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Legion de Condenados

CENTURIUS Centurius Pts 110 HA 6 HP 5 F 5 R 4 H 1 I 5 A 1 Ld 9 Sv 3+

El Sargento Centurius de la Legin de los Condenados, fue una miniatura de edicin limitada que sacaron a la venta para Apocalipsis 100 (la inauguracin de la Tienda de G.W. n 100). W.D. n 17, 39 y 40. (en la W.D. 17 es donde aparece por primera vez el relato de los Condenados que mucha gente confundi con un relato del Emperador Muerto, el 39 es una repeticin del 17 con alguna cosa nueva como que es donde escriben por primera vez que la Legion de los Condenados son los espritus de los Halcones de Fuego y el 40 es donde sale la lista de Ejercito completa). Armamento: Centurius esta armado con pistola bolter, Espada Sierra y Granadas de Fragmentacin. Armadura: Centurius esta equipado con una Servoarmadura... Equipo: Centurius es un Sargento Veterano y por tanto puede tener una Carta de Equipo (que tiempos... je), que debe ser obligatoriamente el Animus Malorum. Centurius puede estar equipado con armas adicionales adquiridas en la lista de Equipo, en las secciones de Armas de C.C.C. y Granadas. Liderazgo: Centurius siempre ignorara los chequeos de Liderazgo que deba llevar a cabo. Por tanto, nunca podr resultar desmoralizado y ser inmune a todos los efectos Psicolgicos (Coraje a lo bruto). Miedo: Centurius proyecta un aura de muerte a su alrededor, y su armadura esta decorada con diagramas que representan huesos y llamas. Centurius causa miedo, tal y como se describe en la seccin de Psicologa del Reglamento de... Marine Espacial: Se le aplican las reglas normales de Fuego Rpido y Chequeos de Desmoralizacin por ser Marine Espacial. Centurius nunca resultara desorganizado, ya que supera todos los chequeos de Liderazgo automticamente. Legin de los Condenados: Centurius siempre esta al mando de una escuadra normal de la Legin de los Condenados o de su escolta de Guardaespaldas. Centurius nunca podr abandonar la escuadra ni estar al mando de otro tipo de Escuadra. Esta es una excepcin a las reglas descritas en... Guardaespaldas: Puede estar al mando de una Escuadra de Guardaespaldas en vez de una escuadra normal de la Legin de... La escuadra de Guardaespaldas estar compuesta por 4 Marines de... Especial: El Animus Malorum (Alma de los Condenados) es una reliquia ancestral en forma de crneo, cuyos ojos brillan intensamente al ser activado su poder. Durante la fase psquica (en esta seria la de disparo) el poder de Animus Malorum puede utilizarse para atacar a una miniatura enemiga viva que este situada a una distancia mxima de 30 cm de Centurius. Deben invertirse de 1 a 3 Cartas de Disformidad (sniff... que bonito) al utilizar el poder del crneo. Efectuad una tirada por cada carta utilizada; si el resultado obtenido es superior al atributo de Liderazgo de la victima, su alma ser arrancada del cuerpo y morir sin importar cuantas heridas resista o con que armadura este equipado (las ignora vaya). Si el objetivo muere, podr resucitarse a un Legionario de la Legin de los Condenados que haya muerto durante la batalla, y desplegarlo dentro de la distancia de coherencia de su unidad. De esta forma no podr incrementarse el tamao original de la unidad. El poder del crneo puede ser dispersado como si fuera un poder psquico, para lo cual tendr...

Angeles Oscuros
ASTELAN
Astelan es Seor del Captulo de los ngeles Oscuros. Su entrenamiento disciplinado y una cabeza nivelada bajo el fuego aseguran que los hombres que l lleva se encuentran sus normas exigentes para los disparos.

Antelan

Pts 185

HA 5

HP 5

F 4

R 4

H 3

I 5

A 3/4

Ld 10

Sv 2+

Armas: Pistola bolter, intrepido, ritos de batalla, combiplasma, personaje independiente y Disciplina de Fuego. Capa de Adamantium y granadas fragmentarias y perforantes. Armadura artesanar y arma de energia de presicion. Disciplina de fuego: Astelan y cualquier escuadra de los ngeles Oscura que l lleva pueden repetir las tiradas para impactar Pistolas bolter, Bolters y Bolters Pesado.

HADWYN
Hadwyn es un Capitn de infantera de los ngeles Oscuros. Su entrenamiento enfatiza dedicacin y desinters, y sus hombres son famosos para sostener la lnea cuando las fuerzas menores huiran.

Hadwyn

Pts 150

HA 5

HP 5

F 4

R 4

H 2

I 5

A 3/4

Ld 10

Sv 3+

Armas: Pistola bolter, terco, ritos de batalla, arma de energia, personaje independiente, granadas fragmentarias y perforante, Mantener a la Linea. Mantener la Lnea: Con tal de que Hadwyn est en la Lnea, los ngeles Oscuros cercanas son tercos.

Capellan Interrogador BELPHEGOR Pts HA HP Belphegor 150 5 5

F 4

R 4

H 3

I 5

A 3

Ld 10

Sv 2+/5+

Equipamiento: armadura de exterminador, Crozius, Rosario, pistola combi plasma, personaje independiente. Honour del Captulo: incluye el honour del Captulo. l, y cualquier escuadra a que l se una, son Intrpidos. Las letanas de Odio: o un giro en que Belphegor cobra, l puede repetir las tiradas para impactar. Esto tambin aplica a cualquier escuadra a que l se una.

Cicatrices Blancas
JUBAL KHAN
Jubal Khan is Captain of the White Scars 1st Company. Striking before opponents can even sense the danger, he leaves few foes alive to attest to his mastery of the lightning raid.

Jubal Khan

Pts 200

HA 5

HP 5

F 4

R 4

H 3

I 5

A 3/4

Ld 10

Sv 2+

Armas: Moto, pistola bolter, pega y huye, personaje independiente, armadura artesanal, granadas fragmentarias y perforante, intrepido, Thunderhead, merodeador.Ritos de batalla. Thunderhead: La lanza de Jubal es un arma de energia de presicion. Cuando asalta agrega +2 a la Fuerza de Jubal e Iniciativa. Merodeador: El dominio tctico de Jubal concede un movimiento adelantado de D6" a las unidades de las Cicatrices Blancas amistosas (ignorando el terreno difcil y peligroso) despus de que el despliegue est completo.

RANGTAI
Capitn de los Cicatrices Blancas, Capitn Rangtai lleva sus fuerzas de speeder con el aplomo y agracia, cortando retiradas enemigas y causando estragos en sus retaguardias.

Rangtais Land Speeder

Pts 130

HP 5

FA 11

SA 10

RA 10

Armas: rapido, caon de fusion, Ritos de Batalla (Ld10), lanzallamas pesado y Jink Jink: Cuando el speeder de Rangtai sufre un impacto interno, l puede volver a tirar para la tabla de daos de vehculo. La segunda tirada debe aceptarse, aun cuando sea peor que el primero. Su speeder trata los tripulacion aturdidas como tripulacin cobardada en cambio.

Angeles Sangrientos
VINEUM
El Capitn Vineum es el amo indiscutible de las pistolas dentro del Astartes. Se loan las hazaas heroicas del "Pistolero" a lo largo del Imperio.

Vineum

Pts 170

HA 5

HP 5

F 4

R 4

H 2

I 5

A 3/4

Ld 10

Sv 3+

Armas: mochila propulsora, dos pistolas bolter de presicion, intrepido, persnaje independiente, aura de hierro, ritos de batalla, granadas fragmentarias y Pistolero. Pistolero: Vineum puede disparar con dos armas en la fase de disparo, una vez con cada uno de sus pistolas de presicion. Si l permanece estacionario, l puede disparar cada pistola dos veces, mientras dndole cuatro tiros en el total. Tal es su habilidad con pistolas que en combate cuerpo a cuerpo cuenta como estar armado con una arma de energia y un arma extra.

Ultramarines
MARIUS GAGE
Con una conducta benvola y la fe inquebrantable, Gage inspira a sus hombres a los hechos de una disciplina incomparable.

Marius Gage

Pts 200

HA 5

HP 5

F 4

R 4

H 3

I 5

A 4

Ld 10

Sv 2+

Armas: pistla bolter de presicion, intrepido, ritos de batalla, arma de energia de presicion, personaje independiente, resuelto, armadura de exterminador y manto de adamantium. Resuelto: Las unidades Ultramarinas amigas dentro de 6" de Gage pueden escoger pasar o faltar cualquier chequeo.

LUCIUS MYSANDER
El noble Capitn de Ultramarines, Mysander ha inspirado a sus hombres a travs de la circunstancia indecible.

Pts Lucius Mysander 150

HA 5

HP 5

F 4

R 4

H 2

I 5

A 3/4

Ld 10

Sv 3+

Armas: pistola de plasma, aura de hierro, intrepido, puo de combate, granada fragmentaria, personaje independiente, ritos de batalla y Noble. Noble: Mientras Mysander vive, las escuadras Tcticas Ultramarinas amigas siempre pueden reagruparse, sin tener en cuenta las restricciones, y automticamente pasan las pruebas de ltimo hombre en pie.

Salamandras
THUBAN
Alguno podra enfrentar las llamas del Seor del Captulo de los Salamandra sin encontrar el terror ?.

ThUban

Pts 190

HA 5

HP 5

F 4

R 4

H 3

I 5

A 3

Ld 10

Sv 2+

Armas: lanzallamas pesado, intrepido, ritos de batalla, Furia de Vulcan, personaje independiente, Llama purificadora, armadura de exterminador y manto de adamantium. La Furia de Vulkan: Esta arma antigua cuenta como un martillo del trueno de presicion. Llama purificadora: Las unidades de la Salamandra amigas dentro de 6" pueden volver a repetir las tiradas de heridas falladas por de re-rollo de Th'Uban faltados los rollos a heridos con las armas de la plantilla.

HARMOKAN
El Capitn los Salamandras, los Firedrakes de Harmokan mantienen su homnimo cuando ellos destruyen a todos los enemigos con el fuego del promethium.

Harmokan

Pts 130

HA 5

HP 5

F 4

R 4

H 2

I 5

A 3

Ld 10

Sv 3+

Armas: aura de hierro, intrepido, ritos de batalla, arma de energia personaje independiente, escuadra Firedrake, granadas fragmentarias y perforantes, combi lanzallamas. Escuadra de Firedrake: Pueden incluirse dos modelos adicionales en una escuadra con un flamer a +6 puntos por el arma (mximo de 4 lanzallamas).

Guardia del Cuervo


VINCENTE SIXX
El Seor del Captulo de la Guardia del Cuervo, Sixx planea sus funcionamientos de combate al segundo con nada de riesgo.

Vincente Sixx

Pts 200

HA 5

HP 5

F 4

R 4

H 3

I 5

A 4

Ld 10

Sv 3+

Armas: Mochila propulsora, pistola bolter, intrepido, crga furiosa, personaje independiente, cuchillas relmpago de presicion, aura de hierro. Ravens Strike. Llegan los cuervos: la mitad de las reservas llegan al segundo turno y la mitad restante en el tercer turno si necesidad de tirar dados.

ARENDI
El Capitn Arendi encabeza la guardia personal del Primarch. Sus habilidades de ocultarse y subterfugio slo son emparejadas por su habilidad en la batalla. Su manera de guerra es paciente, pero efectivamente.

Arendi

Pts 145

HA 5

HP 5

F 4

R 4

H 2

I 5

A 3

Ld 10

Sv 3+

Armas: pistola bolter, intrepido, ritos de batalla, personaje independiente, Guerrero Paciente, aura de hierro cuchillas relmpago depresicion. Guerrero paciente: En misiones dnde jugadores toman se vuelve desplegando su fuerza, Arendi puede escoger desplegar en ltimo lugar. Adems si la misin no usa que las Reservas, Arendi puede obligarle a su oponente a que despliegue las unidades de D3 antes de empezar a desplegar sus propias fuerzas.

ELITE (0-1) Legio Cybernetica Robot Maniple


Una de las maravillas del Mechanicum. La Legio Cybernetia estn entre las mquinas ms avanzadas construidas por el hombre. Con las unidades de lgica de orgnico-polmero apenas entendidas, los robots son capaces de funcionamientos de combate semi-autnomos.

Crusader Colossus Cataphract Castellan Conqueror

Pts/Mod 50 60 60 60 70

HA 3 3 3 3 3

HP 3 3 3 3 3

F 5 5(10) 5 5(10) 5(10)

FA 10 12 11 12 11

SA 10 12 11 12 11

RA 10 10 10 10 10

I 2 2 2 2 2

A 2 1 1 2 1

Armas: robots, autmatas, programa de batalla. Will de Omnissiah, 3-5 (robots) Crusader: caon laser, arma de energia, vuela Colossus: bolter acoplado, caon de fusion, arma de combate para Dreadnought, lento y determinado Cataphract: caon laser, bolter acoplado, lanzallamas Castellan: bolter pesador, arma de combate para Dreadnought, lento y determinado Conqueror: bolter acoplado, caon automatico,arma de combate para Dreadnought. SPECIAL RULES El autmata: Los robots ignoran los resultados Aturdidos y Acobardado. Si un robot se inmoviliza y se aleja 6" fuera del resto de su Maniple, se autodestruir para la proteccin de fuerzas amistosas. Programa de la batalla: Despus del despliegue, cada Robot Maniple debe asignarse la ficha Objetiva a un solo Programa como descrito debajo. Una vez puesto, permanece esttico, y los robots seguirn su Programa de la Batalla exactamente, aun cuando esto los lleva en las situaciones raras o impares. Will del Omnissiah: Si, al principio de fase de movimiento, un Techmarine amigo est dentro de 6" de un Robot Maniple, usted puede controlarlo como cualquier unidad normal (ignorando el Programa de la Batalla del Maniple). Legio el Cybernetica Batalla Programa Inmediatamente antes de la batalla, Legio que los adeptos de Cybernetica insertarn el programa de Batalla en sus robot, cambindolos en un momento de las mquinas dciles en los guerreros mortales. Despus del despliegue, cada Robot Maniple debe asignarse la ficha Objetiva a un solo Programa como descrito debajo. Una vez puesto, permanece esttico, y los robots seguirn su Programa de la Batalla exactamente, aun cuando esto los lleva en las situaciones raras o impares. Despus del Despliegue. * Marque cualquier mancha en la mesa con un Programa la ficha Objetiva (visible a ambos jugadores). la Fase de Movimiento * Si el Robot no est entonces en el contacto de la base con la ficha que adelanta a toda velocidad en una lnea recta hacia l, mientras slo volvindose evitar terreno del impassible y unidades del enemigo. * Si en el contacto de la base con la ficha el giro para enfrentar la unidad enemiga ms cercana en la lnea de vision. La Fase disparando * Si no esta en contacto, entonces dispare todas las armas a la unidad enemiga ms cercana dentro de 18" y en la lnea de vision. Si ningn blanco est en el rango, entonces el Robot debe moverse si puede. * Si esta en contacto con la base de la ficha, entonces dispare todas las armas a la unidad enemiga ms cercana dentro de 36" y en la lnea de vision, en la Fase de Ataque * Los robots lucharn normalmente en combate cuerpo a cuerpo. * Si no esta en contacto con la ficha destino, el robot no har nada. * Si esta en contacto de la base de la ficha, el robot asaltar a la unidad enemiga ms cercana dentro de 6". * Si cualquier miembro de un Maniple est en el contacto de la base con su ficha, se considera que la unidad entera est en la ficha. * El Maniple considerar un objetivo de la misin que debe destruirse (vehiculos o tropas enemigas).

Ultramarines
ANCIENT HELVETICUS, BEARER OF THE BATTLE STANDARD OF MACRAGGE Pts HA HP F R H I A Helveticus 190 5 5 4 4 2 5 4 Ld 9 Sv 3+

Un ejrcito de Ultramarines de 1500 puntos o mayor pueda el incluir a Helveticus (es supuesto que el ejrcito representa slo una parte del Captulo entero en el combate) Silo hace l cuenta como una de las opciones de HQ para el ejrcito pero el ejrcito todava debe tener un Comandante, Capelln o Bibliotecario. Helveticus debe usarse exactamente como esta descrito, y notomar equipo adicional de la armeria. Helveticus puede usarse sin tener en cuenta si los jugadores han estado de acuerdo en el uso de carcteres especiales ( las reglas son equilibradas) Armas: Bandera de Macragge, honores de exterminador (ya incluidos), pistola bolter, granada fragmentaria, granadas fusion, puo de combate. Estandarte de Macragge:el estandarte de Macragge es el estandarte del Captulo Ultramarines y tiene una combinacin de Norma Sagrada y de Reliquia Santo. Adems, Helveticus y cualquier escuadra de Ultramarinesque se una a el son intrpidos y automticamente pasa cualquier chequeo de Moral o pruebas que tienen que tomar. Incluso los efectos que normalmente fuerzan un movimiento de retirada o chequeos de Moral devuelto se ignora por el portador de la estandarte y la unidad que l acompaa. Finalmente, la presencia del Estandarte de Macragge es una vista mal recibido a sus enemigos les dice que ellos estn enfrentando el podero entero del Captulo. Esto se representa por todas las unidades enemiga dentro de 12 del portador de estandarte que sufre -1 a su liderazgo para cualquier chequeo de Moral que deban hacer. Si Helveticus se muere, estos beneficios ya no se aplican a quienquiera lebante el estandarte (vea debajo). Tampoco estos beneficios aplican si Helveticussi esta en un vehculo, o fuera de la mesa en la reserva. Estandarte de Macragge: * Cuentas como una Sagrada Norma (6distancia, +1 resolucin del combate) y una Reliquia Santa ( +1 Ataque una vez por la batalla) * Helveticus y su unidad se vuelven intrpidos. * -1 a la Moral del enemigo dentro de 12. Helveticus es el ms devoto y especializado de los Ultramarines, incluso es considerado para la posicin de Anciano. El estandarte tienen el peso de diez mil aos de sagrada tradicin al servicio, nunca se lo a deshonrrado, nunca a retrosedido, y ciertamente nunca, en la vida se lo ha perdido en la batalla. La dedicacin del estandarte de los Ancianos significa que ellos superan a la muerte igual que las heridas para luchar adelante del estandarte. Esto se ve en que la salvacion por armadura de Helveticus cuenta como invulnerable, para que l puede ignorar cualquier herida que no podria soportar otra armadura. Protejan el estandarte! : si Helveticus se muere, deja el estandarte cado. Sin tener en cuenta la misin en curso, los Marines deben esar en posecion del estandarte antes de que termine la batalla, si esto no es posible los Ultramarines perderan la batalla sin importar cual hayasido la mision o condicion de victoria, ya que han manchado el Honor del Capitulo al perder el estadarte. Carcter independiente: tiene carcter de independiente y sigue todas las reglas especiales como detallado en el libro de reglas del warhammer.

CAPITAN INVICTUS DE LA PRIMERA COMPANIA Pts HA HP F R Invictus 142 5 5 4 4

H 2

I 5

A 4

Ld 10

Sv 2+

La unidad Ultramarine contiene hasta diez Veteranos o Exterminadores (incluyendo a su guardia personal) con el Capitanean Invictus, si usted decide incluirlo l contara como una de las opciones de HQ para el ejrcito. Capitn Invictus debe usarse exactamente como descrito debajo, y no puede darsele equipo adicional de la Armeria. Invictus puede usarse sin tener en cuenta si los jugadores han estado de acuerdo en el uso de carcteres especiales (las reglas son equilibradas)

Armas: Armadura de exterminador (salvacion invulnerable de 5+), balisa de teleportacion,honores de exterminador (ya incluido en el perfil), pistola de plasma, puo de combate. Reglas especiales:
Pistola de plasma: la pistola de plasma es un arma de presicion creadas por los Adeptus Mecanicus de Pluton en el 38 Milenio, esta remplaza al boltr de asalto de la Armadura de Exterminador. La pistola de plasma dispara como si nuca se hubiera movido su portador. Arma Pistola Plasma Range 24 Strength 7 AP 2 Note Arma acoplada que siempre hace fuego rapido. Cuenta como quieta siempre.

Personaje independiente: a menos que estee acompaado por un guardia personal, Invictus es un personaje independiente y sigue todas las reglas especiales como esta detallado en el reglamento. Guardia personal: como Capitn de la 1 Compaa, Invictus puede equipar a sus tropas con lo mejor. Como tal l puede ser acompaado por una escuadra a su Orden, (+25 pts por modelo) lo acompaa una unidad de exterminadores o veteranos. Si una unidad de exterminadores o veteranos estan a su cargo, toda la unidad puede tomar mejoras por 50 pts de equipamiento adicional de la armeria, en este caso Invictus deja de ser un personaje independiente cuando va con su unidad. Las combinaciones de armas pueden ser variadas para las opciones de equipar a los veterano del escuadron. Sin embargo las combinaciones requieren estar bien representadas!

Lobos Espaciales
Guardias del Lobo DURFAST of MORDRAK
Durfast Mordrak Pts 40 HA 4 4 HP 4 4 F 4 4 R 4 4 H 1 1 I 4 4 A 2 2 Ld 9 9 Sv 3+ 3+

Armas: Pistola bolter y granada fragmentaria. Arsenal:Durfast puede tener hasta dos mejoras pudiendo seleccionar mejora adicional de la armadura, armas de ataque, armas especiales y secciones del granades de la lista delarsenal. . Se aplica Disparo a una mano, fuego rapido, sentidos agudos y reglas de odio.

Guardia del Lobo RANULF


Ranulf Pts 120 HA 4 HP 4 F 5 R 4 H 3 I 4 A 2 Ld 10 Sv 2+

Armas: armadura de exterminador, bolter de asalto y puo de combate. Arsenal: Ranulf puede tener una mejora del arsenal seleccionada libremente. Especial: Ranulf slo lucha como el lder del Guardia del Lobo. Si su unidad es teleportada al campo de batalla su costo se incrementa en un +50%. Gran Fuerza: Ranulf es increblemente fuerte, incluso para un Marino Espacial. En la mano para dar el combate Ranulf puede tirar 1D6 ataque S 10 en lugar de su dos ataque normales. . Se aplica Disparo a una mano, fuego rapido, sentidos agudos y reglas de odio.

Wolf LORD KYRL GRIMBLOOD


Kyrl Pts 116 HA 6 HP 5 F 4 R 4 H 3 I 5 A 4 Ld 10 Sv 3+

Armas: pistola bolter y granada fragmentaria. Arsenal: puede tomar hasta tres mejoras del arsenal. l equipamiento adicionalpuede ser de armadura, armas de ataque, armas especial y secciono de granadas o la lista de armas adicionales. Especial: puede ser incluido como su comandante de ejrcito o como un Seor de Lobo adicional.

-VI Legion BJORN


El ms poderoso Guardia del Lobo, Bjorn es un tornado girando en destruccin sangrienta. Pts HA HP F R H I A Bjorn 170 6 5 4 4 2 5 4 Ld 9 Sv 3+

Armas: Pistola bolter,cuchilla relmpago de presicion y granadas fragmentarias. Cualidades: carga furiosa,contra ataque,collar de diente del lobo y Marcado por el destino. Marcado por el Destino: Bjorn tiene una vida larga de servicio. l tiene un 3+ Invulnerable y es inmune a la Muerte Instantnea.

DOLMAR GUNNARRSSON
Lobo de Hierro de la 13 Compaa, Dolmar tiende a sus guerreros feroces en esta vida y en la prxima. Pts HA HP F R H I A Ld D Gunnarrsson 200 5 5 4 4 3 5 4/5 10 Sv 3+

Armas: Intrepido,pistola bolter, Amuleto Lobo de Hierro,personaje independiente,puo de combate y capa de lobo. Cualidades marca del lobo,pociones y ungetos curativos,contraataque,granadas fragmentarias y de fusion,colmillo deMorkai y pariente lobo. Pariente lobo: Dolmar toma al campo y lleva sus cuatro Lobos de Fenrisian. l puede comprar a a cuatro Lobos ms de Fenrisian por 12 puntos por lobo.

Manos de Hierro
GABRIEL SANTAR
Implacable, Capitn de las Manos de Hierro, Santar y su escuadra son seleccionados entre los mas maquinas que hombres, haciendolos imparables en el campo de batalla.

Gabriel Santar

Pts 200

HA 5

HP 5

F 5

R 4

H 3

I 4

A 3/4

Ld 10

Sv 2+

Armas: Pistola Bolter, Implantes Bionicos, personaje independiente,intrepido, arma de energia, granadas fragmentarias, Ritos de Batalla, Bendicin de Omnissiah, No hay dolor, Toque de Omnissiah, aura de hirro y servo arnes. Toque de Omnissiah: una unidad a su mando puede comprar no hay dolor por +3 puntos por modelo.

CAPTAI BALHAAN
Capitn del Crucero la Huelga Ferrum, Balhaan es un lder meticuloso. Sus planes de la batalla se sincronizan para comprometer los blancos con la eficacia perfecta.

Captai Hablan

Pts 140

HA 5

HP 5

F 4

R 4

H 2

I 5

A 3/4

Ld 10

Sv 3+

Armas: Pistola de la perdicionion pistol, intrepido, ritos de batalla, puo de combate personaje independiente, eficiencia tactica, implante binico y granadas fragmentarias y de perforacin. La Pistola de la perdicin: Esta pistola puede dispararse como una pistola de fusion, pero cuentas como una pistola normal en el combate cuerpo a cuerpo. El Tctico eficaz: con tal de que Balhaan estee vivo, supera automticamente los chequeos.

Puos Imperiales
SIGISMUND
Capitn y poderoso Campen de los Puos Imperiales, Sigismund convoca aqullos hombres del Imperio que estan de pie.

Sigismund

Pts 185

HA 5

HP 5

F 4(6)

R 4

H 3

I 5

A 3

Ld 10

Sv 2+

Armas: escudo de tormenta, intrepido, ritos de batalla, personaje independiente, espade de campeones, Ritual de desafio, armadura de exterminador, manto de adamantium. La espada de Campeones: la espada de Sigismund es una reliquia poderosa de su Legin. Cuenta como un arma de energia de presicion que agrega +2 a su Fuerza (incluy anteriormente). El ritual de Desafo: Sigismund puede desafiar una tropa o personaje independiente involucrado en el mismo combate. Ellos luchan una ronda separada de combate y no pueden ser atacados por cualquier otra unidad. La resolucin del combate de este desafo se usa para determinar al ganador global del combate.

NAVARRA
Capitn Navarra guarda el equipo de teleportacion de su compaa que tiene un funcionamiento perfecto mejorado por los mejores adeptus de Mechanicum disponible. Sus desplieges de exterminadores son conocidos por su exactitud infalible.

Navarra

Pts 155

HA 5

HP 5

F 4

R 4

H 2

I 5

A 3

Ld 10

Sv 2+

Armas: bolter de asalto, intrepido, ritos de batalla, puo de combate, personaje independiente, armadura de exterminador, teleport Master. Amo del telepuerto: Navarra y cualquier escuadra de exterminadores al que se una, cuando se despliega no se desvia.

Angeles Sangrientos
RALDERON
Amo del Captulo de los ngeles Sangrientos, Ralderon lleva adelante a los hombres en los ataques imparables, eliminando todo lo que se enfrente a ellos.

Ralderon

Pts 185

HA 5

HP 5

F 4

R 4

H 3

I 5

A 3/4

Ld 10

Sv 3+

Armas: Mochila propulsora, pistola bolter, intrepido, arma de energia de presicion, personaje independiente, aura de hierro, granada fragmentaria, carga furiosa y furia de los justos. La furia del Justo: las unidades de los ngeles Sangrientos amigas dentro de 6 de Ralderon son intrepidos y no se retiran!

Adeptus Sororita
Saint PRAXEDES of OPHELIA VII Pts HA HP Ophelia 125 5 5 F 3 R 3 H 3 I 5 A 4 Ld 10 Sv 3+/4+ inv

Armas: bolter, bomba de fusion, granada de fragmentasion y Espectro deVenganza, servoarmadura y Capa de Santa Aspira (+1Sv), sello de pureza y Scanner, Rito sagrados. Carga irresistible: el Espectrote Venganza le otorga un D& cuando carga. Presencia Inspiradora: le otorga testarudo a la unidad donde se encuentre. Espectro de Venganza: mazo pesado , reliquia, Str 7 cuenta como Martillo trueno.

HELENA la VIRTUOSA Pts Helena 165

HA 5

HP 4

F 3

R 3

H 3

I 5

A 3

Ld 10

Sv 3+/4+ inv

Armas: bolter, granada fragmentaria, Rod of Grace , servoarmadura, Manto de Ophelia , rosario y sello de pureza.Rito sagrados. Presencia Radiante: toda unidad hasta a 12supera automticamente los chequeos. Reverenciada: si Helena es muerta, su unidad automticamente supera todos los chequeos. Rod of Grace (tecnologa de Crixius Marin que le otorga Str 6 y cuenta como reliquia)

URIAH JACOBUS, Protector de la Fe Pts HA HP Jacobus 120 5 5

F 3

R 3

H 3

I 4

A 3

Ld 9

Sv 4+/4+ inv

Armas: escopeta y eviscerador, granadas de fragmentasion y fusion, armadura de caparazn y rosarios (inv 4+)letania de Fe y bandera de la santidad. Aporta 1 Pto de Rito. Inmune a ataques Psiquicos Bandera de la Santidad: toda unidad a 12tira 3D6 la hora de resolver los chequeos y descarta el mas alto.

Redentor KYRINOV, Archi Confesor Pts HA HP Kyrinov 90 5 4

F 3

R 3

H 2

I 4

A 2

Ld 9

Sv 5+/4+ inv

Armas: Pistola bolter de presicion y Mazo de Valaan, armadura flak , Rosario (inv 4+), icono de Chiros (15pts). Mazo de Vallan: reliquia q otorga Str 6.(cuenta como Martillo trueno) Icono de Chiros: causa terror y deben realizar un chequeo antes de poder cargar contra el.

Cardenal ARMANDUS HELFIRE Pts HA Helfire 105 5

HP 4

F 3

R 3

H 3

I 4

A 2

Ld 10

Sv 5+/4+ inv

Armas: pistola de plasma y Spectro de Avignor, armadura de Flack, Rosario (inv 4+), Otorga 3 pts de rito sagrado, Toda unidad hasta 12marca presencia inspiradora. El Spectro de Avignor cuenta como un arma de energia, es una reliquia.

HQ (0-1) Sisters of Silence Prosecutor Squad


La cmara militante del Adeptus Astra Telepathica. Las hermanas de Silencio buscan la amenaza de los psiquicos en el Imperio. Ellos tripulan las naves negras y aseguran el diezmo firme del condenado que se entrega al Terra.

Pts Hnas del Silencio 200 Cab del Olvido

HA 4 5

HP 4 5

F 3 3

R 3 3

H 1 2

I 5 5

A 2/3 3/4

Ld 9 10

Sv 3+/4+ 3+/4+

Armas: Pistola Bolter, intrepidos, armas de enrgia , Regate, Desalmado, abominacin psiquica., granadas fragentarias, Nimbo de Pureza. 1 Caballero del Olvido y 4 Hermanas del silencio. Opcion: 2 Hermans del Silencio pueden cambiar su s armas por un incinerador. Reglas especiales: El regate: Incluso estorbados por la pesada armadura, las Hermanas de Silencio son elegantes y raramente sus armaduras se encuentran daadas. Ellos tienen un 4+ Invulnerable. Desalmado: Cualquier unidad (amigo o enemigo) con tropao dentro de 12" de las Hermanas del Silencio cuenta como tener liderazgo 7, a menos que normalmente tenga menos de esto. La Abominacin psquica: Cualquier psiquico dentro de 6" de una unidad de Hermanas del Silencio, o un despliege debe hacer un chequeo de moral y de fallar debe ser retirado. El nimbo de Pureza: La unidad es completamente inmune a los poderes todo psquicos.

Inquisidor SOLOMON LOK

Solomon Lok

Pts 142

HA 5

HP 5

F 4

R 4

H 2

I 5

A 4

Ld 10

Sv 2+

Equipamiento: armadura artesanal, campo refractante, auspex, arma digital, arma de energia de presicion, pistola bolter, sello de pureza, granada fragmentaria. Acompaantes Sabio: Wassily

HA 3

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

Ld 8

Sv 6+

Equipamiento: pistola laser y arma de combate. Reglas especiales: el sabio es rapido en sus calculos y su acceso a la informacin del campo de batalla dan Lok +1 a su BS (ya incluido) Mistico: Astropata Zarmeck

HA 3

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

Ld 8

Sv 6+

Equipamiento: pistola laser y Tarot del Emperador. Reglas especiales: as como proporcionando una comunicaciones interestelar, el Astropata tiene la habilidad psquicos que le permiten un poco predecir el futuro. Si una unidad despliega dentro de 4D6 del Inquisidor, l y el resto de su squito puede hacer un disparo sobre ellos. Familiar: servo craneo.

HA 3

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

Ld 8

Sv 6+

Equipamiento: un arma de combate cuerpo a cuerpo. Reglas especiales: el Inquisidor acompaado por servo crneo tiene +1 I (ya incluido) Guerrero: Guardia Imperial Veterano, Major Durra, D company 99th Elysian.

HA 3

HP 4

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

Ld 8

Sv 4+

Equipamento: granada fragmentaria, implante bionico, lanza granadas. Reglas especiales: Comandante Durra es el comandante de compaa de D, 99 regimiento de Elysian, y ha sido destinado al squito de Lok para la dura misin. Su presencia da Inquisidor WS por +1 (ya incluido). l tiene el status de un Soldado Veterano. l est armado y acoraz como el resto de los Soldados de caballera de la Gota.

Other Servants Tecnomago Biologico Athon Pts HA Athon 80 3

HP 3

F 3

R 3

H 1

I 3

A 1

Ld 8

Sv 3+

Equipamiento: pistola laser, arma de energia (axe), serv arm, implantes bionico. 4 x servidores tecnicos

HQ (0-1) Adeptus Custodes


La Guardia del Emperador. Adeptus Custodes, entrenamiento, y formacion son incomparables por cualquier fuerza en el Imperio. Se dice que que durante los 200 aos de la Gran Cruzada, slo tres Custodes se murieron en combate, sus nombres inmortalizaron en la Coraza del Emperador.

Custodes

Pts 320

HA 5

HP 5

F 4(6)

R 4

H 2

I 5

A 3

Ld 10

Sv 2+

Armas: alabarda de custodes, rsueltos, gracia del emperador y nimbus de puresa, armadura artesanal, granada fragmentaria y Estandarte de terra. Reglas especiales: Resuelto: La unidad puede escoger pasar o pruebas de chequeos. Esta habilidad se confiere a cualquier carcter independiente que une la unidad. La Alabarda de Custodes: Esto valiosa arma es la marca de fbrica del Adeptus Custodes. Combina un bolter gemelo-unido con una arma de poder que agrega +2 a la Fuerza del portador (incluy anteriormente). El nimbo de Pureza: La unidad es completamente inmune a los poderes todo psquicos. La Gracia del Emperador: Adeptus modelos de Custodes son inmunes a la Muerte Instantnea y ganan una salvacion 5+ Invulnerable. La estandarte de Terra: Un miembro de la unidad de Custodes puede actualizarse a un Portador Normal y puede llevarse la Estandarte de Terra. Con tal de que l viva, cualquier unidad del Marino Espacial amistosa dentro de 12" de la Estandarte puede repetir los chequeos de moral. En las ocasiones raras, el Emperador despachar una escuadra de su Custodio Guard a una Legin. Volando la norma del Emperador, cada uno de estos guerreros es un hroe feroz del Imperio. Su presencia no ms es un signo para todos ver que el ojo del Emperador est en ellos.