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CONOCIMIENTO Y JUEGO SEGUNDO PARCIAL Juegos populares y tradicionales Juegos multiculturales Juegos cooperativos Diferentes tipos de juegos segn

n Caillois Juegos autctonos SAL Roles de los jugadores y negociaciones Forma de un juego y el modo de jugar

JUEGO MULTICULTURAL (BANTULA):

actividad ldica practicada por diferentes culturas, lo que hace que cada juego tenga distintos nombres, formas y modos de jugarlo. Es el amplio repertorio que constituye el patrimonio ldico de la humanidad. Representan el sin fin de manifestaciones ldicas durante miles de aos en cualquier lugar del planeta, por mas remoto que sea. Es fundamental que el profesor de EF que tenga un amplio repertorio de juegos y sus diferentes nombres, ya que se enfrentara a lo largo de sus clases a nios de diferentes regiones y nacionalidades, con costumbres, tradiciones y hbitos muy variados. Se presentan estos juegos con el fin de promover la integracin entre los nios, despertar la confianza y un clima amigable para el desarrollo del juego. Se procura contribuir a construir una sociedad democrtica, donde se tenga en cuenta la diversidad cultural y se erradique la discriminacin y la xenofobia. Se intenta incorporar en el alumno valores tales como la solidaridad, el respeto por las diferencias, la tolerancia, la aceptacin, el intercambio, entre otros, y de esta forma que tome estos aprendizajes como parte de su vida cotidiana.

JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES (LAVEGA BURGUES): segn Caillois tan solo conociendo y analizando los juegos de
una cultura se puede conocer muy de cerca a sus habitantes y la forma de ser. El juego al igual que otras formas de relacin o de expresin del ser humano, refleja en buena parte elementos y caractersticas de los protagonistas, del entorno en el que se encuentran y de su vida cotidiana. El juego, entendido como un pacto de reglas entre jugadores, hace la funcin de espejo de la manera de ser las personas que lo protagonizan y su entorno. Cada pueblo tiene sus costumbres, sus celebraciones locales y unos juegos que lo diferencian de otras localidades. A medida que una cultura determinada es muy distinta de otras culturas, sus juegos y el significado que se les da

tambin son muy distintos. A lo largo de los aos el juego se ha ido transmitiendo de padres a hijos, de abuelos a nietos, entre hermanos. Incluso el prroco, el alcalde y la maestra han llegado a competir en ms de una ocasin. Bajo estas condiciones se puede afirmar que se trata de un juego institucionalizado ya que forma parte de esa transmisin de pautas de comportamiento de un colectivo determinado. Esta situacin describe un juego que se ha ido transmitiendo, adems es practicado asiduamente, y sigue siendo representativo en una zona (practicado por gran cantidad de personas del lugar). Por eso estamos ante y juego POPULAR y TRADICIONAL. Si dicho juego solo se practicara por un grupo reducido de personas y espordicamente, esa practica seria JUEGO TRADICIONAL nada ms.

JUEGO POPULAR:

son los juegos que estn muy arraigados a una determinada zona y los habitantes del lugar lo practican habitualmente, ya sea en general o en un sector de poblacin concreto, ese juego se lo puede denominar popular. Popular significa que pertenece al pueblo, a las personas del lugar, quienes con sus caractersticas, creencias y estilos de vida locales lo han incorporado a su cotidianeidad. Muchos de los juegos que practicamos habitualmente se pueden denominar popular (bolitas, rayuela, mancha, saltar la soga, escondida).

JUEGO TRADICIONAL: son aquellos juegos que los conocemos desde


siempre, incluso los mas ancianos los recuerdan desde su infancia, son practicas que han pervivido a lo largo del tiempo y que por tanto se han ido transmitiendo entre las distintas generaciones. Son tradicionales aquellos que han participado de un proceso de transmisin y que han tenido continuidad durante un determinado periodo histrico. Los juegos conocidos y representativos en una zona o poca determinada son los juegos populares y/o tradicionales, en funcin de si combinan representatividad (muy practicados) con temporalidad (proceso de transmisin entre diversas generaciones o grupos de personas).

JUEGOS COOPERATIVOS (ORLICK):

estos juegos se disean para que la cooperacin entre jugadores sea necesaria para conseguir los objetivos del juego, los nios juegan juntos para conseguir fines comunes en vez de unos contra otros para fines mutuamente excluyentes. Mientras juegan aprenden a ser considerados con otros, mas conscientes de como sienten las otras personas y mas decididos a trabajar en lo mejor para todos. Cuando se elige el juego apropiado todos los jugadores acaban casi siempre totalmente implicados, con un sentimiento de aceptacin, contribucin cooperativa. Estos juegos giran en torno a varias libertades que ayudan al desarrollo de la cooperacin, de los buenos sentimientos y del apoyo mutuo. La caracterstica distintiva frente a todos los otros juegos, viejos o nuevos, es su estructura

interna. - Libres de competir: En los mismos se los libera de la presin que significa competir, elimina la necesidad de una conducta destructiva y los anima a una interaccin beneficiosa y llena de diversin. - Libres para creer: Los juegos cooperativos, a su vez, han desarrollado el pensamiento creativo de diversos pueblos y continuaran hacindolo. Nunca deberan ser tan rgidos o estticos que impidieran la entrada a la creatividad y a la sensibilidad de los participantes. Ninguna regla debera verse como algo inflexible. Se debe mantener a los nios libres para crear dentro de una verdadera atmosfera cooperativa. Crear es construir, y construir cooperativamente es echar los cimientos de una comunidad pacifica. - Libres de la exclusin: Adems, estos juegos eliminan la eliminacin y rechazan completamente la idea de dividir a los jugadores en ganadores y perdedores. - Libres para elegir: brindar elecciones a los nios demuestra respeto por ellos y les confirma la creencia de que son capaces de ser autnomos. Cuando los tratas como seres responsables, se comportan de una forma responsable. Cuando se les da libertad para dar ideas, tomar decisiones elegir por si mismos, su motivacin mejora enormemente. Es importante escuchar los sentimientos y deseos de los nios. Se debe establecer un autentico sentimiento de aceptacin y confianza mutua para que los nios expresen sus verdaderos deseos. - Libres de la agresin: los deportes violentos, los juegos y juguetes blicos y otros tipos de violencia ritual o real ensean lecciones similares. Promover la agresin fsica o requerirla en las reglas de juego, ensea a los nios que es perfectamente aceptable golpear, empujar, derribar y lesionar a otras personas. Si se promueve la agresin fsica se incrementan las posibilidades de encadenar a los nios a comportamientos destructivos o deshumanizados. Los nios de sociedades pacificas no son alimentados con juegos violentos ni destructivos. Estas actividades cooperativas promueven la autoconfianza, la creatividad, y la ayuda entre jugadores.

JUEGOS COOPERATIVOS

en estas actividades ldicas hay una relacin directa entre los objetivos y las posibilidades de xito de las personas, de forma que cada uno solo alcanza la meta del juego si esta es tambin alcanzada por el resto de los participantes. Tiene un verdadero carcter ldico. Aparecen elementos que le dan valor como actividad libremente elegida, alegre, autotelica y situada en un mundo aparte, fuera del mbito de lo cotidiano. Esta caracterstica lo diferencia de otras actividades que sirven de escenario habitual en las clases de EF y que aunque poseen estructura de juego, estn a menudo ms cerca de lo agonstico que de lo ldico. Otra caracterstica surge de su estructura, al plantear una meta comn solo alcanzable a travs de la actividad conjunta de los participantes. La finalidad es que los jugadores traten de superar los elementos no humanos de la

situacin. Todos los miembros deben estar dispuestos a aportar sus propias capacidades en beneficio propio y en el de los dems. Se necesita estar dispuesto a colaborar, a comunicarse, a dar y recibir ayuda y a coordinar las acciones propias con las de los dems, adoptando roles complementarios y asumiendo responsabilidades en relacin con el grupo. Otra de las caractersticas que las hace validas dentro de la EF es su carcter participativo. Se le debe conceder prioridad a la participacin frente a la exclusin y a la inhibicin, lo que aparece cuando los alumnos perciben que no tienen las capacidades para alcanzar las metas del juego. Estas actividades cooperativas renen las condiciones necesarias para que alumnos con distintas capacidades tengan un papel que realizar y participen ampliando su bagaje motor, cognitivo, afectivo y social, permitiendo que todos puedan sentirse protagonistas de los logros alcanzados. Es un importante medio para la enseanza en la EF. Contribuye al bienestar personal y social, que no es solo condicin para el aprendizaje, sino tambin uno de los fines de la actividad escolar. Contribuye a que el alumno elabore un auto concepto positivo tanto desde el punto de vista general como desde el especfico (intelectual, corporal, y especialmente afectivo y social). El auto concepto, la percepcin personal que cada uno tiene de sus propias capacidades, creencias y actitudes influye como un orientador de la actuacin de cada persona, esto es requisito para que el nio se sienta motivado para aprender y para que sea consecuencia del mismo proceso de aprendizaje. Influyen positivamente en la elaboracin de un concepto positivo de si mismo, ya que las acciones de los nios contribuyen al logro de objetivos grupales y pueden percibir la importancia que su actuacin tiene para el grupo. Comunicacin en el grupo de iguales. Si en la actividad se acta individualmente no se fomenta la interaccin de ningn tipo. Para obtener un resultado deseado se necesita coordinar las acciones con las del grupo, lo que requiere buena disposicin para comunicarse, para transmitir y recibir informacin, para compartir con los dems conocimientos y habilidades. La EF en particular deben desarrollar en los alumnos la capacidad para expresarse y para escuchar, para mostrar afectos y para compartir las propias reflexiones. Desarrollo de la motricidad. Influencia positiva sobre el aprendizaje de capacidades motoras. Aceptacin de los compaeros convivencia intercultural. Se muestra un mayor grado de aceptacin hacia los compaeros. Influencia positiva sobre las relaciones intertnicas, es decir, entre personas procedentes

de diferentes culturas. Se busca un marco educativo que haga compatible el respeto a los rasgos distintivos de cada grupo cultural con la bsqueda para la convivencia. Se abren caminos para que surjan relaciones cordiales y amistosas entre quienes teniendo orgenes distintos, participan en una misma escuela, en una misma sociedad. Conductas pro sociales, es toda conducta social positiva, con o sin motivacin altruista, entendiendo como socialmente positiva toda conducta de orientacin interpersonal que beneficia de algn modo al otro. Con estas actividades se favorece el incremento de conductas pro sociales: ayuda, muestras de afectos positivos hacia los otros, preocupacin por sus sentimientos, participacin en el bienestar de los dems, cooperacin. Esto tiene un gran valor en la EF. Esto abre una vereda ms en la educacin para la vida.

CLASIFICACIONES DE LOS JUEGOS SEGN CAILLOIS


AGON: competicin (carreras, luchas, box, esgrima, futbol, damas, ajedrez). ALEA: azar (canciones, cara o cruz, apuestas, ruleta, lotera, domino, naipes). MIMICRY: imitacin (mascaras, teatro, disfraces). ILINX: vrtigo (calesita, hamaca, parque de diversiones, esqu, alpinismo, paracaidismo).

AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran


en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de saln, etc.) Agon es un juego de rol competitivo. Es habitual pensar que los juegos de rol son colaborativos, donde deben unir sus fuerzas para alcanzar objetivos. En Agon esto tambin ocurre, pero la gloria, la recompensa, es algo por lo que los jugadores deben luchar. Porque Agon significa eso: competicin, lucha. Una lucha donde la igualdad de oportunidades se crea artificialmente para que los antagonistas se enfrenten en condiciones ideales para dar valor preciso e indiscutible al triunfo del vencedor. Se trata de una rivalidad en torno de una sola cualidad que se ejerce dentro de lmites definidos y sin ayuda exterior, donde el ganador aparece como el mejor en cierta categora de proezas. Pertenecen las carreras de toda especie, el polo, el tenis, el futbol, el golf, la esgrima, tambin los juegos donde los adversarios tienen al comienzo elementos del mismo valor y numero, como el ajedrez, las damas. Su prctica supone una atencin sostenida, un entrenamiento apropiado, esfuerzos y la voluntad de vencer. Implica disciplina y perseverancia.

ALEA: es el nombre del juego de dados en latn. Oposicin exacta al Agon, son
juegos basados en una decisin que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. El vencedor se ve mas favorecido por la suerte que el vencido. Son los juegos de dados, la ruleta, el cara o cruz, la lotera. Es lo arbitrario mismo de este lo que constituye el

resorte nico del juego. El alea niega el trabajo, la paciencia, la habilidad, la calificacin; elimina el valor profesional, la regularidad, el entrenamiento. Es desgracia total o favor absoluto. Parece una burla al merito. Es una renuncia de la voluntad, un abandono al destino. Ciertos juegos como de cartas, el domino, combinan el Agon y el alea: el azar rige la composicin de las manos de cada jugador, luego este explota lo mejor posible y de acuerdo con su fuerza la parte que una suerte ciega le dio. No tiene como funcin hacer ganar dinero a los mas inteligentes, sino eliminar las superioridades naturales de los individuos para poner a todos en igualdad absoluta de condiciones ante la suerte. El Agon y el Alea manifiestan actitudes opuestas y en cierto modo asimtricas, pero ambos obedecen a una misma ley: la creacin artificial entre los jugadores de las condiciones de igualdad para que la realidad niega a los hombres. Se sustituye todo por situaciones perfectas, donde el papel del merito o del azar se muestran en ellas de manera clara e indiscutible.

MIMICRY: Todo juego supone la aceptacin temporal, si no de una ilusin


cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aqu no predominan las reglas sino la simulacin de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo hacindose otro. Estos juegos se complementan con la mmica y el disfraz. Serie de manifestaciones que se apoyan en el hecho de que el sujeto juega a creer, a hacerse creer o a hacer creer a los dems que es distinto de si mismo, pero este consiste en ser uno mismo un personaje ilusorio y conducirse en consecuencia. El sujeto olvida, disfraza, despoja pasajeramente su personalidad para fingir otra. Este termino significa mimetismo en ingles, sobre todo de los insectos. La mmica y el disfraz son los resortes complementarios de esa clase de juegos. En el nio, se trata de imitar a los adultos. Las conductas de la mimicry pasan ampliamente de la infancia a la vida adulta. Tambin cubren toda diversin a la que nos entreguemos, enmascarados o disfrazados. La representacin teatral y la interpretacin dramtica entran en este grupo. El placer consiste en ser otro o hacerse pasar por otro. Pero como se trata de un juego, no es cosa de engaar al espectador. Hay una relacin entre mimicry y Agon. Ya que todo Agon es un espectculo. Solo que es un espectculo donde se excluye el simulacro. Las grandes manifestaciones deportivas no por ello dejan de ser ocasiones privilegiadas para la mimicry. La carrera ciclista, el encuentro de lucha o boxeo, el partido de tenis constituyen en si espectculos con trajes, inauguracin solemne, liturgia apropiada y desarrollo reglamentado. La naturaleza de esos espectculos sigue siendo la de Agon pero aparecen con las caractersticas de una representacin. Con excepcin de una sola, la mimicry tiene todas las caractersticas del juego: libertad, convencin, suspensin de la realidad, espacio y tiempo delimitados. No obstante, la continua sumisin a reglas imperativas y precisas no se deja apreciar en ella. La mimicry es invencin incesante. La regla de juego es nica: para el actor, consiste en

fascinar al espectador, evitando que un error conduzca a este a rechazar la ilusin.

ILINX: juegos que se basan en buscar el vrtigo, y consisten en un intento de


destruir por un instante la estabilidad de la percepcin y de infligir a la conciencia lcida una especie de pnico voluptuoso. Se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilacin de la realidad con brusquedad. El movimiento rpido de rotacin o cada provoca un estado orgnico de confusin y de desconcierto. Para cubrir las diversas variedades de los arrebatos que al mismo tiempo son un desconcierto, ya orgnico, ya fsico se propone el Ilinx, nombre griego del remolino de agua, de donde se deriva en la misma lengua el nombre del vrtigo (ilingos). Los hombres disponen antes que nada de los efectos de la embriaguez y de numerosas danzas, desde el torbellino del vals hasta diversas gesticulaciones obsesivas, trepidantes, convulsas. Los mayores experimentan un placer del mismo tipo con el aturdimiento provocado por una velocidad extrema, como lo que se siente por ejemplo sobre esques, en moto, o en auto. Para dar a esas sensaciones la intensidad y brutalidad que aturden los organismos adultos, se han inventado maquinas potentes. No es sorprendente que se haya tenido que llegar a la era industrial para ver al vrtigo constituirse en verdadera categora de juego. Lo esencial reside en la bsqueda de ese desconcierto especifico, de ese pnico momentneo definido por el termino del vrtigo y de las indudables caractersticas de juego que van asociadas a el: libertad de aceptar o de rechazar la prueba, limites estrictos e invariables, separacin de la realidad.

REGLAS: son inseparables del juego, adquiere una existencia institucional.


Forman parte de su naturaleza. Son ellas las que lo transforman en instrumento de cultura fecundo y decisivo. Sin embargo, en el orden del juego reside una libertad primordial, una necesidad de relajamiento, distraccin y fantasa. Esa libertad es su motor indispensable.

CORRUPCION:

cuando suena la campana empieza la verdadera perversin del Agon, la ms difundida de todas. En cualquier terreno que se ejerza y siempre que sea sin respetar las reglas del juego y del juego franco, la ambicin desbocada y obsesiva debe denunciarse como desviacin decisiva que vuelve as a la situacin de partida. Se da por sentado que el buen jugador es aquel que sabe considerar los resultados adversos del esfuerzo ms sostenido o la perdida de una apuesta desmesurada. Aun siendo injusta, la decisin del arbitro se aprueba por principio. La corrupcin del Agon empieza all donde no se reconoce ningn arbitro ni ningn arbitraje. En los juegos de azar tambin hay corrupcin del principio en cuento el jugador deja de respetar el azar, cuando deja de considerarlo un resorte impersonal y neutro. Con la supersticin nace la corrupcin del alea. Para quien se pone en manos del destino resulta tentador tratar de prever su fallo u obtener su favor. El jugador

le da valor de seal a todo tipo de fenmenos, encuentros y prodigios que en su imaginacin prefiguran su buena o mala figura. No solo afecta a quienes frecuentan casinos y las pistas de carreras o a quienes compran billetes de lotera. La publicacin de horscopos en los diarios es una especie promesa o de amenaza que el cielo y el oscuro poder de los astros mantienen en suspenso. La supersticin aparece como la perversin, la aplicacin a la realidad de aquel principio del juego, el alea, que hace no esperar nada de si y esperarlo todo del azar. La corrupcin de la mimicry sigue un camino paralelo: se produce cuando el simulacro ya no se considera tal y cuando el que se disfraza cree en la realidad del papel, del disfraz y de la mascara. Ya no interpreta a ese otro que representa. Convencido de que es el otro, se conduce en consecuencia y olvida el ser que es. La perdida de su identidad profunda representa el castigo de quien no sabe limitar al juego el gusto que tiene por adoptar una personalidad ajena. Seria correcto hablar de enajenacin. Esta se produce cuando no ha habido divisin franca entre la magia y la realidad, cuando lentamente, el sujeto ha podido adoptar a sus propios ojos una personalidad segunda que reivindica derechos respecto de una realidad incompatible con ella.

AGON: VIOLENCIA, DESEO DE PODER, ASTUCIA, DOPING. ALEA: SUPERSTICION, ASTROLOGIA. MIMICRY: ENAJENACION, DESDOBLAMIENTO DE LA PERSONALIDAD ILINX: ALCOHOLISMO Y DROGAS.

FORMAS DE JUEGO Y MODOS DE JUGAR (PAVIA)


- FORMA: configuracin o apariencia externa de cuerpos o cosas materiales.
Considerar solo la apariencia externa conlleva el riesgo latente de considerar cada juego como un producto casi natural, esttico, atemporal y no como construccin social histrica y cultural que va siendo mientras oculta y refleja expresiones de la ideologa dominante. Una categora arbitraria y contingente si se quiere ver as. Se alude a la configuracin general de un juego, la apariencia externa, que lo expresa como totalidad singular. Es esta lo que posibilita diferenciar un juego de otro de apariencia distinta a la vez que emparentarlo con otro de configuracin semejante. Es la forma lo que permite a un jugador reconocer en la inmediatez de la experiencia directa, un juego desconocido por analoga con otro conocido, relacionando elementos materiales y simblicos desde una lgica aprendida. Hay rasgos variables que contribuyen a dar forma a un juego: sentido, fuente de emocin, tenor de las acciones, carcter, sus combinaciones e interdependencias. En tanto estructura, la forma regula las acciones de los jugadores empujndolos a observar ciertos requisitos de cada juego en particular (en rigor, formalidades). La forma pertenece al orden estricto de la actividad, es decir, el termino

juego como actividad, por ejemplo. Es la apariencia singular de un juego especfico, su configuracin general como totalidad organizada y que empuja a los jugadores a respetar ciertos requisitos de presentacin y desarrollo, adems de los requisitos que reafirman el sentido del juego, y las reglas bsicas, su estructura interna, sus formalidades. Es la forma lo que identifica y diferencia por ejemplo, la rayuela de la escondida en un determinado contexto. ELEMENTOS DE LA FORMA: Los elementos que integran la forma son por un lado el sentido propio de un juego, que vendra a ser su estructura interna y que no esta tan explicita, y las reglas bsicas consecuentes (su estructura externa que se ve explcitamente), y que son las que le dan el significado y el sentido propio y particular de cada juego, que hacen que sea un juego y no otro, ya sea por sus caractersticas, sus requisitos, sus reglas, etc.

- MODO: pertenece al orden estricto del sujeto, relacionado con el uso de la


palabra juego como verbo que se conjuga: Yo juego. Remite a la manera especial de ser o hacer de una cosa (no a la cosa en si), es decir, la manera particular de acoplarse a una actividad ldica, de participar de un juego pero no de cualquier forma, sino de aquella que expresa intencionalidad (ldica o no ldica) por parte del jugador. Se emparenta con la actitud, conductas, determinadas por el habitus de los sujetos segn el contexto social que los configura. El modo es mas subjetivo, ms frgil, menos estable y por lo tanto menos previsible para alguien que observa externamente. Siguiendo al autor, es esa forma personal que el jugador elige al jugar, decisin que encierra tanto una libertad como la sintonizacin con determinadas actitudes. Se entiende el modo como una manera particular que adopta el jugador de ponerse en situacin de juego, de acoplarse a la actividad propuesta, manera que esta libremente elegida y que expresa una perspectiva muy personal de cada uno. SEALAMIENTOS: El autor realiza dos sealamientos sobre el modo. El primero hace referencia a que esa libertad de elegir no opera aislada de un contexto social e histrico, es decir, que esta muy influenciada por el tiempo y el espacio donde esta se desarrolla. El modo reproduce y a la vez produce matices de un jugar aprehendido (comprendiendo la idea por completo), es decir, que no es un solo de adentro hacia fuera. El segundo sealamiento se refiere a que el modo se relaciona hasta un punto con la actitud (conductas especificas) y tambin con el deseo (satisfaccin de una necesidad singular), lo que explica en gran parte la fuerza incentivadora del juego. Relacionando estos dos conceptos se puede expresar un tercer sealamiento: en la disposicin personal a jugar de un modo determinado se conjugan componentes tanto cognitivos como afectivos, tanto individuales como colectivos, que por un lado posibilitan el juego y tambin lo condicionan en gran medida. Desde esta perspectiva que es puramente propia del jugador, las personas ajenas u observadores externos no pueden opinar sobre el modo de juego ya que nunca acertaran en su compresin, es el jugador el nico que sabe de que

modo esta jugando, ya que esta perspectiva es individual, y depende en gran medida de la formacin cultural del jugador y del contexto socio histrico donde este ubicado dicho jugador.

- SENTIDO: orientacin en una direccin, razn de ser. Incluye al guion o


trama alrededor de la cual se organizan las acciones con cierta lgica interna. Una actividad es percibida como juego cuando se realiza con sentido de juego, el sentido contribuye a diferenciar juego de otra actividad. El sentido entendido como lgica interna, integra el restringido universo que nos ocupa, va desde crear, actuar, representar hasta huir, perseguir, atrapar; pasando por ocultar, buscar, descubrir; con matices y combinaciones no siempre fciles de aprehender en lo inmediato para un jugador u observador inexperto.

PERMISO Y CONFIANZA: jugar implica siempre jugarse, en el sentido de


que es difcil que otro pueda hacerlo por mi. Por lo tanto es lcito suponer que en la posibilidad de entrar, mantenerse y salir autnomamente de esa zona de riesgo y exposicin considerada diferente, mucho tiene que ver con el grado de confianza y permiso de cada jugador. Jugar de un modo ldico requiere contar con crdulos, que estn dispuestos a creer, creer porque quieren creer, que adhieran a la realidad aparente que los convoca. Esta aceptacin crdula requiere de permiso y confianza. Confianza en que nada perjudicial va a pasar o mejor aun confianza en que algo bueno va a pasar ya que se trata de un juego. Confianza en uno mismo, en el grupo de juego y tambin en quien lo propone y coordina. Permiso para disfrutar de un momento de irrealidad, para explorar, probar y experimentar sin temor a equivocarse, total siempre se podr decir estoy jugando. Aun cuando se encuentre atado a la reglas, al guion, a los rasgos especficos de la forma, el jugador necesita sentirse libre en el juego. Necesita darse permiso para explorar, probar y experimentar sin temor a equivocarse, en la medida que pueda decir de forma trasparente y precisa: pero si estoy jugando. El desarrollo progresivo de la confianza y libertad para darse permisos constituye todo un desafo para quienes se interesan en una didctica de jugar.

SAL: instrumento o dispositivo didctico, no para ensear a travs del juego


sino para facilitar jugar de un modo ldico. Intervenir en una sal no es un episodio natural sino que esta construida y atravesada por discursos que se van conformando a travs del tiempo. El docente propone la SAL como una oportunidad excepcional donde muestra sus propios intereses en jugar de modo ldico. Es decir que puede ser un jugador ms y potenciar los mismos intereses en los dems. Junto con esta ruptura es donde el docente maneja las posibilidades de los corrimientos, de los que se hablo anteriormente. Una SAL, implica la presentacin, adecuada y pertinente, de una sucesin de formas jugadas, de las distintas y variadas situaciones de jugueteo que estn implcitas en el hecho de jugar. La instancia requiere una preparacin previa de

seleccin y adecuacin de las actividades a proponer, de seleccin a elementos a utilizar, de construccin del escenario de juego y constatacin de la seguridad fsica del sector de juego. Jugar de un modo ldico implica participar de una actividad con formato de juego y entendida estrictamente como tal. Una actividad protegida, de riesgo ilusorio, aceptada con el deseo de ir al encuentro de distintos momentos emocionantes, en un contexto diferente signado por lo ficticio y con un sesgo autotelico. Se debe favorecer la construccin de un clima favorable de confianza y permiso que consiste en proponer una secuencia de actividades ldicas. Se busca posibilitar una ruptura, provocar una discontinuidad con la situacin vivida hasta ese momento, generalmente con la estructura tradicional y formal de clase. Realizar un corrimiento sobre el rol docente asignado desde un estereotipo convencional.

CORRIMIENTOS:
- ESPACIAL O DE ESCENARIO: se realiza al proponer un cambio de
escenario, tanto fsicamente, como simblicamente. si ests en el aula vas a ir al patio, si ests en el patio vas a ir a la plaza o vas a decir saquen todas las mesas, corran, parece que el curso termin y parece otra cosa, hay un corrimiento de espacio real y tambin imaginario, de golpe estamos en un aula que se convierte en una isla. - LENGUAJE: al priorizar el lenguaje gestual y de movimiento sobre el acostumbrado lenguaje verbal. Muchos docentes suelen explicar conceptualmente, y durante el juego lo que se hace es utilizar tambin la comunicacin gestual, invitando a los alumnos a hacer las cosas como las hace el docente. - PEDAGOGICO: percibir los intereses de un sujeto/jugador (mas que un sujeto/alumno) en una situacin ldica compartida. Consiste en pasar de su rol docente al rol de jugador, lo que el autor llama ponerse en rol de jugador experto en conjunto con sus alumnos, lo que le permite, gracias a conocer el formato de juego, seguir, detener, cambiar, exigir, inventar reglas, cada vez que se d cuenta que el juego no puede sostenerse, sea por incompetencia, por perder tensin y diversin o por dejar de ser socialmente aceptable. Luego ese corrimiento se da a la inversa. En los momentos que se necesite, el docente debe dejar ser jugador experto para pasar a ser enseante. Esto se da ya que los saberes de los nios no estn a un mismo nivel, algunos saben o dominan los saberes correspondientes para poder jugar un juego, en mayor o menor medida que otros. Este saber del maestro se lo llama el de ensear, poner delante de alguien una cosa para que sea vista y apreciada, sea una destreza, una habilidad, una actitud, con el fin de que el alumno pueda utilizar ese conocimiento y convertirse en jugador experto. Con un comentario, una demostracin, el acompaamiento verbal, la ayuda de un alumno, el maestro intenta sostener un saber que considera necesario para mantener y nutrir al juego.

FASES DE UNA INSTANCIA DE JUEGO:


- INICIACION: comienza con el encuentro y finaliza con las actividades
preparatorias. Se expresa la intencin de jugar. Se busca fomentar la actitud de juego para estimular a los jugadores en la bsqueda de implicacin y adecuacin a la nueva situacin ldica, favoreciendo el clima de permiso y confianza. Los tres momentos de esta fase son: - Encuentro: el profesor coincide con el grupo de jugadores en un espacio determinado, se cumple con el ritual de saludo y se comentan situaciones presentes o pasadas sobre un hecho novedoso. Se establecen los sectores donde transcurrir la instancia y se presenta el escenario. Se ponen en acto los distintos corrimientos. - Invitacin: se induce de manera cortes, con actitud cmplice y misteriosa, a jugar sin decir: vamos a jugar. Se propone el convite sin expresar verbalmente: te invito. Son importantes todas las seales (no verbales) que el profesor pueda enviar a los jugadores. Se establecen vnculos de empata que generan el clima de permiso y confianza. Tanto el encuentro como la invitacin se relacionan con aspectos socio-afectivos de la instancia. - Actividades Preparatorias: se descubren y desarrollan mas en detalle las ideas de ficcin, bsqueda de emocin y situacin compartida (complicidad). Se orientan los intereses personales hacia intereses colectivos. Se propone, a travs de comunicaciones verbales y gestuales por parte del profesor, una secuencia de actividades ldicas o formas jugadas para explorar las habilidades requeridas durante el momento del juego propiamente dicho. Es muy importante que nos habilite la luz verde de modo (circunstancias que indican la aceptacin de la situacin ficticia y que se ha logrado el clima de permiso y confianza necesarios para continuar).

- APOGEO: se ve la mayor intensidad e implicacin en el clima de la instancia


entendida como actividad protegida, de riesgo ilusorio, aceptada por el deseo de ir al encuentro de diferentes momentos emocionales, en un contexto signado por lo ficticio con un sesgo autotelico. Comprende dos momentos: - Actividades Preliminares: se plantea otra secuencia de actividades ldicas que incluyan alguna regla y que permitan la energizacin necesaria para que fluya el momento de juego propiamente dicho. Tanto las act. Preparatorias como las preliminares sugieren potenciar el clima de la instancia para que los jugadores se animen a explorar sus posibilidades y limitaciones, y hasta sugieran actividades. Es muy importante habilitar la luz verde de forma, la que advierte, por un lado, que todos los jugadores manejan fluidamente las formas motoras y las habilidades comprometidas y, por el otro, que comprenden cabalmente el sentido del juego. La ausencia de esta luz indica la

imposibilidad de acceder al siguiente momento y la consiguiente modificacin de la propuesta. - Juego propiamente dicho: momento de mxima emocin. Se presenta formalmente el juego, evidencindose notablemente su fuente de emocin y su sentido. Se conjugan de manera clara y precisa, la forma y el modo ldico de jugar.

- CIERRE: los objetivos son desactivar de a poco los dispositivos que se


constituyeron en disparadores de esta propuesta y finalizar con la instancia buscando una nueva disposicin para realizar otras actividades. Se proponen dos momentos: - Desleimiento: se favorece el desvanecimiento de la idea, licuando y atenuando los efectos de las circunstancias planteadas. - Despedida: se deja planteada la posibilidad de un nuevo encuentro y se propician los saludos, las expresiones de afecto antes de dejar el grupo.

REGLAS DE JUEGO
Segn Huizinga las cualidades de orden y tensin que presenta el juego llevan a la consideracin de las reglas del mismo. Cada juego posee reglas propias, y determinan lo que vale y no vale dentro del mundo provisional que ha destacado. Las reglas son absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas y no permiten duda alguna, no cabe ningn escepticismo. Cuando se traspasan las reglas se deshace el mundo del juego, se pierde la gracia que lo caracteriza. Se termina, se deshace el encanto. Entre las caractersticas formales del juego la ms importante es la abstraccin especial de la accin del curso de la vida corriente. Se demarca, material o idealmente, un espacio cerrado, separado del ambiente cotidiano. En ese espacio se desarrolla el juego y en el valen las reglas. Las mismas son las que determinan, entre otras cosas, los lmites de tiempo y espacio, lo que genera que se aparte de la vida corriente. Todo juego se desenvuelve dentro de su campo, que de modo expreso o tcito, esta marcado de antemano. Dentro del campo de juego existe un orden propio y absoluto, esto es un rasgo positivo del juego, ya que crea orden, es orden. Le da al mundo perfeccin por un rato. El juego exige ese orden absoluto, ya que si se desva aunque sea un poco se estropea su esencia, pierde su carcter y lo anula. El elemento de tensin que esta presente en la actividad ldica, que por si misma esta mas all del bien y del mal presta al juego cierto contenido tico. En esta tensin se ponen a prueba las facultades del jugador, ya que en medio de su ardor para ganar el juego, tiene que mantenerse dentro de las reglas, de los limites de lo permitido en el. Segn Pavia y otros las reglas serian una especie de acuerdos y consensos que forman parte de la dinmica de los juegos, que determinan por una parte la

entrada, la salida y la permanencia en el juego. Los nios deben abordarse a estos acuerdos y consensos para poder jugar libremente con otros. La construccin de los mismos resulta una compleja tarea, y es ah donde entra en juego la negociacin, lo que permite que el juego ocurra. Partiendo desde los autores, las reglas se ponen en vigencia de acuerdo con el desarrollo del juego como consecuencia de una puesta en acto de los acuerdos y consensos. Estos que serian una especie de contrato colectivo llevan un tiempo importante de negociacin. En los juegos las reglas tienen carcter prescriptivo a diferencia de lo que se entiende por ley pueden ser infringidas. Las que se heredan, adems, pueden ser remplazadas por otras o modificadas. Una regla creada es valida cuando es adoptada por los jugadores por ser la expresin de un consenso o acuerdo.

NEGOCIACION:

La negociacin es un proceso de construccin social, dinmico, donde intervienen mecanismos y formas de comunicacin, interaccin, aprendizaje, influencia y modificacin mutua, producto de propuestas y concesiones, para poder establecer, mediante un intercambio, acuerdos y consensos buscados y aceptados que configuran un objetivo en comn: estar juntos, poder jugar con otro, en cuyo logro las partes se comprometen. Se trata de una compleja tarea a la que los chicos se abocan, usando diferentes estrategias, para construir pactos que permiten que el juego ocurra. Esta posibilita la igualdad de condiciones en la participacin y el desarrollo de ciertas habilidades. Los acuerdos y consensos que se ponen en juego durante la negociacin serian una especie de contrato colectivo. En este marco de interaccin, cada jugador contribuye a la construccin del sostn normativo de la nueva situacin, donde se ponen en prctica experiencias previas, en igualdad de condiciones y a travs de confrontaciones argumentativas. Este espacio abierto donde los nios se reconocen como iguales, posibilita construir un resultado consensuado que intenta garantizar la igualdad de oportunidades en el juego. Esta igualdad de condiciones se transfiere al resultado de la misma, a travs de reglas que garantizan esa paridad durante el juego. Esto es posible siempre que haya habilidad para negociar en un marco de respeto mutuo, habilidades que se logran a travs de diferentes estrategias.

ROLES DE LOS JUGADORES:

Aparecen tres roles que en distintos momentos y con distinta intensidad ejercen ciertas formas de poder: el dueo del juego, el portavoz y el moderador o sostenedor del juego. Estos no son excluyentes sino complementarios y tienen que ver con las negociaciones en el juego y fundamentalmente con el poder jugar con otros. El dueo del juego es generalmente el que propone a que jugar y realiza las invitaciones. Normalmente preside los rituales de iniciacin y abre paso a la negociacin inicial. Seria una especie de presentador de la actividad ldica, el que abre el teln para que se desarrolle el juego. Muchas veces este tambin es el propietario del elemento con el que se va a jugar aunque esto no es condicin

suficiente para ello. En ocasiones, es el tambin el que decide la finalizacin del juego. Por otro lado el portavoz pone de manifiesto el sentir colectivo, son los que interpretan el sentir conjunto. El rol de moderador es un rol ejercido por uno o varios jugadores en momentos en los que la continuidad del juego se ve amenazada. Generalmente propone nuevas instancias o interviene para avivar el inters o aclarar situaciones conflictivas. Estas jugadas del poder no buscan una victoria personal, sino que se invierten todas las habilidades y estrategias para obtener beneficios en conjunto, que no alcanzaran por si solos.