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Jos Mara PAZ GAGO (Universidad de A Corua)

EL CINE HA MUERTO. VIVA LA REALIDAD...VIRTUAL!

1. LA MUERTE DEL CINE.

Nietzsche abri la contemporaneidad proclamando la muerte de Dios y la verdad es que, al menos para los creyentes, la divinidad monotesta judeocristiana a la que l se refera sigue en plena actividad y quien s desapareci fue el filsofo alemn. Tambin Marshall McLuhan profetiz, con precisin bastante arriesgada, la muerte del libro para el ao 1980, ao en el que quien s muri fue el socilogo canadiense, mientras que la industria editorial ha seguido desde entonces una incuestionable progresin ascendente. Con estos antecedentes, y para preservar mi estado de salud, matizar el ttulo de mi intervencin, no del todo ajena a la atmsfera apocalptica de esta abracadabrante postmodernidad. Visitando en el verano de 2002, en Alemania, la Documenta de Kassel no pude reprimir otra expresin apocalptica ante la clebre muestra de la creatividad artstica actual: El arte ha muerto!. Viva la tecnologa! Cuando ya tena pergeado este texto, vino en mi ayuda un inefable Francis Ford Coppola, protagonista privilegiado de esta historia de soportes, quien en el ltimo Festival de

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San Sebastin proclamaba aquello de El celuloide ha muerto, larga vida al cine!1. Quizs sea esta exclamacin la que mejor se ajuste a lo que en estas pginas quiero exponer.

Podemos realmente certificar la defuncin del cine? Quizs ha muerto un cierto tipo de cine, el cine clsico, y en todo caso la evolucin tecnolgica que conoce hoy el Sptimo Arte, con esa anunciada sustitucin del celuloide por los sistemas basados en la descomposicin binaria de la imagen, es tan profunda que est poniendo en peligro su propia esencia y consistencia artstica, hasta el p unto de que historiadores del cine como Romn Gubern hablan ya del cine despus del cine (1995), el postcine en mi terminologa particular. Incluso tiene ya nombre el nuevo modelo cinematogrfico: cine digital para la industria, electrnico para Coppola. En todo caso, lo que fue un arte narrativo por excelencia, con sus propios condicionamientos tecnolgicos basados en la imagen fotogrfica secuenciada, ha tomado unos nuevos derroteros informticos que lo aproximan cada vez ms al terreno del ciberarte, del arte digital.

El incierto futuro del cine es uno de los temas ms ampliamente debatidos en el ltimo lustro, en los mbitos culturales y artsticos. Si la mtica revista francesa Cahiers de Cinma abra la discusin con el monogrfico Aux frontires du cinma, en abril de 2000, el rgano del British Film Institute, la revista Sight and Sound, organizaba un debate-muestra itinerante bajo el ttulo ms que revelador de The Future of Film en el verano de 2001. Al ao siguiente, tambin la revista gallega Grial, no menos mtica para la cultura de Galicia, abordaba en su nmero 154, de la primavera del 2002, la misma temtica y con parecidos planteamientos sobre una mutacin relevante en la otrora segura industria cinematogrfica.

El Pas, 23 de septiembre de 2002, p. 43

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2. UNA EVOLUCIN TECNOLGICA (IM)PREVISIBLE.

Desde que, a principios de los aos setenta, Francis Ford Coppola comenzase a utilizar la cmara de video para lograr la visualizacin, de forma instantnea, de las secuencias que acababa de filmar con la cmara de cine, sin esperar el lento proceso del paso obligado por el laboratorio fotogrfico, las tecnologas videogrficas y televisivas primero, infogrficas e informticas ms tarde, no han dejado de invadir la tecnologa que tmidamente pusieron en marcha, a finales del siglo XIX, los hermanos Lumire en Europa y Thomas Alba Edison en los Estados Unidos. Aunque en principio slo sirvi para difundir y hacer llegar a todas partes el cine, lo cierto es que la imagen magntica continua de la televisin, que trat de imitar los cdigos del lenguaje cinematogrfico desde sus inicios, no ha cejado en su intento de suplantar el soporte material del cine, la sobreimpresin discontinua de una emulsin qumica sobre el celuloide (Del Villar, 1997: 25). Esta lucha tecnolgica entre dos sistemas de generacin tan diferente, aunque compartan los cdigos visuales de la planificacin y la secuenciacin, no logr socavar el soporte flmico sino que degener en subproductos desgraciadamente hoy en boga, el telefilme o las llamadas Tvmovies, puros productos comerciales de bajo coste y muy escasa calidad esttica, que invaden las programaciones de sobremesa. Slo el advenimiento de la tecnologa digital ha permitido esa anhelada y hasta ahora retardada sustitucin: De Coppola y Woody Allen a Godard, pasando por Lars von Trier o Thomas Vinterberg, el video analgico, incluso domstico y, por supuesto, digital ha suplantado a la cmara de 35 mm. en muchsimos rodajes: el mismsimo Jean Luc Godard en su magna obra Histoire(s) du cinma (1988-1998), Barber Schroeder en La virgen de los sicarios (2000), Arturo Ripstein en La perdicin de los hombres (2000), el Eric Rohmer de LAnglaise et le Duc (2001), por poner slo unos pocos ejemplos significativos de esta nueva esttica videogrfica que ha modificado profundamente los cimientos del cine. La revolucin vino de la alianza entre la tecnologa del video y la informtica, con la definitiva digitalizacin de un formato televisivo de alta definicin y prestaciones completsimas. Lo verdaderamente trascendental ha sido la repercusin en el cine de esta tecnologa digital,

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con la entrada masiva de la realidad virtual y la simulacin tridimensional (3D) en la pantalla grande, no slo en el cine de animacin o en los gneros fantsticos, las ficciones cientficas futuristas, sino tambin en los gneros realistas ms convencionales, incluso de modo especial en las renovadas versiones del neorrealismo, del tipo Dogma 95 o en las producciones de continuadores retardatarios de la nouvelle vague y, economa obliga, en el cine independiente de todo el mundo. La televisin analgica no poda ni competir ni suplantar al cine por su baja resolucin cromtica2, sus limitaciones en formato y tamao, o su falta de nitidez y textura. La evolucin de la banda magntica del video con la ayuda de la tecnologa informtica, fundamentalmente la inteligencia artificial, la realidad virtual y la imagen sinttica tridimensional, han permitido su compatibilidad con el cine, el cual incorporar cada vez en mayor medida esos recursos, convirtiendo adems el montaje convencional en un sistema de edicin con un fuerte componente de postproduccin digitalizada. Se produce as la aparicin, a principios del siglo XXI, de un nuevo y todava polmico formato, el cine digital, que resolver todas aquellas limitaciones del vdeo analgico, consiguiendo una nitidez y una textura muy semejantes a las del celuloide. La posibilidad de lograr todo tipo de imgenes nuevas, conseguidas ex nihilo a partir de la sntesis, ha convertido el nuevo sistema en una especie de milagro divino, que todo lo puede y todo lo crea, sin lmites ni condicionamientos tcnicos. Est aqu prefigurado el verdadero cambio de paradigma artstico y tcnico, la ruptura de sistema semitico, el paso trascendental del sistema de representacin del cine clsico al conocido ya como cine digital, caracterizado por una nueva modalidad comunicativa, la simulacin.

Como es bien sabido y como explica el semilogo chileno Rafael del Villar: En televisin los colores se construyen como efectos lumnicos siguiendo una sntesis aditiva de tres colores bsicos, siguiendo la teora triconmica de Young. Nada de eso ocurre en el cine, basado en una sntesis sustractiva que imprime cromas y gradaciones tonales en una emulsin qumica. La televisin analgica, por tanto, no consigue colores saturados y su campo cromtico es muy limitado (Del Villar 1997: 25).

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3. LA LTIMA TECNOLOGA: EL CINE DIGITAL.

Una empresa tan ligada a la historia del cine como Kodak, realizaba a finales del ao 2001 una gira mundial con un seminario sobre el futuro de los distintos formatos cinematogrficos, presentando en sociedad ese recin nacido cine digital. Las conclusiones del seminario, tras someter a una rigurosa comparacin el celuloide y el formato digital, tanto de filmacin como de proyeccin, eran cuando menos sorprendentes: El formato digital ofrece menor calidad, es ms caro y no cuenta con las mismas garantas de cara al futuro que la pelcula fotogrfica de toda la vida (Biurrun 2002: 10). De todos modos, no se trataba de que la gigantesca multinacional americana hubiera apostado por su producto de siempre y rechazase la inevitable evolucin tcnica, sino que su investigacin se centra por el momento en un sistema de cine digital ms adecuado, que trata de integrar el viejo sistema y el nuevo: rodaje en celuloide de 35 mm., conversin digital para postproduccin y nueva conversin al celuloide. Muy prudentemente, Kodak apuesta por un doble proceso: Masterizacin digital, o sea, proceso de conversin de una produccin completa a un flujo binario de datos digitales, el cual permite generar todo tipo de efectos pticos, modificacin de colores y control de todos los elementos de la imagen escena a escena, plano a plano e incluso fotograma a fotograma (ngel Carrasco en Biurrun 2002:11), lo cual implicara esas posibilidades cuasiinfinitas y todopoderosas de creatividad. En segundo lugar, el conocido como Intermediate Digital, resultado del proceso anterior, cuando ya se dispone de la produccin completa en formato digital, la cual puede distribuirse en cualquier formato, desde el celuloide al DVD o al mismo cine digital. Lo habitual hasta ahora ha sido el retoque concreto, el aadido conveniente o los efectos especiales, es decir, utilizar los procedimientos digitales en escenas concretas para eliminar detalles de la puesta en escena, aadir otros o crear efectos difciles de obtener en un proceso de rodaje y montaje convencional. Dos son esencialmente los tipos de tcnicas de imgenes de sntesis que se utilizan y desarrollan hasta ahora en la produccin cinematogrfica de Hollywood: Los efectos especiales invisibles que requieren el rodaje de elementos

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diferentes en tiempo real, donde las imgenes son manipuladas para formar una sola imagen sin raccord visible y, por otra parte, los personajes-actores digitales tridimensionales, los vactors, generados por un ordenador, usados ya en filmes realistas como Forrest Gump (1994) o en neofantsticos como La mscara (1994), ambos de la mano efectista de Scott Squires. A principios de los noventa la tecnologa digital hace su entrada en Hollywood, en los gneros de la ficcin cientfica futurista y de la animacin, y no parece que vaya a abandonar los Estudios nunca ms. No hay pelcula hoy que no incluya efectos especiales digitales y que no se someta a una postproduccin que lo puede todo o casi todo, tanto en escenografa y puesta en escena como en fotografa e iluminacin, actores e interpretacin Como hara un demiurgo sobrenatural, todo puede ser modificado, a lterado, manipulado, simulado Se resucitan actores fallecidos en rodajes, se generan accidentes geogrficos como inmensas cordilleras o caudalosos cursos fluviales, se producen catstrofes por doquier Como director de efectos especiales, para Industrial Light & Magic, ligada a la productora de Georges Lucas, Lucas Digital Ltd., Scott Squires realiza Star Trek (1979), extraordinario filme de ficcin cientfica de culto. Who Framed Roger Rabbit/Quin enga a Roger Rabbit? (1988) de Robert Zemeckis, introduca dibujos animados digitales en un contexto realista, experimento ideado por su productor, el tambin director Steven Spielberg, que lleva la frmula hbrida hasta sus ltimas consecuencias en el caso especialmente sorprendente de Jurassic Park (1993), donde se generan por ordenador los verdaderos protagonistas de la cinta, los dinosaurios resucitados por arte de la magia gentica futurista y recreados por el arte digital. El ao 1994 es definitivo para la invasin creciente y masiva de los efectos digitales: The Mask y Radioland Murders son producidas en ese ao (Dragonheart al ao siguiente) bajo la responsabilidad tambin de Scott Squires, en funciones que desempear en ese mismo ao Christian Rouet al hacerse cargo de Casper (1994), Jumanji (1994) o Congo (1994). Esta explosin de los efectos digitales y de la introduccin masiva de la realidad virtual en la postproduccin cinematogrfica afecta tambin a filmes realistas como la ya citada

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Forrest Gump (1994), a la que seguirn innumerables cintas sometidas a retoques virtuales o basadas enteramente en las imgenes simuladas como Historia del corazn en el cine espaol o xitos de pblico tan sonoros como Titanic (James Cameron, 1997) o Gladiator (Ridley Scott, 2000) en el hollywoodiense. Toy Story (1995) de John Lasseter, ser el primer largometraje rodado ntegramente en soporte digital, el primer filme de animacin en imgenes de sntesis tridimensionales (3D) de la historia, que inaugura una larga lista de producciones impulsadas por Pixar y Buena Vista Pictures, revolucionando la animacin, que parece bascular entre as tcnicas tradicionais e os novos procedementos dixitais cun predominio cada vez maior destes ltimos (Pena, 2002: 277). La productora hbrida Disney-Pixar copa hoy el mercado con sus pelculas enteramente realizadas con simulacin virtual como la reciente Monstruos S. A.. La animacin tridimensional de sntesis es hoy ya una prctica artstica generalizada en todo el mundo, desde producciones de DreamWorks como Shrek (2001), la primera en aplicar la tecnologa 3D a la figura humana, o Spirit (2002) hasta la versin libre de El bosque animado, dirigida por Manuel Gmez y ngel de la Cruz, para la productora coruesa Dygra. La progresin de la introduccin de las nuevas frmulas tecnolgicas en las pelculas avanza de forma creciente en filmes como La amenaza fantasma (1999), donde no slo se buscan efectos espectaculares sino que son generados digitalmente tanto los escenarios como innumerables actores secundarios, en formas de seres aliengenas de toda suerte (cfr. Pena 202: 279). El Episodio II de esta interminable saga de la Guerra de las Galaxias ha sido rodado ntegramente con cmaras digitales, completando un proceso ya irreversible. Es ste un paso ms en otro proceso tecnolgico que ya se est dando: digitalizar todo el celuloide filmado, a partir del negativo ya conformado, sometindolo as a un proceso de postproduccin y edicin enteramente digital, con esas inmensas e insospechadas posibilidades que ello comporta: desde alterar toda la colorimetra, insertar imgenes de actores ya fallecidos, introducir los clebres vactors, incluso modificar toda la apuesta esttica del filme en cuestin

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El cine digital permite, pues, una gran libertad en la composicin de escenas y secuencias con la ayuda de las imgenes de sntesis: puede crear personajes hbridos reales y virtuales y permite todo tipo de trucajes y efectos visuales espectaculares. Adems, los Vactors, actores virtuales o Synthespian, actores generados por ordenador, constituyen una alternativa barata y sin peligros a los actores reales y, en mayor medida, a los especialistas en doblaje de acciones peligrosas. El cine del futuro que ya se anuncia y que ya est aqu parece tomar este camino digital y pasa por un 3D que non precisa de actores, nin de decorados, onde o starsystem ser cousa do pasado e non haber que negociar salarios nin vulgaridades deste tipo, en palabras algo irnicas y nada alentadores de Jaime Pena (2002: 279).

4. OTRA CRISIS DE LA REPRESENTACIN.

Este nuevo fenmeno tcnico y artstico, lo que ha dado en llamarse el cine electrnico o digital, supone, efectivamente, algo nuevo y distinto al menos al cine clsico puesto que no slo se trata de un nuevo formato y un nuevo soporte, nuevas formas de edicin y de postproduccin, sino que implica un nuevo modo de representacin, o de no representacin, de la realidad. El cambio es sustancial y tiene implicaciones semiticas trascendentales, poniendo en crisis el concepto mismo de representacin, al menos en su sentido clsico de mmesis, expuesto por Platn y por Aristteles para hacer de l el principio nuclear de toda la esttica occidental. De Poster a Gubern, pasando por Talens o Baudrilllard, tericos, pensadores y semilogos insisten en que la modalidad de la representacin ha sido definitivamente sustituida por una nueva modalidad comunicativa, la simulacin. Frente al Modelo comunicativo escrito, basado en la representacin de la realidad por la palabra, el lenguaje electrnico implicara un nuevo modelo semitico, basado en la simulacin de una realidad inexistente, sin referencia, creada sintticamente en la memoria del ordenador.

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Sita Poster en la era de las tecnologas electrnicas audiovisuales el fin de la representacin, ese gran giro del paradigma comunicacional que instaura un modelo basado no en la representacin simblica y referencial sino en la simulacin lograda mediante procedimientos tcnicos. El intercambio comunicativo audiovisual, mediatizado por la electrnica y por el complejo de medios tecnolgicos que sta genera, en efecto, producira la simulacin: una autorreferencialidad que desconecta al texto del mundo real para crear su propia realidad (virtual); un simulacro, en palabras de Talens (1994: 135), creado por el lenguaje electrnico en el que la representatividad no sera ms que un mero efecto de sentido3. En su anlisis crtico sobre la sustitucin de la realidad por sus simulacros, ha denunciado Baudrillard cmo, en el caso del arte, la orga de la modernidad ha consistido en el jbilo de la deconstruccin del objeto y de la representacin (1997, 2000: 209). Es ese el gran complot del arte actual que denuncia el pensador parisino: la reivindicacin de la nulidad, de la nada, la negacin de la significacin y del sentido, cuyo representante mximo sera Warhol al reintroducir la nada en el corazn de la imagen (2000: 212), fenmeno que en el caso del ciberarte se convierte en la negacin prctica y real del referente, porque el objeto no existe sino que es pura y simple virtualidad. Se niega, se rechaza tanto el sentido como la referencia y slo queda el significante, la pura materialidad del signo, el representamen peirceano desalojado de su objeto y de su interpretante. En una obra tan citada como poco leda, La muerte de la literatura, Alvin Kernan (1990) incluye un captulo sobre literatura y tecnologas audiovisuales, oponiendo una cultura del libro, que corresponde propiamente al concepto de literatura, a la cultura de la televisin.

Utiliza el profesor valenciano el ejemplo muy grfico de la msica, en las tres etapas citadas: 1) Msica en directo, intercambio cara a cara. 2) La reproduccin del concierto en una grabacin, sera la copia como representacin. Los avances de la tecnologa (filtros que eliminan ruidos, grabacin digital...) desplazaran el concepto de la reproduccin como copia mejorada, aunque la referencia sigue siendo la ejecucin en directo. 3) La evolucin de la electrnica va a producir un cambio epistemolgico, con msicas grabadas para su reproduccin en casa. Son copias sin original que producen el simulacro de una representacin, produciendo un cambio fundamental de paradigma: la representacin es sustituida por la simulacin (el concierto debe parecerse a la grabacin, lo cual es cada da ms difcil). En conclusin: En la era de la tecnologa, en definitiva, copiar un original significa reproducir un simulacro (Talens 1994: 133).

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Pone de relieve Kernan, al igual que lo hacen Poster o Talens, cmo las diferentes tecnologas han originado siempre cambios en los campos de la cultura y el arte, y muy particularmente de la literatura. Al igual que el cambio que se produjo entre los siglos XVI y XVII, al ser sustituida la tecnologa de la oralidad por la tecnologa de la imprenta, el actual modelo informtico explica las grandes mutaciones que estn experimentando las artes representativas en general y la literatura en particular, en la transicin crucial de una cultura de la imprenta a una cultura digital.

Nol Burch distingua el Modo de Representacin Primitivo, propio del cine en su etapa silente caracterizada por su teatralidad, del Modo de Representacin Institucional, propio del cine clsico y definido por su narratividad esencial. Mientras que el primero se caracterizaba por la distancia, frontalidad e inmovilidad de la cmara, situada frente a un escenario totalmente teatral, el segundo coincidira esencialmente con el lenguaje cinematogrfico que empieza a desarrollarse a partir de 1915. Para Burch, el MRI corresponde al estatus de la experiencia general de la pelcula narrativa clsica (1991: 243), justamente el modelo que hoy ha entrado en crisis por efecto de la tecnologa digital, la cual implicara una experiencia diferente. El principio del modo de representacin espacio-temporal de la Institucin es el efecto diegtico y narrativo pleno, conseguido mediante los recursos propios de los cdigos que conforman el lenguaje cinematogrfico: la perspectiva, los ngulos y movimientos de cmara, la oposicin campo-contracampo, la centralidad del espectador en el proceso diegtico, identificado con el punto de vista de la cmara (cfr. Burch 1991: 250). Todo ello configura esa experiencia nica del espectador propia del cine clsico que el cine digital trata de imitar, cambiar o superar. La tridimensionalidad, los efectos de inmersin, la continuidad ilimitada del espacio, la interactividad, los efectos sensoriales. Todo ello genera, de cualquier modo, otro tipo de experiencia de recepcin que va ms all de la experiencia ficcional y diegtica, de naturaleza esencialmente visual.

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5. IMPLICACIONES SEMITICAS.

Al sistema simblico-indicial de la literatura y del cine clsico correspondera el sistema sgnico icnico implicado por la simulacin digital, el nico sistema icnico propiamente dicho que existe, en su sentido peirceano propio. Segn el tipo de relacin establecida entre el signo y el objeto o referente representado, y frente a la opinin comn y a la terminologa ms difundida, las imgenes cinematogrficas no son icnicas sino indiciales, pudiendo ser tambin (hipo)icnicas o incluso simblicas (cfr. Santaella 1988: 67; 1998: 144 y ss.). De acuerdo con las tres categoras universales de la fenomenologa peirceana, el icono puro es un signo que posee carcter sgnico por sus cualidades materiales propias a l (primariedad), sin tener en cuenta, en el orden de la secundariedad, objeto alguno (CP 2.276). Las imgenes figurativas si pueden ser propiamente, en la terminologa de Peirce, hipoiconos o signos menos puramente icnicos cuando, en lugar de fundirse perceptualmente, se da una relacin de semejanza entre el vehculo de signo o representamen y el objeto (CP 2.276-277). Slo en circunstancias muy determinadas la imagen material puede considerarse hipoicono, a saber, cuando no se inscribe en ninguna tradicin estilstica o cuando no se refiere al mundo representado, caso preciso en el que se tratara de un ndice4. La imagen cinematogrfica, tal como pusieron de manifiesto los semilogos ms solventes, desde Barthes (1980, 1982), Eco o Schffer (1987) a Gubern (1995) o Santaella (1988, 1998), es un signo indicial puesto que depende prioritariamente de la categora fenomenolgica de la secundariedad, es decir, del objeto o referente. Tal como lo expone Peirce, el signo es determinado en su cualidad sgnica en primer lugar por su objeto, el segundo correlato del signo, ya que est ligado existencialmente a l, por ejemplo, por una relacin temporal, espacial o causal que dirige la atencin del receptor directamente y sin

En palabras de Peirce: Cualquier imagen material, como una pintura, es fuertemente convencional en su modo de representacin; pero, en s misma, sin leyenda o rtulo, puede ser llamada hipoicono (CP 2.276).

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reflexin interpretativa del vehculo del signo a su objeto (CP 3.433). Signo y objeto constituyen una pareja orgnica cuya vinculacin existe independientemente de una interpretacin, en el orden de la tercereidad, y es percibida por el intrprete solamente como una realidad ya existente (cfr. CP 2.299. Santaella 1998: 148). El ndice muestra su objeto y dirige la atencin del observador directamente a l, exista o no en la realidad. En el cine, como en la fotografa, la conexin entre imagen y objeto no es referencial (ndice degenerado) sino existencial (ndice genuino), en la medida en que se origina en una relacin de causalidad a partir de las leyes de la ptica. Tanto Barthes como Schffer o Santaella s refieren fundamentalmente a la fotografa fija como signo indicial, pero cuando e esta ltima habla de los ndices que se inclinan hacia la tercereidad, hacia el aspecto del interpretante, cita el caso de ciertos montajes fotogrficos con un argumento metafrico... caso muy cercano al cine. Y, en efecto, profundiza la semiloga brasilea en los casos en los que la imagen se convierte en smbolo cuando el significado de sus elementos slo puede ser entendido con ayuda del cdigo de una convencin cultural (Santaella 1998: 150). En esta misma clave peirceana puede interpretarse la triple consideracin bartesiana del fotograma cinematogrfico, admirablemente analizada por Pozuelo (1999: 250 y ss.). Es evidente que la imagen cinematogrfica, secuenciada estructuralmente con fines narrativos, slo puede ser interpretada de acuerdo con unas convenciones culturales y artsticas fuertemente codificadas, que presuponen una experiencia de recepcin y unos conocimientos culturales especficos por parte del espectador. De este modo, queda claro que la imagen cinematogrfica es indicial pero tambin simblica.

Tal como afirma Gubern, las imgenes cinematogrficas y televisivas son indiciales, pues son una huella de luz reflejada por un referente, frente a las imgenes sintticas que dejan de ser representativas para convertirse en simuladas, pues tratan de simular un efecto de indicialidad aunque son en realidad icnicas al carecer de referente (1995: 297). En la fenomenologa peirceana, en efecto, las imgenes sintticas instauran el sistema comunicativo de la simulacin, y en ese sentido son verdaderos iconos puros, signos degenerados, que configuran el llamado cine digital.

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Es ste el sistema semitico que instaura el cine del futuro, el cine electrnico que se convierte en signo de s mismo, configurado por iconos puros, mera posibilidad hipottica de signo, el ms alto grado de signo degenerado, llega a llamarlo Peirce, al estar basado solamente en la categora de la primariedad y no referirse a ningn objeto ni llevar a ninguna interpretacin en el nivel de la tercereidad.

Es frecuente establecer un paralelismo entre la revolucin desencadenada por Gutenberg y la que produjeron los Hermanos Lumire al inaugurar los medios audiovisuales, aunque el cinematgrafo necesit de la televisin y de las tecnologas informticas para producir un nuevo paradigma comunicativo y artstico como el que hoy conocemos. De todos modos, McLuhan sostiene que el cine no supuso un simple salto cuantitativo en tanto que medio comunicativo, como la imprenta, sino que su dimensin espectacular produjo un salto cualitativo, al introducir una posibilidad de participacin entre obra y espectador, posibilidad que se multiplica en la recepcin interactiva propiciada por la tecnologa digital. Es esa otra de las denuncias de un apocalptico Baudrillard: la utopa de la interactividad espectatorial como negacin de la propia comunicacin. En efecto, el columnista de Libration diferencia las artes y los medios audiovisuales clsicos, de naturaleza representativa, como la fotografa, el cine o la pintura, donde hay un escenario y una mirada, de los nuevos medios digitales, desde el video al ordenador, los cuales inducen una especie de inmersin, de relacin umbilical, de interaccin tctil (2000: 204), como sostena ya McLuhan a propsito de la televisin. Esta inmersin celular en la que el espectador penetra literal y sensorialmente en la sustancia fluida de la imagen para modificarla, manipularla o incluso borrarla, producira la catstrofe: el fin del espectador, aquel espectador entronizado como centro y raz del cine clsico por Nol Burch. Slo en la separacin estricta del escenario y la sala el espectador es un actor de pleno derecho; la abolicin de esta fractura en virtud de la inmersin y la interactividad producira el fin del espectador, pues ya no hay accin ni escenario , es el fin de la iluisin esttica (2000: 204). Frente a esta visin apocalptica, otros intelectuales de la hora actual reivindican los nuevos medios tecnolgicos y saludan la potenciacin funcional de sus usuarios,

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como los primeros beneficiarios de la interactividad y la vivencia de nuevas e inditas sensaciones artsticas. As, Georges Steiner anunciaba en su discurso ante la Asociacin de Editores Britnicos en 1996 5, que la tecnologa multimedia ha recuperado y potenciado la nueva figura de un sper-receptor que recupera su funcin lectora e intensifica su actividad espectatorial con funciones no slo activas y cooperativas sino autnticamente interactivas, hasta ahora insospechadas. La invencin televisiva primero y la revolucin digital despus han sustituido el sistema comunicativo de la representacin verbal y visual, de estirpe aristotlica, por un sistema basado en la simulacin, expresin de los significantes vacos de significado y de referencia. Los intercambios mediatizados por el lenguaje electrnico han sustituido la representacin simblica, caracterstica del cine narrativo clsico por la simulacin numrica que sustituye la ficcin por el engao. La invasin de la textualidad flmica por los sistemas de grabacin digital, por los procesos de pre- y post-produccin videogrfica, la edicin digital, las imgenes de sntesis y la realidad virtual, tridimensional, han revolucionado un sistema artstico bien codificado. El cine clsico y experimental ha dado paso definitivamente al postcine, un nuevo sistema cuya sancin artstica todava est por hacer.

Publicado en El Pas, 1 de junio de 1996. Puede verse tambin la virulenta rplica de Shalman Rushdie (El Pas, 7 de septiembre de 1996).

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Referencias bibliogrficas

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Jos Mara PAZ GAGO , El cine ha muerto. Viva la realidad... virtual!

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