Está en la página 1de 14

JUEGO Y CREATIVIDAD

Dra. Eugenia Trigo Aza Leticia Ogando Lpez Universidad A Corua. Espaa

Resumen Oscar Wilde deca "la vida es demasiado seria para ser llevada en serio". Libertad, risa, humor, fantasa, creatividad, deseo, imaginacin, participacin, bienestar, son palabras que personas implicadas en situaciones ldicas suele manifestar a posteriori de las mismas. Estos valores-conceptos son los mismos que Maslow describe como sntomas de una personalidad saludable o Valores-B o incluso elementos de la Creatividad Primaria. Aspectos todos ellos que provienen del inconsciente y que surgen al exterior cuando nos permitimos dejar fluir los miedos y deseos inconscientes. Cuando alguien se deja arrastrar por el presente y el aqu y ahora sin preocuparse por la consecucin de metas a medio o largo plazo, estamos desarrollando actitudes de diversin ldico-creativa sin ms. Slo JUEGO pero JUEGO de verdad. Si la creatividad podemos definirla, de manera general, cmo el "realizar algo nuevo y valioso entendiendo el trmino valioso no solamente a nivel material de utilidad social, sino el producir cambios nuevos en la personalidad o actitudes de un ser humano, el mbito motriz de nuestro yo no queda desligado de esta definicin. Vulgarmente se ha entendido que slo puede ser creativo con su corporeidad (parte fisica palpable y parte fisica no palpable) aqul individuo genial que salta, que lanza, que corre ms lejos o ms alto que los dems de su especie. Todas las personas que no entraban en esta categora (deportistas de alto nivel) ramos-somos mediocres del movimiento y no vala la pena que nos esforzramos en conocemos o mejoramos como sujetos motrices. No nos hemos dado cuenta que el ser humano es fundamentalmente corpreo, nacemos y morimos con nuestra corporeidad y olvidarnos de ello, es olvidarnos de nosotros mismos. Una persona que deja de "jugar", de moverse libre y creativamente, est perdiendo la posibilidad de enfrentar nuevos retos y vivenciar situaciones que le van a permitir situarse en una actitud abierta para afrontar nuevos conocimientos y experiencias de cualquier otro campo del saber y hacer humano. El juego es la mejor herramienta que tenemos los humanos para conocernos. En el juego nos comportamos como somos y nos permitimos actuaciones que nos puniramos en la vida real. Esta situacin hace que el juego sea el gran aliado de la comunicacin, la ruptura y
1

el establecimiento de un buen clima social. Est comprobado que las personas rendimos ms si el clima en el cual se trabaja es agradable y distendido. Por qu entonces no preocupamos por mejorarlo?. Para entender lo que estamos diciendo, tendremos tambin que cambiar el concepto que tenemos de JUEGO. "El hombre slo es hombre cuando juega" deca Schiller; "no se deja de reir porque se envejece, se envejece porque se dej de reir", dice Michael Pritchard. Hay todo un abanico de posibilidades para desarrollar la capacidad ldica y de creatividad, de bienestar ma y de los que me rodean, de catarsis o de experiencia cumbre en palabras de Maslow. El uso del tiempo Pero qu relacin tiene el juego con la creatividad y la creatividad con el juego?. A veces se nos dice o se lee en algunos libritos de juego que todo lo que se hace en el juego es creatividad y en otros libritos de creatividad, que la creatividad es juego. Creemos que no, en los aos que llevo trabajando, tanto sobre el juego como sobre la creatividad, me ha dado cuenta que hay aspectos del juego que no tienen nada que ver con la creatividad, y elementos de la creatividad que no tienen nada que ver con el juego. Veamos si a lo largo de este foro podemos aclarar un poco en dnde se unen estos dos elementos.
T. PARO
Tr i go, 1 997

AJ O RAB T. T

P MO TI E

ES I ON GAC BLI T. O
s e m oc i os i

T.

L RI T ES

T. LI BRE

oc i o

oc i o c r e at i vo

El juego se enmarca dentro de nuestro tiempo. El tiempo de una persona, el tiempo de un da tiene muchos elementos, muchos aspectos. Unos constituyen el tiempo de nuestras obligaciones (profesionales, familiares y sociales) y despus el tiempo libre. Dentro del tiempo libre, no todo lo que hacemos, se convierte en ocio (Trigo, 1990). Para que sea ocio, para que sea tiempo realmente gratificante y de desarrollo para la persona, tiene que cumplir una serie de caractersticas que veremos a continuacin; aqu se enmarcara el juego, y a veces los adultos no nos permitimos ese tiempo.
2

% respecto al n de aos Nmero de aos dedicados a las actividades de la vida dedicados a las actividades de (Peralta, 1990) la vida (Peralta, 1990)
3 0
45

2 5

t.libe r mcles ise na

taa rbjo cm oe r e.f r a dom l

40 35 30 t.libre trabajo miscel neas comer dormir ed.form al h.primi h.agrc h.indu tivo ola strial

2 0 dr ir om 1 5 1 0 5 0 h r itiv .pim o h gcla .ar o h dsr l .inutia

25 20 15 10 5 0

Esta es una diapositiva extrada de una investigacin de los aos 90 en el cual se haca la diferenciacin entre el tiempo que utilizan las personas a lo largo de la historia; desde el hombre primitivo que no viva ms de 17 aos, al hombre agrcola donde la esperanza de vida subi a 35 aos, hasta actualmente que est alrededor de los 75 aos. Observamos como el tiempo libre va aumentando progresivamente de la misma manera y, si nos fijamos en el cuadro de la derecha, el tiempo libre es proporcionalmente industrial, que en la poca primitiva. Pero ese tiempo libre no siempre se desarrolla de la manera adecuada. En la imagen siguiente recogemos datos de la Revista Muy Interesante, es una revista de actualidad espaola, y en ella se analiza el uso del tiempo. muy superior en la poca

gasto de tie mpo, calculado e n aos, para una e spe ranza de v ida de 75 aos. (Re v ista M uy Inte re sante , 1997)
dormir 25; ver TV 8,3; trabajar 7,5; comer 6; limpiar la casa y esperar 5; asearse 4,1; soar 4; leer libros 6,9 meses; hacer deporte 4,4 meses.

25 20 15 10 5 0

deporte leer soar asearse libros esperar lim piar com er trabajar casa ver 1 dormir TV e r t

La mayor parte del tiempo, 25 aos, lo pasamos durmiendo, pero a continuacin es ver la televisin (8,3 aos) lo que nos ocupa ms el tiempo, ms incluso que trabajando (7,5 aos). Desde nuestro punto de vista de educadoras (cuando hablamos de educador no nos referimos a educacin escolar solamente, sino que entendemos por educador toda aquella persona que trabaja con grupos humanos, sean grupos humanos de empresa, de la escuela, o en cualquier actividad donde exista alguien que dirige a un grupo de personas para conseguir un objetivo, lo que significa buscar la transformacin, el cambio, la mejora de cada una de las personas con las que trabajamos) esta situacin es grave. De hecho sabemos que la televisin, por estudios que hay hechos ltimamente, provoca no solamente prdidas de visin, prdidas de odo, sino tambin una fatiga neuronal que poco a poco provoca una situacin de pasividad; perdemos la capacidad de actuar, la capacidad de transformar, la capacidad de hacer, somos elementos pasivos, perdemos la posibilidad que nos ofrece el tiempo libre para ser nosotros mismos. Habra que preguntarse qu hacemos y qu podemos hacer nosotros como educadores de grupos humanos para mejorar esta situacin. Ocio creativo Los estudios que hablan sobre satisfaccin de la persona se relacionan con estos tres aspectos: satisfaccin en el trabajo, en nuestro entorno familiar y en nuestro tiempo libre. Si furamos capaces de mantener un equilibrio entre los tres elementos seramos unas personas felices (objetivo de todo ser humano). Si falla alguno de estos elementos debemos de buscar la compensacin en los otros dos.
4

trabajo

Como no siempre y para todas las personas el trabajo o la vida familiar

SATISFACCI N

vida familiar es gratificante, tenemos que buscar la

compensacin en la vivencia del tiempo libre, en el ocio, en el juego, que es el verdadero lugar donde podemos manifestarnos como somos. Pero esta vivencia gratificante y creativa del tiempo libre est desapareciendo de
hobbies

nuestra sociedad, no estamos realizando actividades que impliquen desarrollo, desenvolvimiento, divergencia. Algo

tendremos que hacer, con adultos o con nios, para transformar esta situacin.

C aracter sti cas d el O o ci


ers Di v i n
0) , 198 e di e r az ( Du m l i da d bi So c i a a L. t ad de l i be r L n e pc i Pe r c Ca l i d a Es t i l d d e Vi d a o s de Vi d a

( var i os aut or es )

Dum z e di e r , a 1960

D arrol l o es

ca De s

ns o

d v i da e at i Cr

Un investigador que ha trabajado desde los aos 60 este tema es Dumazedier. En los aos 60 enunci la teora de las 3D.; para que una actividad se considere de ocio debe de ser divertida, desarrollar a la persona e implicar descanso. Este mismo investigador en los aos 80 le aade una S a estas 3D: la sociabilidad, por la individualidad existente en nuestra sociedad. Los ocios o las actividades de tiempo libre pasivos, estn limitando la relacin con los dems: el nio delante de la televisin, la nia delante del ordenador, el nio delante de sus juegos de marcianitos, etc. Al mismo tiempo los trabajos en casa, que progresivamente van aumentando, (el 20% de la poblacin
5

norteamericana

est trabajando en casa

actualmente), tienen unas ventajas econmicas, en otro caso sociales, en otro caso familiares, pero tambin se estn observando determinados problemas de salud debido a esa individualidad que presupone estar solo desarrollando un tipo de trabajo. Los educadores tendremos que educar en el tiempo libre para que el ocio sea realmente un tiempo gratificante y de relacin. Hoy da, el ocio no se mide por el nmero o tipo de actividades que se realizan sino por la percepcin de libertad que de ello tiene la misma persona que est viviendo una actividad. Hasta hace una dcada los textos sobre actividades de tiempo libre se calificaban a priori como ocio, semiocio o trabajo, sin tener en cuenta a la persona que la llevaba a cabo. Esto hoy da ha desaparecido y la persona que lo vive es la nica que puede decir si lo que est haciendo para l es un ocio, es un juego o es un trabajo, es una de las ltimas caractersticas que se han aadido al ocio esa percepcin de la libertad. Por poner un ejemplo: para alguien que tiene un huerto y que trabaja en el mundo urbano puede ser muy placentero, de una gran creatividad ponerse a plantar lechugas, porque nadie le obliga, nadie le paga, no tiene ninguna rentabilidad, simplemente las planta para su propio placer; para esta persona esa actividad constituye un ocio. Por el contrario un agricultor que est 8 horas al da trabajando plantando lechugas y cuidndolas es un trabajo. La misma actividad se convierte para uno en placer y para otro en trabajo. Otro asunto importante es la relacin de la vivencia del ocio con la calidad de vida y con los estilos de vida. Se ha comprobado que segn determinadas caractersticas de la personalidad elegimos un tipo de actividades u otras (Oullet, 1985), no hay ocios buenos y ocios malos, ni juegos buenos o juegos malos. Para que un ocio sea verdadero ocio tiene que estar presente la creatividad, el ser uno mismo el hacer lo que uno quiera, como uno quiera, divergiendo, fantaseando, emocionndonos, sino todo esto es pura teora. Cuando hablamos de los hobbies, de los ocios, del juego, de la recreacin, diferentes palabras para referirnos a un mismo hecho: la diversin (Trigo, 1995) tenemos que distinguir entre lo que se denominan hobbies verdaderos y hobbies falsos. Se est
6

comenzando, ya desde nio, a planificar demasiado el tiempo libre, clase de aerobic, clase de deporte, clase de informtica ... y al final el tiempo libre ha dejado de ser tiempo libre y gratificante y se convierte en una serie de actividades cuasi obligatorias. Lo mismo sucede con los adultos, el empresario, una persona muy ocupada que el mdico le ha dicho que tiene que moverse, planifica dentro de su horario un partido de tenis. Eso es una programacin del tiempo libre y no tiene nada que ver con el ocio. El ocio es algo que se hace libremente, en el momento que t quieras, con quien t quieras, a la hora que t quieras y cumpliendo las caractersticas que hemos expuesto ms arriba. El ocio es libertad y por ello hay determinadas actividades que cuando se le pregunta a la gente qu haces en tu tiempo libre no aparece como tal. Cuando se ven grficas del uso del tiempo libre la actividad deportiva prcticamente no aparece, porque generalmente es una planificacin: tengo que ir lunes, mircoles y viernes a entrenar con el equipo X y a jugar el domingo, eso entra dentro de la programacin, casi al lado del trabajo. Los adultos debemos comprender que perder el tiempo es saludable y para que algo sea saludable no se ve exclusivamente desde el punto de vista biofsico: que tu corazn lata a unas pulsaciones por minuto, tus pulmones bombeen correctamente, etc. La salud se define hoy da como una manera de vivir cada vez ms autnoma, ms solidaria y ms gozosa (X Congreso de Mdicoa y Bilogos en Lengua Catalana) o como estado de completo binestar fsico, mental y social, y no slo la mera ausencia de enfermedad o dolor (Organizacin Mundial de la Salud). Por lo tanto es la calidad de vida la que determina nuestro bienestar y ello se consigue en nuestras sociedades haciendo que nuestro cerebro funcione en conjunto con sus dos hemisferios: el izquierdo o lgico-convergente y el derecho o analgico-divergente. Tambin el juego tiene que desarrollar tanto un hemisferio como el otro. Pero muchos juegos, como veremos despus, se limitan a repetir, a ejecutar, centrndose en el hemisferio izquiedo, como la mayora de la actividades que realizamos (a ello nos han educado) y eso no es juego, no tiene nada que ver con el JUEGO con maysculas como veremos a continuacin.
R etroceso M iedo

Cuando libre o el no a tiempo a

vamos libre lo sino

creciendo, no tenemos tiempo jugar,

ir red -g ns ra -sentir T Di -verger -stender

IS RI S C
7

dedicamos Desconcierto solamente

descansar

aburridamente. A veces no somos

Refugio en lo conocido
todo lo contrario de lo que debera ser

capaces de buscar cosas diferentes que hacer, unas porque no tenemos iniciativa y otras porque tenemos miedo a ser diferentes. Esto le sucede mucho a los jvenes, miedo a ser diferentes, a salirse de las carreras normales de las copas de los jueves, a salirse de lo establecido. Me dicen a veces mis alumnos: cuando haces algo diferente es que no te encuentras con nadie, es que ests solo, es que tienes miedo a que te sealen y hablen de t. Se oyen voces de cada vez ms personas que se aburren en las vacaciones porque no son capaces de transgredir de lo que hace todo el mundo. Tenemos que ser capaces de disentir de lo establecido, diverger de lo establecido y distendernos mental y fisicamente, con nosotros, con los dems, llegar a ser capaces de hacer eso es el verdadero espritu de la creatividad. Entrando en trminos de creatividad, Maslow diferencia entre la creatividad primaria , centrada en el proceso y la creatividad secundaria, centrada en el producto. De lo que nosotras hablamos y a cerca de lo que trabajamos es sobre la creatividad primaria que es la base de la creatividad. Maslow mantiene que en la creatividad secundaria intervienen otros aspectos, como el esfuerzo para llegar a conseguir un buen producto, y que la creatividad bsica y fundamental est en la capacidad de diverger y de expresar y buscar nuevo sentido a situaciones viejas Del inconsciente, no de lo capacidad de jugar conceptual, provienen todas esas de ser espontneos capacidades fantasear, de disfrutar,

de

de disfrutar del de fantasear inconsciente del inconsciente pr oviene proviene:


(M aslow, 1971)

de

ser

creativos,

de

holgazanear, de holgazanear

de no hacer nada, de

perder el tiempo, de ser espontneo y la capacidad de jugar. Muchas de las personas que han jugado y juegan con nosotras, las palabras que manifiestan despus de haber jugado aspecto de la creatividad. El juego como JUEGO

de r er

de ser cr eativos mucho que ver con este tienen

Aprendizaje para ...

o . m .. eo o ug c El J
8

Debemos
JUEGO

diferenciar como

entre el juego para, el

aprendizaje

dinamizador de grupos

juego como dinamizador de grupo y el juego como JUEGO. Por qu hacemos estas diferencias?. Utilizamos el juego y siempre queremos buscarle aplicaciones para; para qu me sirve, dnde lo aplico, cmo lo aplico, con quin lo aplico, esto a m no me sirva para nada. Palabras de adultos, no de nios. Esto es uno de los aspectos del juego, la aplicacin del juego para aprender, para aprender a comunicarnos, para aprender matemticas, para aprender lengua, juegos matemticos, juegos lingsticos, juegos dramticos, juegos plsticos, estos son los juegos pero no el JUEGO. La diferencia entre la palabra juego en singular y la palabra juegos en plural. La palabra juego es una abstracin, es un singular, por lo tano significa mucho ms que la palabra juegos que implica juego 1, juego 2, juego 3, juego 100, juego 1000. Generalmente estamos acostumbrados a trabajar con juegos, pero ese no es el verdadero juego. Los juegos si estn bien orientados deben llevar al verdadero juego, pero si solamente estn dirigidos se quedan en juegos, y no producen desarrollo de la capacidad ldica. Se queda en hacer muchos juegos, conocer muchos juegos, pero no descubren el interior de uno mismo que est en nuestro inconsciente. Hay que vivenciar los dos procesos para entender la diferencia entre un aspecto y el otro. Si el orientador del juego el director de un juego es un buen gua de grupo, ser capaz de ir haciendo buenas orientaciones con juegos para llegar al juego: el juego libre liberaliza, el juego orientado ayuda a esa liberacin, el juego reglamentado exteriormente no es juego (Trigo, 1996).

conocim nto de uno ie de los m m is o de s m

de inhibidor s

el juego como JUEGO

contactador a la de afo s e g le ancia e rie xpe ncia cum bre autode cubrim nt s ie o cre clim a a

pos ibilidad de la de e s os dejuego como juego es el fin del juego, el juego no tiene ningn otro fin que el s bandada El im ible pos s
juego en s, empieza y acaba en el juego, no sirve para nada y eso es el gran valor, el que no sirve para nada. Es un error no permitirnos la mera satisfaccin por la satisfaccin en s misma, por lo que te provoca en t mismo el juego, por lo que te supone de autoconocimiento, por lo que te supone de desinhibicin. Deca una persona en mi clase el ao pasado, una frase bonita, el juego es un desafo a la elegancia, me gust esa frase de una jugadora del ao pasado en el Master Internacional de Creatividad Aplicada Total de la Universidad de Santiago de Compostela. Era una persona que vena muy seria, como muchas de las personas con las cuales yo he jugado, con su falda larga, muy bien puesta y que se descubri a si misma en el taller de juego y lo repiti dos aos. Esto es lo que ese tipo de experiencias descubre, el encontrarte a t mismo. El juego est al servicio de las personas y todo educador de grupos humanos debe de estar al servicio de las personas, las personas son las importantes, no el director, no el educador, no el dirigente; somos muy poco importantes. Cuando el juego es de las personas es cuando el educador se debe retirar y dejar que el grupo avance, ah comienza el valor del juego. Ah naci el JUEGO. Cuando el orientador no es capaz de tener todos sus aspectos perceptivos en marcha y lo que quiere es seguir su va de trabajo, no existe el juego, nunca existir el juego;
10

quedarn los juegos pero nunca el verdadero disfrute, el verdadero encuentro contigo mismo. Muchas de las manifestaciones verbales que despus de haber vivenciado procesos ldicocreativos personas adultas, Maslow lo indentifica como una experiencia cumbre. Los jugadores utilizan palabras como iluminacin, he descubierto cosas que estaban como muy escondidas, nunca pens que yo era as, se me pas el tiempo volando; es la vivencia del aqu y el ahora que tanto nos cuesta a los adultos experimentar. Es la diferencia entre el discurso hablado y el discurso hecho, porque la educacin nos ha llevado all, nos ha llevado a esconder nuestro cuerpo, meternos en nosotros mismos y hablar, hablar, sin contenidos vivenciales. Hay que hacer y hablar al mismo L a s 7 i n teli gen c i a s tiempo, es necesario que nuestros seis m lti p les d e G a r d n er sentidos y no los cinco que generalmente
Interpersonal Intrapersonal Lingstico Musical Lgico Espacial Cinestsico-corporal

aparecen en los libros, estn en accin. Poner en actividad toda nuestra inteligencia (Gardner). En el juego debemos tener en cuenta los distintos intereses ldicos segn las diversas etapas evolutivas del ser humano, que supone trabajar con distintos

objetivos, pero casi siempre nos quedamos en la etapa de la juventud: juegos de reglas. Mientras que se sabe que a partir de la juventud, se busca una higiene y despus en la edad adulta lo que ms interesa es la diversin, el placer. Teniendo en cuenta una esperanza de vida de 75 aos, la mayor parte de nuestra vida va estar centrada en el juego como distraccin y para eso no nos han educado. Nos hemos quedado en las reglas externas, por eso muchos de nosotros, adultos, cuando jugamos sin una regla establecida de fuera no sabemos jugar.
11

Intereses ldicos por etapas evolutivas


autores)

(varios

Primeros meses = sigue un mvil con los ojos, manipula objetos 1-2 aos = experimentar sensorialmente con las cosas 3-6 aos = juegos de imitacin 7-12 aos = juegos de reglas 13-16 aos = deportes, juegos de mesa 17-25 aos = bsqueda de higiene somtica y psquica + 25 aos = juego como catarsis y distraccin

El verdadero juego precisamente es aquel que permite poner las reglas que el grupo va queriendo internamente. Para que aparezca el JUEGO desaparece el concepto de regla externa y comienza esa situacin totalmente abierta donde es el propio individuo y es el propio grupo el que va creando las reglas inconscientemente, no hay que verbalizarlas, se crean las reglas a partir de la propia corporeidad, a partir de las propias situaciones vividas. Venimos de un sistema educativo cerrado y una sociedad determinada que nos han enclaustrado y nos han hecho torpes motrices . La mayora de nosotros, los ciudadanitos de a pie somos todos torpes motrices, porque no podemos meter una bola en un aro a X metros de altura, porque no somos capaces de saltar Y metros, porque no somos capaces de hacer una carrera de vallas en un tiempo Z y sin tirar las vallas, porque no somos capaces de correr W kilmetros, como no somos capaces de hacer esos logros fsicos (y para nosotras eso es solamente fsico), como no somos capaces, nos han invalidado dicindonos t no sirves para jugar, es mejor que te quedes en el banquillo mirando como juegan tus amigos. La mayora de nosotros hemos tenido experiencias de ese tipo, son las experiencias previas con las que tienes que luchar para volver a renacer en las personas el espritu ldicocreativo.

Iniciando una investigacin El grupo de investigacin que tenemos en la Universidad de la Corua definimos la creatividad motriz como capacidad intrnsicamente humana de vivir la corporeidad para utilizar toda nuestra potencialidad en la bsqueda innovadora de una idea valiosa, entendiendo lo de idea valiosa no como producto externo o social sino como proceso y producto valioso para el propio sujeto. Es decir que cuando yo creo un juego, cuando yo vivo un juego, cuando yo me desenvuelvo a travs de un juego, es vlido para m, por lo que me provoca a m como persona y de transformacin dentro de m. S yo no me transformo, si yo no cambio, si yo no veo otras cosas de nada me sirve que busque aplicaciones para otras personas porque es mentira; si nosotros no vivimos las cosas, no las sentimos y las transmitimos porque las hemos vivido, no las podemos contar a los dems; es mentira, lo que contemos es mentira, sern simplemente verbalizaciones, conceptualizaciones, pero la gente no cambia a travs de las conceptualizaciones, cambia a travs de la vivenciacin de los procesos.

12

Partiendo de estas concepciones, hemos creado un equipo de investigacin en la Universidad de A Corua que est planteando diseos de Creatividad Motriz. El primer proyecto se centra en los siguientes objetivos. Objetivos: Analizar lo que piensan y sienten poblaciones diferentes (estudiantes de Educacin Fsica -grupo de seguimiento-, estudiantes de Educacin Social y Psicopedagoga, Maestros en ejercicio, Adultos interesados por la creatividad, un equipo de balonmano de 2 divisin) despus de la vivenciacin de sesiones de: a) motricidad bajo estrategias ldico-creativas; b) motricidad bajo estrategias no creativas; c) creatividad no motriz. Metodologa: Instrumentos: Dada las caractersticas de la

TIPO DE INVESTIGACIN C.M.


(Trig y colaboradore 1997) o s, (Trigo
q

investigacin, estamos trabajando Aplicada q Longitudinal con instrumentos de tipo culitativo y q Exploratoria-De scriptiva-Explicativa cuantitativo, integrados dentro de las q Cualitativa y Cuantitativa cuatro caractersticas de la q De Campo q Idiog rfica creatividad: proceso, producto, q Al De scubrimie nto persona y medio. En el grfico q Pe rspe ctiva Humanstico-Inte rpre tativa adjunto se presentan estos instrumentos. P-S: cuestionario Lo in tru e to d re gcuestionarios e re civaloracin FIGURA.: ... cualitativo pensar-sentir. C.V:id d d to cuali-cuanti n a la s s m n s e co a e a n la s

cu tro oC.C.: cuestionarioica d la cre tivid d a n cio e s e a a de la experiencia; rie ta n s b s conceptualizacin; R.G.C.: reuniones grupo (b s T.C.: Tocreatividad; aa o n , 93 colaboradores;d e testrre 1 9 ) O.C.: observacin conductas creativas motrices; E.S.:
entrevistas.

Persona

P o so r ce o s rva n b e ci e tre ta n vis P-S C.C. E.A R.G.C. T.C e vis ntre ta co a h ch s ss e a C.V.

Medio O.C. Clima E.S .

13

Producto

Primeros resultados: 1) Los grupos que trabajan con metodologa A manifiestan desarrollo de procesos proyectivos afectivos. 2) Los grupos de metodologa C los resultados de los aspectos proyectivos afectivo se encuentran situados en los lugares ms bajos de la tabla. 3) Lo introyectivo afectivo positivo es el valor ms apreciado (situado en el primer lugar de la tabla) en los grupos ldico-creativos. Lo introyectivo afectivo negativo encuentra por encima de lo positivo en el grupo de alto rendimiento de balonmano. 4) En los grupos de adultos predispuestos de antemano a trabajar con la creatividad y el juego no existen respuestas afectivas negativas. 5) Respecto al grupo de seguimiento detectamos que: en las dos primeras recogidas de datos la capacitacin negativa est por encima de la positiva y que en la ltima se encuentran al revs, y situndose adems la negativa en ltimo lugar y con ninguna respuesta. Observamos que la respuesta de capacitacin positiva va subiendo en este grupo a medida que transcurre el curso hasta situarse por encima de la mitad de la tabla y en el tercer lugar general de este tipo de respuesta. Citas bibliogrficas MASLOW, A.: (1996): La personalidad creadora, Kairs, Barcelona. OULLET, G. (1985): Comportements de loisir et styles de personalit, Loisir et Societ, vol 8(2), 425-452. TRIGO, E. (1990): Juventud, tiempo libre y educacin en Galicia, Tesis doctoral, UNED, Madrid. TRIGO, E. (1994): Aplicacin del juego tradicional en el currculum de educacin fsica, Paidotribo, Barcelona. TRIGO, E. (1996): La creatividad ldico-motriz. Master Internacional de Creatividad, Santiago. se

14