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Problemas Perversos en el Pensamiento del Diseo Richard Buchanan

Este ensayo est basado en un documento presentado en Colloque Recherche sur le Design: Incitations, Implications, Interactions, el primer simposio universitario francs sobre la investigacin del diseo llevado a cabo en Octubre de 1990 en la Universidad Tecnolgica de Compigne, Compigne, Francia.

El fundamento del pensamiento del diseo lo podemos encontrar tanto en las bellas artes, las ciencias naturales como en las ciencias sociales, siendo una actividad sorprendentemente flexible. Existen varias definiciones del diseo o ramas de esta prctica profesional como diseo industrial o grfico que cubran la diversidad de ideas y mtodos unidos bajo este nombre. De hecho la variedad de investigaciones presentadas en conferencias, artculos de revistas y libros, sugieren que el diseo se siga expandiendo en sus significados y conexiones, revelando inesperadas dimensiones en la prctica as como en el entendimiento. En el siglo XX se ha visto que el Diseo ha evolucionado de ser una actividad comercial a llegar a ser una profesin, a una investigacin tcnica e incluso a lo que ahora debera de reconocerse como un nuevo arte liberal de la cultura tecnolgica. Podra parecer inusual hablar acerca del diseo como un arte liberal, particularmente cuando mucha gente est acostumbrada a identificar las artes liberales con las tradicionales artes y ciencias que estn institucionalizadas en colegios y universidades. Pero las artes liberales estn pasando por una transformacin revolucionaria en la cultura del siglo XX y el diseo es una de las reas en las cuales esta transformacin es evidente. Para entender este cambio, es importante reconocer la historia del arte liberal. Las artes liberales fueron originadas en el Renacimiento y han experimentado prolongados desarrollos que culminaron en el siglo XIX como una educacin enciclopdica de las bellas artes, las bellas letras, la historia, varias ciencias naturales y matemticas, la filosofa y las incipientes ciencias sociales. Este crculo de aprendizaje fue dividido en materias particulares, cada una con su propio mtodo o conjunto de mtodos apropiados para su exploracin. En el apogeo de las artes liberales, estas materias provean un entendimiento integrado de la experiencia humana y cantidad de conocimientos disponibles para ellas. Sin embargo, para finales del siglo XIX, algunas materias haban sido exploradas en forma progresiva con mtodos ms refinados y entonces nuevas materias fueron aadidas de acuerdo a los avances del conocimiento.

Como resultado, el crculo del aprendizaje se fue dividiendo y subdividiendo, hasta que todo lo que qued fue una ensalada llena de especializaciones. Hoy en da, esas artes liberales florecieron como estudios especializados, guiando la percepcin hasta un conjunto ms rico y detallado de hechos y valores. A pesar de que estas materias contribuyeron para el avance del conocimiento, generaron tambin su fragmentacin, ya que progresivamente su mira lleg a ser cada vez ms y ms estrecha, ya que las disciplinas fueron ms numerosas y perdieron conexin entre s con problemas de la vida diaria, que seleccionan aspectos para su preciso anlisis metodolgico. 1 La bsqueda de nuevas disciplinas integradoras ha llegado a ser uno de los temas centrales en la vida prctica e intelectual del siglo XX para complementar las artes y las ciencias. Las disciplinas integradoras tienen como finalidad servir al enriquecimiento de la vida humana a travs del entendimiento, la comunicacin y la accin. El significado de buscar una base cientfica para el diseo no consiste en reducirlo a una o a otra de las ciencias, siendo una extensin del proyecto de los neo-positivistas y as presentado en estos trminos por algunos tericos diseadores.2 Ms bien consiste en una conexin e integracin del conocimiento til de las artes y ciencias asociadas, pero de forma que estn hechos en funcin a los problemas y propsitos del presente. Los diseadores estn explorando integraciones concretas del conocimiento que combinarn la teora con la prctica para nuevos propsitos productivos y sta es la razn por la que asistimos a un cambio en el pensamiento del diseo a partir de las nuevas artes liberales a una cultura tecnolgica. 3

1 De Richard McKeon The Transformation of the Liberal Arts in the Renaissance, Developments in the Early Renaissance, ed. Bernad S. Levy (Albany: State University of New York Press, 1972), 168-69. 2 El neo positivismo, pragmatismo y otras formas de fenomenologa han influenciado fuertemente la educacin y la prctica del diseo en el siglo XX. Si la teora del diseo ha tendido ha menudo hacia el neo positivismo, la prctica del diseo ha tendido al pragmatismo y pluralismo con fenomenologas en ambas reas. Tales diferencias filosficas estn ilustradas en la experiencia que se desarroll entre los cursos tericos y de estudio en la Hochschule fr Gestaltung (HfG) de Ulm antes de que esta escuela fuera cerrada. La divisin entre teora y prctica en diseo es un eco de la diferencia entre la predominantemente filosofa neopositivista de la ciencia y las excepcionalmente diversas filosofas de prctica de los cientficos. La historia del diseo, su teora y su crtica se pudieron beneficiar de una mayor atencin al pluralismo. 3 Walter Groupius fue uno de los primeros en reconocer los principios del nuevo arte liberal en diseo. En un ensayo escrito en 1937, l refleja la fundacin de la Bauhaus como una institucin cimentada en la idea de un arte arquitectnico: Por lo tanto la Bauhaus fue inaugurada en 1919 con el objetivo especfico de realizar arte arquitectnico moderno, el cual, as como la naturaleza humana vino a significar todo lo que tuviese a su alcance. Nuestra gua principal fue que el diseo no es un asunto intelectual ni material, sino simplemente una parte integral de la vida, necesaria para todos en una sociedad civilizada. Scope of Total Architecture (New York: Collier Books, 1970), 19-20. El trmino arquitectnico en este caso trasciende el trmino arquitectura como es comnmente usado en el mundo moderno. A travs de la cultura Occidental, el arte liberal se

Diseo y operaciones intencionales El estudio del diseo como arte liberal comienza desde la revolucin cultural que ocurri a principios del siglo XX. La parte principal de esta revolucin fue descrita por John Dewey en The Quest for Certainty (La Bsqueda de la Certeza) como una Percepcin del Nuevo Centro del Universo. El Viejo Centro del Universo era la mente, que por medio de un equipo de poderes completos dentro de s mismo obtena el conocimiento y era ejercido sobre un material igualmente completo dentro de l mismo. El nuevo centro son las interacciones indefinidas que tienen lugar dentro del curso de la naturaleza, que no est fija ni completa, pero que es capaz de direccionar a nuevos y diferentes resultados a travs de mediaciones de operaciones intencionales.4, que Dewey lo describe como la raz de la diferencia entre las viejas y las nuevas

ha descrito similarmente como arquitectnico debido a su capacidad integrativa. Al parecer Groupius entiende que la arquitectura vista como un arte liberal fue slo una manifestacin del arte arquitectnico del diseo del siglo XX. 4 John Dewey. The Quest for Certainty: A Study of the Relation of Knowledge and Action (1929; rpt. New York: Capricorn Books, 1960), 290-91. 5 John Dewey, Experience and Nature (1929; rpt. New York: Dover Publications, Inc., 1958), 357.

artes liberales, entre la especializacin de los hechos en una materia y el uso de nuevas disciplinas de pensamiento integrativo. Dewey observa sin embargo que el significado y las implicaciones de la nueva direccin no han sido totalmente entendidos. Las nociones que tenemos hoy en da no son consistentes consigo mismas ni con el tenor de la vida actual. La prctica del conocimiento ha sido asimilada al procedimiento de las artes tiles; ya que envuelve, manipula y arregla energas naturales, por lo que ahora al arte se le estima y honra igual 5 que a la ciencia que se dice tener el rango de realeza. Dewey va ms all y explora esta nueva relacin entre la ciencia, el arte y la prctica. l sugiere que en la Experiencia y en la Naturaleza, el conocimiento no se logra por una conformidad directa de ideas con los rdenes fijos de la naturaleza; el conocimiento es logrado por una nueva forma de arte dirigido hacia rdenes de cambio. Pero si las tendencias modernas estn justificadas al poner primero arte y creacin, entonces las implicaciones de esta posicin deberan de ser primero aceptadas y llevarse a cabo. Se vera entonces que la ciencia es un arte, que el arte es una prctica y que la nica distincin digna del caso no est entre la prctica y la teora, sino entre esos modos de prctica que no son inteligentes, no inherentes e inmediatamente agradables y aquellos que estn llenos de bellos significados. 6 A pesar de que los neo-positivistas cortejaron a Dewey por un tiempo, es evidente que el desarrollo de la ciencia en el siglo XX fue totalmente diferente de su entendimiento. 7 En vez de tratar a la ciencia como primaria y al arte como secundario, Dewey seal a la ciencia como arte. La consideracin que se tuvo por asimilar la ciencia al arte es el hecho de asignar un status cientfico a cualquier caso que se produce experimentalmente. La ciencia es ahora el producto de operaciones deliberadamente llevadas a cabo de conformidad con un plan o un proyecto y que tiene las caractersticas de una hiptesis de trabajo. 8 El significado de arte en este contexto para Dewey es crucial para entender el nuevo estatus del diseo y tecnologa en la cultura contempornea. Despus de un periodo en el cual el conocimiento natural

6 Dewey, Experience and Nature, 357-58.

7 La neo positivista International Encyclopedia of Unified Science que incluye los fundamentos de Charles Morris sobre la teora de los signos tambin incluye la teora de la valuacin de Dewey. Sin embargo la lgica de Dewey fue ignorada o ridiculizada por neopositivistas lgicos y gramticos. 8 John Dewey, By Nature and By Art, Philosophy of Education (Problems of Men) (1946; rpt. Totowa, New Jersey: Littlefield, Adams, 1958), 288.

9 Dewey, By Nature and By Art, 291-92. 10 Para Dewey las artes de la produccin incluyen las bellas artes.

l no hace una fuerte distincin entre bellas artes y artes utilitarias.

emergi de la fuerza industrial, la ciencia entr en un periodo estable y de crecimiento por medio de deliberadas invenciones de aplicaciones a su propia cuenta. Para marcar esta diferencial caracterstica del arte, que es ciencia, Dewey utiliz la palabra tecnologa. Lo que para este filsofo es la tecnologa no es lo que comnmente se entiende en la filosofa actual. En vez de significar conocimiento para cmo hacer y utilizar artefactos o las cosas en s mismas, la tecnologa para Dewey es un arte del pensamiento experimental; debido a las tecnologas, una relacin circular existe entre las artes de produccin y la ciencia. 9 Esto es, las operaciones intencionales se llevan a cabo en la ciencia, en el arte de la produccin, 10 o en la accin poltica y social. Nosotros equivocadamente identificamos a la tecnologa con un producto en particular hardware que resulta del pensamiento experimental, pero pasa por alto el arte que est detrs y lo que provee la base para crear otro tipo de productos. Desde esta perspectiva, es fcil entender por qu diseo y pensamiento de diseo continan expandiendo su significado y conexin en la cultura contempornea. No hay rea en la vida contempornea donde el diseo el plan, proyecto o hiptesis de trabajo la cual constituye la intencin en la operacin intencional - no sea un factor significativo en la formacin de la experiencia humana. El diseo se extiende hasta el ncleo de las actividades tradicionales cientficas, donde es empleada para cultivar materias que son el foco de la curiosidad cientfica. Pero percibiendo la existencia de tal arte slo abre las puertas a una investigacin adicional para explicar lo que es ese arte, cmo opera y por qu ha tenido xito o fracaso en situaciones particulares. El desafo es ganar un profundo entendimiento en el pensamiento del diseo para que exista ms cooperacin y beneficio mutuo entre aquellos que aplican el pensamiento del diseo a problemas notables diversos y a las materias. Esto va a permitir que la exploracin prctica del diseo, particularmente en las artes de la produccin, sea ms inteligente y tenga un mayor significado. Sin embargo un problema persiste entre diseadores y miembros de la comunidad cientfica, y es que se tiende a dejar muy poco espacio para reflexionar sobre la amplia naturaleza del diseo y su relacin con el arte y las ciencias, industria y manufactura, la comercializacin y distribucin y el pblico en general que en ltima instancia utiliza los resultados del pensamiento del diseo. En vez del rendimiento de integraciones productivas, el resultado es casi siempre confuso, con una falta de comunicacin y con una carencia de prctica inteligente de llevar ideas innovadoras dentro del objetivo. Alternadamente, esto mina esfuerzos para alcanzar un entendimiento ms claro del diseo mismo; a veces guiando a los diseadores hacia atrs, en

11 Herbert A. Simon, The Sciences of the Artificial (Cambridge: M.I.T. Press, 1968). 12 A pesar de que se cita The Sciences of the Artificial de Simon repetidamente en la literatura de diseo, debido a su definicin de diseo, se lee abiertamente pero con poca atencin a todo el argumento. Un detallado anlisis desde el punto de vista de diseo industrial sera un buen aporte a la literatura. Tal lectura revelara las caractersticas positivistas de Simon y ayudara a explicar por qu muchos diseadores estn algo desencantados con el libro. No obstante permanece como un excepcional trabajo til. 13 Vase Richard Buchanan, Design and Technology in the Second Copernican Revolution, Revue des sciences et techniques de la conception (The Journal of Design Sciences and Technology), 1.1 (Enero 1992).

defensa de su trabajo tradicional: arte y habilidad. Sin la apropiada reflexin para ayudar a clarificar las bases de la comunicacin entre todos los participantes, hay una pequea esperanza para entender los principios y valores del pensamiento del diseo en una cultura tecnolgica cada vez ms compleja.

La Doctrina de Colocaciones Por arte liberal yo entiendo una disciplina de pensamiento que se comparta hasta cierto grado por todos los hombres y mujeres en su vida cotidiana y que sea dominada slo por unos pocos, por aquellos que la practiquen con gran distincin y a veces avancen a nuevas reas de aplicacin innovadora. Probablemente esto fue lo que Herbert Simon seal en The Science of the Artificial (La Ciencia de lo Artificial), uno de los mayores trabajos en la teora del diseo en el siglo XX, cuando escribi: el estudio propio de la humanidad es la ciencia del diseo, no slo como el componente profesional de una educacin tcnica, sino como un ncleo de disciplina para cada hombre liberalmente educado. 11 Uno puede estar razonablemente en desacuerdo con aspectos sobre los puntos de vista del positivismo y empirismo de Simon del diseo como ciencia 12 (as como uno puede estar en desacuerdo con los principios pragmticos que estn detrs de las observaciones de Dewey sobre la importancia de operaciones intencionales en la cultura moderna),13 pero hay una pequea razn para estar de acuerdo que todos los hombres y mujeres se puedan beneficiar de un prematuro conocimiento de las disciplinas del diseo en el mundo contemporneo. El comienzo de tal conocimiento ha transformado el estudio de las artes tradicionales y las ciencias hacia nuevas obligaciones con los problemas de las experiencias de cada da, evidentemente en el desarrollo de diversos nuevos productos que incorporan conocimiento de muchos campos de especializacin. Para tener algo de idea de qu tan extenso es el diseo en la vida contempornea, considrense las cuatro grandes reas en las que el diseo es explorado por todo el mundo por diseadores profesionales y por otros que no se ven a s mismo como diseadores. La primera de esas reas es el diseo de comunicaciones simblicas y visuales. sta incluye el tradicional trabajo de diseo grfico, como por ejemplo tipografa y anuncios, libros y produccin de revistas e ilustracin cientfica, pero se ha expandido a la comunicacin a travs de la fotografa, pelcula, televisin y exhibicin de computadora. El rea del diseo de las comunicaciones se est desarrollando rpido en una amplia exploracin de los problemas de comunicar la informacin, ideas y argumentos a travs de nuevas sntesis de

14 La frase cultura libresca o bookish culture se utiliza por el crtico literato George Steiner y es un tema a tratar en el prximo libro por Ivn Illich, In the Vineyard of the Text.

15 El diseo de objetos materiales incluye naturalmente, nuevos trabajos en la ciencia de materiales, donde una gran atencin desde el punto de vista del diseo es evidente.

palabras e imgenes que estn transformando la cultura libresca del pasado. 14 La segunda rea es el diseo de objetos materiales. Esto incluye la tradicional preocupacin por la forma y visual apariencia de los productos del diario vestido, objetos domsticos, herramientas, instrumentos, maquinaria y vehculos pero se ha expandido a una ms cuidadosa y diversa interpretacin de las relaciones fsicas psicolgicas, sociales y culturales entre los productos y el ser humano. Esta rea se est desarrollando rpidamente en una exploracin de los problemas de construccin en la cual la forma y la apariencia visual deben llevar a cabo discusiones ms profundas y que se integren ms para unir aspectos de arte, ingeniera, ciencias naturales y ciencias humanas. 15 La tercera rea es el diseo de actividades y servicios, que incluyen la tradicional administracin concerniente con logstica, combinando recursos fsicos, instrumentos y recursos humanos en una secuencia eficiente y fechas para lograr objetivos especficos. Sin embargo esta rea se ha ampliado en una preocupacin por la toma de decisiones lgicas y planeamiento estratgico y se est desarrollando rpidamente en un campo de exploracin para ver cmo el pensamiento del diseo puede contribuir a lograr un flujo orgnico de experiencia en situaciones concretas, realizando tales experiencias ms inteligentes, significativas y satisfactorias. El tema central de esta rea son las conexiones y consecuencias. Los diseadores estn explorando una gama progresivamente ms amplia de conexiones en cada experiencia diaria y cmo es que los diferentes tipos de conexiones afectan la estructura de la accin. 16 La cuarta rea es el diseo de sistemas complejos o ambientes para vivir, trabajar, jugar y aprender. Esto incluye las tradicionales preocupaciones de la ingeniera en sistemas, arquitectura y planeacin urbana o anlisis funcional de las partes complejas y la subsecuente integracin en jerarquas. Pero esta rea tambin se ha expandido y refleja ms sentido de la idea central, pensamiento o valor que expresa la unidad de cualquier balance y funcionamiento completo. Esta rea est cada vez ms preocupada explorando el rol del diseo por sostener, desarrollar e integrar al ser humano a ms amplios ambientes ecolgicos y culturales, adaptndolos cuando sean deseables y sobre todo cuando sean necesarios. 17 Reflejando en esta lista de las reas del pensamiento del diseo, est tentador identificar y limitar profesiones especficas de diseo dentro de cada rea diseadores grficos en comunicacin, diseadores industriales e ingenieros en objetos materiales, administradores con actividades y servicios de diseo,

16 Algunas de las dimensiones psicolgicas y sociales de esta rea estn ilustradas en trabajos tan diversos como George A. Millar, Eugene Galanter y Kart H. Pribram, Plans and the Structure of Behavior (New York; Holt, Rinehart y Winston, 1960); Lucy Suchman, Plans and Situated Actions: The Problems of Human Machine Communication (Cambridge: Cambridge University Press, 1987); y Mihaly Csikszentmmihalyi, Flor: The Psychology of Optimal Experience (New York; Harper & Row, 1990). 17 En los primeros trabajos de ingeniera en sistemas que influenciaron el pensamiento del diseo del pensamiento est Arthur D,. Hall, A Methodology for Systems Engineering (Princeton, New Jersey: D. Van Nostrand Company, 1962). Para ver desarrollos ms recientes en sistemas de pensamientos vase Ron Levy Critical Systems Thinking: Edgar Morin and the French School of Thought, Systems Practice, vol. 4 (1990). Acerca del nuevo systemics, vase Robert L. Flood y Werner Ulrich, Testament to Conversations on Critical Systems Thinking Between Two Systems Practitioners, Systems Practice, vol. 3 (1990), y M. C. Jackson, The Critical Kernel in Modern Systems Thinking. Systems Practice, vol. 3 (1990). Para un punto de vista antropolgico a sistemas, vase James Houston, The Modernist City: An Antropological Crititique of Brasilia (Chicago: University of Chicago Press. 1989).

18 Comprese el tratamiento platnico, aristotlico y clsico de las partes y del todo. Estos tres puntos de vista estn muy bien representados en

el pensamiento del diseo del siglo veinte. Vase por ejemplo, Christopher Alexander, Notes on the Synthesis of Form (Cambridge: Harvard University Press, 1973).

arquitectos y planeadores urbanos enfocados en sistemas y el medio ambiente. Pero esto no sera adecuado, porque estas reas no son simples categoras de objetos que reflejen los resultados del diseo. Propiamente entendido y usado, tambin son lugares e invenciones compartidos por todos los diseadores, lugares donde uno descubre las dimensiones del pensamiento del diseo por reconsideracin de los problemas y soluciones. Cierto, estas cuatro reas sealan hacia cierta objetividad en la experiencia humana, y el trabajo de los diseadores en cada una de estas reas ha creado un marco para las experiencias humanas en la cultura contempornea. Pero estas reas tambin estn interconectadas, sin dar ninguna prioridad a una de ellas en especial. Por ejemplo, la secuencia de los signos, cosas, acciones o pensamientos se pueden ver como un ascenso de partes confusas a un todo ordenado. Signos e imgenes son fragmentos de experiencias que reflejan nuestra percepcin de objetos materiales. Objetos materiales a la vez se transforman en instrumentos de accin. Signos, cosas y acciones son organizados en ambientes complejos por una idea o pensamiento unificado. Pero no hay razn para creer que las partes o el todo deben ser tratados ms bien en forma ascendente que en forma descendente. Las partes y el todo son de muchos tipos y se pueden definir de muchas formas. 18 Dependiendo de cmo desee un diseador explorar y organizar la experiencia, la secuencia puede ser tan razonablemente vista como un descenso de los ambientes caticos a la unidad provista por smbolos e imgenes. De hecho, signos, cosas, acciones y pensamientos no solamente estn interconectados, tambin estn interpenetrados y desembocan en el pensamiento contemporneo del diseo con sorprendentes consecuencias para la innovacin. Estas reas nos muestran el linaje pasado y presente del diseo, as como tambin nos muestran hacia a dnde se dirige en el futuro. Es fcil entender que los diseadores industriales estn primordialmente preocupados con los objetos materiales. Pero la investigacin reportada en la literatura del diseo muestra que los diseadores industriales han encontrado nuevos caminos de exploracin, pensando acerca de objetos materiales en el contexto de signos, acciones y pensamientos. Por ejemplo, unos han considerado los objetos materiales comunicativos, con tendencia de reflexiones en la semntica y retrica de los productos. Otros han puesto los objetos materiales en el contexto de la experiencia y accin, realizando nuevas preguntas acerca de cmo funcionan los productos en situaciones de uso y cmo contribuyen o inhiben el flujo de actividades, (claro que esto es un cambio significativo de las preguntas sobre el funcionamiento interno de los productos y cmo puede la forma visual del producto expresar esa funcionalidad). Finalmente, otros exploran objetos materiales como parte de sistemas ms grandes, ciclos y

19 Tales juicios son la medida de la

objetividad en el pensamiento contemporneo del diseo. Sin nada de objetividad las posibilidades descubiertas en diseo, el pensamiento del diseo sera un sofisma de ste. 20 El arquitecto Richard Rogers busca reposicionar los problemas de la arquitectura en una nueva percepcin de mltiples sistemas traslapados, rechazando la nocin de un sistema como lineal, esttico, jerrquico y de orden mecnico. De acuerdo con Rogers: Hoy sabemos que el diseo basado en el razonamiento lineal debe estar reemplazado por una arquitectura abierta en un final de sistemas traslapados. Este sistemas de ver las cosas nos permite apreciar al mundo como un todo indivisible; nosotros estamos, en arquitectura, como en otros campos, acercndonos a un holstico ecolgico punto de vista del globo y el modo en que vivimos en l. Architecture: A Modern View (New York: Thames and Hudson Inc. 1991), 58. La idea de Rogers de forma indeterminada deriva no de la idea literaria deconstruccionista sino de su innovadora percepcin de mltiples sistemas. Ms sobre la crtica de Rogers acerca de la arquitectura postmoderna de la perspectiva de sistemas mltiples, vase Architecture: A Modern View, 26. 21 A pesar de que es una forma muy usual de estudiar comunicaciones visuales. Esta forma de ver las cosas ha perdido su fuerza inicial, en la actual prctica del diseo porque se ha movido en la idiosincrasia personal y bsqueda de la novedad que normalmente lo distrae a uno del punto principal de la comunicacin efectiva. Esto es evidente por ejemplo, entre los diseadores que han realizado lecturas peatonales de teora literaria deconstruccionista para el anlisis de su trabajo. La experimentacin visual es una importante parte en el pensamiento del diseo grfico, pero la experimentacin debe ser finalmente juzgada por la relevancia y efectividad de la comunicacin. Para mayor informacin sobre los lmites de semitica y diseo, vase Seppo Vekeva, What Do We Need Semiotics For?, Semantic Vision in Deisgn, ed. Susan Vihma (Helsinki: University of Industrial Arts UIAH, 1990), g-2. 22 El diseador grfico suizo Ruedi Ruegg habl recientemente sobre la necesidad de ms fantasa y libertad en el pensamiento del diseo grfico.

medios ambientes, abriendo una gran variedad de nuevas preguntas y preocupaciones prcticas o revitalizando viejos debates. Esas ediciones incluyen conservacin y reciclaje, tecnologas alternativas, ambiente elaborado de la simulacin, productos inteligentes, realidad virtual, vida artificial y las dimensiones ticas, polticas y legales del diseo. Comparables movimientos son evidentes en cada profesin del diseo: su preocupacin primaria comienza en un rea, pero la innovacin viene cuando la seleccin inicial es reposicionada en otro punto dentro del marco de referencia, con nuevas preguntas e ideas. Los ejemplos de esto abundan, por ejemplo, la arquitectura se ha ocupado de edificios como grandes sistemas o medios ambientes. Sin embargo por casi cerca de veinte aos, un grupo de arquitectos ha buscado agresivamente reposicionar la arquitectura en el contexto de los signos, smbolos y las comunicaciones visuales, aceptando el experimento postmoderno y las tendencias, tales como la arquitectura deconstructiva. Los Oxymorones tal como la arquitectura deconstructiva es casi siempre el resultado de atentados y reposicionamiento de innovacin. Ello indica un deseo de romper viejas categoras, como en el hoy familiar y aceptado arte constructivista y accin de pintado. La prueba, est en los resultados de productividad en el campo de la innovacin, juzgado por los individuos y por la sociedad en un todo. 19 Algunos experimentos han fallado como el de las hojas muertas en la primera helada, barrido lejos a merced del olvido. En el presente, los resultados de la arquitectura deconstructiva son mixtos, pero el experimento continuar hasta que los individuos o grupos reposicionen los problemas de la arquitectura y cambien la atencin general hacia nuevas preguntas. 20 Un reposicionamiento llamativo diferente est empezando en la profesin del diseo grfico y la comunicacin visual. En la ltima parte del siglo diecinueve y principios del veinte, el diseo grfico estaba orientado hacia la expresin personal a travs de la fabricacin de la imagen. Era una extensin de la expresin de las bellas artes, presentado como un servicio comercial o cientfico. Esto fue modificado bajo la influencia de la teora de la comunicacin y la semitica cuando el rol del diseador grfico fue cambiado hacia el de un intrprete de mensajes. As por ejemplo, el diseador grfico introduce coloridos emocionales de corporaciones o mensajes pblicos o en trminos tcnicos el diseador codifica el mensaje de la corporacin. Como resultado, los productos del diseador grfico fueron vistos como cosas, o entidades (materiales de texto) para ser decodificados por los espectadores. 21. Sin embargo, recientemente un nuevo acercamiento en el pensamiento del diseo grfico ha comenzado por cuestionar el acercamiento esencial lingstico o gramtico de la teora de comunicaciones y

Basado en su explicacin, uno podra argumentar que los esfuerzos para introducir la teora literaria deconstruccionista en el diseo grfico ha llevado casi siempre a la prdida de la libertad de la imaginacin en la comunicacin efectiva, contrario a lo que proclaman sus autores. 23 El concepto de colocacin va a permanecer difcil de entender en tanto que la gente est entrenada a entender que el nico camino de razonamiento empieza con categoras y contina con una cadena deductiva de proposiciones deductivas. Los diseadores estn preocupados con invenciones y con juicios y su razonamiento es prctico debido a que toma lugar en situaciones donde los resultados son influenciados por diversas opiniones. 24 Algunas colocaciones han venido ha ser muy comunes en el siglo veinte en el diseo que ya no llaman nuestra atencin. Sin embargo, tales colocaciones son caractersticas clsicas en el pensamiento del diseo, y en las manos de un hbil diseador mantienen su potencial de invencin. El diseador Jay Doblin algunas veces emple una cascada de colocaciones provenientes de las bsicas posiciones intrnsecas/extrnsecas. Las colocaciones de Doblin han servido como dispositivo heurstico para revelar los factores en el pensamiento del diseo y desarrollo del producto. Esto tambin est descrito por Doblin en Innovation, A Cook Book Approach, n. d. (escrito a mquina). Con diferente intencin Ezio Manzini recientemente argument que el diseador necesita dos instrumentos mentales con opuestas cualidades para examinar una situacin de diseo: un microscopio y un macroscopio. El microscopio mental es para examinar cmo es que las cosas trabajan hasta el ms pequeo detalle, en particular en lo que concierne a los avances de la ciencia de materiales. Una ms avanzada serie de colocaciones llenan el microscopio para darle eficacia. Vase Ezio Manzini, The Materials of Invention: Materials and Design (Cambridge: M.I.T. Press, 1989), 58 25 La facilidad con la que las colocaciones son convertidas en categoras debera de hacer de todo diseador o bien de todo educador en diseo cuidadoso en cmo comparte las herramientas conceptuales de su trabajo. Las colocaciones que deberan darle forma a un innovador

semitica, simplemente por ver las comunicaciones visuales como una argumentacin persuasiva. A medida que este trabajo se revela, va a tratar de reposicionar el diseo grfico dentro del flujo de la experiencia y la comunicacin, enfatizando las relaciones retricas entre los diseadores grficos, la audiencia y el contenido de la comunicacin. En esta situacin, los diseadores ya no sern vistos como individuos que decoren mensajes, sino como comunicadores que busquen descubrir argumentos convincentes por medio de nuevas sntesis o imgenes o palabras 22. Alternadamente esto va a llamar la atencin hacia audiencias activas como participantes en alcanzar las conclusiones en vez de ser seres pasivos que reciban mensajes ya procesados. Lo que da resultado en movimientos en una profesin de diseo, tambin lo da para diseadores independientes y sus clientes con sus problemas especficos. Los jefes de grandes tiendas de autoservicio se vieron en el problema de que los clientes no podan localizar con facilidad la mercanca en su tienda. Tradicionalmente el diseo grfico ha puesto grandes sealamientos, pero no se ha visto ninguna mejoraentre ms grande el signo, la gente lo ignoraba ms. Finalmente un diseador consultor sugiri que el problema deba de ser estudiado desde la perspectiva del flujo de la experiencia del cliente. Despus de observar por un periodo a los clientes caminar por la tienda, el consultor concluy que la gente a menudo caminaba entre las diferentes secciones de una tienda buscando el producto ms familiar y muestra representativa dentro de un tipo de productos. Esto cambi la estrategia de exhibicin, poniendo los productos que la gente ms identificaba en posiciones prominentes. A pesar de que este es un ejemplo minsculo, ilustra un doble reposicionamiento del problema de diseo: primero de signos a acciones con la cuestin de que la gente busca sus productos familiares para guiar sus movimientos; segundo, de la accin al signo, a redisear una estrategia de exhibicin para emplear a los productos mismos como signos o pista en la organizacin del almacn. Hay muchos ejemplos en el reposicionamiento conceptual en diseo que es sorprendente que nadie haya reconocido este patrn sistemtico de invencin, y que quedan atrs del pensamiento del diseo en el siglo veinte. El patrn no se encuentra en un conjunto de categoras pero en la riqueza, diversidad y en el conjunto cambiante de las colocaciones, tales como aquellas identificadas por signos, cosas, acciones y pensamientos. Entender la diferencia entre una categora y una colocacin es esencial si el pensamiento del diseo se ve ms que como una serie de accidentes creativos. Las categoras han fijado

acercamiento para el fundador de una escuela del pensamiento de diseo, casi siempre vienen a ser categoras de verdad en las manos de discpulos o descendientes.

26 Thomas Khun estuvo interesado en el reposicionamiento que marca revoluciones en la teora cientfica. Su estudio en estos fenmenos probablemente contrario a sus expectaciones ha ayudado a alterar la interpretacin de la ciencia de la historia del neopositivismo. Pero el paradigma shift de Khun nunca fue desarrollado hasta sus races intelectuales ms profunda en la invencin retrica y dialctica que est basada en la teora de los tpicos. Chain Perelman ha desarrollado una importante doctrina contempornea a lo que aqu se ha llamado doctrina de las colocaciones. Vase Chaim Perelman y L. Olbrechts-Tylteca, The New Rhetoric: A Treatise on Argumentation (Notre Dame: University of Notre Dame Press, 1969). Vase tambin Stephen E. Toulmin, The Uses of Argument (Cambridge: Cambridge University Press, 1958) para un descubrimiento moderno en tpicos de dialctica. A pesar de un remoto inters de los diseadores, estos trabajos estn citados porque tienen qu ver con razonamiento prctico y tienen importante razn en aspectos de diseo de la teora, incluyendo la lgica de la toma de decisin de Simon The Sciences of the Artificial. 27 En orden de resolver esos problemas, ms atencin se debe de poner a las diversas concepciones de diseo puestas por diseadores en el pasado. Esto re-posicionara la historia del diseo de objeto material o cosas a pensamientos y acciones. En otras palabras, lo que los diseadores dicen o hacen, la historia de su arte como filosofa y prctica. Para una mayor informacin sobre la materia de historia de diseo, vase Vctor Margoln Design History or Design Studies: Subject Matter and Methods, Design Studies, vol. 13, no. 2 (Abril 1992): 104-16. 28 La frase imgenes no dimensionales se refieren a todas las imgenes creadas en la mente como parte del pensamiento del diseo y, en particular, a las varias esquematizaciones de lugares conceptuales (esto es, jerrquica, horizontal o en matriz y en forma de tabla) que ayudan a la invencin.

significados que han sido aceptados dentro del marco de referencia de una teora o una filosofa y sirven como base para el anlisis de lo que ya existe. Los lugares tienen fronteras a las qu darles forma y por lo tanto restringen, pero no son rgidas y determinadas. La frontera de un lugar da un contexto u orientacin al pensamiento, pero la aplicacin a una situacin especfica puede generar una nueva percepcin de esa situacin y por lo tanto una nueva posibilidad de ser probada. Por ello, los lugares son fuentes de nuevas ideas y posibilidades cuando se aplican a problemas en circunstancias concretas. 23 Como aproximacin ordenada o sistemtica a la invencin de posibilidades, la doctrina de los lugares ofrece un medio muy til para entender lo que muchos diseadores describen como la calidad intuitiva o afortunada de su trabajo. Los diseadores muy a menudo poseen un conjunto muy personal de colocaciones desarrolladas y probadas por la experiencia. 24 La inventiva del diseador yace en una natural o bien cultivada habilidad de regresar a esos lugares y aplicarlos en nuevas situaciones, descubriendo as aspectos de la situacin que afectarn el diseo final. Lo que se llega a ver como el estilo del diseador, no es nada mas que la preferencia personal de ciertas formas visuales, materiales o tcnicas; es la forma caracterstica de ver posibilidades a travs de lugares conceptuales. Sin embargo, cuando un lugar conceptual de un diseador llega a estar en la categora del pensamiento, el resultado puede llegar a ser una simple imitacin de inventos espontneos que ya no sean relevantes al descubrimiento de posibilidades especficas en una nueva situacin. Las ideas entonces son forzadas en vez de ser descubiertas en particularidades y posibilidades de esa situacin.
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Por ello para el diseador prctico las colocaciones estn en primer lugar y las categoras en segundo. Lo contrario es verdadero para la historia, teora y la crtica del diseo, excepto en aquellos momentos en los que se abre una nueva direccin para preguntas. En esos tiempos, un reposicionamiento de los problemas del diseo tales como el cambio en el objeto de estudio a quien se vaya a dirigir, los mtodos empleados o los principios que se van a explorar ocurren por medio de colocaciones. Entonces la historia, la teora o la crtica son un rediseo para el investigador individual y a veces para grupos de investigadores. 26 A medida que la disciplina de los estudios del diseo aaden una dimensin reflectiva y filosfica a la historia, teora y crtica del diseo, las consecuencias positivas se vuelven cada ms posibles. Los historiadores por ejemplo, pueden reconsiderar el posicionamiento de la historia del diseo como se le ha practicado a lo largo de la mayor parte del siglo veinte y se trabaja para descubrir otras posibilidades innovadoras. El descontento con los resultados de la actual historia del diseo

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sugiere que nuevas recolocaciones estn llamadas, si la disciplina va a retener vitalidad y relevancia a problemas contemporneos.
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29 Esta lista pudo tambin incluir disciplinas humansticas y las bellas artes porque hay tanta dificultad en comunicarse entre algunos tradicionales humanistas y diseadores como entre diseadores y cientficos. Esto se hace evidente a simple vista, ya que el diseo es simplemente un arte decorativo adaptando los principios de las bellas artes a los fines utilitarios, mantenido por muchos humanistas. 30 William R. Spiller, ed. Basic Questions of Design Theory (Amsterdam: North Holland Publishing Company, 1974). La conferencia fue auspiciada por la National Science Foundation y tuvo lugar en Columbia University. 31 Vladimir Bazjanac, Architectual Design Theory; Models of the Design Process, Basic Questions of Design Theory, 3-20. 32 Teora grfica, desarrollada por el matemtico Frank Haray, tambin sirvi para conectar el trabajo de muchos investigadores en muchas reas. Fue reportado por los organizadores que Haray quien atendi la conferencia y dej el documento Graphs as Designs sugiri que la estructura bsica de la teora del diseo podra encontrarse en su trabajo en modelos estructurales. Si Harry hizo o no esa sugerencia, es posible ver en la teora de grficas y notablemente en la teora de grficas directas una expresin matemtica de la doctrina de colocaciones. Las comparaciones pueden establecer una sorprendente conexin entre el arte de las palabras y el matemtico arte de las cosas, con un mayor significado en la vista del diseo como un nuevo arte liberal. Schemata son las conexiones para colocaciones pueden ser esquematizadas como figuras del pensamiento y schemata son formas de grficas dirigidas o si no. Para ms sobre teora de grficas vase F. Haray, R. Norman y D. Cartwright, Structural Models: An Introduction to the Theory of Directed Graphs (New

La doctrina de las colocaciones va a requerir de desarrollos ms avanzados si se le va a reconocer como una herramienta en el estudio y pensamiento del diseo, pero tambin puede ser sorprendentemente lejana de manejar un espacio conceptual y de imgenes no dimensionales de las cules emergen posibilidades concretas para probarlas en circunstancias objetivas. 28 El uso natural y espontneo de las colocaciones por los diseadores ya es evidente; un entendimiento explcito de la doctrina de dichas colocaciones har que stas sean un elemento importante en el diseo como arte liberal. Todos los hombres y mujeres requieren un arte liberal de diseo para vivir bien en la complejidad del marco de referencia basado en signos, cosas, acciones y pensamientos. Por un lado, tal arte va a permitir a los individuos a participar ms directamente en este marco de referencia y contribuir a su desarrollo. Por otro, diseadores profesionales pueden ser vistos como maestros en esta exploracin. La habilidad de los diseadores para descubrir nuevas relaciones entre signos, cosas, acciones y pensamientos es una indicacin que el diseo no es meramente una especializacin tcnica, sino un nuevo arte liberal.

Los Problemas Perversos de la Teora del Diseo. Recientes conferencias en diseo son evidencia de una coherente, y siempre sistemtico esfuerzo por alcanzar un ms claro entendimiento del diseo como una disciplina integrativa. Sin embargo los participantes que cada vez ms vienen de profesiones y disciplinas acadmicas diversas, no logran tener acuerdos mutuos porque comparten una definicin de diseo, metodologa y filosofa en comn y hasta una serie comn de objetivos en los que todos concuerdan en que el trmino diseo debe de aplicarse. Sin embargo logran tener acuerdos entre s porque comparten intereses mutuos en un tema: la concepcin y el planeamiento de lo artificial. Diferentes definiciones de diseo y diferentes especificaciones de la metodologa del diseo son variaciones de este amplio tema, siendo cada uno una concreta exploracin de lo que es posible en el desarrollo de sus significados y sus implicaciones. La comunicacin es posible en esas juntas porque los resultados de las investigaciones y discusiones a pesar de las grandes diferencias en las perspectivas intelectuales y prcticas, estn siempre conectadas por este tema y por lo tanto son suplementarias. Esto es slo posible,

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York: Wiley, 1965). 33 Una serie de conferencias sobre Mtodos de Diseo llevadas a cabo en el Reino Unido en 1962, 1965 y 67, llevaron a cabo la formacin de la Design Research Society en 1967, que hoy contina con la publicacin de la revista Design Studies. En Estados Unidos un inters paralelo llev a cabo el establecimiento del Design Methods Group en 1966 que public la DMG Newsletter (196671), revista DMG-DRS: Design Research and Methods y luego renombrada en 1976 y publicada hasta hoy en da como Design Methods and Theories. Como un intento para describir e integrar un conjunto de mtodos usados en el pensamiento de diseo, vase J. Christopher Jones, Design Methods: Sedes of Human Futures (1970; rpt New York: John Wiley & Sons, 1981). Muchos de los mtodos que Jones presenta estn concientemente importados de otras disciplinas. Sin embargo todos pueden ser interpretados como tcnicas para reposicionar problemas de diseo usando posicionamiento para descubrir nuevas posibilidades. 34 Rittel, quien falleci en 1990, complet su carrera enseando en la Universidad de Berkeley California y en la Universidad de Stutgart. Para una breve biografa, vase Herbert Lindinger, Ulm Design: The Morality of Object (Cambridge: M.I.T. Press, 1990) 274. 35 Bazjanac presenta una interesante comparacin entre modelos lineales y los modelos perversos. 36 La frase problemas perversos fue tomada del filsofo Karl Propper. Sin embargo, Rittel es otro ejemplo de alguien influenciado inicialmente por ideas neo-positivistas, quien cuando est confrontado con el proceso actual de razonamiento prctico en circunstancias concretas, busca desarrollar una nueva forma de acercarse relacionndose con la retrica. 37 El primer reporte publicado por Rittel de problemas perversos fue presentado por C. West Churchman, Wicked Problems, Management Science, vol. 4, no. 14 (diciembre 1967), B-141-42. Su editorial es particularmente interesante por su discusin de los problemas morales de diseo y planeamiento que pueden ocurrir cuando los individuos errneamente creen que efectivamente han sacado lo

naturalmente, si los individuos tienen el ingenio para descubrir lo que les es de utilidad del trabajo del otro y puedan moldear el material en trminos de su propia visin y pensamiento de diseo. Sin embargo los miembros de la comunidad cientfica, deben de estar preocupados por el tipo de problemas dirigidos por diseadores profesionales y por los patrones de razonamiento que ellos emplean. Mientras que los cientficos comparten en el nuevo arte liberal del pensamiento del diseo, ellos tambin son maestros de reas especializadas y sus mtodos relacionados como los que se encuentran en fsica, qumica, biologa, matemticas, las ciencias sociales o en uno de los muchos subcampos en los que estas ciencias se han dividido. 29 Esto crea uno de los problemas centrales de comunicacin entre cientficos y diseadores, porque los problemas encaminados por los diseadores rara vez caen solamente dentro de la frontera de una de estas reas. El problema de comunicacin entre cientficos y diseadores fue evidente en una conferencia especial sobre teora de diseo que se llev a cabo en Nueva York en 1974. 30 Esta conferencia fue interesante por varias razones, la ms importante relacionada directamente con el contenido de la junta en s misma. Revisada en uno de los artculos iniciales 31 los problemas perversos acercan al diseo prob ser uno de los temas centrales a los cules los participantes a menudo regresaban cuando buscaban una conexin entre su remarcable diverso y las aparentemente inconmensurables aplicaciones del diseo. 32 Tambin algo significativo fue la dificultad que la mayor parte de los participantes tuvo en entenderse el uno con el otro. Aunque la observacin de un invitado sobre la dinmica de la junta fue un excelente ejemplo de un perverso problema del pensamiento del diseo. El tema a los problemas perversos fue formulado por Horst Rittel en los aos sesentas, cuando la metodologa del diseo fue sujeta a un intenso inters 33. Rittel, matemtico Y diseador y que haba sido profesor de la Hochschule fr Gestaltung (HfG) en Ulm busc una alternativa al modelo lineal paso por paso del proceso de diseo ya explorado por muchos diseadores y tericos diseadores 34. Aunque hay muchas variaciones en el modelo lineal, sus autores sostienen que el proceso del diseo est dividido en dos distintas fases: definicin del problema y la solucin del problema. La Definicin del Problema es una secuencia analtica en la cual el diseador determina todos los elementos del problema y especifica todos los requerimientos que una solucin de diseo con xito debe de tener. La Solucin del Problema es una secuencia sinttica en la cual varios requerimientos son combinados y balanceados unos contra otros,

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perverso del diseo de los problemas.

rindiendo un plan final para llevarse a cabo a la produccin. En lo abstracto tal modelo puede parecer atractivo porque sugiere una precisin metodolgica, esto es, en sus caractersticas principales, independientes de las perspectivas del diseador individual. De hecho, muchos cientficos y hombres de negocios, as como algunos diseadores, continan con la atractiva idea de encontrar un modelo lineal, creyendo que representa la nica esperanza para un lgico entendimiento del proceso del diseo. Sin embargo algunos crticos fueron rpidos en sealar dos puntos dbiles: uno, la actual secuencia del pensamiento del diseo y el hacer decisiones, no es un proceso lineal simple y dos, los problemas sealados por los diseadores en la prctica actual, no desembocan en ningn anlisis ni en sntesis lineal hasta ahora propuesto. 35 Rittel arguye que la mayor parte de los problemas que tienen los diseadores son problemas perversos 36. Como se describe en el primer reporte publicado de la idea de Rittel, los problemas perversos son una clase de problemas de sistema social los que estn enfermamente-formulados, donde la informacin es confusa, donde hay muchos clientes y muchos que toman decisiones con valores conflictivos y donde las ramificaciones en todo el sistema son totalmente confusas 37. Esta es la entretenida descripcin a la que se confrontan los diseadores en cada nueva situacin. Pero ms importante, seala hacia un punto fundamental que queda atrs de la prctica: la relacin entre determinacin e indeterminacin en el pensamiento del diseo. El modelo lineal del pensamiento del diseo est basado en problemas determinados los cuales tienen condiciones definidas. La tarea del diseador es precisamente identificar esas condiciones y calcular esas soluciones. En contraste, la solucin de los problemas perversos sugiere que hay una indeterminacin fundamental en todos an en los ms triviales, donde como Rittel sugiere que la perversidad ya se ha llevado a cabo para encontrar problemas determinados o analticos. Para entender lo que esto significa, es importante reconocer que indeterminacin es totalmente diferente de indeterminado. Indeterminacin implica que no hay condiciones definitivas o lmites a los problemas del diseo. Esto es evidente por ejemplo en las diez propiedades de los problemas perversos que inicialmente Rittel identific en 1972. 38 1. Los problemas perversos no tienen una formulacin definitiva, pero cada formulacin de un problema perverso corresponde a la formulacin de una solucin. Los problemas perversos no tienen fin.

38 Vase Horst W. J. Rittel y Melvin M. Webber, Dilemman in a General Theory of Planning, documento presentado en el Institute or Urban and Regional Development, University of California, Berkeley, noviember 1972. Vase tambin una entrevista hecha a Rittel, Son of Rittel think, Design Methods Group 5th Anniversary Report (Enero 1972), 5-10: y Horst Rittel, On the Planning Crisis: Systems Analysis of the First and Second Generations, Bedriftsokonomen, no. 8: 390-96. Rittel poco a poco aadi ms propiedades a su lista inicial. 39 Weltanschau identifica la perspectiva intelectual del diseador como una parte integral del proceso del diseo. 40 Esta propiedad sugiere el aspecto de sistemas de Rittel. 41 El ejemplo de Rittel se traza de la arquitectura, donde no es posible construir un edificio torcido. Probablemente la propiedad general debera de describirse como poner una trampa en una lnea del pensamiento del diseo. Diseadores as como sus clientes o jefes estn casi siempre entrampados durante la fase de desarrollo, no estn por buenas o malas razones listos a terminar un diseo modesto. Para una ilustracin de una de estas trampas en el proceso del desarrollo de un producto de una pequea compaa en el Oeste Medio vase Richard Buchanan, Wicked Problems: Managing the Entrapment Trap, Innovation, 10:3 (Summer,1991).

2.

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3.

Las soluciones a los problemas perversos no pueden ser falso o verdadero, slo bueno o malo. En la solucin de los problemas perversos no hay una lista exhaustiva de operaciones admisible.

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5. Por cada problema perverso siempre hay ms de una


42 Hay un caso en el cual las materias de las ciencias estn indeterminadas. Las fuertes hiptesis de los cientficos invariablemente reflejan indistintamente perspectivas filosficas sobre e interpretaciones sobre lo que constituye la naturaleza y los procesos naturales. Este es un factor que se debe tomar en cuenta en el sorprendente pluralismo de filosofas entre los cientficos practicantes y sugiere que hasta la ciencia est torneada por una aplicacin del pensamiento de diseo, desarrollada a lo largo por la nocin de Dewey de operaciones intencionales. An bajo esta perspectiva, sin embargo los cientficos estn preocupados por entender las propiedades universales de qu es, mientras los diseadores estn preocupados en concebir y planear algo particular que todava no existe. La indeterminacin para el cientfico es de segunda intencin, mientras que el objeto de estudio se mantiene en la primera intencin, determinado en la manera descrita. Para el diseador, la indeterminacin pertenece a los dos, a la primera y segunda intencin. 43 Para una breve cita sobre diferentes concepciones del objeto de estudio a este nivel dado por tres diseadores contemporneos, Ezio Manzini, Gaetano Pesce y Emilio Ambas vase Richard Buchanan Metaphors, Narratives, and Fables in New Design Thinking, Design Issues, vol. 8, no. 1 (verano, 1990): 78-84. Sin entender el punto de vista de un diseador sobre el objeto de estudio a un nivel general, hay muy poco inteligible en los desplazamientos del diseador cuando ste se mueve, por ejemplo, de disear productos domsticos a diseo grfico o arquitectura. Tales desplazamientos son usualmente descritos en trminos de la personalidad del diseador o circunstancias, en vez de un desarrollo continuo, desarrollo de una perspectiva intelectual coherente en lo artificial.

posible explicacin, con explicaciones dependiendo del Weltanschauung (visin del mundo) del diseador. 39

6. Cada problema perverso es un sntoma de otro problema


a nivel ms alto. 40 7. Ninguna formulacin y solucin de un problema perverso tiene una prueba definitiva.

8. Resolver un problema perverso se hace en una sola


operacin, sin dar pie a prueba o error. 41 9. Cada problema perverso es nico.

10. El que resuelve un problema perverso no tiene derecho a estar equivocado, -son totalmente responsables por sus acciones. Esta es una lista totalmente inusual, y es mejor no ir ms all que elaborar el significado de cada propiedad, dando ejemplos concretos bajados de cada rea del pensamiento del diseo. Pero hacindolo as va a dejar una pregunta fundamental sin responder. Por qu los problemas de diseo son indeterminados y por lo tanto perversos? Ni Rittel ni ninguno de los que estudian problemas perversos se han atrevido a responder esta pregunta, por lo que el estudio a los problemas perversos se mantiene slo como una descripcin de la realidad social del diseo en vez del comienzo de un buen fundamento de una teora del diseo. Sin embargo la respuesta a la pregunta queda considerada como algo rara: la peculiar naturaleza del objeto de estudio de diseo. Los problemas de diseo son indeterminados y perversos porque el diseo no tiene un objeto de estudio en s aparte de lo que el diseador concibe que va a ser. La materia de sujeto del diseo es en la mira potencialmente universal, porque el pensamiento de diseo puede aplicarse a cualquier rea de la experiencia humana. Pero en el proceso de la aplicacin, el diseador debe descubrir o inventar un sujeto particular fuera de los problemas y de las cuestiones de circunstancias especficas. Esto contrasta grandemente con las disciplinas de las ciencias que estn preocupadas en entender los principios, las leyes, reglas o estructuras que estn necesariamente inmersas en las

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44 La falla en incluir a los diseadores profesionales tan pronto sea posible en el proceso del desarrollo del producto es una de las fuentes en el entrampamiento en la cultura corporativa.

existentes materias de estudio. Esas materias estn subestimadas o bajo-determinadas, requiriendo ms investigacin para hacerlas ms grandemente determinadas. Pero no son radicalmente indeterminadas en una forma directamente comparable al diseo.
42

Los diseadores conciben su tema de estudio en dos niveles: general y particular. A un nivel general un diseador se forma una idea o una hiptesis de trabajo acerca de la naturaleza del producto o de la naturaleza del hombre en el mundo. Este es el punto de vista del diseador de lo que significa, por ejemplo lo artificial con relacin a lo natural. En este sentido, el diseador mantiene una amplia perspectiva de la naturaleza del diseo y de la propia perspectiva de su aplicacin. Es ms, la mayor parte de los diseadores han reflejado en su disciplina el tema de sus estudios y estaran gustosos a explicar a un nivel general lo que el tema de sus estudios es en el diseo. Cuando se desarrollan y estn bien presentadas, estas explicaciones son filosofas o proto-filosofas del diseo que existen dentro de una pluralidad de alternativas 43. Ellas proveen un esencial marco de referencia para cada diseador para entender y explorar los materiales, mtodos y principios del pensamiento de diseo. Pero tales filosofas no son y no pueden constituir ciencias del diseo en el sentido de alguna ciencia natural, social o humanstica. La razn de esto es simple: el diseo se concierne fundamentalmente con lo particular, y no hay ciencia de lo particular. En la prctica actual, el diseador comienza con lo que debiera ser llamada una quasi-materia de estudio, existente dentro de los problemas y temas de circunstancias especficas. Fuera de las posibilidades especficas de una situacin concreta, el diseador debe concebir un diseo que debe guiar a este o a aquel producto particular. Una quasi-materia no es una indeterminada materia esperando ser determinada. Es una indeterminada materia de estudio esperando ser especfica y concreta. Por ejemplo, un documento del cliente no presenta un tema de estudio de una aplicacin particular de diseo. Presenta un problema y una serie de temas a ser considerados para resolver ese problema. En situaciones donde un documento se especifica en gran detalle, las cuestiones particulares del producto a planear, lo son a menudo as porque el propietario, el ejecutivo de la corporacin, o el jefe trat de realizar la tarea crtica de transformar los problemas y temas en hiptesis de trabajo acerca de caractersticas del producto a ser diseado. En efecto alguien a atentado a liberar la perversidad. An en esta situacin, sin embargo, la concepcin de caractersticas particulares permanece como una sola posibilidad que puede ser sujeta a cambio a travs de discusin y argumento. 44 Aqu es donde las colocaciones toman un significado

45 El primer ejemplo que se tuvo de esta ciencia fue al poeta de Aristteles. A pesar de que este trabajo est dirigido al anlisis de producciones literarias y tragedia en particular, Aristteles frecuentemente discute objetos tiles en trminos de los principios del anlisis potico. Del griego hacer es utilizado por Aristteles para referirse a la ciencia productiva o la ciencia de lo artificial, las cuales l distingue de ciencias tericas y prcticas. Pocos investigadores han reconocido que el anlisis potico puede extenderse al

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estudio de hacer objetos tiles. Cuando el diseador y arquitecto Emilio Ambaz se refiere a lo potico de lo pragmtico, se refiere no slo a las caractersticas estticas o elegantes de los objetos del diario, sino tambin al mtodo o a la disciplina del anlisis que contribuyeron al pensamiento del diseo. 46 Simon, The Science of the Artificial, 52-53. 47 Para Simon lo artificial es una interfase creada dentro de una realidad materialista: Yo he demostrado que una ciencia de fenmenos artificiales es siempre inminentemente peligrosa de disolver y de desaparecer. Las propiedades particulares del artefacto estn en lo delgado de la interfase entre las leyes naturales dentro y las leyes naturales fuera. Simon, The Sciences of the Artificial, 57. Esta es una expresin del positivismo o empirismo filosfico que gua a la teora del diseo de Simon. 48 Para Simon, el equivalente a problema perverso es un problema enfermizo- estructurado. Para ver cmo Simon trata los problemas enfermizos estructurados, vase: The Structure of Ill-Structure Problems, Models of Discovery (Boston: D. Reidle, 1977), 305-25. Este documento tiene interesantes conexiones con la doctrina de colocaciones, debido a que las colocaciones pueden utilizarse para organizar y almacenar memorias, y Simon est preocupado particularmente con el papel de las memorias largas para resolver problemas enfermizo-estructurados. Pero los mtodos de Simon son todava analticos, dirigidos hacia el descubrimiento de las soluciones en vez de la invencin de soluciones que todava no se conocen. 49 A pesar de que la traduccin del ttulo La Ciencia de lo Artificial es una perfecta adecuacin de lo que nosotros hemos venido a conocer en la cultura Occidental por el Poeta Aristteles, Simon parece verse inconciente del anlisis potico y retrico que le sigui a Aristteles. Esto no es un tema antiguo, porque el estudio de la produccin literaria la artificial formada en palabrasprefiguran los temas que rodean el estudio de lo artificial en todos los otros tipos de objetos tiles. Aristteles cuidadosamente distingui la ciencia de lo artificial del arte de la retrica. Cuando Aristteles llega a

especial como herramientas en el pensamiento de diseo. Permiten al diseador posicionar y reposicionar los problemas y temas en mano. Las colocaciones son la herramienta por la cual los diseadores intuitivamente o deliberadamente dan forma a una situacin de diseo identificando los puntos de vista de todos los participantes, los temas que les conciernen y la invencin que les servirn como una hiptesis de trabajo para la exploracin y el desarrollo. En este sentido, las colocaciones seleccionadas por un diseador son lo que los temas de estudio determinados son para los cientficos. Son los quasi-temas de estudio del pensamiento de diseo, de donde el diseador configura una hiptesis de trabajo a circunstancias especiales. Esto ayuda a explicar cmo es que el diseo funciona como una disciplina integral. Utilizando colocaciones para descubrir o inventar una hiptesis de trabajo, el diseador establece un principio de relevancia para el conocimiento desde las artes y ciencias, determinando cmo ese conocimiento puede ser utilizado para el pensamiento del diseo, en particulares circunstancias sin reducir inmediatamente el diseo a una o a otra de estas disciplinas. En efecto, la hiptesis de trabajo que va a llevar a un producto en particular es el principio de relevancia, guiando los esfuerzos de los diseadores a recolectar todos los conocimientos disponibles concernientes de cmo debe ser el producto finalmente planeado. Pero la pregunta surge: la hiptesis de trabajo o principio de relevancia del diseador sugieren que el producto mismo sea una materia de estudio determinada? La respuesta envuelve una crtica pero confusa distincin entre el pensamiento de diseo y la actividad de produccin o lo que se hace. Una vez que el producto ha sido concebido, planeado y producido puede de hecho pasar a ser objeto de estudio por cualquiera de las artes o ciencias historia, economa, psicologa, sociologa, o antropologa. An ms, puede ser objeto de nuevas ciencias humansticas de produccin que podramos llamar las ciencias de los artificial, dirigidas hacia el entendimiento de la naturaleza, forma y usos de los productos humanos en todos sus gneros. 45 Pero en todos estos estudios, las actividades del pensamiento del diseo son fcilmente olvidadas o son reducidas a una forma de producto que es finalmente producida. El problema para los diseadores es concebir un plan que todava no existe y esto ocurre en un contexto de lo indeterminado de los problemas perversos, antes de que se sepa el resultado final. Esta es la actividad creativa o inventiva que tiene Herbert Simon en mente cuando habla de diseo como ciencia de lo artificial. Lo que el trata de decir es innovando artefactos para lograr metas o ms ampliamente una doctrina acerca del proceso de diseo 46. En este sentido la ciencia de lo artificial de

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discutir el pensamiento que est presente en un objeto artificial as como en la tragedia, l refiere al lector a su tratado sobre arte inventivo de retrica para una total elaboracin del tema. Sin embargo Simon merece menos crtica por dejar pasar esta conexin que humanistas que asombrosamente no han puesto atencin o inclusive menosprecian el logro del xito del diseo y tecnologa en el siglo veinte. 50 Un ejemplo de una reflexin as es la conferencia interdisciplinaria Discovering Design, organizada por R. Buchanan y V. Margolin y llevada a cabo en la Universidad de Illinois en Chicago en 1990. Las publicaciones de esta conferencia se publicaron como Discovering Design: Explorations in Design Studies (Chicago: University of Chicago Press, 1995).

Simon es ms cercana a lo que Dewey quiere decir con tecnologa como una disciplina sistemtica del pensamiento experimental. Sin embargo Simon tiene poco qu decir acerca de la diferencia entre disear un producto o hacerlo. Consecuentemente, la bsqueda de protocolos de procedimientos y de toma de decisiones que l propone para el diseo son grandemente analticos, moldeados por su punto de vista filosfico de sus determinaciones que le siguen de las leyes naturales que le rodean. 47 Por todo lo visto hasta el momento, Simon distingue lo artificial como dominio del producto humano, diferente de los objetos creados por proceso natural, l no capta el sentido radical en el cual los diseadores exploran la esencia de lo que puede ser lo artificial en la experiencia humana 48. Esta es una actividad sinttica relacionada con la indeterminacin, no una actividad de hacer lo que es indeterminado en leyes naturales ms determinado en artefactos. En resumen, Simon parece que tiene combinadas dos ciencias de lo artificial: una ciencia inventiva del pensamiento del diseo la cual no tiene materia de estudio aparte de lo que el diseador concibe que es y la ciencia de los productos existentes por el hombre cuya naturaleza segn Simon cree que sucede es una manipulacin del material y del comportamiento de las leyes naturales. 49 El diseo es una disciplina remarcablemente moldeable, influenciable en interpretaciones filosficas as como en la prctica. Pero la flexibilidad del diseo por lo general deja a un popular mal entendido y empapa de esfuerzos para entender su naturaleza. La historia del diseo no es meramente una historia del objeto. Es una historia de cambios puntos de vista de temas de estudio dados por diseadores y los concretos objetivos, planeados y producidos como expresiones de esos puntos. Uno podra ir ms lejos y decir que la historia del diseo es un record de los puntos de vista de los historiadores del diseo no importando lo que conciban al tema de estudio del diseo. Hemos sido lentos en reconocer la peculiar indeterminacin al tema de estudio en diseo y su impacto en la naturaleza del pensamiento del diseo. Como una consecuencia, cada una de las ciencias que ha venido a estar en contacto con el diseo ha tendido qu ver con el diseo como una versin aplicada de su propio conocimiento, mtodos y principios. Ellas ven en el diseo una instancia de su propio tema de estudio y tratan al diseo como una prctica demostracin de los principios cientficos de ese tema de estudio. Por lo tanto, tenemos la peculiaridad de recurrir a situaciones en las cuales el diseo es visto alternadamente como una ciencia natural aplicada, una ciencia social aplicada o una de las bellas artes aplicada. No hay que sorprenderse que los diseadores y

51 Richard McKeon, Logos: Technology, Phylology, and Hystory in Proceedings of the XVth World Congreso of Phylosophy: Varna, Bulgaria, September 17-22, 1973 (Sofia Press Production Center, 1974), 3:481-84.

52 Vase el punto de vista de Rittel de su argumentacin en diseo, Rittel y Webber, Dilemas, 19. Tambin discutido en Bazjanac, architectural Design Theory: Models of the Design Process, Basic Questions of the Design Theory. Los estudiantes reportan que Rittel ms tarde en su carrera vino a reconocer su afinidad entre sus ideas y la retrica.

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53 Lo necesario es a veces es referido como capacidad o capability en ingeniera. Para una til introduccin al diseo de la ingeniera, vase M. J. French, Invention and Evolution: Design in Nature and Engineering (Cambridge: Cambridge University Press, 1988). 54 El internacionalmente reconocido Phil Kotler, experto en mercadotecnia, ha sugerido que lo que muchos diseadores industriales han objetado en mercadotecnia no debe ser visto como mercadotecnia misma, sino como una mala mercadotecnia. Para nuevos desarrollos en mercadotecnia, vase Phil Kotler, Humanistic Marketing: Beyond the Marketing Concept, Philosophical and Radical Thought in Marketing, eds. A. Fuat Firat. N. Dhoplakia, and R. P. Bagozzi (Lexington, MA: Lexington Books, 1987).

miembros de la comunidad cientfica tengan muy a menudo dificultad en comunicarse.

Diseo y Tecnologa Muchos problemas permanecen todava explorados al establecer el diseo como un arte liberal de la cultura tecnolgica. Pero a medida que se desarrolla en el trabajo de los diseadores individuales y en la reflexin de la naturaleza de su trabajo, 50 el diseo est lentamente restaurando el rico significado del trmino tecnologa que se haba perdido totalmente durante el progreso de la Revolucin Industrial. La mayor parte de la gente contina pensando en tecnologa en trminos de su producto en vez de su forma como una disciplina del pensamiento sistemtico. Ellos ven la tecnologa como cosas y mquinas, observando con cuidado que las mquinas de nuestra cultura se encuentran a menudo fuera del control humano, amenazando atrapar y esclavizar en vez de liberar. Pero hubo un tiempo en el temprano periodo de la cultura Occidental cuando la tecnologa era una actividad humana, operada a travs de las artes liberales. 51 Cada arte liberal tena su propia technologia o disciplina sistemtica. Para poseer esa tecnologa o pensamiento de disciplina era poseer el arte liberal, ser humano y ser libre para uno buscar su lugar en el mundo. El diseo tambin tiene su technologia y esto est manifestado en el plan de cada nuevo producto. El plan es un argumento, reflejando las polmicas de los diseadores y los esfuerzos para integrar los conocimientos de nuevas maneras de acorde a circunstancias especficas y necesidades. De esta forma, el diseo est emergiendo como una nueva disciplina de razonamiento prctica y de argumentacin, dirigida por diseadores individuales hacia una u otra de sus mayores variaciones temticas del siglo veinte: diseo como comunicacin, construccin, planeamiento estratgico o integracin sistemtica. 52 El poder del diseo como deliberacin y argumentacin est en sacar adelante las limitaciones del mero argumento verbal o simblico la separacin de palabras o cosas o teora y prctica que queda como una fuente de interrupcin y confusin en la cultura contempornea. La discusin en el pensamiento del diseo se desplaza hacia el interjuego concreto e interconexin de signos, carta de flujo, grfica, modelo tridimensional u otro producto propuesto es un ejemplo de esa argumentacin. Sin embargo, hay una persistente confusin acerca de los diferentes modos de argumentaciones empleados por las diferentes profesiones de diseo. Por ejemplo diseo industrial, ingeniera y mercadotecnia; cada una utiliza el pensamiento de

55 Neoteric es un trmino muy a menudo asociado en la cultura Occidental con la aparicin de las

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nuevas artes liberales. Artes neotricas son artes del nuevo aprendizaje. Para una mayor informacin artes liberales neotrica y paleotricas, vase Richard Buchanan, Design as a Liberal Art, Papers: The 1990 Conference on Design Education, Education Committee of the Industrial Designers Society of America (Pasadena, CA, 1990).

diseo, ahora bien, sus argumentos estn enmarcados en fuertes modalidades lgicas. El diseo industrial tiende a reforzar lo posible la concepcin y planeamiento de productos; la ingeniera tiende a reforzar lo que es necesario considerando los materiales, mecanismos, estructuras y sistemas 53; mientras que mercadotecnia tiende a reforzar lo que es contingente a las actitudes cambiantes y preferencias de los potenciales usuarios. Debido a estas diferencias modales en cmo se ven a los problemas del diseo, tres de las ms importantes profesiones que tienen que ver directamente con el pensamiento del diseo estn a menudo encaradas como terribles oponentes en la empresa del diseo, a distancias irreconciliables una de otra. 54 A lo que contribuye el diseo como arte liberal a esta situacin es a un nuevo conocimiento de cmo un argumento puede ser el tema central que corta a travs de todas las muchas tcnicas metodolgicas empleadas en cada profesin del diseo. Diferencias de modalidad pueden ser caminos complementarios de argumentar recprocas expresiones de qu expresiones forman lo til en la experiencia humana. Como arte liberal de la cultura tecnolgica, el diseo seala hacia una nueva actitud acerca de la apariencia de los productos. La apariencia debe llevar un ms profundo e integrativo argumento acerca de la naturaleza de lo artificial en la experiencia humana. Este argumento es una sntesis de tres lneas de razonamiento: las ideas de los diseadores y manufactureros acerca de sus productos; la operacin interna lgica de productos; y el deseo y habilidad del ser humano al usar los productos del diario que reflejen valores personales y sociales. El diseo efectivo depende de la habilidad del diseador a integrar los tres renglones del razonamiento. Pero no como factores aislados que puedan ser sumados como un simple total matemtico, o como materias de estudio aisladas que puedan ser estudias separadamente y ser unidas ms tarde en el producto del proceso de desarrollo. El nuevo arte liberal del pensamiento de diseo se est tornando a la modalidad de lo imposible. Seala, por ejemplo, hacia la imposibilidad de fronteras rgidas entre diseo industrial, ingeniera y mercadotecnia. Seala hacia la imposibilidad de confiar en una de las ciencias (natural, social o humanstica) para una adecuada solucin para lo que son los problemas perversos inherentes del pensamiento del diseo. Finalmente, seala hacia lo que algo que casi siempre se olvida, lo que mucha gente llama imposible, puede ser actualmente slo una limitacin de la imaginacin que puede ser superada con un mejor pensamiento del diseo. Esto no es un pensamiento dirigido hacia un arreglo rpido tecnolgico en hardware pero hacia una nueva integracin de signos, cosas, acciones y ambientes que sealen las concretas necesidades y valores de los seres humanos en diversas circunstancias.

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Gente entrenada en artes tradicionales y ciencias y que seguir siendo cuestionada por el arte neotrico del diseo. 55 Pero los maestros de este nuevo arte liberal son prcticamente hombres y mujeres y la disciplina del pensamiento que ellos emplean est siendo gradualmente accesible a toda la gente comn. Una disciplina comn del pensamiento del diseo ms que los productos particulares creados por esa disciplina hoyest cambiando nuestra cultura no slo en las manifestaciones externas, sino tambin en el carcter interno.

Traducido del ingls por Augusto Lazos.

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