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Número 2 | Enero 2006

¡¡Especial de Animación!!
Aprende Blender fácilmente

Tutoriales
Esqueletizar una araña
Esqueletizar un personaje de juegos
Animando plumas en el viento
Cómo se hizo ‘La era del vapor’
Cómo se hizo ‘Plumíferos’
Cómo se hizo ‘New Pengueon’
Creando una textura en GIMP

Artículos
¡¡Especial del Proyecto Orange!!
Reportaje sobre el Foss.in
Revisión del libro ‘Stop Staring’

www.blenderart.org
CONTENIDOS

Enero 2006 | Número 2


EDITOR
Gaurav Nawani ¡¡Exclusiva!!
editor_Blenderart@yahoo.co.in
Un vistazo al “equipo del Proyecto Orange”.
EDITORA JEFE
44 Entrevista en exclusiva de Sandra Gilbert.
Sandra Gilbert
manager_Blenderart@yahoo.com

ARTÍCULOS
Sandra Gilbert
Gaurav Nawani
Enrico Valenza
Juan J. Peña
David Lettier
Zsolt Stefan
Claudio Malefico Andaur

DISEÑO Y GRÁFICOS
Gaurav Nawani Y más...
DISEÑO WEB Detrás de las escenas Plumíferos, un corto del
Nam Pham
34 de ‘New Pengueon’ por Estudio Manos Digitales. 30
Enrico Valenza.
COPYRIGHT©
‘Blenderart Magazine’, ‘Blenderart’ y el
logo de Blenderart son propiedad de Gaurav
Nawani. ‘Ask Blentuu’ y el ‘logo blentuu’ son
propiedad de Sandra Gilbert.

Todos los productos y compañías menciona-


das en la publicación son marcas registradas
de sus propietarios respectivos.
9 16 21
www.blenderart.org Aprende cómo animar plumas en el aire y cómo realizar el rig de un humano y una araña.
EDITORIAL 3

Bienvenidos al segundo número de Blenderart. En este Modo Pose/Cadenas IK & FK


número nuestra atención recae en la animación. La Partículas/Duplivértices (Especialmente con opciones de
animación es un campo muy grande que abarca gran deflexión y fuerzas)
variedad de técnicas y métodos para añadir movimiento, Cuerpos blandos
emoción y efectos a un conjunto sin fin de objetos y Cuerpos rígidos
personajes. Simulación de líquidos
Patrones de deformación
Los últimos meses han sido testigos de la puesta a pun-
to del sistema de animación, haciendo que animar sea Hay una impresionante lista de características y ahora
Sandra Gilbert más fácil e indoloro incluso para aquellos que somos más puedes usar cualquiera de ellas o combinarlas para crear
torpes. La facilidad a la hora de crear el rig del esqueleto tu próxima obra maestra animada.
Editora Jefe
hace menos amenazadora la animación de personajes,
tentando hasta a los más cautos de nosotros a hacer nues- En este número vamos a cubrir unos pocos de esos méto-
tros pinitos en animación. dos y técnicas para que animes. También vamos a introdu-
cirte en el ‘Proyecto Orange’ y como tema especial, hemos
Somos muy afortunados de que Blender disponga de tantas conseguido una pequeña entrevista con algunos de los
herramientas para animación. Existe un método y una miembros del equipo Orange.
herramienta para cada cosa que quieras hacer. Para
aquellos que no hayan explorado las capacidades de A título personal, el equipo de Blenderart quiere expresar
animación de Blender, aquí mencionaré unas pocas las gracias a la toda la comunidad de Blender por la cálida
herramientas que podréis tener en cuenta en vuestra acogida recibida y el apoyo a nuestro primer número.
aventura en el mundo de la animación:
¡Feliz blending!
Creación de claves
Manipulación de curvas IPO
Deformación de Celosías (Lattices)
Curvas y trayectorias
DupliFrames

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Pregunta a Blentuu 4

P Hola Blentuu, Sólo funciona con polígonos de cuatro lados, ésto es porque
internamente utiliza la selección bucle de caras para detectar las
Tengo una pregunta para tu sección de la revista Blenderart. caras a ser rasgadas. Si sólo se selecciona un vértice, la arista más
He utilizado otros programas 3D antes como Maya, Max y XSI y cercana al cursor del ratón define la dirección en que se rasgará
todos tienen una herramienta que te permite dividir un polígo- la malla y que parte se moverá. Hay que tener en cuenta que hay
no por la mitad. No sé como hacer ésto en Blender. He inten- 4 posibles direcciones, así que hay que posicionar el ratón con
tado usar la herramienta Cuchillo para dividir polígonos pero cuidado.
Blentuu responde cuando corta, los polígonos de ambos lados del que intento
dividir también son cortados. Cuando se seleccionan aristas, la zona de rasgado queda definida,
por lo que la posición del cursor sólo define que parte se va a
Mi pregunta es; ¿hay alguna forma de cortar un solo polígono? mover.
Si es así, ¿Cómo? Espero que mi pregunta aparezca en el próxi-
mo número. Gracias por adelantado. Con sólo 1 vértice seleccionado, puedes ir paso a paso abriendo
Si tienes un problema
o un truco que quieras una costura en la malla; ésto también funcionar por ejemplo con
compartir envía un mail a - Alonso las aristas de una rejilla de la malla.
Blentuu a
manager_Blenderart@
yahoo.com
R Bueno, la respuesta a tu pregunta es no. En Blender, cortar un P Hola,
polígono creará siempre aristas extra, pero no todo está perdido. he disfrutado leyendo vuestra revista Blenderart, y tengo una
Con la versión 2.40, tienes algo de control sobre el número de pregunta para vuestra sección “Prengunta a Blentuu”.
cortes con la nueva y mejorada herramienta Cuchillo. O puedes
usar la nueva herramienta Rasgar Malla (Mesh Rip). La Tengo una aplicación en la que me gustaría emplear Blender,
herramienta “rasgar” puede usarse para separar 2 partes de la sin embargo, no tengo claro si la siguiente opción está
malla con el fin de crear huecos que serán rellenados con nuevos disponible. (Podría utilizar un script de python para mi propó-
polígonos. sito).
¿Es posible calcular el volumen de un objeto en Blender para
Las reglas para el manejo de la herramienta Rasgar(según las no- calcular su masa?
tas de lanzamiento) son: Usar el atajo de teclado pulsando V para
activarla (La V se asemeja a una cuchilla :) ). Se pasa inmediata- Muchas gracias,
mente al modo de traslación. Charlie Taylor
charlie@sallyandcharlie.com

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Pregunta a Blentuu 5

R Python no es uno de mis fuertes, estuve buscando y descubrí que hay realizando los tutoriales que se incluyen. Gracias por la revista y
un script de python en desarrollo ahora mismo que haría lo que tú espero que tratéis algo de la metodología de trabajo con Blender en
necesitas. Se llama ‘AreaVolume’ y puedes encontrar más información próximos números.
sobre su progreso y forma de uso en los foros de python en: http://
Blenderartists.org/forum/showthread.php?t=49216 Matt

R Cualquier metodología que uses se debe adaptar a tu estilo de trabajo.


P Hola Blentuu. Como se ha dicho, una metodología típica puede ser:

Tengo una pregunta que desearía que respondieras en el próximo A) Planificación.


número de Blenderart. B) Elaboración del guión.
C) Bocetos de concepto, quizás crear modelos de arcilla.
Soy novato en Blender (Lo he usado a tiempo parcial los últimos 6 D) Story Boards (puedes usar únicamente muñecos).
meses y he realizado los tutoriales de la guía de Blender 2.3 un par E) La siguiente fase se ejecuta añadiendo detalle en sucesivas etapas.
de veces). Estoy en ese punto en el que el programa empieza a ser Crear los planos y escenas con primitivas básicas, pera obtener una
familiar y puedo seguir los tutoriales bastante bien. Tengo formación idea del espacio y la escala. Hacer un render rápido con iluminación y
científica y así es como trabajo normalmente, como si estuviera eje- colores básicos para evaluar el ritmo de la escena.
cutando un protocolo de laboratorio (leer el procedimiento, reunir F) Modelar versiones de la escena con pocos polígonos, refinar el color,
materiales y herramientas, seguir las instrucciones, recoger datos, la iluminación y el ritmo de la escena. Añadir diálogos y
analizar los datos y escribir un informe). Ahora, sin tener ninguna sonido de prueba. Añadir progresivamente más detalles, materiales y
educación artística formal he pensado sobre cuál es la metodología texturas, iluminación, afinar el ritmo y el sonido.
de trabajo en Blender para producir un pequeño proyecto de ani- G) Render final.
mación. ¿Siguen los profesionales una metodología general: modelar
personajes, añadir texturas e iluminación, crear el rig para anima- Esta forma de trabajar funciona mejor en equipo, con todo el mundo
ción, crear la animación, renderizar el resultado? asignado a tareas específicas, pero puede ser modificado para el esfuer-
zo de una sola persona.
Algunas claves para un novato sobre la metodología que usan los
profesionales al enfrentarse a un pequeño proyecto serían de gran -- Blentuu
interés para mí. Me encantó el primer número y estoy entusiasmado

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Noticias 6

Lanzamiento de Blender 2.40 Noticias sobre GIMP


los nuevos modificadores, en los botones de Edición. El equipo de Gimp ha lanzado la última versión co-
La mayoría de los efectos como la subdivisión, re- rregida de Gimp como la nueva versión estable Gimp
ducción de polígonos (decimate), onda, construcción 2.2.10 y también han lanzado la 2.36, la versión Beta
(build) etc han encontrado su espacio aquí, así como del próximo Gimp 2.4.
otras nuevas. Hay también otros excitantes cambios y
mejoras en las herramientas de edición de imágenes/ A pesar de que la versión estable no añade nada, es
UV. Un nuevo sistema permite visualizar inmediata- recomendable actualizar tu viejo Gimp 2.2.9 o 2.2.8
mente las transformaciones en el mapa UV, mientras a la nueva 2.2.10.
nuevas herramientas permiten clonar y “ensuciar”
imágenes en el mismo Blender. También se ha añadi- Para aquellos que busquen jugar con las nuevas op-
La versión 2.40 de Blender ha sido lanzada con una do la capacidad de importar y exportar archivos TIFF. ciones de Gimp también pueden bajar el código de
increíble lista de nuevas opciones que nos man- Gimp 2.36 del sitio www.gimp.org.
tendrán a todos muy ocupados experimentando y Las noticias de esta nueva versión han alcanzado ya
aprendiendo. Aunque hay muchas nuevas opciones, todos los rincones de internet, incluso ha aparecido Existe también una versión para Windows de Gimp
el mayor interés se centra en la mejora y revisión del en la prestigiosa CGTalk, aumentando la creciente 2.35 disponible en Source forge. Aunque es todavía
código de la parte de animación. popularidad de Blender. Así que si te has perdido inestable funciona lo suficientemente bien para ex-
alguna novedad de la versión 2.40, entra en el sitio perimentar con la nueva estructura de menús, canti-
Con nuevas mejoras en los sistema de cinemática www.Blender.org y descarga una copia. No olvides dad de efectos elementales por fin incluidos para las
inversa, corrección de paso, patrones de deforma- leer las notas sobre la nueva versión donde encontra- herramientas de texto y mucho más. Juega con ellos
ción, controles de curvas IPO, Skin weighting y en el rás valiosa información si no te quieres perder ni una y recoge información para el equipo de Gimp
rigging, la animación es ahora no sólo divertida, sino de las nuevas opciones.
mucho menos dolorosa. Las nuevas guías de partí-
culas y las partículas sombreadas han añadido una Existe un seguimiento de errores de toda nueva
nueva dimensión a la creación de pelo/pieles/hierba. versión de Blender. En las notas de desarrollo, pa-
rece que la semana que viene verá la luz la versión
Habiendo jugado ya con varias opciones nuevas, “2.41”: En lugar de la “2.40a” se ha cambiado la
puedo asegurar que bien vale la pena la descarga. nomenclatura a/b y la versión revisada de “2.40” se
Unas pocas opciones han sido trasladadas, pero no llamará “2.41”
eliminadas. Así que antes de entrar en pánico, mirar

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Reportaje del Foss.in 7

ellas acerca de cómo se compara Blender con sus der. Les mostré algunas cosas en Blender, el ‘Penguin
Reportaje del Foss.in contrapartidas comerciales. dance’ de Enrico fue un favorito, del mismo modo, la
No respondí a ninguna de esas preguntas, sino que animación ‘Cycles’.
El Linux Bangalore siempre ha sido un gran evento
cambié las demostraciones animadas por arte ren- Posteriormente, pasadas las nueve, un grupo de
en India. Siendo Bangalore la capital tecnológica de
derizado en Blender. Las preguntas inmediatamente jóvenes se presentó en el stand. Ellos eran del tipo
India, existe un enorme interés en el Software Libre.
cambiaron a: ¿Cómo se hizo eso en Blender? ¿Cuánto entusiasta, y uno de ellos realmente quería ver cómo
Este año, al Linux Bangalore se le cambio el nombre y
tiempo tomó crear aquello? Exactamente el tipo de se podía llegar a esos resultados. Aquí comenzó mi
se transformó en el FOSS.in debido a que ha crecido
preguntas que estaba esperando responder. :) primera sesión en vivo de Blender y créanme que no
enormemente durante el transcurso de los años; y
Las cosas estaban saliendo bien para nosotros, aunque estaba consciente de lo útil que fue.
por la cantidad de público que atrae, ya no es correc-
no tuvimos acceso a la red sino hasta que Atul se
to considerarlo simplemente como un evento local de
acercó y nos sugirió que nos moviéramos al sector del Día 3
usuarios de Linux.
“Stand de Expo Negocios”, ya que había suficiente Éste fue el día más ocupado para mí. Hice unas 5-6
espacio ahí, a la vez que tendríamos acceso a la red. sesiones de demostraciones en vivo de las capacida-
Día 1
Cuando terminó la hora de almuerzo, ya nos habíamos des de Blender. Era como si mi stand tuviera un alto
Estuve como un usuario de Blender presentando
desplazado hacia allá. Al final del día, la multitud se rango de “Relaciones Públicas” gracias a los
las siempre crecientes calidad y características de
desvaneció.
Blender en un stand. El evento fue lanzado por Atul
Chitnis, uno de los más destacados defensores del
Día 2
Software Libre (FOSS) en India.
A la mañana siguiente,
Después de escuchar el inspirador discurso de Alan
en el primer evento, fui
Cox, fuimos a buscar los ordenadores que íbamos a
invitado a presentarme a
usar para nuestras demostraciones en el stand. Obtu-
mí mismo. Puesto que no
vimos unos ordenadores nuevos del almacén. Y enton-
tenía nada más que hacer,
ces me di cuenta de que tenía un pequeño problema
fuí y atendí mi primer
en mis manos: Siendo ésta la primera vez que asisto
evento del FOSS del día…
a un evento de este tipo, ¡olvidé traer una copia de
ejem… ‘LinuxChix’. Des-
Blender conmigo!. Aunque si grabé en un CD-ROM
pués de eso regresé a mi
todas las cosas necesarias para las demostraciones el
puesto y se me indicó que
día anterior. No fue mayor problema de todas formas,
unos pocos chicos estaban
pues a nuestro lado estaba el mayor contingente del
interesados en Blender y
Grupo de Usuarios de Linux de Delhi y ellos tenían
estuvieron esperándome
todo lo necesario ;).
algún tiempo. Después
Luego de una corta espera, comencé la demostración
de un rato, apareció un
de Blender, usando las animaciones de los recientes
pequeño grupo de cuatro
ganadores de los premios Suzanne. Lentamente las
chicos preguntando que
personas comenzaron a acercarse y a discutir entre
cosas podía hacer Blen-

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Reportaje del Foss.in 8

comentarios del público. Sartaj Kang, uno de los desa- de trabajo como el importar dibujos mecánicos a y debo decir que él estaba realmente interesado en
rrolladores de KDE (y algunos otros que estaban divir- través de imágenes de referencia o generar modelos aprender. Espero que pueda hacer uso de esa peque-
tiéndose mientras observaban a los grupos) era de la con referencias. Ellos podrían no mostrar precisión, ña pero buena lección.
opinión de que debí haber dado una charla completa pero mantendrían el interés de los estudiantes en los Entonces se nos acercó Vassem, que era estudiante
en lugar de las sesiones personalizadas. Pero luego modelos 3D. También le sugerí otras herramientas de de ingeniería, que estaba interesado en ver si Blender
incluso ellos querían un sesión de demostraciones CAD de código abierto. A pesar de ésto, le dediqué podía ser usado para su proyecto académico sobre
exclusivamente para ellos. Estuve de acuerdo, pero de una a dos horas en mostrarle como usar Blender ‘foto geometría’. Conversamos bastante sobre el
afortunadamente estaban demasiado ocupados como tema y finalmente estuvo de acuerdo con que el usar
para atender a una. ;) python con Blender podría ayudarle.
Al lado de nuestro stand, se encontraba otro de HP. Finalmente conocí una persona bastante interesan-
Ellos estaban demostrando una versión de Blender te: Shree Kumar. Él había trabajado con scripting en
corriendo sobre un servidor X modificado, que estaba Blender, y fue una de las personas que hizo que las
haciendo uso de tres monitores para dar la impresión demos de Blender corrieran en el Cluster de HP (¿o
de un ‘escritorio panorámico gigante’ para Blender. fue en otra cosa?) y si recuerdo correctamente, fue
Ahí estaba el Sr. Manjunath de HP, con el que discutí una de las personas que adaptó el servidor X para que
varias cosas en las que HP podría ayudar al movimien- usara múltiples monitores por separado en esa máqui-
to del Código Abierto. Aunque como ellos dicen (y con na. Más importante, ambos desarrollamos un mutuo
justa razón), una compañía comercial tiene intereses entendimiento de que podría usar sus talentos para
comerciales en mente. Aunque estuvo de acuerdo, al corregir errores de los scripts de python que estaban
menos en teoría, que HP podría hacer uso de las cre- fallando en mi máquina. ;)
cientes capacidades de Blender. La charla luego conti- Al final del Foss.in, terminé con la sensación de que el
nuó comparando las características potentes de otros próximo año volveré aquí desarrollando un rol mayor
programas comerciales con las de Blender, lo que nos que el de este año.
devolvió al desarrollo de características necesarias y Si Blender consiguió generar una buena cantidad de
cuando le hable de la velocidad actual de desarrollo interés, a pesar haber sido anunciado bastante tar-
de Blender, pude verlo emocionado por ello. díamente en el calendario de eventos, seguramente
habría tenido una presencia aún mejor con una charla
Día 4 formal en el evento, y aún mejor, con un desarrolla-
Nuevamente el día comenzó de forma lenta, pero éste dor que sea amigable y no le moleste hacer demos-
sería el día mas productivo de todos. Un profesor de traciones en vivo. Estoy seguro que Tom (Letterrip)
la Universidad de Goa se nos acercó y quería apren- estará asintiendo con su cabeza. ;)
der lo básico de Blender de tal forma que pudiera
presentar esta herramienta a sus estudiantes. Sin -- Gaurav Nawani
embargo, hubo un problema aquí: él estaba buscando
herramientas de CAD que Blender desafortunada-
mente no ofrece. Le propuse métodos alternativos

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TALLER - 3D Plumas cayendo Pág. 1 9

El objetivo Nótese que tiene profundidad (de modo que cuando


Tutorial plumas cayendo Durante un momento especial, nuestra protagonista la ves lateralmente, no ves un plano sin profundidad)
--por Juan J. Peña/Apollux camina tranquilamente por el campo, atravesando un y (atención especial a ésto) el centro del objeto está
maravilloso césped verde. El sol brilla, el viento sopla ubicado abajo, no el centro de la pluma.
ligeramente, la música es melodramática, y todo el
entorno es onírico... cuando súbitamente nuestra Asignarle un buen material blanco sería genial, y si
protagonista ve una pluma blanca caer del cielo. Ésta la texturizas con la imagen de una pluma y con el
cae sobre su palma abierta, luego mira hacia arriba, alfa habilitado, no debería ser tan difícil. Éstos son
y ve miles de plumas blancas caer desde el cielo. Ella efectos estéticos, no afectarán en nada a la anima-
sonríe, de algún modo, ahora sabe que el conflicto ha ción, tan sólo hace que se vea mejor. (Sin embargo, si
acabado y su amado está con vida. Lo descrito arriba vas a texturizar, recuerda que debe incluir los canales
debería ser familiar para la mayoría de los lectores... Col, Nor, Ref, Spec y Alpha para obtener un resultado
aunque con pequeñas variaciones ha sido usado en convincente y no sólo una pluma pintada en un trozo
muchas películas, juegos, novelas, etc. Este tutorial de vidrio).
te dirá como trabajar con las plumas... la protagonis-
ta, no es nuestro objetivo. Además necesitamos un buen entorno CG donde
tendrá lugar la escena. Para ello creé un plano, lo
Introducción: Qué necesitamos subdividí un par de veces y levanté algunos puntos
En este tutorial aprenderás a crear el siguiente efec- Obviamente, lo primero que necesitamos es una plu- para lograr el efecto de un terreno. Luego asigné
to: objetos muy ligeros de peso en caída libre hacia el ma digital (CG Feather). Yo en poco tiempo me una material verde, luz apropiada y textura Sky en el
suelo. Dichos objetos tan livianos podrían ser plumas, hice una creando un plano, cortándolo un par de ve- panel World.
pétalos de rosa, guirnaldas, etc. ces y uniendo los extremos. Obtuve algo así:
Por supuesto, nos gustaría tener a un protagonista
Para esta práctica usaremos Plumas como objeto, interactuando con las plumas mientras caen (ese es
porque son mas difíciles de animar, además de ser el el objetivo de la escena, ¿cierto?); pero eso implicaría
ejemplo mas completo en comparación de los ante- además, adentrarse en el modelado y la animación de
riores. personajes, lo que se sale de nuestro objetivo en este
tutorial. En lugar de nuestra querida dama, usaremos
Este tutorial está orientado para los usuarios medios un cubo como nuestro principal actor estático.
y avanzados. Deberías tener un conocimiento previo
de la curvas IPO, Dupliverts y Partículas. Se requiere
Blender 2.37.

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TALLER - 3D Plumas cayendo Pág. 2 10

Con todo ello en escena, ya estamos listos para rejilla. Lo último, pero no menos importante, es que la de-
seguir. Por ahora, deberías tener algo similar a esto: ¿Cómo? tección de colisiones para nuestro sistema de partícu-
Selecciona la rejilla emisora (clic derecho las no es muy precisa, muchas plumas caen a través
en ella) del plano, y luego se devuelven. Eso tal vez estaría
Object | Snap | Cursor | Selection bien para las plumas que caen fuera de cámara, pero
Selecciona la pluma (clic derecho en ella) ésto arruinaría cualquier toma de tipo acercamiento
Object | Snap | Selection | Cursor (Close UP).
Ahora emparenta la rejilla a la pluma,
activa la opción Dupliverts para la rejilla No todo es tan malo desde este enfoque. El sistema
y agrega un sistema de partículas a ella. de partículas nos permite agregar cierta aleatoriedad
Recuerda poner un poco de Z Force nega- para hacer nuestra escena mas auténtica. Específica-
tivo, de modo que las plumas caigan hacia mente, en el panel Particle Motion, la opción BSpline
el suelo. ponerla de modo interpolado y dando a cada pluma
una velocidad de partida aleatoria, de ese modo, la
Lo primero que notarás es que al menos ilusión de lluvia comienza a hacerse notar. Las plumas
que pongas la opción “Key” en un valor siguen comportándose de una manera algo falsa, pero
alto, las caídas de nuestras plumas serán llegaremos a ello. Hay que tener un cuidado especial
erráticas, por decirlo de alguna manera. con la opción “Vect”, ya que después de cierto punto,
Se obtienen mejores resultados con el tiende a introducir vueltas de 90 grados en las parti-
Dado que éste es un tutorial sobre animación, dejaré
valor de “key” puesto en su máximo valor que es 100, culas/plumas.
el modelado a tu criterio. Puedes obtener un archivo
pero aun así, puedes tener buenos resultados con
con la escena lista en el sitio de BlenderArt (incluído
valores como 80 o inferiores. Lo segundo que deberías En resumen, me refiero a estas preferencias:
en la revista), si no tienes ganas de modelar.
notar, es que incluso
con los deflectores en
El Primer Instinto sus valores máximos,
Lo primero que se me viene a la cabeza es crear un las plumas seguirán
sistema de partículas, de modo que configura al piso y deslizándose en el
a nuestro actor estático como deflectores de suelo, como si tuviera
partículas y deja que Blender haga de su magia.Vamos hielo resbaladizo,
a explorar este camino. eventualmente la
mayoría de nuestras
Necesitamos crear un emisor de partículas que plumas se abren
debería ir arrojando las plumas; una rejilla de malla camino hacia los bordes y caen al vacío... y eso ¡no Buscaremos un modo de superar el problema de la de-
debería ser perfecto para ésto. Situar la rejilla emiso- está bien! volución de partículas, tratando de mantener nuestro
ra fuera de la vista de la cámara y situar el centro del buen trabajo.
objeto plumas en contacto con el centro del objeto

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º
TALLER - 3D Plumas cayendo Pág. 3 11

Un mejor enfoque Por favor, fíjate en estas preferencias: Está demás decir que Soft Bodies debería ser aplicado
Como dije antes, la aproximación de las partículas a la pluma misma, en lugar de a la rejilla emisora.
para la tarea que tenemos entre manos tiene algunos Lo que sí se debe decir es, hasta que algunos proble-
serios problemas, siendo la detección de colisión, el mas técnicos en no sean resueltos, Blender no puede
peor de ellos. Sin embargo, las partículas no son los hacer Render de partículas “dupliverteadas” con Soft
únicos objetos con detección de colisión. Además Bodies. Así que por ahora, deshabilita el sistema de
tenemos detección de colisión para Soft Bodies y Hard partículas y Dupliverts en la rejilla. El modo más fácil
Body dynamics en el Game Engine. Encuentro que de hacer ésto, es “desemparentando” la pluma de la
la detección de colisiones implementada para Soft rejilla, y escondiendo la rejilla en una capa sin uso.
Bodies es mas refinada, de modo que usaremos esa.
Lo primero que deberías tener en cuenta, es que hay No borres la rejilla o su sistema de partículas, porque
dos modos básicos para el uso de Soft Bodies. Tienes los necesitaremos después. También está de mas
los métodos “Goal” y “Spring”. Sin entrar en detalles decir que el suelo y el actor deberían convertirse en
técnicos, Goal permite que los objetos sean animados deflectores soft bodies (soft bodie deflectors) para
usando los modos convencionales, de esta forma te 1. Hemos puesto la aceleración gravitacional en 9.8 que Blender calcule la colisión de las plumas en torno
dará un control casi total sobre el resultado final de (gravedad real), de modo que al sistema Soft Bodies a ellos.
la animación. Con el modo “Spring” gran parte de los le estamos diciendo que debería tener en cuenta la
resultados provienen del sistema dinámico (dynamic secuencia de caída de las plumas. Desde la versión 2.40, el cálculo de colisiones soft
system), y de algún modo, tienes menos control sobre 2. Es de hecho, un sistema “Goal”, así que podemos body ya no está limitado sólo a objetos tipo Mesh.
el resultado final (aunque usualmente se ve mas rea- pasarle transformaciones locales (muy importante Ahora las colisiones pueden ser calculadas entre 2
lista si se compara con la animación hecha a mano). como verás), pero... o mas objetos soft body. En otras palabras, no mas
Por supuesto que buscamos una buena relación entre 3. Tiene las opciones “Goal Influence” y “Goal Stiff- plumas que atraviesan la malla.
ambos métodos. ness” puestas en cero, de modo que la deformación
Idealmente, necesitamos poder influir en la caída por de la malla, vendrá enteramente del sistema dinámi-
introducción de transformaciones locales mientras las co.
plumas se están moviendo, pero además, queremos 4. “Goal Dampening”, ha sido puesto al máximo valor
que el sistema se encargue de todas las detecciones para lograr lo expuesto en el punto 2.
de colisiones y cualquier otra fuerza dinámica, como 5. Para evitar que la pluma se desforme de algún
ráfagas de viento que podamos incluir para mejorar modo desagradable, usaremos ambas opciones “Ed-
nuestra escena. ges” y “Stiff Quads” en sus máximos valores posibles.
De modo que, ésto es lo que llamo un buen acuerdo: Del mismo modo “G Min” y “G Max” están en cero,
(imagen a la derecha). sólo para asegurarnos.

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TALLER - 3D Plumas cayendo Pág. 4 12

Ten en cuenta que al agregar aquellas colisiones Canales Delta del IPO recordatorio, entonces te sugiero ir y volver a leer
extras, aumenta en gran cantidad el tiempo necesa- Muy subestimados, pero extremadamente útiles son esos capítulos en la documentación oficial.
rio para los cálculos, así que decidí no hacerlo ahora. estos canales del IPO. Delta es una letra del alfabeto
Si a pesar de todo, has hecho una prueba de Render griego y es comúnmente usada en matemáticas y físi- Ahora, con la pluma seleccionada, selecciona el
con tu primera animación, continúa, pero debes saber ca, para representar cuánto varía una magnitud dada, canal “dRotZ” y dibuja una curva para el movimiento
que tomará mucho tiempo finalizar cada frame. en un determinado tiempo. En palabras simples, mide circular. No hagas otras de más. He elegido dibujar
cuanto cambia algo desde su estado inicial.
una curva simple de 2 puntos. Uno está en (0,0) y el
Del mismo modo, para reducir los tiempos de cálculo, otro en (25,60). Ésto causará que la pluma rote 60º
Blender ofrece IPO Delta channels (canales delta)
no habilité el suelo como deflector soft body, al me- cada 25 frames. Con la curva puesta en modo Cyclic
para Localización, Rotación y Tamaño en relación a
nos hasta que algo de magia extra se haga. Tan sólo los tres ejes. Selecciona cualquier objeto, abre una Extrapolation, la pluma se mantendrá dando vueltas
recuerda volver a habilitar el suelo como deflector IPO y mira a aquellos canales cuyo nombre comience para siempre.
soft body, de otro modo, las plumas caerán a través con una “d”.
de éste.
Imagen con canales Delta destacados.
Refinando
Ahora que hemos resuelto el principal inconveniente Asumiré
de la detección de colisiones, es hora de empezar a que el
trabajar en los detalles. lector ya
tiene co-
¿Has visto alguna vez una pluma caer, o una hoja des- nocimien-
prenderse de la rama de un árbol? Entonces sabes que tos básicos
éstas no caen en línea recta, tienen un movimiento sobre
oscilante, mientras dan vueltas sobre su centro gravi- añadir y
tacional. editar Key
frames en
Ciertamente, podríamos animar esos movimientos a una curva
mano usando Motion paths y Rotation key frames, y IPO, direc-
sería fácil hacerlo con un par de plumas. Pero aquí tamente
hablamos de cientos de ellas, pueden ser incluso mi- desde la
les de plumas cayendo, así que necesitamos un modo ventana
mas flexible y menos laborioso para lograr nuestro IPO. (Captura de imagen de la curva dRotZ ).
objetivo. Si nece-
sitas un

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TALLER - 3D Plumas cayendo Pág. 5 13

Antes de ir mas allá, quizás te preguntes, ¿por qué usar “dRot” en lugar de “Rot”? veremos en la próxima página, pero evita este problema si puedes.
Muy simple, de haber usado “Rot”, eso habría causado que cada pluma rote del
mismo modo... todas las plumas, a lo largo del tiempo, ¡habrían tenido la misma
rotación! Se habría visto bien en una coreografía de baile, pero eso es precisamen-
te lo que queremos evitar cuando tratamos de simular algo tan aleatorio como una
lluvia.

El usar “dRot” significa que cualquier rotación que dicte el IPO es añadida a cual-
quier rotación que la pluma haya dado previamente. Así, si damos a cada pluma un
comienzo de rotación diferente, ésta rotación se mantendrá única a través de la
secuencia entera, lo que da un resultado más deseable.

Continuando con nuestros ajustes, ahora que tenemos nuestra pluma dando vueltas
sobre su eje de gravedad, necesitamos agregar el movimiento oscilante que es tan
característico de este tipo de objetos. Para ello “dLocX” y “dLocY”, nos serán de Captura de pantalla de las curvas dLoc.
mucha ayuda. Dibuja unas curvas IPO como las de la imagen, asegurándote de cru-
zar la línea Cero un par de veces. Cuando estés listo, pon la curva en modo Cyclic
Extrapolation, de modo que el movimiento oscilante se mantenga para siempre.

Para ambas curvas, traté de mantenerme en +/- 1 unidad Blender en torno a la


línea Cero. Cualquier cosa mas allá de eso, hará que nuestro trabajo se vea poco
natural. Por supuesto, los valores actuales dependen de las condiciones climáti-
cas que trates de representar y la escala global de la escena. Además deberías
asegurarte cuando haces zoom out (alejamiento) sobre la curva, que ésta se quede
centrada en torno a la línea cero.

Es muy simple dibujar curvas que luzcan bien cuando trabajas en ellas, pero éstas
tienden a desviarse progresivamente de la línea Cero. Después de algunas pruebas
y ensayos, deberías ser capaz de familiarizarte con ellas, no es difícil, creerme. Ese es un ejemplo de lo que deberías evitar.

En la captura, puedes ver que la curva dLocX se desvía progresivamente del cen-
tro, haciendo que en el tiempo, se haga más difícil predecir en qué punto la pluma
haga su próximo movimiento. Esta situación se puede arreglar con técnicas que

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TALLER - 3D Plumas cayendo Pág. 6 14

Más arreglos Vuelve a ver tu animación de nuevo, ¿Está todo bien? Toques finales
Si reproduces tu animación frame a frame, te darás ¿No? ¿Las plumas duplicadas siguen cayendo en línea ¿Qué tal si añadimos unas cuantas ráfagas de viento
cuenta que ahora tenemos un movimiento mas na- recta? ¡¡Tranquilo!! suave y quizás un campo de fuerza (Force Field Vor-
tural en la pluma... ya es hora de pulir mas para los tex) en torno al actor principal para hacer una escena
detalles finales. Cuando haces duplicados reales, Blender no hace co- mas natural y emotiva? No olvides ubicar algunas
pia de la animación creada en el IPO, sino, sólo de las corrientes de aire cerca del suelo para hacer que las
El primer detalle, es que ahora tenemos sólo una mallas y materiales. Resolveremos ésto seleccionando plumas sigan deslizándose, incluso si han tocado la
pluma. ¿Recuedas la rejilla y su sistema de partículas? todas las plumas y asegurándonos que la última selec- superficie.
Si, la misma que ubicamos en una capa sin uso como cionada sea la original (es el objeto activo del grupo).
vimos en las páginas anteriores. Ya es hora de volver Luego ve a Object >> Make Links>> Object IPO. Si ves Para este caso en particular, son el viento (wind) y el
a trabajar en ella. Al igual que antes, emparenta la tu animación, o chequeas cada pluma en la ventana campo de fuerza en torno al actor lo que me ha dado
pluma a la rejilla, y deja que ésta haga tantos dupli- del IPO, verás que todo está bien. mejores resultados, pero eso es un asunto de gustos
cados como sea necesario. No temas experimentar personales.
con las preferencias. El objetivo ahora es crear tanta Es hora de hacer una prueba de Render. Desde que las
aleatoriedad como sea posible. curvas del IPO son sólo una, y éstas están enlazadas Si previamente deshabilitaste la deflexión soft bodies
a todas las plumas, arreglar cualquier error en los ca- para el suelo y/o el actor, recuerda volver a habilitar-
Si haces un Render de la escena tal como se encuen- nales IPO, es tan simple como seleccionar una de las la antes de hacer un Render final. En mi experiencia,
tra ahora, verás que todas las plumas no aparecen en plumas, hacer cualquier cambio, y éste se traspasará haciendo Render con la deflexión habilitada, el suelo
él. ¿Recuerdas cuando dije que Blender tiene proble- a todas las otras plumas. incrementa en gran medida el tiempo necesario para
mas con los soft bodies “dupliverteados”? Bueno éste, Renderizar cada frame. En mi máquina, el cambio de
es uno de esos casos. Nota: Dependiendo de lo que quieras velocidad es dramático, yendo desde 17 segundos,
lograr, en ocasiones sería bueno pasar ¡hasta 4 minutos por cuadro!
Para solucionar este contratiempo, necesitamos por alto el sistema soft body antes
hacer de todas esas plumas “dupliverteadas”, de hacer duplicados reales... Para ello Créditos de las imágenes:
retrocede un frame antes de usar el La pluma texturizada dentro del archivo .blend
duplicados reales. Selecciona la rejilla y presiona
comando “Make Real”. No aconsejo está basada en la imagen libre de una fotografía
[CTRL]+[SHIFT]+[A] o ve a Object >> Clear/Apply >> hacer clic en “Disable Soft bodies” que encontré en “Image*After”. (http://www.
Make Duplicates Real. antes de hacer copias reales porque, imageafter.com)
podrías necesitar seleccionar manual- Otros sitios en los que podrás encontrar imá-
Es natural obtener una bajada de rendimiento des- mente y volver a habilitarlo para cada genes de plumas con licencia libre son “Stock.
pués de crear los duplicados reales, porque ahora el pluma. Cuando hablamos de cientos de Xchng” (http://www.sxc.hu), “morgueFile”
plumas, no es una tarea simple. (http://morguefile.com) y “Gettyimages”
sistema soft bodies está haciendo cálculos en cientos (http://creative.gettyimages.com/source/home/
o miles de plumas al mismo tiempo. home.aspx).

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TALLER - 3D Plumas cayendo Pág. 7 15

procedimiento, el archivo .blend está disponible en


esta edición de la revista para que lo veas. Hemos
llegado al final de este breve tutorial para crear llu-
via. Para cualquier comentario, no dudes en contactar
conmigo, apollux@apollux-designs.com o, búscame en
los diversos foros de Blender en la web.

Ooh... a propósito, ¿recuerdas aquella pluma solitaria


que cae en la mano de nuestra dama en la introduc-
ción de este tutorial? Eso se hace con una path curve
normal. Selecciona una de las plumas y emparéntala a
una ruta (path) que la guíe hacia la palma de la mano
abierta

Conclusión rimentar un poco con el cielo, ésto es lo que obtuve


A pesar de todo, tan sólo hemos visto un poco de lo en mi animación final (ubicación de la película falta
que realmente podemos hacer con esta técnica, y ese por anunciarse). Llevó nada menos que 14 horas hacer
fue el propósito de este tutorial. Ahora depende de ti el Render con sus 300 frames, así que ojalá te guste.
ir refinando, personalizando y mejorando tu idea.
Éstos son tan solo algunos consejos de lo que podrías Si tienes cualquier duda acerca de cómo se hizo algún
hacer para mejorar tu escena:
Juan J. Peña (apollux)
27 años, estudiante de Arquitec-
1. Un cielo animado con nubes moviéndose y cambian-
tura en la República Dominica-
do sus tonalidades (hazlo coincidir con la dirección del na. Ha sido usuario de Blender
viento). durante mucho tiempo, y eso lo
2. Mejorar el pasto y la hierba del campo. ha llevado a convertirse en uno de los moderadores
3. Aumentar el numero de plumas. del Blender Linux FAQ. En su tiempo libre, él sigue
su amada pasión, la fotografía amateur. Antes de
4. Agregar mas variación a las plumas, porque ahora,
volver a entrar a la Universidad para estudiar Arqui-
es la misma pluma copiada una y otra vez. tectura, fue profesor de Ciencias Computacionales
5. Dividir las nubes de plumas en grupos mas peque- (para niños).
ños, cada uno con su propia configuración de IPO. http://apollux-designs.com
6. Reemplazar el cubo con un personaje animado.
Después de agregar algunas ráfagas de viento y expe-

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TALLER - 3D - Esqueletizado y animación de personajes - Pág. 1 16

Esqueletizado y namos mediante la interpolación. Interpolación es “el


método mediante el cual se construyen nuevos datos
esquelética” es la pérdida de control preciso sobre la
posición de los vértices en cada Cuadro Clave. Tam-
animación de personajes a partir de un discreto número de datos conocidos”. bién la malla no siempre se deforma correctamente,
En el ejemplo de la bola, definimos la posición/ como por ejemplo en la contracción de un bíceps al
-- por David “IPKnightly” Lettier posiciones/cuadros en los que la bola necesita estar mover el hueso del antebrazo. Por otra parte, la ani-
basados en los cuadros clave de inicio y fin. Mediante mación “per-vertex” consume mucho tiempo ya que
el uso de interpolaciones, no necesitamos definir/ se debe definir la posición de cada vértice individual-
Introducción
crear cada cuadro de la animación como la haríamos mente, sin embargo ofrece un control más completo.
Dotar de movimiento los elementos de tu juego es
en animación 2D. La animación vértice por vértice Para este tutorial usaremos animación esquelética.
indispensable para lograr una inmersión total. Algunos
(o animación de transformación de objetivo) se usa
objetos como rocas, vegetación, edificios, etc. pue-
para dotar de movimiento a las mallas (y similares) de Comencemos por abrir Blender, presiona la tecla [A]
den y deben ser estáticos, sin embargo, tu personaje
los personajes. luego [X] y finalmente haz clic en “OK>> erase selec-
principal y los personajes no-jugadores(1) que lo
ted object(s)?” para eliminar la cámara, lámpara y
acompañan (entre otros elementos artísticos que
Moviendo los vértices individuales de la malla en cada cubo suministrados por defecto. Presiona [1 del tecla-
forman parte del juego) necesitan poder moverse de
Cuadro Clave, se puede lograr movimiento realista in- do numérico] para cambiar a la vista frontal. [Shift-F1]
forma realista para atrapar la mente del jugador y su-
terpolando cada vértice entre Cuadros Clave. Skeletal para añadir a tu actual archivo Blender el archivo
mergirlo dentro del mundo virtual que estas creando.
animation (animación mediante esqueleto) usa huesos suministrado junto a este tutorial. Encuentra el di-
o sistemas de armadura con cada hueso asignado a rectorio donde colocaste el archivo suministrado. Haz
Para ayudar a tus personajes a moverse, primero
un grupo de vértices. Éste proceso de asignación de clic en el archivo .blend y busca la sección Object.
debes familiarizarte con la terminología o “jerga”
huesos a grupos de vértices se denomina “skinning” Cliquea Object, luego Joe y luego “Load Library”. Tu
implícita. Animación, ya sea 2D o 3D, consiste en
ya que consiste en colocarle a los huesos la piel (skin) pantalla debería ser parecida a la de abajo.
crear una secuencia de cuadros o imágenes que cam-
que es en este caso
bian sutilmente a medida que se avanza en la cuenta
nuestra malla. De ma-
del número de cuadros o imágenes. Mostrando estas
nera que al mover los
imágenes en rápida sucesión creamos la ilusión de
huesos, movemos tam-
animación o movimiento. Se denomina Cuadros Clave
bién los grupos de vér-
(Keyframes) a aquellas imágenes particulares que
tices que les hayamos
definen una posición o punto en el espacio y de las
asignado. Definiendo la
cuales partirán las interpolaciones. En otras pala-
posición de los huesos
bras, los Cuadros Clave representan un cambio sutil
para cada Cuadro Clave,
o abrupto en el movimiento de nuestra animación.
los huesos y sus grupos
Pongamos como ejemplo que estás animando una bola
de vértices son inter-
que rebota. Para ésto necesitarás crear tres cuadros
polados entre Cuadros
clave: uno en el aire, uno cuando la bola golpea el
Clave.
suelo y otro en el aire nuevamente pero ligeramen-
te más abajo que antes. Sin embargo nos faltarían
Una desventaja impor-
imágenes entre cada Cuadro Clave(2); lo que solucio-
tante de la “animación

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TALLER - 3D - Esqueletizado y animación de personajes - Pág. 2 17

Como siguiente paso asegúrate de que el cursor esté Para hacerlo, con la herramienta extruir presionamos todos los huesos con [A]. Para hacer la explicación más
centrado en el área pélvica de “Joe” desde las vistas la tecla [E] OK?>> Extruiremos segmentos de huesos sencilla haz coincidir el nombre de tus huesos (bones)
frontal y lateral. [Barra espaciadora] Add>>Armature. (empezando por el hueso de la pelvis) para crear un y padres (parents) con los de la imagen siguiente. Obser-
Ésto creará una nueva armadura o sistema de huesos hueso para el pecho, el cuello y la cabeza. Ahora coloca va, que es una típica convención de notación agregar
para nuestra malla “Joe”. Deberías tener algo muy simi- el cursor en el área del hombro y presiona [Barra Espa- “_R” o “_L” para cada hueso derecho (Right) o izquierdo
lar a la imagen siguiente. ciadora] Add>>Bone y comienza a extrudir huesos para (Left ) respectivamente.
crear los tres correspondientes
al antebrazo, el brazo y la
mano. Duplica ésto para cada
brazo (dos en total). Recuerda
guiarte por tu imagen de refe-
rencia. Una vez finalizado con
ésto, coloca el cursor sobre el
área mas alta del muslo en la
malla para crear el hueso del
muslo, luego el de la espinilla
y el pie de la misma forma que
lo hiciste con los brazos. Ahora
coloca el cursor (observando el
modelo desde la vista lateral,
[Tecla 3 del teclado numéri-
Ahora comenzaremos a construir un sistema de esquele- co]) y agrega un nuevo hueso para los dedos de los pies.
to muy similar a la siguiente imagen. Asegúrate de agregar uno para cada pie.

Ok, ahora que la disposición básica


de nuestro sistema de esqueleto está
completa es el momento de “empa-
rentar” y “nombrar” ciertos huesos
entre si para crear una jerarquía.
Estando aún en modo de edición
para los huesos presiona [F9] para
que aparezcan los botones del modo
edición (en caso de que no estuvie-
ran ya ahí). Busca Armature Bones>>
Selected Bones en la ventana de
botones. Asegúrate de seleccionar

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TALLER - 3D - Esqueletizado y animación de personajes - Pág. 3 18

Recapitulando hasta este punto, hemos añadido nuestro to>> Armature y entonces Create Vertex Groups?>> Create de pesos en el panel Links and Materials>>Vertex Groups
objeto “Joe” a la escena, hemos creado una disposición From Closest Bones. Con los huesos emparentados a la ma- en la ventana de botones. Para pintar la influencia o valor
básica para nuestro sistema de armadura humanoide, y lla, selecciona sólo la malla y entra en el modo de pintura de peso, [Botón izquierdo del ratón] sobre la malla en en
hemos asignado el nombre y el ancestro (o padre) de nues- de pesos (Weight painting mode). Deberías ver algo similar la vista 3D. Mientras pintas sobre la malla notarás que los
tros huesos. A continuación asignaremos grupos de vértices a ésto: vértices son coloreados bien sea de rojo, verde, azul; o
al sistema de armadura por medio del proceso denominado un color de aquellos basados en el valor de peso indicado
pintura de pesos “weight panting” en inglés. (ver cuadro). en “Paint” en nuestra ventana de botones. Los colores nos
indican la influencia que tiene el hueso sobre los vértices.
“Weight painting” o pintura de pesos en Blender, Para la mayoría de las aplicaciones pintar en rojo parece
es el proceso por el cual pintamos los vértices de ser suficiente, sin embargo podrías encontrar excepciones.
nuestra malla para asociarlos con sus respectivos Finalmente en lo que concierne a la pintura de pesos (o
huesos asignándoles al mismo tiempo un valor o in- grupos de vértices en general), podrías encontrarte con lo
fluencia. El color de la pintura que utilicemos sobre que se conoce como “pellizcado” (pinching), áreas donde
los vértices servirá para indicarnos el valor de peso o muchos vértices están asignados a varios huesos creando
influencia que el hueso tiene sobre el vértice; siendo deformaciones exageradas. Ver imagen de abajo.
el peso o valor del color azul 0.0 o ninguna influen-
cia, mientras el rojo indica total influencia (peso Para corregir ésto, remueve los vértices que no deberían
1.0). Ver la imagen de abajo. moverse con el hueso que estás rotando. Nuevamente ésto
debería ser principalmente cuestión de ensayo y error.
Serán raras las ocaciones en las que no debas cambiar los
vértices seleccionados automáticamente por la opción
“Create From Closest Bones” (crear a
partir de los huesos más cercanos). En
la mayoría de los casos tendrás que al
menos seleccionar o remover algunos
vértices de los grupos de vértices. Algu-
nas veces es incluso mejor borrar todos
los huesos seleccionados pintando sobre
los vértices con un peso de cero y opa-
Ensayo y error será la técnica elegida hasta que te fami- cidad máxima. Como dijimos antes, la
liarices con las mallas y la pintura de pesos en general. pintura de pesos puede ser considerada
Teniendo seleccionada la malla [Botón Derecho del ratón] un poco como un arte. Escoger cuáles
selecciona la armadura que creaste, con la tecla [Mayús- vértices pertenecen y cuáles no a cada
cula] mas [Botón Derecho del ratón]. La malla debería hueso puede ser algunas veces un
verse rosa obscuro mientras la armadura rosa claro. Ahora trabajo duro. Selecciona el hueso con
con ambas seleccionadas, presiona [Ctrl+P] Make Parent el que te gustaría comenzar la pintura

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TALLER - 3D - Esqueletizado y animación de personajes - Pág. 4 19

Finalmente llegamos a la parte divertida, el modo de Si en algún momento deseas regresar la armadura y Ahora vayamos a los botones del motor de juego o Logic
pose o la verdadera fase de animación. Selecciona la consecuentemente la malla a sus posiciones originales [F4] buttons. Crea exactamente lo que ves aquí. (obser-
armadura [Botón Derecho del ratón] y entra en el “Modo presiona [Alt+R] para eliminar los valores de rotación va que la accion o AC se llama “look_up” o mirar hacia
Pose” (Pose Mode) seleccionándola del mismo menú aplicados en el modo pose. Observa que también puedes arriba en español) . Ver imagen de abajo.
desplegable donde se encuentran el modo de edición y el seleccionar Rest Pos para retornar a la posición original,
modo objeto. Tu pantalla debería verse como ésta. sin embargo ésta no permite aplicar ninguna transforma-
ción y no es permanente. Mientras se anima es
de mucha ayuda pararse frente a un espejo y
representar uno mismo los movimientos si es
posible (o puedes pedirle a alguien más que lo
haga por ti y grabarlo para referencia futu-
ra). Para facilitar la explicación haremos una
animación ridículamente fácil. Comenzaremos
seleccionando el hueso del cuello con [Botón
Derecho del ratón] para luego presionar la
tecla [I], selecciona entonces la opción Insert Una vez hecho ésto y con el cursor sobre la vista 3D,
Key>> LocRot. Verás aparecer un cuadro clave presiona la tecla [P] y después [Enter], ignora el mensaje
para el hueso del cuello en el editor de accio- de error (no correct) de la cámara. Si hiciste todo correc-
nes. Ahora adelanta 10 cuadros presionando la tamente, deberías poder presionar y sostener la tecla [L]
Antes de comenzar, selecciona el hueso raíz o hueso de tecla [flecha hacia la derecha del teclado numérico]. haciendo que el personaje mire hacia arriba. Como prác-
la pelvis [Botón Derecho del ratón] y rótalo con [R]. Ésto tica puedes crear otras animaciones: agitar una mano o
rota toda la malla/armadura. Si ves que uno o varios vér- Rota el hueso del cuello unos 30 grados (haciéndolo mirar un ciclo de marcha.
tices no se desplazan con la rotación de la malla tendrás hacia arriba) e inserta otro cuadro clave como hiciste
que seleccionar la malla y regresar al modo de pintura de antes. Regresa al cuadro número 1
pesos para asignar estos vértices a sus apropiados grupos presionando la tecla [flecha hacia
de vértices. Ver la imagen siguiente. la izquierda del teclado numérico]
y presiona [Alt-A] en la vista 3D. Si
lo hiciste todo correctamente, de-
berias ver la malla mirando arriba
hacia el cielo. Ver la imagen de la
derecha.

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TALLER - 3D - Esqueletizado y animación de personajes - Pág. 5 20

Reflexiones finales *(1) NPCs (non-player character) en el texto original.


Para juegos de vídeo, la mayoría de las animaciones Son los personajes que no controla el jugador.
serán simples y estáticas (sin desplazamiento del *(2) En animación tradicional se denomina a estos
personaje). Sólo cuando se traiga la animación al cuadros inbetweens o tweens.
motor de juego se cambiará la posición de la malla
mientras se ejecuta la animación para crear la ilusión
de caminata.

Para las cinemáticas del juego, animaciones mas


complejas serán obviamente requeridas. Recuerda
que cuantos más cuadros tenga tu animación entre
cuadros clave mas lenta será y viceversa. Si mientras
animas encuentras que los huesos están demasiado
torcidos o difíciles de trabajar, puedes eliminar la
rotación del hueso en ese cuadro y reposicionarlo.

He hecho todo lo posible para suministrar información David Lettier es un desarrollador de jue-
correcta, sin embargo, si encuentras algún error por ENLACES gos aficionado, practicando y mejorando
favor contáctame. No me considero un experto, por lo Puedes encontrar el archivo .blend en http:// sus habilidades desde 2004. Siendo un “lobo
tanto si piensas que algo puede hacerse de forma di- www.cgartwork.com/dcl/characteranimation. solitario” David es un programador, animador
ferente sigue adelante y hazlo de la forma que te sea blend y una película en formato AVI de una y diseñador de sonido autodidacta. Si quieres
más cómoda, yo sólo proveo esta información como animación más compleja en http://www. contactarlo para hacerle un comentario/pre-
ayuda más que como un dictado. cgartwork.com/dcl/characteranimation.avi gunta/sugerencia y/o unirte a su causa utiliza
la siguiente dirección de correo electrónico:
dlettier@gmail.com

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Taller - 3D Esqueletizado de una araña - Pág. 1 21

contiene una araña modelada específicamente para representada por la ‘bola’ superior.
Esqueletizado de una este tutorial y que usaré como ejemplo. (Incluído con Mueve y gira este hueso de tal modo que quede en la
araña en Blender este número de Blenderart). cabeza de la araña, el centro de este personaje:
Este hueso tendrá un nombre, lo llamaremos “Head”
--por Gabriel “gabio” Beloin

Partamos agregando
un hueso o armadu-
Algunas cosas básicas antes de iniciar ra a la escena. ADD (Cabeza). Para darle un nombre, presionamos [F9] y
Vamos a hacerle un “esqueleto” a una araña de >> Armature. Ahora veremos algunos paneles que nos serán de utilidad. Lo
apariencia real. La mejor forma de partir es obte- estás en el Edit Mode que estamos buscando está en el panel de “Armature
niendo algunas fotos reales de nuestro objetivo. (Modo de Edición) edi- Bones” (Huesos de armadura). Si la cabeza del hueso
* Es una araña real, que tiene 8 patas. tando el nuevo hueso está seleccionada, verás unos botones bajo “selected
* El cuerpo está hecho de 2 partes redondeadas. recién añadido. Hay bones”. Estará el campo “BO:” que te permitirá cam-
* La cabeza tiene 2 mandíbulas. un hueso donde está biar el nombre de este hueso de “Bone” a “Head”.
* Es simétrica. el cursor. Selecciona Para ver el resultado en la vista 3D, activa el botón
Construiremos un esqueleto para este pequeño bicho. el hueso haciendo clic “Draw name”. Está en el panel “Armature”.
Durante este proceso es importante tener en cuenta con el botón derecho del mouse en el medio de él (el
que nuestro objetivo debe ser algo sencillo de usar y cuerpo). Ésto seleccionará tanto la raíz como la punta
que nos ayude a hacer unas animaciones que se vean del hueso. Y ahora
bien sin mucho esfuerzo. Es importante pensar un puedes mover este
poco acerca de esto, ya que puedes ser el que use hueso donde quieras.
este rig. Debe ser lo suficientemente simple, y a la El hueso está confor-
vez, ser capaz de darte un montón de posibilidades. mado de la raíz, que
es la ‘bola’ inferior,
Armando un esqueleto para la araña el cuerpo que es el
Ahora echémosle un vistazo al archivo .blend que ‘octaedro’ y la punta,

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Taller - 3D Esqueletizado de una araña - Pág. 2 22

Sigamos agregando huesos necesitarás mover el “hueso maestro” y será suficien- hacemos una mitad, la otra mitad se haga de forma
En una vista lateral, (que obtendremos presionando el te. Generalmente llamamos a este hueso el hueso automática. Ve al panel de botones y activa el botón
botón [NumPad3]) escoge la raíz de “Head” y agrega “Raíz” (Root). Agrega un nuevo hueso mientras estás “X-Axis Mirror Edit” (Edicion Espejo eje X). Presiona
un nuevo hueso por extrusión, usando la tecla [E]. en modo edición (Edit mode) con “Add>Bone” y ponle [Numpad3] para activar la vista lateral y escoge el
Ahora tienes 2 huesos cuyas raíces están ubicadas en por nombre “Root” y colócalo en algún lugar lejos del hueso “Abdomen” y cópialo usando [Shift-D]. Ésto
el mismo punto. A este hueso, cámbiale el nombre a personaje (Por debajo es un buen sitio). te dará otro hueso con la misma relación de paren-
“Abdomen”. Haz que este hueso quede emparentado tesco que tiene “Abdomen”, “Head”. Muévelo a una
con “Head”, escogiendo el hueso “Abdomen” y en el Puedes emparentar el hueso “Head” al hueso “Root”. de las patas de la izquierda de tal modo que la raíz
panel “Armature Bones” donde dice “child of:” escoge Sin embargo existe un método más eficiente. Esco- del hueso quede colocada en la unión de la pata y el
en el menú desplegable, el hueso “Head”. Es tiempo ge el hueso “Head” manteniendo presionado [Shift] cuerpo, y que la punta esté en el medio de la primera
de pensar como jerarquizar el esqueleto (Ver el ejem- y después el hueso “Root” de tal forma que quede articulación visible. Cámbiale el nombre a “Leg.L”.
plo a la derecha). activo, y suelta la tecla [Shift], entonces presiona Debe quedar algo similar a lo que muestra la siguien-
[CTRL-P] y escoge “Keep Offset”. La opción “conec- te imagen:
Se puede emparentar un ted” que aparece es otro tipo de relación. Básica-
hueso a otro. Esto signi- mente es una relación “padre-hijo” pero la raíz del
fica que el hueso “hijo” hueso “hijo” seguirá la punta del hueso “padre”. Ésto
hará lo que el hueso te permitirá crear cadenas de huesos como los huesos
“padre” haga. Esto da de tu brazo. Si levantas tu brazo, los dedos le siguen
la habilidad de construir ¿No es así?
esqueletos sólidos. Por Ahora deberías tener algo parecido a lo siguiente:
ejemplo, si mueves
el cuerpo las patas lo
seguirán. Es importante
saber qué dependerá de
qué. Una forma general
de construir un esquele-
to es partir con un “hue-
so maestro”, que será
el hueso “padre” de los
huesos restantes. Ésto es Ahora haremos el esqueleto de las 8 patas. No te
importante en el caso de preocupes, existe una forma de hacerlo con sólo la
que necesites mover el mitad del esfuerzo. Dado que la araña es simétrica,
modelo completo: Sólo es posible indicarle a Blender que, mientras nosostros

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Taller - 3D Esqueletizado de una araña - Pág. 3 23

Asegúrate de que el hueso también se encuentra en seleccionar los 4 huesos originales (.L) y muévelos un copiará tus movimientos y construirá el otro lado de
medio de la pata en la otra vista (presiona [Num- poco. Los 4 nuevos huesos obtendrán sus posiciones la armadura junto con el tuyo.
pad7]). Ahora Usando [Shift-D], copia este hueso para reflejadas. Genial ¿no? (Mira la siguiente imagen).
las otras 3 patas. No toques el lado derecho. Una vez hecho ésto, es necesario recalcular la ro-
tación de todos los huesos para asegurarse de que
Ahora, para que Blen- están hacia arriba. Para ello, escoge todos los huesos
der haga el espejo y presiona [CTRL-N]. El resultado comenzará a verse
de nuestros huesos, bastante complejo, mira la imagen a continuación.
debe haber 2 huesos
siguiendo el convenio
de nombres. Este
convenio permitirá
a Blender saber lo
que corresponde a la
parte izquierda y lo
que corresponde a la
parte derecha de un
esqueleto. Los nom- Ahora ya puedes empezar
bres deben finalizar a extruír todos los huesos
con .L .l .left o .Left, de la izquierda para llenar
o bien con .R .r .Right las patas. Ten en mente
o .right. Puede que también aparezca un número que faltan 4 huesos más por
(como “name.L.001”). Esto no es problema. Así si pata. Asegúrate de que los
tienes un hueso a la izquierda llamado leg.L y aparece huesos están en el centro de
un hueso a la derecha llamado leg.R, Blender aplicará la geometría mirando sus po-
el espejo al resto de los huesos correspondientes. siciones en la vista lateral y
superior. Cada unión debería
Para que ésto funcione vamos a copiar los 4 huesos estar donde la geometría de
que hemos hecho y les daremos los nombres adecua- las patas sea más estrecha.
dos. Escoge los huesos de las 4 patas y duplica los Los nombres se generarán de
huesos. Mueve las copias, no importa dónde. Presiona forma automática y estarán
[W] y selecciona la opción “Flip Left-Right Names”. bien. A medida que progre-
Esto cambiará los nombres de Leg.L a Leg.R. Vuelve a ses, notarás que Blender

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Taller - 3D Esqueletizado de una araña - Pág. 4 24

El modificador de Esqueletos Aquí es donde comenzamos a ajustar la envoltura. De Para algunos huesos como el hueso “Head” o el hueso
Cuando hayas terminado con los huesos, comenzare- vuelta al Botón Edit, en el panel de Armadura, habrá “Abdomen” no es realmente posible lograr buenos
mos a preparar la malla para unirla al esqueleto que un botón “Envelope” (envoltura). Activándolo veremos resultados con el método de envoltura para poder mo-
hemos creado. Para hacerlo, hay que abandonar el y ajustaremos estas envolturas. Básicamente definen ver la malla a su alrededor. Por lo que tendremos que
modo de edición. Presiona [TAB], y luego selecciona un área de cada hueso donde la geometría seguirá al ajustar los vértices que corresponden a estos huesos
la araña, entonces presiona [F9] para que Blender nos hueso. Cambiar el área para un ajuste mejor, se logra- a mano. Escala la envoltura de estos huesos a 0, para
muestre los botones de edición y buscamos el panel rá haciendo la selección de un hueso y escalando la indicar que no usaremos envolturas en estos huesos.
“Modifiers”. zona con [ALT-S]. También es posible el ajuste de las En este caso usaremos el otro método que nos provee
envolturas de la armadura en EditMode (presionando Blender para ajustar mallas a armaduras: Grupos de
[Tab]) y hay generalmente otras opciones, como esca- vértices (Vertex Groups).
lando la punta o la bola raíz. Al principio las envoltu-
ras serán parecidas a ésto: Cuando hayas terminado con las patas, nos asegu-
raremos que la “Head” y el “Abdomen” funcionan.
Para ello seleccionaremos la Araña y entraremos en
el EditMode. Vamos al EditButton y buscamos el panel
“Link and Materials”

En el archivo Blend de la araña, ya hay un modificador


activo, que es el “SubSurf”. Presiona el botón “Add
Modifier” y escoge la “Armature” que aparecerá en la
lista. Busca el botón que contenga el nombre “OB:”
y haz clic sobre él. Ahora tipea en este espacio el Ajustar la zona para tocar toda la geometría, aún
nombre “Armature” (Sin comillas), que es el nombre mezclando cada zona dentro de otra de forma ade-
de nuestro esqueleto. cuada, es difícil. Es posible visualizar el resultado del
escalado de la zona en pose-mode: Mueve un hueso,
Ahora, cuando seleccionas el esqueleto y entras en el si hay algunos vértices que no lo siguen, escala la
“pose-mode” (modo de poses) [CTRL-Tab], al mover un zona un poco hasta que veas los vértices moverse
hueso debería moverse algo de la Araña. Pero en ge- donde deberían estar con el resto del grupo de vérti-
neral ésto llega a estar bastante lejos de ser perfecto. ces.

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Taller - 3D Esqueletizado de una araña - Pág. 5 25

Ahora puedes agregar un grupo, presionando en el escogiendo uno de ellos y entonces seleccionando
panel el botón “New” dándole por nombre “Head”. el hueso “Root”, y presiona [CTRL-P]. Tendrás que
Blender, naturalmente, hará corresponder esos dos hacerlo uno por uno.
elementos y usará este grupo de vértices cuando
muevas el hueso “Head”. Escoge la geometría para
que se vea como la siguiente imágen:

Ahora, antes de proceder a agregar IK solvers a


Automatizando algunas tareas nuestro proyecto, es buena idea asignar limitadores
tediosas:Limitadores de movimiento idénticos donde corresponda y luego copiarlos. Te
Ahora, es posible continuar de esta forma, y animar ahorrará tiempo. Para eso agregaremos un limitador
cada parte por separado una a una; sin embargo sería de piso a uno de los huesos nuevos que extruimos
demasiado largo y tedioso el hacerlo. Agreguemos recientemente, y luego copiaremos este limitador al
alguna magia al asunto. resto, debido a que son idénticos (Todos los limitado-
Ahora presiona el botón “Assign”. Eso es. El número res apuntarán al mismo hueso, que será el hueso de
“Weight” (Peso) es el “peso” que se le da al grupo Añadamos un IK solver (Solucionador Cinético Inverso) piso o “Floor”) y entonces seremos capaces de asignar
de vértices al momento de la asignación. Por ahora para todas las patas. Ésto nos permitirá animar una cada IK solver, uno a uno, ya que cada hueso apunta
dejemos ese número en 1. Haz lo mismo para el hueso pata completa moviendo un solo hueso. Selecciona el al mismo objetivo. Si se hace en el orden incorrecto,
“Abdomen” y el sector del abdomen, de acuerdo a la esqueleto y ve al modo de edición. Escoge las puntas puedes arruinarlo todo, ya que al copiar los limitado-
imagen de la derecha. Verifica que todo haya que- de todos los últimos huesos de cada pata. Ve a la res, se elimina cualquier otro limitador que haya esta-
dado en orden moviendo el esqueleto: La malla que vista superior (con [NumPad7]) y haz una extrusión do asignado anteriormente. Siempre es mejor crear y
corresponde a la araña debe seguirle. De no ser así, de un nuevo hueso de todas ellas. Con todos los nue- copiar los limitadores sencillos (como el limitador de
vuelve a asignar los vértices que no sigan a su corres- vos huesos seleccionados, presiona [ALT-P] y escoge piso) y entonces agregar posteriormente los limitado-
pondiente hueso e inténtalo otra vez. “Clear Parent”. Entonces apadrina todos estos huesos res especiales (como los IK Solvers) uno a uno.

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Taller - 3D Esqueletizado de una araña - Pág. 6 26

Partamos entonces. Hagamos que Blender nos mues- Una última cosa: Con todos los huesos aún selecciona- Colocándole un valor de 5 a la propiedad “ChainLen”
tre una vista lateral de la araña (Prueba presionando dos, ve al panel “Armature Bones” y apaga todos los debería corregir el problema de la jerarquía y la línea
[NumPad3]) y dupliquemos el hueso “Root” y coloqué- botones “Deform” (uno por cada hueso). Haz lo mismo de puntos naranja debería apuntar al primer hueso de
moslo a la altura de donde deba quedar el piso. Este para los huesos “Root” y “Abdomen”, ya que estos la pata, como corresponde. Repite para cada una de
hueso no será emparentado con ningún otro y será huesos no moverán ningún vértice. las patas restantes.
mejor así. Este hueso será nuestro “Hueso de piso”.
Dale por nombre “Floor”, y ve al modo pose. En el Y ahora el IK solver. Ve al modo pose con [CTRL-TAB]. El esqueleto resultante debería permitirte darle poses
panel de botones de edición, presiona el botón “Add Escoge uno de los nuevos huesos que fueron creados a la araña de una forma sencilla. Tan sólo necesitas
Constraint” y luego escoge “Floor”. Debería verse anteriormente, y el último hueso de la pata a la que mover uno de los huesos objetivos IK para mover una
algo similar a ésto: corresponda este nuevo hueso, presiona [CTRL-I] y pata. Además puedes mover la cabeza y las patas la
escoge la opción “to selected bone”. Ésto agregará un seguirán apropiadamente. Incluso puedes elevar el
limitante del tipo IK solver al hueso correspondiente piso (Hueso “Floor”) o mover el hueso “Root” para
a la última pata que apunta al nuevo hueso recién ex- mover la araña. Ahora podemos esconder los huesos
truido. Si intentas mover el hueso objetivo ahora, no- que no nos servirán para una cierta animación. Para
tarás que el cuerpo completo se mueve y la línea de ello, escoge todos los huesos que no vayas a usar
puntos naranja se devuelve al hueso “Root”. Ésto es cuando animes, y presiona [H]. El resultado puede ser
debido a que el IK solver sigue la jerarquía de huesos semejante a ésto:
hasta que llega al de mayor jerarquía posible. Para
evitar ésto, puedes usar la propiedad “ChainLen:” que
encontrarás en el panel “Constrains” del bloque “IK
Solver” en el grupo “EditButton”.

Ahora indícale a Blender que el OB: para usar como


objetivo sera “Armature”. Entonces aparecerá un
nuevo campo, que contendrá “BO:”. Colócale a ese
campo el nombre del hueso que usaremos como piso;
en este caso “Floor”.

Es hora de copiar ésto a todos los huesos reciente-


mente extruidos. Selecciona todos estos huesos y al
final selecciona el hueso que dejaste con el limitador
“Floor”. Presiona [CTRL-C] en la vista 3D y escoge la
opción “Constraint”. ¡Tada!

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Taller - 3D Esqueletizado de una araña - Pág. 7 27

NOTA:
Revisa los archivos que corres-
ponden a este tutorial en el sitio
de BlenderArt.Uno de ellos con-
tiene poses prearmadas como las
que se ven en las imágenes de la
izquierda.

Escalando una pared... Algo la molesta...

Gabriel Beloin
(gabio) proviene de
Sherbrooke,
Canadá. Actualmen-
te trabaja como
administrador de
redes. Gabriel ha
usado Blender du-
rante 3 años, desde la versión 2.26.

Está activo en varias comunidades


como Elysium, Zoologique y CGtalk,
y además es parte del equipo de
desarrolladores de Blender como beta
tester y programador en python.

Atacando... ¡Ja! Está muerta.

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TALLER - 3D Realización de: La era del vapor - Pág. 1 28

tante antes de comenzar el modelado, es determinar lles, éstos son los que aportan realismo a la escena.
Realización de: la escala. Blender utiliza “unidades internas”, no Aquí hay una vista en primer plano del modelo, con el
La era del vapor unidades reales, así que para poder realizar una esce- mallado alámbrico visible. Note las tuercas y pernos,
na realista, tú debes decidir qué significa una Unidad todas las conexiones están modeladas. Sin embargo,
--por Zsolt Stefan Blender (BU). En este caso, opté por 1 BU = 10 cm, la algunos modelados, como las piezas en la parte trase-
máquina completa mide 4 mts de largo por 2,4 m de ra del motor, no resultan visibles en el render final.
Concepto altura.
Todas las buenas imágenes tienen alguna historia de-
trás de ellas. Obtuve la idea de esta máquina a partir El modela-
de una existente que vi en un “Parque Histórico” lo- do, gene-
cal, básicamente, un enorme museo al aire libre. Allí ralmente
estaba, una enorme bestia de hierro, vieja y oxidada. comienza
Pero podrías decir que cuando fue construida, su por un
valor era mucho mayor. Es un móvil a vapor, básica- plano o
mente un motor a vapor emplazado sobre ruedas, un cubo,
de modo que podrías transportarlo dondequiera que y luego,
fuera necesario, y hacer funcionar a otras máquinas a partir
a partir de él. Apenas lo vi, supe que quería hacer de él,
un render 3D a partir de él, así que obtuve el mejor comenzar
partido de la situación y tomé dos fotografías, una de con extrusiones, subdivisiones, y las herramientas de
ellas exactamente de uno de los laterales. Luego, dos modelado en “loop”. Todo ésto, con ayuda del plano
más muy cercanas de la superficie metálica. Éstas, medio mapeado con UV. Como en la mayoría de los Otra vista del motor, desde atrás:
luego se utilizaron como imágenes de referencia y motores, se trata de un modelo mecánico; así que
texturas. apenas utilizo “Subsurf”, así que todos los detalles
están modelados a mano. Un pequeño script muy útil
que uso a menudo es “Bevel Centre”. Ésto me permite
Modelado
agregar pequeños biselados a los objetos, ya que en
Fui afortunado al haber tomado una fotografía de la
la vida real no existen aristas totalmente afiladas. Los
vista lateral de la máquina, ya que ésto facilitó el
biselados capturan la luz, dándole mayor realismo, y
modelado. Aquí hay una versión primaria del archi-
agregando desgaste y rasgaduras. Pero ¡Cuidado! Sólo
vo blend, durante la fase inicial de modelado: vea
agrega bisel cuando el modelo esté terminado. No hay
la imagen de la derecha. Hay un plano en el medio,
forma de deshacerlos, y no podrás cambiar el modelo
con la fotografía que tomé insertada en él con UV
una vez que las aristas hayan sido biseladas.
mapping, de modo que se visualice en la vista 3D.
Este plano está escalado hacia los valores correctos
Detalles... Muy importante agregar el “toque final” de
de altura y ancho de la máquina. Un paso muy impor-
realismo de toda escena: añadir los pequeños deta-

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TALLER - 3D Realización de: La era del vapor - Pág. 2 29
Materiales, texturas Entonces, se ajustan las propiedades del panel “Map de luz, por ejemplo alrededor de la ventana superior
Durante el modelado, siempre comienzo agregando Input” hasta que la parte en donde el metal oxidado izquierda, aunque esto aumentó en varias veces el
materiales y texturas. La mayoría de las partes me- visible en el modelo se ve satisfactorio. tiempo de render.
tálicas, utilizan metal, un metal oxidado. Ésto se hizo
con una sencilla técnica, que utilizo para ocultar tex- Render Final, post-producción
turas repetidas. La forma en que opera es la siguien- El render final lo hice en tamaño A4 300 DPI,
te: hay dos texturas metálicas similares: la primera es 3636*2657 píxeles, y ésto llevó aproximadamente
un metal simple, la segunda un metal oxidado, ambas 15 horas. Como toque final, lo cargué nuevamente
similares en color.
en Blender, usando el filtro “Glow” en el “sequence
editor” para agregar algo de resplandor a las partes
Éstas dos texturas provienen de unas fotos muy cerca-
nas que tomé. Ambas están separadas por otra textu- más iluminadas de la imagen, por ejemplo alrededor
ra, una textura “clouds” con “colour-band” activo. La de las ventanas. Entonces, algunos toques de color
“colour-band” es mitad blanca y opaca, la otra mitad y contraste en post-producción dieron esta imagen
es blanca y transparente. Entonces se coloca entre como resultado final.
las otras dos texturas y se pulsa el botón “Stencil” en
“Material settings”, panel “Map To”. Ésto hace que
algunas partes de la textura oxidada se vean a través, Una técnica similar se usó en las paredes del fondo,
y algunas no, al azar.
así como en el piso.

La Escena
Desde el comienzo, visualicé la gran máqui-
na abandonada en algún tipo de depósito, con
apenas una pequeña luz brillando. Lo que sigue
es un render preliminar de la habitación. Sólo
agregué unos pocos objetos a la escena, para
dar un sentido de proporción y realismo, pero no
demasiado para no desviar la atención del gran
móvil a vapor en el centro. La habitación en sí misma
es simple, con unas pocas columnas en la pared del
fondo, y algunas ventanas: en la pared izquierda, el Vivo en Hungría, y actualmente
estoy cursando Ingeniería en Diseño
cielorraso y la pared detrás de cámara. Éstos son los
Material Industrial en la Universidad de Tec-
emisores de sombras. Como un pequeño detalle, las nología y Economía de Budapest.
resultante
ventanas están rotas.
(imagen de la
Algunos de mis hobbies son: diseño
derecha). Las Luces: Hay tres luces fuera de la habitación, de- 3D, por supuesto :), diseño de concepto y produc-
trás de cámara, brillando a través de las ventanas, ge- to, ver buenas películas, salir con amigos, postear
nerando sombras mapeadas. Además, se usó “Global en Elysiun y otros foros, y dibujar.
Illumination” de Yafray, ésto agregó trazos realistas

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TALLER - 3D Realización de: El Proyecto Plumíferos - Pág. 1 30

Figura: efectos visuales por “Manos Digitales Anima- no relacionados al “CG”, y ésto nos obliga a trabajar
El Proyecto Plumíferos tion Studio” para producciones Pol-ka (¡todo hecho en en nuestro tiempo libre los fines de semana.
Blender 2,36!)
--por Claudio “malefico” Andaur

Introducción
En este artículo quisera resumir brevemente la rea-
lización del avance (trailer) del Proyecto “Plumí-
feros”, un proyecto comercial de largometraje de
animación 3D que estamos realizando en Argentina
utilizando Blender. Este avance fue estrenado
durante las conferencias de Blender en Siggraph
2005, y luego fue nominado para el premio Suzanne
(Suzanne Award) edición 2005, en el “Blender Art
Festival”. Si no has podido verlo, visita http://
www.plumiferos.com.

El argumento es acerca de un pequeño gorrión


macho llamado “Juan” y una hembra de canario
llamada “Feifi” y su camino para encontrarse. Está La experiencia de Daniel se basaba principalmente en La organización fue uno de los primeros y más duros
destinado principalmente al público infantil, incluyen 3DStudio Max y rápidamente lo convencimos (Mua- problemas a resolver.
jajaja) de cambiar hacia Blender como herramienta
numerosos “gags” cómicos y un trasfondo psicológico
principal de animación. Rápidamente reunimos un Los personajes y modelos originales de Daniel fueron
para el público adulto.
equipo de conocedores de Blender (la mayoría de modificados, modelados y texturizados al mismo tiem-
ellos, estudiantes que habíamos formado) y comenza- po que se creaban las escenas para recrear ciertas
Este proyecto comenzó hace aproximadamente un mos a desarrollar un avance (trailer) con los persona- partes de la ciudad de Buenos Aires donde ocurre
año, cuando el director y guionista original Daniel De- jes creados por Daniel. la acción. Había muchas cuestiones que abordar.
Felippo contactó con Gustavo Giannini de “Manos Di-
Teníamos personajes con plumas en sus alas, árboles
gitales” y conmigo con la idea de realizar una película Aún cuando no éramos un grupo grande enseguida en cantidad, muchos automóviles alrededor, y alas
de animación 3D. Gustavo y yo ya estábamos utilizan- notamos cuán duro sería coordinar el trabajo de desenfocadas con “motion blur” y las propias limi-
do Blender y otras herramientas de Código Abierto todos y ensamblar todas las partes de una vez. A taciones y salvedades de Blender. Hay que tener en
para crear animación CG y VFX para programas de veces se perdía una textura, otras había dos versiones cuenta que usamos Blender 2.36, así que no teníamos
televisión en vivo, comerciales de TV, y también para del mismo modelo o diferentes configuraciones de las herramientas de animación de personajes que
enseñar animación de personajes 3D en una escuela iluminación. Además, todos nosotros teníamos (y aún están disponibles actualmente.
tenemos) empleos de tiempo completo que atender
local de arte digital.

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TALLER - 3D Realización de: El Proyecto Plumíferos - Pág. 2 31
Algunas cosas técnicas blur”) de las alas fue complejo de realizar. deformación del personaje. diversos automóviles y personajes. En
Debido a que no teníamos máquinas El desenfoque de movimiento de Blender esta escena enfocamos nuestro trabajo
demasiado rápidas disponibles para la era demasiado lento para ser práctico en La actuación de Juan en la escena de “au- en animar objetos y cámaras a lo largo
renderización, se usaron todos los trucos muchas situaciones, además sólo que- dición” se hizo usando las funciones NLA y de trayectorias. La secuencia completa
conocidos para aumentar la velocidad de ríamos desenfocar las alas de Juan, no RVK. Todos los movimientos de apertura y fue dividida en varias partes a partir del
los tiempos de render. Por ejemplo, series a Juan en sí mismo, así que hicimos una cierre de alas se animaron previamente y “storyboard”, y usando estas escenas
(“array”) de luces negativas para simular versión especial de nuestra pequeña ave se combinaron con la animación corporal “proxy” hicimos un “3D animatics” (guión
sombras difusas u oclusión ambiental, sólo con sus alas como parte renderizable. remanente usando NLA. Nuestra configu- animado) que renderizamos en OpenGL.
algunos objetos fueron renderizados en Así que se renderizaron numerosos layers ración de alas emplumadas funcionó per-
capas separadas, otros fueron reemplaza- manipulando las guías NLA de las alas fectamente en este esquema. El flujo de Una vez que se hizo y corrigió la anima-
dos por texturas, etc. batiendo para obtener un aspecto más trabajo habitual para animar esta escena ción de objetos y cámaras, las marionetas
natural en el desenfoque. Finalmente, fue hacer primero la animación corporal, fueron reemplazadas por los personajes
Para los árboles usamos tanto el script todas las capas de alas fueron desenfo- luego la animación facial y como último finales. Este procedimiento hizo que el
L-System disponible en Blender.org como cadas y ensambladas juntas con la capa paso, la sincronización labial. trabajo con escenas largas fuese mucho
Arbaro (http://arbaro.sourceforge.net), del ave sin alas. Se agregó desenfoque de menos penoso. Realmente, los persona-
la excelente aplicación Java. Hicimos movimiento y de zoom adicional en los Actores argentinos profesionales como jes principales se agregaron en escenas
numerosas renderizaciones de un árbol cuadros finales en el software de com- Guido Kaczca y Manuel Vicente le dieron separadas mientras que todos los fondos
con distintas orientaciones de luz y luego posición. El desenfoque de las ruedas de sus voces al personaje del ave (Juan) y a quedaron en un lugar separado. Al traba-
usamos estas renderizaciones como los automóviles se hizo de forma similar. la voz “en off” del director en la escena jar de esta manera, pudimos enfocarnos
texturas para planos con el objetivo de El giro de las ruedas se hizo utilizando un de la audición. El particular desempeño en la coreografía del vuelo y las gesticu-
mantener una baja cantidad de polígonos. script de phyton. de Guido Kaczca fue clave para inspirar laciones sin tener que preocuparnos por
Otros efectos comunes como profundi- los movimientos faciales y corporales de las transformaciones en tiempo real de
dad de campo y neblina atmosférica se Las plumas se generaron con una herra- Juan. Durante nuestro trabajo, encontra- la geometría de los fondos. Además, al
crearon usando máscaras blanco y negro mienta de python desarrollada por noso- mos muy útil filmar a los actores durante mismo tiempo que estábamos animando,
para objetos y composiciones en la escena tros que nos permitió variar las medidas su desempeño, para imitar algunas de sus los personajes estaban siendo modelados
de posproducción, un truco muy conocido de las plumas a lo largo de un contorno gesticulaciones involuntarias. y texturizados por separado.
por el conocedor promedio de Blender. A designado. Cada pluma tenía un esqueleto
propósito de ésto, utilizamos el Método de dos huesos que permitía a las alas cur- La función “scrubbing” de sonido del Blen- Fue necesario diseñar cuidadosamente
del gradiente (puede leerse acerca de varse si era necesario. Cada pluma tenía der se usó exhaustivamente para lograr la estrategias de renderización desde el
esta técnica en http:// varias restricciones de rotación copiadas, apropiada animación de la sincronización primer día. Es muy importante tener una
www.elysiun.com/forum/viewtopic. las cuales eran controladas por claves labial de Juan. La edición de audio y la idea clara acerca de qué puede o no ser
php?t=30959) para crear las máscaras de huesos en el esqueleto principal del música se hicieron en el estudio de sonido renderizado por separado y qué cosas
blanco y negro en vez de los típicos personaje, de modo que no fue necesa- Sonomondo, una vez que todas las secuen- pueden hacerse en post producción, en
plugins Z-Buffer, ésto se hizo de este rio atender a cada pluma a lo largo del cias fueron editadas apropiadamente. lugar de intentar renderizar todo desde el
modo por varias razones, teníamos mu- tiempo de animación; sólo animamos las principio.
chos objetos con texturas alfa así que si claves de plumas de cada ala. Como paso
hubiéramos usado plugins Z-Buffer, estos final, los esqueletos de las plumas fueron Notas acerca del flujo de trabajo
objetos se hubiesen renderizado como emparentadas en los vértices a caras es- Para la escena de la autopista, trabajamos
invisibles. pecíficas de la malla de las alas, de modo primero en una versión “proxy” usando
El desenfoque de movimiento (“Motion que las plumas siguieran correctamente la objetos simples que representaban a los

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TALLER - 3D Realización de: El Proyecto Plumíferos - Pág. 3 32

Trabajo y proyectos futuros construir una herramienta tan valiosa como Blender. Scripts en Python:
La realización de estos vídeos fue no solamente una Quisiera agradecer a Chris Want, Roland Hess, y a Claudio Dobniewski
experiencia divertida y emocionante, sino que fue Martin Poirier, por su ayuda y consejo, y por supuesto Claudio Andaur
importante comprender las propias capacidades y a Ton Roosendaal simplemente por ¡ser Ton!. Programación en C/C++ :
limitaciones de Blender. La mayoría de los proble- Felipe Sánchez
mas que encontramos durante la producción fueron Un agradecimiento especial de parte de todo el Equi-
reportados a los equipos de desarrollo de Blender, y po de Plumíferos a todas las personas que brindaron
se trabajaron junto con los propios descubrimientos su tiempo, esfuerzo y aún prestaron sus máquinas
del Proyecto Orange. para renderizar, sin esperar nada que no fuera el
éxito del proyecto, sin un orden particular:
Creemos firmemente en el potencial y poder de Blen-
der, y las funciones de animación agregadas reciente- Manuel Pérez, Diego De Gennaro, Iván Hoffmann,
mente, simplemente demostraron que no estábamos Raúl Medina, Alejandro Am, David Teres, Alvaro Vidal,
equivocados cuando elegimos a Blender como nuestra Claudio Dobniewski, Felipe Sánchez, Lorena Maza,
plataforma principal. Además, durante la realización Pedro Knigge y Ale Barbesi
de estos avances, también usamos Blender para la
realización de efectos visuales en programas de TV
local en tiempo real, comerciales de TV y otras apli- El Equipo de Plumíferos
caciones profesionales con gran éxito. Director: Daniel DeFelippo
Productor Ejecutivo: Gustavo Giannini
Todavía hay muchas cuestiones a superar para alcan- Supervisor 3D: Claudio “malefico” Andaur
zar nuestra meta de lograr una película de animación
3d plenamente funcional, por ejemplo, estamos en Animadores:
el proceso de creación de un estudio capaz de reunir Manuel Pérez
todos los artistas para que podamos trabajar juntos Daniel DeFelippo
en un entorno creativo. Iván Hoffmann
Claudio Andaur
Créditos y agradecimientos Modelado, texturas, iluminación:
Por supuesto, ninguno de nuestros sueños podrían Iván Hoffmann
haberse convertido en realidad, si no fuera por el Diego De Gennaro
continuo y excelente trabajo del equipo de programa- Raúl Medina
dores de Blender, descubriendo “bugs” y desarrollan- Claudio Dobniewski
Más imágenes en la página siguiente...
do nuevas funciones. Alvaro Vidal
Alejandro Barbesi
No podremos dar las gracias suficientes a todos por Claudio Andaur

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TALLER - 3D Realización de: El Proyecto Plumíferos - Pág. 4 33

Claudio “malefico” Andaur


Nací en Buenos Aires, Argentina en 1970 (hombre, ¡me siento viejo!) Soy técni-
co químico y trabajo con Blender desde la versión 1.80. Enseño Blender en una
Escuela de Arte Digital en Buenos Aires, y he escrito documentación de Blender
en español e inglés (también he coordinado los esfuerzos de traducción al español
y he traducido numerosos documentos disponibles en mediawiki.Blender.org).
Hice muchas presentaciones de Blender en comunidades linux y Universidades de
Argentina y otros países americanos. Actualmente lidero el Proyecto Plumíferos de
3D y animación de personajes. Tengo una hermosa bebé y una maravillosa esposa.

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TALLER - 3D Realización de: New Penguoen - Pág. 1 34
preparar el ambiente. igualar la perspectiva. Haciendo unas pocas pruebas,
Realización de : encontré que la profundidad focal usada originalmente
New Penguoen 2.38 El ambiente fue de 31.0 (Se ajusta el valor escogiendo la cámara,
Existen pocos scripts de Python que pueden ser usados luego se presiona [F9], luego [I]>>Insert Key>>Lens con
--Por Enrico Valenza para rastrear una cámara en Blender; sin embargo pre- el puntero del mouse sobre el panel de la cámara que se
ferí hacer todo el trabajo a mano. No quería realmente animará).
Introducción una copia exacta. Así que usé un video AVI de baja reso-
El objetivo de “NEW PENGUOEN 2.38” era intentar re- lución del spot original (que encontré en la red) como De este modo, agregando claves IPO a la posición de la
construir en Blender el maravilloso comercial de Citroën fondo en una lista de cámara para usar como referencia cámara y su rotación (se hace presionando [I]>>Insert
C4 de 2005. (El Robot bailarín, hecho por Embassy VFX). (una plantilla si se prefiere). Key>>LocRot) y siempre haciendo corresponder el video
original y los cubos dibujados en Blender, logré hacer
Me encantó ese comercial cuando lo vi, así que se me OK. Primero se agrega un plano a la escena corresponder todas las tomas, y al mismo tiempo, logre
ocurrió la idea: ¿no habría sido divertido reemplazar (Add>>Mesh>>Plane), y se asígna un material con [F5], generar un ambiente casi similar al del spot original.
al robot gigante con un gigantesco pingüino? Mientras luego se va a la ventana de texturas con [F6] y se abre el
tanto, el límite de recepción de trabajos para premios video de animación como imagen, escogiendo la opción Colocando una esfera en el centro de la escena y hacien-
Suzanne estaba cerca, así que pensé en enviarlo sola- “Movie”. Luego se coloca el cursor sobre una ventana do algunos pequeños renderizados, también logré igualar
mente si es que lograba terminarlo a tiempo. El chiste 3D y presiona [NUMPAD0] para obtener la visión de la la intensidad de la luz solar. Una lámpara colocada bajo
del pingüino cocinado al final de la animación estaba cámara; y ahora en el menú inferior escoge “View>>Use el piso provee un falso efecto de radiosidad.
progresando; así como la frase original del spot era Background Image>>Load Texture” y se procede a cargar
“Nuevo Citroën C4 - Vive con Tecnología”, la frase de la textura del material.
la parodia que estaba haciendo sería “ Nuevo Penguoen
2.38 - Cocinado con Blender 3D”. 2.38 fue la versión de Aquí se puede borrar el plano, ya que su propósito
Blender con la que trabajé, con todas sus maravillosas fue hacer que la textura sea seleccionada.
características de animación.
En este caso, el video AVI de fondo también funcionó
Después de investigar un poco me enteré que la locación como una historieta base. Y así descubrí que el spot
del spot estaba en Vancouver, Canadá, sobre el techo completo tenía un tamaño total de 751 cuadros de
de una oficina postal. Realmente el equipo de Embassy animación.
tomó algunas fotos de alta resolución del entorno y en- Comencé por añadir un simple plano para el piso
tonces las ajustó a la geometría 3D. Eso fue exactamen- (que en realidad es el techo de la oficina de correos)
te lo que hice dentro de Blender: la única diferencia que y algunos cubos para los elementos principales.
yo no tenía las fotos de alta resolución de Vancouver así
que tuve que pintar usando el Gimp texturas detalladas Mirando a la ventana con la vista de cámara, moví
de los edificios y del paisaje. Pero primero tenía que la cámara (seleccionándola y presionando [G]) para

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TALLER - 3D Realización de: New Penguoen - Pág. 2 35
Generar un renderizado de 751 cuadros tomara un tiempo
largo; además, las luces que generan sombras añaden un
montón de tiempo, y si tienes una escena muy grande, los
datos para calcular el “octree” (N. del T.: Estructura in-
terna de Blender usada para calcular el color de un pixel)
debe considerar objetos lejanos (N. del T.: Y de hecho,
si los objetos están lejos, o bien la escena es demasiado
grande, la generación de cuadros se vuelve increíblemen-
te lenta.). Al final, el tiempo que tomará el renderizado
se vuelve enorme, y no es lo mejor tratándose de una
animación. Así que mi prioridad fue disminuir los tiempos
de renderizado usando cualquier método posible.

Una forma de hacer esto es permitir que el “octree” Aquí desactivé el plano Z de la limitante, logran-
calcule sólo la parte principal, o las partes animadas de do de esta forma que el plano de la sombra no
los elementos en la toma. Esto se hace ajustando los ma- se eleve cuando el pingüino salte.
teriales para las partes sin movimiento y las lejanas acti-
vando la opción “shadeless” (“sin sombra”, presionando Por supuesto, cada sombra y efecto de luz de
[F5] en la ventana de botones, en la ventana “Material”) los objetos que no emiten sombras, deben ser
y deseleccionando la opción “traceable” (“Trazable”, pintadas en las texturas de algún modo.
se usa para calcular sombras) en la ventana “Links and
Pipeline”. Cuando se calcule el “octree”, no se tomarán Las sombras que se ven bajo los postes de
en cuenta los materiales que no sean trazables ni los que iluminación y de las papeleras han sido extraí-
no generen sombras, por tanto no habrá sombras que das de un renderizado previo, y la imagen con
calcular. transparencia alfa ha sido asignada a un plano no
trazable para igualar su ubicación.
Pero, ¿Qué sucede con la sombra que arroja el pingüino
sobre el piso? Un plano pequeño que sólo proyectara una
sombra ha sido limitado a seguir un objeto vacío (Limitan-
te CopyLocation, se obtiene presionando [F7] y el panel
es el “Constraints”) el cual está emparentado al esquele-
to del pingüino (con [CTRL+P]) y de esta forma seguirá
el movimiento del pingüino.

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TALLER - 3D Realización de: New Penguoen - Pág. 3 36

El edificio principal ubica- A la izquierda tenemos


do entre la izquierda y el una captura de pantalla
centro, también contiene del edificio principal con
materiales que no arroja- las texturas y las sombras
rán sombras, pero ha sido pintadas.
modelado (solo para los Debajo de las imágenes a
lados visibles) sólo para la izquierda, tenemos la
incrementar el efecto de foto de fondo: Los edifi-
perspectiva cuando la cios lejanos y el cielo han
cámara se esté movien- sido grabados como capas
do. Luego de modelar, la separadas. y los edificios
hemos desarrollado con contienen un canal de
el script Python “Archi- transparencia alfa.
map UV Unwrapper” y el
diseño desarrollado fue
exportado con el script
“Save UV Face Layout”,
para trabajarlo con el
Gimp.

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TALLER - 3D Realización de: New Penguoen - Pág. 4 37

El Pingüino muy buen Script! Entonces, pinté la textura para agregar algunos detalles mejores.
Los materiales acá también son importantes; todo la cabeza del pingüino tenía
El pingüino fue modelado partiendo con un cubo y extruyendo caras, con el usual asignada una textura Oren-Nayar con sombreado Blinn ajustado con limites de
modelado poligonal (tutorial aquí “Modelando a Bongo”). Realmente ya había sido color (“ramps”); los límites igualaban el color de la luz de sol y de las sombras de
modelado hace un tiempo atrás, con el nombre de “Pengzilla” (modelado específi- ambiente.
camente para probar la nueva característica de softbody).
Una simple textura generada por procedimientos, asignada como mapa en el canal
de normales (botón “Nor” del grupo de botones de materiales), proveyó un efecto
falso de dispersión de sub-superficie.

Una screenshot de los efectos convertidos en textura de imagen.

Básicamente, el cuerpo tenía 2 materiales distintos, la piel blanca y la piel negra;


ambas generadas usando el generador de texturas de Blender, para obtener su
apariencia final. El generador de texturas de Blender es una herramienta real-
mente útil, sin embargo, mientras más las uses, más tiempo es necesario para el
renderizado. Mientras que las texturas basadas en imágenes, se renderizan rápido.

En este caso, convertí las texturas de procedimiento a una imagen, usando el


script “texture baker” de z3r0_d. Este script funciona bien, sin embargo algu-
nas veces se produce un efecto de espejo en algunas áreas de la textura. No fue
problema, ya que con un retoque en el GIMP todo fue corregido. ¡Realmente un

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TALLER - 3D Realización de: New Penguoen - Pág. 5 38

Lo siguiente es el esqueletizado y ajustar la malla al esqueleto. (Debo ser hones- [F7]) comprendiendo unos pocos cuadros de animación, para crear efectos automá-
to: usualmente hago el texturizado, el esqueletizado y el ajuste de malla casi al ticos de seguimiento, y de superposición para las áreas de gordura del pingüino.
mismo tiempo, funciona mejor conmigo).
También agregue huesos con la limitante de “Stretch” (estirar) en el área de las
Con las nuevas funciones de animación, el trabajo de esqueletizado ha sido piernas para simular un mínimo de músculos estirándose.
tremendamente mejorado; ahora es suficiente con hacer un click en la pantalla
para agregar huesos, y asignándole la constante IK a uno de ellos, puedes cons- El ajuste de la malla para unirla a la armadura, se hizo creando grupos de vértices
truir rápidamente una cadena IK. En tan solo unos pocos minutos, volví a hacer un (Ventana de edición, [F9]) lo que tomo más tiempo; de cualquier modo, este es un
esqueleto para el pingüino y entonces comencé a agregar limitantes a los huesos problema demasiado largo para comentar aquí.
para automatizar algunas funciones.

Por ejemplo, le asigné 2 limitantes de acción al hueso “back” (atrás) apuntando


al hueso “pelvis”: mientras el huesos de la pelvis puede rotar a la izquierda o a la
derecha, el hueso
de atrás (hueso
“Back”) rota en
dirección opuesta
para balancear la
posición. Además,
agregué huesos
para la gordura, con
limitantes “Locked
Track” apuntando
a objetos vacíos
(“empties”) que
deje emparentados
a los huesos “root”
del esqueleto; los
objetos vacíos tenían
un emparentado de
tipo “Slow” (en la
ventana de objetos

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TALLER - 3D Realización de: New Penguoen - Pág. 6 39
rizando toda la escena en OpenGL (Manteniendo activado, ¡el efecto de emparentado lento apenas era
presionada la tecla [CTRL] y seleccionando con el visible!. Así que lo volví a renderizar con el efecto
mouse el último icono en la cabecera de la venta- desactivado, y exceptuando la primera y última toma
na 3D, señalado con la flecha roja en la imagen). (en donde el emparentado lento no era necesario) fue
todo lo necesario.
Usualmente renderizo diferentes elementos en
pasos separados y luego hago una composición Hay un montón de cosas que no se pueden explicar
en el secuenciador de Blender ([CTRL]+[FLECHA aquí, como por ejemplo: La construcción detallada
IZQUIERDA] para cambiar de escenas, o bien el del esqueleto y el ajuste de la malla al esqueleto,
menú SCR: de la cinta superior principal); esta el efecto atmosférico para los objetos 3D, el huevo
vez complete el renderizado completo de una desapareciendo al comienzo de la animación, muchos
sola vez. Además, la rápida transición entre el consejos de texturizado para incrementar la ilusión de
pingüino saltando de forma normal a la forma de realidad, el pintado de texturas y de los “mattes” de
pollo rostizado, se hizo cambiando la malla del fondo, y podríamos seguir.
pingüino en medio de la animación por una copia
(Hecha presionando [SHIFT]+[D]) idéntica, pero Tal vez, en el futuro, todo esto (y otras cosas) serán
con diferentes texturas, y asignando cada malla materia de un libro con instrucciones “paso a paso”.
La animación no lineal no fue usada en este caso; la a una capa (Layer) diferente, para poder usar la
animación completa se ejecutó en una toma simple. Key (clave) “Layer” en ambas mallas (I -> Insert Key ->
Usando el spot original como plantilla para las posi- Layer). ¡Disfruten su tiempo Blendereando!
ciones clave, hice las animaciones usando la técnica
del pose a pose. Sin embargo, el secuenciador fue usado de todos mo- Enrico Valenza (alias EnV)
dos para agregar las barras horizontales negras arriba es un ilustrador freelance y
En resumen: asigne posiciones “KeyFrame” (cuadro y abajo del encuadre, para agregar el texto al final, y vive en Italia. Aparte de las
clave) para el carácter, asigné los valores IPO de la para el oscurecimiento de luz en los lados (sólo para
animación a “Constant” (constante) (en el editor de técnicas de pintura tradicio-
igualar la apariencia del spot del C4).
acción presiona [A] para seleccionar todas las “Keys” nal que ha usado por 20 años,
(Claves o directrices, en este caso), ve al menú “Key” ha comenzado a usar cg con
en la cabecera y escoge “Interpolation Mode” -> También use el secuenciador de Blender para cargar
la música (Hecha con Audacity, que es open source). el Gimp y Blender hace 3 ó
“Constant”). Esto es para establecer los tiempos de 4 años. Gracias a Blender,
animación. Entonces se cambian las “Keys” a “Linear” Encendiendo el botón “Sync” del panel de sonido
y se comienzan a agregar movimientos entre medio, (Sound Panel), podría observar la animación con audio él espera poder progresar al
creando también arcos en los movimientos. Luego, en tiempo real, y presionando el botón “MIXDOWN”, campo de la animación.
se modifican las “Keys” a interpolación “bezier” y se Blender exportó un archivo WAV perfectamente
modifica nuevamente donde sea necesario para evitar sincronizado. Y finalmente combine la animación y el Recursos
que las acciones sean las mismas todo el tiempo. audio en VirtualDub. The Embassy Visual Effects Inc., que hicieron el
comercial original del Citröen C4.
En la ventana del editor Conclusión
de curvas IPO, escoge Un artículo acerca de Luxology donde aparecía
las curvas, ve al modo “New Penguoen 2.38” tomó alrededor de 3 semanas la campaña publicitaria de Embassy Citröen
de edición y modifica de trabajo en mi tiempo libre, mas 40 horas para el
C4, la localización original de filmación en
las curvas de acción, renderizado. El renderizado se hizo a una resolución
Vancouver. Audacity, VirtualDub, Recursos de
para ralentizar o ace- de 800x600 con el efecto “motion blur” (movimiento
lerar los movimientos simples. Desde luego tuve que difuso, un efecto de velocidad y suavizado de mo- documentación de Blender, scripts y plugins
arreglar las acciones para que se ajustaran a la forma vimiento cuadro-a-cuadro) puesto en el valor de 16 de modelado Bongo, y el tutorial de modelado
del pingüino, de forma muy diferente del auto-robot (ubicado a la mitad de la ventana “Render”, [F10]), poligonal de Blender.
original. Hice algunas pruebas de la animación, rende- para descubrir al final que con el “motion blur”

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TALLER - 2D Textura galvanizada - Pág. 1 40

Paso 1 Crea en Paso 4 Ahora genera los dibujos de hojuelas del


Elaborando una textura Gimp una imagen galvanizado duplicando la capa “noise”, sin modificar
de metal galvanizado en nueva [Ctl + N] la selección ve a Filters |Blur |Crystalize y cambia los

Gimp. de una resolu-


ción de 400x320.
ajustes como se pueden ver en la imagen, esto creará
las hojuelas que dan la apariencia del galvanizado al
Establece en ella metal, y a la nueva capa dale el nombre de “cristali-
--por Gaurav Nawani
una selección de ze”
320x200 como se
Introducción
puede ver en la
imagen. Agrega
En ocasiones es preferible usar una imagen como
una nueva capa
base de un texturizado a una textura de procedi-
sobre la capa “Background”. Renombra la capa a
miento. Esto se debe a que ésta provee un mayor
“base-color”. Paso 5 La textura ha quedado con una apariencia
control sobre la apariencia del modelo en 3D. Buscar
muy buena. Ahora duplica la capa “noise” y aplica
una apariencia de metal galvanizado en una textura
Paso 2 Utiliza la paleta “Filters | Blur |Gaussian blur” a un valor de 5. Re-
puede ser un problema, programas de manipulación
de selección de color nombra esta capa a “noise blur” y ubícala por encima
de imágenes 2D como Gimp pueden ser de gran ayuda
para escoger un color de la capa “cristalize”. Ahí mismo cambia el modo a
en este sentido.
gris pálido, puedes ha- “Multiply”. Puedes también ajustar el valor de “layer
Esta vez vamos a aprender a hacer una “textura de
cer una réplica de esa opacity” a tu gusto.
metal galvanizado” completamente en Gimp en unos
configuración desde la
sencillos pasos.
paleta color. Ahora re-
llena la selección sobre
la capa “base-color”
con este color.

Paso 3 Guarda la
selección y añade
otra capa, renómbra-
la a “noise”. Rellena
esta nueva capa con
blanco. Ahora aplica los filtros | Noise |Scatter RGB’. a) Antes de aplicar el filtro Noise
Desmarca la opción “Independent RGB”, posiciona los
controles deslizantes en el valor 0.28 y presiona OK.

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TALLER - 2D Textura galvanizada - Pág. 2 41
Paso 6 Ya casi tienes completa la textura. Ahora Tu textura de metal galvanizado está lista para ser
necesitas agregar algo de intemperie para hacer más usada. La imagen que ves aquí abajo ha sido creada
autentica la textura. Primero asumo que has guardado con el mismo método y se le han agregado algunos
la selección, si no fuera así entonces haz clic derecho detalles
sobre la capa base en la paleta de capas y da clic en
“Alpha to selection”. Ahora agrega una nueva capa
en la parte superior de la carpeta capas. Entonces ve
hasta Filters |Render | Noise y genera un “ruido de
plasma de color”

b) Después del aplicar el filtro Noise

La pila de
capas como
se vería luego
del paso 5.

Gaurav Nawani es un artista


gráfico en IronCode Software.
Como sólo necesitas las variaciones del ruido gene-
rado, desatura la capa para eliminar el color. Ve al Es un entusiasta del open sour-
menú “Layers |Colors |Desaturate”. Cambia el modo ce y adora escribir artículos
como un autor independiente.
de la capa a “Multiply” y ajusta a el control deslizante
de “Layer opacity”. Aparte de sus hábitos usuales como fotógrafo y
viajero, además cocina frecuentemente ;)

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Consejos de animación - Pág. 1 42

De un vistazo, aquí están los 12 Principios Básicos de Anticipación


Consejos de animación la Animación: La anticipación es el acto de comenzar un movimien-
to antes de que el movimiento realmente se produz-
-- por Sandra Gilbert
1.Estirar y aplastar ca. Generalmente se considera como un movimiento
2.Anticipación inverso que precede al movimiento final. Puede ser
Introducción hecho de forma amplia o sutil. Dependiendo del efec-
3.Puesta en escena
Como cualquier forma de arte, en el fondo, no es la to que se desee lograr, con una anticipación amplia
4.Acción directa y pose a pose
herramienta la que produce el resultado, sino que es reservada para algún efecto cómico.
5.Continuidad a través de una acción superpuesta
el artista con su conocimiento y destreza. La ani-
6.Ralentizar el inicio y el final
mación no es diferente. Mientras que con variados Puesta en escena
7.Arcos
programas con un montón de buenas herramientas La puesta en escena es el equivalente a la composi-
8.Acción secundaria
pueden hacer la vida del animador más sencilla, la ción fotográfica. Una puesta en escena definirá las ac-
9.Temporizado ciones claramente. Un uso adecuado de acercamien-
animación seguirá siendo pobre si no se hace adecua-
10.Exageración tos, enfoques y tomas de escena completa pueden
damente.
11.Dibujo sólido (igual o diferente a su Peso) ayudar a que la audiencia comprenda mejor el tono,
12.Apariencia estado de ánimo, y la acción de la escena. Asegúrate
En la industria de la animación, se ha establecido
de planificar tus tomas y escenas cuidadosamente
desde hace tiempo 12 principios básicos para la
Estirar y aplastar para no confundir a la audiencia.
animación. Pueden encontrarse escritos, re-escritos,
Uno de los elementos más importantes a dominar
y parafraseados por toda la internet. Con el adveni-
como un animador. Entrega la ilusión de peso y vo- Acción directa y pose a pose
miento de las nuevas herramientas para animación
lumen a los personajes, animación facial y a objetos La acción directa se efectúa cuadro a cuadro, per-
de Blender, es una buena idea revisar estos principios mitiendo completo control sobre el movimiento. La
como las pelotas que rebotan. Además puede ser útil
antes de animar. animación pose a pose es la que se produce entre
cuando se animan diálogos. Algo para recordar cuando
cuadros clave y se controla a intervalos de tiempo,
se necesita estirar o aplastar algo, es mantener siem-
Está bien, he aquí otra encarnación de las reglas permitiendo al computador rellenar automáticamen-
pre el mismo volumen. Piensen en una pelota rellena
doradas de la animación :). te los espacios intermedios. Ambos métodos tienen
con agua. Si la aplastan, el agua se moverá a distintas
sus usos y comúnmente usarás una combinación de
partes de la pelota, pero siempre tendrá el mismo ambos. En Blender es sencillo usar animaciones pose
volumen. En Blender las herramientas que pueden a pose usando “keyframes” (cuadros clave) usando los
ayudar mejor con el uso de estas técnicas son las “lat- intervalos que desees y entonces ajustar las acciones
tice deformations”, “soft bodies” y las “shape keys” con animaciones directas cuadro a cuadro, usando la
(N. del T.:Estos comandos/modificadores no están en manipulación IPO (o curvas IPO).
español, por eso se dejan en inglés).

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Consejos de animación - Pág. 2 43

Continuidad a través de una acción superpuesta diálogo son todos ejemplos de acciones secundarias. Apariencia
Al observar el mundo a tu alrededor, notarás que los A veces nos encontramos tan centrados en la mecánica
objetos en movimiento jamás se detienen a la vez. En Temporizado de la animación que nos olvidamos de la apariencia. En
términos de animación de estudio, a esto se le llama El temporizado puede hacer la diferencia entre una realidad la verdadera razón para hacer una animación es
“Continuidad a través de una acción superpuesta”. Un buena y mala animación. Es una de esas cosas que son para contar una historia. ¿Es tu personaje creíble? ¿Ten-
ejemplo de esto es cuando el cabello se acomoda una mejores aprenderlas probando, errando, y por expe- drá empatía con la audiencia?. Esas son preguntas que
vez que el personaje se ha detenido. O cuando un animal riencia. Un cronómetro puede ayudar enormemente es necesario tener en mente cuando los personajes son
de piel ajustada se mueve: diferentes partes se están a entender bien el temporizado. Enciérrate en una creados. Asegúrate de que tengan personalidad, incluso
moviendo, pero todas a diferentes velocidades y se habitación y actúa tus escenas, usando un cronómetro si son los malos.
detienen en puntos distintos. para determinar cuándo parten las acciones y cuándo
se deben detener. No olvides superponer las acciones de De acuerdo, ahora hemos cubierto lo más básico del
Ralentizar el inicio y el final los diferentes personajes y objetos. Haz que un amigo principio de la animación. Te dará las ideas y conceptos
El ralentizado de inicio y final suavizará una acción y la te ayude a practicar estas escenas, en el caso de que se para mejorar tus animaciones, pero como todas las cosas
hará aparentar mas cercana a lo real. El concepto básico necesite más de un personaje.
en la vida, para seguir adelante es necesario mayor estu-
es similar a esto: Tu agrupas cuadros clave (Keyframes)
dio y un montón de práctica
al inicio y al final de cada acción dejando sólo uno o dos Exageración
cuadros clave en el medio de la acción. Muchos cuadros En términos de animación computerizada, es sencillo
clave crean acciones más lentas, pero pocos cuadros que tus movimientos queden planos y tiesos. Una
clave generan acciones rápidas. exageración menor de los movimientos y características Hola, mi nombre es Sandra
pueden suavizar tus movimientos y hacerlos más fluidos Gilbert (alias Dreamsgate).
Arcos y realistas. Pero cuidado con la cantidad de exageración He usado Blender por algo
¿Recuerdas que tu profesor de matemáticas decía que que uses, a menos que vayas a animar para un tono muy más de 5 años. Actualmente
algún día ibas a usar las circunferencias y los arcos?, cómico. vivo en Nampa, Idaho, Esta-
pues bien, aquí es donde se usan. Muchos movimientos dos Unidos y trabajo como
en la naturaleza son con forma de arco. Un movimiento Dibujo sólido diseñadora gráfica para un
pequeño taller de impresión.
suave semicircular entrega una sensación más natural al El dibujo sólido cubre los principios básicos referentes a
movimiento. Prueba levantando tu brazo y muévelo en dar forma, peso y volumen a los objetos. Esto se aplica
Estoy casada y tengo 2 hijos, los que no me dejan
varias direcciones, ahí notarás los movimientos en forma de forma más tradicional al dibujo animado de celda suficiente tiempo para mi creciente obsesión por
de arco. Busca movimientos similares alrededor tuyo. hecho a mano, pero debe tenerse en cuenta aún para Blender. Aunque de alguna forma siempre me las
los animadores de gráfica computacional (CG). Asegú- arreglo para encontrar el tiempo para explorar
Acción Secundaria rate que tus personajes y objetos tengan la sensación y nuevas funciones en Blender, estar al tanto de las
Una acción secundaria provee los detalles menores que apariencia de un objeto sólido. Verifica todos los ángulos últimas noticias e iniciar nuevos proyectos. Alguno
hacen que una acción sea creíble. El agregar movimien- para asegurarse de que nada ha sido olvidado. de los cuales incluso alcanzo a terminar.
tos de brazos a una caminata, movimientos de cabeza y

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Especial - Entrevista al equipo del ‘Project Orange’ 44
la revista 3D World en su edición #68 don- con proveer toda la música y los efectos en el sitio. Quedó demostrado que ese no
Entrevista de el sitio del Project Orange fue elegido de sonido a disposición para el proyecto. sería el caso. Ellos pusieron tal cantidad
by como el sitio del mes. Luego, el Prof. Mark Alan Matties, del de información en el sitio que simplemen-
Project Orange
b Departamento de Ciencias de la Computa- te, no podía condensar todo en un artículo
Blender, que partió como una ción del Bowie State University y además corto. Habiendo seguido el proyecto desde
herramienta de producción director del centro de computadoras BSU sus inicios, no me había dado cuenta de
casera, alguna vez gozó de una Xseed, ofreció la BSU Xseed para poder la cantidad de información que había sido
retroalimentación e interacción ser usada como centro de renderizado por publicada sino hasta que la descargue
inmediata por parte de usuarios el periodo necesario para completar el por completo y traté de colocarla toda en
y desarrolladores en forma dia- proyecto de la película abierta Orange. La perspectiva. Meses de trabajo han estado
ria. Con un deseo de recapturar oferta de un centro completo permitió la siendo publicados para nuestra formación.
esa sinergia única de desarrollo inclusión de escenas más creativas, que Su trabajo y dedicación para lograr esto
y un deseo bastante real de de- requerirían mayores tiempos de renderi- no es sino asombroso.
sarrollar un software de calidad zado, en un lapso de tiempo menor, cosa
profesional de animación de que permitía cumplir con el calendario de Ellos han presionado las capacidades de
código abierto, nació el Project producción. Blender, encontrando sus fortalezas y
Por - Sandra Gilbert Orange (Proyecto Naranja). La Blender debilidades. De hecho su trabajo y comu-
¿Alguna vez te has sentado y observado Foundation hizo equipo con Montevideo Y mientras toda la estructura organiza- nicación cercana con los programadores
cómo un proyecto o idea literalmente (Instituto de Artes Visuales de los Países cional está en marcha, la historia real ha hecho que el desarrollo de muchas ca-
explota sobre la escena? Ahora, para la Bajos) para producir y distribuir la anima- gira alrededor de un equipo de artistas racterísticas de Blender se haya acelerado
comunidad de Blender, esto no es algo ción resultante. Con Montevideo adminis- brillantes, quienes voluntariamente se al máximo, entregándole a la comunidad
inusual. Tenemos un largo historial de trando los asuntos legales , tributarios y encerraron en un estudio en Amsterdam un nuevo conjunto de herramientas para
apoyo a cualquier idea, proyecto comuni- de contratación; y la Blender Foundation para trabajar 16 horas diarias. Lanzándose nuestro deleite y para el uso en variados
tario, o campaña de recolección de fondos haciéndose cargo del proceso creativo, ideas los unos a los otros, saltando los proyectos. Herramientas como el nuevo
que venga al caso. Pero, aún con nuestro un nuevo enfoque estaba por golpear a la escollos en el camino y resolviendo proble- sistema de partículas, que hace que la
historial de apoyo, la popularidad y apoyo comunidad de Blender y a apoderarse de mas, el Orange Team ha estado trabajan- creación de cabello realista sea mucho
que se ha reunido alrededor del proyecto nuestra imaginación. do duro creando un estilo que será por más sencilla. Y las “shape keys” han
Orange, ha crecido a niveles históricos. siempre propio. añadido una forma mucho más sencilla
Noticias referidas al tema han aparecido Desde una idea básica, pronto apareció de hacer animaciones faciales. La lista de
no sólo en sitios de la comunidad, sino que un estudio de producción completo. Dos Cuando decidí escribir este artículo y ob- nuevas herramientas añadidas a Blender
también han alcanzado sitios que difunden apartamentos fueron arrendados y el equi- tuve el permiso de usar la información del ya sobrepasa lo esperado, por decir lo
noticias acerca del “Open Source” e inclu- po fue preparado. Jan Morgenstern y su sitio web, pensé que sería simple resumir menos.
so ha aparecido como artículo principal de estudio WaveMage estuvieron de acuerdo toda la información que ellos publicaron

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Especial - Entrevista al equipo del ‘Project Orange’ 45
Durante los últimos 6 meses su trabajo ha la producción, el equipo esta presionan- 1.- Aparte de los objetivos oficiales del la. Además, apenas deseo poder divertirme
encendido la imaginación de una comunidad do aún más fuertemente para tener todo proyecto, ¿qué es lo que personalemen- en el proceso y aprender… ¡eso es todo!
entera. Usuarios de Blender alrededor del organizado y terminado. La grabación de las te esperan cumplir u obtener de ésta
mundo están probando hacer sus prime- voces para los personajes ha sido comple- experiencia? Bastian Salmela (basse): Hmm…metas
ras animaciones, inspirados por el Project tada por dos actores conocidos dentro del personales… Diría… aprender cómo hacer
Orange y la facilidad de uso de las nuevas ambiente alemán: Tygo Gernandt como Lee J. Cooks (LohnC): Ah, ésta es una realmente una película, como los chicos
herramientas de Blender. Proog y Cas Jansen como Emo. Los desa- pregunta que tiene un millón de respuestas grandes las hacen, y también sobre de que
rrolladores grabaron la sesión de grabación jeje. Pienso principalmente que trabajar se trata este programa extraño llamado
Hemos estado observando cómo los pri- de las voces, cosa que les dio un muy buen con un equipo en un proyecto ha sido algo Blender.
meros bocetos se están convirtiendo paso material de referencia para animar las nuevo para todos en el equipo, y en la
a paso en una película. Las pruebas de las expresiones de Proog y Emo. Desde este mitad de proyecto hemos estado puliendo Bassam Kurdali (slikdigit): Pasar 6 meses
nuevas herramientas, y los informes de punto, el equipo esta ajustando los detalles nuestras especialidades, y el cómo poder haciendo un corto animado es mi mayor
progreso nos deleitan con las posibilidades de cada detalle y dando un buen acabado integrarnos bien. Espero y creo que hemos motivación personal más grande; es lo que
que este tipo de proyectos entregan. Man- a todo. aprendido un montón acerca de formular más desearía hacer con mi tiempo. Más allá
teniendo el ideal del Open source/Creative una idea de mucha gente, y ponerla en de esa meta, diría que el aprender juega
Commons, los desarrolladores han compar- Sabiendo lo ocupados que están los práctica. Al final podría decirse que termi- una gran parte en mi motivación: conver-
tido libremente cada uno de los pasos del miembros del equipo en este punto, decidí namos como hermanos. tirme en un mejor animador, aprendiendo
proceso, educando a la comunidad acerca intentar obtener una entrevista con el de las capacidades substanciales de mis
de nuevas técnicas, a medida que ellos equipo del Project Orange, esperando que Toni Alatalo (Antont): Aprender sobre compañeros de equipo, aprendiendo más
mismos las descubren. al menos uno de ellos tuviese el tiempo de todos los aspectos referentes a hacer una sobre el hacer una película. Además no
película. Y también conseguir un nivel
A medida que las semanas han pasado, ellos profesional en Blender y el desarrollo
han estado probando y refinando cada una relacionado. Ha demostrado ser divertido
de las etapas del proceso. Ahora que han también, junto con conocer a un gran
dejado atrás el punto medio del proyecto, grupo de la gente, cosa muy reconfor-
los personajes están construidos, los esce- tante considerando muchos aspectos de
narios están definidos, y la temporización la vida.
básica está en su lugar. Con cada semana
que pasa, los escenarios se están refinando Andy Goralczyk (@ndy): Realmente ado-
y ubicando en su lugar. Todo mientras Jan raría hacer una película *buena* que no
Morgenstern ha estado trabajando conjunta- sólo disfrute mirar, sino que también una
mente con el equipo para crear la música y contestar unas pocas preguntas. Para mi película que le guste a otras personas. Y estaría disconforme si el Project Orange me
el audio para el cortometraje. sorpresa, cinco de ellos tuvieron el tiempo realmente espero que éste no sea un corto permitiera hacer más fácilmente proyectos
de responder. Así que sin mas que decir, CG aburrido y promedio, nosotros queremos similares en el futuro.
Mientras se acercan a las últimas etapas de aquí esta la entrevista. tratarlo como arte, como verdadera pelícu-

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Especial - Entrevista al equipo del ‘Project Orange’ 46
2- Estando ocupados como lo están y tan para nuestras necesidades. Desde luego mente la mayor de todas ellas es el flujo cho de que todos nosotros tenemos campos
rápidamente como se están desarrollando toma algún tiempo acostumbrarse a todo, del trabajo de producción. La idea (como distintos de experiencia. De mis compañeros
las nuevas herramientas, ¿encuentran difí- pero no ha sido del todo difícil. Es grandioso suele suceder en las películas normales) de equipo he aprendido mucho más referen-
cil adaptarse a las herramientas nuevas? ver el software evolucionando a medida que puede cambiar levemente, y mejorarse cada te a la animación, cinematografía, ilumi-
lo estás usando. día más y más. Además algunos modelos y nación, modelado, además de los aspectos
Lee J. Cooks (LohnC): Guau, ha sido sor- esqueletos siempre están trabajándose y técnicos del renderizado en este proyecto
prendente la velocidad de todo últimamen- Bastian Salmela (basse): SI!!!... je, pienso siendo reemplazados (algunas veces, debido que en cualquier otro proyecto anterior.
te. Muchas veces formulamos una gran idea que soy el único en el estudio que se a una nueva herramienta o característica).
entre el equipo que podría ser grandiosa queja de que hay demasiadas cosas nuevas La flexibilidad de trabajar con Bassam en Bastian Salmela (Basse): La cerveza en
para la comunidad y en nuestro flujo del apareciendo en el repositorio CVS cada día. mantener todo consistente y mantenerse al Amsterdam es mucho más barata que en Fin-
trabajo para la película, se la proponemos a Simplemente no tengo el tiempo para apren- día con el siempre cambiante cortometraje, landia, y el agua en Amstel no te matará, sin
Ton, y él durante la noche ya está traba- derlas todas. Pero, desde luego, éstas son junto con el siempre cambiante programa ha embargo recuerda bañarte después.
jando en aquello, y la idea se hace realidad las herramientas que pedimos, herramientas sido lejos la mayor experiencia.
como una nueva herramienta de Blender. que necesitamos, así que intento aprender- Bassam Kurdali (slikdigit): Ésta es mi
Puesto que lo usual es que necesitamos esa las lo mejor que puedo. Tony Alatalo (Antont): No sé si es la más desobediencia a la autoridad del taller. No
herramienta en esa misma semana para con- grande, pero una muy buena lección básica puedo decir que he hecho mayores avances
tinuar con la película, y además la queremos Bassam Kurdali (slikdigit): Nahhh!... OK, es que en la programación de animaciones hasta el momento, pero espero poder
optimizada cuanto antes, muchas de las últi- bueno, a veces al principio podía probar no es necesario controlar cuadro-a-cuadro mejorar un poquito. Además estoy apren-
mas noches han pasado intentando aprender cada cosa nueva a medida que iba creán- las cosas como sucede en la lógica de un vi- diendo mucho sobre la realización de un
todas las nuevas cosas en Blender. Admito dose, sin embargo ahora con el calendario deojuego, sino que las cosas pueden hacerse corto animado de este tipo, especialmente
que intento dominar una nueva herramienta es un poco difícil hacerlo. Es sencillo para bien creando curvas IPO, etc. con los problemas básicos que hemos tenido
en Blender, pero la mayoría de las veces mí estar al día con las herramientas de ani- para estabilizar la historia. No creo que vaya
uno tiene que aprender tanto cuanto sea mación, ya que soy el que pide al menos la Andy Goralczyk (@ndy): La fuerza principal a comenzar una producción nuevamente sin
posible de cómo funciona antes de usarla, mitad de ellas, y dejo que Andy se preocupe detrás del proceso de aprendizaje es el he- tener una historia totalmente finalizada.
¡y por supuesto la próxima noche una nueva acerca de las herramientas para materiales
herramienta estará ahí! y renderizado – Ni siquiera he hecho un ren-
derizado de pruebas con el nuevo sistema
Tony Alatalo (Antont): Cada día es de de capas de materiales, pero me prometí a
aprendizaje… para mí, que soy un tipo de mi mismo que estaré un tiempo jugando con
desarrollo de herramientas, la perspectiva estas herramientas una vez que el proyecto
es diferente, desde luego… Tengo un montón se termine.
de tiempo para aprender.
3- Hasta el momento, ¿Cuál ha sido su
Andy Goralczyk (@ndy): Básicamente mayor experiencia de aprendizaje en este
estamos trabajando con Blender unas 15 proyecto?
horas al día, todos los días, cada semana…
así que estamos aprendiendo nuevas cosas a Lee J. Cooks (LohnC): Puedo decir que
medida que van saliendo. La ventaja es que aquí he aprendido más cosas que las que
la mayoría de las nuevas herramientas que los dedos de todo el mundo pueda contar
aparecen son prácticamente programadas en esta maravillosa experiencia. Probable-

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Especial - Entrevista al equipo del ‘Project Orange’ 47
La planificación para el proyecto es también y soportando constantemente. Sin embar- nombrar los placeres de Amsterdam. más tiempo sin mayor prisa excitante, pero
bastante interesante. Es asombroso ver go, también existe un montón de ruido cuando viene, es bastante más satisfacto-
cuanta estabilidad y velocidad nos otorga, (principalmente desde la internet) siendo Ahora en serio, estamos mayormente rio.
comparada con mi usual aproximación de arrojado a nosotros. En algún punto uno enfocados en el trabajo que hacemos, pero
“Planificación sin planificación”. simplemente tiene que descartar todo eso y los comentarios en la internet nos proveen Tony Alatalo (Antont): Hm… tal vez más…
concentrarse en el trabajo. de un buen relajo de vez en cuando. Mucha bueno, ya no recuerdo que era lo que origi-
4- El Project Orange se ha convertido en También quisiera agregar, que contraria- gente en la comunidad se ve entusiasta nalmente esperaba.
el foco de considerable atención; ¿Qué se mente a lo que muchos esperan de forma acerca del proyecto, y nos han contribuido
siente de que todo lo que están haciendo no realista, ¡nosotros no somos Pixar, libremente con sus consejos e ideas. Andy Goralczyk (@ndy): ¡Resultó más di-
sea observado por muchos pares de ojos? Dreamworks o SPI!. Ni siquiera estamos vertido de lo que esperaba! Todos sabíamos
intentando serlo. Siendo realistas, no tene- 5- Mientras trabajan arduamente para desde el principio que sería un trabajo
Lee J. Cooks (LohnC): Ja ja… bueno, es mos el talento, la experiencia ni la magia poder cumplir con las fechas de entrega, duro, pero al final definitivamente valdrá
bastante extraño cuando alguien como el necesarias, sin embargo si somos el Estudio ¿Esta experiencia es más, o menos “Diver- todo el esfuerzo entregado.
Embajador de Medios Europeos viene a Orange. tida” de lo que originalmente esperaban?
echar un vistazo a lo que estamos haciendo, Bastian Salmela (Basse): Sigue siendo
a veces debo admitir que habiendo estado Bastian Salmela (Basse): Es como estar en Lee J. Cooks (LohnC): Oh, ésta es otra divertido. A veces no lo es, como cuando
en el estudio cada día durante los últi- el “Gran Hermano”. Excepto que tienes pregunta difícil de responder. Probable- comienzas a pelear con algo que no funcio-
mos 3 meses, me resulta difícil creer que que conformarte con nosotros, ya que no mente es seguro decir que si pensaba una na como se espera que lo haga y el tiempo
podríamos generar esa atención, cada día hay forma de votar para que alguien se cosa antes de que el proyecto se iniciara, se acaba. Pero al final, siempre acaba
ha tenido sus propios desafíos y usualmente vaya… Hmmm, pero sí… bueno, me gusta cuando comenzó todas mis expectativas se funcionando. Siempre es importante tener
nosotros nos concentrábamos en aque- sentarme y observar las reacciones de la vinieron abajo. Realmente ha sido de lejos fechas límite, no sólo hacen tu trabajo difí-
llo, aunque a veces te sientes un poco en gente. A veces están muy excitados, otras lo más divertido de todo lo que pude haber cil, sino que además te permiten realmente
“shock” de vez en cuando cuando te das veces muy molestos… dependiendo de si esperado, pero de forma muy opuesta a terminar cosas y avanzar en la siguiente…
cuenta de que estás siendo observado. estamos haciendo algo bien o mal… Siempre lo que esperaba antes de comenzar. Los simplemente porque debes hacerlo.
tienen un montón de opiniones. Siempre es desafíos, el trabajo
Tony Alatalo (Antont): Ellos no me ven, divertido. arduo, el compartir
soy desconocido y estoy bien escondido. ideas y visualizar
Supongo que mayormente nos olvidamos de Bassam Kurdali (slikdigit): Realmente no otras escenas des-
aquello. es un problema. Todos nos comportamos pués de acabar con
como normalmente lo hacemos. Andy nos una toma con resul-
Andy Goralczyk (@ndy): Algunas veces envía amenazas desde su escritorio, Lee tados maravillosos ha
ayuda bastante, estamos obteniendo un igualmente nos muerde el cerebro (N. del sido asombrosamente
montón de retroalimentación en nuestro T. probablemente quiere decir agota o ago- divertido, es como
proyecto, y no sólo en nuestro sitio web. Un bia), Basse produce pinturas con comidas un largo partido de
montón de gente de nuestro proveedor de esotéricas y va en aumento (está usando tenis, es divertido,
sitio web, y el Instituto de Artes y Multime- rollos de pescado a la suiza con leche aho- pero agota. Aprendes
dia de los Países Bajos nos están ayudando ra) mientras que Toni y yo nos ponemos a a usar Blender por

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Especial - Entrevista al equipo del ‘Project Orange’ 48

Bassam Kurdali (slikdigit): Es bastante Andy Goralczyk (@ndy): Pienso que lo que ción japonesa. Les informaré a todos si hay El Project Orange aún tiene algo de
cercano a lo que esperaba en términos de disfruto mayormente es el hecho de ser algún progreso en aquello. tiempo antes de que llegue el día de
diversión. capaz de trabajar con gente que comparte acabar con todo y volver a casa. Para
los mismos intereses, trabajando en un ob- Tony Alatalo (Antont): ¡Los zapatos son más información y noticias acerca del
6- ¿Qué aspecto de este proyecto disfru- jetivo común, en el mismo lugar.¡Y además grandiosos! progreso del proyecto, el sitio web es
taron más? la oportunidad de realmente volverse loco http://orange.Blender.org
con los estilos, animación, iluminación, Andy Goralczyk (@ndy): ¡El queso alemán
Lee J. Cooks (LohnC): Trataré de que esta todo! es bueeeeeeeeeeno! --Sandra Gilbert
respuesta sea corta y concisa… *Pienso
algunas horas* OK. Lo que disfruto más Bastian Salmela (Basse): Tal vez la po- Bastian Salmela (Basse): Tengo que tra-
de este proyecto es tener un director sibilidad de realmente trabajar a tiempo bajar con esas pequeñas cosas de las que
técnico. Si alguien puede echar a perder un completo en solo diseñar, dibujar, modelar, nadie sabe para qué sirven, y escucho a
ordenador, ese alguien soy yo. ¡Y ahora hay animar… En lugar de lo que estoy acostum- alguien decir “ooh ¿que son esas cosas?”.
alguien alrededor que sabe como resolver brado a hacer en casa, teniendo un montón
eso! de horas para user Blender después de me- Bassam Kurdali (slikdigit): Bueno, hemos
dianoche… Y toda la cerveza barata obtenido un par de
por supuesto. grandes estrellas (en
los Países Bajos) que
Bassam Kurdali (slikdigit): No puedo harán las voces para
mencionar una sola cosa, en serio… nuestros personajes.
Animar ha sido una gran diversión No estoy seguro si se
durante los últimos días, haciendo me permite revelar
cosas extrañas, y preparar algunas los nombres aún, creo
de las expresiones faciales también que sólo le interesará
ha sido bastante entretenido. a la audiencia alema-
na, pero es una buena
Tony Alatalo (Antont): Tal vez el permitir- 7- ¿Alguna cosa más que escape de la noticia para nosotros,
me poder concentrarme en cosas intere- vista de la película que quieran compar- aunque podría ser más
santes, como el scripting de animación… tir con nosotros? para que el corto sea
Pero también ser parte de todo el proceso. tomado más seriamen-
Lee J. Cooks (LohnC): Bueno, sigo pre- te por los no miembros
sionando a Bassam por aquello, pero sigo de la comunidad de Blender, por ejemplo
presionando para incluir esa gran escena en festivales, etc.
de pelea de espadas al estilo de la anima-

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Comentario 49

Aprender a hacer animaciones faciales siempre ha sido un mis- lo básico en lo referente al ciclo de habla de la boca humana
Stop Staring terio para aquellos que no son conscientes de las herramientas y provee una forma muy práctica de obtener los resultados
y las técnicas empleadas. Requiere el entendimiento de los ele- deseados en el computador. Por ejemplo, la mayor parte de
mentos faciales básicos y sus movimientos al hablar, y además nosotros como novatos, pensaremos que necesitamos hacer
entender las técnicas eficientes de modelado. Sólo entonces, es movimientos de boca para reflejar los movimientos de boca en
que esta ardua labor puede ser divertida. el modelo 3D, sin embargo hacer esto es molesto y complicado,
mientras que el autor explica una forma lógica y organizada de
El Libro “Stop Staring” (Traducido como “Para de mirar”) pro- obtener un mejor resultado, ofreciendo el conocimiento detrás
vee al usuario una aproximación muy ordenada hacia el aprendi- de la apariencia de las expresiones en la boca mientras se habla
zaje de las animaciones faciales. El libro en sí, esta dividido en una palabra.
4 partes que comprenden 13 capítulos bien pensados.
En resumen, el libro cubre cada aspecto de la animación facial,
En la parte 1 se comienza aprendiendo lo básico del moviemien- desde la base de los movimientos faciales hasta definir cómo
to de la boca mientras se habla, y de la sincronización de labios conseguir el modelado o topología necesarios para cada parte
equivalente en el modelo 3D, también se aprende el movimien- del rostro que juega un papel importante en dar las expresio-
to de los ojos, cejas, y la marca base facial que soporta estos nes. Al final de la lectura del libro, puedes esperar convertirte
movimientos. en una persona bien versada en el modelado de un rostro ani-
mado, su esqueletización y la animación del mismo.
La parte 2 trata con la introducción a las poses de labios.
También cubre la topología de una boca en una malla 3D, y Este libro puede considerarse una lectura obligada para cada
finalmente termina con la construcción de cuadros clave para el candidato a animador que exista.
habla.
- Blenderart
La parte 3 trata con la base de las expresiones producidas con
el movimiento de los ojos y las cejas en conjunto. Posteriormen- Nombre: Stop staring, Facial modeling and
te explica la topología del ojo y las cejas en la malla 3D. animation done right (Para de mirar, modelado
facial y animación hechos correctamente)
La parte 4 pone en práctica todo el conocimiento aprendido en Autor: Jason Osipa
las primeras 3 partes. Además detalla técnicas como la prepa- Páginas: 334
ración esquelética, sopesado y esqueletizado con explicaciones
Publica: Sybex (Dist. SPD India) & CD-Rom
Edición: Septiembre 2003
prácticas de las animaciones que vienen en el CD que incluye el
Lenguaje: Inglés
libro.
ISBN 81-7366-815-9
La parte brillante de este libro son las explicaciones de todo

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Galería – Premios Blender Animation 2005 – Pág. 1 50

Esign
Chris Larkee (knellotron)
Premio: Mejor Trabajo de Animación

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Galería – Premios Blender Animation 2005 – Pág. 2 51

Jake Rocks
Thorsten Schlueter
Nominado: Mejor Trabajo de Animación

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Galería – Premios Blender Animation 2005 – Pág. 3 52

Alchemy Trailer (Trailer Alquimia) treefrog.nature


de Jason Pierce de Jason Pierce
Nominado: Mejor Animación de Personaje Nominado: Mejor Trabajo de Animación
“Copyright 2005 Jason Pierce. Usado con permiso” “Copyright 2005 Jason Pierce. Usado con permiso”

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Galería – Premios Blender Animation 2005 – Pág. 4 53

Laws of Motion (Leyes de Movimiento)


Robert Tiess (Robertt)
Nominado: Mejor Animación de Personaje
enlace: http://www.Blender.org/cms/Animation_Festival_200.718.0.html

www.blenderart.org
Galería – Premios Blender Animation 2005 – Pág. 5 54

Alchemy Trailer
by Jason Pierce
Nomination: Best Character Animation
“Copyright 2005 Jason Pierce. Used by permission”

Learning to Fly (Aprendiendo a Volar)


de Grzegorz Rakoczy
Nominado: Mejor Animación de Personaje

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Galería – Premios Blender Animation 2005 – Pág. 6 55

New Penguoen
Enrico Valenza (Env)
Premio: Mejor Historia o Idea para Animación

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Galería – Premios Blender Animation 2005 – Pág. 7 56

Plumíferos
de Estudio Manos Digitales
Nominado: Mejor Historia o Idea para Animación

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Galería – Premios Blender Animation 2005 – Pág. 8 57

The Goat, the Boy and the Sun


(El Carnero, el Chico y el Sol)
de Martin White
Nominado: Mejor Trabajo de Animación

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Galería – Premios Blender Animation 2005 – Pág. 9 58

The Exodus (El Éxodo), Intro Animada


de Ecks

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Galería – Premios Blender Animation 2005 – Pág. 10 59

Pequeño Fallo :P

Esta imagen fue enviada


por Cekuhnen para el
nº1 de Blenderart pero
no pudimos publicarla
por un error de comuni-
cación entre nosotros.
Disculpas a Cekuhnen.
Enhorabuena también
a Cekuhnen por ser ga-
lardonado con la mejor
pieza en la exposición
SOFA por esta imagen.

Consumption
(Consumo)
Cekuhnen

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Próximo Número... 60

Número 3
Disponible en Marzo de 2006
Tema: Renderizado

TITULARES
Explicación del motor de renderizado en Blender
Los distintos tipos de luces y algunos trucos
Y más...

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Argentina • Juan Antonio Maldonado Hervás (Nono)
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