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MACROMEDIA FLASH 8

Soporte para la carga de tiempo de ejecucin de las imgenes GIF y PNG Nuevo codec de vdeo Mejora del rendimiento en tiempo de ejecucin y de mapa de bits en tiempo de ejecucin de almacenamiento en cach filtros en vivo y blendmodes Carga de archivos y capacidades de descarga Nuevo motor de procesamiento de texto, el tipo de sistema de Azafrn subsistema ExternalAPI introducido para reemplazar fscommand () El 3 de diciembre de 2005, Adobe Systems y Macromedia adquiri su cartera de productos (incluyendo Flash) .

El equipo de desarrollo de Macromedia ha suministrado recientemente informacin sobre la nueva generacin de Flash Player y el entorno principal de la aplicacin (authoring tool), cuyos nombres clave son Maelstrom (remolino) y 8ball, respectivamente. Las nuevas caractersticas incluyen: Maelstrom (Flash Player 8) Amplia mejora en el rendimiento de Actionscript. Una nueva caracterstica denominada "Bitmap Caching", que bsicamente convierte las imgenes vectoriales al formato de mapa de bits en tiempo real, liberando al procesador de la tarea de recalcular cada vector presente en cada fotograma, pero manteniendo a la vez intactos todos los datos referentes al formato vectorial. Optimizacin para la versin Mac. Nuevos filtros que permitirn a los usuarios de Flash aplicar y animar efectos de sombreado, difuminado y relieve (entre otros) en tiempo de ejecucin, sin repercutir en el tamao final del archivo exportado. Control ms preciso sobre los pxeles. Un nuevo sistema de renderizado para el texto.

Un nuevo codec de video con calidad superior. Soporte para el canal alpha en el video. Los usuarios podrn superponer un clip de video con transparencia sobre cualquier otro elemento grfico. Fotograma De flash 8 Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la pelcula. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando est vaco se le diferencia por una lnea negra vertical. Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habra 3 Keyframes. Uno para cada posicin distinta de la pelota. Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, no representan contenido nuevo y son de clor gris.

El ltimo fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris. En el ejemplo, los fotogramas del 2 - 5 son fotogramas normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1. Como vemos, su misin es prolongar la duracin de un fotograma clave o keyframe. Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Lnea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la pelcula y Flash no los tendr en cuenta al publicar la pelcula. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 12 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos. Fotograma Vaco: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco. En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son fotogramas vacos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos ltimos vienen delimitados por lneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.

Este ejemplo, similar al de arriba representa el cambio de forma de la pelota. En el frame 1 tendra la forma original, en el frame 5, forma de cuadrado (por ejemplo) y en el 11, otra forma distinta.

1.3 HERRAMIENTAS DE DIBUJO (I) 1.3.1 LA PALETA DE HERRAMIENTAS Las herramientas de Macromedia Flash Professional 8 proporcionan una gran variedad deayuda cuando se trabaja en animaciones con vectores lneas

, textos , valos , rectngulos .Flash tambin incorpora herramientas con las cuales puedes editar los vectores dibujadosen cuanto a Color de relleno o Color de degradado .El panel de herramientas est dividido en cuatro secciones principales: Herramientas: Este grupo est constituido por el conjunto de herramientas quenos permiten dibujar y manipular las formas u objetos creados sobre el escenario. Ver: Este grupo nos ayuda a controlar la visualizacin del escenario, incluidos suposicin y su nivel de ampliacin. Colores: Este grupo sirve para configurar los colores de trazo (lnea) y de rellenode las formas. Opciones: Los botones que ofrece este grupo varan en funcin de la herramientaque hayamos seleccionado, y permiten configurar el funcionamiento de laherramienta. Como tcnicamente no se trata de un grupo independiente, sino msbien de una subseleccin de cada herramienta, las opciones disponibles en l seexplicaran al mismo tiempo que la herramienta a la que se estn asociadas Tipos de animaciones mgenes flip:

Es la forma ms simple, pero tambin la ms efectiva de impresin lenticular. Consiste en 2 o ms imgenes y se puede producir para aplicaciones horizontales (paredes) y verticales (postales). El ngulo de visin y la posicin de la persona determinan la imagen que se ve.

Imgenes en movimiento/animacin:

Es una variante del efecto flip. Las imgenes en movimiento o animacin tienen un promedio de 10 o ms imgenes unidas. La imagen de fondo se mantiene, pero las partes en movimiento se imprimen en diferentes posiciones. Cuando se cambia el ngulo de visin, el espectador tiene la impresin de que la imagen se mueve.

Efecto zoom:

El efecto zoom causa un gran impacto. Cuando se visualiza la impresin lenticular desde distintos ngulos, el espectador tiene la impresin de que los objetos se amplan o reducen. En realidad, la imagen siempre es la misma, pero est entrelazada a distintos tamaos.

Morphing (transformacin):

Este tipo de animacin permite crear una tansicin de una imagen a otra. El morphing se produce en distintas fases, creando la ilusin de que el objeto se transforma gradualmente en otro objeto. Para obtener un buen efecto es muy importante preparar correctamente las imgenes. El software para efectos morphing se puede encontrar fcilmente en Internet. Imgenes con profundidad 3D:

Actualmente las simulaciones tridimensionales gozan de gran popularidad. Cuando creamos profundidad en la imagen, la experiencia visual alcanza otro nivel. La impresin lenticular es la nica solucin

que permite ver imgenes tridimensionales sin necesidad de utilizar gafas especiales. Las imgenes con simulaciones 3D son ms complejas. Sin embargo, es posible crear efectos 3D fcilmente con Adobe Photoshop. Para aadir ms profundidad, se puede recurrir a herramientas especiales como Autodesk 3D Studio Max, Maya, Lightwave 3D, Cinema 4D, etc. Otra aplicacin interesante es la creacin de imgenes 3D a partir de un escenario o gente en directo. Para ello se puede utilizar una cmara montada en una barra deslizante. El desplazamiento y el nmero de imgenes depender del tipo de imagen y la resolucin del material empleado.

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