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PlayStation El origen: un capricho con Nintendo

Y es una visin que emergi de los escombros de un disastre muy pblico. En junio de 1991, en el Consumer Electronics Show, Sony anunciaba al mundo una consola de videojuegos que haba creado en asociacin con Nintendo. Este SNES con una unidad de CD-ROM incorporada era un proyecto llevado adelante por Ken Kutaragi, un ejecutivo de Sony que haba salido de la divisin de ingeniera de hardware. El proyecto era seguir el camino de Nintendo hacia un nuevo mundo multimedia, y adems era una forma para que Kutaragi le mostrara a la compana qu tan importante poda ser la industria de los videojuegos. Pero justo un da despus del anuncio de Sony, Nintendo declar que rompa el acuerdo con Sony y se asociaba con Philips.

Este cambio de planes humillante enfureci al presidente de Sony, Norio Ohga, pero aunque pareci repentino desde afuera, ya haca rato que ambas empresas tenan una relacin complicada. El principal problema era el acuerdo sobre cmo se distribuiran las ganancias - Sony haba propuesto quedarse con las ganancias de las ventas de CD mientras que Nintendo obtendra las ganancias de las ventas de cartuchos, y sugiri que ms tarde se negociaran las regalas. "Nintendo enloqueco, de en serio, y dijo que estabamos pisando su negocio y que era completamente inaceptable", explica Chris Deering, quien en ese momento trabajaba en Columbia Pictures pero que luego liderara el negocio de PlayStation en Europa. "El acuerdo se vino abajo". Pero Ohga estaba determinado a seguir en el juego. En una reunin para planear un litigio contra Nintendo a fines de julio, declar desafiante: "Nunca vamos a abandonar este negocio. Seguimos adelante". Y as Kutaragi sigui trabajando con un fuerte respaldo de Sony. "Ken arm un equipo de ingenieros que surgan de un motor de grficos 3D en tiempo real profesional, llamado System-G", expliac Phil Harrison, quien se unira a Sony en septiembre de 1992 para comenzar la publicacin de juegos en Europa, y quien eventualmente sera el presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. System-G era una computadora de efectos especiales que se usaba para generar efectos en transmisiciones en vivo. "Tecnolgicamente no es tan lejano al mundo de los videojuegos, pero era una estacin de trabajo de ltima generacin. La visin de Ken era tomar eso, producirlo en grandes volmenes y llevarlo a los hogares", recuerda Harrison.

Creando un rumbo propio


Pero la relacin con Nintendo no haba terminado. Nintendo haba propuesta que Sony siguiera involucrado en areas "no relacionadas con el juego" del proyecto, aunque probablemnente era una estrategia para impedir cualquier intento de Sony para entrar en el mercado de los juegos por su cuenta. Kutaragi estaba frustrado. No slo comenz a enfrentar crticas y resentimiento de muchos en Sony que no estaban de acuerdo con que Sony entrara en el mercado de los videojuegos, sino que tambin el proyecto comenz a perder foco dentro de la compania. "No hay consenso dentro de Sony sobre porqu estamos entrando en este negocio", escribi en un informe de negocios en 1992. "Estamos perdiendo tiempo y oportunidades mientras esperamos demasiado de Nintendo y los tratamos con fe ciega". En mayo de ese ao, Sony finalmente detuvo las negociaciones, y el futuro del proyecto se decidi en una reunin clave convocada por Ohga el 24 de julio. La mayora de los presente se opusieron a seguir adelante, pero Kutaragi revel que haba estado desarrolando un sistema basado en CD-ROM propio capaz de renderizar grficos 3D, especialmente diseado para videojuegos - no multimedia. Cuando le preguntaron a Ohga que tipo de chip necesitara, Kutaragi contest que necesitaba un milln de puertas lgicas, lo que hizo reir a Ohga: la produccin de

Sony en ese momento slo poda lograr 100.000. Pero Kutaragi contrarrest: "Va a sentarse y hacer nada aceptando lo que nos hizo Nintendo?". Este recordatorio enfureci a Ohga nuevamente. "No hay forma de seguir avanzando con una mquina compatible con Nintendo", dijo. "Vamos a crear nuestro propio rumbo".

Resistencia interna
Lograr este nuevo rumbo significaba que Ohga sacara a Kutaragi de Sony, porque tema que la fuerte oposicin interna al proyecto afectara a Kutaragi. "Haba una resistencia enorme dentro de la empresa para entrar al mercado de los videojuegos", explica Harrison. "El principal motivo por el cual la marca de Sony no apareci en las primeras campaas de marketing de la PlayStation fue porque la 'vieja escuela' de Sony tena miedo que el proyecto fuera a destruir una marca exitosa y venerable de 50 aos. Vean a Nintendo y a Sega como juguetes, entonces por qu deban entrar en el mercado de los juguetes?. Esto cambi un poco cuando logramos generar el 90 por ciento de las ganancias de la empresa por unos aos". Kutaragi se mud con nueve miembros del equipo a Sony Music, una entidad financiera independiente que era parte de la corporacin, a Aoyama, un distrito de Tokyo. All, trabaj con Shigeo Maruyama, el CEO de Sony Music quien se convertira en vice-presidente del negocio de PlayStation, y Akira Sato, quien tambin sera vice-presidente. Los otros dos miembros clave fueron Olaf Olafsson, y Terry Tokunaka. Como explica Harrison, la visin de Tokunaka para el proyecto era simple: "Si podemos ser la opcin creativa para los desarrolladores de juegos, y la opcin de negocio para los publicadores, entonces ambos juntos nos van a dar la oportunidad para ser exitosos. Para ser muy exitosos necesitamos ambos elementos, no podemos tener uno y no el otro. Esto todava es cierto en la actualidad para cualquier empresa que quiere quedarse en el negocio de hardware de plataformas".

A la bsqueda de desarrolladores
Harrison estaba con el equipo de evangelistas que sali a buscar desarrolladores y publicadores de juegos para la plataforma. "Tenamos que trabajar duro para demostrar nuestra credibilidad, porque traer hardware a un mercado es una cosa, pero ser una organizacin capaz de comercializar, distribuir y vender es otra". La estrategia de Sony era completamente distinta a la de Sega y Nintendo, y tena una enorme oportunidad para cambiar el mercado de las consolas. "Muchas de las preguntas eran relacionadas al modelo de negocio para el publicador, cmo seran las regalas, cmo se distribuira el software", dice Harrison. "Esto contrastaba con el modelo de negocio de Sega y Nintendo del momento, que era muy restrictivo. Ahora cambiaron, pero en aquel entonces, publicar para Nintendo 16bit era una propuesta muy cara y riesgosa". Uno de los puntos cruciales de la campaa de Sony para ganar adeptos fue cuando ofreci una solucin para los

publicadores de juegos Japoneses que no tenan capacidad e infraestructura. Despus de todo, bajo el modelo de Nintendo, Nintendo se encargaba de hacer y distribuir el software. "Todos los publicadores con los que trabajamos en Japn dijeron que les encantaba la consola y estaban super entusiasmados, pero no saban cmo iban a hacer llegar su software al mercado", explica Harrison. "Aqu es donde realmente floreci la relacin entre Sony Corp y Sony Music". En 1994, Sony invit a todos los publicadores de juegos y desarrolladores a un hotel en Tokio y present en el escenario a las 40 personas de ventas que se encargaran de distribuir el software. Era una forma de decir: "Sabemos que este es un desafio para todos ustedes, as que nos adelantamos y creamos nuestra propia unidad de ventas. El resultado fue que hubo cientos y cientos de publicadores en Japn. Haba toneladas de productos que se desarrollaban para la PlayStation - con un amplia variedad en la calidad...."

Las primeras demos


Tambin ayud que las demos para el nuevo hardware fueron inspiradoras. Se distribuyeron videos mostrando las capacidades de la consola, que para aquel entonces era extraordinaria. En diciembre de 1993, se hizo una presentacin a 100 desarrolladores europeos. Uno de los asistentes, Jez Argonauts, no lo poda creer: "Jez dijo que no crea que la demo estuviera corriendo en ese hardware, sino que estaba corriendo en una estacin de trabajo de Silicon Graphics, y tuvimos que llevarlo a una sala aparte para mostrarle realmente en dnde corra todo". Adems del harware, hubo dos factores que ayudaron a Sony. El primero fue que los desarrolladores occidentales estaban comenzando a investigar sobre reproduccin de video en CD-ROM para las PC, y experimentando con 3D. El segundo fue que a los publicadores japoneses les era muy dificil crear juegos para Sega y Nintendo: era caro, riesgoso y lento. El proceso de producir cartuchos poda llevar entre 10 y 12 semanas, lo que significaba que tenan que producir estos cartuchos de acuerdo a predicciones de mercado, y era difcil reaccionar a la demanda real. Sony ofreci un sistema de rdenes que demoraba entre 7 y 10 das. "Era un cambio rotundo en la economa del mercado", explica Harrison. Otra atraccin importante para los publicadores era que Sony no tena estudios de desarrollo interno (recin aparecera en 1994). Aunque era una debilidad para Sony, que deba confiar en terceras partes para la creacin de contenidos para la PlayStation, para los desarrolladores significaba menos competencia. Pero Sony ya tena planes: adquiri a Psygnosis en mayo de 1993. Eventualmente este estudio creara los populares Wipeout y Destruction Derby para el lanzamiento europeo en septiembre de 1995. Por otro lado, Ridge Racer de Namco se destacaba claramente entre los ttulos para el lanzamiento japons. Harrison pudo ver el juego unas pocas semanas antes de su publicacin el 3 de diciembre, y qued gratamente impresionado. Y luego vio una pequea demo de un producto en desarrollo que terminara de definir el xito de la consola. "Fue casi como al pasar. Uno de las personas haciendo la demostracin me pregunt si me gustara ver otro juego en el que estaban trabajando. 'Si, claro', dije. 'Cmo se llama?'. 'El nombre del juego es Tekken'".

Ventas inesperadas, xito sorpresivo


El resto de los juegos para el lanzamiento fueron bastante menos memorables. "Con la notable excepcin de Ridge Racer, no haba forma de extrapolar el xito global que ocurrira a partir de esa primera lnea de juegos", dice Harrison. Y sin embargo, Sony agot las 100.000 unidades que haba dispuesto para el lanzamiento.

Y otras 200.000 se vendieron en los primeros 30 das de la consola. El precio era de 39,800 - aproximadamente USD 390 - un poco menos que el precio de la Sega Saturn de 44,800 que haba salido el mes anterior. El precio de la PlayStation, que sera un instrumento del xito, era un tema sensible dentro de Sony, porque a contramano de la tradicin corporativa, la PlaySation se venda a prdida. Kutaragi defendi la estrategia, ya que apostaba a que el precio de las memorias disminuyera. Adems, el modelo de negocio de la PlayStation era muy distinto al modelo convencional de Sony: en vez de depender de las ganancias por la venta directa de hardware, en la consola las ganancias provenan de la venta posterior de software.

La guerra de precios
Esta poltica de precios le permiti a Sony ganar ventaja sobre la Sega Saturn tambin en los Estados Unidos. Saturn se lanz sorpresivamente en EEUU a USD 399 durante la E3 el 11 de mayo de 1995. Harrison estaban en la conferencia de prensa de Sony en la E3 poco despus: "Olaf Olafsson estaba hablado sobre el crecimiento de la industria y otros temas aburridos, todo estaba armado as. No recuerdo nada de su presentacin, slo que Steve Race se acerc al micrfono y tan slo dijo '299', y se sent nuevamente. El auditorio explot en aplausos". Pero en los cuarteles centrales de Sony las cosas no estaban tan animadas. "Todo estaba acordado, pero no haba llegado ni una palabra a Japn y haba partes de Sony que se preguntaban qu estaba pasando", dice Deering. "Creo que Tokanuka se meti en problemas".

Lanzamientos internacionales
Pero nos estamos adelantado. Poco despus del lanzamiento en Japn, haban comenzado los planes para el lanzamiento en Europa y en EEUU. A Deering le pidieron inicialmente que se encargara de las operaciones en EEUU, pero finalmente prefiri encarar un desafio ms interesante en Europa. "Sony Japn no entenda a Europa en aquella poca, ni le prestaba mucha atencin. Y por esto tuvimos que gestionar de una forma muy diferente". Steve Race, un ejecutivo con que haba trabajado en Sega, Nintendo y Atari, contrat a muchos empleados ex-Sega para Sony Amrica. Race jug muy duro, como recuerda Harrison: "En enero de 1995, en el Alexis Park Hotel, Sega estaba llevando a cabo la CES Party. Steve Race se encarg de que todas las servilletas tuvieran impresa la leyenda 'PSX le da la bienvenida a Sega al CES!'. Eso fue divertido, porque las servilletas estaban por todos lados. Tom Kallinske (encargado de Sega Amrica) se enfureci y orden retirar todas las servilletas del hotel. Dicen que ms tarde en la fiesta le dieron una cerveza con una de estas servilletas, y explot".

PlayStation vs. PSX


Otro temas muy distinto fue la marca de la PlayStation. Sony odiaba el nombre y quera cambiarlo a PSX, el nombre cdigo del proyecto. "Esto fue una batalla interna gigante, al punto de tener investigaciones sobre grupos de consumidores", dice Harrison, quien haba visto a varios grupos de jvenes reaccionar mal al nombre PlayStation.

"Me acuerdo que pensaba 'Dios mio, todos van a odiar este nombre'. Compart mis dudas con Tokunaka-san, quien me dijo: 'Ah, no es nada, deberas haber escuchado lo que la gente deca del Walkman'. Y ah termin el debate". PlayStation se considera la videoconsola ms exitosa de la quinta generacin tanto en ventas, como en popularidad. Adems de la original se lanzaron dos versiones ms, la Net Yaroze y la PSone. Tuvo gran xito en emplear el CDROM dentro de su hardware, a pesar de que otras compaas ya lo haban empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y Snk (Neo Geo CD). Dichas compaas tuvieron poco xito al emplear el CD-ROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que en todo el mundo Sony logr vender 104,25 millones de unidades de su videoconsola en 10 aos. Fue descontinuada en 2005, y su ltimo ttulo fue FIFA Football 2005.

PlayStation 2

PlayStation 2 (usualmente abreviada PS2) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. La PlayStation 2 es la sucesora de la PlayStation, y compiti contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y la Xbox de Microsoft. A pesar del lanzamiento de su sucesora, PlayStation 3, en 2006, la consola sigui en el mercado y con un importante nmero de usuarios, compitiendo con las consolas de la sptima generacin, siendo la nica consola que ha logrado tener un ciclo de vida tan largo que compite con la generacin posterior a la suya. Una de las principales caractersticas distintivas son su procesador central conocido como Emotion Engine y su controlador de Dualshock 2. Tambin el equipo incorpora un lector de DVD y 2 puertos USB 1.0 (algunos controladores utilizan estos puertos). En la versin PlayStation 2 Slim se incorpor un puerto Ethernet para que pueda ser utilizado el servicio de internet Central Station. El mismo puerto puede ser agregado a las versiones originales de la consola y fue la primera consola con disco duro. Algunos juegos incorporan la posibilidad de jugar a travs de una red de rea local (LAN), lo que permite adems jugar por internet a travs del sistema gratuito XLink Kai.

Desde su salida, la PlayStation 2 ha logrado vender ms de 153,00 millones de unidades aproximadamente, convirtindose en la videoconsola de sobremesa ms vendida de la historia y la segunda videoconsola ms vendida despus de la porttil Nintendo DS. Tras 12 aos en el mercado, siendo una de las consolas ms longevas de la historia. Esta longevidad ha provocado casualidades, como el hecho de ver aparecer y desaparecer a algunos sistemas, como PSP, Nintendo DS y Wii, que el stock an sobrante de la consola convivir en las tiendas con una consola de octava generacin como es Wii U, o que existan ttulos multiplataforma para ste sistema compartidos con consolas muy lejanas en el tiempo, como FIFA 2001 (para PlayStation y Game Boy Color, y otros compartidos con consolas ms modernas, como FIFA 13 (para PlayStation Vita, PlayStation 3 Xbox 360 y Wii U). La consola superviviente es la PS2 Slim que aun sigue siendo vendida y en 2010, coincidiendo con el periodo Navideo, Sony lanz al mercado un televisor LCD que incorpora en su base una versin adaptada de la PlayStation 2.3 En Enero del ao 2013 se decide detener su fabricacin despus de un xito de 13 aos y haber lanzado casi 11000 juegos para esta, la idea es dar espacio a las nuevas consolas. Esto no significa que deje de crear videojuegos para PlayStation 2 debido a su base de usuarios. Su cese de produccin se produjo el 10 de enero de 2013.

Historia
En abril de 1999, se corrieron las primeras noticias acerca de la sucesora de la PlayStation, poco despus del lanzamiento de la Dreamcast. El lanzamiento oficial de PlayStation 2 fue el 4 de marzo de 2000 en Japn, y el 26 de octubre del mismo ao en los Estados Unidos. La noticia lleg ampliamente a los compradores, lo cual gener una gran expectativa que provoc la escasez de sistema en las tiendas el da del lanzamiento. Sony saba lo que iba suceder el da del lanzamiento de este sistema as que dio la posibilidad de vender este equipo mediante el sitio de subastas eBay, sin embargo a los compradores compulsivos no les import pagar $1000 dlares por este equipo mediante el eBay. Muy pocas personas obtuvieron su consola a finales del ao 2000 debido a los retrasos de fabricacin. Las espectaculares ventas iniciales de la PlayStation 2 se debieron en buena medida al xito de su predecesora, la

PlayStation, y al hecho de que es compatible con los juegos de sta. Slo en Japn y en su primera semana se vendieron alrededor de 900,000 consolas. Ms tarde, Sony gan an ms popularidad por los fuertes ttulos y el desarrollo de ms perifricos desarrollados por terceros. A medida de que las compaas productoras de videoconsolas ya empezaban con la inclusin del juego en lnea en las videoconsolas (tal ejemplo era la Dreamcast de Sega), todava Sony no haca nfasis en el juego en lnea si no hasta que Microsoft incursiona en el mercado de videojuegos con su Xbox. Sony se adapt a finales del ao 2002 para competir con Microsoft con muchos ttulos online, como SOCOM: U.S. Navy SEALs. Sony y Nintendo al comenzar ms tarde, siguieron un modelo descentralizado para el juego en lnea donde la responsabilidad recaa en los desarrolladores para proveer los servidores. Sony intent hacer del juego en lnea un mayor punto de venta para la PlayStation 2.

Cese de produccin
Luego de 13 aos de vida, mas de 150 millones de consolas vendidas y mas de 10 mil ttulos lanzados, Sony anunci que desde el 31 de diciembre del 2012 cesar su produccin y distribucin de consolas PlayStation 2 en Japn.

Videojuegos
La Playstation 2 cuenta con un gran nmero de ttulos disponibles (ms de 1800) de diferentes categoras cada uno. En la temporada navidea del ao 2000 se da el lanzamiento de muchos ttulos importantes y algunas exclusivas que favorecieron a la consola. Gracias a una gran cantidad de ttulos en su catlogo pudo mantener su dominio en el mercado de los videojuegos y enfrentarse a la incursin de la compaa de Microsoft en el mercado con su Xbox.

Compatibilidad
El soporte para los juegos de PlayStation ha sido un importante punto de venta para la PlayStation 2, permitiendo a quienes tenan una PlayStation 1 actualizar su consola sin perder sus juegos y permitir a los usuarios seguir disfrutndolos hasta que se desarrollara un catlogo ms grande para el nuevo sistema. Como un extra adicional an ms favorable, PlayStation 2 incluye la capacidad de mejorar los juegos de PlayStation 1 acelerando la velocidad de carga y suavizando las texturas para mejorar los grficos. Mientras el suavizado funcionaba bien en la mayora de los casos, la aceleracin de la carga podra causar que algunos juegos no se carguen o funcionen incorrectamente. Algunos ttulos de PlayStation 1 no funcionaban en PlayStation 2, al principio. Este problema se ha corregido en la versin actual, ya que la mayora de los juegos anteriormente no compatibles pueden ser jugados sin ningn problema. Los juegos para todas las consolas PlayStation tienen uno de cuatro cdigos de regiones: para Japn y Asia NTSC/J, para Amrica NTSC U-C, Europa y Oceana PAL, y China NTSC/C.

El ltimo juego antes de su muerte

PlayStation 3

PlayStation 3 (conocida tambin como PS3) es la tercera videoconsola del modelo Playstation de Sony. Otras caractersticas importantes de la consola son sus capacidades slidas de multimedia, la conectividad con la PlayStation Portable (y ms recientemente con la actualizacin 4.0 con su sucesora, PlayStation Vita) y su principal formato de disco ptico de alta definicin, Blu-ray Disc, como su principal medio de almacenamiento.7 La PS3 tambin da soporte al Blu-ray perfil 2.0, gracias a ello se puede interactuar por internet con contenidos extras de pelculas y juegos. La PlayStation 3 fue lanzada al mercado el 12 de noviembre de 2006 en Japn, el 17 de noviembre de 2006 en Norteamrica y el 23 de marzo de 2007 en Europa y Australia. Dos variantes estaban disponibles en el momento del lanzamiento: un modelo bsico con 20 GB de disco duro SATA 2,5" y un modelo profesional con disco duro de 60 GB y varias caractersticas adicionales como doble nmero de puertos USB y retrocompatibilidad con juegos de su antecesora PlayStation 2. El modelo de 20 GB no fue comercializado en Europa y Australia, en su lugar se lanz el modelo de 40gb, que fue el que se extendi, ya que eliminaba la retrocompatibilidad, pero abarataba los costes. Desde entonces, a todos los modelos se le han hecho varias revisiones en su hardware para disminuir su costo de produccin y su precio de venta.

Historia
La PS3 se present en el E3 del ao 2005.16 No llevaron una versin funcional del sistema,17 debido a cortes de electricidad y problemas de hardware, ni en el Tokyo Game Show de septiembre de 2005, aunque se hicieron demostraciones (como del juego Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) mostrando en ambos eventos el kit de desarrollo de software. Tambin se mostraron secuencias de vdeo basadas en las especificaciones pronosticadas. Sin embargo, posteriormente se revel que las demostraciones de juegos no estaban funcionando en tiempo real sobre la mquina y utilizaron diversos trucos de post-produccin. Se plane inicialmente que tuviera dos puertos HDMI, tres puertos Ethernet y seis puertos de USB, aunque en el E3

de 2006 sto fue reducido a un puerto de HDMI, un puerto Ethernet y cuatro puertos USB, para recortar costes de fabricacin.19 Tambin anunciaron que existiran dos configuraciones de la consola, de 60 GB y 20 GB, costando respectivamente 599/599$ y 499/499$. Se anunci que el modelo de 60 GB sera el nico de los dos que tuviera HDMI, WiFi y un acabado en cromo en la parte del lector Blu-ray. La fecha de lanzamiento fue prevista para el 11 de noviembre de 2006 en Japn y 17 de noviembre de 2006 para Norteamrica y Europa. El 6 de septiembre de 2006 Sony anunci que el lanzamiento de PlayStation 3 en Europa y Oceana sera retrasado hasta marzo de 2007, debido a una escasez de diodos para el lector de Blu-ray.20 El 22 de septiembre de 2006, en el Tokyo Game Show, Sony anunci que incluira un puerto HDMI en el sistema 20 GB, pero no el WiFi y el acabado en cromo. Tambin dijo que el precio de lanzamiento de los modelos de 20 GB japoneses sera reducido ms del 20%. Durante el acto, Sony present 27 videojuegos para PS3 preparados para funcionar en la versin final del hardware.21 Ken Kutaragi, ex responsable de la divisin de videojuegos de Sony, considerado el padre de la PlayStation, le augur una vida de 10 aos a la PlayStation 3: Queremos que nuestros productos tengan un ciclo de vida de 10 aos, es esa la razn de su gran potencia, algo que ya hemos demostrado con PlayStation. Por tanto, PlayStation 3 se espera que dure 10 aos en el mercado, si este responde bien. Ken Kuratagi respondi con esta frase cuando fue preguntado acerca de la PS4: No puedo especular sobre cundo podramos sacar una nueva consola despus de PlayStation 3. Pero mi mensaje es que cuando formas parte de la familia de productos PlayStation, te conviertes en un miembro de la gran familia Sony. En el Tokyo Game Show 2006 se anunci por primera vez que el modelo de 20 GB de PlayStation 3 contara con el HDMI necesario para usar 1080p y con una reduccin de precio en Japn que ronda los 10.000 yenes, que equivalen a unos 80 euros, mientras que en Estados Unidos y Europa no se hara cambio en el precio inicial.

Lanzamiento
La PlayStation 3 se lanz el primero de noviembre de 2006 a las 07:00 hrs en Japn. Segn Media Create, 81.639 sistemas de PS3 se vendieron en 24 horas durante su introduccin en Japn. Poco despus de su lanzamiento en Japn, la PS3 fue lanzada en Norteamrica el 17 de noviembre de 2006. Se presentaron algunos informes de violencia en torno a la liberacin de la PS3. El 24 de enero de 2007, Sony anunci que la PlayStation 3 saldra a la venta el 23 de marzo de 2007 en Europa, Australia, Oriente Medio, Sudamrica, frica y Nueva Zelanda. El sistema vendi cerca de 600.000 unidades en sus dos primeros das.23 El 7 de marzo de 2007, la PlayStation 3 de 60 GB se puso a la venta en Singapur con un precio de $799.24 La consola fue lanzada en Corea del Sur el 16 de junio de 2007 en una sola versin equipada con disco duro de 80 GB e IPTV. Ms tarde se fueron ralentizando las ventas, debido en parte a su elevado precio, causado entre otras cosas por la inclusin del lector Blu-ray.

Modelos Modelo original

Hay seis modelos originales de hardware de la PlayStation 3 que son comnmente mencionados por el tamao incluido de su unidad de disco duro: "1KB", "2KB", "3KB", "4"GB y adaptable a "160" y "320". El modelo de 20 GB nicamente ha sido distribuido en Estados Unidos, donde ya se ha dejado de fabricar debido a sus bajas ventas, por lo que no lleg a Europa. El modelo incluye un disco duro SATA 2,5" de 20 GB, y adems, un conector HDMI 1.3 que antes se poda encontrar solo en el modelo estndar.25 Por otro lado, Sony tiene previsto vender un lector de tarjetas de memoria y un adaptador Wi-Fi externo para este modelo. No obstante, estos agregados an no han sido liberados.26 Sin embargo, este modelo ofrece cuatro puertos USB 2.0, as como ranuras de expansin para las tarjetas de memoria. Adems de todas las caractersticas del modelo de 20 GB, el modelo de 60 GB tiene un Wi-Fi IEEE 802.11 b/g interno, varios lectores de tarjetas de memoria (SD/MultiMediaCard, CompactFlash Type I/Type II, Microdrive,27 Memory Stick/PRO/Duo), y un acabado en cromo.28 En trminos de hardware, el modelo de 80 GB lanzado en Corea del Sur es idntica al modelo de 60 GB liberado en las regiones PAL, a excepcin de la diferencia de tamao de disco duro.29 Al igual que el de Corea del Sur y los modelos europeos, en Norteamrica el modelo de 80 GB tambin excluye el CPU "Emotion Engine" utilizado en la PlayStation 2.30 Sin embargo, todava mantiene el "sintetizador grfico" GPU.31 Debido al retiro del "Emotion Engine", el nivel de compatibilidad se redujo.32 Los modelos de 40 GB, 80 GB y 160 GB, nicamente disponen de dos puertos USB en lugar de los cuatro puertos disponibles en otros modelos. Tambin prescinden del lector de tarjetas flash, soporte SACD, o cualquier compatibilidad con los juegos de PlayStation 2.32

Slim

A raz de especulaciones o rumores de un modelo Slim, Sony anunci oficialmente la PlayStation 3 Slim el 18 de agosto de 2009 en la conferencia de prensa de la Sony Gamescom. La PS3 Slim es un 33% ms pequea, un 36% ms ligera (es decir que sus dimensiones se han reducido a 290 mm de alto y ancho, y 65 mm de grosor, y su peso se ha reducido a 3.2 kg.) y su consumo de energa es menor a comparacin de los modelos anteriores. Adems

dispone de un disco duro de 120 GB (posteriormente saldra otros modelos con 160GB, 250 GB y 320 GB) y presenta las mismas caractersticas y funciones de los modelos anteriores PS3, es decir: lector de Blu-Ray, dos puertos USB, Wi-Fi, Bluetooth y HDMI.33 Su precio en el mercado europeo fue de 299 euros y sali a la venta el 1 de septiembre de 2009.34 Con el lanzamiento de la PlayStation 3 Slim tambin se anunci mediante un comunicado de prensa en la pgina SCEI el renombramiento del nombre PLAYSTATION 3 a PlayStation 3 y un nuevo logo "PS3".

Super Slim

En una conferencia previa al Tokyo Game Show, Sony ha anunciado el lanzamiento de un nuevo modelo de su consola PlayStation 3, el cual es un 20% ms pequeo y un 25% ms liviano que el anterior slim. Sali en negro en el mes de septiembre del 2012 y blanco posteriormente, en su mejor versin tiene 500 GB de disco duro. Hay packs con los juegos FIFA 13 o Uncharted 3: La traicin de Drake en su versin GOTY. Salieron tambin dos versiones ms de la consola, a parte de la de 500 GB, la de 250 GB y la de 12 GB (memoria flash) de almacenamiento, superando con mucho a la versin ms bsica de su competidora ms directa, la XBOX 360. Como novedad est una bandeja corrediza en lugar de la ranura para insertar el disco y la simpleza en su diseo. Est disponible a un costo de 250 y 300 dlares en Amrica del Norte, dependiendo del modelo.

Ventas
Al principio del lanzamiento de la PlayStation 3, a pesar de las altas ventas en los das siguientes a su lanzamiento, las ventas del equipo estuvieron estancadas, debido al elevado costo del equipo. El costo inicial de produccin de la PlayStation en los Estados Unidos era de 805,85 dlares, para el modelo de 20 GB y 840,35 dlares para el modelo de 60 GB, en los Estados Unidos; 94 sin embargo, los precios fueron de 499 dlares y 599 dlares en los Estados Unidos, respectivamente.95 Los altos costes de fabricacin significaban que cada unidad se venda con una prdida de aproximadamente 250 dlares, constituyendo una prdida de 232,3 millones de yenes (1,97 millones de dlares de los Estados Unidos) en la divisin de juegos de Sony, al finalizar el ao fiscal de marzo de 2007. En noviembre de 2007, las ventas de la PlayStation 3, en Estados Unidos, tuvieron un incremento de un 298%, segn las cifras anunciadas por Sony Computer Entertainment America. Uno de los factores de ste incremento se debi a la festividad de Accin de Gracias, y otro factor fue la disponibilidad en las tiendas de unidades de la consola, tanto del modelo de 80 GB como el modelo de 40 GB.96 Gracias a la rebaja de precios de 100 dlares que se hizo a principios del verano de 2007 (junio-julio) al modelo de 60 GB, las ventas aumentaron un 113% en las tiendas estadounidenses.97 As mismo, gracias a la salida del modelo de 40 GB, en el Reino Unido aumentaron las ventas un 178%.

Recepcin y crtica
Despus de su lanzamiento, la PlayStation 3 recibi comentarios desfavorables en general, muchos sitios de Internet y la gente encuestada criticaron su alto precio y la falta de juegos de la ms alta calidad. Sin embargo, despus de una serie de rebajas de precios y la liberacin de varios ttulos de calidad, el sistema ha empezado a recibir mejores comentarios.

A pesar de la prensa negativa, varios sitios web han dado muy buenas valoraciones al sistema. CNET Reino Unido alab la PlayStation 3 diciendo: "PS3 es un verstil e impresionante equipo de entretenimiento en casa que est de moda ... la PS3 bien vale su alto precio". CNET tambin le ha dado una puntuacin de 8,8 sobre un mximo posible de 10 y votado como unos de los gadgets ms buscados, alabado por su capacidad de grfica robusta y su elegante diseo exterior, mientras tanto criticaron su seleccin limitada de juegos disponibles.

Actualizaciones de hardware

Sony ha anunciado que los dos nuevos colores de PlayStation 3 que vean la luz en Japn durante enero ya estn
a punto de estar disponibles para los usuarios europeos. Tal vez an no hayas encontrado el estilo que va contigo, pero tranquilo, porque esto se va a acabar el prximo 20 de febrero, porque ese da salen a la venta dos nuevos modelos de PlayStation 3", declara Sony a travs de su blog oficial. "El nuevo sistema PlayStation 3 de 500 Gb llegar en dos nuevos colores que son el rojo y el azul. De esta forma la gama se ampla y los jugadores podrn disfrutar del reducido tamao y menos peso que este modelo lleva ofreciendo desde finales de septiembre del pasado ao".

Playstation 4