ACTIVIDAD: CREAR UNA CARPETA EN EL ESCRITORIO Y SE LE CAMBIARA EL NOMBRE. EVALUACIN: COLOREAR LA FIGURA DE LA CARPETA EN EL CUADERNO.

COLEGIO SAN PABLO PROFESOR: FERNANDO DAGOBERTO PICHE RAMREZ DISCIPLINA: INFORMTICA NIVEL: 4 A 6 DE EDUCACIN BSICA UNIDAD N 1 ESTRUCTURA DEL COMPUTADOR Competencia Identificar la utilidad de los elementos del panel de control en la configuracin interna del computador. Desempeo cognitivo: Reconoce y nombra los elementos que hacen parte del panel de control. Reconoce la opcin de agregar y quitar programas. Desempeo procedimental: Utiliza las opciones regionales de fecha y hora para configurar el computador. Cambia las propiedades de configuracin de la pantalla. Resuelve diferentes operaciones matemticas utilizando la calculadora Desempeo actitudinal: Muestra inters por aprender los diferentes procesos que se realizan en un computador. TIEMPO: 3 HORAS CLASE (45).
La informtica y el computador (concepto) La INFORMTICA (computer science) es la ciencia que busca la mxima eficiencia y economa en el tratamiento de la informacin mediante la utilizacin de unas mquinas automticas concretas, los ordenadores. Cada actividad humana utiliza un determinado tipo de informacin y necesita tratarla de manera especfica: - Un comerciante trabaja con productos, precios, clientes... - Un arquitecto manipula frmulas, planos... - Un estudiante trabaja con textos, problemas, ejercicios... En cada caso la informtica busca el sistema de informacin que facilite el trabajo de las personas. Los sistemas informticos de los que se ocupa la Informtica estn integrados por el conjunto de mquinas, programas informticos y tcnicas de trabajo que se utilizan para procesar unos datos concretos. LOS ORDENADORES Un ORDENADOR (computer) Es un conjunto de mquinas, intercomunicadas entre s, capaces de realizar un tratamiento automtico de la informacin siguiendo las instrucciones de un programa. Por Tanto, los ordenadores no son unos aparatos simples, estn integrados por un conjunto de mquinas y dispositivos que trabajan de manera sincronizada para procesar automticamente la informacin. El conjunto de elementos fsicos que integran un ordenador se denomina HARDWARE. Adems requieren unos programas que indiquen el tipo de tratamiento que han de realizar a la informacin. Los programas que usen los ordenadores se denominan SOFTWARE.

Tipos de ordenadores. Segn su capacidad de memoria y la velocidad con la que procesan la informacin los ordenadores se clasifican en tres grupos: - GRANDES ORDENADORES (main frames). Ordenadores de grandes dimensiones que gestionan grandes volmenes de informacin a alta velocidad y pueden servir simultneamente a muchos usuarios. Los usan las grandes empresas y centros de bsqueda. - MINI ORDENADORES. Tienen una capacidad y una velocidad de trabajo alta pero menor que los main frames. Su volumen y el nmero de posibles usuarios tambin es menor. - MICROORDENADORES. Pequeos ordenadores generalmente utilizados por un nico usuario, pero con buena capacidad de trabajo y velocidad de proceso. Dentro de este grupo estn los ordenadores personales. Evolucin histrica de los ordenadores. Los ltimos 50 vertiginoso desarrollo de la microelectrnica, el tamao ordenadores no ha dejado de bajar, mientras aumentan fiabilidad, su rapidez y sus prestaciones en general. Las de esta evolucin han sido las siguientes: aos, y debido al y el precio de los continuamente su principales etapas

- Precursores de los ordenadores. La aparicin de los ordenadores no ha sido un hecho que se halla producido de repente; a lo largo del tiempo encontramos diversas mquinas mecnicas que intentan facilitar la realizacin de los clculos y automatizar algunos trabajos: la sumadora de Pascal (XV), la calculadora de Leibniz (XVII), la mquina analtica de Babbage (XIX), la clasificadora de fichas perforadas de Hollerit (XIX)... - Ordenadores electromecnicos. En el ao 1944, Howard Aiken (EE.UU) construy MARK-1, el primer calculador programable. Se programaba mediante la conexin de clavijas externas, era enorme y poco fiable... pero inicia la era de los ordenadores. - Ordenadores de vlvulas electrnicas (1946). Enormes ordenadores que usaban fichas perforadas para la toma de los datos y de los programas. El primer de estos ordenadores fue el ENIAC (Eckert y Mauchly, EE.UU), un prototipo con finalidad cientfica y militar, a partir del cual se construyeron otros modelos con un planteamiento ms comercial. - Ordenadores transistorizados (1956). Grandes ordenadores con muchos terminales que usaban fichas perforadas y cintas magnticas para entrar datos y archivar los resultados. - Ordenadores a base de circuitos integrados (1965). Eran ya miniordenadores que solan utilizar teclado y pantalla y almacenaban la informacin en discos magnticos como el IBM 360 y el UNIVAC 90. - Ordenadores a base de un microprocesador (1971). Permitieron reducir ms el tamao de todos los ordenadores y especialmente en la produccin de pequeos y potentes microordenadores como los ordenadores personales. Caractersticas de los ordenadores. Los ordenadores son mquinas automticas que realizan un tratamiento de la informacin (clculo, copia, ordenacin...) siguiendo las instrucciones de unos programas y sin

necesidad de una continua intervencin humana. Entre sus caractersticas podemos destacar: - Son programables. Ejecutan las instrucciones que reciben a travs de un programa. - Versatilidad. Podemos realizar diversos trabajos: escribir cartas, dibujar planos, controlar otras mquinas, explicar una leccin, jugar a ajedrez... - Interactividad. Mantienen dilogos con los sus usuarios y actan en funcin de sus ordenes y acciones. - Capacidad d e almacenar. Almacenan grandes cantidades de informacin en unos discos muy pequeos. - Rapidez. Hacen los trabajos con ms rapidez que las personas... Y no suelen equivocarse. Los elementos fsicos de los ordenadores, se designan con el nombre genrico de HARDWARE y se agrupan en - La unidad central, que procesa la informacin. - los perifricos, a travs de los cuales entra la informacin al ordenador y ste comunica los resultados de su proceso a los usuarios.

ACTIVIDAD: INVESTIGAR SOBRE LA PRIMERA COMPUTADORA (Z1) Y ELABORAR UN RESUMEN. EVALUACIN: BUSCAR EL AO DE CREACION DE LOS SIGUIENTES ORDENADORES: ENIAC 1, Harvard Mark I, IBM 701 EDPM, MICR

COLEGIO SAN PABLO PROFESOR: FERNANDO DAGOBERTO PICHE RAMREZ DISCIPLINA: INFORMTICA NIVEL: 7 DE EDUCACIN BSICA UNIDAD N 1 TIEMPO: 3 HORAS CLASE (45) UNIDAD 1. ESTRUCTURA FSICA DEL COMPUTADOR COMPETENCIA OBJETIVO: Identificar los componentes de hardware, internos y externos, que hacen parte de un sistema de cmputo as como clasificarlos de acuerdo a la funcin que cumplen en el tratamiento de los datos. Cognitivos: Identifica los componentes internos y externos que forman el computador y los clasifica de acuerdo a las funciones que cumplen en dispositivos de entrada, salida, procesamiento, almacenamiento y comunicacin. Procedimental: Maneja las unidades de medidas que se utilizan en computacin y realiza comparaciones y conversiones entre ellas. Actitudinal: Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra inters por superar sus dificultades.
TEMA: - Dispositivos de comunicacin

Dispositivos de comunicacion.
Componentes de una Ruta La ruta que toma un mensaje desde el origen hasta el destino puede ser tan sencilla como un solo cable que conecta una computadora con otra o tan compleja como una red que literalmente abarca el mundo. Esta infraestructura de red es la plataforma que respalda la red humana. Proporciona el canal estable y confiable por el cual se producen las comunicaciones. Los dispositivos y los medios son los elementos fsicos o hardware de la red. El hardware es generalmente el componente visible de la plataforma de red, como una computadora porttil o personal, un switch, o el cableado que se usa para

conectar estos dispositivos. A veces, puede que algunos componentes no sean visibles. En el caso de los medios inalmbricos, los mensajes se transmiten a travs del aire utilizando radio frecuencia invisible u ondas infrarrojas. Los servicios y procesos son los programas de comunicacin, denominados software, que se ejecutan en los dispositivos conectados a la red. Un servicio de red proporciona informacin en respuesta a una solicitud. Los servicios incluyen una gran cantidad de aplicaciones de red comunes que utilizan las personas a diario, como los servicios de e-mail hosting y los servicios de Web hosting. Los procesos proporcionan la funcionalidad que direcciona y traslada mensajes a travs de la red. Los procesos son menos obvios para nosotros, pero son crticos para el funcionamiento de las redes. Dispositivos finales y su rol en la Red Los dispositivos de red con los que la gente est ms familiarizada se denominan dispositivos finales. Estos dispositivos constituyen la interfaz entre la red humana y la red de comunicacin subyacente. Algunos ejemplos de dispositivos finales son: Computadoras (estaciones de trabajo, computadoras porttiles, servidores de archivos, servidores Web) Impresoras de red Telfonos VoIP Cmaras de seguridad Dispositivos mviles de mano (como escneres de barras inalmbricos, asistentes digitales personales (PDA)) En el contexto de una red, los dispositivos finales se denominan host. Un dispositivo host puede ser el origen o el destino de un mensaje transmitido a travs de la red. Para distinguir un host de otro, cada host en la red se identifica por una direccin. Cuando un host inicia una comunicacin, utiliza la direccin del host de destino para especificar dnde debe ser enviado el mensaje. En las redes modernas, un host puede funcionar como un cliente, como un servidor o como ambos. El software instalado en el host determina qu rol representa en la red.

Los servidores son hosts que tienen software instalado que les permite proporcionar informacin y servicios, como e-mail o pginas Web, a otros hosts en la red. Los clientes son hosts que tienen software instalado que les permite solicitar y mostrar la informacin obtenida del servidor. Ejemplos de unos dispositivos de Comunicacion NIC Es el elemento fundamental en la composicin de la parte fsica de una red de rea local. Es una interface hardware entre el sistema informtico y el medio de transmisin fsico por el que se transporta la informacin de un lugar a otro.

Switch El propsito del switch es concentrar la conectividad, haciendo que la transmisin de datos sea ms eficiente. Por el momento, piense en el switch como un elemento que puede combinar la conectividad de un hub con la regulacin de trfico de un puente en cada puerto.

Router

Un router es un conmutador de paquetes que opera en el nivel de red del modelo OSI. Sus principales caractersticas son: Permiten interconectar tanto redes de rea local como redes de rea extensa. Proporcionan un control del trfico y funciones de filtrado a nivel de red, es decir, trabajan con direcciones de nivel de red, como por ejemplo, con direcciones IP. Son capaces de rutear dinmicamente, es decir, son capaces de seleccionar el camino que debe seguir un paquete en el momento en el que les llega, teniendo en cuenta factores como lneas ms rpidas, lneas ms baratas, lneas menos saturadas, etc.

ACTIVIDAD: Investigar la historia del internet en El Salvador. EVALUACIN: BUSCAR el significado de las siguientes siglas y palabras de informtica: IP, URL, HTTP, FTP, SSH, WWW.

COLEGIO SAN PABLO PROFESOR: FERNANDO DAGOBERTO PICHE RAMREZ DISCIPLINA: INFORMTICA NIVEL: 8 DE EDUCACIN BSICA UNIDAD N 1 TIEMPO: 3 HORAS CLASE (45) UNIDAD 1. ESTRUCTURA LGICA DEL COMPUTADOR COMPETENCIA Reconocer las caractersticas del componente lgico del computador (software), su clasificacin y emplear herramientas y medidas de seguridad para evitar daos, mejorar su desempeo y preservar la informacin almacenada. DESEMPEOS Cognitivo: Define con propiedad los conceptos de software, sistema operativo, aplicaciones, virus, antivirus y establece ejemplos de cada uno de ellos. Procedimental: Realiza los procedimientos pertinentes para evitar infecciones del equipo y unidades de almacenamiento, recuperar archivos afectados, eliminar virus, organizar informacin en el computador y mejorar su rendimiento a travs de la desfragmentacin y reparacin automtica de errores en sistema de archivos y disco duro. Actitudinal: Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra inters por superar sus dificultades. TEMAS: Unidades de medidas en computacin. Bit Es el elemento ms pequeo de informacin de la computadora. Un bit es un nico dgito en un nmero binario (0 o 1) los cuales agrupados forman unidades ms grandes de datos en los sistemas de las computadoras, siendo el byte (8 bits) siendo el ms conocido de estos Byte Llamado tambin objeto el cual se describe como la unidad bsica de almacenamiento de informacin, generalmente equivalente a 8 bits pero el tamao del bit depende del cdigo de informacin en el que se defina.

Kilobyte Es una unidad de medida utilizada en informtica que equivale a 1024 bytes. Es una unidad comn para la capacidad de memoria o almacenamiento de las microcomputadoras Megabyte Es una unidad de medida de cantidad de datos informticos. Es un mltiplo binario del byte que equivale a un milln de bytes (1 048576 bytes) Gigabyte Es un mltiplo del byte de smbolo gb que se describe como la unidad de medida ms utilizada en los discos duros. El cual tambin es una unidad de almacenamiento. Un gigabyte es con exactitud (1,073,742,824 bytes o mil 1024 megabytes) Terabyte Es la unidad de medida de la capacidad de memoria y de dispositivos de almacenamiento informtico. Su smbolo es TB y coincide con algo ms de un trilln de bytes 1 cuarteto=4 bits 1 byte= 8 bits 1 kilobytes=1024 x 8= 8192 bits 1 megabyte= 1024 x 1024 x 8= 8388608 bits 1 gigabytes=1024 x 1024 x 1024 x 8= 8589934592bits ACTIVIDAD: RESOLVER EJERCICIOS EN EL CUADERNO DE INFORMATICA EVALUACIN: Ejercicio 64Gb a bits= 549 755 813 888bits 256mb a bits=2147483648bits 16mb a kb=16384kb 128kb a byte=131072bytes 4mb a byte=4194304bytes 30kb a bits=245760bits

2Gb a MB=2048mb 15 Mb a bits=125829120bits 20 GB a bits=171 798 691 840 bits

COLEGIO SAN PABLO PROFESOR: FERNANDO DAGOBERTO PICHE RAMREZ DISCIPLINA: INFORMTICA NIVEL: 9 DE EDUCACIN BSICA UNIDAD N 1 TIEMPO: 3 HORAS CLASE (45) PROCESADOR DE PALABRAS COMPETENCIA Hacer uso del procesador de palabras para la produccin de textos escritos que incluyan diversos elementos tales como esquemas, vnculos, notas, columnas, paginacin, tablas de contenido, que permitan mejorar la presentacin de trabajos escolares de cualquier rea. Cognitivo: Identifica las herramientas de la aplicacin Word y reconoce los procedimientos que puede utilizar para disear diagramas, paginar documentos, insertar hipervnculos, encabezados, notas, vietas, crear tablas de contenido y combinar correspondencia. Procedimental: Disea documentos en Word que incluyen diagramas, hipervnculos, encabezados, vietas, paginacin y tablas de contenido. Actitudinal: Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades acadmicas asignadas en el tiempo acordado. TEMAS: SmartArt de Word

Crear un grfico SmartArt

Un grfico SmartArt es una representacin visual de la informacin que se puede crear de forma rpida y fcil, eligiendo entre los diferentes diseos, con el objeto de comunicar mensajes o ideas eficazmente.

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En este artculo

Descripcin general de la creacin de grficos SmartArt Consideraciones a la hora de crear un grfico SmartArt Crear un grfico SmartArt Cambiar los colores de todo un grfico SmartArt Aplicar un estilo SmartArt a todo un grfico SmartArt

Descripcin general de la creacin de grficos SmartArt


Gran parte del contenido que se crea utilizando programas de 2007 Microsoft Office System es textual, aunque el uso de ilustraciones mejora la forma de entender y recordar un texto, adems de animar a realizar alguna accin. Crear ilustraciones con la calidad de un diseador puede ser un reto, especialmente si el usuario no es un profesional del diseo o no se puede permitir contratar uno. Si ha utilizado versiones anteriores de Microsoft Office, puede perder gran cantidad de tiempo en conseguir que las formas tengan el mismo tamao y estn correctamente alineadas. Tambin necesitar tiempo para conseguir que el texto tenga el aspecto adecuado y en aplicar formato manualmente a las formas para que se adapten al estilo general del documento, en vez de centrarse en el contenido. Con la nueva caracterstica denominada grfico SmartArt de Versin de Office 2007 y con otras caractersticas nuevas, como los temas, podr crear ilustraciones con la calidad de un diseador con slo hacer clic unas cuantas veces. Puede crear un grfico SmartArt en Microsoft Office Excel 2007, Microsoft Office PowerPoint 2007, Microsoft Office Word 2007 o en un mensaje de correo electrnico en Microsoft Office Outlook 2007. Aunque los grficos SmartArt no se pueden crear en otros programas de Versin de Office 2007, puede copiarlos y pegarlos como imgenes en dichos programas. Debido a que las prestaciones de Office PowerPoint 2007 suelen contener diapositivas con listas con vietas, puede convertir el texto de la diapositiva en un grfico SmartArt de forma rpida. Adems, puede agregar animacin al grfico SmartArt en las presentaciones de Office PowerPoint 2007. Al crear un grfico SmartArt, se le pide al usuario que elija un tipo, que puede ser: Proceso, Jerarqua, Ciclo o Relacin. Un tipo es similar a una categora de grfico SmartArt y cada tipo contiene varios diseos diferentes. Una vez elegido el diseo resulta fcil cambiar el diseo del grfico SmartArt. Gran parte del texto, as como otro contenido, los colores, los estilos, los efectos y el formato de texto se transfieren automticamente al nuevo diseo. Una vez seleccionado un diseo aparece un texto de marcador de posicin (por ejemplo, [Texto]) para que pueda ver el aspecto del grfico SmartArt. El texto de marcador de posicin no est impreso ni se muestra durante una presentacin con diapositivas. Sin embargo, las formas siempre se muestran y se imprimen a menos que las elimine. Puede sustituir el texto de marcador de posicin por su propio contenido. A medida que agrega y modifica el contenido en el panel de texto, el grfico SmartArt se actualiza automticamente, es decir, las formas se agregan o se quitan segn sea necesario. Tambin puede agregar y quitar formas en el grfico SmartArt para ajustar la estructura del diseo. Por ejemplo, aunque el diseo Proceso bsico aparezca con tres formas, puede ser que su proceso slo necesite dos formas o que necesite cinco. A medida que agrega o quita formas, y modifica el texto, la disposicin de las formas y la cantidad de texto que contienen se actualiza automticamente y se mantiene el diseo y el borde originales del diseo de grfico SmartArt. Para dar al grfico SmartArt una calidad profesional y perfeccionar la presentacin rpidamente, aplique un Estilo SmartArt. Volver al principio

Consideraciones a la hora de crear un grfico SmartArt


Antes de crear el grfico SmartArt, visualice el tipo y el diseo ms adecuados para mostrar sus datos. Qu desea trasmitir con el grfico SmartArt? Desea un diseo concreto? Puesto que puede cambiar diseos de forma rpida y fcil, pruebe con los diferentes tipos de diseos hasta que encuentre el que mejor ilustre su mensaje. El grfico debe ser claro y fcil de entender. Experimente con los diferentes tipos de grficos SmartArt utilizando la siguiente tabla como punto de partida. La finalidad de esta tabla es ayudarle a ponerse manos a la obra, no es una lista completa.

PROPSITO DEL GRFICO


Mostrar informacin no secuencial Mostrar los pasos de un proceso o escala de tiempo

TIPO DE GRFICO
Lista Proceso

Mostrar un proceso continuo Mostrar un rbol de decisin Crear un organigrama Ilustrar conexiones Mostrar cmo las partes se relacionan con un todo. Mostrar relaciones proporcionales con el mayor componente en la parte superior o inferior.

Ciclo Jerarqua Jerarqua Relacin Matriz Pirmide

Asimismo, tenga en cuenta la cantidad de texto que tiene porque sta suele determinar el diseo que se ha de utilizar y las formas que se necesitan. En general, los grficos SmartArt son ms eficaces cuando el nmero de formas y la cantidad de texto se limitan a puntos clave. Los textos largos pueden distraer la atencin de la apariencia visual del grfico SmartArt y dificultar la transmisin visual del mensaje. No obstante, algunos diseos, como Lista de trapezoides en el tipo Lista, funcionan mejor con textos ms largos. Algunos diseos de grficos SmartArt contienen un nmero fijo de formas. Por ejemplo, el diseo Flechas de contrapeso del tipo Relacin est diseado para mostrar dos ideas o conceptos opuestos. Slo pueden contener texto dos formas y el diseo no se puede cambiar para mostrar ms ideas o conceptos.

Si necesita transmitir ms de dos ideas, cambie a otro diseo que disponga de ms de dos formas para texto, por ejemplo, el diseo Pirmide bsica del tipo Pirmide. Tenga en cuenta que cambiar los diseos o los tipos de grficos SmartArt puede alterar el significado de la informacin. Por ejemplo, un diseo de grfico SmartArt con flechas hacia la derecha, como Proceso bsico en el tipo Proceso, no significa lo mismo que un grfico SmartArt con las flechas en crculo, por ejemplo, Ciclo continuo en el tipo Ciclo. Volver al principio

Crear un grfico SmartArt


1.
En la ficha Insertar, en el grupo Ilustraciones, haga clic en SmartArt.

2.
3.

En el cuadro de dilogo Elegir un grfico SmartArt, haga clic en el tipo y en el diseo que desea. Escriba el texto mediante uno de estos procedimientos:

Haga clic en una forma del grfico SmartArt y, a continuacin, escriba el texto. Haga clic en [Texto] en el panel de texto y escriba o pegue el texto. Copie texto desde otro programa, haga clic en [Texto] y pguelo en el panel de texto.

Si el panel de texto no est visible

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Cambiar los colores de todo un grfico SmartArt


Puede aplicar variaciones de color derivadas del tema de colores a las formas del diseo del grfico SmartArt. 1. Haga clic en el grfico SmartArt. En Herramientas de SmartArt, en la ficha Diseo, en el grupo Estilos SmartArt, haga clic en Cambiar colores.

2.

3.

Haga clic en la variacin de colores que desea.

Volver al principio

Aplicar un estilo SmartArt a todo un grfico SmartArt


Un estilo SmartArt es una combinacin de varios efectos, como estilo de lnea, bisel o 3D, que se puede aplicar a las formas en el diseo del grfico SmartArt para crear en un aspecto nico y de diseo profesional. 1. Haga clic en el grfico SmartArt. En Herramientas de SmartArt, en la ficha Diseo, en el grupo Estilos SmartArt, haga clic en el estilo de grfico SmartArt que desee.

2.

Para ver ms estilos SmartArt, haga clic en el botn Ms. Sugerencias

Si ya tiene texto en una diapositiva, puede convertir el texto en un grfico SmartArt.

Tambin puede personalizar el grfico SmartArt de las siguientes maneras: agregando formas individuales, quitando formas, moviendo formas, cambiando el tamao de las formas y aplicando formato al texto. Para empezar con un diseo en blanco, elimine todo el texto de marcador de posicin (por ejemplo, [Texto]) del panel de texto o presione CTRL+A y, a continuacin, presione SUPR.

ACTIVIDAD: CREAR DOCUMENTOS DE WORD. EVALUACIN: REALIZAR EN CLASES LA GUIA DE EJERCICIOS

COLEGIO SAN PABLO PROFESOR: FERNANDO DAGOBERTO PICHE RAMREZ DISCIPLINA: INFORMTICA NIVEL: 1 AO DE BACHILLERATO UNIDAD N 1 TIEMPO: 3 HORAS CLASE (45) PROGRAMACIN DE PGINAS WEB CON HTML COMPETENCIA Conocer la estructura del lenguaje de programacin HTML para utilizarlo en el diseo de pginas Web. Cognitivo: Identifica las etiquetas HTML que se utilizan para texto, fondo, listas, tablas, enlaces e insercin de imgenes. Procedimental: Disea pginas web que incluyen diferentes elementos tales como fondo, textos en distintos formatos, alineacin y colores, tablas, imgenes, men de navegacin, entre otros. Actitudinal: Asiste regularmente a clases, participa en las prcticas en la sala de sistemas, cumple con las actividades asignadas en el tiempo acordado y demuestra inters por superar sus dificultades. Temas: Marcos y Frames

Qu son los frames


Los frames (en ingls frame = cuadro, bastidor o marco) es un elemento implementado por Netscape, que permite dividir la pantalla en varias reas independientes unas de otras, y por tanto con contenidos distintos, aunque puedan estar relacionados. No hay lmites para el contenido de cada una de estas reas: tienen las mismas propiedades que la pantalla completa normal, tal y como la conocemos. No hay que confundir los frames con las tablas. Su apariencia, a veces, puede ser similar, pero mientras el contenido de la celda de una tabla es fijo, en un rea de pantalla creado por el elemento FRAME se dispone de todos los recursos del HTML. Es una zona viva. Las pginas que contienen una definicin de FRAME no pueden contener el elemento BODY ni ninguno de los elementos que habitualmente aparecen en el BODY antes del

elemento FRAMESET que es el que define la creacin del FRAME. Si esto no se cumple, el FRAME ser ignorado. Algunos visualizadores no soportan los frames. Para que nuestra pgina con frames no resulte opaca a ellos, se utilizar el elemento NOFRAMES que permite ofrecer un texto alternativo en entorno normal. Los frames permiten una flexibilidad de presentacin extraordinaria, y para contenidos muy complejos, de difcil estructura por los medios convencionales del HTML, son casi insustituibles. De nuevo se presenta la duda de para qu visualizador es preferible programar nuestro WWW. Por supuesto, los frames son parametrizables en cuanto a tamao y nmero de reas, si stas se pueden redimensionar por el usuario o son fijas, si tienen o no barras de scrolling, se pueden anidar, relacionar sus contenidos, etc. Veamos algunos ejemplos prcticos y su sintaxis:

Un frame bsico. Sintaxis general


En general, todas las pginas que contengan definiciones de frames, se comportan como si fuesen llamadores o "lanzaderas", y debern ser ms o menos as:
<HTML> <HEAD><TITLE> Mi titulo ></TITLE></HEAD>

<FRAMESET> <NOFRAMES> <BODY> Su visualizador no soporta frames. Pulse <A HREF="indice.htm">aqui </A> para volver. </BODY> </NOFRAMES> <FRAME SRC="pagina1.htm" > <FRAME SRC="pagina2.htm" > </FRAMESET> </HTML>

Fjate en que no aparece el elemento <BODY> en su posicin habitual, sino dentro de un elemento especial que se activa slo cuando el visualizador no soporta los frames: NOFRAMES. Si no declaras el rea NOFRAMES y el visualizador no soporta este efecto, no se ver nada. Obviamente, los visualizadores que s soportan frames ignorarn el contenido del rea NOFRAMES. Hasta aqu ya podemos hacernos una idea de cmo funcionan los frames: Lo primero es crear una minipgina con la definicin del frame, viene a ser algo as como una "lanzadera" y slo contiene la definicin del frame. Y por ltimo, crear las pginas que constituirn el contenido de cada una de las reas definidas en la "lanzadera". En el ejemplo anterior son pagina1.htm y pagina2.htm, y aqu es donde escribirs tus cosas; es decir que son pginas completamente normales, y que tambin pueden ser utilizadas de la forma habitual. A su vez, la "lanzadera" puede ser invocada con un link desde

cualquier pgina normal. Como puedes ver, no es obligado crear todo tu documento con frames: puedes utilizarlos solamente all donde sea necesario, si quieres. Es posible definir cualquier combinacin de reas verticales y horizontales. La clave est en combinar adecuadamente los anidamientos del elemento <FRAMESET> con sus atributos COLS o ROWS segn interese. Como puedes ver, el ms importante es el primer <FRAMESET>, ya que es el que define cmo va a ser "troceada" la pgina inicialmente, si en porciones verticales u horizontales, y sobre esta base se debern definir todos los dems anidamientos.

Un frame de 3 reas verticales (COLS)


Se vera as: A B C Y se escribira; as:
<FRAMESET COLS=30%,20%,50%> <FRAME SRC="a.htm"> <FRAME SRC="b.htm"> <FRAME SRC="c.htm"> </FRAMESET> Ejemplo real

Un frame de 3 reas horizontales (ROWS)


Se vera as: A B C Y se escribira as:

<FRAMESET ROWS=25%,25%,50%> <FRAME SRC="a.htm"> <FRAME SRC="b.htm"> <FRAME SRC="c.htm"> </FRAMESET> Ejemplo real

Un frame combinado de un rea vertical y dos horizontales


Se vera as: B A C Y se escribira as:
<FRAMESET COLS=20%,*> <FRAME SRC="a.htm"> <FRAMESET ROWS=40%,*> <FRAME SRC="b.htm"> <FRAME SRC="c.htm"> </FRAMESET> </FRAMESET> Ejemplo real

Un frame combinado de dos reas horizontales, la de abajo dividida en dos verticales


Se vera as:

A B C

Y se escribira as:
<FRAMESET ROWS=50%,*> <FRAME SRC="a.htm"> <FRAMESET COLS=50%,*> <FRAME SRC="b.htm"> <FRAME SRC="c.htm"> </FRAMESET> </FRAMESET> Ejemplo real

Habrs podido comprobar que los parmetros que dimensionan los frames actuan al presentar la pgina inicialmente. Despus, si el usuario lo desea, puede redimensionarlos como quiera. Esta es la opcin por defecto. Si no se quiere permitir el redimensionado, se aplica el atributo NORESIZE al elemento FRAME. As:
<FRAME NORESIZE SRC.....>

Algo parecido ocurre con las barras de scrolling. Estn regidas por el atributo SCROLLING, que puede valer YES NO o AUTO. Por defecto es AUTO. Con esta opcin el visualizador decide, en funcin del contenido, si son necesarias las barras o no. Con YES las pondr siempre, aunque no sean necesarias, y con NO no las pondr nunca, aunque sean necesarias.
<FRAME SCROLLING=YES ....>

Un frame con dos reas verticales. Una normal, la otra con mrgenes forzados para el texto (MARGINWIDTH MARGINHEIGHT)
Se vera as: AA AAAA AA Y se escribira as:

<FRAMESET COLS=50%,50%> <FRAME SRC="a.htm"> <FRAME SRC="a.htm" MARGINWIDTH=50 MARGINHEIGHT=50> </FRAMESET> Ejemplo real

Un frame con referencias cruzadas (NAME TARGET)


Se vera as: A B Y se escribira as:

<FRAMESET COLS=50%,50%> <FRAME SRC="aa.htm"> <FRAME SRC="bb.htm" NAME="VENTANA"> </FRAMESET> Ejemplo real

Esto de los cruces es un poco complicado... fjate en el contenido de cada pgina que entra en juego. Cuando actives Ejemplo real el fichero llamado es cruzado.htm. Prubalo. Fichero Contenido Accin aa.htm <A HREF="cc.htm" Pone CC en el frame derecho TARGET="VENTANA">

<A HREF="cc.htm"> bb.htm Esto es "VENTANA" <A HREF="bb.htm" TARGET="VENTANA"> cc.htm <A HREF="aa.htm"> <FRAMESET> <FRAME SRC="aa.htm"> cruzado.htm <FRAME SRC="bb.htm" NAME="VENTANA"> </FRAMESET>

Trae CC No hace nada Pone BB en el frame derecho porque se llama "VENTANA" Trae AA Pone AA en el frame izqdo. Pone BB en el frame derecho y le da como nombre "VENTANA" -

Hasta aqui se ha utilizado el nombre de "VENTANA" como destino del atributo TARGET. Este nombre, como ya sabes, es el que hemos definido en el cdigo de este ejemplo. Si en lugar de poner el nombre de destino que se ha definido en el FRAMESET, pones otro cualquiera, el visualizador lo que hace es abrir otra ventana y colocar alli el contenido de la pagina. Evidentemente, cuantas mas ejecuciones del navegador haya en marcha, mas memoria del ordenador se necesita, y abrir una nueva ventana, implica ejecutar otra vez el navegador. Recuerda cuando hagas esto, que algunos no andan muy sobrados de memoria....

La versin 3.0 de Netscape, implementa dos nuevas posibilidades de los frames: la de darle color a la barra de separacin de los distintos frames o la de que no se vea dicha barra. Para ello se utilizan los nuevos atributos de FRAMESET y FRAME: FRAMEBORDER se utiliza como atributo de FRAMESET y establece si sern visibles los bordes del frame o no. Puede tener dos valores: YES (por defecto) y NO. Si escribes:
<FRAMESET FRAMEBORDER=NO COLS=30%,30%,30%> <FRAME SRC="a.htm"> <FRAME SRC="b.htm"> <FRAME SRC="c.htm"> </FRAMESET>

Se obtiene un frame de tres columnas sin barras de separacin entre ellas. Ejemplo real BORDERCOLOR se utiliza como atributo de FRAME y establece el color de los bordes visibles. Evidentemente, para que funcione, se tendr que haber establecido FRAMEBORDER=yes Si escribes:
<FRAMESET COLS=30%,30%,30%> <FRAME BORDERCOLOR="red" SRC="a.htm"> <FRAME BORDERCOLOR="blue"SRC="b.htm"> <FRAME SRC="c.htm"> </FRAMESET>

Se obtiene un frame de tres columnas con la primera barra de separacin roja y la segunda azul. Ejemplo real

Salir de una pantalla con frames Para salir de una pantalla compuesta de frames es necesario definir algun link. En efecto, si estamos en una pantalla con, por ejemplo, dos frames, cualquier link invocado desde cualquiera de ellos, hace que la pgina llamada aparezca en ese mismo frame. Para volver a una pantalla "normal" sin frames, se puede escribir un link con la sintaxis siguiente:
<A HREF="indice.htm" TARGET="_parent">Ver ndice sin marcos </A>

El destino "_parent" indica que presente la pgina llamada por el link en el navegador que se esta ejecutando, sin marcos y sin abrir nuevas ocurrencias del navegador. Existen otros valores predeterminados para el atributo TARGET: _blank que abre una nueva ventana del navegador, _self que llama el destino del enlace a la misma ventana en que se est (valor por defecto), y _top que funciona igual que _parent.

Controlar el contenido de los frames con formularios


Hasta aqu hemos visto cmo hacer que los frames reciban sus contenidos siempre mediante links. No es la nica forma; tambin pueden utilizarse formularios para esta tarea. Los formularios, adems, nos pueden permitir definir ciertas selecciones previas para que el contenido invocado reuna determinados requisitos, as como elegir el frame de destino. Lo malo de esta tcnica es que requiere escribir algo de JavaScript, lo que complica bastante la cosa. Veamos un ejemplo de pgina con cuatro frames. Por ejemplo, como este: Y se escribira as: Arriba <FRAMESET ROWS=30%,*> A B C <FRAME SRC="fraarriba.htm"
NAME="arriba"> <FRAMESET COLS=33%,33%,*> <FRAME SRC="a.htm" NAME="izquierda"> <FRAME SRC="b.htm" NAME="centro"> <FRAME SRC="c.htm" NAME="derecha"> </FRAMESET> </FRAMESET> Ejemplo real

Puesto que se va a poder elegir el frame de destino, es importante que todos ellos tengan nombre. Este es el cdigo del frame arriba, que reside en la pgina que carga: fraarriba.htm
<HTML> <HEAD><TITLE>Frames y formularios</TITLE></HEAD> <BODY> <CENTER><H2>FRAMES Y FORMULARIOS</H2></CENTER> <TABLE BORDER=0 WIDTH="100%"><TR>

<TD ALIGN=CENTER> <FORM> <SELECT NAME="list"> <OPTION VALUE="a.htm" >Contenido A <OPTION VALUE="b.htm" >Contenido B <OPTION VALUE="c.htm" >Contenido C </SELECT> <BR> <INPUT TYPE=button VALUE="Frame izquierdo" onClick= "parent.izquierda.location.href= this.form.list.options[this.form.list.selectedIndex].value"> </FORM> </TD> <TD ALIGN=CENTER> <FORM> <SELECT NAME="list"> <OPTION VALUE="a.htm" >Contenido A <OPTION VALUE="b.htm" >Contenido B <OPTION VALUE="c.htm" >Contenido C </SELECT> <BR> <INPUT TYPE=button VALUE="Frame central" onClick= "parent.centro.location.href= this.form.list.options[this.form.list.selectedIndex].value"> </FORM> </TD> <TD ALIGN=CENTER> <FORM> <SELECT NAME="list"> <OPTION VALUE="a.htm" >Contenido A <OPTION VALUE="b.htm" >Contenido B <OPTION VALUE="c.htm" >Contenido C </SELECT> <BR> <INPUT TYPE=button VALUE="Frame derecho" onClick= "parent.derecha.location.href= this.form.list.options[this.form.list.selectedIndex].value"> </FORM> </TD></TR> </TABLE> </BODY> </HTML>

Como puedes ver, todo reside en el cdigo JavaScript que se ejecuta al pulsar el botn de cualquiera de los tres formularios definidos en el frame arriba. Mediante este cdigo se captura un evento: onClick que se produce al pulsar con el puntero del ratn en el botn del formulario. La primera parte de la instruccin ejecutada: pr la que establece .e do es l e a c en qu frame se va a cargar la pgina seleccionada en la lista desplegable, en este caso el llamado derecha. La segunda parte de la instruccin: this.fo .list.op i pgina haym lis se t d n es la que indica quon [t i or . t. lec e I de rm t s h s.f que cargar en el frame definido en la primera parte de la instruccin. Si... esto suena a muy complicado. No es fcil entender la compleja estructura de objetos del navegador. Para ms detalle, puedes ver la seccin sobre JavaScript, en particular, y toda la seccin de programacin en general, de esta guia.

Otra cosa que hay que tener en cuenta cuando se escribe JavaScript, es que distingue entre maysculas y minsculas. En el ejemplo anterior, si los ficheros llamados por el formulario: a.htm b.htm c.htm se han guardado con el nombre en maysculas, como A.htm o B.htm, no funcionar si no se invocan escritos de la misma forma. Esto es especialmente importante cuando tengas tus pginas en servidores con sistemas operativos UNIX o LINUX, que son la mayora de ellos.

<HTML> <HEAD><TITLE>Frames y formularios</TITLE></HEAD> <BODY> <CENTER><H2>FRAMES Y FORMULARIOS</H2></CENTER> <TABLE BORDER=0 WIDTH="100%"><TR> <TD ALIGN=CENTER> <FORM> <SELECT NAME="list"> <OPTION VALUE="a.htm" >Contenido A <OPTION VALUE="b.htm" >Contenido B <OPTION VALUE="c.htm" >Contenido C </SELECT> <BR> <INPUT TYPE=button VALUE="Frame izquierdo" onClick= "parent.izquierda.location.href= this.form.list.options[this.form.list.selectedIndex].value"> </FORM> </TD> <TD ALIGN=CENTER> <FORM> <SELECT NAME="list"> <OPTION VALUE="a.htm" >Contenido A <OPTION VALUE="b.htm" >Contenido B <OPTION VALUE="c.htm" >Contenido C </SELECT> <BR> <INPUT TYPE=button VALUE="Frame central" onClick= "parent.centro.location.href= this.form.list.options[this.form.list.selectedIndex].value"> </FORM> </TD> <TD ALIGN=CENTER> <FORM> <SELECT NAME="list"> <OPTION VALUE="a.htm" >Contenido A <OPTION VALUE="b.htm" >Contenido B <OPTION VALUE="c.htm" >Contenido C </SELECT> <BR> <INPUT TYPE=button VALUE="Frame derecho" onClick= "parent.derecha.location.href= this.form.list.options[this.form.list.selectedIndex].value"> </FORM> </TD></TR> </TABLE>

</BODY> </HTML>

ACTIVIDAD: Investigar que pginas de internet tienen este tipo de formato. EVALUACIN: crear una pequea pgina con este formato.

COLEGIO SAN PABLO PROFESOR: FERNANDO DAGOBERTO PICHE RAMREZ

DISCIPLINA: INFORMTICA NIVEL: 2 AO DE BACHILLERATO UNIDAD N 1 TIEMPO: 3 HORAS CLASE (45) INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN (II) COMPETENCIA Construir y analizar algoritmos y diagramas de flujo que representen un programa de computador utilizando estructuras selectivas y repetitivas. Cognitivo: Identifica los elementos que hacen parte de las operaciones aritmticas y de las expresiones lgicas y las jerarquas y reglas que se tienen en cuenta para resolverlas. - Identifica los tipos de estructuras algortmicas de acuerdo a sus caractersticas. Procedimental: Construye algoritmos haciendo uso de las estructuras selectivas: sientonces, si-entonces-sino, si anidadas, si mltiples. - Construye algoritmos haciendo uso de las estructuras repetitivas: repetir, mientras, hacer - mientras. Actitudinal: Asiste regularmente a clases y cumple con las actividades acadmicas asignadas en el tiempo acordado. TEMAS

Estructuras de control y pseudocodigo


Estamos por terminar con los contenidos de nuestro primer bloque, para finalizar veremos 2 conceptos muy importantes dentro de lo que es la elaboracin de algoritmos: el pseudocdigo y las estructuras de control.

Caractersticas del Pseudocdigo


El pseudocdigo es un mtodo para representar de manera textual la solucin de problemas mediante algoritmos; utiliza un lenguaje no formal para describir la secuencia de acciones que se deben ejecutar. Algunas caractersticas del pseudocdigo son:

Emplea palabras normales de un idioma por ejemplo: inicio, solicitar, escribir, imprimir, calcular, fin. No existe un vocabulario obligado, aunque por el uso frecuente y la comodidad se han establecido estndares. Las instrucciones deben ser escritas con precisin, sin ambigedades como prodra suceder con el mtodo de texto narrativo.

Las instrucciones aunque escritas con precisin no requieren la rigurosidad de la empleadas en un lenguaje de programacin. Un algoritmo representado en pseudocdigo puede convertirse con facilidad en el cdigo de cualquier lenguaje de programacin.

A continuacin se muestra un algoritmo en pseudocdigo para obtener la suma de 2 nmeros: 1. Inicio 2. Solicitar

x, y 3. Calcular Suma=x+y 4. Imprimir Suma


5. Salir Como puedes ver en el ejemplo anterior el empleo de pseudocdigo

es

sencillo!

Estructuras de Control
Los algoritmos pueden tener diferentes opciones de resultado, dependiendo de los datos de entrada que se proporcionen o del resultado de un determinado proceso. Para lograr que un algoritmo llegue a la solucin se pueden utilizar distintas estructuras. Las secuencias, o tambien llamadas estructuras de control, tienen como objetivo ofrecer diferentes opciones de solucin dependiendo de determinadas condiciones, las cuales se conocen como sentencias alternativas o selectivas, ya que se puede elegir, de entre varios un camino de ejecucin del programa. Otro de los objetivos de las secuencias de control es poder ejecutar un proceso varias veces hasta que se cunpla determinada condicin, a estos procesos, en el ambiente de prorgamacin se les conoce como bucles o bifurcaciones. Cuando un algortimo, futuro programa, no contiene alternativas de seleccin o procesos repetitivos se le conoce como flujo secuencial, ya que se ejecutan lnea tras lnea las instrucciones del proceso hasta llegar al final. Las estructuras de control son:

Secuencial Alternativa Repetitiva

Estructura Secuencial
Sigue el orden de las instrucciones planteadas en el algoritmo, por lo que existe un solo camino para obtener el resultado. Por ejemplo, calcular el importe determinado de un nmero de artculos del mismo precio.

PSEUDOCDIGO

DIAGRAMA DE FLUJO

1.

Inicio Solicitar Cantidad de Artculos (CA)

2. 3. 4. 5.
6.

Solicitar Precio (P) Calcular Importe= CA *

P
Imprimir Importe Fin

Los algoritmos con los que hemos trabajado hasta ahora son de Estructura Secuencial.

Estructura Alternativa
El algoritmo Cuenta con dos alternativas, de las cuales se selecciona una, dependiendo del resultado que se obtenga. Las estructuras alternativas pueden ser:

Estructura de seleccin simple: Si - Entonces Estructura de seleccin doble: Si -Entonces - Si No En la siguiente

Estructura de seleccin simple S - Entonces.


seleccin simple.

figura se mustra el diagrama de flujo y el pseudocdigo para la estructura de

Por ejemplo, dada la calificacin de un alumno se muestre "reprobado" o "aprobado", la calificacin mayor o igual a 70 es aprobatoria. 1. Inicio 2. Solicitar Calificacin (Cal)

3. Establecer Resultado="Reprobado" 4.

SI Cal > 70 ENTONCES Establecer Resultado="Aprobado"


En

5. Mostrar Resultado
6. Salir

Estructura de seleccin doble SI - ENTONCES - SI NO.


estructura de seleccin doble.

la siguiente figura se mustra el diagrama de flujo y el pseudocdigo para la

Por ejemplo, disear el algoritmo para calcular el salario de un trabajador. Se proporcionan como datos de entrada el nmero de horas laboradas por semana y el pago por hora ordinaria. Las horas extraordinarias se definen como el excedente a 40 horas, y stas se pagan un 50% ms.
PSEUDOCDIGO 1. Inicio DIAGRAMA DE FLUJO

2. Solicitar Horas, Precio_hora 3. SI Horas 40 ENTONCES


Salario = Horas * Precio_hora

SI No
Salario = (40 * Precio_hora) + [(Horas - 40) * Precio_hora* 1.5)]

4.
5.

Imprimir Horas, Salario FIn

En el smbolo de proceso, slo se pueden utilizar los operadores aritmticos (+,-,, *, /, mod) y asignacin (=) En el smbolo condicional, slo se pueden utilizar los operadores relacionales (<, <=, >, >=, ==, !=), y los operadores lgicos (AND, OR, NOT &&, ||, ! )

ACTIVIDAD: CREAR ALGORITMOS PARA LOS PROBLEMAS PLATEADOS EN CLASES EVALUACIN: REALIZAR DE EJERCICIOS EN CLASES

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