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UNIVESIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACION ESCUELA BASICA INTEGRAL CATEDRA ARTE Y EXPRESIN

TSU JOHANNA AVENDAO 16443013

MERIDA, ENERO 2013

ndice Presentacin Contenido: 1. Formacin Esttica Visual (FEV) 2. Marioneta (Tcnica) 3. Situaciones Vivenciales de Formacin (SVF) 4. Ejes Transversales 5. Texto montaje, tcnicas teatrales, danza y msica. 6. Lenguaje 7. Teatro integrado, tteres (tcnica), teatro comedia y teatro dramtico. 8. Produccin infantil Conclusin Bibliografa

Presentacin

En los contenidos presentados a continuacin se describirn como enfoques principales las Formacin Esttica Visual donde la percepcin visual es conocida como la interpretacin o discriminacin de los estmulos externos visuales siendo entonces la capacidad de interpretar la informacin y el entorno de los efectos de la luz visible que llega al ojo. Este trabajo busca integrar contenidos especficos. Por medio de l aprenderemos acerca de la tcnica de las marionetas conjugada con un texto montaje donde la danza y la msica se hacen presentes al igual que el teatro dramtico y el teatro cmico. Todo esto enmarcado en las diversas reas integradoras del currculo y los ejes trasversales. Contara con un modelo para realizar tus propias estrategias educativas a travs de las Situaciones Vivenciales de Formacin, herramienta dinmica e innovadora que busca cambiar el panorama educativo de hoy da.

Formacin Esttica Visual

La percepcin visual es conocida como la interpretacin o discriminacin de los estmulos externos visuales relacionados con el conocimiento previo y el estado emocional del individuo. Es la capacidad de interpretar la informacin y el entorno de los efectos de la luz visible que llega al ojo. Las artes visuales, desde el punto de vista global comprenden las distintas modalidades del arte cuyos productos son de naturaleza principalmente visual, tales como dibujo, pintura y grabado; y tambin artes ms modernas como fotografa, cine, vdeo e infografa. Tambin se incluye dentro de este concepto las llamadas artes aplicadas (diseo grfico, diseo industrial, diseo de moda, decoracin), as como las artesanas y oficios artsticos (cermica, alfarera, etc.). Aquellas orientadas ms hacia objetos tridimensionales, como la escultura y la arquitectura, estn incluidas dentro de las llamadas artes plsticas, pero no en las artes visuales. Muchas disciplinas consideradas artsticas como las artes escnicas poseen tambin dimensiones compartidas con las artes visuales, por lo que estas definiciones no son estrictas. Por su parte las artes plsticas, son el trabajo con materiales moldeables o que tienen "plasticidad" y al manejarse con diferentes tcnicas ayudan a expresar la idea que se quiere comunicar. Las artes plsticas son a su vez una manera deformar y conformar ideas con distintos materiales mediante acciones como la pintura y el dibujo (grficas), y la arquitectura y escultura (plsticas); es decir, las artes plsticas representan un conjunto de acciones y actividades de tipo grfico-plstico, en donde intervienen la vista y el tacto para apreciarlas y estimular nuestra imaginacin y pensamiento. Las artes plsticas son la presentacin o representacin de conceptos, emociones y situaciones de carcter humano por medio de elementos materiales o virtuales que pueden ser percibidos por los sentidos (especialmente el de la vista). Los factores principales en el desarrollo de una obra artstica son la materia, el espacio y el tiempo que, combinados, presentan al espectador una situacin de la cual l puede apropiarse e interpretar en su propio contexto. Las artes visuales se diferencian de las artes plsticas por combinar otros recursos como el teatro o la danza en el happening y la performance, o el arte sonoro en instalaciones o intervenciones, es decir, las artes visuales poseen un abanico ms amplio e inclusivo de medios para la elaboracin de las obras artsticas que las artes plsticas o grficas. los elementos de las artes plastica son la pintura,el dibujo etc

Los elementos plsticos son un conjunto de aspectos visuales de gran variedad que le sirven al artista para organizar y plasmar diversas formas, adems de expresar ideas, sentimientos y vivencias. Los elementos plsticos se organizan en grupos de fcil definicin, entre los ms importantes estn:

El punto Es la expresin mnima del dibujo. En geometra el punto se designa 0 = "ORIGO", que quiere decir "comienzo" u "origen", en este sentido el punto geomtrico y artstico coinciden.

La Lnea Es la unin de dos o ms puntos, ya sea en forma recta, curva. La lnea es unidireccional, es decir, posee una sola direccin. Es el trazo que se da para crear formas, expresar y limitar superficies. Explora las siguientes imgenes con el cursor del ratn para que observes sus tipos. La lnea tener diversas posiciones en el espacio, como son: horizontales, verticales e inclinadas (diagonal). Tambin encontramos diversas lneas que al unirse por uno de sus puntos con otra lnea forman ngulos: rectos, agudos y obtusos; esta condicin de ngulos dar origen a la lnea mixta. La lnea tambin puede ser curva, tomando la forma de un arco, y cuando se conjugan varias lneas curvas se forma un conjunto llamado lneas onduladas. Adems expresa diversos tipos de sensaciones como lo son: La La La La La lnea lnea lnea lnea lnea recta: firmeza. curva: movimiento. horizontal: reposo, estabilidad, calma. vertical: altura, sostn, apoyo. oblicua: movimiento, inestabilidad

La sombra La sombra se refiere a la luz y a sus efectos sobre los objetos, ya que para poder percibir la estructura de los objetos y la posicin que estos ocupan en el espacio, es necesario que estn iluminados, y por consiguiente que arrojen sombra.

Todo objeto que est parcialmente iluminado tiene una sombra propia y una sombra arrojada. La sombra propia es la sombra que el cuerpo tiene en si mismo, y la sombra arrojada es la que proyecta el cuerpo de acuerdo con sus dimensiones y con la ubicacin de la luz. Naturaleza Muerta: El Libro Rojo

En la luz, el valor se refiere a la cantidad de luz que puede reflejar una superficie. Los valores que se aprecian en la naturaleza se pueden ubicar en una escala, de tal manera que pueden ser comparados: los tonos altos, la transicin gradual o tonos intermedios y los tonos bajos. Bodegn de Flores

El color La luz es el agente fsico que accionado sobre la retina del ojo nos hace experimentar el fenmeno del color. EL color es la luz que ven nuestros ojos reflejados en los objetos. Los colores se clasifican en: 1. Primarios: son aquellos que constituyen las bases de todas las mezclas, tambin se les llaman colores puros. 2. Secundarios: son los resultantes de las mezclas de dos colores primarios entre s. 3. Terciarios: son los efectos de la mezcla de un color secundario con un color primario.

El crculo cromtico Es la representacin de los colores en forma de circunferencia, partiendo de los colores primarios, de la siguiente manera: se divide el crculo en seis partes iguales y se coloca el amarillo en la parte superior, el rojo en la parte media izquierda, y el azul en la parte inferior derecha. En los espacios sobrantes colocamos los colores secundarios.

Existen otros tipos de colores como son: Complementarios que son los que estn diametralmente opuestos en el crculo cromtico. Anlogos que son los que estn comprendidos entre los primarios en el crculo cromtico, por ejemplo: son anlogos el rojo anaranjado, el naranja amarillo, amarillo verdoso, etc. Clidos son aquellos que aparecen delante en el plano y poseen luminosidad, vitalidad y alegra. Fros parecen alejarse del plano, son estticos, sombros y hmedos.

La textura Es expresiva, esta transmite sensaciones y reacciones al espectador. Su apreciacin se puede hacer a travs del tacto o la visin.

La textura tctil: se llama as cuando es percibida a travs del tacto. Cuando se tocan los objetos se sabe si son speros, lisos, suaves, rugosos, etc. Esta textura se conjuga con la visual.

La textura visual: es captada a travs de la visin, es el medio que permite mayor expresividad, ya que se juega con la luz, con las lneas u otros elementos.

Textura visual:Tobosito Recuerda cada uno de los siguientes elementos de la expresin plstica:

Dibujo Significa tanto el arte que ensea a dibujar, como delineacin, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro, que toma nombre del material con que se hace. El dibujo es una forma de expresin grfica, plasmando imgenes sobre un espacio plano, por lo que forma parte de la bella arte conocida como pintura. Es una de las modalidades de las artes visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje grfico universal, utilizado por la humanidad para transmitir sus ideas, proyectos y, en un sentido ms amplio, su cultura. Historia Nos valemos del dibujo para representar objetos reales o ideas que, a veces, no podemos expresar fielmente con palabras. Los primeros dibujos conocidos se remontan a la prehistoria, como los que se encuentran en la Cueva de Altamira, donde nuestros antepasados representaron en los techos y paredes de las grutas lo que consideraban importante transmitir o expresar.

Dibujos y pinturas de la cueva de Altamira. De las primeras civilizaciones perduran escasos testimonios de dibujos, normalmente, por la fragilidad de sus soportes (se han hallado en ostraca y pinturas murales inacabadas), o porque eran un medio para elaborar posteriores pinturas, recubrindolos con capas de color. Las culturas de la Antigua China, Mesopotamia, el valle del Indo, o el Antiguo Egipto nos han dejado muestras evidentes de ello, idendose los primeros cnones de proporciones, como sucedi tambin en la Antigua Grecia y Roma. En la Edad Media se utiliz profusamente el dibujo, generalmente coloreado, para representar sobre pergaminos los temas religiosos tratados, a modo de explicacin o alegora de las historias escritas, privando lo simblico sobre lo realista, incluso en sus proporciones y cnones. Tambin la cultura islmica contribuy con preciosos dibujos que acompaaban textos de anatoma, astronoma o astrologa. Es en el Renacimiento cuando el dibujo eclosiona alcanzando sublimes cotas. Por primera vez se estudia el mtodo de reflejar la realidad lo ms fielmente posible, con arreglo a unas normas matemticas y geomtricas impecables: con Filippo Brunelleschi surge la perspectiva cnica. El dibujo, de la mano de los grandes artistas renacentistas cobra autonoma, adquiriendo valor propio en autorretratos, planos arquitectnicos y variados temas realistas como los de Leonardo da Vinci, adems de seguir sirviendo como estudio previo imprescindible de otras artes, como la pintura, escultura, o arquitectura.

El dibujo es el lenguaje universal porque, sin mediar palabras, podemos transmitir ideas que todos entienden de modo grfico. Hay dibujos que son reconocidos dentro de una cultura, a los que llamamos smbolos. Otros ejemplos son las sealizaciones: seales de peligro, de advertencia o informativas, como las que prohben fumar, las que diferencian gneros, o indican salidas de emergencia. En ellas se utiliza el lenguaje grfico como un modo directo y eficiente de transmitir un mensaje. Paul Valry deca que las tres grandes creaciones humanas son el dibujo, la poesa y las matemticas.

Tipos de dibujo De acuerdo con lo que se desea representar o hacia donde se debe enfocar, el dibujo se clasifica en: Dibujo artstico: El dibujo artstico se define como el tipo de dibujo que sirve para expresar ideas filosficas o estticas as como sentimientos y emociones. El artista cuando dibuja cosas, las dibuja tal como las ve emocionalmente de acuerdo con su propia y peculiar manera de percibir la realidad de su entorno. Este tipo de dibujo requiere aptitudes especiales como las personales y naturales. Dibujo tcnico: Se dice que el dibujo tcnico es el lenguaje grfico universal tcnico normalizado por medio del cual se manifiesta una expresin precisa y exacta y, su objetivo principal es la exactitud precisamente. Las aptitudes para esta clase de dibujo por lo general son adquiridas, es decir, que se llega a l a travs de un proceso de conocimiento y aprendizaje. Que se subdivide en "Dibujo Tcnico Especializado", segn la necesidad o aplicacin los ms utilizadas o difundidos en el entorno tcnico y profesional. Cada uno se caracteriza porque utiliza una simbologa propia y especfica generalmente normalizada legalmente. Dibujo geomtrico: Es aquel que se representa por medio de grficas planas. Dibujo geomtrico constituye un verdadero y novedoso sistema de enseanza estructurado para garantizar, tanto al alumno de los primeros aos de las Escuelas Tcnicas como a los de las Facultades de Arquitectura e Ingeniera -bachilleres o peritos mercantiles- un rpido manejo y posterior dominio de la mano sobre el plano. Dibujo mecnico: El dibujo mecnico se emplea en la representacin de piezas o partes de mquinas, maquinarias, vehculos como gras y motos, aviones, helicpteros y mquinas industriales. Los planos que representan un mecanismo simple o una mquina formada por un conjunto de piezas, son llamados planos de conjunto; y los que representa un slo elemento, plano de pieza. Los que representan un conjunto de piezas con las indicaciones grficas para su colocacin, y armar un todo, son llamados planos de montaje. Dibujo arquitectnico: Al introducirnos en el dibujo arquitectnico nos ubicamos en la concepcin visual que altera el paisaje urbano, los espacios fsicos de una obra o infraestructura civil y que es elaborada a escala de reduccin para luego ser representada a una escala real o natural, tiene como finalidad ayudar al hombre en su contexto social, cultural e interdisciplinario con su ambiente, forma parte de lo que en fenomenologa explica el porqu, segn las experiencias humanas, se logra una mejora en la calidad de vida. La arquitectura ayuda a moldear la forma de vida de una sociedad y del individuo colectivamente. El dibujo arquitectnico, abarca una gama de representaciones grficas con las cuales realizamos los planos para la elaboracin de edificios, casas, quintas, autopistas etc... Se dibuja el proyecto con instrumentos precisos, con sus respectivos detalles, ajuste y correcciones.

Dibujar y pintar Dibujar y pintar no significa necesariamente lo mismo. Por su naturaleza fsica, el dibujo es un subconjunto de las manifestaciones artsticas conocidas como pintura, pero no forma parte de la pintura como tcnica de representacin. El dibujo es el arte de representar grficamente objetos sobre una superficie plana; es base de toda creacin plstica y es un medio convencional para expresar la forma de un objeto mediante lneas o trazos. En la pintura, la estructura de los planos se logra mediante masas coloreadas. Las tcnicas de "pintar" y "dibujar" pueden ser confundidas, porque las herramientas son las mismas para ambas tareas, pero las operaciones son distintas, "pintar" incorpora la aplicacin de pigmentos, generalmente aplicados mediante un pincel, que son esparcidos sobre un lienzo; mientras que el dibujo es la delineacin en una superficie que generalmente es el papel. El trmino dibujar tambin sugiere un proceso distinto al de pintura. El dibujo es generalmente exploratorio, con nfasis principal en la observacin, solucin de problemas y composicin. En contraste, la pintura tradicional es generalmente la ejecucin o acabamiento del dibujo mediante la insercin de pigmentos. Clasificacin del dibujo Dibujo segn su concepcin De acuerdo con su objeto, el dibujo se puede clasificar en: 1. Dibujo de concepcin 2. Dibujo de definicin 3. Dibujo de fabricacin 4. Dibujo Industrial Estos determinan precisamente el orden cronolgico para representar y transmitir a travs de bosquejos, diagramas o esquemas la idea o proyecto que desea desarrollar y ejecutar su inventor o diseador: plasmando en su orden la idea general; su espacio forma y dimensin; y por ltimo su proceso y tcnica de fabricacin. De acuerdo con su objetivo se clasifican en: Dibujo artstico Dibujo artstico: Autorretrato de Durero a los 13 aos. Dibujo de Albrecht Drer de1484. Es la representacin de un objeto por medio de lneas que limitan sus formas y contornos. Se trata de una abstraccin de nuestra mente que permite fijar la apariencia de la forma, puesto que el ojo slo percibe masas coloreadas de diversa intensidad. Los dibujos artsticos suelen ser representaciones de

objetos o escenas donde el artista ve, recuerda o imagina. Estos pueden ser realistas: un ejemplo son los retratos, o los dibujos arquitectnicos. El dibujo tambin puede llegar al grado de perder cierta aproximacin con la realidad (como las caricaturas), relativamente alejados de la realidad (o los dibujos animados y los cmics), hasta llegar a lo surrealista y lo abstracto. Proceso en el dibujo artstico: Apunte: Dibujo rpido que se usa para captar y recordar las caractersticas de lo que se va a dibujar despus. Es especialmente til cuando se dibujan exteriores o figuras en movimiento. Boceto: Prueba del dibujo en un papel aparte. Sirve para ayudar a decidir el encuadre, la composicin, qu elementos se incluyen Encajado: Lneas generales que se trazan en el papel definitivo (se tapan o borran despus) que sirven como base del dibujo. Lnea: Dibujo de los contornos. Se dibuja primero lo ms general y despus el detalle. Sombreado: Para conseguir ms realismo y volumen, se sombrean las zonas ms oscuras. Las zonas de luz se pueden aclarar borrando o usando un lpiz de color blanco o similar. Color: Un dibujo puede llevar color, especialmente si est destinado a ser una ilustracin (dibujo que acompaa a un texto en libros, carteles, etc.). El color se puede aplicar con varias tcnicas: acuarela, tinta, lpiz de color, ordenador... El color puede ser plano (homogneo) o con textura (apariencia irregular que se puede conseguir con el material, el papel, la tcnica...). Correcciones: Los errores se pueden corregir: Borrando, cubriendo una zona del dibujo con pintura o un trozo de papel y dibujando sobre l, o escaneando el dibujo y modificndolo en un programa de retoque fotogrfico (ej.: Photoshop). Con estos programas de retoque se pueden eliminar, aadir o resaltar cosas, mejorar contrastes y colores... Un modo de dibujo a mano alzada es el realizado sobre la marcha, sin correcciones posteriores, por viajeros, exploradores, cientficos. A este tipo de dibujos se les conoce como Cuadernos de campo. Como ejemplo se pueden citar al colombiano Juan Jos Gutirrez, al alemn Wilhelm Filchner y al espaol Julio Caro Baroja. Proporcin: La proporcin en el dibujo es muy importante, ya que est dar al objeto representado la armona necesaria al relacionar correctamente todos los elementos que lo conforman. Un consejo til y prctico al momento de realizar el encuadre del dibujo, es colocar est frente a un espejo, de esta manera descubriremos si nuestra obra se encuentra bien proporcionada y si guarda la simetra correspondiente; esto es muy til en especial con los dibujos del rostro y en retratos. En ocasiones nuestro ojo suele "engaarnos" al momento de dibujar y resulta que al terminar un trabajo, desde nuestra mirada puede parecernos correcto y bien encajado, mas al colocarlo frente al espejo se descubren algunos errores de proporcin y, es conveniente no olvidar que es

as como lo ver el espectador. Esto se corrige con la prctica constante y recordando que es muy importante la observacin para que podamos relacionar correctamente todos los elementos del objeto a dibujar y lograr as una representacin correcta. Otras formas de evaluar si nuestro dibujo es correcto son: colocarlo al revs, mirarlo a contraluz por el reverso de la hoja y, colocar nuestra hoja un poco ms abajo para cambiar nuestra perspectiva al mirarla. Dibujo geomtrico Es aquel que se representa por medio de grficas planas. El Dibujo geomtrico constituye un verdadero y novedoso sistema de enseanza estructurado para garantizar, tanto al alumno de los primeros aos de las Escuelas Tcnicas como a los de las Facultades de Arquitectura e Ingeniera - bachilleres o peritos mercantiles - un rpido manejo y posterior dominio de la mano en el plano. Tal surge de sus figuras y dibujos, la enumeracin y designacin de los tiles y la explicacin del empleo de lo estrictamente necesario; las caractersticas de la caligrafa tcnica, sus grupos para realizar la prctica adecuada y los consejos para efectuar los ejercicios. Tambin se incluyen las principales figuras geomtricas y se detalla el modo lgico de construirlas, enfoque ste que -no escapar al lector- es fruto de una tarea minuciosa, una metodologa adquirida da a da, frente a los problemas que el ingeniero C. Virasoro recorre en su funcin de profesor. Como tal, induce, plantea e impulsa a que el estudiante ample la prctica de los trabajos, merced a la presentacin de modelos bsicos del dibujo.

Dibujo arquitectnico histrico: Planta y seccin de la Baslica de San Pedro. Roma. Dibujo tcnico Se dice que el Dibujo Tcnico es el lenguaje grfico universal tcnico normalizado por medio del cual se manifiesta una expresin precisa y exacta. Las actitudes para esta clase de dibujo por lo general son adquiridas, es decir, que se llega a l a travs de un

proceso de conocimiento y aprendizaje. Que se subdivide en Dibujo Tcnico Especializado, segn la necesidad o aplicacin las ms utilizadas o difundidos en el entorno tcnico y profesional. Cada uno se caracteriza porque utiliza una simbologa propia y especfica generalmente normalizada legalmente. Los planos que representan un mecanismo simple o una mquina formada por un conjunto de piezas, son llamados planos de conjunto; y los que representa un slo elemento, plano de pieza. Los que representan un conjunto de piezas con las indicaciones grficas para su colocacin, y armar un todo, son llamados planos de montaje.. Dibujo geodsico

Dibujo geodsico: Mapa fsico-poltico de la Tierra. Un mapa del mundo en dos dimensiones, como si la tierra fuera plana, deberan trazarse los meridianos (crculos concntricos verticales) en forma de lneas rectas verticales (pero Europa estara situada proporcionalmente mucho ms alejada de Amrica). En algunos mapas, los paralelos (crculos paralelos horizontales) se dibujan como lneas horizontales paralelas, y los meridianos son curvas que parten de los polos (as, Europa est situada a una distancia proporcional de Amrica).

Instrumentos y materiales

Dibujo mediante ordenador.

Dibujando rectas paralelas sobre papel con escuadra y tiralneas.

Ms que una tcnica grfica basada en el uso de la lnea, el dibujo es la expresin de una imagen que se hace en forma manual, es decir, se usa la mano para realizarlo. Los instrumentos que se pueden usar son muchos, como tambin la superficie donde se puede hacer. Los ms usados son el papel como soporte y el lpiz como el instrumento, pero actualmente se usan computadoras utilizando el teclado, mouse, o con un lpiz ptico, adems de que es ms comn en un Tablet PC como el iPad. Instrumentos Los instrumentos ms comunes para dibujar son: los lpices de grafito, la pluma estilogrfica, carboncillos, regla, comps, escuadras, regla "T", etc. Tintas y pigmentos El medio hace referencia a que tipo de tinta, pigmento o color va a ser usado sobre la superficie a dibujar. El medio dibujador puede ser tanto seco (como el grafito, pasteles, cont) como hmedo (como marcadores, pluma o tinta). Los lpices acuosos pueden ser utilizados en seco, pero al estar hmedos adquieren un tono especial. Muy raramente los artistas trabajan con una clase de tinta invisible. Soportes fsicos El soporte fsico puede ser cualquiera, desde la antigedad se ha ido pasando de un formato a otro, y se han ido utilizando diversos atendiendo a los fines del dibujo. Los ms utilizados en la actualidad son aquellos basados en papel y/o cartn, aunque la variedad llega a ser tan ingente que es difcil concretar. Segn a que se destine el dibujo, encontramos desde el lienzo para una obra representativa con fines decorativos, o el polipropileno para plasmar dibujos en carteles con fines publicitarios. Existen muchos tipos de dibujos.

El diseo grfico Es una profesin cuya actividad es la accin de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinados a transmitir mensajes especficos a grupos sociales determinados, con un propsito claro y especfico. Esta es la actividad que posibilita comunicar grficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en trminos de forma y comunicacin, factores sociales, culturales, econmicos, estticos y tecnolgicos. Tambin se conoce con el nombre de diseo en comunicacin visual, debido a que algunos asocian la palabra grfico nicamente a la industria grfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a travs de muchos medios de comunicacin, y no slo los impresos. Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de informacin, la demanda de diseadores grficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologas y de la necesidad de prestar atencin a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.1 Algunas clasificaciones difundidas del diseo grfico son: el diseo grfico publicitario, el diseo editorial, el diseo de identidad corporativa, el diseo web, el diseo de envase, el diseo tipogrfico, la cartelera, la sealtica y el llamado diseo multimedia, entre otros. Historia

El

libro Die

hystorie

vanden

grooten

Coninck xilografa

Alexander impreso

mediante

en 1491 por Christiaen Snellaert. El trabajo de los xilgrafos se asemejaba ms al del artesano que al del diseador grfico. La definicin de la profesin del diseador grfico es ms bien reciente, en lo que refiere su preparacin, su actividad y sus objetivos. Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en la que naci el diseo grfico, algunos lo datan durante el perodo de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal para finales del siglo XIX. Puede argumentarse que comunicaciones grficas con propsitos especficos tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleoltico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. Pero las diferencias de mtodos de trabajo, ciencias auxiliares y formacin requerida son tales que no es posible identificar con claridad al diseador

grfico actual con el hombre de la prehistoria, con el xilgrafo del siglo XV o con el litgrafo de 1890. La diversidad de opiniones responde a que algunos consideran como producto del diseo grfico a toda manifestacin grfica y otros solamente a aquellas que surgen como resultado de la aplicacin de un modelo de produccin industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando necesidades de diversos tipos: productivas, simblicas, ergonmicas, contextuales, etc. Antecedentes

Una pgina del Libro de Kells: Folio 114, con texto decorado contiene el Tunc dicit illis. Un ejemplo del arte y diagramacin de pgina de la edad media. El libro de Kells Una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX E.C. es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo del concepto de diseo grfico. Se trata de una manifestacin grfica, de gran valor artstico, de altsima calidad, y que incluso sirve de modelo para aprender a disear pues incluso supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales, y adems desde un punto de vista funcional contemporneo esta pieza grfica responde al conjunto de necesidades planteadas al equipo de personas que lo realiz, no obstante otros opinan que no sera producto del diseo grfico, pues entienden que su concepcin no se ajusta a la idea del proyecto de diseo grfico actual. La historia de la tipografa y por carcter transitivo, tambin la historia del libro est estrechamente vinculada a la del diseo grfico; esto puede ser as porque prcticamente no existen diseos grficos en los que no se incluyan elementos grficos de este tipo. De ah que cuando se habla de la historia del diseo grfico, tambin se cita la tipografa de la columna trajana, las miniaturas medievales, la imprenta de Johannes Gutenberg, la evolucin de la industria del libro, los afiches parisinos, el Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), William Morris, la Bauhaus, etc." La introduccin de los tipos mviles por Johannes Gutenberg hizo a los libros ms baratos de producir, adems de facilitar su difusin. Los primeros libros impresos (incunables) marcaron el modelo a seguir hasta el siglo XX. El diseo grfico de esta poca se ha llegado a conocer como Estilo Antiguo (especialmente la tipografa que estos primeros tipgrafos usaron) o Humanista, debido a la escuela filosfica predominante de la poca.

Tras Gutenberg, no se vieron cambios significativos hasta que a finales del siglo XIX, especficamente en Gran Bretaa, se hizo un esfuerzo por crear una clara divisin entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas. Siglo XIX Primera pgina del libro The Nature of Gothic de John Ruskin, editado por la imprenta Kelmscott. El Arts and Crafts propona revivir el arte medieval, la inspiracin en la naturaleza y el trabajo manual. Durante el siglo XIX el diseo de mensajes visuales fue confiado alternativamente a dos profesionales: el dibujante o el impresor. El primero estaba formado como artista y el segundo como artesano, ambos frecuentemente en las mismas escuelas de artes y oficios. Para el impresor tena como arte el uso de ornamentos y la seleccin de fuentes tipogrficas en sus composiciones impresas. El dibujante vea a la tipografa como un elemento secundario y prestaba ms atencin a elementos ornamentales e ilustrativos. Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris public algunos de los productos grficos ms significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), y fund un lucrativo negocio basado en el diseo de libros de gran refinamiento estilstico, vendindolos a las clases pudientes como objetos de lujo. Morris demostr que exista un mercado para los trabajos de diseo grfico, estableciendo la separacin del diseo con respecto a la produccin y las bellas artes. El trabajo de la imprenta Kelmscott est caracterizado por su recreacin de estilos histricos, especialmente medievales. Primeras vanguardias Cartel para el Moulin Rouge de Pars. Realizado por Henri de Toulouse-Lautreccon litografa en color en 1891. Gracias al Art Nouveau, el diseo grfico cobr orden y claridad visual en la composicin.

Isotipo de la Escuela de la Bauhaus. Fundada en 1919 por Walter Gropius, es considerada la cuna de la profesin del diseo.

Poster para el Dada Matine. Realizado por Theo van Doesburg en enero de 1923. La organizacin tipogrfica

libre, expresa el espritu del movimiento Dada, su irracionalidad, busca de la libertad y oposicin al estado de las cosas y expresiones visuales de la poca.

Diseo de la identidad corporativa para Lufthansa, por parte del Grupo de Desarrollo 5 de la HfG de Ulm. La escuela de Ulm fue un punto inflexin en la historia del diseo, ya que all se perfil la profesin del diseo mediante una metodologa cientfica.

Diseo de pictogramas actuales, para el servicio de Parques Nacionales de los Estados Unidos. La idea de simplificar al mximo las formas en los smbolos se desarroll durante la dcada de 1950. El diseo de principios del siglo XX, al igual que las bellas artes del mismo periodo, fue una reaccin contra la decadencia de la tipografa y el diseo de finales del siglo XIX. El inters por la ornamentacin y la proliferacin de cambios de medida y estilo tipogrfico en una misma pieza de diseo, como sinnimo de buen diseo, fue una idea que se mantuvo hasta fines del siglo XIX. El Art Nouveau, con su clara voluntad estilstica fue un movimiento que aport a un mayor orden visual en la composicin. Si bien mantuvo un alto nivel de complejidad formal, lo hizo dentro de una fuerte coherencia visual, descartando la variacin de estilos tipogrficos en una misma pieza grfica. Los movimientos artsticos de la segunda dcada del siglo XX y la agitacin poltica que los acompaaba, generaron dramticos cambios en el diseo grfico. El Dada, De Stijl, Suprematismo, Cubismo, Constructivismo, Futurismo, y el Bauhaus crearon una nueva visin que influy en todas las ramas de las artes visuales y el diseo. Todos estos movimientos se oponan a las artes decorativas y populares, as como tambin el

Art Nouveau, que bajo la influencia del nuevo inters por la geometra evolucion hacia el Art Dec. Todos estos movimientos aparecieron con un espritu revisionista y transgresor en todas las actividades artsticas de la poca. En este perodo tambin proliferaron las publicaciones y manifiestos, mediante los cuales los artistas y educadores mostraron sus opiniones. Durante la dcada de 1930 se desarrollaron aspectos interesantes para la composicin del diseo grfico. El cambio de estilo grfico fue trascendental porque muestra una reaccin contra el organicismo y eclecticismo ornamentalista de la poca y propone un estilo ms despojado y geomtrico. Este estilo, conectado con el constructivismo, el suprematismo, el neoplasticismo, el De Stijl y el Bauhaus, ejerci una influencia duradera e ineludible en el desarrollo del diseo grfico del siglo XX. Otro elemento importante en relacin a la prctica profesional, fue el creciente uso de la forma visual como elemento comunicacional. Este elemento apareci sobre todo en los diseos producidos por el Dada y el De Stijl. El smbolo de la tipografa moderna es la tipografa sin serifa o de palo seco, inspirada por los tipos industriales de finales del siglo XIX. Destacan Edward Johnston, autor de la tipografa para el Metro de Londres, y Eric Gill. Las escuelas de diseo Jan Tschichold plasm los principios de la tipografa moderna en su libro de 1928, New Typography. Ms tarde repudi la filosofa que expone en esta obra, calificndola de fascista, pero continu siendo muy influyente. Herbert Bayer, que dirig desde 1925 hasta 1928 el taller de tipografa y publicidad en la Bauhaus, cre las condiciones de una nueva profesin: el diseador grfico. l puso la asignatura de Publicidad en el programa de enseanza incluyendo, entre otras cosas, el Anlisis de los medios de publicidad y la Psicologa de la publicidad. Cabe destacar que el primero en definir el trmino Diseo Grfico fue el diseador y tipgrafo William Addison Dwiggins en 1922. Es as como Tschichold, Herbert Bayer, Lszl Moholy-Nagy, y El Lissitzky se convirtieron en los padres del diseo grfico como lo conocemos hoy da. Fueron pioneros en las tcnicas de produccin y en los estilos que se han ido usando posteriormente. Hoy, los ordenadores han alterado drsticamente los sistemas de produccin, pero el enfoque experimental que aportaron al diseo es ms relevante que nunca el dinamismo, la experimentacin e incluso cosas muy especficas como la eleccin de tipografas (la Helvetica es un revival; originalmente era un diseo basado en la tipografa industrial del siglo XIX) y las composiciones ortogonales. En los aos siguientes el estilo moderno gan aceptacin, al tiempo que se estancaba. Nombres notables en el diseo moderno de mediados de siglo son Adrian Frutiger, diseador de las tipografas Univers y Frutiger; y Josef Mller-Brockmann, importante cartelista de los aos cincuenta y sesenta. La Hochschule fr Gestaltung (HfG) de Ulm fue otra institucin clave en el desarrollo de la profesin del diseador grfico. Desde su fundacin, la HfG se distanci de una posible afiliacin con la publicidad. Al comienzo, el departamento en cuestin se denomin Diseo Visual, pero rpidamente qued claro que su objetivo actual era

resolver problemas de diseo en el rea de la comunicacin de masas, en el ao acadmico 1956/57 el nombre se cambi por el de Departamento de Comunicacin Visual, segn el modelo del Departamento de Comunicacin Visual de la New Bauhaus en Chicago. En la HfG de Ulm, se decidi trabajar primordialmente en el rea de la comunicacin no persuasiva, en campos como el de los sistemas de signos de trfico, planos para aparatos tcnicos, o la traduccin visual de un contenido cientfico. Hasta ese momento no se haban enseado sistemticamente esas reas en ninguna otra escuela europea. A comienzos de los aos 70, miembros de la Bund Deutscher Grafik-Designer (Asociacin de diseadores grficos alemanes), dieron a conocer varios rasgos de su identidad profesional, como en el caso de Anton Stankowski entre otros. Mientras que en 1962 la definicin oficial de la profesin se orientaba casi exclusivamente a las actividades publicitarias, ahora se extenda hasta incluir reas ubicadas bajo la rbrica de la comunicacin visual.4 Las imgenes corporativas elaboradas por el Grupo de Desarrollo 5 de la HfG de Ulm, como aquellas creadas para la firma Braun o para la compaa area Lufthansa fueron asimismo decisivas para esta nueva identidad profesional. Gui Bonsiepe y Toms Maldonado fueron dos de las primeras personas que intentaron aplicar al diseo ideas extradas de la semntica. En un seminario realizado en la HfG de Ulm en 1956, Maldonado propuso modernizar la retrica, el arte clsico de la persuasin. Bonsiepe y Maldonado escribieron luego diversos artculos sobre semitica y retrica para publicacin inglesa Uppercase y la revista Ulm que resultaran un importante recurso para los diseadores a esa rea. Bonsiepe sugiri que era necesario contar con un sistema moderno de retrica, actualizado por la semitica, como herramienta para describir y analizar los fenmenos de la publicidad. Por medio de esta terminologa, poda exponerse la llamada "estructura omnipresente" de un mensaje publicitario. La idea de simplicidad como caracterstica de buen diseo continu presente por muchos aos, no slo en el diseo de alfabetos sino tambin en otras reas. La tendencia de simplificar influy todos los medios en la vanguardia del diseo en la dcada de 1950. En ese momento, se desarroll el consenso de que simple, no slo era equivalente de bueno, sino que tambin era equivalente de ms legible. Una de las reas ms afectadas fue el diseo de smbolos. Los diseadores se plantearon el problema de hasta qu punto se los poda simplificar sin destruir su funcin informativa. Sin embargo, recientes investigaciones, han demostrado que slo la simplificacin de formas de un smbolo no incrementa necesariamente su legibilidad. Segundas vanguardias La reaccin a la cada vez mayor sobriedad del diseo grfico fue lenta pero inexorable. Los orgenes de las tipografas postmodernas se remontan al movimiento humanista de los aos cincuenta. En este grupo destaca Hermann Zapf, que dise dos tipografas hoy omnipresentes Palatino (1948) y ptima (1952). Difuminando la lnea entre las tipografas con serifa y las de palo seco y reintroduciendo las lneas orgnicas en las letras, estos diseos sirvieron ms para ratificar el movimiento moderno que para rebelarse contra l.

Un hito importante fue la publicacin del Manifiesto lo primero es lo primero (1964), que era una llamada a una forma ms radical de diseo grfico, criticando la idea del diseo en serie, carente de valor. Tuvo una influencia masiva en toda una nueva generacin de diseadores grficos, contribuyendo a la aparicin de publicaciones como la revista Emigre. Otro notable diseador de finales del siglo XX es Milton Glaser, que dise la inconfundible campaa I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan (1968). Glaser tom elementos de la cultura popular de los sesenta y setenta. Los avances de principios del siglo veinte fueron fuertemente inspirados por avances tecnolgicos en impresin y en fotografa. En la ltima dcada del mismo siglo, la tecnologa tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de ordenadores. Al principio fue un paso atrs. Zuzana Licko comenz a usar ordenadores para composiciones muy pronto, cuando la memoria de los ordenadores se meda en kilobytes y las tipografas se creaban mediante puntos. Ella y su marido, Rudy VanderLans, fundaron la pionera revista Emigre y la fundicin de tipos del mismo nombre. Jugaron con las extraordinarias limitaciones de los ordenadores, liberando un gran poder creativo. La revista Emigre se convirti en la biblia del diseo digital. David Carson es la culminacin del movimiento contra la sobriedad y la contriccin del diseo moderno. Algunos de sus diseos para la revista Raygun son intencionadamente ilegibles, diseados para ser ms experiencias visuales que literarias. Actualidad Hoy en da, gran parte del trabajo de los diseadores grficos es asistido por herramientas digitales. El diseo grfico se ha transformado enormemente por causa de los ordenadores. A partir de 1984, con la aparicin de los primeros sistemas de autoedicin, los ordenadores personales sustituyeron de forma paulatina todos los procedimientos tcnicos de naturaleza analgica por sistemas digitales. Por lo tanto los ordenadores se han transformado en herramientas imprescindibles y, con la aparicin del hipertexto y la web, sus funciones se han extendido como medio de comunicacin. Adems, la tecnologa tambin se ha hecho notar con el auge del teletrabajo y en especial del crowdsourcing o tercerizacin masiva, ha comenzado a intervenir en las modalidades de trabajo. Este cambio ha incrementado la necesidad de reflexionar sobre tiempo, movimiento e interactividad. An as, la prctica profesional de diseo no ha tenido cambios esenciales. Mientras que las formas de produccin han cambiado y los canales de comunicacin se han extendido, los conceptos fundamentales que nos permiten entender la comunicacin humana continan siendo los mismos.

Marionetas

Las Marionetas, son muecos accionados por hilos que mueve el operador desde la parta superior del escenario, oculta al pblico. Pese a haberlas de construccin sencilla, la mayora resultan ms difciles de fabricar y manipular que los dems muecos. Danzan con primor, desafan las leyes de la gravedad y vuelan por el aire, realizan trucos y transmutaciones y asumen papeles dramticos. La forma de los muecos vara de lo realista a lo fantstico. Normalmente, su tamao es de un tercio o un cuarto del cuerpo humano (el de los animales ofrece an ms variantes), si bien a veces alcanzan tallas gigantes de 2 o 3 metros. Una marioneta o un ttere es una figurilla o mueco de trapo, madera o cualquier otro material, usado para representar obras de teatro. La palabra marioneta indica sobre todo el habla de estos personajillos. En francs, une marionette era un clrigo que en las representaciones religiosas donde apareca la virgen, aportaba su voz hacindola aguda para que pareciese femenina. Las marionetas hablan siempre con una voz aguda, chillona y falsa; salvo los personajes malvados que hablan con voz grave pero igualmente falsa. Se suele usar indistintamente el nombre de marioneta y el de ttere. Historia El uso de los muecos o tteres era conocido entre los griegos, que las llamaban neurospasta, palabra que significa objeto puesto en movimiento por cuerdecitas y la cual expresaba la naturaleza de la cosa. Aristteles habla de ellos cuando dice que si aquellos que hacen mover figuritas de madera tiran el hilo que corresponde a ste o al otro de sus miembros, ste obedece al momento. Se ve, contina, cmo mueven la cabeza, los ojos, las manos; en una palabra, parece una persona viva y animada. Tales eran los tteres o figuritas de que se servan los romanos para divertir y entretener al pblico y de los cuales habla Horacio. Figuras que, sin duda, haban tomado los romanos de los griegos

El mundo de las marionetas Los profesionales de las actuaciones con marionetas se llamaron desde un principio titiriteros, porque manejaban el ttere. Los titiriteros actuaban por lo general al aire libre, en corrales, o en los interiores de los mesones. En el Siglo de Oro espaol (de mediados del siglo XVI a mediados del siglo XVII) la palabra titiritero ampli sucampo semntico y empez a aludir no slo a los artistas de marionetas sino a los saltimbanquis, acrbatas, prestidigitadores y volantine ros. Ser titiritero en esta poca implicaba cualquiera de estas actividades. En los siglos XVIII y XIX la palabra ttere incluye una nueva diversin: espectculos realizados con la linterna mgica. Paralelo a estas actividades de los titiriteros, surge una serie de connotaciones negativas para la palabra pues se relaciona en muchos casos a estas personas con aquellos que viven en los caminos y se sustentan tan slo de las acrobacias. Tambin se les confunda o asimilaba en muchos casos con el charlatn. La figura del charlatn del siglo XVIII es un falso mdico, con remedios falsos que lo curan todo. Encandilaban con su charla a los espectadores, tanto en espacios abiertos como en los salones donde eran invitados; estas personas tenan a gala el desprecio de los conocimientos antiguos y aseguraban que los suyos, ms modernos, eran los que tenan valor. Eran profesionales de la palabra y con ella embaucaban y deslumbraban a su pblico. Hasta tal punto se apoderaron de la palabra ttere que con ellos surgi la titeretera, el arte o la ciencia de los charlatanes. El mundo de la cultura y las marionetas El arte de actuar con las marionetas o tteres cobr una gran importancia desde fines del siglo XVIII y todo el XIX, importancia que seguira tambin en los siglos siguientes. Escritores y msicos prestaron especial atencin a este mundo de fantasa y le dedicaron su tiempo y su trabajo. La fascinacin y el entusiasmo por aquellos muecos y sus movimientos fueron en aumento. El poeta y dramaturgo alemn Goethe (1749-1832), public 3 dramas con el ttulo genrico Teatro moral y de marionetas recin abierto. Los msicos Gluck (1714-1787) y Franz Joseph Haydn (1732-1809), compusieron en Austria varias obras para estos teatrillos.

En el ao 1846, la escritora francesa George Sand (Amandine Aurore Lucie Dupin, baronesa Dudevant, 1804-1876), ayudada de su hijo Maurice, cre su propio teatro de marionetas en el castillo de Nohant, en Francia (donde haba pasado su infancia). Entre los dos fabricaban los muecos, Maurice esculpa las cabezas y la escritora confeccionaba los vestidos. Llegaron a tener ms de 200. Colaboraron en este entretenimiento los distintos artistas Delacroix (pintor, 1798-1863), Honor de Balzac (escritor, 1799-1850), y los msicos Georges Bizet (18381875), Musset y Liszt. Poco a poco fueron surgiendo locales minoritarios de los que quedan algunos documentados como los del barrio de Montmartre en Pars, Le Chat Noir (donde trabajaban consombras chinescas ) y Petit-Thatre (con marionetas de hilos). Las obras que se daban aqu eran de los autores Shakespeare, Aristfanes y Cervantes. Siglo XX En el siglo XX y los primeros aos del XXI, las marionetas van a ser los personajes que representen la libertad de expresin en la crtica poltica y de sociedad. Las marionetas y los tteres se convierten en la caricatura de los grandes personajes, sobre todo polticos. En este siglo hay una gran proliferacin de compaas de tteres que ofrecen al pblico funciones de corte satrico. La televisin tambin cuenta con programas de esta ndole. Ya Valle-Incln en 1910 escribi para marionetas unas obras en que ciertos personajes eran satirizados y presentados como esperpentos. Se represent la obra La cabeza del dragn y aos ms tarde, en 1926, Tablado de marionetas. Tipos de marionetas o tteres. Ttere de guante Se mueve a travs de la mano y eso no lo puede hacer cualquiera: tiene que hacerlo alguien especializado o si no saldr mal. Los tteres de guante a su vez se diferencian en el manejo: Clsico: dedo ndice para la cabeza, corazn y pulgar para los brazos (a veces tambin meique y pulgar) Cataln: dedo ndice, corazn y anular para cabeza y hombros, meique y pulgar para los brazos. Japons: la cabeza lleva en su base una bola que se sujeta entre los dedos ndice y corazn y las manos van enganchadas directamente en los dedos pulgar y meique. El

traje va colocado posteriormente sobre la mano. En sus orgenes, el espectculo de tteres de guante era rudo y violento. En Sicilia, es el teatro de Polichinela: elemental y enigmtico rito de lucha y muerte, que recibe otros nombres en distintos pases: Punch y Judy en Inglaterra, don Cristbal Polichinela en Espaa, Petruska en Rusia. En todos ellos el protagonista dialogaba con el pblico y lo implicaba en una alegre serie de asesinatos que se extendan desde los vecinos hasta los representantes del poder: el polica, el verdugo, y los personajes sobrenaturales: la muerte, el diablo. variaciones: Un tipo de ttere que se podra considerar como una variacin es aquel en que se puede abrir y cerrar su boca, gracias a que es de mayor tamao y tiene la boca articulada; con la otra mano se mueve uno de los brazos del ttere. Para mover el otro brazo se necesita un ayudante. Ttere de peana Son aquellos que estn sujetos a travs de una varilla colocada en su parte inferior a un soporte de madera, al cual que se le denomina "peana". El movimiento de sus extremidades se consigue acompaado de varillas. Existen tteres de peana simple, generalmente para manipular personajes humanos, y tteres de doble peana para animales. En su versin ms tradicional el ttere de peana se desplaza sobre una pista situada por debajo del nivel del escenario y se mueve paralelo a la embocadura, el movimiento se limita a izquierda/derecha y derecha/izquierda. De esta manera los pies de la marioneta quedan al nivel del suelo de la escena. Aunque tambin se conocen montajes teatrales que prescinden de la pista o rail y la marioneta se desplaza sobre una mesa o tarima, as el movimiento de las marionetas, adems de izquierda/derecha, incorpora tambin delante/detrs, as como el desplazamiento diagonal. Otras marionetas Ttere de hilos para mesa Muppets (o "bocones" como se los denomina en Mxico). Siluetas. Silueta articulada o ttere planista Sombras Sombras opacas Sombras traslcidas

Uso Moderno De Los Tteres. Los tteres aun permanecen actualmente en muchas partes del mundo. Ciertos espectculos populares, como los basados en los romances caballerescos, estn muriendo y otros tradicionales, como los de los javaneses, han recibido rudo golpe con la guerra, estn siendo rpidamente reemplazados con otras formas de actividad titiritera. Una de ellas era la comedia de larga duracin tal como la representan los profesionales de Europa y Amrica. En los clubes nocturnos y el vaudeville son populares los nmeros de tteres. Se han emprendido experimentos por parte de la industria cinematogrfica. Pero es sobre todo en la televisin donde encuentran los muecos un nuevo y perfecto medio de expresin. Es imposible evitar la mencin del famoso Barrio Ssamo, serie de muecos americana que ha contribuido a la educacin de generaciones de nios. A partir de estas, las producciones televisivas realizadas con muecos se multiplicaron alcanzando enorme xito entre el pblico infantil, siendo programadas por todas las televisiones del mundo. Por otra parte debemos decir que tambin en la enseanza desempean los tteres un activo papel. Los nios hacen los muecos y montan espectculos en centenares de escuelas. Con el desarrollo de la teraputica ocupacional las marionetas han encontrado una nueva aplicacin en el tratamiento de la psiconeurosis, la tensin muscular y las fracturas de huesos. Algunos pacientes consiguen eliminar la rigidez de los msculos confeccionando cuerpos o cabezas de muecos; otros encuentran estmulo en la manipulacin de stos. Los trastornos mentales suelen descubrirse por las reacciones que el paciente evidencia ante un espectculo de marionetas escrito con fines especiales. Varias son las organizaciones dedicadas a difundir las excelencias de este medido del arte y educacin. Unima, asociacin internacional con sede en Praga, reanud sus actividades al concluir la II Guerra mundial. La British Model and Puppet Theatre Guild y la Educational Pupetry Association orientan y ayudan econmicamente a artistas y

educadores intercambiando informacin y organizando representaciones. En Francia la Unin Corporative et Nationale des Montreurs de Marionettes, constituye un lazo de unin entre los artistas profesionales.

Teatro cmico Historia Plano del antiguo teatro, antes de su remodelacin El Teatro Cmico fue en sus primeros tiempos, un teatro de madera angosto que poda dar cabida a no ms de 300 personas. Juan Bonel, propietario del Teatro Cmico lo vendi a Manuel Garca Lovera en el ao 1874 acometiendo obras de rehabilitacin total del edificio. Este renombr el teatro como Teatro Principal. Pintado por Jos Serrano Bermdez luca decoraciones del pintor del Saln Liceo del Crculo de la Amistad, Jos Mara Rodrguez Losada, albergando 21 palcos, 2 palcos proscenios, 20 plateas, 2 plateas proscenios, 238 butacas, 20 anfiteatros de primera fila, 22 de segunda, 60 delanteras de paraso, 200 entradas principales, y 400 localidades de paraso. El 17 de julio de 1892, el Teatro Principal sufri un pavaroso incendio desapareciendo en pocas horas, no pudiendo levantarse sobre el mismo solar otro, debido a las ordenanzas municipales del ao 1888. A finales de los aos 90 fue remodelado conservando su fachada eclctica, ordenada con cuatro huecos por cada una de las dos plantas existentes.

La comedia es una rama del gnero dramtico que principalmente se caracteriza porque sus personajes protagonistas se ven enfrentados a las dificultades de la vida cotidiana y por eso ellos enfrentan las mismas haciendo rer a las personas o a su "pblico", movidos por sus propios defectos hacia desenlaces felices donde se hace escarnio de la debilidad humana. La comedia se origina en el

mundo griego, pero se va desarrollando a lo largo de medievo y de la Edad Moderna hasta nuestros das. Como caractersticas, el personaje protagonista suele ser comn y corriente y representar un arquetipo, es decir mentiroso, charlatn, fanfarrn, pcaro, enamorado, etctera; es tambin crdulo e inconsciente y, a diferencia de la tragedia, donde el personaje protagonista tiene un profundo sentido tico, en la comedia el personaje protagnico considera su moral como una cualidad no muy importante, lo que le permite ser muy vital, aunque esto es ms bien un obstculo para el personaje. Por ello, su conflicto dramtico suele ser, las ms de las veces, con la sociedad, adems de consigo mismo, por lo que lucha por superar los obstculos que le impiden realizarse consigo mismo o con esa misma sociedad. La comedia es, junto con la tragicomedia, una de las formas clsicas del drama griego, y uno de los tres gneros dramticos llamados realistas. Tema: Si bien en la comedia los temas recurrentes son el engao, el robo, la burla y la estafa, los temas suelen ser problemas de personas comunes que tienen defectos, debilidades y vicios. Conflicto: Comnmente es generado por un vicio de carcter del protagonista. Este vicio de carcter es contrario al bienestar social de la comunidad en la que vive el protagonista. El bienestar social es relativo a la poca y al lugar. El vicio de carcter del personaje protagnico lo lleva a ser un transgresor de esa sociedad, pues rebasa los lmites de lo "conveniente" y por ello debe ser castigado; esto significa que el personaje vicioso es castigado socialmente, o sea, es puesto en ridculo. Protagonista: Es bsicamente un personaje de baja calidad moral que encarna algn vicio o defecto de los seres humanos la avaricia, la irreverencia o rebelda, etc. pero sumamente complejo. En el caso de Tartufo, lo que Molire critica es la hipocresa que se representa en este personaje, prototipo del mojigato que finge vivir valores que en verdad no tiene y que slo persigue su bienestar a costa del dao que produce a los dems. En pocas palabras, un personaje vicioso que es ridiculizado. Desenlace: Es feliz para alguna de las fuerzas que se oponen al protagonista o para todas, menos para aquel que encarna el defecto que debe ser castigado, es decir, puesto en ridculo. Artculo principal: Comedia (cine). Organizando la tarea para bart homero es el apoderado de bart asi que l tiene que pagarle la cuota de este mes...

Como gnero cinematogrfico implica que el desarrollo de argumentos se hace en tono jocoso y que por lo general acaban de forma feliz. En l se proponen episodios de la vida cotidiana tocados con la varita del humor, o situaciones absurdas de poca credibilidad Comedia sofisticada, basada en la psicologa de los personajes: Todo lo que quiso saber sobre el sexo y no se atrevi a preguntar (1972) de Woody Allen Parodias, imitaciones burlescas sobre situaciones o pelculas anteriores: Casino Royale (1967) con Woody Allen, The Naked Gun (1988) de Zucker. Comedia animada (cartoon), en este tipo de pelculas los personajes pueden imitar a los dibujos animados. Algunos ejemplos seran: Tex Avery o la saga La mscara.

Teatro pico y teatro dramtico Esta tabla, que pertenece al libro Para comprender el teatro actual publicado por Fondo de Cultura Econmica, establece una comparacin en dos columnas entre el teatro poltico y pico de Bertolt Brecht y lo que se puede llamar teatro dramtico, de corte burgues o conveniconal. Aade a todo lo ya dicho un instrumento clarificador de lo qeu Brecht quiso decir al llamar a su teatro pico y la intencion de distinguirse claramente del teatro convencional que se haba hecho hasta entonces y que se sigue haciendo hoy en da, como una de las muchas tendencias que conviven en las escenas actuales. El teatro pico de Brecht y el teatro convencional y dramtico El teatro pico de Brecht y el teatro convencional y dramtico

Brecht elimina de su teatro: la ilusinla unidadel compromiso emocionalla identificacinla empatala cartrsis. Utiliza: pasajes coralescancionesnarracionessmbolospelculasdiapositivastodo lo que imite la vida real siempre y cuando resulte obvio que se trata de un medio empleado para proyectar la imitacin. Teatro pico Teatro convencional y dramtico

Crea sucesos que casi no necesitan ser Crea una secuencia de acontecimientos en

presentados siguiendo una secuencia: el lnea recta. desarrollo sigue curvas irregulares. Convierte al espectador en un observador Envuelve empticamente al espectador. dispuesto actividad. Intenta lograr el distanciamiento: Se esfuerza por lograr que el pblico se a la accin; despierta la

sentimiento de separacin para que se identifique con los personajes. analice el personaje o situacin desde una perspectiva intelectual. Despierta la energa para incitarlo a la Utiliza la energa sutitutivamente. accin y a la toma de decisiones. Exige el anlisis, la discusin, emplea Apela a los sentimientos. argumentos y razonamientos. Nos ofrece informacin fragmentaria que Nos comunica las experiencias de los se debe completar. Convierte al espectador en observador. personajes. Envuelve y compromete al espectador.

Presenta al ser humano como objeto de Presenta al ser humano como un eterno investigacin que puede cambiar. que no puede cambiar.

Hace que el espectador se interese por la Hace que el espectador se interese por el accin presente e inmediata. final de la historia.

Ofrece una imagen de un mundo diferente Ofrece la imagen del mundo que posee el y mejor. No le importa el argumento. dramaturgo. Incide sobre todo en el argumento.

Muestra al pblico los recursos teatrales Oculta lo ms que puede los recursos para que tome conciencia de estar en una teatrales para crear ilusin de realidad. representacin. Considera el teatro como un instrumento Considera para el cambio social. el teatro como y evasin, cultura,

entretenimiento,

ilustracin

creacin de belleza y contemplacin de las

pasiones humanas.

Drama Para la ciudad griega, vase Drama (Grecia). Drama es una palabra significa que proviene o

del griego y

"hacer"

"actuar". Suele llamarse drama nicamente a aquella obra que incluye ciertos elementos, especialmente cuando tiene un "final trgico", pero el trmino hace referencia tambin a las obras cmicas (al y menos adems en la cultura pues, primeros quedaron inscriptas la tragedia y occidental, donde se considera que naci del trmino drama) gneros no incluye, los la tragedia y la comedia. Posteriormente, el drama se divide en gneros realistas y realistas; entre la comedia ya existentes, y en el siglo XX vino a agregarse la pieza de teatro y entre los segundos, el melodrama, la obra didctica y la tragicomedia (tambin conocida como comedia trgica clsica), reconocidos como tales desde el Renacimiento. Adems, a esto se suma la farsa, considerada como gnero imposible. Todos ellos tienen en comn la representacin de algn episodio o conflicto de la vida de los seres humanos por medio del dilogo de los personajes o del monlogo. En el gnero dramtico, el autor lleva el desarrollo de la accin a la escena: los hechos no se relatan, sino que se representan. Su forma expresiva es el dilogo y los personajes adquieren vida gracias a unos actores que lo escenifican. Algunos tericos del siglo XX insisten en la diferenciacin categrica entre el drama y el teatro, de los cuales el primero es la versin constituida en lo absoluto por elementos lingsticos, formando parte entonces de lo que se considera un gnero literario, cuya particularidad es el predominio de la funcin apelativa del lenguaje, la ausencia de un mediador (intrpretes, actores) entre el mundo creado (la realidad ficticia) y el lector y la posibilidad virtual de ser representado. El teatro es la concrecin del drama e incluye la actuacin, la msica, etc. Es decir, elementos que no le son propios al drama como realidad lingstica acotada solamente al discurso. El anlisis de un drama puede hacerse desde la crtica literaria, mientras

que el anlisis del teatro debe incluir factores como la actuacin, la evaluacin del espectculo, los msicos, la iluminacin, etc. Se puede aadir la precisin, desde la perspectiva de la etnoescenologa, campo interdisciplinario que estudia los fenmenos y comportamientos humanos espectaculares organizados (PCHSO) del teatro, que es un subgrupo dentro del conjunto de formas espectaculares organizadas. Se pueden distinguir tres aspectos claves dentro del anlisis de una forma espectacular: la espectacularidad, la performatividady el fenmeno de relacin simbitica o de empata que se construye en la relacin con el pblico (Pradier, 1996). La pertinencia de la evaluacin de estos aspectos del teatro como forma espectacular reside en el hecho de que toda forma espectacular responde a un contexto social. En este sentido, la dramaturgia y su manifestacin espectacular por medio del teatro se organizan por medio de cdigos que no son universales pero que son particulares a un contexto histrico y cultural. Antecedentes histricos El gnero dramtico tuvo su origen en Grecia. Al inicio, las representaciones teatrales estaban relacionadas con el culto a Dionisos, dios del vino y la alegra, y posean por lo tanto un carcter sagrado. Dichas representaciones consistan en himnos dedicados a esa deidad o divinidad. Ms tarde, fueron introducindose cambios a los cantos; de esta forma surge el gnero dramtico propiamente dicho. Los dramaturgos griegos ms importantes fueron: Tspis (que fue el primero en sacar a un integrante del coro para crear un dilogo), a ste lo llam protagonista, luego Esquilo saca a otro integrante del coro y lo pone a dialogar con el corifeo (jefe del coro) a ste lo llam deuteragonista, y por ltimo Sfocles introduce al tercer actor (triagonista), introduce tambin el decorado y aumenta los coreutas (dems integrantes del coro) de 12 a 15. Al teatro, segn la clasificacin del teatro (drama) griego en la Potica de Aristteles, pertenecen los siguientes gneros mayores: Tragedia Drama Comedia

De la Antigua Grecia la obra dramtica pasa a Roma, donde los autores ms destacados fueron: Terencio, Sneca y Plauto. Durante el primer perodo de la Edad Media el gnero dramtico se extingui, y se olvidaron por completo las obras griegas. Alrededor de los siglos XI y XII los europeos reinventaron el teatro, y surgieron comedias escritas en latn, que eran representadas en monasterios, cortes y universidades. No era un teatro para el pueblo. ste surgi en las iglesias y consisti en la dramatizacin de ciertas escenas del Evangelio. Dichas representaciones, escritas

en lengua vulgar, se llevaban a cabo principalmente en las tres fiestas ms importantes de la liturgia: Navidad, Epifana y Resurreccin. La primera obra teatral escrita completamente en castellano fue el Auto de los Reyes Magos. Se conserva incompleta (142 versos); falta la parte final, que deba mostrar la adoracin de los reyes al Nio Jess. Esta representacin se escribi a fines del siglo XII o principios del XIII y, como todas las de su tiempo, es annima. Caractersticas Este gnero est destinado a ser representado pblicamente frente a un auditorio, por lo tanto, ste gnero abarca a todas las manifestaciones teatrales. Lo que sucede en la obra no est descrito ni narrado, ni comentado directamente por el dramaturgo, sino visto por el espectador. La obra est escrita, pero lo principal en ella es lo que ocurre (debido a esto, existen obras dramticas sin palabras, en las cuales se utilizan gestos y actitudes que expresan el conflicto). La obra teatral se caracteriza por la reunin de ellas en diversos cdigos, como el verbal, el paraverbal y el no verbal. Cuando hablamos de cdigo paraverbal, nos referimos a aquel que complementa al verbal, esto es entonacin, nfasis y pausas. En la categora de cdigos no verbales encontramos los gestos, la msica, el sonido, la iluminacin, la escenografa, el vestuario y el maquillaje. Esta confluencia de cdigos permite dar vida en el escenario al mundo creado por un escritor (que crea la obra dramtica) y el director, que es el responsable del espectculo u obra teatral. Diferencia entre el drama y teatro La diferenciacin categrica entre el drama y el teatro, de los cuales el primero es la versin constituida en lo absoluto por elementos lingsticos, formando parte entonces de lo que se considera un gnero literario, cuya particularidad es el predominio de la funcin apelativa del lenguaje, la ausencia de un mediador entre el mundo creado (la realidad ficticia) y el lector, su posibilidad virtual de ser dramatizado, etc.El teatro es la concrecin del drama e incluye el espectculo, la actuacin, la msica, etc. Es decir, elementos que no le son propios al drama como realidad lingstica acotada solamente al discurso. El anlisis de un drama puede hacerse desde la crtica literaria, mientras que el anlisis del teatro debe incluir factores como la actuacin, la evaluacin del espectculo, los msicos, la iluminacin, etc. Los gneros dramticos

Despus de la clasificacin del teatro (drama) griego de la Potica de Aristteles, aparecen otras formas teatrales: el auto; el paso; el entrems; el sainete; la tragicomedia; la pieza; el melodrama; la obra didctica.

Segn la teora de Eric Bentley y Luisa Josefina Hernndez, existen siete gneros teatrales mayores: Tragedia: gnero realista. En la tragedia hay personajes ilustres, cuya finalidad es producir una crisis, es decir, una purificacin del receptor (lector o espectador) y que culmina en muchas ocasiones con la destruccin social o fsica del protagonista. Es el ms importante de los siete. Edipo rey de Sfocles es un ejemplo de este gnero. Comedia: gnero realista. En la comedia, los personajes son complejos, comunes y corrientes que encarnan los defectos y vicios de los seres humanos, el conflicto que se presenta es posible y probable en la vida real, si bien su contenido se exagera o ridiculiza en el intento por provocar la risa del receptor. El protagonista en este conflicto lucha con su antagonista en un intento fallido por lograr sus propsitos; fallido, porque sus intentos los llevan a diversas situaciones, en las cuales fracasa o es objeto de burla. El desenlace presenta una solucin alegre al conflicto con la cual todos los problemas se alegran y todos quedan felices. Generalmente los autores a travs de la risa intentan que el receptor reflexione acerca de lo que sucede en la obra y de esta manera pueda extraer una enseanza si se ve identificado con alguno de los personajes. Por ello, algunos autores consideran que la comedia es moralista. Tartufo o el impostor de Molire es un ejemplo. Pieza: gnero realista. Se caracteriza por tener personajes comunes y complejos que se enfrentan a situaciones lmites de su vida y que terminan por reconocer aunque esto no necesariamente genera un cambio interno en el protagonista. Los frutos cados de Luisa Josefina Hernndez es un ejemplo. Oto ejemplo es Casa de muecas de Henrik Ibsen. Melodrama: gnero no realista. Las ancdotas complejas donde los personajes son simples es la caracterstica fundamental de este gnero. Busca que el espectador tenga una respuesta emocional superficial ante los sucesos de la escena. Los personajes tienen reacciones emocionales exacerbadas ante las acciones de los otros personajes. Hay un conflicto de valores opuestos que pueden estar en cualquier mbito: moral, esttico, etc. Nuestra Natacha de Alejandro Casona es un ejemplo.

Tragicomedia: gnero no realista. El personaje protagnico simple, generalmente un arquetipo, est en busca de un ideal: el amor, la amistad, la fraternidad, etc. La ancdota es compleja. A pesar de lo que el nombre pueda sugerir, se trata de la unin o mezcla de la tragedia y la comedia. Obra didctica: gnero no realista. Caracterizada por presentarse en forma de silogismo que invita a la reflexin del espectador y que a partir de ella tenga un aprendizaje. Los personajes son simples y la ancdota compleja. El crculo de tiza caucasiano de Bertolt Brecht es un ejemplo claro. Farsa: gnero imposible. Su caracterstica principal radica en la unin de una sustitucin de la realidad (de lenguaje, de lugar, etc.) con elementos de cualquiera de los otros seis gneros, por ello no es un gnero puro. Es simblica. Sus orgenes se remontan a Aristfanes pero es en el siglo XX cuando este gnero toma verdadera importancia y relevancia. La cantante calva de Eugne Ionesco es el ms claro ejemplo de ello.

En el teatro contemporneo coexisten numerosas formas y estilos teatrales, ms o menos teorizadas: el teatro del absurdo; el teatro existencialista; el teatro surrealista; el teatro realista; el teatro pico; el teatro de la crueldad; el teatro social; el teatro de agitacin; el teatro de vanguardia; el teatro experimental.

Formas discursivas del drama el dilogo: es el intercambio de mensajes entre dos o ms personas, alternando los papeles de emisor y receptor. Se representa a travs de los parlamentos de los personajes o voces dramticas. el monlogo: es una forma discursiva que permite al personaje estando solo en el escenario, plantear dudas acerca de las decisiones o compromisos que va a tomar en su fuero interno. Es la expresin de pensamientos y sentimientos sin esperar respuesta. el soliloquio: es una forma discursiva en la cual el personaje habla en voz alta, estando solo, refirindose no a s mismo, sino ms bien al acontecer con presencia de un auditorio no necesariamente identificable. su diferencia con el monlogo es muy sutil y est en la presencia de un interlocutor. Muchos autores no notan la diferencia entre ellos y toman los trminos como sinnimos.

el aparte: es una forma discursiva en donde un personaje habla en voz alta, suponiendo que los dems no lo escuchan, estableciendo adems cierta complicidad con el pblico. el mutis: se caracteriza como el silencio de un personaje, que seala su retirada de la escena. Situaciones Vivenciales de Formacin (S. V .F)

Son una herramienta fundamental para el desarrollo del aprendizaje integral. Las S. V. F. contiene una serie de contenidos, conocimientos y momentos entre los cuales estn: Situacin Inicial Natural (S. I. N.), Situacin Gensica Conceptual (S. G. C.) esta incluye la Situacin Gensica Procedimental (S. G. P.); finalmente est la Situacin Post - Vivencial (S. P. V.) Se busca que los nios y nias de un grado de Educacin Bsica, comprendan de manera ldica algunas nociones bsicas del rea en estudio, relacionndolos con la elaboracin de la formacin esttica; con esto se pretende generar un aprendizaje integral en los nios (as), ofrecindoles situaciones significativas para proporcionar nuevos conocimientos. Da la oportunidad de brindarle al nio (a) un desarrollo en las reas. Siendo el maestro generador de problemas y el animador pedaggico, para as poder lograr en el nio (a) un desarrollo integral en todos los aspectos que puedan contribuir satisfactoriamente en su vida diaria. El estudiante comprender y analizar un problema o situacin determinado haciendo uso de sus conocimientos, esto le permitir hacer predicciones, comparaciones, anlisis, observaciones y exposicin de argumentos acerca de las interrogantes que se le presentarn en torno a los contenidos, a la vez procurar darle una respuesta de acuerdo al nivel de comprensin que haya logrado. Situacin Inicial Natural: Descripcin En esta situacin, se pondr de manifiesto el conocimiento previo que tiene el nio (a) a travs de textos de completacin y relacin, ya que el generador de problemas que es el docente da inicio al diseo con las diferentes dificultades o problemas, esta situacin le permite al estudiante enfrentarse a una serie de incgnitas reflejadas a travs de sus procesos cognitivos en donde el alumno har uso de su potencial creativo e imaginativo para el desarrollo de sus estructuras de conocimiento previo y a las adquiridas en base a las nuevas experiencias que le permitirn construir nuevos modelos y diseos donde se destaque la productividad de sus trabajos. Tipo de conocimiento: aqu el nio(a) pone de manifiesto el conocimiento espontaneo a partir del cual forma y construye algo como l mismo piensa. Momento o Parte: 1era Parte

Situacin Gensica Conceptual Descripcin En esta parte o momento de la Situacin Vivencial de Formacin el alumno(a) confronta el conocimiento previo con sus compaeros, ya que el animador pedaggico o docente les presenta las actividades planteadas en la situacin inicial natural para que ellos construyan conocimientos lgicos formales sobre el tema ordenando y estructurando su conocimiento. Tipo de Conocimiento: Esta situacin consiste en darles al nio y la nia las posibles soluciones de las actividades preliminares y que las confronte con su labor realizada para obtener el conocimiento ordenado y estructurado, con el objetivo de que el nio(a) exponga su punto de vista, de forma individual, adems defienda su opinin. Momento o Parte: 2da Parte Situacin Gensica Procedimental Se pone de manifiesto el conocimiento lgico formal adquirido a travs de la realizacin de lo expuesto, es decir, el (la) nio (a) pone en prctica sus nuevos conocimientos, en el aula de clases. Tipo de conocimiento: aplicado-prctico Momento o parte: 3era parte Situacin Post-Vivencial En esta situacin los alumnos (as) transfieren a la comunidad, escuela, amigos y familiares los conocimientos adquiridos, ya que estarn en condiciones de ejecutar otras praxis que le permitirn resaltar y elevar el conocimiento de acuerdo a la realidad contextual en la que est inmerso. Cabe resaltar que el xito del conocimiento que transferir depender de las estrategias que utilice para que ese conocimiento llegue a la comunidad y as crear una cadena de aprendizajes que se multipliquen. Tipo de conocimiento: transferido o transportado.

4Ejes Transversales en el Currculo Bsico Nacional La transversalidad en la educacin es un mecanismo que permite la interrelacin entre el contexto escolar, familiar y sociocultural. Asimismo, garantiza la integracin de

todas las reas acadmicas. El enfoque transversal que se propone considera cuatro ejes en la primera etapa de Educacin Bsica: Lenguaje, Desarrollo del pensamiento, Valores y Trabajo; y en la segunda etapa incluye Ambiente. En el Modelo Curricular para el Nivel de Educacin Bsica (1997) se seala explcitamente que los ejes ...constituyen una dimensin educativa global interdisciplinaria que impregna todas las reas y que se desarrolla transversalmente en todos los componentes del currculo... Desde el punto de vista operativo es importante observar que los ejes transversales se materializan en el currculo en tres dimensiones interrelacionadas: 1. En la toma de decisiones sobre el sistema de valores en los que se va a centrar la accin educativa. Estas dimensiones suponen un proceso de reflexin, dilogo, definicin, acuerdos y compromisos que debe explicitarse en el Proyecto Pedaggico de Plantel como uno de sus componentes esenciales. 2. En la adecuacin de los reglamentos escolares con los valores seleccionados: La organizacin y el funcionamiento de la vida escolar debe ser coherente con aquellos valores que se han considerado bsicos para la convivencia humana. 3. En los contenidos curriculares a travs de problemas y situaciones que fundamenten un aprendizaje significativo para el nio. Como puede inferirse de los planteamientos anteriores, la inclusin de los ejes transversales en el currculo favorece tambin la "autonoma pedaggica" del docente en la bsqueda de respuestas ajustadas a las particularidades de la escuela y de los alumnos. Se valora de esta forma la accin del maestro, directivos y la familia, como responsables del equipo que, conjuntamente con los alumnos, harn realidad un proyecto educativo ajustado a su contexto sociocultural. Los ejes constituyen temas recurrentes que emergen de la realidad social, entretejidos en cada una de las reas que integran el currculo, lo que les asigna su carcter transversal. En consecuencia, no pueden considerarse como contenidos paralelos a las reas sino como medios que conducen a un aprendizaje que propicie la formacin cientfica humanstica y tico moral, de un ser humano cnsone con los cambios sociales que se susciten. Los ejes transversales se constituyen, entonces, en fundamentos para la prctica pedaggica al integrar los campos de ser, el saber, el hacer y el convivir a travs de los conceptos, procesos, valores y actitudes que orientan la enseanza y el aprendizaje. Eje Transversal Lenguaje La inclusin del Eje Transversal Lenguaje en el diseo obedece a su importancia para la vida y la formacin integral del individuo como ser social ubicado en un contexto cultural determinado. Asimismo, obedece a un contexto educativo donde se observan deficiencias alarmantes en el uso del

lenguaje. As lo reflejan los resultados de los egresados de educacin bsica quienes no poseen las destrezas necesarias para la correcta utilizacin y la compresin del lenguaje oral y escrito, lo que amerita una atencin de esta problemtica desde las distintas reas acadmicas del currculo. Lograr la valoracin del proceso de hablar y escribir. Ya que gracias a l se adquiere un conjunto de experiencias que permite la conformacin y desarrollo del individuo como ser social identificado cultural y afectivamente con su comunidad regional y nacional. Contribuyendo a la organizacin de actividades que favorezcan la participacin del nio y la nia en procesos de observacin, anlisis, sntesis, comparacin, clasificacin, inferencias, parafraseo, anticipaciones, sobre la base de situaciones que permitan su crecimiento intelectual, afectivo y social. El hombre mediante el uso del lenguaje es capaz de tomar parte en procesos sociales de entendimiento que le permitan afianzar su propia identidad, interactuar en una sociedad especfica y compartir una misma cultura. A travs de la comunicacin los individuos pueden desarrollar acciones que propicien transformaciones sociales. La oportunidad de dialogar, criticar, discernir y consensuar proporciona oportunidades para reflexionar y cuestionar, eliminar prejuicios y valoraciones preconcebidas. Las ideas antes sealadas, aplicadas al campo educativo, propenden al desarrollo de un modelo cuyo objetivo es crear situaciones ptimas para que se d el dilogo intersubjetivo (horizontal) en un ambiente que promueva la igualdad y la democracia. Un proyecto educativo, entonces, ha de concebirse como un acto de entendimiento y de elaboracin conjunta de todos los elementos involucrados en el proceso educativo. El enfoque comunicativo establece que es necesario explicitar lo que se ha llamado el "currculo oculto" de tal manera que los participantes en el proceso educativo puedan fijar posicin sobre el modelo de sociedad y persona que se desea lograr. La educacin, desde esta dimensin, es responsable de la atencin al contexto sociocultural en el cual se desarrolle la accin escolar. Esta concepcin sociopedaggica est en sintona con las orientaciones que se formulan para la enseanza de la lengua y como fundamento del eje lenguaje en la nueva propuesta. El eje transversal lenguaje, junto con los otros ejes, promueve la integracin de todas las reas del currculo. Este hecho contribuye a la organizacin de actividades que favorezcan la participacin del nio en procesos de observacin, anlisis, sntesis, comparacin, clasificacin, inferencias, parafraseo, anticipaciones... sobre la base de situaciones que permitan su crecimiento intelectual, afectivo y social. Esta integracin exige que el nio maneje contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, indispensables para su desenvolvimiento posterior, no slo en otros niveles educativos sino tambin en la vida.

En sntesis, el eje transversal lenguaje, en conjuncin armnica con los otros ejes, tiene como propsito la formacin de hombres y mujeres que comprendan que el intercambio comunicativo debe fundamentarse en valores esenciales: el respeto a las ideas ajenas, la afectividad, la claridad en la expresin de mensajes coherentemente organizados, la adecuacin del lenguaje al contexto de uso, la conciencia de la validez de los usos lingsticos como expresin de la libertad a que tiene derecho todo ser humano. Eje Transversal Desarrollo Del Pensamiento La incorporacin del Eje Transversal Desarrollo del Pensamiento en el Diseo Curricular de Educacin Bsica, obedece al bajo nivel intelectual detectado en los alumnos ya que carecen de un conjunto de herramientas y de habilidades necesarias para el adecuado procesamiento de la informacin, la resolucin de problemas, la transferencia de conocimientos, la toma de decisiones, entre otros. En respuesta a esta situacin, el Eje Desarrollo del Pensamiento permite considerar, en todas las actividades que se realicen en la escuela, el desarrollo de habilidades cognitivas y actitudes que propicien el uso adecuado de la informacin para tomar decisiones e interactuar efectivamente en el medio socio-cultural. Asimismo, este Eje Transversal persigue el propsito siguiente: asignarle tanta importancia a los procesos como a los contenidos. Aplicacin del conocimiento en situaciones nuevas. Mediante el desarrollo de habilidades cognitivas y actitudes que propicien el uso adecuado de la informacin para tomar decisiones e interactuar efectivamente en el medio socio-cultural. Al intentar el desarrollo del pensamiento, se pretende que los nios y nias, se interesen en saber las respuestas a diversos planteamientos y en reproducir conocimientos, pero an ms en la actitud que se asume cuando no se conocen las respuestas y la produccin de conocimiento con cierta autonoma intelectual. Al intentar el desarrollo del pensamiento, se pretende que los nios, al culminar la Primera Etapa de Educacin Bsica, se interesen en saber las respuestas a diversos planteamientos y en reproducir conocimientos, pero interesa an ms la actitud que se asume cuando no se conocen las respuestas y la produccin de conocimiento con cierta autonoma intelectual. Para el desarrollo social es importante tener estudiantes que sean creativos, atentos, reconozcan discrepancias y averigen causas sobre los fenmenos, erradicando las actitudes pasivas de aceptacin sin crtica, donde el docente plantea problemas con soluciones inmediatas.

Los educadores tienen la gran responsabilidad de propiciar el desarrollo del pensamiento en los estudiantes, suministrando condiciones, experiencias que conduzcan a valorar la accin inteligente, creativa y racional. Las conductas inteligentes pueden ser enseadas, practicadas y aprendidas. Eje Transversal Valores La presencia del Eje Transversal Valores en el Diseo Curricular del Nivel de Educacin Bsica se justifica por la crisis moral que caracteriza la poca actual. En Venezuela es motivo de preocupacin la prdida progresiva de valores que se observa en los diferentes sectores que conforman nuestra sociedad. En este sentido, una educacin en valores debe promover cambios significativos que conduzcan a la formacin de un ser humano capaz de desenvolverse en una sociedad pluralista en la que pueda, de una manera crtica, practicar como norma de vida la libertad, la tolerancia, la solidaridad, la honestidad y la justicia. Respetando a las personas y amor a los semejantes. Promoviendo cambios significativos que conduzcan a la formacin de un ser humano capaz de desenvolverse en una sociedad pluralista en la que pueda, de una manera crtica, practicar como norma de vida la libertad, la tolerancia, la solidaridad, la honestidad y la justicia. Los valores son una abstraccin propia de la mente humana. Los valores manifiestan sus propiedades en s mismos pero requieren siempre de algo o de alguien en que encarnarse; los valores son distinguibles entre s por su contenido propio y comparativo. Los valores se clasifican y se jerarquizan. Adems, para los efectos de los currculos escolares debemos decir que se aprenden y se "internalizan", es decir, se adquieren por la experiencia, pero se concientizan cuando se aprenden por la conducta. La escuela debe ser el complemento del hogar, el lugar donde se contribuye de manera sistemtica a formar el aprecio por los valores. Cuando las condiciones familiares del nio no sean favorables, la responsabilidad de la escuela aumenta considerablemente. En cualquier caso, la escuela debe ser inteligentemente dirigida, celosamente cuidada y meticulosamente evaluada. Los valores que se proponen en la reforma curricular atienden al contexto sociocultural venezolano y fundamentalmente a los consagrados en la Constitucin Nacional de la Repblica de Venezuela y en la Ley Orgnica de Educacin. Se aspira as lograr la formacin integral del estudiante y la continuidad de nuestros valores culturales e histricos, razn primordial de nuestra existencia como pas.

Eje Transversal Trabajo El trabajo debe concebirse como parte de la vida del hombre. Es la expresin pura del hacer, ya que mediante la accin se identifica con lo que l hace o produce y participa, adems, en el entorno donde vive. En Venezuela, es necesario implantar un nuevo paradigma de trabajo que permita considerarlo como actividad humana la cual exige el ejercicio de las mejores virtudes de la persona. Desde esta perspectiva, se incorpora en el Diseo Curricular del Nivel de Educacin Bsica el Eje Transversal Trabajo, con el fin de lograr en el estudiante una formacin integral fundamentada en el hacer, inspirada en los valores democrticos bsicos necesarios para la vida, gestores del bien comn y de una convivencia que le permita la participacin activa y solidaria en la sociedad a la cual pertenece. El enfoque del Trabajo, como eje transversal, debe estar presente en todas las reas acadmicas que integran el currculo de la Primera Etapa del Nivel de Educacin Bsica, en la cual se hace nfasis en la Valoracin del Trabajo, la exploracin y orientacin vocacional. El trabajo cooperativo y solidario forman parte de este eje. Concibiendo el trabajo como parte de la vida del hombre. Es la expresin pura del hacer, ya que mediante la accin se identifica con lo que l hace o produce y participa, adems, en el entorno donde vive.

Su fin ser el de lograr en el nio y nia una formacin integral fundamentada en el hacer, inspirada en los valores democrticos bsicos necesarios para la vida, gestores del bien comn y de una convivencia que le permita la participacin activa y solidaria en la sociedad a la cual pertenece. Por lo que el trabajo en la escuela debe estar vinculado con la realidad, sin constituirse en un simple apndice de contenidos tericos. A aprender se aprende haciendo, observando, probando, manipulando, construyendo, recreando. As, las aulas se transforman en talleres y todas las actividades tienen la intencionalidad de producir algo significativo y til. Se fortalece as, la creatividad, participacin, curiosidad, responsabilidad comunitaria, el inters por la obra bien elaborada y el servicio. Valores que el estudiante debe vivir y disfrutar en el contexto educativo. La preparacin hacia el trabajo implica elevar la capacidad para comprender y aplicar nuevos conocimientos; esto es una condicin que garantiza la calidad de vida, de esta manera se puede transformar el concepto de trabajo - producto de la herencia cultural- que el venezolano tiene en la actualidad.

5 Textos Creativos Son aquellos que nos desarrollo de la imaginacin y nos ayudan a realizar textos divertidos, rtmicos e interesantes. En los textos recreativos son personajes ficticios y pocas veces se combinan 2 o ms funciones. Tambin tienen como objetivo pasar el tiempo sin necesidad de aportar conocimientos. La escritura creativa es aquella, de ficcin o no, que desborda los lmites de la escritura profesional, periodstica, acadmica y tcnica. Esta categora de escritura incluye la literatura y sus gneros y subgneros, en especial, la novela, el cuento y la poesa, as como la escritura dramtica para el teatro, el cine o la televisin. Tipos de Texto Creativo Poesa Es un gnero literario considerado como una manifestacin de la belleza o del sentimiento esttico por medio de la palabra, en verso o en prosa. Tambin es encuadrable como una modalidad textual (esto es, como un tipo de texto). Es frecuente, en la actualidad, utilizar el trmino poesa como sinnimo de poesa lrica o de lrica, aunque, desde un punto de vista histrico y cultural, esta es un subgnero o subtipo de la poesa. La narracin Una narracin es el relato de unos hechos reales o imaginarios que les suceden a unos personajes en un lugar. Cuando contamos algo que nos ha sucedido o que hemos soado o cuando contamos un cuento, estamos haciendo una narracin. Elementos de la narracin El narrador es la persona que cuenta la historia. Si cuentas lo que te ha sucedido, t eres el narrador. En los cuentos, el narrador es el va contando lo que sucede y presentando a los personajes. Los personajes son los seres a los que les ocurren los hechos que el narrador cuenta. Si cuentas lo que te ha pasado a ti, adems de ser el narrador eres un personaje de la historia. Si cuentas lo que les ha pasado a tus padres, los personajes son ellos. La accin son los hechos que se cuentan en el relato.

Partes de la narracin El marco es la parte donde se indica el lugar y el tiempo en que se desarrolla la accin; y se presenta a alguno de los personajes. Suele estar al principio del relato.

La historia o trama es el conjunto de los hechos que les ocurren a los personajes.

El Cuento Un cuento es una narracin breve que es creacin o ficcin de un autor o de varios autores, basada o no en hechos reales, inspirada o no en anteriores escritos o leyendas, cuya trama es protagonizada por un grupo reducido de personajes, y que tiene un argumento relativamente sencillo. Adems, puede dar cuenta de hechos reales o fantsticos pero siempre partiendo de la base de ser un acto de ficcin, o mezcla de ficcin con hechos reales y personajes reales. Suele contener pocos personajes que participan en una sola accin, y hay quienes opinan que un final sorpresivo es requisito indispensable de este gnero. Su objetivo es despertar una reaccin emocional impactante en el lector. Aunque puede ser escrito en verso, generalmente se da en prosa. Se realiza mediante la intervencin de un narrador, y con preponderancia de la narracin sobre el monlogo, el dilogo, o la descripcin.

El Guion Es un texto en que se expone, con los detalles necesarios para su realizacin, el contenido de una pelcula, historieta o de un programa de radio o televisin. Es decir, un escrito que contiene las indicaciones de todo aquello que la obra dramtica requiere para su puesta en escena. Abarca tanto los aspectos literarios (guion cinematogrfico, elaborado por el guionista: los parlamentos) como los tcnicos (guion tcnico, elaborado por el director: acotaciones, escenografa, iluminacin o sonido). El montaje audiovisual Puede ser definido como la ordenacin narrativa y rtmica de los elementos objetivos del relato. Consiste en escoger, ordenar y unir una seleccin de los planos a registrar, segn una idea y una dinmica determinada, a partir del guion, la idea del director y el aporte del montador. Ya que de cada escena se hacen varias tomas, y que existen miles de tomas diferentes en una pelcula, el montaje constituye una ardua labor. Siguiendo la trama del guion, el montador, en general, tiene libertad para montar la diferente toma realizadas de una escena de la manera que estime ms apropiada. Asimismo puede utilizar ms o menos metraje de pelcula de cada toma, y decidir cmo enlazar una escena o secuencia con la siguiente. Por todo ello se considera que el montaje es una de las disciplinas fundamentales en la realizacin de una pelcula. Primeros experimentos Edwin S. Porter es generalmente considerado a ser el primer cineasta estadounidense en poner la edicin flmica en uso. Porter trabaj como un tcnico elctrico antes de unirse al laboratorio de cine de Thomas Alva Edison a finales de los 90s. Las primeras

pelculas de Thomas Edison (los cuales la compaa invent una cmara de movimientos y un proyector) y otras fueron cortometrajes que fueron una toma larga, esttica y en picado. El movimiento en las tomas era todo lo necesario para divertir a un pblico, por lo que las primeras pelculas, simplemente mostraban actividad cotidiana, tales como el movimiento del trfico en una calle de la ciudad. No haba historia ni edicin. Cada pelcula corra tal como era filmada en la cmara. Cuando el estudio cinematogrfico de Edison buscaba incrementar la duracin de sus cortometrajes, Edison consult a Porter. Porter hizo una pelcula innovadora, Life of an American Fireman en 1903. La pelcula fue casi la primera en tener un argumento, accin e incluso primer plano de una mano activando una alarma de fuego. Otras pelculas siguieron. La avanzada pelcula de Porter, Asalto y robo de un tren an se mantiene mostrando en academias de cine en la actualidad como un ejemplo de primeras ediciones flmicas. Fue producida en 1903 y fue unas de los primeros ejemplos de una edicin dinmica y llena de accin reuniendo las escenas rodadas en diferentes momentos y lugares y para el impacto emocional no est disponible en un tiro largo esttica. Siendo uno de las primera pelculas con un guion (director flmico, editor e ingeniero), Porter tambin invent y utiliz algunos de sus muy primeros (aunque primitivas) efectos especiales como doble exposicin, miniaturas y escenas cortadas. Porter descubri importantes aspectos del lenguaje cinematogrfico: que la imagen en pantalla no necesita mostrar una persona completa de pies a cabeza y que uniendo dos tomas crea un contexto coyuntural en la mente del espectador. Estos fueron los descubrimientos clave que hicieron todos los no-vivos o no vivos-a-cinta-de-video pelculas narrativas y la televisin es posible que las tomas (en este caso, toda la escena desde cada toma es una escena completa) puede ser fotografiado en lugares muy diferentes en un perodo de tiempo (horas, das o incluso meses) y se combinan en un todo narrativo. Esto que, Asalto y robo de un tren contiene escenas en estudios de un estacin de telgrafo, el interior de un carro de rieles, y un saln de baile, con escenas al aire libre en una torre de agua del ferrocarril, en el propio tren, en un punto a lo largo de la pista, y en los bosques. Pero cuando los ladrones dejaban el interior de la estacin de telgrafo (estudio) y salian en una torre de agua, la audiencia crea que ellos venan inmediatamente de un lugar a otro. O que cuando se suben en el tren de una sola vez y entrar en el vagn de equipajes (una serie) en el prximo, el pblico cree que estn en el mismo tren. Una vez, alrededor de 1918, el director ruso Lev Kuleshov hizo un experimento que prob este punto. Tom un clip de pelcula antigua de un disparo en la cabeza de un actor de Rusia e intercal el tiro con una toma de un plato de sopa, y luego con un nio jugando con un oso de peluche, y luego con un disparo a una anciana en un atad. Cuando mostr la pelcula a la gente, ellos elogiaron la actuacin del actor; el hambre en su cara cuando mir la sopa, el place en los nios y la afliccin mira a la mujer muerta. Por supuesto, la toma del actor fue aos antes que otras tomas y nunca vio ninguno de esos elementos. El simple acto de yuxtaposicin hace que las tomas

crean un relacin entre ellas. Ahy mismo esdonde se montan las escenas de una obra u otros apectos literarios Post-produccin

La mquina original de edicin, una Moviola. Corte del editor Existe varias etapas de edicin y el corte del editor es el primero. Un corte del editor (a veces referido como la edicin de ensamplaje o corte en bruto normalmente es el primer paso de lo que la pelcula final ser cuando alcanza su total post-produccin. El editor usualmente comienza trabajando mientras la fotografa principal inicia. Probablemente, antes del corte, el editor y director habran visto o discutido sobre dailies (tomas realizadas da a da) cuando la filmacin progresa. Los dailies entregaban una idea aproximada de las intenciones del director. Debido a que esto es el primer paso, el corte del editor quizs sea ms largo que el corte final. El editor continua perfeccionando el corte mientras la filmacin continua, y a veces, el proceso de edicin dura meses a veces ms que un ao, depende la pelcula. Corte del director Cuando la filmacin acab, el director puede llevar toda su atencin para colaborar con el editor y seguir perfeccionando el corte de la pelcula. Este es el tiempo que se reserva en el primer corte del editor de la pelcula est moldeado para adaptarse a la visin del director. En los Estados Unidos, bajo las reglas de DGA, el director recibe un

mnimo de diez meses antes de completar la fotografa principal para preparar su primer corte. Mientras colabora en lo que es referido como el corte del director, el director y el editor abarcan toda la pelcula completa revisndolo minuciosamente; las escenas y las tomas son re-ordenadas, removidas, cortadas y, de lo contrario, ajustadas. A menudo, se descubre vacos en el argumento, perdiendo tomas o incluso perdiendo segmentos que quizs requiera que nuevas escenas sean filmadas. Debido a este tiempo de trabajo y la estrecha colaboracin - un perodo que normalmente es mucho ms largo y mucho ms ntimamente involucrados, que toda la produccin y el rodaje la mayora de los directores y editores forman un vnculo artstico nico. Corte final A menudo, despus que el director ha tenido oportunidad para revisar un corte, los cortes posteriores son supervisados por uno o ms productores, quienes representan la compaa de la produccin o un estudio de pelcula. Ha habido varios conflictos en el pasado entre el director y el estudio, a veces lleva a la utilizacin del crdito de "Alan Smithee", el cual significa cuando un director ya no quiere estar asociado con la versin final. Tipos de montaje Segn la totalidad del relato cinematogrfico Montaje narrativo o clsico: cuenta los hechos, o bien cronolgicamente o haciendo saltos tanto al futuro (flash-forward) como al pasado (flash-back y Racconto) pero siempre estructurndose con la idea de dotarlas de forma narrativa. Montaje ideolgico: cuando utiliza las emociones ya sea basndose en smbolos, gestos, etc. Montaje creativo o abstracto: ordenar sin tener en cuenta una cronologa determinada como recurso cinematogrfico, sino como una operacin totalmente nueva, que tratar de dar coherencia, ritmo, accin y belleza a la obra flmica. Montaje expresivo: cuando marca el ritmo de la accin, rpido en las aventuras y en la accin, lento en el drama y en el suspenso.

Montaje analtico o externo y Sinttico o interno Analtico o Externo: con encuadres de planos cortos ("cerrados") y en general de corta duracin. Se analiza la realidad estudindola por partes. Sinttico o Interno: en base de encuadres de planos largos ("abiertos") y con frecuencia uso de la profundidad de campo (se ve en foco tanto el frente, la figura, como el fondo). Se da una visin ms amplia de la escena, sin voluntad de anlisis.

El montaje analtico se construye sobre la premisa de que la informacin significativa dentro del plano se da de manera sucesiva, mientras que el montaje sinttico supone focos de inters simultneos ocurriendo, por lo general, en diferentes cercanas y lejanas a la cmara. Muchas veces los directores hacen uso

de diferentes recursos para jerarquizar estas informaciones. El sobreencuadre (el marco de una ventana recorta a Kane jugando con su trineo, mientras que vemos en primer plano a su madre ceder la tutora al banquero en "Ciudadano Kane" de Orson Welles) es una herramienta que la mayor parte de las veces ayuda a construir este plano total con montaje sinttico (terminologa que utiliza Bazin en su libro Qu es el cine?). Hay otras formas de dar varias informaciones simultneas en un mismo plano, y sin embargo continuar con la lgica de un "montaje analtico" o "externo". El cambio de encuadre (primero vemos al profesor que interrumpe la clase y seala a alguien, luego la cmara se mueve y vemos a Lisa salir del aula tocando el saxofn en la presentacin de "Los Simpson"), el cambio de foco (de un lado del encuadre vemos un vaquero a lo lejos y del otro lado del cuadro vemos una mancha en primer plano, luego el foco se invierte y vemos en foco un arma en primer plano y una figura amorfa a lo lejos) y las entradas y salidas de personajes del cuadro, son formas de dar informaciones diferentes dentro de un mismo plano, pero operando de la misma forma que con un "montaje externo": las informaciones son sucesivas, no simultneas, y se presentan analizadas al espectador.

Tcnicas Teatrales mbito Escnico El montaje de una obra dramtica se realiza siempre en un mbito escnico. El mbito escnico, por tanto, consta del escenario donde actan los cmicos y del espacio en que se sitan los espectadores. Es evidente que ni el escenario tiene por qu ser del tipo convencional, o sea un espacio elevado cerrado por tres lados y abierto por la embocadura con su teln, ni el sitio destinado a los espectadores tiene que ser una sala con su patio de butacas y sus palcos (llamado Teatro a la Italiana). Escenografa Son todos los elementos visuales que conforman una escenificacin, sean corpreos (decorado, accesorios), la iluminacin o la caracterizacin de los personajes (vestuario, maquillaje, peluquera); ya sea la escenificacin destinada a representacin en vivo (teatro, danza), cinematogrfica, audiovisual, expositiva o destinada a otros acontecimientos.

Historia Propuesta Teatral Escenografa del teatro romano de Atenas La escenografa o pintura de escena tiene sus races en el teatro griego. Los griegos usaron el periacto, artificio especial que empleaban en sus teatros para cambiar decoraciones. Consista en un aparato prismtico de revolucin con un paisaje diferente pintado en cada una de sus tres caras. Haba un periacto en cada lado del escenario, y al girar quedaba cambiada la decoracin. En el Edipo Rey de Sfocles (430 a. C.), por ejemplo, el prisma que se situaba a la derecha representaba el distrito de la ciudad de la cual formaba parte el palacio central, y el periacto de la izquierda mostraba en perspectiva la campia tica por donde entraban los personajes que venan de Delfos. El periacto es el origen de los bastidores, usados por primera vez en 1620, en el teatro Farnesio de Parma. El bastidor es un armazn de listones sobre el cual se aplica un lienzo o papel y se utiliza pintndolo sobre las dos caras: cada una corresponde al paisaje o arquitectura que debe representar el escenario; el teln de fondo da las caractersticas principales. Edad Media Carreta escenario medieval Entre las inecesarias variaciones de la escenografa que han tenido influencia en la tcnica escnica, puede citarse la decoracin circular de las clebres carretasescenas del medioevo, sobre la cual se presentaban ante los espectadores los ms pintorescos lugares propios de los diversos episodios de los misterios o los juegos escnicos de la poca. Ese particular hallazgo es precursor de los escenarios giratorios modernos. Otra de las caractersticas de la misma poca era la escena simultnea, en donde se sucedan los lugares de accin del espectculo; dicha escena ha tenido su eco en el teatro contemporneo, como puede verse en el decorado de varias habitaciones simultneas, o en los carros yuxtapuestos que pasan por la boca de la escena cambiando los lugares ante los ojos de los espectadores. En toda la historia de la escenografa podran estudiarse casos como stos, los cuales considerados desde el punto de vista esttico daran lugar a deducciones curiossimas. Una de las innovaciones mejor logradas en los escenarios modernos de estos ltimos 30 aos, consiste en las magnficas sugerencias conseguidas con elementos plsticos sintticos y con simples fondos de cortinas negras o de colores neutros. Pues bien, si se hurga en el pasado se comprueba su origen en primitivas representaciones,

particularmente en Inglaterra, en las que un simple cartel indicaba el lugar o una voz despertaba la imaginacin de los espectadores explicando las excelencias de un decorado que no exista. Lo anterior evidencia que ha habido problemas de formas similares en todos los tiempos, y conceptos prcticos coincidentes. La escenografa pura como contribucin de la personalidad del pintor escengrafo para lograr un todo orgnico en el espectculo y una atmsfera adecuada a la obra, es una conquista de la poca moderna. Edad Moderna El renacimiento nos da por primera vez un teatro (el Olmpico de Vicenza, 1585, obra del arquitecto Andrea Palladio) un escenario de madera, sntesis grandiosa de la esttica arquitectural de la escenografa de la poca, y que consista en que la decoracin estuviera dispuesta segn los cnones artsticos de la perspectiva lineal. Columnas corintias, bajorrelieves, estatuas, y cornisamientos adornan la fachada escnica. En medio se abre la puerta mayor, o puerta real, segn Vitrubio, porque solo los actores principales aparecan por ella, a manera del teatro griego. A travs del vano se ven palacios de relieve aplanado, reducidos en perspectiva, formando una calle que parece ser la de Tebas, porque sa fue la ciudad en que rein Edipo, y con la tragedia del mismo nombre se inaugur el teatro. La ilusin ptica de la extensin de la calle es completa. Paulatinamente fue transformndose la decoracin fija en mvil, y la escena tuvo una poca majestuosa y brillante tanto en Italia como en Francia. La pera particip en el desarrollo, pues era un gnero que reclamaba gran presentacin y apoyo econmico. Pero para que esas nuevas conquistas cobraran importancia era necesario que el arquitecto, que era a su vez constructor y pintor, fuera dejando paso a los escengrafos, es decir, a los especializados en el arte de crear climas escnicos.

Parque en una escenografa de Galli Bibiena Los Galli Bibiena (1659-1743) hicieron el hallazgo de conseguir y lanzar la nueva perspectiva pictrica, de forma que la arquitectura no slo se viera de frente, sino que nos ofreciera aspectos desde diferentes ngulos. De esta manera naci un tipo nuevo de escengrafo pintor. La iluminacin escnica tambin deba ayudar en las conquistas de la escenografa. Las candilejas fueron una innovacin del siglo XVII. Francia deba intervenir para consolidar las nuevas conquistas. Len Moussinac, experto en esta materia, dice al respecto: El sistema moderno de decorados de tela pintada, es decir, de decoraciones sucesivas en reemplazo de decorados simultneos fue creado por Mahelot y Laurent, quienes trabajaron para Molire. De sta poca es Giovanni Niccolo Servandoni, gran escengrafo que mont los mejores espectculos de pera. Fue en ese admirable

siglo XVII cuando naci la decoracin teatral propiamente dicha, en la que puso entonces el artista su originalidad y el aporte de su personalidad.

Las nuevas tendencias en la escenografa Representacin actualidad vista entre bastidores, en la

Todo contribuye a la formacin de las nuevas tendencias escenogrficas para que los problemas dejen de ser de orden exterior. Las habitaciones se cierran con paredes y plafones, porque el naturalismo exige una realidad ambiente que no se consigue con bastidores y telones de fondo. El gas sustituye la iluminacin a vela y aceite. En 1887, el Teatro Libre de Antoine, en Pars, buscaba la verdad en el decorado haciendo aparecer una fuente de la que brotaba agua durante la representacin. Las estticas se suceden como las teoras; as vemos como el simbolismo necesita de una nueva frmula (1890): La decoracin debe ser una pura ficcin ornamental que complete la ilusin por sus analogas de color y de lneas con el drama. Pintores como Maurice Denis y Odiln Redon se adhirieron a ste principio y un hombre de teatro como Lugn-Po dio su talento a las iniciativas del momento en el teatro de lOeuvre (1892). Todos los ballets de Diaghilev (1909) descubren escengrafos de la talla de Backs, Benois y Roerich. En Alemania se trabajaba con entusiasmo bajo las directivas de Max Reinhardt, y de Stanislavsky, director del Teatro de Arte de Mosc y una de las figuras de la vanguardia. En Inglaterra exista Gordon Craig, un genio del teatro, que luchaba por dar un estilo al escenario para que no se confundiera con la realidad. Adolfo Appia y George Fuchs proyectaban iniciativas profundas. Todo estaba preparado para recoger las grandes ventajas que aportaba la electricidad. La transformacin haba llegado. Exista de hecho una luz que poda exaltar el color, proyectar sombras, crear atmsferas no conocidas hasta entonces y dar relieve a lo corpreo en la escena. Pablo Picasso hizo decorados para el ballet de Manuel de Falla, El Sombrero de Tres Picos, y Jacques Copeau as como Gaston Baty, Luis Jouvet y Charles Dullinacogieron fervorosamente las ms audaces tendencias. Antn Giulio Bragaglia y Enrico Prampolini en Italia crearon escenografas dentro de directivas muy personales.

Vestuario Teatral Vestuario teatral realizado por Iztok Hrga para la obra "McBeth con queso", en el Teatro del Raval de Barcelona. El vestuario es utilizados en el conjunto de prendas, escnica

trajes, complementos, calzados, accesorios, una representacin para definir y caracterizar al personaje. El vestuario es uno de los elementos que usa el ser humano para cubrirse el cuerpo como proteccin del clima, pero al transcurrir el tiempo ha tenido muchas otras connotaciones, entre ellas la de censurar la vista del cuerpo por razones religiosas, etc; articuladores de la puesta en escena y se lo considera un elemento ms de atrezzo que hay que tener en cuenta para no saltarse la continuidad. Un personaje no puede llevar un sombrero en una escena y no en la siguiente, si se considera que la accin se contina. (Por ejemplo, un personaje sale de un bar a la calle. Si en el bar lleva sombrero y en la calle no, se habr producido un error de continuidad). El vestuario contribuye a definir y caracterizar a los personajes. Denota su estatus social, su contexto socio-histrico y puede realzar la apariencia fsica delactor. Cambios del vestuario Los primeros vestidos de diseo se pueden observar en el maquillaje prehistrico y que muchas culturas tnicas aun conservan, donde se puede ver intrincados dibujos hechos sobre la piel cuya funcin principal es de tipo simblica, algo que muestra aun mayor evolucin con respecto de el uso de atuendos para cubrir el cuerpo. los vetidos primero eran hojas luego carne de animal y ahora es lo que son los vestidos normales con tela El ser humano desde la poca primitiva que no se cambia los pantalones blancos y siempre la misma chaqueta rosada , es as que la ropa usada durante varios das provoca un olor ftido, pasado a trasero, y por su condicin fsica se vio obligado a recurrir al uso de algn tipo de desodorante para protegerse de los malos olores o los climas extremos, pues desde la aparicin del Homo Sapiens, careca de pelo y al contrario de los animales tambin, su piel siempre fue ms delgada y vulnerable, entonces sus primeras prendas de vestir surgieron ms bien de una necesidad. Para fabricarlas lo ms simple era aprovechar la piel de los animales que cazaba para comer, pero en aquellos lugares geogrficos donde dichos animales eran demasiado

pequeos, el ser humano utilizaba hojas y ramas de plantas, y ah es donde los atuendos empezaron a evolucionar, pues se requera entrelazar esas fibras para lograr obtener el tamao y la forma que se necesitaba para cubrir el cuerpo, en ese momento comenz la era del tejido. Con el paso del tiempo y en la medida que el hombre se haca ms inteligente, algunos cientficos actualmente afirman que empezaron a fabricar accesorios decorativos que no tenan ningn uso prctico. Dichos artculos eran generalmente colgantes tallados para adornarse, algo que demostraba una clara inquietud hacia el arte y la creatividad. Primero fue una necesidad bsica, luego surgi el sentido esttico y finalmente el significado simblico. En la actualidad podemos ver fusionados todos estos aspectos en una prenda de vestir, pues nos cubrimos para protegernos del clima, pero nos fijamos que ese atuendo sea atractivo y muchas veces cultivamos un estilo que nos representa, es decir tenemos algo simblico que comunicar a travs de nuestra ropa. muchas personas usan el vestuario simplente para cubrirse pero es para carzaterizar, personalizar y para muchas otras cosas. Utilidad del vestuario Vestuario Beyond). luminoso para performance (del artista Beo

Artista

callejero

caracterizado

como

Charlot, aunque se haya modificado el color del traje, originalmente negro, el personaje sigue siendo reconocible. Adems, como se ha sealado, el vestuario puede caracterizar de tal modo a un actor que se convierta en su alter ego. En este caso, el actor vestido de calle, muchas veces, no es reconocido como el personaje. Y en sentido contrario, cualquier persona puede disfrazarse de un personaje y ser reconocido como tal, ya que lo r que define al personaje son sus atuendos.

Algunos ejemplos clsicos son: Charlot con su ropas caractersticas. Charles Chaplin sin su tpico bombn ya no es Charlot. Cantinflas con sus pantalones cados. Supermn con sus mallas azules, el emblema con la S roja en el pecho y la capa roja. Freddy Krueger con su suter de lana a rayas verdes y rojas y su guante de cuchillos. El vestuario est ntimamente relacionado con el maquillaje, ms an en el caso de las caracterizaciones. Son dos elemento indisociables. Como complemento, el vestuario suele utilizar prop replicas que luego se convierten en objetos de culto y coleccin. Existe una serie de normas no escritas que suelen funcionar en la mayora de las cadenas. Se trata de una serie de recomendaciones a tener en cuenta, pero en un determinado momento, una cadena las puede saltar, por innovar o cualquier otro motivo que considere oportuno. En general, los colores fuertes que llaman excesivamente la atencin en los primeros planos se desaconsejan, aunque esta regla es flexible si se trata de espectculos. el/la presentador/a puede llevar un traje rojo chilln y queda bien. Se deben evitar las telas de cuadros pequeos, rayas muy prximas, espigas, patas de gallo, lunares pequeos y prximos etc, porque crean una distorsin moire. Tambin se deben evitar los blancos puros, pues crean muchos problemas a los iluminadores. Para que el blanco no sature la cara queda oscura. Si se trata de un montaje con grandes medios, tal vez esta objecin no lo sea tanto. Asimismo, tambin se desaconseja su uso si tienen cristales (piedras pereciosas o bisutera) altamente brillantes que por sus propiedades reflectivas puedan generar destellos molestos. Se debe evitar las piezas de joyera o bisutera cercanas a la ubicacin

del micrfono. Pueden moverse e introducir ruidos no deseados, o bien, rozar con el micro y producir idntico efecto no deseado. Diseo de vestuario alrededor de 1807

Diseo de vestuario alrededor de 1929

Dibujo de un traje de ballet

Los efectos sonoros La primaca de la voz y la msica en la radio de nuestros das enmascara el importante papel que para la produccin radiofnica juegan igualmente los efectos sonoros. Se trata, como ahora veremos, de una materia prima esencial para un medio ciego, ya que, entre otras cosas, tambin ayudan a describir ambientes, lugares y atmsferas, es decir, paisajes sonoros. El efecto lo podemos definir, de manera muy ortodoxa, como aquel sonido, natural o artificial, que sustituye objetiva o subjetivamente la realidad, desencadenando en el oyente la percepcin de una imagen auditiva, es decir, del referente al cual restituye. Las formas sonoras de un efecto se reconocen y se interpretan porque estn asociadas al mundo que nos rodea: objetos, animales, fenmenos meteorolgicos, etc., aunque en ciertas ocasiones dichas formas pueden no tener un referente real, como por ejemplo las seales horarias radiofnicas o el sonido de una nave extraterrestre.

Iluminacin Teatral A veces, lo que llamamos sombra, es la luz que no vemos

Como todo en la vida, las cosas empiezan en el alumbramiento. Y lo primero, fue la luz. Normalmente no apreciamos su valor porque es un elemento cotidiano, pero en el teatro es una de las herramientas imprescindibles para dar color, forma y sentido a lo

que se est representando. En la tcnica, la iluminacin teatral es el conjunto de dispositivos que se instalan para producir ciertos efectos luminosos, tanto prcticos como decorativos. Una definicin correcta pero escasa, porque no la menciona como canal de comunicacin. En la prctica, el arte teatral engrandece la luz como cdigo no verbal, y lo muestra como un lenguaje a partir del cual se marcan escenas, presencias, ritmos y sensaciones El teatro es algo mgico, de otra forma no sera teatro, y parte de esa culpa la tiene la luz. Con ella, las ideas comienzan a hacerse posibles y las historias que se cuentan sobre las tablas pueden tomar forma. El objetivo de la iluminacin escnica es iluminar al intrprete, revelar correctamente la forma de todo lo que est en escena, ofrecer la imagen del escenario con una composicin de luz que pueda cambiar tanto la percepcin del espacio como la del tiempo. Gracias a la luz se pueden inventar espacios y desarrollar las historias proporcionando informacin en una atmsfera creada para cada situacin. La iluminacin en escena ha ido evolucionando a lo largo de los aos. En la Edad Media, aunque la luz era considerada como elemento divina, se pusieron en prctica los primeros registros de luz direccionados con la intencin de guiar la mirada del espectador hacia un elemento especfico. Ya en el Renacimiento, las figuras y los objetos comenzaron a ser tridimensionales. Fueron desapareciendo los conceptos de iluminacin divina del periodo anterior y puso su pie en escena la tercera dimensin, y con ella la prdida del concepto biplano. Poco a poco, y con la entrada del siglo XIX, la luz se fue trasformando en un elemento integrado en lo cotidiano. Los sistemas de lmparas que anteriormente funcionaban con combustibles fueron desapareciendo y la luz en el escenario dio su paso definitivo. En 1638, comenz a dedicarse especial atencin a la manera de iluminar la escena de forma volumtrica y dramtica, equilibrando las direcciones de la luz para crear luces, sombras y volmenes. Y lo que es mejor, se comenz a utilizar como forma de expresin de una forma deliberada e intencionada. La crudeza de las guerras de primeros del siglo XX, caracterizaron el Teatro Moderno por su absoluta libertad de planteamiento mediante el dilogo con formas tradicionales y las nuevas posibilidades tcnicas. El desarrollo de la maquinaria, los nuevos diseos arquitectnicos, escenogrficos y el momento dulce que haba alcanzado la iluminacin, liberaron al teatro de un cierto encorsetamiento, y lo dotaron de mayor plasticidad. Iluminar no es algo tan simple como arrojar luz sobre el escenario, sino que supone una buena disposicin de la iluminacin de los ngulos correctos, iluminacin posterior, frontal, lateral, y equilibrio de colores. Excepto en el caso de los efectos especiales, el diseo de iluminacin busca la discrecin; y es que no debe haber una luz ms grande, que la de un actor en escena. Con la utilizacin inteligente del color, la intensidad y la distribucin de la luz se pueden lograr ciertos efectos subliminales/emocionales en las percepciones del espectador.

Musicalizacin En Teatro Esta comprobado que el efecto msica, en una escena es agradable para el espectador e indudablemente siempre potencia la escena Asi, tanto la escenografa o la iluminacin, la musicalizacion es un elemento importante en el teatro aunque algunos digan lo contrario. Ciertos directores basados en sus experiencias particulares, afirman que la musica debe cumplir un papel fundamental en la escena, de hecho, algunos en sus puestas que realizan dedican un espacio donde mezclan texto con musica o musica con algun momento de silencio y accion. Hubo algunas obras que hasta se han desarrollado casi como un videoclip teatral La musica en escena, no es propia ni del cine ni de la tv y el hecho que se relacionen con ellas es solamente por que el cine y la tv abusaron de la musica hasta apropiarsela. Nada es mas hermoso que ver en vivo y en directo una escena de besos o amor con una excelente musica de fondo . Es normal que quienes estan en elmundo del teatro cuando ven una obra teatral ajena, piensen en algunas instancias modificadas donde haya un buen momento o una buena escena para insertar un tema musical. Evidentemente la musica potencia la situacion cualquiera fuere. Quizas sea por eso que algunos directores tradicionales consideran a la musica como un pecado o una mala droga, revitalizadora en un principio, pero ajena a la actuacion y por consiguiente termina siendo mala para el actor y para la puesta.

Maquillaje

Ojo maquillado.

El maquillaje es la prctica de decorar la piel y otras partes visibles del cuerpo para obtener un aspecto ms sensual y atractivo. En las artes se emplea tambin para corregir las distorsiones producidas por la iluminacin, o para caracterizarse como un determinado personaje teatral. Por extensin, el trmino designa tambin los cosmticos que se emplean para esta prctica, tales como los lpices de labios y sombra de ojos. Tambin para ocultar algunas heridas u otros problemas en la piel que puedan afectar en la persona

Persona maquillada como payaso. El trmino moderno procede de la jerga teatral; anteriormente estos productos solan denominarse afeites, composturas o remilgos).

Maquillaje en cine y televisin En cine, televisin o incluso, en teatro, el maquillaje es imprescindible, pues las condiciones de iluminacin inciden sobre la percepcin y tambin es imprescindible para dar color a las personas del color de la piel de los (actores). En algunos casos extremos, esta aparente prdida de pigmentacin puede dar un aire espectral a las personas.

Hombre maquillado. Dreyer en La pasin de Juana de Arco (2012) no maquill a la protagonista (Rene Falconetti). Su intencin era enfatizar el drama religioso[cita requerida]. el maquillaje tambien es para poder estar con lo que represente tu actor en el cine , o en el teatro o para verse mejor Sin embargo la calidad de sus materias primas ha evolucionado notablemente, obteniendo un mejor producto. Posee dos constituyentes mayores: 1. Talco, que representa del 60 al 80% de la formula. 2. Almidn, la cual es una sutancia mucilaginosa (sustancia capaz de absorber agua) extraida de los cereales. Puede aadirsele algunas materias primas: 1. Carbonato Magnsico, con el fin de fijar los perfumes y conseguir ligereza, por su textura polvorosa. 2. Estearatos de Magnesio o de Zinc, son jabones metlicos que permiten la homogeneidad de los polvos y la fijacin a la epidermis. 3. Polimeros Orgnicos (polvo de polietileno o polvo de poliamida), evitan la aglomeracion de los polvos y por consiguiente prevenir que estos llegen a formar un pasta fina. 4. Polvo de Seda al 1%, contribuye con la suavidad de su textura, y al mismo tiempo con la absorcin. 5. Antioxidantes, consiguen una buena conservacion y estabilidad. 6. Pigmentos, dichos intervienes en el 3% de la composicion de los polvos. 7. Perfume neutro o de alguna clase. 8. el podem fer servir per ocultar parts del nostre cos Maquillaje de caracterizacin Adems de minimizar la prdida de color, el maquillaje ayuda a crear al personaje y contribuye tambin a su caracterizacin exterior, adecuado a la apariencia fsica a las

exigencias del guion. Este tipo de maquillaje llega a transformar los rasgos del actor cambiar completamente su rostro(puede ir cambiando desde un leve envejecimiento rejuvenecimiento, a colocarle una cicatriz inexistente o, en el extremo opuesto, convertir a una persona en un monstruo, un personaje de ficcin, un hombre lobo, cualquier otro personaje, etc.

y o a o

El maquillaje utilizado por los payasos es uno de los ejemplos ms claros de caracterizacin. Maquillaje fx Es el tipo de maquillaje para la creacin de efectos especiales de caracterizacin. Usado generalmente en toda obra dramatizada. Maquillaje de geisha. Materiales y caracterizacin productos para maquillaje de

En maquillaje de caracterizacin se utilizan cosmticos decorativos y materiales especficos.

productos

Entre los productos utilizados se encuentran el alginato, la escayola, el ltex o la silicona.

Maquillaje artstico en fiestas En Latinoamrica se festejan los casamientos, cumpleaos de 15 (para las mujeres) y cumpleaos de 18 (para los hombres) haciendo grandes hoy fiestas de hasta 500 o ms invitados. Con el comienzo de esta dcada ha surgido en Latinoamrica el uso de maquillaje artstico para decorar las caras y cuerpos de los invitados al terminar la cena y comenzar con un clsico baile. Los artistas que hacen estos trabajos utilizan normalmente maquillaje de caracterizacin vinculando as su trabajo artstico con eventos sociales tradicionales.

Tipos de maquillajes en salones especializados El maquillaje de da, ms suave, realza los rasgos naturales del rostro y oculta pequeas imperfecciones. El maquillaje de noche, es ms intenso, al igual que el anterior, realza los rasgos del rostro y corrige defectos, los tonos son mas intensos y marcados. El maquillaje de novia, es muy parecido al de da, pero se utilizan cosmticos ms elaborados, de manera que resista todo el da del evento. Por ltimo el maquillaje de fantasa, se solicita menos y suele ser temtico, aplicando un dibujo o cualquier otro motivo creativo al rostro o a cualquier parte del cuerpo.

Mscara

Mscara veneciana.

Una mscara es una pieza de material, generalmente opaco o traslcido, usado sobre la cara. El material o materiales de los que puede estar constituida son tela,plstico, petate, yeso, madera, papel , etc... Las mscaras se han utilizado desde la antigedad con propsitos ceremoniales y prcticos. La palabra mscara tiene origen en el masque francs o maschera en italiano o msquera del mscara. Historia espaol. Los posibles antepasados en latn (no clsico) sonmascus, masca = fantasma, y el maskharah rabe = bufn, hombre con una

Actor griego con mscara cmica. (Bronce s. III a.C.)

Mscara trgica romana. El uso de las mscaras se remonta a la ms lejana antigedad. Se las encuentra entre los egipcios, griegos y romanos. Los griegos las empleaban en las fiestas dionisiacas;

los romanos durante las lupercales y las saturnales y adems en las representaciones escnicas. Durante la Edad Media hubo mucha aficin a los disfraces y mscaras, incluso en las fiestas religiosas como la del asno o la de los locos. En los torneos, ciertos caballeros que no queran ser conocidos combatan con mscara. Con todo, el mayor empleo de la mscara tena efecto en Italia y, sobre todo, en Venecia, durante el Carnaval. Entre los griegos y romanos, las mscaras eran una especie de casco que cubra enteramente la cabeza y adems de las facciones del rostro, tena pelo, orejas y barba habiendo sido los griegos los primeros en usarlas en sus teatros a fin de que los actores pudieran semejarse fsicamente al personaje que representaban. Las primeras mscaras se hicieron de corteza de rbol, luego fueron de cuero forrado de tela y por ltimo las hacan de marfil o de madera para que tuvieran ms consistencia y texturas mas reales. Desde el siglo XVI al XVIII las damas adoptaron las mscaras con el nombre de antifaces para resguardarse del sol.1

Usos ceremoniales Mscara de Costa de Marfil. Las mscaras se usan en funciones rituales, sociales y religiosas, donde los participantes las usan para representar las figuras espirituales o legendarias.

En algunas culturas tambin se cree que el usar una mscara permitir que el portador tome las cualidades de la representacin de esa mscara; es decir, una mscara de leopardo inducir al portador a convertirse o actuar como leopardo. Entretenimiento Mscara de teatro Noh japons. En obras del teatro. El uso de mscaras en las obras dramticas de la Grecia antigua se desarroll con propsitos ceremoniales. Las mscaras son tambin una caracterstica que define del teatro de Noh en Japn. La palabra inglesa person (persona) viene de una palabra latina usada para designar una mscara de teatro: per-sona = por-sonido (a travs del sonido) = lo que viene a travs de la voz del actor. La palabra del Griego antiguo prosopon = cara significaba originalmente delante de la cara, es decir.

mscara de teatro. Como parte de celebraciones en carnavales de algunas partes del mundo; Venecia es la ciudad ms famosa por esto. La mscara es una parte indispensable del traje de un personaje particular como el arlequn. En bailes de mscaras, eventos populares en la nobleza europea de los siglos XVII y XVIII. Las mscaras de ltex se utilizan en el cine como parte de algn elaborado maquillaje de los personajes y cuando quieren imitar a un individuo.

LA MSICA Y LA DANZA DISCIPLINAS CONVERGENTES: ELEMENTOS COMUNES La msica y la danza son dos disciplinas distintas, impartidas por profesionales especializados, que tienen objetivos y contenidos diferenciados. Sin embargo ambas tienen numerosos aspectos en comn, de los que pueden beneficiarse mutuamente. Autores de reconocido prestigio en la pedagoga musical como Dalcroze y Orff, no conciben la enseanza musical si esta no va acompaada de movimiento. Por su parte, la msica proporciona al bailarn o bailarina los elementos que necesita para apoyarse, expresar y comunicar sentimientos. Ambas disciplinas poseen elementos comunes que permiten su conexin. Estos elementos son: 1. El ritmo. El ritmo se puede definir como una organizacin temporal del sonido, que nos permite predecir como van a ir apareciendo en lo sucesivo. Los pasos de danza tienen un ritmo interno propio. Este debe interactuar con el ritmo de la msica para poder coordinarse y conseguir una base firme en el movimiento. Para los/as bailarines/as el ritmo es una constante que proporciona la principal fuerza de movimiento. El ritmo tiene dos componentes que son el pulso y el acento. El pulso es una percusin que se repite peridica y regularmente en una obra musical.

En danza constituye un latido que permanece siempre y que todo bailarn/a debe seguir internamente, para evolucionar adecuadamente dentro de su desarrollo coreogrfico. El acento se define como la mayor intensidad de una pulsacin con respecto a otra y va a definir las diferentes clases de ritmos. En Danza, el bailarn/a utiliza estos acentos musicales en correlacin con los acentos musculares, para marcar el impulso de salida de un movimiento, para fijar la posicin en el espacio en un punto culminante de la coreografa o para marcar el momento final del movimiento. 2. El comps.

Es un instrumento que permite ordenar los distintos ritmos naturales, con la finalidad de hacer ms fcil su lectura y ejecucin. Existen distintos tipos de compases segn el acento base se repita cada dos, tres o cuatro pulsaciones. En danza, gran parte de la msica que se utiliza para bailar es contada y el comps musical nos indica cmo se debe contar la pieza que se est coreografiando o interpretando. As por ejemplo un comps binario se contara un y dos y tres y cuatro .. Un comps ternario sera por ejemplo 123, 223, 323, 423. Las palabras que se utilicen en una frase de movimiento pueden ser diferentes ( 1ya, 2ya, 3ya, 4ya), pero la medida no varia. 3. El tempo. Seala aspectos relacionados con la rapidez, es decir, hace referencia al grado de lentitud o velocidad con que deben ser marcados los tiempos de un comps. Para ello se utiliza un vocabulario especial que permite calificar sus matices: adagio, allegro etc. En danza los movimientos tienen tambin su propio tempo. El tempo de un movimiento podemos sentirlo a travs de la velocidad de su realizacin, la duracin, el intervalo entre dos acontecimientos, las pulsaciones, acentuaciones, silencios y la intensidad de su ejecucin. As existen movimientos grandes y ligados que tienen un tempo lento o largo, y otros movimientos que son ms precisos y rpidos que se realizan tipo allegro. Sin embargo, cualquier variacin o combinaciones de pasos, se pueden ejecutar a diferentes velocidades (en funcin de las necesidades coreogrficas), el requisito indispensable es que vaya acoplado y coordinado con el tempo que la msica lleve. 4. Los matices.

Se define como los diferentes contrastes que pueden aparecer en el transcurso de una composicin y que afectan a un fragmento de la misma en un momento determinado. Hay dos tipos de matices: Uno que afecta al grado de rapidez o lentitud con el que se ejecuta determinado fragmento o aggica y Otro que afecta al grado de intensidad con que se ejecutara determinado fragmento o dinmica.

La accin de la dinmica en la msica viene dada por la variacin de los matices de fuerza, suavidad, gravedad o ligereza de los sonidos, bien por transicin o bien progresivamente. En danza, los grados de intensidad (altos y bajos) de la msica, ayudan al bailarn/a a la realizacin de una interpretacin variada, no aburrida. Se suelen asociar determinados niveles de dinmica, con algunas variaciones o combinaciones de movimiento. Por ejemplo los grandes saltos se asocian con una dinmica fuerte. Por otro lado se puede asociar expresin de sentimientos a los diferentes tipos de dinmica, por ejemplo una dinmica fuerte puede servir para expresar alegra. La aggica permite apreciar la duracin con la que se ejecuta un fragmento musical (su lentitud o rapidez). En la danza se suelen utilizar diferentes tipos de aggica: Hay pasos que por sus caractersticas necesitan ralentizar o acelerar la msica. Hay momentos en los que las variaciones de movimientos, estn constituidas por dos partes bien diferenciadas que necesitan aggicas distintas. Por ltimo en el desarrollo de una coreografa se pueden alternar diferentes tipos de aggicas, cambiando a ms rpido o ms lento en distintas ocasiones. Con todo lo expuesto podemos comprobar que existen muchos elementos de conexin entre la msica y la danza y no nos cabe duda de que la danza est ntimamente ligada a la msica, sin embargo la msica para danza tiene un objetivo diferente al de la msica para un concierto. La msica para concierto tiene como finalidad ser escuchada. La msica para la danza tiene como finalidad realzar el movimiento. La interaccin entre los diferentes aspectos que tienen en comn la msica y la danza, motivan al bailarn hacia la ejecucin de los diferentes pasos y estimula al espectador hacia el disfrute de lo que est percibiendo.

Proceso Cognitivo El Lenguaje Lenguaje y procesos cognitivos La palabra cognicin significa, literalmente, el acto de conocer o percibir. Por ello, al analizar el desarrollo cognoscitivo infantil trataremos de indagar el proceso por el cual los nios aumentan sus conocimientos y sus habilidades para percibir, la forma en que piensan, comprenden, luego utilizan esas habilidades para resolver prcticos de la vida cotidiana. 1) Desarrollo de lenguaje y cognitivo: - Lenguaje: Capacidad humana con la que todos nacemos que nos permite aprender y utilizar al menos un sistema de comunicacin.

Dnde se Elabora? El lenguaje es predominantemente una funcin del hemisferio izquierdo. Pero tambin el Hemisferio derecho tiene un poco de lenguaje. Una de las cosas que se descubrieron ms tempranamente sobre el cerebro fueron los centros del lenguaje: el rea de Broca y el rea de Wernicke, que es donde entendemos el significado del lenguaje, otra parte importante es el giro angular que sirve como conexin entre los centros del lenguaje, el cortex visual y el cortex motor. Tipos de lenguaje: Oral (hablar) Escrito Tctil Auditivo (Entender lo que se escucha) Visual Lenguaje interno o lenguaje para s mismo Lenguajes Artificiales (programas) Lenguaje y comunicacin: Los nios pueden comunicarse mucho tiempo antes de que sean capaces de utilizar las palabras habladas; si bien el lenguaje oral no es el nico mtodo de comunicacin, si se puede considerar como el ms importante, ya que permite a los seres humanos intercambiar informacin, ideas, actitudes y emociones. Elementos y reglas de lenguaje: Para cumplir sus funciones con precisin, el lenguaje contiene un conjunto finito de elementos que se utilizan de acuerdo con un conjunto de reglas. Los elementos bsicos del lenguaje son: a) Fonemas: Es la mnima unidad de sonido en el lenguaje b) Morfemas: Es la menor unidad del significado c) Sintaxis: Son las reglas por medio de las cuales los fonemas se combinan para formar expresiones validas. d) Semntica: Trata del significado de las palabras y oraciones e) Pragmtica: Es el uso de lo practico del lenguaje para comunicarse con otros en diversos contexto sociales. Teoras sobre el desarrollo del lenguaje: Uno de los aspectos ms sorprendentes del desarrollo humano es la rapidez con que los nios aprenden el lenguaje. Existen cuatro teoras que explican el desarrollo del lenguaje: a) Teora Biolgica El nio hereda la predisposicin a aprender el lenguaje a cierta edad b) Teora del aprendizaje: El lenguaje se aprende como cualquier otra conducta, por imitacin, condicionamiento, asociacin y reforzamiento. c) Teora Cognoscitiva: Subraya la idea de que el lenguaje se desarrolla a partir de imgenes mentales, es decir, que es un resultado directo del desarrollo cognoscitivo. d) Teora Interaccionistas: Resalta la importancia que tiene la maduracin biolgica y el papel de las influencias ambientales y la experiencia en el desarrollo del lenguaje. Secuencia del desarrollo del lenguaje: a) Periodo Prelingstico: En todo el mundo los nios parecen seguir la misma secuencia temporal en el desarrollo del lenguaje. En este periodo se incluyen:

- Arrullos: chillidos, gorjeos o sonidos similares a vocales de corta duracin. - Balbuceo: Aparece a los 6 meses de edad, consta de emisiones de una silaba que suelen contener una combinacin de vocales y consonantes. b) Primeras palabras habladas: -Holofrases: palabras simples que conllevan diferentes significados. - Habla Infantil: Forma infantil de hablar que usan los adultos al dirigirse a los infantiles. c) Emisiones de dos palabras: Tambin llamados dos, aparecen entre los 18 y 24 meses de edad. Los nios comienzan a combinar palabras para expresar ideas que desean comunicar a los dems. d) Habla Telegrfica: Emisiones de dos, tres o varias palabras que conllevan significado. e) Oraciones: Oraciones de varias palabras con pocos errores gramaticales. 2) Pensamiento y Lenguaje: La relacin entre pensamiento y lenguaje es fundamental en cada proceso de construccin del desarrollo personal y para establecer relaciones sociales. Las relaciones entre el pensamiento y el lenguaje son estrechsimas, hasta llegar al punto de que el uno sin el otro. * El pensamiento influye sobre el lenguaje porque este es el signo del lenguaje; no hay lenguaje sin pensamiento como no hay verdadera palabra si carece de sentido, es decir, de pensamiento. En cambio, muchas veces nos hayamos la palabra que exprese nuestras ideas. El pensamiento preside la formacin del lenguaje, no solo en cuanto al vocabulario, sino tambin en cuanto a la sintaxis, cuyas leyes son expresin de leyes del pensamiento. A un pensamiento rico en ideas y en matices, corresponde un lenguaje rico y preciso. * Por su parte el lenguaje sirve admirablemente al pensamiento. De las ideas que pueblan nuestra mente, una gran parte a sido adquirida por la enseanza, lo que equivale a decir, por medio de la palabra, mas que la observacin de los hechos. El lenguaje se utiliza en aclarar pensamientos que se presentan oscuros y vagos al principio; es as un efectivo instrumento de anlisis. Lo es tambin de sntesis. Muchas veces una palabra sola, o una frase, condensa un largo proceso mental. Sirve para estabilizar nuestras operaciones intelectuales. Los elementos separados por la abstraccin y la generalizacin volveran a reunirse en lo concreto, si el lenguaje no permitiera separarlos. De este modo no se necesita volver a hacer esas abstracciones y es posible comunicar a los dems sus resultados. El lenguaje es un poderoso auxiliar de la memoria. Porque facilita la fijacin de los conceptos y su ordenacin en la mente. Hay personas que necesitan leer en voz alta para aprender y retener las ideas. Pero, sobre todo, el lenguaje es el instrumento de que nos servimos para comunicar a los dems nuestros pensamientos, y, a su ves, para recibir los de los otros. Las palabras expresan siempre conceptos, juicios y razonamientos: es lo que se llama el pensamiento; de modo que aun los trminos que se refieren a fenmenos afectivos activos, en realidad expresan conceptos.

3) Solucin de problemas: Otro importante aspecto en el que se han basado las investigaciones de la psicologa cognitiva es la solucin de problemas. Podramos decir que un problema es un obstculo que se interpone de una u otra forma ante nosotros, impidindonos ver lo que hay detrs. Lo cierto es que no hay consenso entre los psiclogos sobre lo que es exactamente un problema, y por tanto difcilmente puede haberlo en lo que supone una conducta de solucin de problemas. Algunos autores han intentado precisar estos trminos. Gagn, por ejemplo, defini la solucin de problemas como "una conducta ejercida en situaciones en las que un sujeto debe conseguir una meta, haciendo uso de un principio o regla conceptual". En trminos restringidos, se entiende por solucin de problemas, cualquier tarea que exija procesos de razonamiento relativamente complejos y no una mera actividad asociativa. Se considera que habitualmente cualquier persona pasa por tres fases a la hora de solucionar un problema y se las denomina: preparacin, produccin y enjuiciamiento. En la fase de preparacin es cuando se hace un anlisis e interpretacin de los datos que tenemos. Muchas veces si el problema es muy complejo se subdivide en problemas ms elementales para facilitar la tarea. En la fase de produccin intervienen distintos aspectos entre los que hay que destacar la memoria, que se utiliza para recuperar todos los recursos que estn a nuestro alcance y que nos sirvan para llegar a una solucin eventual. En la ltima fase de enjuiciamiento, lo que se hace es evaluar la solucin generada anteriormente, contrastndola con nuestra experiencia, para finalmente darla como buena o no. Comprender el lenguaje de la mente es una labor difcil. Es necesario por un lado, conocer toda la fisiologa neuronal, cambios bioqumicos, etc., y por otro, es necesario conocer ciertos aspectos psicolgicos, entre los que se encuentran, los pensamientos, sentimientos, experiencias, etc. Otra dificultad a la hora de comprender el lenguaje de la mente, es la cantidad de especialidades distintas que se ven implicadas en el estudio de la mente, tales como la anatoma, fisiologa, gentica, psicologa, psiquiatra, bioqumica, etc., haciendo cada una de ellas interpretaciones de la mente y el cerebro desde ngulos completamente distintos. Conseguir la integracin de todos estos enfoques contribuira de manera fundamental para resolver tantos misterios sobre la mente humana, que todava quedan por resolver. 4) Trastornos del lenguaje: Existen 3 tipos: en el mbito del lenguaje, en el mbito del habla y problemas en la voz. Problemas en el mbito del lenguaje: Retrasos simples de lenguaje Disfasias: trastorno importante en la adquisicin y elaboracin del lenguaje que llega ms all de los 7 u 8 aos. Nunca van a superar un nivel muy bsico lingstico lo que repercutir a la larga en su insercin sociolaboral.

Afasias: Desaparicin o deterioro del lenguaje existente producido por una lesin cerebral traumtica tumoral, mal formativa o inflamatoria. Generalmente se supera. Problemas en el mbito del habla: Dislalias: Dificultad para pronunciar de forma correcta determinados fonemas o grupos de fonemas de una lengua. Disglosias: Dificultad de articulacin de fonemas por lesiones o malformaciones de los rganos que intervienen en la produccin del lenguaje (labios, lengua, mandbula, dientes, nariz). Disartrias: Alteraciones propias de lesiones en el sistema nervioso central, enfermedades de los nervios o de los msculos de la lengua, faringe y laringe. Trae problemas de respirar, fonacin, prosodica y articulacin. Disfemias: Tambin conocida como tartamudez. Es la repeticin de silabas o palabras por paros espasmdicos que interrumpen la fluidez verbal y van acompaados de angustias. Problemas en la voz: Disfona o ronquera: Cambios anormales de la voz, la voz puede sonar soplada, chillona o tensa y pueden haber cambios en el volumen o altura. Teatro Integrado Busca promover un espacio de expresin artstica donde cada persona pueda ser valorada desde el reconocimiento de sus capacidades, pero adems soamos con poder convertirlo en una salida laboral para los chicos. Objetivos: - Crear la confianza mutua, erradicar el miedo al ridculo y a la crtica. - Incorporacin al trabajo de las diferencias. Crear un grupo base slido capaz de aceptar incorporaciones. - Fomentar la Creatividad Individual y Grupal. - Desarrollar un desenvolvimiento fsico, vocal y afectivo, de acuerdo a las posibilidades de cada uno. - Montaje y/o puesta en escena de pequeos mdulos y/o fragmentos de obras y/o improvisaciones elaboradas. - Integracin con otros Talleres. - Adquirir un mnimo de conocimiento terico, histrico, tcnico y estilstico. - Acercarnos a una autoevaluacin individual y grupal, desarrollando el sentido autocrtico.

Desarrollo: Aspecto fsico y psquico: - Tcnicas de relajacin con ejercicios respiratorios, juegos de reconocimiento corporal, centros energticos tendientes al autoconocimiento y a la comunicacin.

Actuacin: - Improvisaciones libres y/o pautadas, individuales y/o grupales, ejercicios de objetivos con pautas concretas. Aplicacin de los mtodos de las acciones fsicas y memoria emotiva. - Lectura y anlisis de textos, ensayos. Reflexin, Anlisis, Crtica, Contencin: - Charla final de clase, donde los integrantes del grupo hablarn sobre su experiencia Personal en el trabajo, dado sus gustos, dificultades, progresos, retrocesos, movilizaciones personales y/o grupales. La coordinacin dar su devolucin final en base a lo visto y escuchado, orientar y facilitar las tcnicas convenientes. Afecto y Contencin. Teatro Cmico Antiguo teatro de madera, como espacio cultural. Historia remodelado a finales del siglo XX para su uso

Plano del antiguo teatro, antes de su remodelacin

El Teatro Cmico fue en sus primeros tiempos, un teatro de madera angosto que poda dar cabida a no ms de 300 personas. Juan Bonel, propietario del Teatro Cmico lo vendi a Manuel Garca Lovera en el ao 1874 acometiendo obras de rehabilitacin total del edificio. Este renombr el teatro como Teatro Principal. Pintado por Jos Serrano Bermdez luca decoraciones del pintor del Saln Liceo delCrculo de la Amistad, Jos Mara Rodrguez Losada, albergando 21 palcos, 2 palcos proscenios, 20 plateas, 2 plateas proscenios, 238 butacas, 20 anfiteatros de primera fila, 22 de segunda, 60 delanteras de paraso, 200 entradas principales, y 400 localidades de paraso. El 17 de julio de 1892, el Teatro Principal sufri un pavaroso incendio desapareciendo en pocas horas, no pudiendo levantarse sobre el mismo solar otro, debido a las ordenanzas municipales del ao 1888.

A finales de los aos 90 fue remodelado conservando su fachada eclctica, ordenada con cuatro huecos por cada una de las dos plantas existentes.

Teatro Dramtico Teatro y arte dramtico, el teatro es un gnero literario, ya sea en prosa o en verso, normalmente dialogado, concebido para ser representado; las artes escnicas cubren todo lo relativo a la escritura de la obra teatral, la interpretacin, la produccin, los vestuarios y escenarios. El trmino drama viene de la palabra griega que significa hacer, y por esa razn se asocia normalmente a la idea de accin. En trminos generales se entiende por drama una historia que narra los acontecimientos vitales de una serie de personajes. Como el adjetivo dramtico indica, las ideas de conflicto, tensin, contraste y emocin se asocian con drama. El gnero dramtico es aquel que representa algn episodio o conflicto de la vida de los seres humanos por medio del dilogo de los personajes. La palabra dramtico proviene de drama; esta palabra corresponde al nombre genrico de toda creacin literaria en la que un artista llamado dramaturgo concibe y desarrolla un acontecimiento dentro de un espacio y tiempos determinados. Los hechos se refieren a personas o caracteres que simbolizan en forma concreta y directa un conflicto humano. Este gnero est destinado a ser representado pblicamente frente a un auditorio, por lo tanto, este gnero abarca a todas las manifestaciones teatrales, a todo lo escrito para el teatro y a todo lo que es susceptible de representacin escnica ante un pblico. Una caracterstica esencial es la accin. Lo que sucede en la obra no est descrito ni narrado ni comentado directamente por el dramaturgo, sino visto por el espectador. La obra est escrita, pero lo principal en ella es lo que ocurre (debido a esto, existen obras dramticas sin palabras, osea mudas, en las cuales se utilizan gestos y actitudes que expresan el conflicto). Produccin Infantil La produccin Infantil abarca el concepto de teatro infantil, comprende al menos tres clases de obras: los textos escritos por nios y adolescentes; escritos para ellos, como una clase de lector modelo (segn el concepto de Umberto Eco); o los que la tradicin literaria ha considerado adecuados para ellos. En el segundo sentido, y sobre todo cuando se requiere la precisin, es frecuente hablar tambin de teatro para nios.

Conclusin

El teatro da la oportunidad de abrir nuevos horizontes, de mostrar la sensibilidad del ser humano representado en lo dramtico y lo cmico, siendo el escenario el guion las luces, el vestuario y otros elementos quienes jugaran un papel protagnico que llegara a despertar los sentidos del espectador a travs de lo visual y lo esttico. Las marionetas permiten reflejar, la esencia humana sus movimientos y voz no sern nada sin el acompaamiento del ser ente humano. El taller brindara la oportunidad de mostrar todo estos conocimientos que aqu que centran, animando a maestro y nios a vivir una experiencia diferente y nica.

Bibliografa

El

Currculo

Bsico

Nacional.

Consultado

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