Está en la página 1de 4

Garca Gonzlez Daro Rubn

Elementos del modelo de objetos Objeto


Se define como la unidad que en tiempo de ejecucin realiza las tareas de un programa. Tambin a un nivel ms bsico se define como la instancia de una clase. Estos objetos interactan unos con otros, en contraposicin a la visin tradicional en la cual un programa es una coleccin de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio. En el mundo de la programacin orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la instanciacin de una clase.

Clase
Una clase es una construccin que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y Se utiliz para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Persona" sera del tipo "Persona". Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a travs de marcadores de datos llamados atributos (o variable miembro o variables de instancia), y encapsula el comportamiento a travs de secciones de cdigo reutilizables llamados mtodos.

Abstraccin y encapsulacin de datos


Una de las caractersticas centrales de la POO es la particin de programa completo en pequeas entidades autnomas, llamadas objetos, con interacciones bien definidas. Estas caractersticas reducen significativamente la complejidad global y ayuda a la calidad del programa de diferentes maneras.

Garca Gonzlez Daro Rubn


Los mtodos de programacin tradicional dependen mucho de datos concretos. Una estructura de datos es abstracta, si solo conocemos su comportamiento y no solo sus detalles de implantacin, por tanto la abstraccin de datos pone nfasis en el ocultamiento de los detalles internos de los datos y solo presenta su comportamiento externo. En POO el comportamiento externo de un objeto es un contrato de interfaz entre el objeto y su cliente (los programas que utilizan el objeto) este convenio contiene datos/operaciones que quedan disponibles para los clientes externos a partir de un objetivo y que documentan su significado preciso La encapsulacin es un mecanismo que consiste en organizar datos y mtodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encapsulacin garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto. Ocultacin de datos El usuario de una clase en particular no necesita saber cmo estn estructurados los datos dentro de ese objeto, es decir, un usuario no necesita conocer la implementacin Al evitar que el usuario modifique los atributos directamente y forzndolo a utilizar funciones definidas para modificarlos (llamadas interfaces), se garantiza la integridad de los datos (por ejemplo, uno puede asegurarse de que el tipo de datos suministrados cumple con nuestras expectativas bien que los se encuentran dentro del periodo de tiempo esperado).

Modularidad
Si bien el acto de particional un programa en componentes individuales reduce en algn grado la complejidad, una razn ms poderosa para realizarlo es que esto crea un nmero de contornos bien documentados dentro del programa. En algunos lenguajes, como por ejemplo Smalltalk, no existe el concepto de mdulo, y la clase forma la unidad fsica de descomposicin. En otros (Object Pascal, C++, Java), el mdulo es una construccin separada. En estos lenguajes, las clases y los objetos forman la estructura lgica de un sistema; colocando estas abstracciones en mdulos se produce la estructura fsica. La mayora de los lenguajes que soportan al mdulo como un concepto separado, tambin distinguen entre la interface y la implementacin del mdulo.

Jerarqua
La abstraccin es sin duda algo bueno, pero salvo en aplicaciones triviales, encontramos que hay ms abstracciones diferentes que las que podemos comprender a un dado momento. El encapsulamiento nos ayuda a manejar esta complejidad ocultando la parte interna de estas abstracciones. La modularidad tambin ayuda, dndonos una manera de agrupar lgicamente

Garca Gonzlez Daro Rubn


abstracciones relacionadas. Esto no es suficiente. Un conjunto de abstracciones frecuentemente forman una jerarqua, e individualizndolas en nuestro diseo, simplificaremos el entendimiento del problema Con esto, La jerarqua es un ordenamiento de abstracciones. Las dos jerarquas ms importantes en un sistema complejo son su estructura de clases (jerarqua tipo de) y la estructura de objetos (jerarqua parte de). A travs de la herencia, (simple y compuesta), se puede disear una jerarqua de clases creando una potente herramienta de desarrollo aplicable a diversos sistemas sin necesidad de modificar cdigo. La representacin grfica de una jerarqua de clases es idntica a la de un organigrama, esto es, una clase base fundamental al tope de la jerarqua y luego las diversas ramificaciones de clases derivadas que a su vez son clases bases de otras.

Herencia y extensin de clase


Una de las funciones ms destacadas de la POO es la herencia, un mecanismo que define nuevos objetos con base en los existentes.java la soporta con extensin de clase, definiendo una nueva clase con base en otra ya existente sin modificarla. A la primera se le llama sub clase o clase extendida, recibe a los miembros de una superclase y agrega otros de su propiedad.

Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Bibliografa:
Java

Paul s Wang

Garca Gonzlez Daro Rubn


Programacin orientada a objetos

Java

Biblioteca del programador Suleimansam lalani Kris jamsa

Java para estudiantes

Douglas Bell Mike Parr

Programacin orientada a objetos

Timothy Budd