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DESARROLLO DE LA GUIA DE PROGRAMACION I. Conceptos bsicos y Metodologa para la solucin de problemas por medio de computadoras. 1.2 QUE ES ALGORITMIA?

Algoritmia consiste en la bsqueda de soluciones a un problema concreto. 1.3 Qu es algoritmo?


Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. POR EJEMPLO.

1.4 ALGORITMOS COTIDIANOS:


algoritmo cotiano, es aquel que se repite mucho, varias veces, o siempre.. por ejemplo: dormir, es una accion que siempre haces, almenos una vez por dia(noche) comer, es una accion que haces a menudo 1.5 LENGUAJES ALGORITMICOS Los algoritmos pueden describirse utilizando diversos lenguajes. Cada uno de estos lenguajes permiten describir los pasos con mayor o menor detalle. La clasificacin de los lenguajes para algoritmos puede enunciarse de la siguiente manera :

Lenguaje Natural.

Lenguaje de Diagrama de Flujo. Lenguaje Natural de Programacin. Lenguaje de Programacin de Algoritmos. 1.6 METODOLOGIA DE SOLUCION DE PROBLEMAS
La solucin de un problema por computadora, requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboracin. Los siete pasos de la metodologa son los siguientes: 1. Definicin del problema 2. Anlisis de la solucin 3. Diseo de la solucin 4. Codificacin 5. Prueba y Depuracin 6. Documentacin 7. Mantenimiento 1.7 Definicin del problema Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber qu es lo se desea realice la computadora, mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso. 1.8 Anlisis del problema. Una vez que se ha comprendido lo que se desea del computador, es necesario definir: Los datos de entrada. Cual es la informacin que se desea producir (salida) Los mtodos y frmulas que senecesitan para procesar los datos. Una recomendacin muy practica es el que nos pongamos en el lugar de el computador y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en quesecuencia para producir los resultados esperado. 1.9 Diseo del algoritmo Las caractersticas de un buen algoritmo son: Debe tener un punto particular de Inicio. Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones. Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se puedan presentar en ladefinicin del problema. Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin 1.10CODIFICACION La codificacin es la operacin de escribir la solucin del problema (de acuerdo a laLgica del diagrama de flujo o pseudocdigo), en una serie de instrucciones detalladas, en uncdigo reconocible por la computador, la serie de instrucciones detalladas se le conoce comocdigo fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programacin o lenguaje de alto nivel.

1.11Prueba y Depuracin Los errores humanos dentro de la programacin de computadores son muchos y aumentanconsiderablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores,para dar paso a una solucin sin errores se le llama depuracin.La depuracin o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solucin,por ello se debe considerar con el mismo inters y entusiasmo. Resulta conveniente observar lossiguientes principios al realizar una depuracin, ya que de este trabajo depende el xito de nuestrasolucin 1.12 Documentacin Es la gua o comunicacin escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos,dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentacin sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futurasmodificaciones (mantenimiento).La documentacin se divide en tres partes : Documentacin Interna* Documentacin Externa* Manual del Usuario Documentacin Interna: Son los comentarios o mensaje que se aaden al cdigo Fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso. Documentacin Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos: 1.13Mantenimiento Se lleva acabo despus de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algncambio, ajuste o complementacin al programa para que siga trabajando de manera correcta.Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.

II.ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS Tipos de datos Expresiones Operadores y operandos Identificadores como localidades de memoria

Tipos De Datos Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carcter, tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.
SIMPLES TIPOS DE DATOS Estructurados Arreglos (vectores y matrices) registros Archivos Apuntadores Numricos lgicos Alfanumricos (string)

Tipos de Datos Simples Datos Numricos: Permiten representar valores escalares de forma numrica, esto incluye a los nmeros enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritmticas comunes. Datos Lgicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparacin entre otros datos (numricos o alfanumricos). Datos Alfanumricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanumricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar nmeros como alfanumricos, pero estos pierden su propiedad matemtica, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.

Ejemplo: Universidad de los Andes 2008 2.2 Expresiones Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de Operacin, parntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo: a+(b + 3)/c Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas. Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en: - Aritmticas - Relacinales -Lgicas

2.3 Operadores y Operandos Operadores: Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores. Aritmticos Relacionales TIPOS DE OPERANDORES Lgicos

Operadores Aritmticos: Los operadores aritmticos permiten la realizacin de operaciones matemticas con los valores (variables y constantes). Los operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.

Operando(operador)operando VALOR
(CONSTANTE VARIABLE)

OPERADORES ARITMETICOS + Suma - Resta * Multiplicacin / Divisin Mod Modulo (residuo de la divisin entera) Ejemplos: Expresin Resultado 7 / 2 3.5 12 mod 7 5 4 + 2 * 5 14 Prioridad de los Operadores Aritmticos h Todas las expresiones entre parntesis se evalan primero. Las expresiones con Parntesis anidados se evalan de dentro a fuera, el parntesis ms interno se evala primero. h Dentro de una misma expresin los operadores se evalan en el siguiente orden. 1.- ^ Exponenciacin 2.- *, /, mod Multiplicacin, divisin, modulo. 3.- +, - Suma y resta. h Los operadores en una misma expresin con igual nivel de prioridad se evalan de izquierda a derecha. Ejemplos: 4 + 2 * 5 = 14 23 * 2 / 5 = 9.2 46 / 5 = 9.2 3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23 3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23 3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09 3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09 2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98 2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 =28.98 Operadores Relacinales: h Se utilizan para establecer una relacin entre dos valores. h Compara estos valores entre si y esta comparacin produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso). h Los operadores relacinales comparan valores del mismo tipo (numricos o cadenas) h Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluacin. h Los operadores relacinales tiene menor prioridad que los aritmticos.

Operadores Relacinales > Mayor que < Menor que > = Mayor o igual que < = Menor o igual que <> Diferente == igual Ejemplos: Si a = 10 b = 20 c = 30 a + b > c Falso a - b < c Verdadero a - b == c Falso a * b <> c Verdadero Ejemplos no lgicos: a<b<c 10 < 20 < 30 T < 30 (no es lgico porque tiene diferentes operandos) Operadores Lgicos: h Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lgicos. h Estos valores pueden ser resultado de una expresin relacional. OperadoresLgicos And Y Or O Not Negacin Operador And Operando1 Operador Operando2 Resultado T AND T T T F F F T F F F F

Operador Not Operando T F

Resultado F T

Ejemplos: (a < b) and (b < c) (10<20) and (20<30) T AND T T

Prioridad de los Operadores Lgicos Not And Or Prioridad de los Operadores en General 1.- ( ) 2.- ^ 3.- *, /, Mod, Not 4.- +, -, And 5.- >, <, > =, < =, <>, ==, Or Ejemplos: a = 10 b = 12 c = 13 d =10 1) ((a > b)or(a < c)) and ((a == c) or (a > = b)) F T F F T F F

2) ((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d)) F F T T F F T

3) not (a = c) and (c > b) F T T T Identificadores Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posicin en la memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido. Ejemplo: Nombre Num_hrs Calif2 Reglas para formar un Identificador h Debe comenzar con una letra (A a Z, maysculas o minsculas) y no deben contener espacios en blanco. h Letras, dgitos y caracteres como la subraya ( _ ) estn permitidos despus del primer carcter. h La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres Constantes y Variables Constante: Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la ejecucin del programa. Ejemplo: pi = 3.1416 Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecucin de un proceso, su contenido puede cambia durante la ejecucin del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo. Ejemplo: rea = pi * radio ^ 2 Las variables son : el radio, el rea y la constate es pi

Clasificacin de la variables
Numricas Por su contenido Alfanumricas (string) Variables De trabajo Contadores Acumuladores Lgicas

Por sus uso

Por su contenido: Variables Numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan Valores numricos, positivos o negativos, alamacenan nmeros del 0 al 19 signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo: Iva= 0.15 pi=3:1416 costo= 2.500

Variables lgicas: son aquellas que solo pueden tener dos valores(cierto
o falso) estos representan el resultado de una comparacin entre dos datos.

Variables alfanumricas: Esta formada por caracteres alfanumricos (letras , nmeros, y caracteres especiales) ejemplo: Letra= aapellido= Lpezdireccin=av.libertad#190
Por sus uso Variables de trabajo: variables que reciben el resultado de una operacin matemtica completa y que se usa normalmente dentro de un programa Ejemplo: Suma = a+b/c Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero d e ocaciones, en que se realiza una operacin o s e cumple una condicin con los incrementos generalmente de uno en uno Acumuladores: forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma
acumulativa de una serie d e valores que s e van leyendo o calculando progresivamente.

TECNICAS DE DISEO
3.1 top- down
El diseo top-down es una herramienta que presenta en primer lugar una solucin a un problema general utilizando tres o cuatro pasos solamente. Cada uno de esos pasos en la primera solucin se dividen en otros subpasos. Este proceso se repite varias veces, en cada iteracin se produce una solucin ms detallada al problema original. Cuando los pasos ya no se pueden subdividir, el algoritmo ha terminado. El diseo top-down tambin se conoce como descomposicin funcional o refinamiento de pasos. Ejercicio: De la siguiente lista de actividades, cul crees que est orientada al diseo Top-down? 1) Empezar con los detalles 2) Empezar con el problema en general 3) Considerar el problema general y los detalles al mismo tiempo El diseo top-down automticamente produce mdulos en un algoritmo. Recordemos que los mdulos son grupos de instrucciones que desarrollan funciones especficas. Supongamos que queremos escribir un algoritmo que imprima facturas, en primer lugar vamos a identificar esa tarea en la primera iteracin den diseo top-down. El paso calcular el monto total de la factura lo podemos redefinir como.

Que es bottom up?


Bottom-up hace nfasis en la programacin y pruebas tempranas, que pueden comenzar tan pronto se ha especificado el primer mdulo. Este enfoque tiene el riesgo de programar cosas sin saber como se van a conectar al resto del sistema, y esta conexin puede no ser tan fcil como se crey al comienzo. La reutilizacin del cdigo es uno de los mayores beneficios del enfoque bottom-up.

TECNICAS PARA FORMULACION DE ALGORITMOS


4.1 DIAGRAMA DE FLUJO:

El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representacin grfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programacin, economa, procesos industriales y psicologa cognitiva. 4.2PSEUDOCODIGO En ciencias de la computacin, y anlisis numrico el pseudocdigo (o falso lenguaje) es una descripcin informal1 de alto nivel de un algoritmo informtico de programacin, compacto e informal, que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacinverdadero2 , pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante mquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin. Normalmente, el pseudocdigo omite detalles que no son esenciales para la comprensin humana

del algoritmo, tales como declaraciones de variables, cdigo especfico del sistema y algunas subrutinas 4.3DIAGRAMA ESTRUCTURADO En programacin de computadores un diagrama Nassi-Shneiderman (o NSD por sus siglas en ingls) es una representacin grfica que muestra el diseo de un programa estructurado.

Ejemplo de un diagrama Nassi-Shneiderman.

Fue desarrollado en 1972 por Isaac Nassi yBen Shneiderman, este diagrama tambin es conocido como estructograma, ya que sirven para representar la estructura de los programas.

5. ESTRUCTURAS ALGORITMICA 5.1 SECUENCIALES: Es aqulla en la que una accin (instruccin) sigue a otra
en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso. La estructura secuencial tiene una entrada y una salida. Su representacin grfica es la siguiente: Estructura secuencial: Accin 1 Accin 2 Accin 3 .......

1.-Inicio 2.-Declaracin de variables; 3.- Accion1; 4.- Accion2; 5.- . 6.- . AccionN; N+1.-Fin. - Asignacin: La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de la siguiente forma: Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15) Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso (a=a+1) Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b) De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre muchas variables (a=c+b*2/4).

- Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor. Esta operacin se representa en un pseudocodigo como sigue: Leer(a); Leer(b); Donde a y b son las variables que recibirn los valores Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocodigo como sigue: Escribir(El resultado es:); Escribir(R); Escribir(El resultado es:,R); Donde El resultado es: es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que contiene un valor Problemas Secuenciales 1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganara despus de un mes si el banco paga a razn de 2% mensual. 1.-Inicio 2.-cap_inv,gan:real; 3.-Escribir(Introduzca Capital a Invertir=); 4.-Leer(cap_inv); 5.-gan = cap_inv * 0.02; 6.-Escribir(La ganancia obtenida es=); 7.-Escribir(gan); 8.-Fin. 2) Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisin de sus ventas, el vendedor desea saber cuanto dinero obtendr por concepto de

comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibir en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones. 1.-Inicio 2.-sb,v1,v2,v3,tot_vta,com,tpag:real; 3.-Leer (sb, v1, v2, v3); 4.-tot_vta = v1 + v2 + v3; 5.- com = tot_vta * 0.10; 6.- tpag = sb + com; 7.- Escribir( tpag, com); 8.-Fin 3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto deber pagar finalmente por su compra. 4) Un alumno desea saber cual ser su calificacin final en la materia de Algoritmos. Dicha calificacin se compone de los siguientes porcentajes: 55% del promedio de sus tres calificaciones parciales. 30% de la calificacin del examen final. 15% de la calificacin de un trabajo final. 5) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes. 6) Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona. 7)Dada un cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dlares, asumiendo que la unidad cambiara es un dato desconocido. 8)Leer un numero y escribir el valor absoluto del mismo. 9) La presin, el volumen y la temperatura de una masa de aire se relacionan por la formula: masa = (presin * volumen)/(0.37 * (temperatura + 460)) Pedir los datos de Presin, volumen y temperatura.

10) Calcular el numero de pulsaciones queuna persona debe tener por cada 10 segundos de ejercicio, si la formula es: num_pulsaciones = (220 - edad)/10 11) Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario anterior.

CONDICIONALES:
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base al resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe mencionar que la comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante, segn se necesite. Existen tres tipos bsicos, las simples, las dobles y las mltiples.

Simples:

Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisin. Estas tomas de decisin tienen la siguiente forma:

Pseudocdigo:

Diagrama de flujo:

Dobles:

Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se representa de la siguiente forma:

Pseudocdigo:

Diagrama de flujo:

Donde: Si:Indica el comando de comparacin Condicin : Indica la condicin a evaluar Entonces : Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condicin Instruccin(es):Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condicin si no :Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condicin Dependiendo de si la comparacin es cierta o falsa, se pueden realizar una o ms acciones.

Mltiples:

Las estructuras de comparacin mltiples, son tomas de decisin especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma comn es la siguiente:

Pseudocdigo:

Diagrama de flujo:

Mltiples (En caso de):

Las estructuras de comparacin mltiples, es una toma de decisin especializada que permiten

evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma es la siguiente:

Pseudocdigo:

Diagrama de flujo:

Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo anterior:

Realizar un algoritmo en donde se pide la edad del usuario; si es mayor de edad debe aparecer un mensaje indicndolo. Expresarlo en Pseudocdigo y Diagrama de flujos.

Pseudocdigo:

Diagrama de flujo:

ARREGLOS 6.1VECTRORES
Definicin de vectores Un vector es todo segmento de recta dirigido en el espacio. Cada vector posee unas caractersticas que son: Origen O tambin denominado Punto de aplicacin. Es el punto exacto sobre el que acta el vector. Mdulo Es la longitud o tamao del vector. Para hallarla es preciso conocer el origen y el extremo del vector, pues para saber cul es el mdulo del vector, debemos medir desde su origen hasta su extremo. Direccin Viene dada por la orientacin en el espacio de la recta que lo contiene. Sentido Se indica mediante una punta de flecha situada en el extremo del vector, indicando hacia qu lado de la lnea de accin se dirige el vector. Hay que tener muy en cuenta el sistema de referencia de los vectores, que estar formado por un origen y tres ejes perpendiculares. Este sistema de referencia permite fijar la posicin de un punto cualquiera con exactitud. El sistema de referencia que usaremos, como norma general, es el Sistema de Coordenadas Cartesianas.

Para poder representar cada vector en este sistema de coordenadas cartesianas, haremos uso de tres

vectores unitarios. Estos vectores unitarios, son unidimensionales, esto es, tienen mdulo 1, son perpendiculares entre s y correspondern a cada uno de los ejes del sistema de referencia.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos35/vectores/vectores.shtml#ixzz2LMo71W5G

6.2MATRICES
Una matriz es una tabla ordenada de escalares aij de la forma

La matriz anterior se denota tambin por (aij), i =1, ..., m, j =1, ..., n, o simplemente por (aij). Los trminos horizontales son las filas de la matriz y los verticales son sus columnas. Una matriz con m filas y n columnas se denomina matriz m por n, o matriz m n. Las matrices se denotarn usualmente por letras maysculas, A, B, ..., y los elementos de las mismas por minsculas, a, b, ... Ejemplo:

donde sus filas son (1, -3, 4) y (0, 5, -2) y sus

6.3 CADENAS DE CARACTERES


Un gran porcentaje del trabajo realizado en proyectos de software esta dedicado al procesamiento de cadenas de caracteres; la construccin de generadores de cdigo, exige el conocimiento de las tcnicas bsicas sobre el tratamiento de cadenas.
Algunas de las aplicaciones del procesamiento de cadenas de caracteres son: Procesamiento del lenguaje natural Reconocimiento de patrones Visin artificial Comunicacin entre agentes Teora de juegos Lgica Bases de datos Aprendizaje en agentes1 Gramticas y lenguajes

Una de las funciones principales en el tratamiento de cadenas de caracteres es la concatenacin. En los ejemplos de generacin de cdigo, en el libro, la concatenacin es la operacin ms utilizada. La definicin de cadena es la siguiente: Una secuencia finita de 0 o ms caracteres. Las cadenas se representaran con la letras maysculas del alfabeto. Entonces la concatenacin se representar de la siguiente manera S=Y||X S= Y+X S=Concatena(Y,X) Donde S es la cadena Resultante y X,Y son cadenas a Concatenar o unir.

En algunos lenguajes de programacin, como Javasript y C#, la concatenacin de cadenas se realiza con el signo mas(+). En otros lenguajes, Como Php, la concatenacin se hace por medio del punto(.) y en otros lenguajes ,como java , existen funciones especializadas para tal propsito.
Lenguaje Concatejnacin

Tabla 6.1 Concatenacin en diferentes lenguajes Otra operacin igual de importante es el calculo de la longitud de Cadenas. La longitud es el conteo del numero de caracteres, incluyendo el carcter de espacio, existentes en una cadena de caracteres.

Tabla 6.2 Longitud de una cadena de Caracteres El lector puede investigar en el manual de cada lenguaje, las referencias de la sintaxis sobre el tratamiento de cadenas. 1 Agentes. Un agente es todo aquello que percibe su ambiente por medio de sensores y que responde o actua en tal ambiente mediante sensores.

VII. MANEJO D E MODULOS


DEFINICION: Un problema complejo se puede dividir en pequeos subproblemas ms sencillos. Estos subproblemas se conocen como Mdulos y su complementacin en un lenguaje se llama subprograma (procedimientos y funciones). Un subprograma realiza las mismas acciones que un programa, sin embargo, un subprograma lo utiliza solamente un programa para un propsito especifico. Un subprograma recibe datos de un programa y le devuelve resultados (el programa llama o invoca al subprograma, este ejecuta una tarea especifica y devuelve el control al programa que lo llamo).

Funciones Tipos de Mdulos Procedimientos

VII.1FUNCION:
Funcin: Una funcin en matemticas, es una operacin que toma un o mas valores (argumentos) y devuelve un resultado (valor de la funcin para los argumentos dados). Por ejemplo: F(X) = X / (1+X2) Donde: F .. Nombre de la funcin X . Es el argumento (tambin conocido como parmetro formal)

Definicin de funciones: Una definicin de funcin se presenta de la siguiente manera: Funcin nombre_funcion (p1, p2, , pn) Inicio Bloque de instrucciones Fin Donde: Funcin Es la palabra clave que nos indica una definicin de funcin. Nombre_funcion .. Es el identificador con el cual se reconoce a la funcin en el cuerpo del algoritmo principal. P1,p2,,pn ... Es el grupo de parmetros que define a la funcin.

Llamado a una funcin Cuando definimos una funcin solo le indicamos al algoritmo que esta funcin existe, pero una definicin de funcin no implica la realizacin de las instrucciones que la constituyen. Para hacer uso de una funcin, el algoritmo principal la debe llamar. Por ejemplo: Funcin F(X) Inicio F = X /(1 + X^2) Fin Inicio Imprimir Este es el algoritmo principal Leer N R = F(N) llamado de la funcin Imprimir El resultado de la funcin es:,R Fin

MANIPULACION
Una funcin puede ser llamada de la siguiente forma:Nombre_funcion (lista de parmetros actuales)Nombre_funcion funcin que llama. Lista de parmetros actuales: constantes, variables y expresiones.

REGIONAL DISTRITO CAPITAL CENTRO DE GESTIN DE MERCADEO, LOGSTICA Y TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS DE INFORMACIN.

Fecha: Febrero 25/2013

GUA No1. FUNDAMENTOS DE ALGORITMIA. DESARROLLO DE LA GUIA

TRABAJO PRESENTADO POR: HARRY HAWKINS FICHA 430730B

ADMINISTRACION DE REDES