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22050100603: ALTERNATIVAS DE SOLUCIN GUA No1. Reconocer los conceptos de Software.

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REGIONAL DISTRITO CAPITAL CENTRO DE GESTIN DE MERCADEO, LOGSTICA Y TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS DE INFORMACIN. ALTERNATIVAS DE SOLUCIN. GUA No.2: Reconocer los conceptos de Software.

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Control del Documento

Nombre

Cargo

Dependencia

Firma

Fecha

Autores

Henry Alfonso Garzn Snchez.

INSTRUCTOR

Teleinformtica

Abril 15 2.012

Asesora Pedaggica Revisin

Aprobacin

Formadores Docentes Coordinador Formacin Profesional y Empleo Director Regional

Regional Distrito Capital Regional Distrito Capital

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1. IDENTIFICACIN DE LA GUA DE APRENDIZAJE

PROGRAMA DE FORMACIN:

ANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN

PROYECTO DE ASOCIADO:

SISTEMA DE INFORMACIN PARA ADMINISTRACIN DE PROYECTOS DE GRADO (SIAP)

MODALIDAD DE FORMACIN:

Presencial

ACTIVIDAD DEL PROYECTO:

Reconocimiento de los conceptos de Software.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE:

22050100603 - Plantear diferentes alternativas, de modelos tecnolgicos de informacin empresarial, teniendo en cuenta la plataforma tecnolgica de la empresa y las tendencias del mercado, para dar solucin a las situaciones relacionadas con el manejo de la informacin de la organizacin.

TAREA DE APRENDIZAJE DURACIN

Reconocer los conceptos de Software (Historia, taxonoma , Sistemas operativos (Conceptos, caractersticas) para identificar el software de la empresa proponiendo optimizacin si aplica. Tiempo Total: 6 horas.

2. CARACTERIZACIN DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2.1 Introduccin Conocer los conceptos de Software es importante en el ejercicio de la profesin del Tecnlogo en Anlisis y Desarrollo de Sistemas de Informacin porque como parte de las soluciones que proponga deber considerar aspectos del Software a plantear como solucin. Al final de esta Actividad de aprendizaje el aprendiz estar en capacidad de identificar los principales conceptos y las caractersticas que debe cumplir el software que contendr o estar involucrado en las alternativas de solucin que proponga. 2.2 Tarea de Aprendizaje.

De Desempeo: Investiga sobre los conceptos y actividades a realizar. Durante la socializacin: Transmite ideas de forma clara y concreta, Enfoca sus comentarios al tema abordado, Da retroalimentacin oportuna y propositiva. De Producto: Elabora y entrega trabajo escrito, informe, mapa conceptual, diagramas solicitados, evidenciando la investigacin y actividades realizadas. De Conocimiento: Responde de forma adecuada la sustentacin y/o evaluacin escrita/oral .

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2.3 Proceso de Aprendizaje

Mediante trabajo escrito, responda y presente los resultados de su investigacin sobre: 1. Defina los siguientes conceptos: a. QUE ES EL SOFTWARE? b. SOFTWARE: DE BASE. c. SOFTWARE: SISTEMA OPERATIVO (MENCIONE LAS ACTIVIDADES O FUNCIONES DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS) d. SOFTWARE: LENGUAJE DE PROGRAMACIN. e. SOFTWARE: DE APLICACIN f. SOFTWARE: EN PAQUETE. 2. QU ES 'GUI'? 3. CONTRASTAR Software libre vs software propietario (Realice un cuadro) 4. Lenguajes de Programacin. Indique aspectos como: HISTORIA GENERACIONES, mencione ejemplos de lenguajes en cada generacin) , CATEGORIAS,

5. Qu es Fedesoft en Colombia? Qu otras organizaciones similares a Fedesoft a nivel Mundial existen? 6. Redacte en sus palabras cul es la situacin actual de la industria del Software en Colombia. 7. Busque y resuma un artculo que mencione cules son las tendencias tecnolgicas que se consolidarn en el 2013? Sugerencia: http://www.fedesoft.org 8. Qu es la computacin en la nube y qu importancia tiene ahora en la industria del software? 9. Los sistemas de Informacin (S.I.) han evolucionado a lo largo del tiempo, se pueden clasificar segn la funcin o el tipo de usuario, defina las siguientes clases o tipos de S.I.: a. Sistema de procesamiento de transacciones (TPS) b. Sistemas de informacin gerencial (MIS) c. Sistemas de soporte a decisiones (DSS) d. Sistemas de informacin ejecutiva (EIS) e. Sistemas de automatizacin de oficinas (OAS). 10. En la dcada de los 70, segn Richard Nolan, un conocido autor y profesor de la Escuela de Negocios de Harvad, la funcin de los sistemas de informacin en las organizaciones evoluciona a travs de ciertas etapas de crecimiento, explique cada una de ellas a continuacin: a. Etapa de inicio. b. Etapa de contagio o Expansin. c. Etapa de control o formalizacin. d. Etapa de integracin. e. Etapa de administracin de datos. f. Etapa de Madurez. 11. Qu es y cules son los 5 niveles de madurez que define CMMI? 12. Qu es ERP (por sus siglas en ingls, Enterprise resource planning)?

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13. Qu significa "Software a la medida? 14. Qu significa "Software Paquete, estndar, enlatado o genrico'? De ejemplos de Software Genrico, el rea a la que se aplica y sus posibles costos (Realice un cuadro). rea Nombre de la Aplicacin. Costo

15. Realice un cuadro comparativo entre "Software a la medida" y "Software enlatado". Ventajas / Desventajas. 16. Cules son los factores a considerar en el momento de decidir entre Software a la medida y estndar? 17. Encontrar en el libro Anlisis y Diseo, sexta edicin, de Kendall y Kendall en las pginas 325 a 328 material sobre Evaluacin de Software. Realice un mapa conceptual sobre dicha lectura. (Adicional, el grupo asignado a exponer debe incluirlo en su socializacin) 18. Realice una lectura del material hallado en: http://www.synexia.net/tecnologia/cvs/descriptivo/ 19. Su orientador seleccionar un equipo de trabajo para que prepare una actividad ldica (socializacin) que contribuya al aprendizaje de la temtica de esta gua; si ha sido seleccionado preprese adecuadamente. El equipo seleccionado debe realizar la actividad de tal forma que todo el grupo pueda ser evaluado (participar) a travs de dicha actividad. En esta actividad se debe incluir: a. Exposicin de las respuestas de la gua, haciendo participar el auditorio, ms cualquier otro material que consideren aporta al contenido del tema. b. Actividad Ldica. c. Evaluacin, diseada por el grupo asignado, para ser aplicada. El instructor, el da de la orientacin de este tema, determinar si aplica la evaluacin en el momento de terminar la actividad o toma dicha evaluacin como repositorio de preguntas para incluirlas en una futura evaluacin antes de terminar el trimestre. (La evaluacin diseada debe ser enviada dos das antes al orientador con el fin que este haga los ajustes necesarios en ella).

2.4 Ambientes de Aprendizaje

Ambiente de Anlisis y Desarrollo de Sistemas de Informacin. Disponibilidad de equipo de cmputo para cada estudiante. Proyector, Televisor Digital o Video Beam. Software para compartir escritorio. (Shared View, Netmeeting Team Viewer, Join.me etc). Aplicativo para manejo de grficos. Gua de Aprendizaje.

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2.5 Evaluacin del aprendizaje

El Orientador, imparte el aprendizaje sobre la temtica de la gua a travs de exposicin magistral identificando el grado de inters de cada aprendiz. El aprendiz sigue las indicaciones de la actividad. De forma adecuada, se hace uso de los recursos del aula. Se evala tambin la entrega a tiempo, segn indicaciones del instructor, y la aplicacin de las normas Icontec. Se evala la calidad de la socializacin como evidencia de respeto a los dems. Se evala el trabajo colaborativo. 2.6 Conclusiones Como resultado de la solucin a la anterior gua se logra contribuir al desarrollo de la destreza que implica proponer alternativas de plataformas tecnolgicas para el mejoramiento de los procesos, a partir de la identificacin de los recursos de hardware y software disponibles en la organizacin y las tendencias del mercado. 2.7 Bibliografa

E. KENDALL, KENNETH y E. KENDALL, JULIE, Anlisis y diseo de sistemas. Sexta edicin. Roger S. Pressman, INGENIERA DEL SOFTWARE. Un enfoque prctico. (5: edicin)

http://www.ithinkweb.com.mx/capacita/soft_ware.html

SOLUCION a. QUE ES EL SOFTWARE?

El software, es la informacin codificada, que es transmita al hardware, para que este la procese y la ejecute. El hardware, son todos los elementos fsicos, que componen la

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computadora. Por lo mismo, es tos necesitan del software, para funcionar. Ya que es el software, quien entrega las instrucciones, que el hardware debe realizar u operar. En otras palabras, el software son los programas que utilizan las computadoras para funcionar. En cuanto a la utilizacin del software en computadoras, este debe ser cargado en espoln o memoria interna, el cual es ejecutado en la unidad central del mismo o CPU. El lenguaje utilizado por el software, para comunicarse con el hardware, es de tipo binario. El cual slo es ocupado por elementos electrnicos o tecnolgicos. Pero todo este lenguaje viene en forma de instrucciones, las cuales son ejecutadas, por cada una de las partes del hardware (monitor, mouse, teclado, impresora, CPU, CD-ROM, disco duro, etc)

b. SOFTWARE: DE BASE.
El software de base ahorra al usuario el tener que preocuparse por temas tales como: las partes de la memoria del computador que contienen el documento; los segmentos del software de procesamiento de textos que se encuentran en la memoria; las instrucciones de salida enviadas por la computadora a la impresora. Generalmente es entregado por el proveedor del equipo o por casas especializadas en el desarrollo de software de base. Se divide en 2 grandes grupos: utilitarios y sistema operativo. Utilitarios Son mdulos programticos elaborados que se requieren frecuentemente en el procesamiento de los datos. Pueden ser sencillo o muy complicados. Son rutinas de servicio que eliminan la necesidad de escribir un programa o de pasar mucho tiempo trabajando a travs de los menes cada vez que se necesitan llevar a cabo ciertas operaciones. Sirven como herramientas para llevar a cabo el mantenimiento del sistema y efectuar algunas reparaciones que el sistema operativo no maneja de manera automtica. Por ejemplo, los utilitarios facilitan: el copiado de archivos; la reparacin de archivos de datos daados; la traduccin de archivos para que puedan leerlos programas diferentes.

c. SOFTWARE: SISTEMA OPERATIVO (MENCIONE LAS ACTIVIDADES O FUNCIONES DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS) Clasificacin de los Sistemas Operativos. Con el paso del tiempo, los Sistemas Operativos fueron clasificndose de diferentes maneras, dependiendo del uso o de la aplicacin que se les daba.

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Sistemas Operativos de multiprogramacin (o Sistemas Operativos de multitarea). Es el modo de funcionamiento disponible en algunos sistemas operativos, mediante el cual una computadora procesa varias tareas al mismo tiempo. Existen varios tipos de multitareas. La conmutacin de contextos (context Switching) es un tipo muy simple de multitarea en el que dos o ms aplicaciones se cargan al mismo tiempo, pero en el que solo se esta procesando la aplicacin que se encuentra en primer plano (la que ve el usuario). Para activar otra tarea que se encuentre en segundo plano, el usuario debe traer al primer plano la ventana o pantalla que contenga esa aplicacin. Sistema Operativo Monotareas. Los sistemas operativos monotareas son ms primitivos y es todo lo contrario al visto anteriormente, es decir, solo pueden manejar un proceso en cada momento o que solo puede ejecutar las tareas de una en una. Por ejemplo cuando la computadora esta imprimiendo un documento, no puede iniciar otro proceso ni responder a nuevas instrucciones hasta que se termine la impresin. Sistema Operativo Monousuario. Los sistemas monousuarios son aquellos que nada ms puede atender a un solo usuario, gracias a las limitaciones creadas por el hardware, los programas o el tipo de aplicacin que se este ejecutando. Estos tipos de sistemas son muy simples, porque todos los dispositivos de entrada, salida y control dependen de la tarea que se esta utilizando, esto quiere decir, que las instrucciones que se dan, son procesadas de inmediato; ya que existe un solo usuario. Sistema Operativo Multiusuario. Es todo lo contrario a monousuario; y en esta categora se encuentran todos los sistemas que cumplen simultneamente las necesidades de dos o ms usuarios, que comparten mismos recursos. Este tipo de sistemas se emplean especialmente en redes. Sistemas Operativos por lotes. Los Sistemas Operativos por lotes, procesan una gran cantidad de trabajos con poca o ninguna interaccin entre los usuarios y los programas en ejecucin. Se renen todos los trabajos comunes para realizarlos al mismo tiempo, evitando la espera de dos o ms trabajos como sucede en el procesamiento en serie. Estos sistemas son de los ms tradicionales y antiguos, y fueron introducidos alrededor de 1956 para aumentar la capacidad de procesamiento de los programas. Sistemas Operativos de tiempo real. Los Sistemas Operativos de tiempo real son aquellos en los cuales no tiene importancia el usuario, sino los procesos. Por lo general, estn subutilizados

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sus recursos con la finalidad de prestar atencin a los procesos en el momento que lo requieran. se utilizan en entornos donde son procesados un gran nmero de sucesos o eventos. Muchos Sistemas Operativos de tiempo real son construidos para aplicaciones muy especficas como control de trfico areo, bolsas de valores, control de refineras, control de laminadores. Sistemas Operativos de tiempo compartido. Permiten la simulacin de que el sistema y sus recursos son todos para cada usuario. El usuario hace una peticin a la computadora, esta la procesa tan pronto como le es posible, y la respuesta aparecer en la terminal del usuario. Los principales recursos del sistema, el pocesador, la memoria, dispositivos de E/S, son continuamente utilizados entre los diversos usuarios, dando a cada usuario la ilusin de que tiene el sistema dedicado para s mismo. Esto trae como consecuencia una gran carga de trabajo al Sistema Operativo, principalmente en la administracin de memoria principal y secundaria. Sistemas Operativos distribuidos. Permiten distribuir trabajos, tareas o procesos, entre un conjunto de procesadores. Puede ser que este conjunto de procesadores est en un equipo o en diferentes, en este caso es trasparente para el usuario. Existen dos esquemas bsicos de stos. Un sistema fuertemente acoplado es a es aquel que comparte la memoria y un reloj global, cuyos tiempos de acceso son similares para todos los procesadores. En un sistema dbilmente acoplado los procesadores no comparten ni memoria ni reloj, ya que cada uno cuenta con su memoria local. Sistemas Operativos de red. Son aquellos sistemas que mantienen a dos o ms computadoras unidas atravs de algn medio de comunicacin (fsico o no), con el objetivo primordial de poder compartir los diferentes recursos y la informacin del sistema. Sistemas Operativos paralelos. En estos tipos de Sistemas Operativos se pretende que cuando existan dos o ms procesos que compitan por algn recurso se puedan realizar o ejecutar al mismo tiempo.En UNIX existe tambin la posibilidad de ejecutar programas sin tener que atenderlos en forma interactiva, simulando paralelismo (es decir, atender de manera concurrente varios procesos de un mismo usuario). As, en lugar de esperar a que el proceso termine de ejecutarse (como lo hara normalmente), regresa a atender al usuario inmediatamente despus de haber creado el proceso. d. SOFTWARE: LENGUAJE DE PROGRAMACIN. Un lenguaje de programacin" es un lenguaje diseado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programacin es un modo prctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo.

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Por otro lado, el trmino "lenguaje natural" define un medio de comunicacin compartido por un grupo de personas (por ejemplo: ingls o francs). Los lenguajes que los equipos usan para comunicarse entre ellos no tienen nada que ver con los lenguajes de programacin; se los conoce como protocolos de comunicacin. Se trata de dos conceptos totalmente diferentes. Un lenguaje de programacin es muy estricto: A CADA instruccin le corresponde UNA accin de procesador. El lenguaje utilizado por el procesador se denomina lenguaje mquina. Se trata de datos tal como llegan al procesador, que consisten en una serie de 0 y 1 ( datos binarios). El lenguaje mquina, por lo tanto, no es comprensible para los seres humanos, razn por la cual se han desarrollado lenguajes intermediarios comprensibles para el hombre. El cdigo escrito en este tipo de lenguaje se transforma en cdigo mquina para que el procesador pueda procesarlo. El ensamblador fue el primer lenguaje de programacin utilizado. Es muy similar al lenguaje mquina, pero los desarrolladores pueden comprenderlo. No obstante, este lenguaje se parece tanto al lenguaje mquina que depende estrictamente del tipo de procesador utilizado (cada tipo de procesador puede tener su propio lenguaje mquina). As, un programa desarrollado para un equipo no puede ser portado a otro tipo de equipo. El trmino "portabilidad" describe la capacidad de usar un programa de software en diferentes tipos de equipos. Para poder utilizar un programa de software escrito en un cdigo ensamblador en otro tipo de equipo, a veces ser necesario volver a escribir todo el programa! Por lo tanto, un lenguaje de programacin tiene varias ventajas:

es mucho ms fcil de comprender que un lenguaje mquina: permite mayor portabilidad, es decir que puede adaptarse fcilmente para ejecutarse en diferentes tipos de equipos.

Lenguajes de programacin imperativos y funcionales Los lenguajes de programacin generalmente se dividen en dos grupos principales en base al procesamiento de sus comandos:

lenguajes imperativos; lenguajes funcionales.

Lenguaje de programacin imperativo

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Un lenguaje imperativo programa mediante una serie de comandos, agrupados en bloques y compuestos de rdenes condicionales que permiten al programa retornar a un bloque de comandos si se cumple la condicin. Estos fueron los primeros lenguajes de programacin en uso y an hoy muchos lenguajes modernos usan este principio. No obstante, los lenguajes imperativos estructurados carecen de flexibilidad debido a la secuencialidad de las instrucciones. Lenguaje de programacin funcional Un lenguaje de programacin funcional(a menudo llamado lenguaje procedimental) es un lenguaje que crea programas mediante funciones, devuelve un nuevo estado de resultado y recibe como entrada el resultado de otras funciones. Cuando una funcin se invoca a s misma, hablamos de recursividad. Interpretacin y compilacin Los lenguajes de programacin pueden, en lneas generales, dividirse en dos categoras: lenguajes interpretados lenguajes compilados Lenguaje interpretado Un lenguaje de programacin es, por definicin, diferente al lenguaje mquina. Por lo tanto, debe traducirse para que el procesador pueda comprenderlo. Un programa escrito en un lenguaje interpretado requiere de un programa auxiliar (el intrprete), que traduce los comandos de los programas segn sea necesario.

Lenguaje compilado Un programa escrito en un lenguaje "compilado" se traduce a travs de un programa anexo llamadocompilador que, a su vez, crea un nuevo archivo independiente que no necesita ningn otro programa para ejecutarse a s mismo. Este archivo se llama ejecutable. Un programa escrito en un lenguaje compilado posee la ventaja de no necesitar un programa anexo para ser ejecutado una vez que ha sido compilado. Adems, como slo es necesaria una traduccin, la ejecucin se vuelve ms rpida.

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Sin embargo, no es tan flexible como un programa escrito en lenguaje interpretado, ya que cada modificacin del archivo fuente (el archivo comprensible para los seres humanos: el archivo a compilar) requiere de la compilacin del programa para aplicar los cambios. Por otra parte, un programa compilado tiene la ventaja de garantizar la seguridad del cdigo fuente. En efecto, el lenguaje interpretado, al ser directamente un lenguaje legible, hace que cualquier persona pueda conocer los secretos de fabricacin de un programa y, de ese modo, copiar su cdigo o incluso modificarlo. Por lo tanto, existe el riesgo de que los derechos de autor no sean respetados. Por otro lado, ciertas aplicaciones aseguradas necesitan confidencialidad de cdigo para evitar las copias ilegales (transacciones bancarias, pagos en lnea, comunicaciones seguras...). Lenguajes intermediarios Algunos lenguajes pertenecen a ambas categoras (LISP, Java, Python...) dado que el programa escrito en estos lenguajes puede, en ciertos casos, sufrir una fase de compilacin intermediaria, en un archivo escrito en un lenguaje ininteligible (por lo tanto diferente al archivo fuente ) y no ejecutable (requerira un interprete). Los applets Java, pequeos programas que a menudo se cargan en pginas web, son archivos compilados que slo pueden ejecutarse dentro de un navegador web (son archivos con la extensin .class). Algunos ejemplos de lenguajes ampliamente usados A continuacin, encontrar una breve lista de los lenguajes de programacin actuales: Lenguaje ADA BASIC C C++ Cobol Fortran Java Principal rea de aplicacin Tiempo real Programacin para fines educativos Programacin de sistema Programacin de sistema orientado a objeto Administracin Clculo Programacin orientada a Internet Compilado/interpretado Lenguaje compilado Lenguaje interpretado Lenguaje compilado Lenguaje compilado Lenguaje compilado Lenguaje compilado Lenguaje intermediario

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MATLAB Clculos matemticos LISP Pascal PHP Inteligencia artificial Perl

Clculos matemticos Clculos matemticos Inteligencia artificial Educacin Desarrollo de sitios web dinmicos Inteligencia artificial Procesamiento de cadenas de caracteres

Lenguaje interpretado Lenguaje interpretado Lenguaje intermediario Lenguaje compilado Lenguaje interpretado Lenguaje interpretado Lenguaje interpretado

e. SOFTWARE: DE APLICACIN El software de aplicacin ha sido escrito con el fin de realizar casi cualquier tarea imaginable. Existen literalmente miles de estos programas para ser aplicados en diferentes tareas, desde procesamiento de palabras hasta cmo seleccionar una universidad. A continuacin cuatro categoras de software de aplicaciones: Aplicaciones de negocios Aplicaciones de utileras Aplicaciones personales Aplicaciones de entretenimiento Aplicaciones de negocios - Las aplicaciones ms comunes son procesadores de palabras, software de hojas de clculo y sistemas de bases de datos. Utileras - Las utileras, que componen la segunda categora de aplicaciones de software, te ayudan a administrar a darle mantenimiento a tu computadora. Aplicaciones personales - Estos programas te permiten mantener una agenda de direcciones y calendario de citas, hacer operaciones bancarias sin tener que salir de tu hogar, enviar correo electrnico a cualquier parte del mundo y adems conectarte a servicios informticos que ofrecen grandes bases de datos de informacin valiosa. Aplicaciones de entretenimiento - Software de entretenimiento: Videojuegos de galera, simuladores de vuelo, juegos interactivos de misterio y rompecabezas difciles de solucionar. Muchos programas educativos pueden ser considerados como software de entretenimiento. Estos programas pueden ser excelentes herramientas para la educacin.

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f. SOFTWARE: EN PAQUETE. Un paquete de software es un conjunto de aplicaciones que se agrupan para formar un juego completo. Por ejemplo, Microsoft Office es un paquete de software que incluye aplicaciones de oficina como Microsoft Office Excel, Microsoft Office Word, Microsoft Office PowerPoint y Microsoft Office Access. Cada paquete incluye varios programas e informacin sobre la versin, instalacin y uso. Un sistema de gestin de paquetes (PMS), tal como rpm o YUM, automatiza el proceso de instalacin. Algunos paquetes de software tienen un programa principal que encapsula los programas ms pequeos, mientras que otros paquetes de software tienen un enfoque ms fragmentado, compuesto de varios ejecutables pequeos que sirven para diferente propsito. Los paquetes que encapsulan toda su funcionalidad en un programa principal son tiles para la mayora de usuarios. Por lo general son fciles de instalar y relativamente fcil de entender y ejecutar. Un paquete de software fragmentado es a menudo dirigido a usuarios expertos en computacin. Estos paquetes suelen contar con herramientas de lnea de comandos, junto con una amplia documentacin y capacidades altamente flexibles.

10. QU ES 'GUI'? (Graphic User Interface o Interfaz Grfica de Usuario). Conjunto de formas y mtodos que posibilitan la interaccin de un sistema con los usuarios utilizando formas grficas e imgenes. Con formas grficas se refiere a botones, conos, ventanas, fuentes, etc. los cuales representan funciones, acciones e informacin. Es una evolucin de la lnea de comandos tradicional (CLI) de los primeros sistemas operativos como la familia de sistemas DOS (como MS-DOS). Por ejemplo, el escritorio de Windows es un GUI.

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11. CONTRASTAR Software libre vs software propietario (Realice un cuadro)

Software libre
1. Econmico mas de mil millones de euros en licencias de Microsoft en Espaa anuales ) 2. Libertada de uso y redistribucin 3. Independencia econmica 4. Fomento de la libre competencia al basarse en servicio y no licencias 5. Soporte y compatibilidad a largo plazo 6. Formatos estndar 7. Sistemas sin puertas traseras y ms seguros 8. Correccin ms rpida y eficiente de fallos 9. Mtodos simples y unificados de gestin de software 10. Permite un sistema en expansin

software propietario
1. Propiedad y decisin de uso del software por parte de la empresa 2. Soporte para todo tipo de hardware 3. Mejor acabado de la mayora de aplicaciones 4. Las aplicaciones nmero uno son propietarias 5. El ocio para ordenadores personales est destinado al mercado propietario 6. Menor necesidad de tcnicos especializados. 7. Mayor mercado laboral actual 8. Mejor proteccin de la obras con copyright 9. Unificacin de productos

12. Lenguajes de Programacin. Indique aspectos como: HISTORIA , CATEGORIAS, GENERACIONES, mencione ejemplos de lenguajes en cada generacin) HISTORIA
Los primeros lenguajes de programacin surgieron de la idea de Charles Babagge, la cual se le ocurri a este hombre a mediados del siglo XIX. Era un profesor matemtico de la universidad de Cambridge e inventor ingles, que la principio del siglo XIX predijo muchas de las teoras en que se basan los actuales ordenadores. Consista en lo que l denominaba la maquina analtica, pero que por motivos tcnicos no pudo construirse hasta mediados del siglo XX. Con l colaboro Ada Lovedby, la cual es considerada como la primera programadora de la historia, pues realizo programas para aqulla supuesta maquina de Babagge, en tarjetas perforadas. Como la maquina no llego nunca a construirse, los programas de Ada, lgicamente, tampoco llegaron a ejecutarse, pero si suponen un punto de partida de la programacin, sobre todo si observamos que en cuanto se empez a programar, los programadores utilizaron las tcnicas

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diseadas por Charles Babagge, y Ada, que consistan entre otras, en la programacin mediante tarjetas perforadas. A pesar de ello, Ada ha permanecido como la primera programadora de la historia. Se dice por tanto que estos dos genios de antao, se adelantaron un siglo a su poca, lo cual describe la inteligencia de la que se hallaban dotados. En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una mquina de diferencias, un dispositivo mecnico para efectuar sumas repetidas. Pero Babagge se dedico al proyecto de la mquina analtica, abandonando la maquina de diferencias, que se pudiera programar con tarjetas perforadas, gracias a la creacin de Charles Jacquard (francs). Este hombre era un fabricante de tejidos y haba creado un telar que poda reproducir automticamente patrones de tejidos, leyendo la informacin codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rgido. Entonces Babagge intento crear la mquina que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier clculo con una precisin de 20 dgitos. Pero la tecnologa de la poca no bastaba para hacer realidad sus ideas. Si bien las ideas de Babagge no llegaron a materializarse de forma definitiva, su contribucin es decisiva, ya que los ordenadores actuales responden a un esquema anlogo al de la mquina analtica. En su diseo, la mquina constaba de cinco unidades bsicas: 1) Unidad de entrada, para introducir datos e instrucciones; 2) Memoria, donde se almacenaban datos y resultados intermedios; 3) Unidad de control, para regular la secuencia de ejecucin de las operaciones; 4) Unidad Aritmtico-Lgica, que efecta las operaciones; 5) Unidad de salida, encargada de comunicar al exterior los resultados. Charles Babbage, conocido como el "padre de la informtica" no pudo completar en aquella poca la construccin del computador que haba soado, dado que faltaba algo fundamental: la electrnica. El camino sealado de Babbage, no fue nunca abandonado y siguindolo, se construyeron los primeros computadores. Cuando surgi el primer ordenador, el famoso ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), su programacin se basaba en componentes fsicos, o sea, que se programaba, cambiando directamente el Hardware de la maquina, exactamente lo que s hacia era cambiar cables de sitio para conseguir as la programacin de la maquina. La entrada y salida de datos se realizaba mediante tarjetas perforadas. Al desarrollarse las primeras computadoras electrnicas, se vio la necesidad de programarlas, es decir, de almacenar en memoria la informacin sobre la tarea que iban a ejecutar. Las primeras se usaban como calculadoras simples; se les indicaban los pasos de clculo, uno por uno. John Von Neumann desarroll el modelo que lleva su nombre, para describir este concepto de "programa almacenado". En este modelo, se tiene una abstraccin de la memoria como un conjunto de celdas, que almacenan simplemente nmeros. Estos nmeros pueden representar dos cosas: los datos, sobre los que va a trabajar el programa; o bien, el programa en s. Cmo es que describimos un programa como nmeros? Se tena el problema de representar las acciones que iba a realizar la computadora, y que la memoria, al estar compuesta por switches correspondientes al concepto de bit, solamente nos permita almacenar nmeros binarios. La solucin que se tom fue la siguiente: a cada accin que sea capaz de realizar nuestra computadora, asociarle un nmero, que ser su cdigo de operacin (opcode) . Por ejemplo, una calculadora programable simple podra asignar los opcodes : 1 = SUMA, 2 = RESTA, 3 = MULTIPLICA, 4 = DIVIDE. Supongamos que queremos realizar la operacin 5 * 3 + 2, en la calculadora descrita arriba. En memoria, podramos "escribir" el programa de la siguiente forma:

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Localidad Opcode Significado Comentario 0 5 5 En esta localidad, tenemos el primer nmero de la frmula 1 3 * En esta localidad, tenemos el opcode que representa la multiplicacin. 2 3 3 En esta localidad, tenemos el segundo nmero de la frmula 3 1 + En esta localidad, tenemos el opcode que representa la suma. 4 2 2 En esta localidad, tenemos el ltimo nmero de la frmula Podemos ver que con esta representacin, es simple expresar las operaciones de las que es capaz el hardware (en este caso, nuestra calculadora imaginaria), en la memoria. La descripcin y uso de los opcodes es lo que llamamos lenguaje de mquina . Es decir, la lista de cdigos que la mquina va a interpretar como instrucciones, describe las capacidades de programacin que tenemos de ella; es el lenguaje ms primitivo, depende directamente del hardware, y requiere del programador que conozca el funcionamiento de la mquina al ms bajo nivel. los lenguajes ms primitivos fueron los lenguajes de mquina. Esto, ya que el hardware se desarroll antes del software, y adems cualquier software finalmente tiene que expresarse en el lenguaje que maneja el hardware. La programacin en esos momentos era sumamente tediosa, pues el programador tena que "bajarse" al nivel de la mquina y decirle, paso a pasito, cada punto de la tarea que tena que realizar. Adems, deba expresarlo en forma numrica; y por supuesto, este proceso era propenso a errores, con lo que la productividad del programador era muy limitada. Sin embargo, hay que recordar que en estos momentos, simplemente an no exista alternativa. El primer gran avance que se dio, como ya se coment, fue la abstraccin dada por el Lenguaje Ensamblador, y con l, el nacimiento de las primeras herramientas automticas para generar el cdigo mquina. Esto redujo los errores triviales, como poda ser el nmero que corresponda a una operacin, que son sumamente engorrosos y difciles de detectar, pero fciles de cometer. Sin embargo, an aqu es fcil para el programador perderse y cometer errores de lgica, pues debe bajar al nivel de la forma en que trabaja el CPU, y entender bien todo lo que sucede dentro de l. Con el desarrollo en los 50s y 60s de algoritmos de ms elevado nivel, y el aumento de poder del hardware, empezaron a entrar al uso de computadoras cientficos de otras ramas; ellos conocan mucho de Fsica, Qumica y otras ramas similares, pero no de Computacin, y por supuesto, les era sumamente complicado trabajar con lenguaje Ensamblador en vez de frmulas. As, naci el concepto de Lenguaje de Alto Nivel, con el primer compilador de FORTRAN (FORmula TRANslation), que, como su nombre indica, inici como un "simple" esfuerzo de traducir un lenguaje de frmulas, al lenguaje ensamblador y por consiguiente al lenguaje de mquina. A partir de FORTRAN, se han desarrollado innumerables lenguajes, que siguen el mismo concepto: buscar la mayor abstraccin posible, y facilitar la vida al programador, aumentando la productividad, encargndose los compiladores o intrpretes de traducir el lenguaje de alto nivel, al lenguaje de computadora. Hay que notar la existencia de lenguajes que combinan caractersticas de los de alto nivel y los de bajo nivel (es decir, Ensamblador). Mi ejemplo favorito es C: contiene estructuras de programacin de alto nivel, y la facilidad de usar libreras que tambin son caractersticas de alto nivel; sin embargo, fue diseado con muy pocas instrucciones, las cuales son sumamente sencillas, fciles de traducir al lenguaje de la mquina; y requiere de un entendimiento apropiado de cmo funciona la mquina, el uso de la memoria, etctera. Por ello, muchas personas consideramos a lenguajes como C (que fue diseado para hacer sistemas operativos), lenguajes de nivel medio.

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Categora: Lenguajes de programacin orientada a objetos Subcategoras


Esta categora incluye las siguientes 6 subcategoras: C (3 cat, 10 pgs.) L enguaje de programacin ava (6 cat, 23 pgs.) enguajes de programacin basados en prototipos (10 pgs.) P erl (2 cat, 15 pgs.) (2 cat, 67 pgs.) thon (3 cat, 14 pgs.) Artculos en la categora Lenguajes de programacin orientada a objetos Esta categora incluye las siguientes 46 pginas: A ABAP ActionScript Ada (lenguaje de programacin) Alice (programa) B BCPL Boo (lenguaje de programacin) C C Sharp C++ Clarion (lenguaje de programacin) D D (lenguaje de programacin) Duck typing E Eiffel (lenguaje de programacin) EuRuKo G Gambas GNUstep GORM G (cont.) Groovy (lenguaje de programacin) I Incr Tcl J Java (lenguaje de programacin) VisualVM JavaScript K KBasic L LayerD Lexico Lisp M Magik (lenguaje de programacin) Mesa (lenguaje de programacin) O Oberon (lenguaje de programacin) Object Pascal Objective-C Ocaml Mozart (informtica) O (cont.) Oz (lenguaje de programacin) P Perfil de Ravenscar Perl Python R R (lenguaje de programacin) Rubinius Ruby S Scala (lenguaje de programacin) Smalltalk U Urbi V Visual Basic .NET Visual FoxPro W Web Dynpro SAP X XBase++

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LENGUAJES DE PRIMERA GENERACIN Lo constituyen los lenguajes maquina. Estos se consideran como de bajo nivel por que no existe un programa de codificacin menos complicado que el que utiliza los smbolos binarios 1 y 0. Ascii, utiliza ceros y unos para representar letras del alfabeto. Como este es el lenguaje del CPU, los archivos de texto traducidos a los grupos binarios ASCII pueden leerse por casi cualquier plataforma de sistemas de computadoras. LENGUAJES DE SEGUNDA GENERACIN A estos se les denomi lenguaje ensamblador. Los lenguajes ensambladores usan cdigos como a para agregar o mvc para mover, y asi sucesivamente. Los programas de software de sistemas tales como los sistemas operativos y los programas de utilidad se escriben con frecuencia en un lenguaje ensamblador. LENGUAJES DE TERCERA GENERACIN Estos son mas fciles de aprender y usar que los lenguajes maquina y el lenguaje ensamblador, pues su similitud con la comunicacin y comprensin humana cotidiana es mayor. Enunciados, Print, Total sales, Read normal Pay etc. Aunque son mas fciles de programar, no son tan eficientes en trminos de rapidez operacional y memoria. LENGUAJES DE TERCERA GENERACIN Son relativamente independientes del hardware de la computadora. Esto significa que el mismo programa puede utilizarse en varias computadoras diferentes de distintos fabricantes LENGUAJES DE CUARTA GENERACIN Son lenguajes que se relacionan menos con procedimientos y que son aun mas parecidos al ingles que los lenguajes de tercera generacin. Algunas caractersticas incluyen capacidades de consulta y base de datos, de creacin de cdigos y capacidades grficas. Ejemplos Visual C++, Visual Basic, Power Builder, Delphi, Forte y muchos otros. Lenguajes de consulta son utilizados para hacer preguntas ala computadora con frases parecidas alas de un idioma, ejemplo el ingls. Lenguaje de consulta estructurado. Lenguaje estndar que a menudo se usa para realizar consultas y manipulaciones ala base de datos.

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13. Qu es Fedesoft en Colombia? Fedesoft a nivel Mundial existen?

Qu otras organizaciones similares a

Es una entidad que tiene como objetivo promover y fomentar el desarrollo de la industria desoftware en Colombia a nivel nacional e internacional como tambin agremiar y representar elsector productor de software y servicios informticosAsesoftware

14. Redacte en sus palabras cul es la situacin actual de la industria del Software en Colombia.

La situacin actual de la industria del software en Colombia yo dira que est un poco bajo encuestiones de calidad, ya que es muy difcil encontrar hecho en Colombia con buenos estndaresde calidad, por esto es que creo que la industria en Colombia est un poco bajo en cuestiones dereconocimiento nacional e internacional, porque si se obtuvieran buenos software en este pastendramos ms reconocimiento y podramos mejorar los negocios en cuestiones de calidad 15. Busque y resuma un artculo que mencione cules son las tendencias tecnolgicas que se consolidarn en el 2013? Sugerencia: http://www.fedesoft.org
Esta cada la pagina

16. Qu es la computacin en la nube y qu importancia tiene ahora en la industria del software? Es unparadigmaque deInternet. permite ofrecerserviciosde computacin a travs

Segn elIEEEComputer Society,es un paradigma en el que la informacin se almacena de manera permanenteen servidores de Internet y se enva acachstemporales de cliente, lo que incluye equipos deescritorio, centros de ocio, porttiles, etc

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17. Los sistemas de Informacin (S.I.) han evolucionado a lo largo del tiempo, se pueden clasificar segn la funcin o el tipo de usuario, defina las siguientes clases o tipos de S.I.: f. Sistema de procesamiento de transacciones (TPS) g. Sistemas de informacin gerencial (MIS) h. Sistemas de soporte a decisiones (DSS) i. Sistemas de informacin ejecutiva (EIS) j. Sistemas de automatizacin de oficinas (OAS).
SISTEMA DE PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES (TPS) Es un tipo desistema de informacinque recolecta, almacena, modifica y recupera todalainformacingenerada por las transacciones producidas en una organizacin.

SISTEMAS DE INFORMACIN GERENCIAL (MIS) Estossistemasson el resultado de interaccin colaborativa entre personas, tecnologas yprocedimientos -colectivamente llamadossistemas de informacin-orientados a solucionarproblemasempresariales.

SISTEMAS DE SOPORTE A DECISIONES (DSS) Es un sistema informtico utilizado para servir de apoyo, ms que automatizar, el proceso de tomade decisiones.

SISTEMAS DE INFORMACIN EJECUTIVA (EIS) es unaherramientadeInteligencia empresarial (Business Intelligence, BI),orientada a usuarios denivel gerencial, que permite monitorear el estado de las variables de un rea o unidad de laempresa a partir de informacin interna y externa a la misma.

SISTEMAS DE AUTOMATIZACIN DE OFICINAS (OAS). Consisten en aplicaciones destinadas a ayudar al trabajo diario del administrativo de unaorganizacin, forman parte de este tipo desoftwarelosprocesadores de textos,lashojas declculo,loseditores de presentaciones,los clientes decorreo electrnico,etc.

20. En la dcada de los 70, segn Richard Nolan, un conocido autor y profesor de la Escuela de Negocios de Harvad, la funcin de los sistemas de informacin en las organizaciones evoluciona a travs de ciertas etapas de crecimiento, explique cada una de ellas a continuacin: g. Etapa de inicio. h. Etapa de contagio o Expansin. i. Etapa de control o formalizacin. j. Etapa de integracin. k. Etapa de administracin de datos. l. Etapa de Madurez.

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ETAPA DE INICIO. Comienza con la adquisicin de la primera computadora y normalmente se justifica por el ahorro de mano de obra y el exceso de papeles

ETAPA DE CONTAGIO O EXPANSIN. Se inicia con la implantacin exitosa del primer Sistema de Informacin en la organizacin. Como consecuencia de lo anterior, el primer ejecutivo usuario se transforma en el paradigma o personas que se habr que imitar.

ETAPA DE CONTROL O FORMALIZACIN. Esta etapa de evolucin de la Informtica dentro de las empresas se inicia con la necesidad de controlar el uso de los recursos computacionales a travs de las tcnicas de presupuestacin basecero (partiendo de que no se tienen nada) y la implantacin de sistemas de cargos a usuarios (por el servicio que se presta).

ETAPA DE INTEGRACIN. La integracin de los datos y de los sistemas surge como un resultado directo de la centralizacin del departamento de sistemas bajo una sola estructura administrativa.

ETAPA DE ADMINISTRACIN DE DATOS. El departamento de Sistemas de Informacin reconoce que la informacin es un recurso muy valioso que debe estar accesible para todos los usuarios.

ETAPA DE MADUREZ. Al llegar a esta etapa, la Informtica dentro de la organizacin se encuentra definida como una funcin bsica y se ubica en los primeros niveles del organigrama (direccin