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Qu es un Algoritmo?

Un algoritmo es un procedimiento a seguir o secuencia de pasos lgicos y ordenados, que se obtienen despus de haber realizado un anlisis para llevar a cabo una tarea especfica.

Todo algoritmo consta de 3 partes:

Datos

Transformacin

Informacin

Ejemplo de Algoritmo: Definir un algoritmo para realizar una llamada INICIO 1.2.3.4.5.6.7.FIN Luego de esto llegamos a la conclusin: Que al momento de solucionar un problema con la computadora, siempre la parte lgica estar en el algoritmo. Ahora bien existen dos herramientas que nos van a ayudar en la elaboracin del algoritmo. Estas son: a. Diagramas de Flujo: Es la representacin grfica del algoritmo. Se utilizan para mostrar los procedimientos detallados que se deben seguir para realizar una tarea especfica, para ello se hacen uso de smbolos que indican las acciones a realizar. Acercarse al telfono Levantar el auricular Recordar el nmero telefnico Marcar nmero Esperar que respondan Conversar Colgar el auricular

Profesora: Cristina Hidalgo Jurez

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Los smbolos que se usan son los siguientes:

Representacin del Smbolo

Descripcin
Este smbolo marca el inicio y fin de un diagrama de flujo. Este smbolo se usara para la declaracin de variables. En este smbolo se definirn los datos de entrada. Este smbolo representa un proceso, y en el se definirn los clculos u operaciones a realizar. Este smbolo resultado final. mostrara el

Las flechas o lneas indican la direccin del flujo del diagrama. Se utiliza para expresar conexin dentro de una misma pgina. Smbolo utilizado para expresar un modulo de un problema. Se utiliza para expresar conexin entre pginas diferentes.

b. Pseudocdigo: Es un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo. En realidad no existe un estndar para los pseudocdigos, pero podemos seguir las siguientes recomendaciones. Utilizar espaol simple. Escribir cada instruccin en una lnea separada. Proporcionar solamente un punto de entrada y un punto de salida para un algoritmo.

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION
Se le llama as a los mtodos que se utilizan para facilitar el proceso de programacin mediante la construccin de algoritmos que permitan dar solucin a problemas de programacin. Para solucionar un problema con la computadora la parte pensante est en el algoritmo. La eficacia de un programador no est en conocer la herramienta de programacin, cosa muy importante y necesaria, sino saber resolver problemas con la computadora. Una vez que la solucin del problema ha sido expresada por medio de un algoritmo el paso siguiente es convertirlo a programa para lo cual se determina el lenguaje de programacin.

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Por tanto, un programa resulta ser la implementacin de un algoritmo en un determinado lenguaje de programacin. Esto significa que un algoritmo es independiente del lenguaje de programacin.

Problema

Algoritmo Instrucciones

Programacin

ETAPAS PARA LA SOLUCION DE UN PROBLEMA CON LA COMPUTADORA


Un programa para el programador es un problema que tiene que resolverse, por tanto, para dar solucin a un problema con la computadora se debe tener en cuenta las siguientes etapas. Anlisis del Problema: El objetivo es comprender y definir claramente la naturaleza del problema para poder llegar a una solucin satisfactoria. Comprende los siguientes aspectos: a) Definicin del problema: Qu har el programa que se pretende construir? b) Especificaciones de entrada: Cules sern los datos de entrada? Lo que hace el programa c) Especificaciones de salida: Cules son los datos de salida? Ejemplo: Se nos pide disear un programa que permita ingresar 2 nmeros, luego de ello se mostrara la suma de ellos. Anlisis del Problema: Como lo hace el programa Qu me piden? Hallar la suma de los 2 nmeros ingresados. Qu necesito? Saber el valor de cada uno de los 2 nmeros ingresados. De esta manera al terminar el proceso el resultado sera el siguiente. Primer Numero Ingresado = 12 Segundo Numero Ingresado = 25 La informacin que se mostrara ser la suma de los nmeros anteriormente ingresados, es decir: La suma de los nmeros es = 37 Planteamiento Lgico: Se basa en la idea que uno tiene para resolver el problema, basado en un modelo matemtico o secuencia de procesos (leer datos, registrar datos, consultar datos, reportar datos,, etc.). Diseo del Algoritmo: En esta etapa se determina como hace el programa la tarea solicitada, para esto se utilizan herramientas algortmicas como diagramas de flujo y pseudocdigos. Adems en esta etapa es muy importante comprobar manualmente el correcto funcionamiento del algoritmo. La prueba de escritorio permite comprobar si el algoritmo cumple con los objetivos planteados, consiste en elegir un conjunto de valores de entrada y obtener los correspondientes valores de salida y verificar si los resultados obtenidos son los esperados.

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Ejemplo:
PSEUDOCODIGO DIAGRAMA DE FLUJO

ALGORITMO 1 Declaracin de Variables ENTERO : N1, N2, SUMA INICIO LEER(N1,N2) SUMA=N1+N2 ESCRIBIR(SUMA)
G FIN

INICIO Declaracin de Variables: N1, N2, SUMA: ENTERO N1, N2 SUMA = N1 + N2 SUMA FIN

Codificacin del Programa: Etapa que consiste en escribir la solucin del problema en una serie de instrucciones detalladas, estas se escriben en un lenguaje de programacin de alto nivel (Pascal, C++, Cobol, etc.). Para pasar del algoritmo al programa se necesita conocer la sintaxis (reglas de escritura) de las instrucciones del lenguaje de programacin elegido. Terminada la codificacin se obtiene el llamado programa fuente o cdigo fuente. Compilacin y ejecucin: Obtenido el cdigo fuente se procede a la etapa de compilacin. Este proceso consiste en verificar la sintaxis de cada instruccin del programa, si no se han producido errores, el compilador producir el llamado programa objeto o cdigo objeto. Verificacin y depuracin: En esta etapa se verifica el correcto funcionamiento del programa con una amplia variedad de datos de entrada, llamados datos de prueba. La depuracin es el proceso de encontrar los errores del programa y corregir o eliminar dichos errores. Documentacin: Es una forma de comunicacin escrita, esta puede incluir enunciados, procedimientos, conclusiones, diagramas, etc. Por lo general, un programa es escrito por una persona y es usado por otra. Por esta razn la documentacin sirve para ayudar a comprender a usar el programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento). Mantenimiento: Se realiza despus de haber terminado el programa, cuando se determina que es necesario hacer algn o algunos cambios, ajustes o complementacin al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para llevar a cabo esta actividad es muy importante contar con la documentacin del programa.

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DATOS Y TIPOS DE DATOS


1.- Datos numricos Enteros: Conjunto de valores numricos enteros. Los enteros son nmeros complejos, no tienes componentes fraccionarios o decimales y pueden negativos o positivos. Ejemplo: 5, 6, -15, -4, 20, 1340, 24 Reales: El tipo real consiste en un subconjunto de los nmeros reales. Los nmeros reales siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos. Un numero real consta de un entero y una parte decimal. Ejemplo: 0.08.1 3724.42 2.- Datos Alfanumricos: Es una secuencia de caracteres alfanumricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombre de personas, direcciones, etc. Es posible representar nmeros como alfanumricos, pero esto pierde su propiedad matemtica, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Entre ellos tenemos: Caracteres: Es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce. Un dato tipo carcter contiene un solo carcter. Ejemplo. C. Alfabticos (A, B,, Z) (a, b,, z) C. Numricos (1,2,..., 9,0) C. Especiales (+,-,*,/,^,.,;,<,>,$,) Cadena de Caracteres: Es una sucesin de caracteres que se encuentran delimitados por una comilla (apostrofe) o dobles comillas, segn el tipo de lenguaje de programacin. Ejemplo. Hola Mundo 28 de Julio del 2011 Esto es un mensaje 3.- Datos lgicos: Llamados tambin booleanos, solo pueden tomar uno de dos valores: verdadero (True) o falso (false). Este tipo de datos se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas condiciones.

&

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OPERADORES QUE SE USARAN PARA REALIZAR UN ALGORITMO


OPERADORES: Son smbolos que actan sobre una, dos o ms variables para realizar una determinada operacin obteniendo un resultado. TIPOS DE OPERADORES: O. Aritmticos

OPERADOR + * DIV o / MOD ^

SIGNIFICADO SUMAR RESTAR MULTIPLICAR DIVISION ENTERA DIVISION REAL RESTO ARTIMETICO POTENCIACION

Divisin Entera (DIV): Solo obtiene la parte entera del cociente. Ejemplo. 5\2 = 2 Divisin Real (/): Obtiene todo el cociente, incluso con decimales. Ejemplo. 5/2 = 2.5 Resto Aritmtico (MOD): Obtiene el residuo de la divisin. Ejemplo. 5 MOD 2 = 1

Ejercicios:

1. (15 + ( 12 * 2 ) / 4 ) + ( 30 MOD 7) * 5 2. 3.
21 + ( 13 + 20 MOD 9 ) \ 3 ( 12 + ( 21 MOD 8 ) * (70 \ 12) ) * ( 60 MOD 11 )

4. ( 15 / 3 ) * ( 20 \ 3 ) + ( 25 MOD 2) 5.
( 25 MOD 3) * 2 +( 4 + ( 13 \ 2 ))

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O. Relacionales

OPERADOR > < >= <= = <>

SIGNIFICADO MAYOR MENOR MAYOR o IGUAL MENOR o IGUAL IGUAL DIFERENTE

O. Lgicos

OPERADOR Y O NO

SIGNIFICADO CONJUNCION DISYUNCION NEGACION

O. de asignacin Atribuyen a una variable un resultado de una expresin o el valor de la variable. El operador que se utiliza para asignar es: Ejemplo: Tipo_dato = Nombre_variable

OPERADOR = ()

SIGNIFICADO ASIGNAR AGRUPAR

Ejemplo: Total = 15+16

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PRIORIDAD DE LOS OPERADORES: Esto se ver mejor al momento de combinar los datos con los operadores.

OPERADOR ()[] ^ *, /,DIV,MOD +, Y O NO >,>=,<,<=,=,<>

PRIORIDAD Signos de Agrupacin Potencia Producto y Divisin Suma y Resta Operador lgico y Operador lgico O Operador lgico de negacin Operador de relacin

Observacin: Cuando en una expresin hay operadores que presentan la misma prioridad, las operaciones se ejecutaran empezando de izquierda a derecha. Ejemplo:

2+5*9/2*3-6 2+5*9/2*3-6 2 2 2 + 45 / 2 * 3 - 6 + + 22.5 * 3 - 6 67.5 -6 - 6 63.5

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Una vez conocidos todos los tipos de operadores que existen, transformaciones de Expresiones Algebraicas a Expresiones Lineales. Ejemplo: 5K => 4X + 2Y 2(A+B) W+T K VARIABLES Y CONSTANTES Variables: => => =>

realizaremos

Espacio en la memoria del computador, que se necesita para almacenar un dato, y que puede cambiar su valor durante la ejecucin del programa o aplicacin. Declaracin: Se utiliza la siguiente sintaxis:

CoConstantes: Datos que contiene un valor que no cambia durante la ejecucin del programa. Es necesario inicializar las constantes al principio del algoritmo, esto determina el tipo de la constante. Ejemplo: PI CADENA NUMERO = = = 3.14 Hola Mundo 156

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