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A unque los medianos son quizá una de las razas más sociables, hay varios as-

pectos de su sociedad que son pasadas por alto o mal compren- didas por el resto. La mayoría de los medianos viven en grupos

seminómadas conocidos como comunidades, y se esfuerzan por tener unas vidas llenas de bie- nestar y felicidad. Por supuesto, siempre hay excepciones

Nacimiento e Infancia

La familia es el valor más im- portante de la sociedad mediana, de modo que el nacimiento de un niño es causa de una gran cele- bración. A una mediana embara- zada se la mima y cubre de re- galos durante esta época, que dura alrededor de ocho meses. Durante el nacimiento del niño, la futura madre es aislada en su hogar y es atendida por una partera mediana (normalmente una clériga de Yondalla). Se con-

sidera señal de mal agüero que un hombre permanezca en la ca- sa durante el nacimiento del ni- ño; maridos, padres e hijos se quedan con los otros miembros de la familia hasta que la criatura ha nacido. La responsabilidad de educar al niño no recae únicamente so- bre los hombros de sus padres. Se espera que todos los miem- bros de la comunidad compartan estas responsabilidades. De este modo, el niño rápidamente crece aceptando y confiando en toda la comunidad, mientras que al mismo tiempo los padres pueden seguir cargando con el resto de sus responsabilidades sin prácti- camente interrupción. Los niños medianos no reci- ben nombre hasta que no apren- den a hablar. Antes de este mo- mento, los padres se refieren a su hijo con motes cariñosos como “explorador”, “ramita” o “diente de león”. Cuando el niño apren- de a hablar, se llama inmediata-

Paseos y Acertijos

La Vida Secreta de los Medianos

por James Jacob ilustraciones por Dennis Cramer traducido por Mina y Jess de Zaragoz formato por Roberto Pisonero (Klannad)

mente a la casa al líder religioso de la comunidad. El clérigo reali- za tres rituales ese día. Primero viene el Ritual del Habla, en el que el clérigo unge la lengua del niño con agua sagrada. Después el clérigo permanece en vigilia hasta que el niño cae dormido, momento en que realiza el Ritual del Silencio, durante el cual el clérigo hace arder un incienso especial y reza sin palabras sobre el niño dormido durante apro- ximadamente una hora. Cuando finalmente el niño se despierta, se convoca a los padres para que el clérigo pueda realizar el Ritual de la Personalidad, en el que el clérigo registra los nombres de los padres en el Libro de los Nombres. Tras esto, el clérigo re- gistra el nombre que se le ha da- do al niño, proporcionado por los padres. Cada comunidad guarda un propio Libro de los Nombres; sus miembros religio- sos mantienen este libro seguro y a salvo. Existe la creencia bas- tante extendida de que la pérdi da o destrucción de un Libro de

los Nombres indica que a la co- munidad le queda sólo unos po- cos años antes de ser disuelta o destruida por algún desastre.

Adolescencia, Aprendizaje y Vagabundeo

Cuando los niños medianos cre- cen, se les permite abandonarse a su imaginación y curiosidad so- bre la comunidad; los adultos de

la ciudad mantienen un ojo vigi-

lante sobre ellos y permanecen preparados para intervenir si em-

piezan a jugar con algo peligroso.

A menudo, un hermano mayor,

un primo o un hermano soltero de los padres hace de guardián durante esta época. La elección de juego de un joven mediano, sus amigos, exploraciones y persona- lidad son todos factores determi- nantes para el campo de trabajo al que será asignado durante la Fe- ria de los Maestros. Sin embargo, no todo en la

vida de un joven mediano es jue- go. Cuando el niño mediano al- canza los cinco años de edad, se

espera que ayude en pequeñas tareas para la aldea, tal como preparar la comida, cultivar, re- parar edificios, cuidar del gana- do y cosas similares. Los padres del niño intentan presentar estas tareas como una especie de en- tretenimiento para que el niño no crezca aburrido con el trabajo. A menudo, estas tareas sirven para educar al niño así como favore- cen la preparación del joven me- diano para los resultados de la Gran Elección. La mayoría de los medianos opta por permanecer en su co- munidad natal y ocupar un oficio profesional. Cada verano, las comunidades medianas celebran una Feria de los Maestros (ver Festivales). Cuando un mediano decide adoptar una profesión, se le permite pasar este tiempo en- tre la Gran Elección y la siguiente Feria de los Maestros como de- see;si el tiempo lo permite, no es raro para un mediano realizar pequeños viajes por el mundo más allá de la comunidad. Aquellos medianos nacidos en

NUEVO EQUIPO

Trampa Cortapies: La primera trampa cortapies fue in- ventada por un laborioso mediano cuya familia a menudo viajaba a través de áreas plagadas de incursores goblin. Una trampa cortapies es un cepo de osos cuyas mandíbulas han sido modificadas con pequeños y finos dientes de cu- chilla montadas en muelles diseñados para cercenar el pie de cualquier cautivo que intente forcejear para liberarse. La trampa va sujeta a una cadena de 10 pies de longitud con una buena cerradura, lo que le permite estar sujeta a un ár- bol cercano o a otro objeto afianzado. La trampa está diseñada para ocultarse bajo una fina capa de hojas o de lodo; una trampa cortapies oculta puede ser descubierta con un chequeo de Buscar (CD 20). Una vez encontrada, puede ser desarmada con un chequeo de Inuti- lizar mecanismo (CD 20). Cualquiera que camine sobre una trampa cortapies la activa; la trampa hace un ataque de to- que con un bono de +8. Si impacta, la víctima sufre 1d6 puntos de daño de sometimiento y no puede alejarse de la trampa (si esta está sujeta a un objeto sólido) o ve su velo- cidad reducida a la mitad (si la trampa no está sujeta a un objeto). Cada asalto que la víctima realiza cualquier acción en la que tome parte el pie atrapado, la víctima recibe 1d4 puntos de daño. Escapar de esta trampa es posible con un chequeo de Fuerza (CD 25) o un chequeo de Escapismo (CD 30); el fallo causa 1d4 puntos por los dientes de cuchi- lla. Coste: 700 m.o. (coste de los materiales: 233 m.o.). Peso:

15 lb. CR: 2. Arte (hacer trampas) CD: 20.

Fuego de Campamento Instantáneo: Un fuego de campa- mento instantáneo consiste en una bolsa de cuero llena de yesca, leños, y combustible. La cuerda que mantiene el saco cerrado está tachonada con pequeñas escamas de pedernal y acero; el propio saco está tratado alquímicamente para que prenda con facilidad. Cuando se tira de la cuerda de cierre, la bolsa entera prende en llamas, creando un fuego de campamento de

buen tamaño en 1 asalto. Estos fuegos de campamento prenden incluso bajo lluvia moderada pero se extinguen rápidamente en tales condiciones a menos que se le res- guarde. Se sabe que medianos emprendedores han usado fuegos de campamento instantáneos para colocar peligro- sas trampas; cualquiera en contacto con un fuego de cam- pamento instantáneo después de que haya prendido debe hacer un tiro de salvación de Reflejos (CD 12) o sufrir 2d6 puntos de daño de fuego. Coste: 50 m.o. Peso: 10 lb.

Manga de Piedra: Una manga de piedra es poco más que tubo estrecho de tela que está sujeto al antebrazo interno de tal manera que la abertura descansa sobre la palma. La manga puede llenarse hasta con seis piedras arrojadizas de buen tamaño o con piedras saltarinas (skiprocks) medianas (ver DRAGON #275 o Puño y Espada). La manga puede abrirse con facilidad, permitiendo al portador armarse con una de las piedras almacenadas como una acción libre. Coste: 2 m.o. Peso: -.

Escudos de Carromato: Estos grandes escudos de roble só- lido reforzados con hierro pueden ser rápidamente coloca- dos juntos para proteger carromatos. Los escudos de ca- rromato se venden en grupos de seis, suficiente para prote- ger un carromato mediano normal. Un mediano puede co- locar un único escudo como una acción de asalto completo. Dos medianos trabajando juntos pueden colocar dos escu- dos por asalto si no hacen nada más. Una vez colocados, los escudos de carromato otorgan a un personaje Pequeño 3/4 de cobertura; un personaje de tamaño Mediano gana co- bertura de 1/2. Cada escudo de carromato tiene dureza 5 y 30 puntos de golpe; algunas veces están diseñados con saeteras que permiten a los del interior defender el carro- mato. Coste: 75 m.o., 100 m.o. con saeteras. Peso: 40 lb. ca- da uno, 240 lb. en total.

los meses de verano a menudo se sienten algo estafados debido a la brevedad de estas “vacacio- nes”, pero no hay nada que se pueda hacer en realidad. Por este motivo, los padres a menudo planean los embarazos de mane- ra que el nacimiento ocurra a fi- nales de verano o principios de otoño, permitiendo que su hijo tenga la máxima cantidad de tiempo posible entre la Gran Elección y la Feria de los Maestros. Una vez que un mediano es aceptado por un Maestro durante la Feria de los Maestros, la mayoría de su tiempo libre se ve consumido por la tarea de aprender las habilidades de su profesión elegida. Este periodo de educación suele durar cinco años. La mayoría de los maestros recorren largas distancias para hacer sus lecciones tan entreteni- das como educativas; después de todo, lo que aburra al estudiante probablemente aburrirá al profe- sor. Tras alcanzar el nivel de ha-

bilidad de un jornalero en la ca- rrera profesional (juzgado así por el maestro), se le da al mediano una elección: puede permanecer con su maestro como ayudante o puede establecer su propio puesto de negocios. Algunos medianos hacen de su Gran Elección recorrer el mundo; estos compañeros se dirigen a unas vidas radical- mente diferentes a las de aquellos que se quedan y eligen una profesión más sedentaria. Se espera de un media- no que anuncia ser trotamundos que empaque sus pertenencias y abandone la comunidad la semana siguiente a su Gran Elección. A menudo ésta es una época sombría, en la que los amigos y familiares se despi- den y ayudan con las prepara- ciones. El vagabundeo dura unos periodos variables, pero nor- malmente comprende alrededor de una década. Durante un va- gabundeo, un mediano simple- mente deambula por donde de-

gabundeo, un mediano simple- mente deambula por donde de- sea. A medida que viaja, adquie- re

sea. A medida que viaja, adquie- re habilidades, historias y cono- cimiento. Cuando siente que ya ha pasado suficiente tiempo viendo el mundo, se espera que el mediano vuelva a su comuni- dad y enseñe lo que ha aprendi- do. La mayoría de los medianos aventureros empiezan su carrera como resultado de un vagabun- deo. El regreso del trotamundos se celebra con un Festival de Re- greso al Hogar.

Regalos Típicos

El hacer regalos es una experien- cia importante en la sociedad mediana. A menudo, el tipo de regalo que uno ofrece a otro du- rante un cumpleaños u otro su- ceso puede influenciar dramáti- camente las relaciones entre fa- milias. El valor de un regalo no es de lejos tan importante como su uso práctico. Un granjero que recibe un pesado arado de oro incrustado con gemas puede sentirse ofendido, por ejemplo, ya que era tan sencillo para el que ha ofrecido el regalo entre-

gar un buen arado de acero. Los regalos no deben ser únicamente funcionales y prácticos, también deben reflejar la relación entre el donante y el receptor. No sería adecuado para una hembra me- diana entregar un bonito jubón a un hombre mediano que no es- tuviera relacionado romántica- mente con ella, pero sería per- fectamente aceptable entregar al mismo mediano un bonito cintu- rón recio o un par de botas. Una categoría especial de re- galo es el regalo de regreso al ho- gar. Cuando un mediano está va- gabundeando, se espera de él que adquiera una pequeña baratija para cada uno de sus amigos y cada miembro de su familia para cuando vuelva a casa. Estos re- galos deben ser fáciles de trans- portar, ya que el mediano debe cargar con ellos hasta su regreso. Al mismo tiempo, deben reflejar alguna parte de los viajes del me- diano y su relación con el recep- tor deseado. La funcionalidad, en este caso, no es tan importante como algo exótico o atípico. Como nota final, el hecho de entregar un regalo que previa- mente se había recibido es una manera segura de ganarse la ira y la pérdida de respeto del re- ceptor, especialmente si el objeto entregado es el mismo que el re- ceptor dio hace tiempo al do- nante. Los medianos que hacen esto pronto descubren que em-

piezan a recibir regalos embara- zosos, ofensivos o incluso peli- grosos. De hecho, lo mejor para tales “recicladores de regalos” es no hacer ninguno.

Festivales

Los medianos adoran organizar y participar en festivales. Estos sucesos son normalmente even- tos de un día de duración y a menudo atraen visitantes de toda la comunidad. No es raro ver a miembros de otras razas partici- pando en las festividades media- nas. Algunos festivales se cele- bran por ninguna otra razón que hacer un festival, pero hay varios que son más importantes en la sociedad mediana. Fiesta de Nacimiento: Una Fiesta de Nacimiento consiste en un día de celebración del naci- miento de un nuevo mediano. Cuando un niño nace, la partera presenta el niño al pueblo la ma- ñana siguiente. La madre y el padre son retenidos en sus hoga- res durante un día mientras el resto de la comunidad lo celebra con fiestas y danzas. Aunque ofi- cialmente dura tan sólo el día del nacimiento, no es raro ver que una Fiesta de Nacimiento se prolongue durante un segundo o incluso tercer día. Cumpleaños: Estos sucesos son siempre grandes aconteci- mientos que duran un día com- pleto. Al mediano afortunado se

le permite pasar la mañana rela- jándose como desee en su casa. Al mediodía, los amigos y la fa- milia del mediano llegan para es- coltar al celebrante a la plaza del pueblo para la gran fiesta. Se es- pera que el mediano que cumple años de un pequeño discurso du- rante la fiesta. A menudo se in- corporan en tales disertaciones bromas prácticas, acertijos y sor- presas. Después de esto, el me- diano disfruta de una lluvia de regalos procedentes de sus ami- gos y familia, seguido de más fiesta, danza, música e incluso representaciones en escenario. A menudo, sucesos dramáticos o importantes en la vida del me- diano que cumple años son los temas de estas representaciones. Gran Elección: El 20º cum-

Nuevas Dotes para los Medianos

No Dejarse Engañar [General] Analizas las cosas siempre del modo más conveniente- mente posible y sueles reaccionar ante las situaciones con mayor rapidez que la mayoría de la gente. Prerrequisitos: Sab 13+ Beneficios: Ganas un bono de +2 a todos los chequeos de Averiguar intenciones y Reunir Información.

Golpe Bajo [General] Puedes colarte en la guardia y atacar a criaturas más gran- des que tú. Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, bono de ataque base +4 o mayor. Beneficios: Como una acción de asalto completo, puedes entrar en un área ocupada por un oponente de al menos una categoría de tamaño mayor que tú. Puedes hacer en- tonces un único ataque con tu modificador más alto, contra esta criatura, la cual se considera desprevenida. Tras el ata- que, regresas al cuadro desde el cual entraste en la zona de tu oponente. Usar esta dote provoca ataques de oportuni- dad normalmente.

Golpe Bajo Mejorado [General] Eres especialmente bueno usando la dote de Golpe Bajo. Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, Golpe Bajo, bono de ataque base +4 o mayor. Beneficios: Usar la dote Golpe Bajo no provoca un ataque de oportunidad cuando mueves al cuadro de un oponente para realizar el ataque.

Combatir en Enjambre [General] Tú y tus aliados con esta dote podéis coordinar ataques de melé contra un único blanco y estáis entrenados en comba- tir codo con codo en cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: Tamaño Pequeño, Des 13+, bono de ataque base +1 o mayor. Beneficios: Puedes ocupar el mismo cuadro de 5 pies con otro aliado en combate, una criatura pequeño que tenga la dote de Combatir en Enjambre. Cuando atacas a una criatura de tamaño Mediano o mayor con un ataque de cuerpo a cuerpo, y al menos otro aliado con la dote Combatir en Enjambre amenaza al blanco, ga- nas un bono de +1 de moral a la tirada de ataque. Este bono se incrementa en un +1 por cada aliado más allá del prime- ro con la dote de Combatir en Enjambre que amenaza al mismo blanco. El total de bono de moral recibido no puede exceder tu bono de Destreza.

CAMPAMENTOS MEDIANOS

Las caravanas medianas a menudo se ven forzadas a esta- blecer campamentos temporales en la carretera cuando no hay ningún pueblo o asentamiento civilizado cercano. En tales casos, los medianos organizan sus carromatos en un apretado círculo en alguna área fácil de defender, como un valle angosto o la cima de una colina. Si la caravana trans- porta escudos para carromatos, estas barricadas de robusto roble se pueden montar rápidamente formando un bajo (5 pies de altura) muro que proporciona defensa adicional. Los medianos se entrenan desde edad temprana para esta- blecer de la mejor manera un campamento de caravanas; cada miembro del grupo de viajantes es el responsable de una tarea en específico, y cuando se da la orden de acampar cumplen su tarea con deleite. Las carreras y competiciones para ver quién puede acabar primero su tarea son popula- res y sirven para mejorar la eficiencia del proceso. Una típi- ca caravana mediana puede montar un campamento com-

pletamente defendido en menos de 5 minutos. A menudo se cuentan historias sobre un grupo de medianos que había perfeccionado de tal modo su arte que podían establecerse en menos de 30 segundos, pero ningún mediano puede atestiguar con sinceridad haber visto tal proeza realizada. Si el tiempo lo permite, los viajeros duermen bajo las estrellas dentro del círculo de carromatos. Si la lluvia impo- sibilita esto, a veces se cubre el interior del círculo con va- rias tiras amplias de lona encerada fijadas a los carromatos en sus extremos y apuntaladas con postes en su mitad, dando al campamento la apariencia de una enorme tienda de campaña. Los guardias siempre se colocan en las zonas salvajes o peligrosas. Normalmente se ponen tres guardias compuestas por tres medianos cada una; la tarea de hacer guardia se intercambia cada noche de tal modo que con el tiempo todos la acaban realizando.

pleaños de un mediano se conoce como la Gran Elección; simboliza el principio de la transición del mediano de niño a adulto. Estos cumpleaños avergüenzan a los otros en consideración a las re- presentaciones y festejos. Du- rante el discurso de cumpleaños del mediano, se espera que anuncie sus planes de futuro: si pretende permanecer en el pue- blo y aprender una profesión, o si se va a embarcar en un viaje por el mundo. Feria de los Maestros: Una vez cada verano, todas las fami- lias de medianos locales se reú- nen en la Feria de los Maestros. Estos sucesos tienen lugar en una zona abierta en el centro aproxi- mado de la comunidad mediana;

la fecha exacta de la feria la deci- den sus organizadores. Una Feria de los Maestros suele durar tres días. Durante el primer día, los medianos que han decidido em- prender una carrera desde la úl- tima Feria visitan las numerosas Casetas de Maestros que rodean la zona central de los festejos. Estas casetas han sido montadas por varios artesanos, cazadores, granjeros, eruditos y profesiona- les militares. Este día permite a los jóvenes medianos ver y expe- rimentar qué conllevan los dife- rentes trabajos y artes; aquellos que han hecho de su Gran Elec- ción convertirse en artesano se aproximan a los Maestros para los que quieren trabajar y les muestran sus habilidades. El día termina en fiesta, por supuesto. Durante el segundo día de la fe- ria, los Maestros se retiran a la Explanada de los Maestros, un área cercada donde los diferentes artesanos deciden qué medianos aceptan como aprendices o estu- diantes. Los otros visitantes de la feria pasan el día con varios jue- gos (la mayoría de los cuales es- tán relacionados con el lanza- miento de piedras), festejando y relajándose. En el tercer día, los participantes de la feria son in- vitados a entrar en la Explanada y los Maestros anuncian a quie- nes han decidido aceptar como aprendices o estudiantes. Aun- que sea algo raro, a veces sucede que un mediano particularmente desafortunado no es aceptado por ninguno de los Maestros a los que hizo petición. En estos casos, se espera que el mediano continúe con el negocio de su madre o de su padre. Más a me- nudo, estos medianos rechaza-

dos abandonan su comunidad y se convierten en granujas (ver Comunidades y Forasteros). Regreso al Hogar: Cuando un mediano regresa a su familia tras un viaje por el mundo, la familia celebra una gran fiesta y festival llamado Regreso al Hogar. El mediano que ha vuelto regala a sus parientes historias con sus experiencias durante su vaga- bundeo y entrega regalos a sus amigos y familia. Después de su Regreso al Hogar, al mediano se le permite unas pocas semanas para acostumbrarse a la vida se- dentaria antes de esperar que tome una profesión relacionada con lo que ha aprendido. Matrimonios: Las bodas me- dianas invariablemente se cele- bran a primera hora de la maña- na y se mantienen tanto tiempo como es posible. Al contrario que la mayoría de festividades me- dianas, los matrimonios son acontecimientos pequeños y tranquilos. Generalmente, sólo se invita a los miembros más cerca- nos de la familia y a los amigos más íntimos de la pareja. La ce- remonia del matrimonio en sí misma la realiza un clérigo ele- gido por la familia de la novia, y tiene lugar en un emplazamiento elegido por la familia del novio. Esta corta ceremonia incluye una breve plegaria de la unión por el clérigo, un intercambio de votos matrimoniales y anillos de boda, y un trago de vino compartido de un cáliz bendito. Después de esto, los novios son pronuncia- dos marido y mujer. La pareja entonces se retira a un lugar pri- vado de su elección para consu- mar el matrimonio mientras se prepara el Festival de Unión.

Festival de Unión: Mientras que los matrimonios medianos son tranquilos y discretos, el Festival de Unión que se celebra durante la tarde del día de la bo- da no tiene nada que ver. Como los cumpleaños, los Festivales de Unión atraen a visitantes de va- rias millas alrededor, y a menu- do se prolongan hasta bien en- trada la noche. Los celebrantes tradicionalmente llegan mucho antes que los novios; en algunos casos la celebración empieza an- tes que la ceremonia de matri- monio. Por esta razón, los Festi- vales de Unión siempre se cele- bran en emplazamientos dife- rentes al de la ceremonia de ma- trimonio vigente. Los novios tí- picamente aparecen durante la puesta de sol entre fanfarrias de música y fuegos artificiales; la fiesta nupcial empieza no mucho después. Esta fiesta es una gran- diosa comida ordinaria; todos los platos son preparados y traídos por los invitados. Estos “regalos comestibles” a menudo se con- vierten en una competición, y el creador del plato elegido como el más apetitoso por los novios se ve recompensando con regalos procedentes de la familia de la pareja. Durante la fiesta, los no- vios toman parte en un “vínculo de vino”, en el que realmente ha- cen una botella devino que es se- llada y colocada aparte para ser embebidaen su 25º aniversario. Los Festivales de Unión oficial- menteduran hasta medianoche, momento en el que los novios se retiran a su hogar. El resto de celebrantes a menudo permane- cen hasta la mañana. Cumpleaños Final: En lo que hubiera sido el primer cumplea-

ños de un difunto mediano tras su muerte, la familia y los ami- gos organizan una última fiesta de cumpleaños. Esta celebración se rellena con agasajos e historias de la vida del difunto, y gene- ralmente es una ocasión agrada- ble, aunque amarga. Las pose- siones del fallecido se entregan a los miembros de la familia y amigos durante esta celebración. En casos en los que el difunto no preparó su testamento, el cónyu- ge, los hermanos y los padres ha- cen lo mejor que pueden para decidir quién debe recibir qué objeto; a menudo se requiere la intervención del Concilio (ver Justicia y Políticos). Se considera un grave insulto a Yondalla y al espíritu del muerto intentar re- sucitar a un mediano que ya ha tenido su Cumpleaños Final.

Roles Sexuales de los Medianos

Las sociedades medianas no se- paran los roles masculinos y fe meninos al nivel que se puede en- contrar en muchas otras culturas. Se puede encontrar a ambos sexos realizando tareas similares y tra- bajando en profesiones parecidas en la mayoría de comunidades medianas. Sin embargo, hay ciertas profesiones que a menudo se ven favorecidas por un sexo en específico. Las profesiones lega- les, como abogados y jueces, sue- len ser casi siempre ejercidas por medianos machos. Por otro lado, la mayoría de profesiones que interactúan con el mundo exte- rior, como traductores, mercade- res y mensajeros, son las favoritas de las medianas hembras. En la vida familiar, los padres de ambos sexos actúan como en-

cargados de los niños. Los pa- dres normalmente dividen sus responsabilidades en uno que se encargue de cuidar al niño y otro que proporcione una educación y clases en las primeras etapas; qué padre asume qué rol depende de sus especialidades o profesiones.

Edad Adulta

Tras volver de un viaje por el mundo o alcanzar la habilidad de un jornalero en la carrera pro- fesional elegida, se espera que un mediano se convierta en un miembro de apoyo de la comu- nidad. Sus habilidades deben complementar a las de los otros, y debe prestar su ayuda libre- mente de manera adecuada. No todos los trabajos que la familia de un mediano espera que realice

Los medianos entienden que la seguridad y la fuerza resi- den en el número, pero también comprenden que “dema- siados cocineros pueden arruinar la comida.” El concepto de una banda mediana se originó a partir de estos dichos apa- rentemente contradictorios. Una banda mediana típica con- siste en cuatro individuos; menos de esto suele llevar a una pérdida de habilidades importantes útiles para el conjunto, pero más suele conducir a riñas y pérdida de eficiencia. Una banda mediana se forma para un propósito en es- pecífico. Por ejemplo, cuando se debe construir un nuevo pueblo, cada aspecto de la construcción debe caer bajo la responsabilidad de varias bandas. Una banda de cuatro de- bería encargarse de cavar un pozo, mientras otra banda di- ferente sería la encargada de construir un establo. Los me- dianos tienen un talento natural para formar bandas de in- dividuos cuyas habilidades, más que duplicar las otras, las complementan. La anteriormente mencionada banda en-

BANDAS MEDIANAS

cargada de cavar el pozo, por ejemplo, debe estar formada por un mediano con conocimiento de minería, uno con ha- bilidad para manejarse en zonas remojadas, uno robusto y fuerte que pueda cavar durante horas sin cansarse, y un mediano carpintero que pueda construir el techo y el pozal. Cada uno se enfrasca en su tarea específica por propia ini- ciativa, pero no olvidan ayudar a los demás cuando es ne- cesario. La mayoría de bandas medianas se deshace tan pronto como alcanza su objetivo. Hay excepciones, por supuesto. Muchas bandas de aventureros medianos son de hecho bandas de antaño. Un grupo experimentado y bien confi- gurado de aventureros que incluya un guerrero, un clérigo, un pícaro y un mago puede superar prácticamente cual- quier obstáculo. Dos arquetipos adicionales de bandas son las bandas de bandoleros y habitantes del bosque, cada una descrita con más detalle en su propia tabla.

Bandoleros

Maldición de la guardia de cualquier ciudad, las bandas de bandoleros consisten en cuatro medianos que se han agru- pado juntos para desvalijar a los ricos y por otro lado pro- vocar el caos en la persecución de su propia fortuna. Las bandas de bandoleros son intensamente leales y no se de- tienen ante nada para asegurar el rescate de uno de sus miembros que haya sido capturado por la ley. La mayoría de las grandes ciudades alberga como mínimo una banda de bandoleros. Estas bandas han desarrollado unas com- plejas series de gestos manuales y sutiles expresiones fa- ciales que les permiten comunicarse con otro y con otras bandas de bandoleros usando la habilidad Germanía; esto permite a las bandas rivales evitar echar a perder los tra- bajos de las otras. Está mal considerado en la subcultura de las bandas de bandoleros sabotear o interferir en el trabajo de otra banda. Una banda de bandoleros casi siempre está formada por un bribón, un bardo, un monje y un guerrero. Los miem-

bros bardo, monje y guerrero normalmente poseen uno o dos niveles de bribón para redondear sus habilidades. Los cuatro miembros trabajan todos juntos para planear sus ta- reas, pero en la puesta en marcha no es raro para los miem- bros de la banda ir cada uno por su lado para cumplir con su tarea respectiva, a menudo simultáneamente. El bardo es a menudo el responsable de actuar como la cara pública de la banda y el contacto con la ley. El bribón participa en el trabajo de sigilo e infiltración real del objetivo. El guerrero proporciona músculo e intimidación cuando es necesario, y el monje es una ayuda adicional a estos tres cuando la nece- sidad aumenta. Debido a que las bandas de bandoleros normalmente trabajan separadamente para conseguir su objetivo, es bastante difícil, si no imposible, capturarlos to- dos a la vez. Tan pronto como al menos uno del grupo se encuentre en libertad, cualquiera que haya sido capturado será rescatado a la primera oportunidad.

caen en su especialidad. Por ejemplo, a un carpintero se le puede pedir que ayude a limpiar tras un festival, o a un panadero que ayude a labrar un nuevo campo. El trabajo se comparte de manera más o menos equitativa por todos los miembros de la comunidad. Hay seis carreras profesiona- les comunes en la mayoría de comunidades medianas. De estas seis, la carrera profesional militar es la que generalmente se consi- dera como la menos agradable. Aunque los medianos aman la excitación, el peligro sin sentido y la violencia sin dar oportuni- dad a la salud o felicidad que se puede conseguir de otra manera son desagra- dables. En algunas comunidades, la carrera militar ha desapare- cido por completo; tales comu- nidades a menudo confían en la buena voluntad de sus vecinos para defenderles. Las seis carre- ras profesionales son:

Militar (soldado, explorador, estratega) Arte (carpintero, panadero, herrero) Entretenimiento (juglar, bai- larín, actor) Servicio (mercader, abogado, mensajero) Agricultura (cervecero, pas- tor, granjero) Académico (erudito, escriba, ingeniero) Cada una de estas carreras profesionales ofrece grandes oportunidades para el ascenso y el éxito. Los servicios prestados a otros medianos casi nunca se pa-

gan con monedas. Antes de em- prender cualquier acción, los medianos se ponen de acuerdo en cómo compensar al provee- dor; normalmente, una buena

comida es todo lo que se necesi- ta. A veces, un mediano ofrece sus propias habilidades o perte- nencias como pago; por ejemplo, un granjero puede recompensar

a un carpintero con un suple-

mento de grano para el invierno

a cambio de la construcción de

una robusta cerca. Muchos medianos no guardan dinero en sus hogares ni en su persona. Después de todo, sólo es necesario cuando se viaja fuera de la comunidad, y para la mayoría de medianos esto nunca ocurre. Para aquellos medianos que encuentran necesario via- jar más allá de la comuni- dad, hay una Tesorería de la Comunidad, un fondo común de recursos mantenido a salvo por el Concilio y que está libre- mente disponible para los via- jantes. Se espera que aquellos que toman prestado dinero de la Tesorería cojan sólo lo que nece- siten. La Tesorería se mantiene a sí misma llena con las ventas de mercancías y servicios a las co- lectividades de fuera de la co- munidad.

Profesiones

Medianas

No hay ninguna clase social real en la sociedad mediana a parte de la edad. Cuando los medianos se hacen mayores, a menudo cambian su profesión al darse cuenta de su aumento de

cambian su profesión al darse cuenta de su aumento de conocimiento y descenso de vi- gor.

conocimiento y descenso de vi- gor. Los medianos venerables generalmente se retiran de toda profesión. Hay que tener en cuenta que los medianos rara vez se convierten en fabricantes de armas, armaduras, arcos, o arte- sanos del estilo. Viven general- mente en regiones pacíficas don- de estas habilidades no se de- mandan; cuando son necesarias se procuran estas habilidades de pueblos o ciudades vecinas. Aunque no es algo desconocido encontrarse a un mediano con una profesión normalmente aso- ciada a una edad más joven, sí que es un hecho raro encontrar a un mediano trabajando en una profesión asociada normalmente a una edad mayor. Aquí hay pro- fesiones comunes o roles sociales para medianos de diferentes edades. Edad Avanzada: abogado, al- quimista, erudito, juez, narrador de cuentos. Edad Media: arquitecto, boti- cario, cervecero, encuadernador, estratega, ingeniero, traductor. Edad Adulta: actor, artista, bailarín, carpintero, cochero, constructor de carretas, cons- tructor de ruedas, curtidor, ex- plorador, granjero, herrero, men- sajero, mercader, panadero, pastor, poeta, porquero, soldado, tejedor, trovador.

Noviazgo y Matrimonio

En la sociedad mediana, el noviazgo es a menudo objeto de chismorreos sin fin. Los media- nos no siguen un procedimiento formal para hacer la corte. El amor sucede cuando quiere. Los

matrimonios planeados descon- ciertan a los medianos, y son ob- jeto de bromas interminables y canciones cómicas obscenas. Los noviazgos ociosos son bastante comunes entre los medianos an- tes de hacer su Gran Elección. Estos noviazgos a menudo se mantienen en secreto y son bas- tante apasionados. Los festivales (especialmente cumpleaños) son notorios por la aparición de tales noviazgos. No obstante, no sue- len durar más de un mes y nor- malmente termina cuando uno o ambos de los amantes se aburre del otro, o cuando los chismes sobre cuan seria se está volvien- do la relación llega a los amantes. Para la mayoría de los medianos jóvenes no hay nada más terrorí- fico que el matrimonio. Los adultos encuentran este com- portamiento divertido, y a me- nudo hacen bromas a los jóvenes medianos enamorados. Una vez un mediano se hace adulto esta actitud empieza a cambiar. Los noviazgos ya no tienen esa característica secreta que tenían en su juventud. Los amantes son mucho más abiertos sobre su afecto hacia el otro y pa- san todo el tiempo que pueden juntos; la mayoría de estos no- viazgos acaban en matrimonio en un año. Los padres de la novia y el novio son los responsables de organizar la boda, y esto a me- nudo se convierte en una amisto- sa competición en la que cada uno trata de superar al otro. Una boda mediana consiste en dos eventos separados; la boda en sí misma y el Festival de Unión que

la sigue. Estos dos eventos están explicados en la sección de Festi- vales. Como parte de la ceremo- nia de matrimonio, el mediano más joven asume el nombre de familia del mayor, y los dos son acogidos como nuevos hijo e hija por ambas familias implicadas. La pareja tiene el control total para decidir con qué familia se establecerán; normalmente es con la familia del miembro ma- yor de la pareja. Los medianos tienen una extraña habilidad natural para encontrar parejas leales, dedicadas y since- ras. El adulterio es algo bastante atípico en la sociedad mediana, y cuando tales sucesos salen a la luz, rápidamente son perdona- dos y olvidados. Si se repite por segunda vez (esto es muy raro), el mediano plantado tiene la op- ción de volver a perdonar o exi- gir el divorcio. Los divorcios son bastante escandalosos en la so- ciedad mediana, y se tratan lo más rápida y tranquilamente po- sible. Un abogado neutral o un juez intenta solucionar el tema, y a la parte culpable se le insta a abandonar la comunidad. A la víctima de la infidelidad se le permite permanecer en la comu- nidad, pero a menudo los otros medianos abrigan creencias hos- tiles contra alguien que puede haber conducido a su cónyuge a un caso tan extremo como para provocar el divorcio. Las dos fa- milias de la pareja divorciada crecen separadas, y las hostilida- des se expanden gradualmente cada vez que unos culpan a los otros de lo sucedido. Realmente no hay ningún ganador en un

divorcio mediano. La muerte de un cónyuge es de lejos un suceso más común que un divorcio, aunque no me- nos trágico. En cualquier caso, un mediano que ha perdido a su pa- reja por defunción o divorcio se convierte en un viudo. Se espera que los viudos no mantengan relaciones amorosas durante al menos seis meses para así evitar posibles imputaciones de infide- lidad a la memoria del cónyuge perdido por parte de la otra fa- milia. En la práctica, de todos modos, pocos medianos que ha- yan perdido un cónyuge vuelven a enamorarse otra vez; la mayo- ría de ellos pasan el resto de sus vidas solos y amargados. Una pasión mediana es difícil de ma- tar, y una vez se ha ido es incluso más difícil reavivar.

Familias

Al contrario que la mayoría de las otras razas, los medianos no poseen patrias ancestrales. Son una raza de vagabundos y nó- madas. Los medianos viven juntos en unidades familiares. En este caso, una familia puede ser bastante grande, a menudo con- sistente en más de una docena de diferentes unidades relacionadas por sangre o matrimonio que se han agrupado para mayor segu- ridad. La familia inmediata (pa- dres y hermanos) se llama “fa- milia de nacimiento”, y normal- mente consiste en dos progenito- res y unos cuatro niños. Una fa- milia estándar de medianos pue- de estar formada por más de cien individuos. En la sociedad me- diana la unidad familiar es el

Habitantes del Bosque

Prácticamente todas las comunidades medianas cuentan con una banda propia de habitantes del bosque. Estas ban- das no viven con el resto de medianos pero patrullan las zonas salvajes y los alrededores de la comunidad mante- niendo un ojo sobre las amenazas del área. Raramente inte- ractúan con la comunidad directamente, prefiriendo dejar advertencias y mensajes a lo largo de las rutas comerciales establecidas por su gente si es necesario. Las bandas de ha- bitantes del bosque son solitarios que evitan la sociedad y viven sus vidas con su única compañía. Los cuatro miem- bros generalmente confían sólo en sus compañeros; los otros medianos de la comunidad son a menudo vistos co- mo pupilos o niños que necesitan ser protegidos. Cuando estos pupilos se ven amenazados, la banda local de habi- tantes del bosque responde rápidamente con una fuerza a menudo mortal. A pesar de sus hábitos aislacionistas, pue- den disponer rápidamente de una gran fuerza de combate de compañeros animales y monstruos invocados. Una banda de habitantes del bosque se compone tradi-

cionalmente de un bárbaro, un druida, un explorador y un hechicero. Muchos cogen el primer nivel de bribón para permitirse a sí mismos unos puntos de habilidad adiciona- les. Al contrario que la mayoría de las bandas, no es inusual para los miembros de una banda de habitantes del bosque el tener habilidades redundantes. El explorador y el druida a menudo recurren a compañeros animales para ayudarles en sus deberes. El explorador y el bárbaro proporcionan músculo cuando el combate es necesario. El druida y el he- chicero proporcionan poderosos conjuros de ataque de am- plio rango. Las bandas de habitantes del bosque usan la superposición de sus habilidades para fortalecer sus resul- tados mejor que hacer recaer la carga en un solo miembro. Después de todo, si al menos dos personas trabajan juntas para alcanzar un objetivo, las oportunidades de tener éxito son superiores. La mayoría de bandas de habitantes del bosque ganan la dote de Combate en grupo tan pronto co- mo les es posible para ayudarse a repeler a los invasores orcos y goblin.

factor más importante; ningún miembro de la familia es más importante que otro. La edad aporta respeto en las familias medianas. A los miem- bros más ancianos de la familia a menudo se les pide consejo en tiempos de necesidad, y sus deci- siones se llevan a cabo sin ser cuestionadas. Esta dedicación a sus ancianos se espera en todos los miembros de la familia. Está estric- tamente prohibido deso- bedecer a un anciano, excepto en casos en que el anciano no está en completa posesión de sus facultades de manera obvia. El castigo por desobedecer a un anciano varía según la diferencia de edad entre ambos y según la edad del me- diano desobediente. A los niños pequeños se les enseña desde una edad muy temprana a res- petar y obedecer a sus hermanos mayores, así como a sus herma- nos mayores se les enseña a obe- decer a los miembros más ancia- nos de la familia. Todos los me- dianos están avispadamente al tanto de su rango de edad en la familia, y esto conduce a una amarga rivalidad entre medianos de edad similar. Precisamente como medianos se espera que compartan sus ha- bilidades y conocimientos libre- mente con los otros miembros de su familia, así como que también compartan su riqueza material sin discusión. Si un granjero rompe una azada puede sim- plemente dirigirse a un vecino y coger su azada para finalizar la

tarea, asumiendo que el vecino no estaba utilizando la azada que ha cogido. Así mismo, si un me- diano necesitara dinero para ir a una ciudad humana a por sumi- nistros de los que no se puede abastecer de sus vecinos, es libre de tomar el dinero de cualquier miembro de su familia o sus ve- cinos si puede. Desafortunada- mente, a muchos medianos les es difícil hacerse a la idea de que otras razas no com- parten con tal frecuen- cia. Es común el media- no sorprendido que no entiende por qué fue arrojado a una cárcel única- mente por coger el precioso bra- zalete que vio en el escaparate del mercader. Esta noción de compartir es la razón principal para el comúnmente concepto erróneo entre los no medianos de que todos los medianos son la- drones.

Comunidades

Las comunidades medianas son seminómadas. Se establecen en una región particular que se les antoja sólo para desarraigarse y volver a desplazarse. Se espera que todas las familias de naci- miento mantengan carromatos y animales de carga para despla- zarse en lo que tarda en caer un sombrero. Extrañamente, este estilo de vida no significa que los medianos vivan en carromatos o tiendas o estructuras temporales. Más bien, las familias medianas tienden a formar lo que es cono- cido como “comunidades.” Una comunidad puede estar

cido como “comunidades.” Una comunidad puede estar formada por hasta una veintena de familias separadas,

formada por hasta una veintena de familias separadas, aunque normalmente son alrededor de diez. Las familias de una comu- nidad se colocan reclamando gran cantidad de millas cuadra- das en el área; esta región nor- malmente abarca las tierras de otros aliados como humanos o gnomos. Esparcidos a través de una comunidad hay diferentes pueblos medianos compuestos de estructuras permanentes y cómodas madrigueras excavadas en las laderas de las colinas. A menudo, estas villas se incorpo- ran a asentamientos ya existentes fundados por otras razas por conveniencia. Es mucho más fácil conducir las mercancías a los fo- rasteros cuando sois vecinos. Cuando una familia se des- plaza, normalmente es a lo largo de una ruta establecida entre dos de estos pueblos. Generalmente, una comunidad contiene dos ve- ces tantos pueblos como familias. Lo que significa que varios pue- blos permanecen deshabitados, esto garantiza que siempre hay un lugar a donde ir para una fa- milia. Tras establecerse en un nuevo pueblo, una familia me- diana pasa varios días o incluso semanas reparando edificios y poniendo las cosas en orden. No es raro encontrarse con que den- tro de estos pueblos vacíos se han trasladado humanoides (normalmente kobolds y go- blins), bandidos o monstruos; en estos casos, los soldados y los miembros familiares dispuestos a las armas deciden si es mejor forzar a los invasores o simple- mente elegir otro emplazamiento

Cocina de medianos

Algunos emprendedores alquimistas medianos también se convierten en grandes chefs, ya que las dos prácticas com- parten mucho en común, y debido a que los medianos dis- frutan tanto de su comida y bebida. Sólo unos pocos tienen la habilidad y los fondos para preparar estas potentes rece- tas; aquellos que lo consiguen rápidamente se convierten en orgullosos símbolos de sus comunidades. Estos alquimistas - cocineros han llevado sus recetas al siguiente nivel, crean- do comida increíble con interesantes efectos secundarios. Cada una de las recetas recibe un nivel de CD de Al- quimia; este es el número requerido para preparar el plato satisfactoriamente sin convertirlo en una deliciosa obra de arte culinaria. Los alquimistas con la habilidad Oficio (Co- cinar) que quieran hacer los platos sabrosos además de útiles deben hacer un chequeo de Oficio (Cocinar) con la misma CD. Fallar este segundo chequeo no significa que las propiedades alquímicas no funcionen, sólo que quien lo consume podría tener que tragárselo de golpe (NT: debido al mal sabor) para conseguir los efectos benéficos. Pan de camino mediano (CD 15): Esta receta produce diez raciones de pan seco especiado. Una ración consumida con agua provee el sustento equivalente a una comida normal. Lo verdaderamente asombroso es que permanece fresco durante tres meses, lo que hace que sean raciones ex- celentes para viajeros o para almacenar contra asedios y hambrunas. Desgraciadamente, los ingredientes para el pan de camino son raros, lo que lo hace un poco caro. Coste: 50

m.o. Peso: 1 libra / ración. Sopa de pollo de Grondel (CD 21): Esta receta produce seis raciones de una espesa y saludable sopa que permane- ce fresca durante un día. Aquellos que consumen una ra- ción de esta sopa, ganan un bono alquímico de +4 a cual- quier tiro de salvación contra Fortaleza para resistir desa- rrollar cualquier enfermedad durante las siguientes 8 horas. Coste: 70 m.o. Peso: 1 libra / ración. Puding de musgo lunar (CD 30): Esta receta produce una ración de un puding de fruta dulce que brilla en la os- curidad. El puding de musgo lunar es el favorito de mu- chos niños medianos. Este puding otorga un corto incre- mento de energético durante 1 hora después de consumir- se, otorgando un bono de +1 a los chequeos de iniciativa durante este tiempo. El puding de musgo lunar se mantie- ne fresco durante un día. Coste: 150 m.o. Peso: 1 libra / ra- ción. Pastel de Zumzum (CD 25): Esta receta produce un pe- queño bizcocho con regustillo a menta. Un pastel de zumzum incrementa la tasa natural de curación del cuerpo. Una persona que coma un pastel de zumzum antes de dormir durante 8 horas de descanso (no en cama) recupera puntos de golpe como si hubiera descansado durante 24 horas enteras. Quien coma un pastel de zumzum seguido de 8 horas de descanso en cama recupera puntos de vida como si hubiera descansado en cama durante 24 horas completas. Coste: 75 m.o. Peso: 1 libra / pastel.

que reclamar. A veces una fami- lia decide establecerse en un área que no ha tenido un pueblo pre- vio; en este caso, trabajan juntos para construir casas y edificios para todos los miembros tan rá- pidamente como es posible. En tiempos de necesidad, las diferentes familias medianas se agrupan juntas para prestarse ayuda las unas a las otras. Esto ocurre muy a menu- do en tiempos de gue- rra, por desastres na- turales u otros suce- sos destructivos. Una comunidad que decide que ya no es bienve- nida en un área puede tomar la decisión de agruparse y partir como una sola unidad para en- contrar un lugar donde vivir. Estos éxodos en masa de media- nos son raros, pero cuando ocu- rren suelen ser a una velocidad pasmosa. Durante el transcurso de una sola noche, es posible pa- ra cada mediano en un área de cien metros cuadrados empa- quetar y emigrar hacia pastos más verdes. Como una interesante anota- ción aparte, no es desconocido para una familia mediana conte- ner miembros no medianos. Huérfanos, niños abandonados,

y otros niños descarriados de to-

das las razas son a menudo

adoptados en familias medianas

si parecen amistosos o necesitan

ayuda. Tales individuos nor- malmente crecen con actitudes bastante similares a las de sus parientes medianos, a pesar del hecho de que son obviamente humanos, elfos, hombres lagarto, etc. Los medianos incluso se han visto ha- ciendo amistad con animales y bestias inteligen- tes como pseu- dodragones, perros intermitentes, lagar- tos electrizantes, etc; estas criaturas adoptadas son tratadas como iguales en la familia. Otro hecho interesante sobre la sociedad mediana es que se adaptan fácilmente a las estruc- turas sociales de otras razas. Una familia mediana que se establece cerca de un pueblo o ciudad ha- bitada por miembros de otra raza desarrolla tradiciones y valores similares a los de esta raza en un periodo de varios meses (asu- miendo que no emigran). Man- tienen su amor a los festivales y su actitud optimista, pero las otras cualidades rápidamente adquieren el tono de sus vecinos. La mayoría de medianos viven

el tono de sus vecinos. La mayoría de medianos viven en tierras humanas de modo que

en tierras humanas de modo que se llevan bien con los humanos y normalmente son considerados amigos y aliados. Una familia mediana que se establece cerca de elfos queda cautivada por la naturaleza y la magia. Una fami- lia mediana que se establece cer- ca de un clan enano se vuelve militarista y posiblemente som- bría. Se cuentan historias sobre unos medianos que se establecie- ron cerca de orcos u otros gobli- noides y se volvieron salvajes o con tendencias malignas. Finalmente, hay que tener en cuenta que no todos los media- nos viven en familias. Un gran número de medianos, por cual- quier razón, ha abandonado completamente su estilo de vida. Conocidos por los otros media- nos como “granujas”, estos indi- viduos están sometidos a la tris- teza, desesperación, menosprecio e incluso odio procedente de los medianos agrupados en familias. Los granujas normalmente aban- donan su hogar para recorrer el mundo y deciden vivir entre humanos, elfos, enanos, o cual- quiera que se amolde a ellos an- tes que vivir con los de su propia casta. Más raro aún, hay media- nos que han sido exiliados debi- do a un divorcio o algún crimen atroz. Los más raros de todos son

los medianos que abandonan sus pueblos porque simplemente desprecian a sus semejantes. Es- tos medianos a menudo se con- vierten en criminales, asesinos o algo peor, y suelen trabajar para traer dolor y sufrimiento a sus compañeros de raza más felices por razones que sólo ellos com- prenden.

Supersticiones y Creencias

Los medianos adoran un gran panteón de deidades, pero la re- ligión más popular es el culto a Yondalla la Protectora, la creado- ra de la raza mediana. Cada co- munidad contiene al menos tres clérigos de Yondalla. A menudo, estos clérigos son también ancia- nos en posiciones de liderazgo. Las ceremonias religiosas incul- can mucho de la vida mediana:

son comunes unas rápidas ora- ciones a Yondalla antes de co- mer, antes de ir a la cama y antes de realizar alguna tarea peligro- sa. Aunque este aspecto religioso de la vida mediana nunca es in- trusivo. La mayoría de poblacio- nes medianas de una comunidad tiene un pequeño santuario dedi- cado a Yondalla y a los dioses medianos. En algunos casos, un santuario particularmente im- portante se ve atendido por un cuerpo permanente de clérigos. Se espera que los clérigos media- nos atiendan y custodien los santuarios e iglesias, pero no se espera que vivan vidas solitarias de castidad y soledad. Un clérigo mediano vive su vida de la mis- ma manera que el resto de me- dianos, en compañía de sus ami- gos y familia. Los druidas también son rela- tivamente comunes en la socie- dad mediana. Pero los druidas medianos tienen a ser ermitaños,

y viven solos en las zonas salva-

jes de la comunidad mediana. A menudo, los residentes buscan a

un mediano druida para que les ayude con un problema relacio- nado con animales depredadores

o situaciones similares. Si se pue-

de evitar, los medianos prefieren dejar solos a sus druidas, ya que pueden ser temperamentales e impredecibles. Además, los medianos a me- nudo adoptan las creencias de las religiones vecinas comunes en las tierras de sus razas vecinas. Esto parece ser una extensión de su adaptabilidad social. El culto a Yondalla normalmente no se

desplaza excepto en casos donde estos otros dioses tienen creen- cias y valores opuestos a los de la Protectora. No es raro ver cléri- gos medianos de dioses como Ehlonna, Garl Glittergold, Fhar- langhn o Obad-Hai sirviendo en iglesias al lado de clérigos de Yondalla. Un mediano estándar asiste a servicios religiosos una vez a la semana. Después de Yondalla, normalmente no ado- ran a ninguna deidad en especial, pero preferiblemente rinden culto

a las deidades que tienen clérigos

en su familia o comunidad. Los medianos son de naturaleza optimista; ellos creen en esto, no importa cuan sombría o terrible parezca la situación, las cosas terminarán de la mejor manera si nada más mantenemos una ac- titud positiva. La actitud juega un gran papel en permitir a los

medianos resistir el miedo, tanto el natural como el inducido má- gicamente. Los medianos son fuertes creyentes de la suerte, pe- ro también creen que la buena suerte va a aquellos que no se preocupan mucho por las cosas. Una excesiva preocupación atrae la mala suerte. Aunque pueden ser duros trabajadores, los me- dianos prefieren relajarse y ver pasar el tiempo. Creen que una persona con exceso de trabajo está más predispuesta al enfado

y por tanto varios individuos con

exceso de trabajo en un mismo lugar conducen a desapacibili- dades tales como guerras. Los medianos disfrutan con las cosas pequeñas de la vida. Un podero- so guerrero mediano es más pro- bable que se sienta orgulloso de (y de hecho, más probable que sea recordado por) haber culti- vado la calabaza más grande de la comunidad que de haber ase- sinado a un dragón.

Colecciones

Uno de los aspectos más úni- cos de la vida mediana es su ob- sesión por las colecciones. Casi cada mediano tiene al menos una colección; los medianos real- mente ambiciosos pueden tener una docena de diferentes colec- ciones. Los medianos con colec- ciones similares a menudo se en- frascan en intrincados comercios para mejorar su colección, y co- leccionistas similares a menudo compiten con otros por la colec- ción más completa de un tema específico. La envidia por la co- lección de otro es de hecho la

causa más común de crímenes y violencias en la sociedad media- na. Alguien que intencional- mente roba o sabotea las colec- ciones de otros medianos es juz- gado rápidamente; tales crimi- nales normalmente se enfrentan al exilio de la comunidad. Listadas abajo hay varias co- lecciones comunes. Como norma general, una colección de 20 o más entidades exclusivas se con- sidera estándar; una colección de 50 o más, impresionante, y una colección de unas 100 entidades exclusivas, nada inferior a sobre- cogedor. Un mediano que tiene varias colecciones grandes pero incompletas no tiene el prestigio de otro mediano con una sola colección completa (o práctica- mente completa). Ciudadanos medianos: Flores y plantas prensadas, insectos, ro-

cas y piedras preciosas, garras de animales, huesos, semillas, pun- tas de flecha, piedras arrojadizas. Aventureros medianos: Mo- nedas, jarras de cerveza de ta- bernas, piedras de diferentes ciudades, gemas, dientes de monstruos, pociones, varitas mágicas, componentes de conju- ros, piedras arrojadizas.

Valores, Artes y Habilidades

Los medianos valoran la hones- tidad, el buen humor y la creati- vidad sobre cualquier cosa. La obstinación es vista como un de- fecto del carácter, y los indivi- duos que muestran tal rasgo a menudo se encuentran siendo víctimas de numerosos insultos y bromas cuando van en compañía de medianos. Un mediano evita mentir a otros medianos pero no se observa el mismo nivel de cortesía en compañía de aquellos con reputación de toscos, depre- sivos o torpes. El lenguaje mediano es único en el hecho de que raramente, si es que alguna vez, se escribe de forma permanente. Los media- nos tienen una fuerte tradición oral. La historia de una comuni- dad se registra en numerosas historias entretenidas y parábo- las que los medianos memorizan a temprana edad. Estas historias se repiten una y otra vez durante los festivales, después de las co- midas, o siempre que alguien esté escuchando. Los medianos nunca parecen cansados de cre- cer escuchando la misma historia que ya han oído cientos de veces antes, pero las mejores historias son aquellas que nunca antes se han escuchado. Los festivales de regreso al hogar son natura- mente el mejor momento para tales historias, y un mediano que ha vuelto de un viaje por el mundo a menudo se queda afó- nico por hablar durante el trans- curso de una larga noche de his- torias. También popular entre los medianos está el arte de inter- cambiar insultos. Los amigos ín- timos crean y perfeccionan in- sultos, entonces se los lanzan unos a otros, afilando sus habili- dades durante un día cuando es necesario. A menudo se realizan competiciones de insultos para determinar la inocencia o culpa- bilidad en tiempos de disputa (ver Justicia y Políticos). Los in- sultos obscenos, aunque entrete-

nidos, no se consideran tan po- tentes o poderosos como un in- sulto sutil que deje huella. Para un mediano, el insulto perfecto es aquel que parece no tener, o tiene poco sentido en el mo- mento en que se ha lanzado, pero varias horas después (afortuna- damente mientras la víctima está intentando dormirse) cae en la cuenta de la verdadera naturale- za del insulto. Un insulto que duela largo tiempo después de haber sido lanzado será seguro y per- durable. Los medianos disfrutan con juegos de todo tipo, tanto a cubierto como al aire libre. Los juegos son normalmente una característica prominente de la mayoría de festivales medianos, y ge- neralmente se ven empequeñeci- dos sólo por el banquete. De to- dos los tipos de juegos de los medianos, ningunos son más populares que los juegos de lan- zamiento de piedras. Parece ha- ber un número infinito de va- riantes de este tipo de juego, pe- ro la mayoría de ellos son modi- ficaciones acerca de golpear un objetivo en movimiento desde cierta distancia con una piedra lanzada. Los medianos recolec- tan piedras que están particu- larmente bien dotadas para el lanzamiento y rechazan usar otras piedras en competición. Una popular variante de la sim- ple versión “golpea al blanco móvil” es un juego conocido co- mo “escamoteo”. En este juego, un mediano lanzador de piedras debe golpear un blanco designa- do haciendo saltar o rebotar una piedra despeñada de otros blan- cos. Los jugadores de escamoteo más competentes pueden gol- pear blancos que están fuera de vista o rodear esquinas haciendo saltar piedras de otras rocas. Otra variación popular del juego es la llamada “golpea al pajari- to”, en la que un mediano intenta golpear un blanco mientras el competidor intenta desviar su piedra con una piedra propia. La única habilidad en la que casi todas las otras razas aceptan que los medianos son los maes- tros, sin embargo, es la cocina. Las recetas medianas raramente se escriben; se enseñan de padres a hijos oralmente y son secretos celosamente guardados. Los me-

dianos constantemente intentan mejorar sus platos personales en un intento de superar las crea- ciones de sus vecinos. A menu- do, una familia de medianos ce- lebra una fiesta simplemente pa- ra lucir una nueva receta. Se cuenta historias de unas recetas únicas medianas para crear ali-

mentos mágicos que tienen efectos mágicos; si esto es cierto, los secretos de tales recetas po- drían hacer ricos a los medianos que las poseyeran. Desafortunadamente, el conocimiento de una receta mágica es más meritorio que cualquier cantidad de dinero para la mayoría de los medianos, y muchos terminan llevándose sus secretos

de los medianos, y muchos terminan llevándose sus secretos a la tumba. Acertijos Medianos Mientras que

a la tumba.

Acertijos Medianos

Mientras que la cocina, el lanza- miento de piedras, los insultos y el arte de contar cuentos son to- dos pasatiempos populares de la sociedad mediana, el arte de re- solver un acertijo es el más po- pular de todos ellos. La mayoría de los medianos se involucra en largos certámenes de acertijos con sus mejores amigos. Un me-

diano presenta a otro un acertijo

y espera la respuesta correcta. Se

permite cualquier número de cál- culos, pero no se puede dar pistas

y no es ni bienvenida ni buscada

la ayuda procedente de otros. Un buen acertijo puede mantener a un mediano pensando durante

días o incluso semanas. Los más ancianos a menudo cuentan his- torias sobre unos acertijos tan arteros o complejos que volvían

locos a los medianos, y previenen

a los más jóvenes para que eviten

formular acertijos que no sean capaces de responder ellos mis- mos. Un mediano que abandona puede exigir la respuesta del acertijo al que lo formuló; esto normalmente requiere que el perplejo mediano realice algún tipo de servicio para el ganador. Pero si el que formuló el acertijo no da una respuesta aceptable su reputación sufre enormemente. Los medianos que formulan acertijos que ni ellos mismos pueden responder muy a menu- do son despreciados y forzados a abandonar la comunidad. Los medianos a veces intentan adqui- rir o vender mercancías simple-

mente formulando o contestando acertijos, de manera que cual- quier mediano que espere tener éxito en la vida debería esforzar- se en tener en mente un surtido de acertijos recientes para casos de emergencias. Abajo hay listados tres acerti- jos comunes medianos. Para la mayoría, cualquier mediano me- recedor del pan que come ha oí- do estos acertijos; aunque toda- vía funcionan con humanos y otras razas. Acertijo: Tengo boca pero no puedo hablar, yazgo en un le- cho pero nunca duermo. Respuesta: Un río. Acertijo: Un goblin veinte millas en los bosques para encontrar- me caminó, se paró para mi- rarme cuando me alcanzó, cuando me hubo encontrado lejos me lanzó. Respuesta: Una astilla. Acertijo: Tengo más cabezas que una hidra y más historias que el libro más largo. Respuesta: Un saco de monedas.

Justicia y Políticos

La edad es el factor más impor- tante en la sociedad mediana. El miembro más viejo de una fami- lia es el miembro más respetado y venerado, y las palabras de uno de los ancianos se obedecen sin cuestionar. Aún con todo, hay veces en las que el miembro más viejo de la familia no puede con- ducir a la familia adecuadamente debido a una en- fermedad. Para rectificar esto, el liderazgo día a día de un pueblo media- no recae sobre los hombros de un pa- triarca o una matriarca. Este mediano cuenta con la ayuda de un número de consejeros ancianos (normal- mente seis, representantes de ca- da una de las carreras profesio- nales comunes) que arrojan ve- redictos para los conflictos y or- ganizan eventos que requieren una inversión o esfuerzo de toda la familia. Colectivamente, este grupo de medianos se conoce como el Concilio. La selección de los nuevos consejeros ancianos es responsabilidad del patriarca o la matriarca; comprometidos con la ocupación de consejeros ancianos para lo que les quede de vida. La selección de un nuevo patriarca o matriarca la deciden los conseje-

ros ancianos, que seleccionan la mejor elección de entre las nomi- naciones hechas por la familia li- bremente. Aparte del Concilio, no hay ninguna clase gobernante oficial en la sociedad mediana. Gene- ralmente, los padres de los me- dianos gobiernan a su descen- dencia, aplican los castigos, etc. Los medianos son honestamente fáciles de poner en marcha cuan- do llega un conflicto. De hecho, generalmente tratan de evitarlo tanto como es posible. Sin em- bargo, el crimen no es extraño en las comunidades medianas. Para crímenes menores (como no cumplir una de las partes de un convenio, rechazar hacer la parte que toca de una tarea, o malgas- tar recursos), los padres del ofen- sor o sus hermanos mayores se encargan del castigo. Normal- mente esto implica alguna labor forzada, la confiscación de apre- ciadas pertenencias o una peni- tencia religiosa. Un mediano pue- de demostrar su inocencia con un juicio rápido o aportando eviden- cias, o retando al acusador en un duelo de insultos o acertijos. Los medianos creen que la parte cul- pable en tal duelo queda afectada por el remordimiento y entonces rápidamente comete un error, ex- poniendo su culpabilidad. Muchos crímenes atroces, co- mo el sabotear la colección de botellas de aguamiel de otro me- diano, asaltar a un mediano, un incendio preme- ditado o el badole- rismo son siempre presentados ante el Concilio. Los me- dianos acusados de estos crímenes normalmente quedan confinados en sus hoga- res mientras los miembros del Concilio escuchan los testimo- nios y ven las pruebas. El acusa- do puede tener amigos y familia argumentando por su inocencia, pero no puede hablar directa- mente en el Concilio. A aquellos encontrados culpables de tales crímenes se les requiere que re- paren su error de alguna manera, normalmente entregando sus pertenencias o sus habilidades voluntariamente o las habilida- des de su familia y amigos con tal de arreglar el daño causado. En casos en que el mediano co- mete repetidamente estos críme- nes nefastos se recomienda el exilio de la comunidad. A un

nes nefastos se recomienda el exilio de la comunidad. A un criminal exiliado se le permite

criminal exiliado se le permite llevarse con él un poney y toda la comida y ropa que él y su poney puedan cargar, y debe irse al anochecer del día en el que ha transcurrido el juicio. Aquellos que permanecen en el pueblo después de ser exiliados rápida- mente descubren que nadie ha- bla con ellos y son esquivados universalmente. Un mediano exiliado que continúa acosando a los ciudadanos es sentenciado a un exilio verdadero (ver abajo). Los crímenes realmente de- vastadores como el asesinato y la traición son excepcionalmente raros en la sociedad mediana, pero suceden. En tales casos, el acusado se mantiene en prisión en un área donde no pueda hacer más daño y está custodiado todo el tiempo por varios soldados. Durante este tiempo, el Concilio escucha los testimonios y ve las pruebas como en los casos meno- res, pero raramente llega alguien para ayudar al mediano acusado de tal crimen. La sentencia se ba- sa exclusivamente en lo que el Concilio escucha a través de los testimonios de las víctimas. En casos ambiguos, el Concilio pue- de solicitar la ayuda de lanzado- res de conjuros para que realicen magia de adivinación que ayude a aclarar el asunto. Un mediano encontrado culpable de traición, asesinato o un atroz crimen si- milar siempre es sentenciado al exilio verdadero. El exilio verdadero representa la cumbre de los castigos media- nos. La parte culpable es arresta- da y escoltada por guardias ar- mados hasta un punto distante en el linde de la comunidad y abandonada sin nada más que las ropas que viste. Cualquier mediano que intente volver mientras está bajo exilio verda- dero será tratado como un ene- migo invasor y los guardias le atacarán. Esto es lo más cerca que llegan los medianos a una pena de muerte real, que ellos estiman como bárbara.

Muerte y Entierro

Los medianos no se enfrentan bien a la muerte. Cuando un miembro de una familia mediana fallece, sus amigos cercanos y los miembros de su familia pasan un día en luto, durante el cual per- manecen secuestrados en sus ca- sas. Los amigos y conocidos de buena voluntad dejan regalos y ofrendas de comida en la puerta

trasera de la casa en duelo mien- tras se prepara el funeral. A ve- ces, el periodo de luto dura va- rios días; en tales casos, un miembro del Concilio ha de en- trar en la casa de luto para alen- tar a la familia, que se hagan a la idea de su pérdida y permitan que se realice el funeral. Una vez han guardado luto por la pérdida de su ser querido, los familiares del fallecido trans- portan el cuerpo desde la casa hasta el lugar del funeral (que normalmente se celebra en el santuario más cercano). En casos en que el cuerpo no está disponi- ble, se pone en su lugar una po- sesión apreciada del difunto. Los procedimientos del funeral en sí mismos son largos y sombríos eventos durante el cual los ami- gos y parientes del fallecido re- latan historias y recuerdos cari- ñosos. Cuando todos han habla- do, el cuerpo es bendecido por un clérigo y después transportado por la familia y los amigos cerca- nos a un cementerio. Todos ayu- dan a cavar la tumba, y el cuerpo es enterrado sin ataúd. Se coloca una pequeña pila de piedras so- bre el centro de la tumba, y el nombre del fallecido, su fecha de nacimiento, la fecha de su muerte y un corto epíteto se esculpen en un enorme monolito comunal que se eleva en medio del ce- menterio. Los amigos y parientes marchan entonces mientras otros asistentes y clérigos se encargan de cubrir la tumba. Un solo cléri- go permanece en guardia sobre el cuerpo recientemente enterra- do durante tres días como un servicio para el alma del difunto. Después del funeral, si el fa- llecido murió a una edad avan- zada en el hogar y entre amigos, los dolientes celebrarán una gran fiesta. Estas fiestas están diseña- das para animar los espíritus de los asistentes al funeral y son su- cesos festivos, brillantes y alegres amenizados con bailes, narracio- nes de cuentos y juegos. Si el fa- llecido murió violentamente, por una plaga u otro medio no natu- ral antes de gozar de una vida completa, esta fiesta a menudo se cancela. Los dolientes vuelven a sus hogares y continúan con el luto, usualmente durante muchas semanas. En el siguiente cum- pleaños del fallecido, la familia y los amigos del difunto celebran su Cum- pleaños Final (ver Festivales,

arriba). Una vez este evento llega y se va, se espera que losdolien- tes se hagan al fin a la idea de su pérdida. Aquellos medianos que continúan el luto después de este punto rápidamente empiezan a incomodar a los demás, y si el duelo continúa pueden incluso encontrarse a sí mismos siendo el blanco de enérgicas bromas mezquinas. Esta aparente cruel- dad no proviene de un deseo real de atormentar a los dolientes tanto como de acabar con su molestia. Después de todo, du- rante tanto tiempo como dure el luto, los otros medianos de la comunidad no podrán olvidar su pérdida.

Medianos

Aventureros

A pesar de sus vidas hogareñas y relajadas, muchos medianos se convierten en aventureros. La mayoría de medianos aventure- ros son simplemente aquellos que acaban de empezar su viaje por el mundo; tras retirarse de su vida aventurera vuelven al hogar para explicar a sus allegados lo que han aprendido. Otros me- dianos se hacen aventureros para ayudarse a sí mismos después de haber sido exiliados o converti- dos en granujas. Los más trágicos son aquellos medianos cuyas fa- milias fueron asesinadas durante una guerra, enfermedad o por métodos violentos. Estos media-

nos se conocen como los “perdi- dos”, y en casos en que no son adoptados por familias vecinas, siempre parecen volver a la vida aventurera como un medio para conseguir comprender su trágico pasado. Aunque los medianos aventu- reros pueden ser de cualquier clase, la mayoría son pícaros o han tenido algún tipo de entre- namiento como pícaros. Su pe- queño tamaño, su gracia natural, su oído agudo y sus habilidades naturales con el lanzamiento de armas, el escalar, el saltar y el moverse sigilosamente les hacen genuinos. Un mediano en una gran ciudad a menudo encontra- rá que los trabajos que se le ofre- cen pueden ser cumplidos mejor con unas habilidades de bribón. Además, el don de los medianos para evitar los accidentes a me- nudo juega un gran papel en el cumplimiento con éxito de una misión. Prácticamente se puede decir que los medianos nacieron para ser pícaros. En definitiva, los medianos aventureros normalmente se convierten en adiciones valiosas y bien apreciadas en cualquier grupo de aventureros; su buen humor es bastante contagioso y a menudo la única cosa que man- tiene a un grupo unido, antes de caer en la desesperación.

a menudo la única cosa que man- tiene a un grupo unido, antes de caer en

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