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Reglas del Ajedrez

Reglas bsicas El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. El propsito del juego El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza. El comienzo del juego El juego comienza en la posicin que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrcula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas ms claras) hace el primer movimiento. Despus cada jugador tiene un nico turno para mover. De echo, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno.. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.

Jugando la partida Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza.. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que est la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecer fuera de juego el resto de la partida. Jaque Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque: Capturando la pieza que ha hecho el jaque Bloqueando la lnea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado) Moviendo el rey fuera de la zona de jaque Jaque mate El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente. Tablas por ahogado

Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningn movimiento legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego. Control del tiempo Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duracin de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, as que debes planear tu tiempo. Movimientos especiales Enroque Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes: El rey que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida. La torre que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida El rey no se encuentra en jaque El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque. El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque. Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacas. Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de l; Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras. Toma al paso Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un pen contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un pen contrario. Este ltimo puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo hara diagonalmente. Coronacin, trasnformar o entrar reina Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava lnea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepcin de otro pen; y elegir la que ms le convenga, que siempre ser la mejor se adapte a las contingencias momentneas del juego. El efecto es inmediato y permanente. Fin del juego Ganando Gana la partida el jugador que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente. que su oponente se haya rendido. Tablas

Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningn movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego. La partida se halla en tablas si los dos jugadores as lo han acordado de mutuo acuerdo. La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales: rey contra rey; rey contra rey con solo un alfil o un caballo; el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color. Perdiendo La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el nmero de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en nico rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas. Reglamento del ajedrez Mientras que el origen del ajedrez es incierto, el reglamento del ajedrez moderno empez a formarse en Espaa durante el siglo XVI, y las reglas no se han modificado significativamente hasta el siglo XIX, cuando adquirieron su forma actual. El organismo encargado de promulgar las reglas del juego es la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE). Las reglas de la FIDE son amplias y estrictas, y se aplican en cualquier torneo de ajedrez o partida importante. En la presente seccin se exponen en detalle las reglas convencionales del juego, que normalmente se aplican en toda partida de ajedrez, sin importar su nivel u objetivo, aunque algunas de dichas reglas pueden variar ligeramente en tipos de partidas especiales tales como ajedrez relmpago, ajedrez a la ciega, etc. Posicin inicial de las piezas

Posicin inicial de las piezas.

Smbolos comunes de las piezas La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posicin inicial sobre el tablero (ver Figura). Cada casilla de los tableros de ajedrez (64) o de damas (100), se llama escaque. Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simtricamente respecto a los jugadores y, a excepcin de la dama y el rey, tambin simtricamente respecto de la lnea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. As, cada bando colocar sus piezas en sus dos primeras filas. En la primera fila, las torres se colocan en ambas esquinas, seguidas de los caballos y luego los alfiles. En los dos escaques centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocar en el escaque que sea de su mismo color, y el rey se pondr en el escaque central contiguo, es decir, el de color contrario a ste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de su dama, y el negro a la izquierda. Se denomina "flanco o ala de rey" a la mitad del tablero formado por las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica el rey, mientras que se denomina "flanco o ala de dama" a las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica la dama. En la segunda fila de cada jugador, ste colocar sus ocho peones. Nota: muchos juegos de ajedrez no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas o en el tablero. Esto no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los casos particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos ajedreces artesanales que representan grupos antagnicos, deber acordarse por mutuo acuerdo cul de los bandos se considerar como las blancas. Movimiento de las piezas [editar] Consideraciones generales [editar] Los jugadores mueven, alternativamente, una de sus piezas, a excepcin del caso del enroque en que se mueven dos, como se explicar ms adelante. Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda quin lleva las blancas y no quin empezar la partida. El que comienza la partida tiene una pequea pero sustancial ventaja (se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas). En un mismo escaque slo puede haber una nica pieza, nunca ms de una simultneamente. Si un escaque est ocupado por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,s podemos ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupar este escaque y la pieza del contrario se retirar del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la nuestra.

Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del pen y enroque. Las nicas piezas que pueden saltar son los caballos, o tambin las torres en el caso excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando.

Cmo hacer un movimiento [editar] Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, el enroque incluido, para lo cual primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez ste debe presionarse con la misma mano. Pieza tocada, pieza jugada [editar] Todo jugador, cuando est en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no estn bien centradas sobres sus escaques el jugador al que le toca jugar y slo al que le toca jugar puede ajustar una o ms piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intencin de hacerlo por ejemplo, diciendo compongo. El jugador que no est en turno no puede tocar las piezas. A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intencin de componer la posicin debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intencin de hacerlo, alguna pieza del tablero debe de recomponer la posicin lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo. Si toca una o ms piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover debe mover otra de las que ha tocado. Si toca una o ms piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada. Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en primer lugar, ser la pieza propia la que se considere como pieza tocada. Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo. Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningn movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal. Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podr enrocar por ese lado en esa jugada, y deber mover la torre o el rey. Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal. Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar l una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamacin. Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido slo se establece cuando se suelta la pieza. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma

mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada Movimiento ilegal [editar] Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar por ejemplo mueve un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve otra cosa diferente a librarse del jaque la jugada no vale, es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posicin anterior y se hace otra jugada, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada. El infractor recibir una penalizacin. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida. Si se ha hecho ms de una jugada ilegal por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque se debe de restablecer la posicin hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto slo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal est bajo las normas de la pieza tocada. Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deber restablecerse la posicin anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posicin, la partida continuar a partir de la ltima posicin identificable anterior a que se produjera la irregularidad.

Movimiento y accin del rey. El rey [editar] El rey se puede mover a cualquiera de los ocho escaques que rodean el escaque en que se encuentra. Excepcionalmente puede saltar dos escaques horizontalmente, al realizar el enroque (ver ms adelante) El jaque al rey [editar] Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza da jaque o jaque al rey. Cuando el rey est en jaque, slo se permiten los movimientos que lo hagan salir del mismo, es decir, no puede atacar. Un jugador no puede realizar una jugada que suponga poner a su rey en jaque, es decir, no puede moverlo a un escaque atacado por alguna pieza rival.

En partidas amistosas, el jugador que da el jaque suele avisar de tal hecho al jugador contrario pronunciando la palabra "jaque". En torneos, no es obligacin del jugador mencionar tal hecho ya que esto puede distraer o molestar al rival. Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, ste lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posicin. Para hacerlo tiene tres opciones: Capturar la pieza que amenaza al rey propio; esto slo se puede hacer si existe una nica pieza que amenaza nuestro rey y podemos eliminarla. En ocasiones, nos podrn dar jaque con dos piezas (jaque doble) y entonces esta solucin no podr ser utilizada. Poner una pieza obstruyendo la accin del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podr hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta accin se denomina tapar. Mover el rey a un escaque contiguo no atacado. Conviene aqu dejar constancia de que un rey ataca todos los escaques contiguos al escaque en el que se encuentra situado, por tanto, nunca es posible mover nuestro rey a un escaque atacado por el rey contrario. Por ello, los reyes adversarios son las nicas piezas que no pueden colocarse una al lado de la otra. En publicaciones, libros y anotaciones de partidas, el jaque se representa con un signo de adicin +.

Movimiento de la dama La dama [editar] La dama o reina es la pieza ms poderosa. Se mueve tantos escaques libres como se desee en horizontal, vertical o diagonal (combina por tanto las opciones de una torre y un alfil, que se detallan a continuacin). La dama no tiene permitido saltar por encima otras piezas interpuestas en su camino. En partidas amistosas, se puede avisar al contrario de cuando su dama est en peligro de ser capturada por una de nuestras piezas (lo que se conoce coloquialmente como "jaque a la dama"). Esto nunca se hace en partidas de torneo. Se pueden tener todas las 9 reinas a la vez. (ver La coronacin del pen)

Movimiento y accin de la torre. La torre [editar] La torre se puede mover horizontal o verticalmente tantos escaques libres como se desee. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima de su rey, como veremos ms adelante.

Movimiento y accin de un alfil de escaques blancos. El alfil [editar] El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesin de escaques del mismo color alineados de tal manera que el uno toca el vrtice del otro. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria. Al principio de la partida, cada jugador tiene un alfil que se mueve por casillas blancas y otro por casillas negras.

Figura 2: Movimiento del caballo. El caballo [editar] El caballo es la nica pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del escaque de inicio al de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L': adelanta dos escaques horizontales o verticales, y luego un escaque perpendicularmente a los anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo mueve a los escaques ms prximos que no estn en su misma fila, columna ni diagonal.

Ejemplo de movimiento del pen sin piezas. Los crculos indican el movimiento posible en la columna y las x las posibles capturas. El pen [editar] El pen es la nica pieza que se mueve de formas distintas si captura o no

El pen se puede mover sin capturar al escaque situado en la misma columna delante de su posicin actual, es decir, en direccin hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la primera jugada que hace un pen (es decir, cuando est en su posicin inicial), el pen puede adelantarse indistintamente uno o dos escaques, siempre y cuando no exista otra pieza propia o contraria en su camino. El pen puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de los dos escaques situados en diagonal delante de l, es decir, en las dos columnas adyacentes en direccin hacia nuestro adversario.

Como puede verse, el pen es la nica pieza que no puede retroceder, de ah la importancia de no avanzarlos imprudentemente en el campo enemigo alejados de la defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del pen crece exponencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronacin" o "promocin" del pen. La coronacin del pen [editar] La coronacin del pen acontece cuando un pen consigue llegar a la octava fila, en cuyo caso ste se puede cambiar automticamente por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro pen. Normalmente se elige la promocin a dama, al ser sta la pieza de mayor valor. Tambin se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama (el caballo, al tener un movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en peculiares casos obtener beneficios mayores que los que proporciona una dama, por ejemplo al amenazar dos piezas, dar un jaque de formas que son imposibles para la dama, o evitar una posicin de ahogado). Hay asimismo situaciones, verdaderamente excepcionales, en donde lo nico apropiado es coronar una torre o un alfil. En este sentido, no hay restricciones en cuanto al nmero de piezas repetidas que puedan existir en el tablero. Se podra dar una partida en la que un bando tuviera 9 damas o incluso 10 torres, alfiles o caballos, a base de coronar todos sus peones. Jugadas especiales [editar] La captura al paso del pen [editar] Antiguamente, el pen siempre adelantaba slo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidi, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un pen, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un pen contrario. Para evitarlo, se estableci entonces esta jugada especial: la captura al paso del pen (peculiar, por supuesto, pero es que esta norma comenz a implantarse, por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).

Posicin: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un pen en la quinta fila y su adversario tiene un pen en el escaque de origen en una columna contigua a la del pen negro. Como es obvio, las blancas tambin pueden matar al paso en una posicin simtrica a la explicada para las negras. Accin que la permite: con la posicin mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su pen desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarn uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas. Mecanismo: el pen negro captura al pen blanco, pero obviamente el pen negro no ocupar el escaque que deja vaco el pen blanco, sino el mismo que habra ocupado el pen blanco si ste slo hubiera adelantado un escaque. Condicin: la captura del pen al paso slo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del pen adversario. Si no se hace inmediatamente, despus ya no se puede hacer.

El enroque [editar]

Enroque corto (0-0)

Enroque largo (0-0-0)

El enroque es la nica jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es tambin la nica ocasin en la cual el rey adelanta dos escaques y tambin en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en direccin al rincn (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario. Nota: En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey y a continuacin la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador podra ser obligado a mover solamente la torre siguiendo la importante y estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un movimiento de rey. Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sita en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama". El enroque slo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes: Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar). Que la torre en cuestin no haya realizado an ningn movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar). Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria. Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estn atacados por piezas contrarias. No estar bajo amenaza de jaque (no se puede uno librar de un jaque con un enroque) Observacin: hace falta recalcar que s es posible realizar el enroque si la torre est amenazada por una pieza adversaria o si la torre tiene que pasar por un escaque amenazado por una pieza contraria, siempre y cuando dicho escaque no sea una de aqullas por las que ha de pasar tambin el rey durante el enroque. Esto es importante durante el enroque largo o enroque del flanco de dama (0-0-0). El enroque es una jugada muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy vulnerable a ataques enemigos si permanece en el centro, al realizar el enroque, el jugador lo protege tras la lnea de peones. Adems, el movimiento centra la torre enrocada, lo que establece una relacin directa entre ambas torres (en caso de no haber piezas). Normalmente se utiliza el enroque corto debido a que deja al rey ms cerca del borde del tablero, ms resguardado. Ambos enroques son por lo general realizados al principio de la partida. Sin embargo, no suele ser conveniente cuando el juego est llegando a su final, porque en los finales el rey debe dirigirse hacia el centro y ganarle la posicin al rey adversario, de lo contrario el oponente llevara una pequea ventaja de espacio. Con el enroque al final es claro que el rey adversario tiene el centro y, por ende, lo puede llevar fcilmente a la victoria. El final de la partida [editar] El juego termina si concurre una de estas circunstancias: Jaque mate. tablas o empate. Abandono o rendicin. Prdida por tiempo.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. Jaque mate [editar] El jaque mate se produce cuando el rey queda en jaque y no puede liberarse de l mediante ningn movimiento legal. La partida termina con la derrota del bando que ha recibido mate. El jaque mate se representa grficamente con dos smbolos de suma ++ o bien uno de almohadilla o gato #. Las tablas [editar] Hay varias situaciones que comportan que la partida termine en tablas, que es como se denomina el empate en el ajedrez. 1. Imposibilidad de dar mate (generalmente por insuficiencia de material). 2. Por Rey ahogado( o rey muerto) 3. Repeticin por tercera vez de la posicin en el tablero. El jaque continuo suele conducir a la aplicacin de esta regla. 4. Regla de los cincuenta movimientos. 5. Tablas pactadas. Abandono o rendicin [editar] Una partida termina si un jugador en cualquier momento se rinde, lo que se conoce como "abandonar", ganando automticamente la partida su adversario. Para abandonar generalmente se deber decir abandono. Tambin se entender que abandona si se retira del juego sin previo aviso o consentimiento, o si desordena las piezas en el juego intempestivamente. Del mismo modo, un adversario pierde automticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos ms 30 segundos de incremento. Para indicar la rendicin es frecuente tumbar el propio rey en el tablero o simplemente estrechar la mano al adversario para felicitarle o bien detener el reloj. Sin embargo, estas formas de abandono no son estrictamente reglamentarias si no van acompaadas de una confirmacin verbal de que se ha abandonado y pueden dar lugar a graves conflictos en ciertas situaciones extremas. Por ejemplo, en un caso real observado en un torneo, un jugador en posicin desesperada realiz su jugada, puso en marcha el reloj de su contrario, y entonces alarg su mano. El contrario, al que le quedaba muy poco tiempo en el reloj, la estrech, asumiendo que su contrario abandonaba. Sin embargo, en ese momento se agot el tiempo del presunto ganador y entonces el que haba alargado la mano exigi la victoria aduciendo que no haba abandonado, sino que simplemente estaba saludando a su adversario. El conflicto generado no pudo ser dirimido por los rbitros presentes. Prdida por tiempo [editar] En torneos, cada jugador tiene un tiempo mximo para realizar un determinado nmero de jugadas o bien para el total de jugadas de la partida. En caso de que supere dicho tiempo, la partida se adjudica automticamente como perdida. Una excepcin ocurre si un jugador sobrepasa el tiempo permitido justo en el momento en que da jaque mate al contrario, pues entonces la partida se considera ganada para el jugador que da el jaque mate.

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