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PROYECTOS DEL FONDO DE INICIATIVAS LOCALES FIL PROPOLI 2005 - 2006

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MDULO EDUCATIVO PARA NIOS, NIAS, NIOS TRABAJADORES

PREPARNDONOS PARA LA VIDA

LIMA PER

Justificacin del mdulo educativo


El problema del trabajo infantil refleja un conjunto de factores relacionados con la situacin socioeconmica y cultural de las familias. Muchos de los nios, nias y adolescentes que trabajan lo hacen debido a la mala situacin econmica que atraviesan sus familias, pues lo que ganan lo destinan a la canasta familiar. Asimismo, estas familias, generalmente de procedencia nadina, consideran que es normal que el nio trabaje puesto que en el campo o en las zonas rurales los nios acompaan a sus padres desde muy temprana edad a realizar actividades laborales. La situacin del trabajo infantil atenta contra los derechos de los nios, nias y adolescentes, sobre todo afecta su derecho a la educacin, debido a que el nio que trabaja no asiste a la escuela, deserta de ella o tiene un bajo rendimiento escolar. Los estudios de la CEPAL (Comisin Econmica para Amrica Latina) indican que por lo general los nios trabajadores asisten poco a la escuela y cuando lo hacen, con frecuencia desertan y no alcanzan a cumplir los cinco aos de educacin bsica. Adems, su rendimiento es inferior al promedio por sus condiciones nutricionales. El tiempo que los nios y adolescentes le dedican al trabajo no solo afecta su derecho a la educacin (asistencia a clases, preparacin de tareas, actividades deportivas y recreativas escolares), sino que tambin afecta otros derechos importantes: el derecho a la alimentacin, al aseo, al descanso, al esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad. Un nio o nia que trabaja tempranamente y que colabora desde su infancia a mejorar un poco las condiciones de su vida familiar, ser un adulto poco calificado y su trabajo ser mal remunerado. La prdida de dos aos de educacin implica 20% menos de ingresos mensuales durante la vida laboral activa. Est claro entonces que la oposicin entre educacin y trabajo se torna evidente a partir del momento en que ambas actividades exigen un cierto nmero de horas diarias o semanales y son relativamente intensas: la intensidad se traduce a su vez en la necesidad de disponer de un tiempo adicional para descansar y recuperar la fatiga. Por lo tanto, el trabajo infantil claramente tiene un impacto negativo sobre la educacin de los nios, nias y adolescentes, lo que les genera bajo rendimiento escolar y, sin duda, les disminuye oportunidades para su vida futura. Ante esta situacin, CEDRO plantea un programa alternativo de educacin no formal que se plasma en este mdulo educativo Preparndonos para la Vida, cuyo principal objetivo es desarrollar ciertas competencias en los nios trabajadores con la finalidad de mejorar o elevar su rendimiento escolar.

Instructivo de uso del mdulo Preparndonos para la Vida


Qu es un mdulo?

Un mdulo es un conjunto de talleres o sesiones educativas sobre un tema.

Cules son los objetivos del mdulo educativo? Objetivo general:

Contribuir al desarrollo y reforzamiento de ciertas habilidades y competencias en los nios, nias y adolescentes trabajadores de los distritos de Lima, para mejorar su rendimiento escolar.

Objetivos especficos:

Desarrollar y fortalecer habilidades para el estudio mediante el manejo de tcnicas de estudio y la promocin de la lectura. Desarrollar y fortalecer habilidades cognitivas relacionadas con el razonamiento verbal, matemtico y el razonamiento moral. Elaborar con los nios, nias y adolescentes un perfil bsico de su proyecto de vida.

Cul es la descripcin del mdulo (1)?

El mdulo educativo Preparndonos para la Vida est pensado para desarrollar y reforzar habilidades y competencias en la nia y el nio trabajador, que les permita enfrentar las demandas y exigencias de la escuela, ya que parte de su tiempo lo dedican a trabajar. El mdulo est divido en tres partes; la primera contiene sesiones relacionadas con el desarrollo de habilidades para el estudio; la segunda tiene que ver con el desarrollo de habilidades cognitivas; y la tercera parte se centra en la elaboracin del proyecto de vida de los nios trabajadores. Los temas de cada rea son los siguientes: Habilidades para el estudio Tcnicas de estudio Promocin de la lectura Reforzamiento escolar.

Cul es la descripcin del mdulo (2)?


Habilidades Cognitivas Razonamiento verbal Razonamiento lgico matemtico Razonamiento moral. Proyecto de Vida Visin y misin personal Debilidades y fortalezas personales El crculo de mis necesidades personales Elaboracin de metas y tareas Administracin del tiempo.

Cul es la metodologa?

Es importante sealar que el mdulo educativo desarrolla una metodologa de aprendizaje ldico, lo que significa que las condiciones y las actividades de cada sesin deben contener un componente ldico. Eso significa que deben incluir dinmicas grupales y juegos participativos que orienten cada sesin desarrollada, como tambin actividades recreativas y deportivas complementarias a las sesiones. Por esta razn se consider el desarrollo de talleres de manualidades y actividades deportivas para motivar su participacin y para que aprendan y estn a gusto con las sesiones realizadas. De la misma manera, el mdulo adopta una metodologa activa, participativa y vivencial. Activa, porque se utiliza dinmicas, canciones y juegos recreativos que mantienen a los nios y adolescentes, motivados y atentos para continuar las sesiones y talleres. Participativa, porque el actor principal de las sesiones y los talleres es el nio y el adolescente; el promotor y el facilitador es el que motiva y anima la sesin. Se promueve la participacin de todos los miembros del grupo, se recogen sus opiniones, sus ideas, sus actitudes, sus experiencias, su creatividad y as se construye y desarrolla con ellos sus propias habilidades. Vivencial, porque los nios y adolescentes son los protagonistas principales del desarrollo y reforzamiento de sus habilidades. Se recoge la experiencia de su vida cotidiana, la que se vivencia en las representaciones que se realizan en las sesiones y los talleres.

Consideraciones finales: Sugerencias:

Los promotores o facilitadores que apliquen este mdulo deben ser personas que desarrollen la confianza y que generen la participacin e interaccin fluida entre los nios y adolescentes trabajadores. Es necesario que el promotor conozca el contenido y la metodologa de la presente gua, y tambin deber informarse sobre conceptos bsicos de las habilidades presentadas, sin considerarse un experto en los temas. Adems, debe utilizar un lenguaje claro, sencillo y comprensible para los nios y adolescentes trabajadores. Si bien es cierto que la aplicacin del mdulo requiere un local con mobiliario mnimo (sillas o bancas y mesas), algunas actividades podran hacerse fuera de los locales. El espacio donde se desarrollen los talleres debe ser atractivo y cmodo para los nios trabajadores, lo que los motivar a participar. Los promotores y facilitadores deben contar con reforzadores (ya sea materiales o sociales), ya que despus de cada sesin es necesario reconocer el esfuerzo y participacin del nio y el adolescente, sin llegar a que este reforzador sea un condicionante.

Consideraciones finales: Caractersticas bsicas del promotor que aplique este mdulo:

Las y los promotores y facilitadores que trabajen con los NAT (nios, nias y adolescentes trabajadores) y que apliquen este mdulo deben reunir las siguientes cualidades: Flexibilidad en la conduccin de los talleres. Capacidad de adaptacin a los requerimientos y caractersticas del grupo de NAT a los cuales dirige. Sensibilidad para captar las emociones y tensiones que se presentan en todo proceso grupal y actuar en forma oportuna. Estar atento para mantener la motivacin del grupo, por lo que deber manejar dinmicas y saber canciones y juegos recreativos que pueden ser utilizados en el momento adecuado. Amor a los nios, lo cual significa aceptarlos y entenderlos, mas no malcriarlos. Debe saber construir una relacin de respeto entre el nio y el adulto basada en la amistad.

Consideraciones finales:

Ser una persona dinmica, es decir, ser movida y pilas, motivada para realizar su trabajo y que no se sienta presionada ni obligada a realizar su labor. Ser una persona persistente y con una adecuada tolerancia a la frustracin, pues si se cometen errores o se presentan inconvenientes, ya sea con el trabajo o con los mismos NAT, debe tener la capacidad de superarlos y aprender de ellos. Ser responsable con l mismo y con los NAT, es decir, cumplir con lo que se compromete; esta actitud le dar ascendencia y autoridad con los nios y adolescentes y se convertir en un referente positivo para ellos.

MDULO HABILIDADES PARA EL ESTUDIO

1. Tcnicas de Estudio 2. Promocin de Lectura 3. Reforzamiento Escolar

Tcnicas de Estudio

SESION I DNDE Y CMO ESTUDIAR EN CASA?

I.

OBJETIVOS
Orientar a los nios y adolescentes en la organizacin del espacio de estudio y en el uso adecuado de los materiales escolares, que les permitan planificar mejor sus actividades y tareas en la escuela.

II.

TIEMPO 45 minutos.

III.

MATERIALES Papelgrafos Plumones gruesos Masking tape

IV.

PROCEDIMIENTO ACTIVIDAD 1: DINAMICA DE ENTRADA: La historia contada. El objetivo de esta dinmica es la formacin de grupos para el trabajo de la sesin. El facilitador da la siguiente indicacin, Voy a contar una historia que me sucedi, y en cualquier momento voy a mencionar un nmero, cuando lo haga, se agruparn de acuerdo al nmero que mencion. Por ejemplo, por la maana, muy temprano, fui a la panadera y compr 5 panes, y forman grupos de cinco; sigo con la historia, luego de comprar los panes volv a mi casa y me com 2 panes y se forman grupos de dos (podra contarse cualquier otra historia) Se continua con la historia, hasta formar los grupos necesarios para iniciar la sesin; se debe considerar la cantidad de nios, nias y adolescentes asistentes para la formacin de grupos, se recomienda que se formen grupos de a cinco,

ACTIVIDAD 2: Dnde y cmo estudiar. Una vez formados los grupos, se les explica a los nios, nias y adolescentes sobre el tema a desarrollar en la sesin; por ejemplo,

el da de hoy hablaremos sobre la forma de estudiar mejor en casa, y sobre el uso correcto de los materiales escolares A continuacin se entrega a cada grupo, un papelgrafo y dos plumones para que respondan las siguientes preguntas: En qu lugar de tu casa estudias, te sientes cmodo? Con qu muebles (mesa, silla, bancas, etc.) cuentas para estudiar? Tienes un lugar para que guardes tus materiales o tiles escolares,? Si no lo tienes dnde lo guardas? cmo haces para cuidar tus materiales o tiles escolares (libros, cuadernos, flderes, lapiceros, etc.) Se les da de cinco a diez minutos para que respondan las preguntas, se les pide que elijan a una persona del grupo para que exponga las ideas trabajadas. Luego los nios que exponen sus ideas pegando los papelotes en la pared. Se analizan las respuestas y se refuerzan las ideas de forma positiva. Finalmente se felicita a todos por el esfuerzo realizado para responder y exponer las preguntas.

V.

IDEAS A TRANSMITIR

Condiciones ambientales Son aquellas cosas y/o elementos que tienen ver con el espacio y los materiales necesarios a la hora de estudiar. Responden a la pregunta de DNDE y CMO estudiar.

El espacio de estudio, implica un lugar apropiado dentro de tu casa para realizar las tareas escolares, preparar los exmenes y repasar los cursos para la escuela. Este espacio debe ser agradable y confortable para el nio, aumentando as la posibilidad de un mejor aprendizaje. Algunas

recomendaciones a tomar en cuenta para el espacio o lugar donde estudiar:

Procura estudiar siempre en el mismo lugar: tu habitacin, el saln de tu casa, la sala, etc., y con el material en orden. El lugar elegido debe estar bien ventilado, limpio y en lo posible sin ningn ruido que perturbe las labores escolares. Procurar aislarte lo ms posible. Esto supone que eres t quien decide que se va a estudiar, olvdate del telfono, del timbre de la puerta y de las personas que estn a tu alrededor. En necesario tener una mesa limpia y una silla donde puedes ubicar tus libros y cuadernos a la hora de estudiar. Si no se cuenta con un armario o estantes donde se pueda guardar tus materiales de estudio, consigue una caja o un cajn, que puedas forrarlo o pintarlo.

El material de estudio, son los tiles escolares (cuadernos, lapiceros, hojas, borradores, etc.), accesorios, muebles, textos tericos y prcticos referidos a los cursos de la escuela. Estos materiales deben estar en buenas condiciones que permitan el desarrollo de las tareas escolares de los nios y adolescentes. Algunas recomendaciones en relacin a los materiales de estudio. La mesa donde estudies est siempre ordenada. Fjate que pone MESA, es decir, ni la cama ni el suelo son lugar de estudio. Ya sufre bastante tu columna vertebral con el ejercicio diario como para que sigas torturndola con posturas inadecuadas. Ten a mano todo el material que preveas vayas a utilizar: libros de texto, cuadernos, bolgrafos, lpices de colores, reglas, diccionarios, atlas. Es importante que no tengas que moverte mucho una vez que te has instalado ya para empezar la sesin de estudio. Importante: a veces, no se tiene en cuenta una cuestin tan sencilla como es la colocacin del flexo: Si eres diestro el flexo debe estar situado a la izquierda; si eres zurdo, el flexo deber estar a la derecha. Siguiendo estas indicaciones evitars que tu mano te haga sombra al escribir.

TECNICAS DE ESTUDIO SESION II CUANDO ESTUDIAR

I.

OBJETIVOS

Reflexionar con los participantes acerca de la importancia de distribuir adecuadamente el tiempo de forma flexible, adaptada a cambios y a circunstancias.

II.

TIEMPO
45 minutos.

III.

MATERIALES
Hojas bulky Plumones delgados Lapiceros Hoja de trabajo: Mi horario de vida

IV.

PROCEDIMIENTO ACTIVIDAD 1: Dinmica de entrada: el reloj. El promotor entrega una hoja Bulky a todos los nios, donde dibujarn un reloj en toda la hoja. Luego el promotor indicar a los nios que saquen una cita con sus dems compaeros en todas las horas que seala el reloj: es decir, de la 1 hasta las doce. Cada nio o adolescente deber escribir en su reloj, y

especficamente en cada hora, el nombre del compaero con quien se ha citado. Gana el nio que completa primero sus citas en todas las horas del reloj. Luego se realiza tres preguntas, cada pregunta deber ser conversada y respondida con el compaero a la hora que indique el promotor; por ejemplo, la primera pregunta puede ser resuelta con los compaeros que tienen cita a las 4:00 p.m., la segunda pregunta ser conversada con los que tengan la cita a las 7:00 p.m. el promotor podr sealar cualquier hora.

Las preguntas son las siguientes: Qu curso te gusta ms y qu curso te gusta menos? por qu? En tu casa en que momento estudias? Qu les diras a tus compaeros para que puedan estudiar mejor?

ACTIVIDAD 2: El horario de estudio Se entrega a los nios una hoja de papel donde esta esquematizado un horario de vida diaria. El promotor indica que los nios deben llenar esta hoja especificando las actividades que realizan diariamente. Se les dice que consideren un horario para estudiar. Luego de haber llenado la hoja con su respectivo horario, en forma voluntaria cada nio va enseando y describiendo lo trabajado. Luego el promotor, explicar a los nios y adolescentes sobre la importancia de tener un horario de vida y sobre todo para estudiar, y que esta debe ser a una misma hora.

HOJA DE TRABAJO Mi horario de Vida Nombre del nio o adolescente:... Edad:.

Hora Actividades Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado Domingo planificadas

Para ser llenado pro el nio o adolescente durante la sesin o taller

SESION III PRELECTURA Y NOTAS AL MARGEN I. OBJETIVOS. Ensear a los nios cmo tener una idea general del tema de estudio a travs de la prelectura y orientarlos en el uso de palabras equivalentes a ideas principales. II. TIEMPO. 45 minutos. III. MATERIALES Hoja de trabajo con texto cualquiera Lapiceros

IV.

PROCEDIMIENTO

ACTIVIDAD 1: Sentados en crculo con los nios y adolescentes, se les pide que recuerden algn cuento o historia que hayan ledo anteriormente. Luego se les pide que digan, en pocas palabras, de qu trat ese cuento o esa historia, es decir cual fue le tema central; se les pide tambin cuales fueron los personajes de dicha historia. El promotor o facilitador anotar en un papelgrafo todas las participaciones de los nios y adolescentes. Luego se les explica a los nios y adolescentes, de la importancia de anotar siempre la o las ideas centrales de los textos, para as recordar y captar mejor las cosas de leemos. Se les explica que, para una mejor comprensin de los textos, se realiza una PRELECTURA que sirve para anotar las ideas centrales, a estas anotaciones se conocen con el nombre de NOTAS AL MARGEN. (se explica estos dos conceptos).

ACTIVIDAD 2. LECTURA Se entrega a los nios un texto cualquiera conteniendo un relato especfico. A continuacin se pide a los nios que realicen la prelectura del texto en base a lo explicado por el promotor o facilitador, dndoles un tiempo de 3 minutos. Luego se les pide que coloquen las palabras ms importantes o pequeos comentarios al lado izquierdo de la hoja, y que contengan las ideas principales del texto. Finalmente se reforzarn las ideas centrales y se dar una recompensa a los mejores trabajos. V. IDEAS A TRANSMITIR

PRELECTURA: es el primer vistazo que se le da a un tema para saber de qu trata y sacar as una idea general del mismo. Esta idea viene muchas veces expresada en el ttulo.

Conviene hacer esta tcnica el da anterior a la explicacin del profesor, ya que as el nio comprende mejor y aumenta su atencin e inters por la clase.

NOTAS AL MARGEN: son las palabras que escribimos al lado izquierdo del texto y que expresan las ideas principales del mismo. A veces son explcitas y otras veces hay que crearlas.

SESION IV LECTURA COMPRENSIVA I. OBJETIVOS

Lograr que los nios aprendan a leer detenidamente un texto determinado, comprendiendo el mensaje central del tema, identificando luego las palabras desconocidas en el diccionario. II. III. TIEMPO 45 minutos. MATERIALES Hoja de trabajo con texto cualquiera Lapiceros IV. PROCEDIMIENTO

ACTIVIDAD 1 Se entrega a los nios un texto cualquiera con un tema determinado (el promotor escoger previamente algn texto) A continuacin se les pide que lo lean, otorgndoles un tiempo prudencial. Luego de este tiempo se pregunta a los nios si les gust la lectura y si la han entendido. Se puede solicitar a un nio o dos que compartan sus comentarios. Luego se les da 10 minutos para responder ciertas preguntas respecto a la lectura y busquen en el diccionario las palabras que no se entienden, y luego pueden ser insertadas en la alcanca de palabras. Finalmente el promotor o facilitador analizar las respuestas reforzando las ideas centrales y recompensando a los mejores participantes. Si todas las palabras de la lectura son conocidas por los NATs. podramos buscar algunos sinnimos de algunas palabras elegidas por los nios

IV.

IDEAS A TRANSMITIR.

LECTURA COMPRENSIVA: consiste en leer detenidamente el tema entero, buscando entenderla, tratando de captar el mensaje que encierra. Esta tcnica se desarrolla de forma pausada y reflexiva, con concentracin y atencin, sin hacer varias cosas a la vez que se lee. Es importante buscar el significado de las palabras que no se conocen en el diccionario, para poder darle sentido al tema.

SESION V SUBRAYADO Y ELABORACIN DE ESQUEMA


I. OBJETIVOS

Lograr que los nios realicen efectivamente las tcnicas de subrayado y elaboracin de esquemas.
II. TIEMPO

45 MINUTOS
III. MATERIALES

Texto con un tema especifico. Lapiceros. Lectura de texto (el sistema muscular) Lectura con ejemplo de esquema
IV. PROCEDIMIENTO.

Actividad 1
Se entrega a cada participante un texto con un tema determinado. Luego se les da 15 minutos para que lean, y luego se les pide que subrayen las ideas que consideren ms importantes. Luego se revisa con todos los NATs. el subrayado del texto. Pasado este tiempo se les pide que hagan un esquema del texto, en base a las ideas subrayadas de manera ordenada y jerarquizada, (Ver la lectura desarrollada) Finalmente se analizan los trabajos y se refuerzan las ideas centrales. Los mejores trabajos son recompensados.
V. IDEAS A TRANSMITIR.

Subrayado: consiste en colocar una raya debajo de las ideas o palabras que consideramos ms importantes en un texto determinado.

Esquema: es tratar de explicar grficamente las diferentes ideas de un tema de forma jerarquizada. El esquema es la estructura del tema. Los esquemas pueden ser elaborados segn cada lector.

EL SISTEMA MUSCULAR

El sistema muscular, es aquel sistema que est conformado por el conjunto de msculos que hay en todo el cuerpo. Los msculos son formaciones anatmicas capaces de extenderse, contraerse y recuperar su forma y tamao originales. Esto permite que las distintas partes del cuerpo se muevan al caminar, escribir, ver, hablar o mantener una posicin determinada, como sostener la cabeza erguida. Aunque algunos trabajan por su cuenta, los msculos no son autnomos. El que se contraiga, extiendan o tensen dependen de las rdenes enviadas por el sistema nervioso. La unidad bsica de los msculos es una clula cilndrica y alargada llamada fibra muscular. Al nacer, todas las personas tienen la misma cantidad de fibras musculares; nmero que no aumenta a lo largo de la vida, porque estas clulas no se multiplican. El movimiento muscular requiere gran cantidad de energa; por ello, los msculos estn irrigados por gran cantidad de vasos sanguneos que las proveen constantemente de oxgeno y nutrientes. Existen tres tipos de msculos en el cuerpo: Los esquelticos o estriados, que forman mayor parte de la masa corporal, estn unidos a la zona del esqueleto mediante los tendones y tienen movimiento voluntario. Los lisos, forman parte de la piel y de los rganos y tienen movimiento involuntario. Los cardiacos, que tambin trabajan de forma involuntaria y forman mayor parte del corazn.

EL SISTEMA MUSCULAR El sistema muscular, es aquel sistema que est conformado por el conjunto de msculos que hay en todo el cuerpo. Los msculos son formaciones anatmicas capaces de extenderse, contraerse y recuperar su forma y tamao originales. Esto permite que las distintas partes del cuerpo se muevan al caminar, escribir, ver, hablar o mantener una posicin determinada, como sostener la cabeza erguida. Aunque algunos trabajan por su cuenta, los msculos no son autnomos. El que se contraiga, extiendan o tensen dependen de las rdenes enviadas por el sistema nervioso. La unidad bsica de los msculos es una clula cilndrica y alargada llamada fibra muscular. Al nacer, todas las personas tienen la misma cantidad de fibras musculares; nmero que no aumenta a lo largo de la vida, porque estas clulas no se multiplican. El movimiento muscular requiere gran cantidad de energa; por ello, los msculos estn irrigados por gran cantidad de vasos sanguneos que las proveen constantemente de oxgeno y nutrientes. Existen tres tipos de msculos en el cuerpo: Los esquelticos o estriados, que forman mayor parte de la masa corporal, estn unidos a la zona del esqueleto mediante los tendones y tienen movimiento voluntario. Los lisos, forman parte de la piel y de los rganos y tienen movimiento involuntario. Los cardiacos, que tambin trabajan de forma involuntaria y forman mayor parte del corazn.

Posible esquema EL SISTEMA MUSCULAR

Sistema que est conformado por

Los msculos son formaciones anatmicas capaces de extenderse, contraerse y recuperar su forma y tamao originales

Permite que las distintas partes del cuerpo se muevan al caminar, escribir, ver, hablar o mantener una posicin determinada, como sostener la cabeza erguida

La unidad bsica de los msculos es una clula cilndrica y alargada llamada fibra muscular

Existen tres tipos de msculos. Los esquelticos o estriados Los lisos Los cardiacos

SESION VI RESUMEN Y MEMORIZACION

I.

OBJETIVOS
Orientar a los nios para que puedan extraer las ideas ms importantes y que se pretenden aprender acerca de un tema. Realizar algunos ejercicios que ayuden a desarrollar nuestra memoria.

II. TIEMPO
45 minutos.

III. MATERIALES
Papelgrafos Plumones gruesos Historieta Chambern Hoja con trabalenguas.

IV. PROCEDIMIENTO
ACTIVIDAD 1: EL RESUMEN Se entrega a los nios y adolescentes la historieta Chambern para que lean detenidamente. Casi todos los nios leyeron la historieta mencionada en sesiones anteriores, esta vez tendrn que releerla una y otra vez. Para una lectura en conjunto se divide a los nios y adolescentes en cinco grupos, de cinco NATs. cada uno. Luego se les pide que hagan un resumen de la historieta por grupo. Se les da las siguientes pautas. Cul es el nombre de la historieta? Quin es el Autor y cundo fue escrito? Quines son los personajes principales de la historia y sus caractersticas?

De qu trata la historieta? Considerar, cmo empieza, describir algunos hechos importantes y cmo termina. Cul es el mensaje de la historieta?

Finalmente cada grupo expone lo trabajado, y se explica qu es el RESUMEN y se refuerza las pautas dadas que pueden ser usadas cuando quieran resumir algn otro texto.

ACTIVIDAD 2: ejercicios para ejercitar la memoria. Para esta actividad se mantienen los grupos y se reparte a cada NAT. una hoja con tres trabalenguas. Se les pide que se aprendan al menos un trabalengua, para que lo puedan decir a todo el grupo. Se les da cinco minutos para aprenderlo. Para motivarlos, se puede hacer una competencia por grupos. Qu grupo participa ms y dice mejor el trabalengua. Y tambin que nio, nia o adolescente dice mejor el trabalengua. Pueden tambin, aprender y decir a la vez los tres trabalenguas, vale para la competencia. A los que participan se les puede reforzar dndoles un caramelo. Se les motiva tambin pidindoles que digan otros trabalenguas que ellos conocen, se refuerza tambin esta iniciativa. Finalmente se les dice, que aprender trabalenguas es una buena forma de ejercitar la memoria; como tambin, se pueden aprender adivinanzas, chistes, poemas, etc.

V. IDEAS A TRANSMITIR.
Resumen: consiste en extraer de un texto todo aquello que nos interesa saber y que queremos aprender. Se escribe lo subrayado aadiendo las palabras que falten para que el texto tenga sentido. Memorizacin: proceso por el cual la informacin y conocimientos obtenidos por medio de los sentidos son grabados y almacenados para poder utilizarlos posteriormente.

TRABALENGUAS
1.1.La locura del amor

TRABALENGUAS La locura del amor El amor es una locura,

El amor es una locura, que ni el cura lo cura, que ni el cura lo cura, que si el cura lo cura, que si el cura lo cura, es una locura del cura. es una locura del cura. 2.2.Copas Compre pocas copas pocas copas pagu como compre pocas copas pocas copas pagu. 3.Cmo como Si me preguntas cmo como, te dir cmo como. Como, como todos comen y como todos comen, como 3.Cmo como Si me preguntas cmo como, te dir cmo como. Como, como todos comen y como todos comen, como Copas Compre pocas copas pocas copas pagu como compre pocas copas pocas copas pagu.

SESION VII TECNICAS DE RELAJACION Y MTODOS PARA ENFRENTAR LOS EXAMENES

I.

OBJETIVOS

Instruir a los nios para que realicen oportunamente ejercicios de respiracin y relajacin en momentos de tensin como exmenes y exposiciones.

II.

TIEMPO

45 minutos.

III.

MATERIALES Hoja de ejercicios de relajacin.

IV.

PROCEDIMIENTO ACTIVIDAD 1: Cmo se preparan para los exmenes.

Se divide por grupos a los NATS. de preferencia por edades, pueden ser 4 5 grupos. Se les pide que desarrollen grupalmente la siguiente pregunta, cmo te preparas para enfrentar los exmenes?, menciona tres o cuatro cosas. Seguidamente cada grupo expone sus respuestas. El facilitador redondea las respuestas de los NATS. desarrollando las siguientes ideas: Organizar y planificar el estudio y los exmenes. Hacer un repaso de todas las tcnicas de estudio. Desarrollar algunos ejercicios de relajacin y respiracin. ACTIVIDAD 2: Ejercicios de relajacin. Luego de haber conversado con los NATS, se desarrollan con ellos algunos ejercicios de relajacin y respiracin que puedan servirles enfrentar mejor los exmenes y los estudios. Se les dice que para desarrollar estos ejercicios hay que tomar en cuenta: el lugar donde se realiza, la ropa, la postura, y la frecuencia con que se realiza. Se desarrollarn con los NATS los siguientes ejercicios. Ejercicios de respiracin.

V.

IDEAS A TRANSMITIR.

Como prepararse mejor para los estudios y para los exmenes. Una caracterstica de los tiempos actuales es la falta de tiempo para realizar las actividades cotidianas. Parece que hacemos una cosa tras otra sin interrupcin. Por ello, gestionar el tiempo es clave para aprender algo sistemticamente. Sin embargo, adoptar nuevos hbitos de gestin del tiempo no es fcil. Recuerda que slo se pueden cambiar los hbitos inadecuados sustituyndolos por otros ms adaptados, y para ello se necesita prctica y tiempo. Organizar y planificar Programar el tiempo que dedicas a estudiar y el que dedicas al esparcimiento personal. Identificar en un calendario los das que tienes para los exmenes de los cursos, as poder prepararte y estudiar con anticipacin. Llevar desde el primer da de clases la toma de apuntes de cada curso. Y lleva al da los cuadernos de los cursos El repaso continuo de los cursos es muy eficaz para poder ir recordando los puntos ms importantes Organiza un plan de repaso de acuerdo con el nmero de asignaturas. Las sesiones de repaso se programarn empezando por los temas ms difciles, se contina con los ms fciles y se acaba repasando los de dificultad intermedia. Utiliza las tcnicas de estudio aprendidas anteriormente. Repasar los contenidos estudiados durante el curso para ayudar a mantener la informacin en la memoria utilizando las diferentes tcnicas aprendidas Es muy til recurrir a las notas, esquemas y resmenes realizados previamente, consultando tambin cualquier manual de referencia ante posibles dudas. Para repasar seguiremos estos pasos: Prepara tus esquemas por temas y realiza una repeticin mental del tema mirando el esquema. Consultar con los apuntes o el libro de texto las posibles dudas o lagunas para completar las notas y el esquema.

El da anterior al examen
Estudiar hasta solo un da antes del examen.

Intenta pasar el da anterior al examen lo ms relajado posible, dedica tiempo a descansar o hacer alguna actividad que te guste (pasear, practicar algn deporte, escuchar msica) Evita todo tipo de emociones fuertes o violentas (por ejemplo, alguna discusin), ya que tienden a hacer olvidar lo ha aprendido con una mayor facilidad. Prepara todo lo necesario para el examen (lpiz, lapicero, borrador, regla, etc.) para que a ltima hora no tengas que preocuparte por estos detalles Respeta el horario habitual de sueo.

Orientacin para la mejor realizacin de los ejercicios de relajacin y respiracin. El lugar donde se realiza, (debe estar ventilado, no debe haber ruido) La ropa (muy holgada, no debe haber nada que ajuste al cuerpo) La postura (por lo general echado en el piso o sentado en una silla o silln, en ambos casos con las piernas ligeramente separadas)

Ejercicios de Relajacin

Tomar en cuenta lo siguiente


Evita cualquier prenda de ropa que pueda oprimirte: cinturn, cuellos, zapatos. Tmbate sobre una superficie rgida, pero que no sea ni muy dura ni muy blanda; o en todo caso sentado en una silla. Coloca el cuerpo boca arriba. Las piernas ligeramente entreabiertas y los brazos extendidos a lo largo del cuerpo. Cierra los ojos sin apretar mucho los prpados y qudate totalmente inmvil.

Ejercicios de respiracin y relajacin.

Ejercicio 1.
Sentado en una silla o echado en el piso cierre los ojos, entreabre la mandbula y relaja la lengua y los labios. Concntrate slo en tu respiracin durante tres o cuatro minutos. Observa cmo es tu respiracin: agitada o serena, corta o profunda, regular o irregular Cierra los ojos y concntrate en el recorrido del aire en tu interior: cmo entra y cmo lo expulsas. Inspira por la nariz lenta y profundamente contando hasta cinco. Contn la respiracin tan slo un segundo, y espira despacio por la nariz contando de nuevo hasta cinco. Expulsa el aire cada vez, muy despacio. Por ltimo, abre los ojos y mueve los hombros en crculos, hacia atrs. Ejercicio 2. Sentado cmodamente en tu silla, con los pies apoyados en el suelo, la espalda muy recta y las manos sobre tus rodillas, cierra los ojos y concntrate en todos los sonidos y ruidos que llegan de fuera: unos pasos, una puerta que se cierra, el ladrido de un perro a lo lejos Poco a poco, empieza a prestar atencin a los sonidos de dentro quizs escuches un zumbido grave o un pitido agudo o quizs oigas el latido de tu corazn Lentamente, vuelve a escuchar los sonidos de fuera. Abre los ojos, al mismo tiempo que estiras los brazos hacia delante y mueve tu cabeza en forma circular muy lentamente. Ejercicio 3. Relaje todas las partes de su cuerpo. Vaya dejando su respiracin relajada y su cuerpo y centre su mente en partes muy concretas. Primero los pies, sus dedos, uno a uno... Reljelos, abandone cualquier tensin que exista, relaje dedo a dedo, sienta calor conforme note su relajacin, vaya relajando la planta del pi, los talones, cada tobillo, las piernas, los muslos Luego contine lentamente con la espalda, el pecho, el abdomen; la mano, los brazos; la cabeza, la cara; incluso algunos rganos internos del cuerpo.

No siga hasta que haya desaparecido cualquier tensin o signo de contraccin muscular de las partes del cuerpo relajadas.

Ejercicios 4 Relajacin total. Abandone mentalmente su cuerpo, deje su mente flotar, viajar por el espacio, por un bosque la luz, su aire limpio, puro, la paz. Sienta que cambia de tamao conforme camina, siente que todo que le rodea tiene un tamao enorme (los rboles, las casas, los carros), sintase una abeja que vuela, disfrute de la placidez de animales pacficos un gato, los pjaros. Perciba dimensiones de gran tamao disfrute de los detalles, las formas de las hojas, los colores de las flores, el tamao inmenso de las flores, las gotas de agua de un a escarcha, el olor de humedad de la tierra, recorra los tallos de las platas, mire hacia arriba los inmensos rboles Camine y hgase un gigante de aire, vea una dimensin diferente, vea pequeos los rboles, las casas, los pueblos, respire mucho aire, flote, navegue por las estrellas, por el espacio infinito (todo el tiempo que quiera, que disfrute).

Promocin de Lectura

SESION I LA LECTURA

I.

OBJETIVO.
Conocer la importancia de la lectura, como medio de su desarrollo personal y social.

II.

TIEMPO
45 minutos.

III.

MATERIALES
Cartulinas cortadas rectangularmente (15 x 10 cm.) 7 Papelgrafos Plumones gruesos Masking tape.

IV. PROCEDIMIENTO
Actividad 1: Dinmica de presentacin. Al inicio de la sesin el promotor realizar una dinmica de presentacin personal con la tcnica Nombre Slaba y Movimiento, (ver anexo) todos los participantes deben formar un crculo.

Actividad 2: Taller elaborando lemas. Despus de que todos se hayan presentado, el promotor iniciar el taller pidiendo a los participantes que recojan una tarjeta que se ha elaborado previamente. Cada tarjeta estar escrita con una de las siguientes palabras BIBLIOTECA, LECTURA, CUENTO, LIBRO. Los nios y adolescentes recogern las tarjetas, y no podrn ensear a los dems hasta la indicacin del promotor. Procurar que haya la misma cantidad de tarjetas por cada palabra, teniendo en cuenta la cantidad de asistentes; ejemplo; si hay 20 participantes, 5 tarjetas por palabra). Una vez que todos hayan recogido las tarjetas, se agruparn de acuerdo a la palabra que hayan recogido.

El promotor indicar que cada grupo formado deber elaborar un lema con la palabra que les ha tocado; ejemplo, la LECTURA te har crecer. Para lo cual, se repartir a cada grupo una cartulina y plumones. Adems, el promotor pedir a cada grupo, el significado de la palabra sealada (biblioteca, lectura, cuento y libro), o lo que ellos entiendan de sta. Finalmente, cada grupo presentar el significado de la palabra, y su lema, a una sola voz. El promotor reforzar, las ideas brindadas por los nios y adolescentes.

Actividad 3: La importancia de la lectura. Luego de la presentacin de los lemas, el promotor har dos preguntara a los nios y adolescentes, y recoger sus respuestas en un papelgrafo o pizarra con la tcnica lluvia de ideas. Las preguntas a desarrollar son Qu es la lectura?, y Por qu es importante?. Cada pregunta se desarrollar una tras otra, exponiendo y aclarando los conceptos. Para la segunda pregunta se presentar un esquema, cuyo nombre es la escalera de la lectura Finalmente se cierra la sesin pidiendo a los nios y adolescentes, que escriban en una hoja de papel la relacin de cuentos que han ledo hasta ahora.

V. IDEAS A TRANSMITIR
Lectura. La lectura es una habilidad y/o capacidad que tiene el ser humano, mediante el cual se recibe y da informacin a travs de diferentes tipos de textos e imgenes de libros, cuentos, peridicos, revistas, etc. Est habilidad se va cultivando desde edades muy tempranas hasta desarrollarla totalmente. La lectura, no solo tiene que ver con recibir y dar informacin, sino con la capacidad de poder comprender, interpretar y dar significado lo que se est leyendo y observando; es decir, a palabras, frases, prrafos, libros, imgenes, etc. Importancia de la lectura. La lectura es importante porque toca partes sensibles de nuestra vida y con su prctica, adems de entrar a mundos insospechados, al cuestionarnos o al sensibilizarnos somos mejores personas. Personas capaces de comprender el mundo en que vivimos y ese

otro modo soado con ms equidad, solidaridad y honestidad. Un mundo con valores que la lectura y su prctica nos ayuda a interiorizar. La lectura es importante: para aprender cosas nuevas, para ser hombres de bien, para aprender a expresarnos, para tener mejor ortografa, para estar informados, para adquirir conocimientos para que nos vaya mejor en la vida. Clases de lectura. Recreativa Informativa Formativa Biblioteca. La biblioteca un espacio educativo, donde no solo se alberga una coleccin organizada y centralizada de libros y textos; sino tambin, donde se brinda informacin y conocimientos. Es decir, donde todo conocimiento. toda experiencia, puede en cierta forma transmitirse, comunicarse, con la mediacin posible de un adulto disponible, que atienden, escuche las consultas de todo aquel, nio, adolescentes, joven o adulto, que haga uso de la biblioteca. La biblioteca proporciona mltiples servicios de informacin y ofrece acceso -por diferentes vas- a fuentes de informacin y materiales complementarios que se encuentran en el exterior. Constituye, adems, un lugar favorable al estudio, a la investigacin, al descubrimiento, a la autoformacin y a la lectura. Libro. Es un material de texto impreso que contiene informacin de diverso tipo. Se encuentra por lo general en las bibliotecas. Por el tipo de informacin que poseen los libros,

pueden estar dirigidos a diferentes tipos de lectores, nios, adolescentes, jvenes, adultos, etc. Se recomienda que los nios lean de preferencia cuentos y fbulas . Cuento. Es un tipo de libro, donde se presentan diferentes historias de personajes, animales, etc. Es de lectura fcil y por lo general cuenta con ilustraciones para hacerla ms atractiva. La presentacin de cuentos en los nios es una buena forma para incentivar la lectura, y as despertar su imaginacin y creatividad.

SESIN II
LA ALCANCA DE PALABRAS

I.

OBJETIVO

Incrementar el vocabulario de los nios y adolescentes, a travs de la bsqueda del significado de nuevas palabras.

II.

TIEMPO

45 minutos
III. MATERIALES

1 botella mediana papel lustre para decorar la botella. Cartulina, plumones, lapicero, goma, tijera. Una lectura. Diccionario. IV. DESARROLLO DE LA SESION. Actividad 1: Dinmica de entrada: palabras encadenadas.
Se forman grupos de 7 8 personas, y se les pide a cada grupo que se ubiquen a manera de una columna. En el otro lado de cada columna formada, se coloca un Papelgrafo, donde cada grupo elaborar una cadena de palabras de la siguiente manera, en un tiempo de tres minutos. El primero de cada grupo escribe una palabra en el Papelgrafo, luego el siguiente escribe otra palabra que comience con la ltima letra de la palabra anterior (ejemplo, 1ra palabra: amoR; segunda palabra: Rosa, etc.). As sucesivamente, hasta que todos los miembros del grupo hayan completado la cadena de palabras. Gana el grupo que escribi correctamente la mayor cantidad de palabras.

Actividad 2: Elaboracin de la alcanca. Cada participante elaborara su alcanca: (previamente se le ha pedido a los participantes que traigan una botella chica de plstico) la forrarn a ,manera de collage de acuerdo al gusto de cada nio. En la botella forrada se coloca el nombre del participante.

Elaborar tarjetas cortando las cartulinas de 2x3 cms., donde escribirn la palabra nuevas que se encuentran en la lectura que se entregar.

Actividad 3: Buscando palabras nuevas Se entrega a los nios una lectura. Luego de haberlo ledo, los nios identificarn las palabras nuevas. Luego de esto, procedern a buscar su significado en un diccionario que se les prestar durante la sesin, y se les pide que formen una oracin con la o las palabras encontradas Luego, las palabras nuevas sern escritas en las tarjetas de cartulina y debern ser introducidas en la alcanca siempre en cuando hallan comprendido su significado.. En cada sesin posterior, el promotor estimular a los nios para la identificacin de nuevas palabras, buscarn su significado, harn una oracin, lo escribirn en las tarjetas, y las llenarn en su alcanca. Al final del programa se abrirn las alcancas para ver cuantas palabras hemos aprendido. Se sugiere que los nios y adolescentes no se lleven las alcancas a sus casas, para tener un mejor control de ellas.

LECTURA
EL ZORRO ENAMORADO DE LA LUNA (Versin libre de la leyenda de Mara Rowstowroski)

Cuenta una vieja leyenda de tiempos inmemoriales que un zorro muy pequeito se enamor de las beldades de la luna. El corri de cerro en cerro e incansable camin para alcanzar a la luna en su fantasa, en su quimera. En su amoroso afn trep a la cumbre ms alta para alcanzarla y besarla, o al menos tocarla. Cuando apareci muy oronda toda llena y muy redonda el zorro desde la cumbre se lanz y cay dentro de ella. La mancha que ella ostenta cuando est plena muy llena, es la figura del zorro que en ella qued estampado. En su marcha cadenciosa ella muestra con orgullo la figura tierna y bella de su gran enamorado. Y as ser, por los siglos de los siglos venideros, que en noches de luna llena ser visible, en la alta esfera el smbolo hermoso de amor

SESIN III
CREACIN DE TEXTOS

I.

OBJETIVO

Motivar a los participantes que escriban un relato acerca de un nio o adolescentes que trabaja. Reflexionar con los nios y adolescentes lo que significa el Trabajo Infantil.

II.

TIEMPO

45 minutos

III.

MATERIALES Papelgrafos. Imgenes de nios trabajando Papel bond o bulky Masking tape Lapiceros o lpices

IV.

DESARROLLO DE LA SESION. Actividad 1: Dinmica de entrada: la canasta revuelta Se ubica a los nios en crculo con sus sillas o bancas, o sentados en el suelo. Se da cada nio, en secreto, el nombre de una fruta, no importa que se repita. Despus, el facilitador, caminar dentro del crculo diciendo: fui al mercado a comprar ... mandarinas!, entonces al nio o a los nios que les ha tocado ese nombre deben ponerse de pies y colocarse detrs del facilitador a manera de un trencito. Se proseguir con otros nombres de frutas y cada nio deber seguir ponindose detrs del ltimo de la fila sin dejar de caminar dentro del circulo. En cualquier momento, en lugar de nombrar una fruta, se puede decir: y de repente se rompi la canasta, en ese momento todos los nios deben buscar un sitio incluido el facilitador. El que se quede sin sitio deber dirigir el juego y as sucesivamente.

Actividad 2: Lectura de imagen Se divide a los participantes en grupos de 5, teniendo en cuenta la edad de los nios y adolescentes. De preferencia que los grupos sean de las misma edades. Entregar a cada grupo una copia de una imagen de un nio que trabaja. Muvase despacio entre los grupos formados, motveles a estudiar

detenidamente la imagen y a pensar en el nio que muestra. Anime al grupo a esbozar el tema o el ttulo de la imagen a partir de las siguientes preguntas: es un nio o una nia?, qu edad cree que tiene?, en que pas les parece que vive?, qu momento del da es?, en qu condiciones trabaja?, es una zona rural o urbana?. Cada grupo expondr las respuestas de las preguntas, y presentar el nombre del tema o ttulo de la imagen.

Actividad 3: semblanza del Nio Trabajador. En esta parte se puede trabajar de preferencia individualmente, se entrega a cada participante una hoja de papel, y se les pide que elaboraren un texto o semblanza, con la imagen que trabajaron anteriormente. Para la elaboracin de la semblanza o del texto, se les da a los participantes, las siguientes preguntas, las cuales permitirn decir ms cosas del personaje de las imgenes y les servir como una gua para su trabajo. Cmo se llama el nio? Cunto hace que trabaja en esa ocupacin? Tiene padres, hermanas, hermanos? Por qu debe trabajar? Cmo vive, va a la escuela, le gusta estudiar? En qu momento estudia? A qu le gusta jugar? Si fuera nia hara otro trabajo o el mismo? Con quines vive? Qu les gustara hacer en lugar de trabajar? Tiene algn inters en la vida que no se relacione a su trabajo? Qu consecuencias le trae el trabajar? cul es su mayor ambicin?

cules son sus mejores y peores recuerdos? Cada uno va exponiendo su texto que ha creado, no olvidar si encuentran palabras nuevas, buscarlas en el diccionario y llenarlas en la alcanca. Luego de la exposicin de los textos, el facilitador explicar en trminos sencillos qu es el trabajo infantil, sus causas y consecuencias. V. IDEAS A TRANSMITIR

Que es el trabajo Infantil Se consideran as, a las actividades dependientes o independientes, remuneradas o no, personales, intelectuales o materiales con valor econmico efectuadas por un/a menor de 18 aos, sea o no en virtud de un contrato. El trabajo puede ser de riesgo o peligroso. Este ltimo debe ser prohibido Peores formas de trabajo infantil Se consideran as a aquellas formas de trabajo que, por su naturaleza o condiciones, pueda poner en peligro la salud, seguridad o moralidad de los menores de edad. Ej. El trabajo nocturno, en bares, en zonas contaminadas, venta callejera, segregacin de basura, estibadores en mercados o aquellas formas de similares a la esclavitud (o no se considere la voluntad del nio) y en el peor de los casos, actividades vinculadas a situaciones ilcitas, etc. Causas Pobreza familiar Desempleo y subempleo adulto Patrones culturales Polticas sociales insuficientes Educacin inadecuada Consecuencias En la salud, las condiciones en que se realiza y el medio ambiente laboral atentan contra el desarrollo fsico y mental del nio y el adolescente trabajador. Los riesgos y accidentes ocupacionales En la Educacin se presenta altos porcentajes de desercin, atraso escolar en uno o ms aos, bajo rendimiento escolar. El problema se agrava para el caso de los nios y adolescentes que no que no asisten a la escuela. Que es una semblanza Es una biografa breve de una persona o un personaje, donde se destacan algunas cualidades o datos ms importantes de su vida.

SESIN IV
REDACCIN CREATIVA

I.

OBJETIVO

Motivar a los participantes que escriban un relato de tema libre, usando la tcnica de los cuatro cuadrados. II. TIEMPO 45 MINUTOS III. MATERIALES Papelografo (2) Plumones.(3 4) Historia de Chambern (varios ejemplares) Hojas de papel bulky y lapiceros. (30)

IV.

PROCEDIMIENTO Actividad 1: Dinmica de entrada para formar grupos: Las lanchas El facilitador dispone a todos los nios en un circulo grande y da las siguientes indicaciones: estamos en un gran barco, en medio del mar, y enfrentamos una tormenta, como yo soy el capitn voy a indicar cuantas personas pueden entrar en cada bote o lancha para que puedan salvarse,... lanchas de tres!, (todos forman grupos de tres personas y los que no mueren ahogados o sea son separados) se contina formando grupos de 4, 5 6 segn sea la necesidad para el trabajo que se quiere realizar. Actividad 2: La tcnica de los cuatro cuadrados. Se explica la tcnica de los cuatro cuadrados, se dibuja los cuadrados como muestra la siguiente figura, puede utilizarse un papelgrafo e ir llenando los cuadrantes.

Cada cuadrado es una parte de la historia. El cuadrado 1, es la parte inicial, debe presentar un personaje (un nombre), una breve descripcin de este personaje y la situacin en la que se encuentra, puede ser una situacin triste o un problema que est pasando en ese momento. El cuadrado 2, podra presentarse las razones o el porque de esta situacin inicial del personaje, o en todos caso podra presentarse situaciones nuevas que puedan dar solucin o complicar la situacin inicial del personaje. El cuadrado 3, se describe como se desenvuelven las situaciones presentadas en el cuadrado 2. podra ayudar con las preguntas, Quines participan?, Cmo y donde se desenvuelve?, Quines otros participan?, etc. El cuadrado 4, es el final de la historia, presenta como se resuelve la situacin inicial o la situacin problemtica. Por lo general es una situacin buena y agradable que da un desenlace feliz a la historia. Se sugiere empezar con el cuadrado 1 y luego pasar a describir el cuadrado 4; es decir, la situacin problemtica y luego como se resuelve est. Despus se desarrollan los cuadrados 2 y 3 que deben tener una secuencia lgica. Sin embargo la utilizacin de los cuadrados queda tambin a la creatividad de cada uno. Pongamos como ejemplo en el taller, la historia de CHAMBERN, (la sugerencia es que este ejemplo se trabaje con los mismos nios, para que ellos luego hagan su propia historia.) se puede leer la historia o resumirla.

Cuadrado 1, Chambern (personaje) era un nio trabajador que vive con su mam y su hermana Marita (los personajes de su entorno), el tenia que trabajar para ayudar a la canasta familiar, y no poda jugar ni divertirse con sus amigos, y a veces faltaba a la escuela (situacin problema o situacin triste) Cuadrado 4, Chambern encuentra a un amigo luego de meterse en unos los, y este amigo le invita a participar de unos talleres de refuerzo escolar y arte para nios que trabajan en horarios adecuados para que no deje de trabajar ni de estudiar (situacin final y feliz) se puede poner quienes participan de esos talleres, que dijo su mam y su hermana, etc. Cuadrado 2, Chambern se encuentra en la calle con un personaje que le ofrece un trabajo sucio o ilcito, del cual va a recibir recompensas, mucho

dinero. Puede preguntarse quien es ese nuevo personaje, que le ofrece, cuanto le paga, qu dice su mam al respecto, etc. Cuadrado 3, Chambern, tiene problemas en la calle justo cuando esta en otro negocio (situacin que se complica an ms), puede preguntarse quien o quienes participan.

Actividad 3: semblanza del Nio Trabajador. Luego de haber explicado con un ejemplo el uso de los cuadrados, se les pide que elaboran una historia de un nio trabajador, pueden trabajarlo grupal o individualmente. Finalmente el grupo o cada uno, presenta su historia. Se sugiere ir acompaando durante la elaboracin de la historia a cada grupo o persona. Un ejercicio, que ayuda es que previamente uno haya creado una historia usando el mtodo de los cuatro cuadrados, para que y allegue preparardo al da de la sesin.

SESIN V
CREACION DE CUENTOS

I.

OBJETIVO

Lograr que los nios elaboren una historia o un cuento, a partir de un dibujo libre.

II.

TIEMPO 45 minutos

III.

MATERIALES Hojas de papel bulky (50) Hojas bond (50) lapiceros. (50) Colores (10 cajas)

IV.

DESARROLLO DE LA SESION. Actividad 1: Elaboracin de un dibujo libre. El facilitador pide a los nios y adolescentes que hagan un dibujo sobre cualquier situacin, evento, o acontecimiento que les ha ocurrido (las ltimas vacaciones, como celebran el da del padre, etc.) Para esta actividad se les entregar papel bond y colores a cada uno de los nios, donde realizarn sus respectivos dibujos. Al terminar sus dibujos se pide a los nios que digan de que trata sus respectivos trabajos, y se les dice que pongan algn ttulo o nombre a sus dibujos.

Actividad 2: Elaboracin de la historia Luego de haber terminado sus dibujos, se les pide que elaboran una historia relacionando a lo que han dibujado, pueden usar la tcnica de los cuatro cuadrados de la sesin anterior, de esta manera se refuerza la tcnica. Para que elaboren su cuento o historia pueden ayudarse guindose de las siguientes preguntas. Quin o quines son los personajes de la historia? Pueden ponerles nombre

Descripcin breve del o de los personajes. En qu lugar sucede los acontecimientos? En qu tiempo del ao suceden los hechos, es alguna fecha importante? Describir el dibujo, Qu estn haciendo, donde se estn desarrollando los acontecimientos, etc.? Que imaginen situaciones previas a las que aparecen en los dibujos, y tambin situaciones posteriores.

Luego de la elaboracin de las historias, en forma voluntaria algunos nios pueden compartir sus trabajos realizados.

SESIN VI
JUGANDO CON PALABRAS

I.

OBJETIVO

Motivar en los nios y adolescentes la curiosidad y la bsqueda de diferentes palabras, con el fin de aumentar su vocabulario y de esta manera despertar en ellos la prctica de la lectura.

II.

TIEMPO 45 minutos

III.

MATERIALES Hojas de papel bulky o bond (50) lapiceros. (50) Papelgrafos (10) Plumones gruesos.

IV.

PROCEDIMIENTO Actividad 1: Dinmica de entrada: palabras encadenadas.


Se forman grupos de 5 personas, y se les pide a cada grupo que se ubiquen a manera de una columna. En el otro lado de cada columna formada, se coloca un Papelgrafo, donde cada grupo elaborar una cadena de palabras de la siguiente manera, en un tiempo de tres minutos. El primero de cada grupo escribe una palabra en el Papelgrafo, luego el siguiente escribe otra palabra que comience con la ltima letra de la palabra anterior (ejemplo, 1ra palabra: amoR; segunda palabra: Rosa, etc.). As sucesivamente, hasta que todos los miembros del grupo hayan completado la cadena de palabras. Gana el grupo que escribi correctamente la mayor cantidad de palabras.

Actividad 2: Jugando con un Verso. Al inicio de esta actividad, se puede repasar algunas trabalenguas de la sesin anterior.

Luego se coloca en un papelgrafo, un verso y se lee con los nios y adolescentes para dejar sentir en ellos el ritmo, la sonoridad y musicalidad a que nos lleva estas palabras. El verso es el siguiente:

ESTABA LA CABRA CABRATIS SUBIDA EN LA PEA PEATIS VINO EL LOBO LOBATIS Y LE DIJO. CABRA CABRATIS BAJA BAJATIS DE LA PEA PEATIS

NO AMIGO LOBO LOBATIS QUE SI BAJO BAJATIS DE LA PEA PEATIS ME AGARRAS AGARRATIS DE LA COLA COLATIS Se lee el verso varias veces con los nios y adolescentes. Luego se les pide a cada uno que elijan a dos animales para ser reemplazados en el verso; por ejemplo, VACA Y ZORRO ESTABA LA VACA VACATIS SUBIDA EN LA

ROCA ROCATIS, VINO EL ZORRO ZORRATIS Cada nio podra hacer hasta dos reemplazos en el verso. Para esto se les facilita a cada nio o adolescente una hoja y un lapicero para que puedan realizar sus cambios.

SESION VII EL LIBRO DE MIS TRABAJOS EDUCATIVOS

I.

OBJETIVOS
Lograr que los nios puedan valor sus trabajos realizados durante el programa. Que los nios elaboren un compilado (a manera de un libro) de sus mejores trabajos y ejercicios realizados durante el programa.

II.

TIEMPO
45 minutos.

III.

MATERIALES Cartulinas cortadas del tamao A-4, dos por nio o adolescente. Plumones. Colores. Un engrapador. Papel bond para cubrir las grapas. Goma. Los trabajos de los chicos.

IV.

PROCEDIMIENTO ACTIVIDAD 1: la historia del programa. Se pide a los nios y adolescentes que elaboren una pequea historia del programa. Para la elaboracin de la historia, pueden guiarse de las siguientes preguntas: cuando empez?, quienes participaron? qu momentos ms recuerdan y disfrutaron ms?, cmo les gustara que termine el programa?. Al final se puede dar lectura a algunas de las historias elaboradas por los nios y adolescentes.

ACTIVIDAD 2: elaboracin del libro. A cada nio previamente se le ha entregado un conjunto de sus trabajos que ha realizado durante el programa. Se recomienda que se incluya todos los trabajos sin seleccionar ninguno para la elaboracin del libro.

Se les entrega dos cartulinas que servirn como cubiertas del libro (adelante y atrs). Luego se une todos los trabajos y en la parte inicial se coloca la historia elaborada del programa, Seguidamente se une con las dos cartulinas y se forma el libro de los trabajos de cada nio y adolescente, las cartulinas puede ser unidas con dos grapas ubicadas proporcionalmente. Las grapas se pueden cubrir con una cinta de papel blanco. Cada nio y adolescente, en la pasta de su libro pondr un nombre con plumn o tambin podr realizar algn dibujo y pintarlo. Finalmente todos mostrarn sus libros elaborados

Reforzamiento Escolar

SESION I
LOS DEPARTAMENTOS DEL PER. I. OBJETIVO

Que los nios y adolescentes logren identificar los departamentos del Per y sus respectivas capitales.

TIEMPO 45 minutos MATERIALES

Hoja de papel con dibujo del mapa del Per. Cartilla numerada para identificacin departamentos y capitales. Colores. Lapiceros.
PROCEDIMIENTO

Actividad 1: Dinmica de entrada Al inicio de la sesin se realiza una dinmica de integracin que podra ser, mar, tierra, aire. Todos sentados formando un circulo, cogen una pelota y se van pasando indistintamente unos a otros. El primero que tienen la pelota dice MAR y la pasa a otro compaero, este dir el nombre de un animal que vive en el mar; ejemplo, tiburn, ballena, etc. A su vez este ltimo, tambin pasar la pelota a otro compaero, y puede decir TIERRA, el que recibe la pelota dir el nombre de un animal que vive en la tierra. As sucesivamente, hasta que alguien se equivoque, repita el animal ya dicho o se demore en hablar.

Actividad 2: identificacin de los departamentos. Se les entrega a los nios y/o adolescentes una hoja de papel donde esta dibujado el mapa del Per con sus respectivos departamentos.

En este dibujo solo estn delineados los departamentos y marcados por un nmero, no estn identificados con nombre. Si tuvieran colores se les pide que coloreen los departamentos. Luego se les entrega una cartilla numerada del 1 al 25, donde escribirn el nombre de cada departamento. El nombre del departamento debe estar ubicado en el nmero correspondiente de acuerdo a la numeracin que establece el dibujo del mapa. Luego que los nios y adolescentes hayan identificado los departamentos, se realiza una revisin con todo el grupo.

Actividad 3: Identificacin de las capitales Luego de la revisin de la identificacin de los departamentos, se les pide a todos que ubiquen sus respectivas capitales. Para este ejercicio, los nios y adolescentes se ayudan con la lista de ciudades capitales que se encuentran ubicadas debajo de la cartilla numerada que se les entreg al inicio. Por ltimo se realiza una revisin final, donde se coteja ubicacin del departamento en el mapa con su respectiva capital. Se podra sealar o escribir en el dibujo del mapa, los departamentos con su respectivas capitales.

V.

IDEAS A TRANSMITIR

En el Per existen 24 departamentos y una Provincia Constitucional, El Callao. A los departamentos tambin se les denominan Regiones. En el Per somos 26 millones 152 mil habitantes 265 habitantes, segn el ltimo Censo de Poblacin y Vivienda realizado el 2005.

SESION II
LOS PAISES DE SUD AMERICA OBJETIVO

Que los nios y adolescentes logren identificar los pases de Sudamrica y sus respectivas capitales.

TIEMPO

45 minutos

MATERIALES

Hoja de papel con dibujo del mapa del Sudamrica. Cartilla numerada para identificacin pases y capitales. Colores. Lapiceros.

PROCEDIMIENTO

Actividad 1: Dinmica de entrada Al inicio de la sesin se realiza una dinmica de integracin que podra ser, mar, tierra, aire. Todos sentados formando un circulo, cogen una pelota y se van pasando indistintamente unos a otros. El primero que tienen la pelota dice MAR y la pasa a otro compaero, este dir el nombre de un animal que vive en el mar; ejemplo, tiburn, ballena, etc. A su vez este ltimo, tambin pasar la pelota a otro compaero, y puede decir TIERRA, el que recibe la pelota dir el nombre de un animal que vive en la tierra. As sucesivamente, hasta que alguien se equivoque, repita el animal ya dicho o se demore en hablar.

Actividad 2: identificacin de los departamentos. Se les entrega a los nios y/o adolescentes una hoja de papel donde esta dibujado el mapa de Sudamrica con sus respectivos pases. En este dibujo solo estn delineados los pases y marcados por un nmero, no estn identificados con nombre. Si tuvieran colores se les pide que coloreen los pases Luego se les entrega una cartilla numerada del 1 al 13, donde escribirn el nombre de cada pas. El nombre del pas debe estar ubicado en el nmero correspondiente de acuerdo a la numeracin que establece el dibujo del mapa. Luego que los nios y adolescentes hayan identificado los pases, se realiza una revisin con todo el grupo.

Actividad 3: Identificacin de las capitales Luego de la revisin de la identificacin de los pases, se les pide a todos que ubiquen sus respectivas capitales. Para este ejercicio, los nios y adolescentes se ayudan con la lista de ciudades capitales que se encuentran ubicadas debajo de la cartilla numerada que se les entreg al inicio. Por ltimo se realiza una revisin final, donde se coteja ubicacin del pas en el mapa con su respectiva capital. Podra sealarse o escribirse en el dibujo del mapa, los pases con su

respectivas capitales.

SESION III
EL CUERPO HUMANO Y SUS SISTEMAS I. OBJETIVO

Que los nios y adolescentes logren reconocer algunos de los sistemas del cuerpo humano.

II.

TIEMPO

45 minutos
III. MATERIALES

Ficha con preguntas. Cartilla con el dibujo de algunos sistemas. Hoja de papel bulky. Colores. Lapiceros.
IV. PROCEDIMIENTO

Actividad 1: Dinmica de entrada Al inicio de la sesin se realiza una dinmica de integracin, pidiendo que respondan la siguiente pregunta Qu parte de tu cuerpo ms te gusta, y por qu? Cada uno va respondiendo a esta pregunta, para hacer ms dinmica el ejercicio, podramos ir pasando una pelota y a quien le caiga responde la pregunta. Actividad 2: Respondiendo algunas preguntas. Se entrega a cada participante una hoja de papel donde conjunto de preguntas que tienen que responder sobre los sistemas del cuerpo humano. Los participantes tienen un tiempo prudencial para que respondan Luego se realiza una revisin de cada pregunta y se va reforzando las ideas ms importantes, y tambin absolviendo cualquier inquietud de los NATs. Finalmente se les pide que dibujen algn sistema del cuerpo humano, donde sealaran sus principales componentes. Para realizar estos dibujos se les entrega unas cartillas Para terminar con la sesin el facilitador explica que es un sistema y algunas funciones importantes de cada sistema

EL CUERPO HUMANO Y SUS SISTEMAS 1 Cuntos sistemas tiene el cuerpo humano? a. 5 2 b. 7 c. 8 d. 10

Seale los sistema del cuerpo humano que tu conoces _____________________________ ________________________________ _____________________________ ________________________________ _____________________________ ________________________________ _____________________________ ________________________________

Es parte del sistema respiratorio a. Pulmones b. Dientes. d. Corazn

Cul es el sistema que diferencia hombre de mujeres? a. Sistema nervioso b. Sistema respiratorio c. Sistema reproductor.

Los huesos son parte de qu sistema a. Sistema seo b. Sistema nervioso c. Sistema urinario

Cuantos huesos tiene el ser humano? a. 206 huesos b. 206 huesos. c. 208 huesos

Transporta la sangre a travs del cuerpo. a. sistema nervioso b. sistema circulatorio c. sistema digestivo

Las neuronas son parte del: a. sistema nervioso b. sistema circulatorio c. sistema digestivo

La lengua a que sistema pertenece a. sistema respiratorio b. sistema circulatorio c. sistema digestivo

10 Transmiten estmulos nerviosos. a. la sangre b. la respiracin c. las neuronas

11 Los bronquios a que sistema pertenecen a. sistema respiratorio b. sistema circulatorio c. sistema digestivo 12 Los riones a qu sistema pertenecen a. sistema digestivo b. sistema muscular c. sistema urinarios

SESION IV
LOS ALIMENTOS

I.

OBJETIVO

Que los nios y adolescentes trabajadores reconozcan los principales tipos de alimentos y algunos consejos prcticos de una buena alimentacin.

II. III.

TIEMPO MATERIALES

Hoja de papel con preguntas Hoja de papel con informacin acerca de la alimentacin Lapiceros. Hoja de asistencia.
IV. PROCEDIMIENTO

Actividad 1: Qu saben de los alimentos. Todos los nios y adolescentes se disponen formando un crculo y el facilitador hace la siguiente pregunta: Qu son alimentos?. Con la tcnica de la lluvia de ideas, se recoge las respuestas de los nios o adolescentes, en lo posible cada participante debe dar una idea o decir algo. Luego el facilitador ordena las ideas generadas y explica brevemente el concepto de los alimentos. Seguidamente se hace la segunda pregunta: qu tipo de alimentos conoce?. De la misma manera se recoge la informacin, y se da una breve explicacin acerca de los cinco tipos de alimentos que existen. Actividad 2: Resolviendo las preguntas. Luego de esa explicacin breve, se entrega a los nios y/o adolescentes un cuestionario con preguntas relacionadas al tema tratado. Se les da 10 minutos para que respondan las preguntas. Luego de esto, el facilitador hace un repaso de cada pregunta intentando explicar el contendido de cada una. Actividad 3: consejos prcticos para una adecuada alimentacin. Finalmente se entrega a los nios y adolescentes una hoja con algunos consejos e informacin acerca de una alimentacin adecuada.

Cada nio o adolescentes va leyendo en voz alta el punto correspondiente, y el facilitador va explicando lo ledo. De esta manera se va aclarando algunas ideas erradas acerca de la alimentacin.

Estas hojas informativas son para que lo nios y adolescentes se lleven a sus casas, para que lo puedan tener como un material de consulta.

V.

IDEAS A TRANMITIR.

Los alimentos. Son sustancias que encintramos en nuestro entorno, necesarias para el buen funcionamiento de nuestro organismo, por lo general seleccionamos nuestros alimentos para formar nuestra dieta alimenticia. El solo llevarnos comida a la boca no quiere decir que nos estemos nutriendo correctamente, es conveniente ingerir sustancias en la cantidad suficiente y balanceada para realizar nuestras funciones. Una buena alimentacin adecuada de ser: Completa: debe contener los nutrientes que el cuerpo necesita. Equilibrada: los nutrientes han de guardar proporciones adecuadas. Segura: su consumo habitual no debe implicar riesgos para la salud. Es decir, deben ser elaborados con higiene y ser frescos.

Funciones de los alimentos:


Los alimentos tienen las siguientes funciones: Funcin energtica, proporcionan energa y calor para realizar las actividades diarias, para lo cual es necesario las grasas y los carbohidratos (hidrato de carbono). Funcin plstica, actan como material estructural para el crecimiento, construccin y reparacin del organismo. Para lo cual es necesario sobre todo las protenas, y ciertos minerales. Funcin reguladora, regulan los procesos vitales que se llevan a cabo dentro de cuerpo. Para lo cual es necesario las vitaminas y los minerales.

Tipo de alimentos: Existen cinco tipos de alimentos:

Los carbohidratos, proporcionan calor y energa necesarios para realizar las actividades corporales. Cuando se ingieren en exceso, se almacenan en una forma espacial llamada

glucgeno, en el hgado y en los msculos. Si los depsitos estn llenos se transforman en lpidos que se almacenan en el tejido adiposo. Un gramo de carbohidratos proporciona 4 caloras. Se encuentran en el pan, cereales tubrculos, leguminosas, frutas y verduras. Las vitaminas, son substancias qumicas no sintetizables por el organismo, presentes en pequeas cantidades en los alimentos, que son indispensables para la vida, la salud, la actividad fsica y cotidiana. Las vitaminas no producen energa, por tanto no producen caloras; ni alimentan por s solas, pero ayudan a que nuestro cuerpo realice los procesos necesarios para su desarrollo. Las vitaminas previenen las enfermedades. Por tanto hay que buscar una dieta variada que incluya bastante verduras y frutas por su elevado contenido vitamnico. Las protenas, son sustancias necesarias para el crecimiento, reparacin y la contina renovacin de los tejidos corporales. Por ejemplo el tejido epitelial del intestino es reemplazado cada 4 5 das. Las protenas abundan en la carne, pescado, huevo, leche y sus derivados. Los minerales, son sustancias inorgnicas que sirven para que le organismo cumpla su normal funcionamiento metablico. Los esenciales para la vida son: Sodio, Potasio,
Calcio, Fsforo, Magnesio y Azufre (macrominerales) Cobre, Yodo, Hierro, Manganeso, Cromo, Cobalto, Zinc y Selenio (microminerales).

Los lpidos o grasas. Proporcionan ms caloras que los carbohidratos, un gramo da 9 caloras. Si se acumulan forman colchones de grasa en el organismo. El colesterol, es un lpido que aumenta cuando ingerimos grasas saturadas: embutidos, manteca, mantequilla y algunos quesos. Las grasas no saturadas abundan en las grasas vegetales y son las ms recomendadas.

LOS ALIMENTOS
1. Cuntos tipos de alimentos existen? a. Cinco b. Seis c. cuatro. d. siete

Consejos prcticos para una buena alimentacin. 1. Respetar las tres comidas al da (desayuno, almuerzo y cena) 2. Comer gran variedad de alimentos, aseguran la correcta incorporacin de vitaminas y minerales. 3. Tratar de mantener el peso ideal, lo que no significa mantenerse delgado o esbelto. 4. Evitar los excesos de grasa saturada (carnes rojas, carne de cerdo, embutidos, mantequillas). Comer carne de pescado, aves. 5. Comer alimentos con suficiente fibra: (Pan, verduras, ensaladas, cereales, y verduras y frutas) 6. Evitar el exceso de azcar; evitar no quiere decir suprimir (Frutas, Cereales, arroz, pan, galletas) 7. Evitar el exceso de sal 8. Realizar actividad fsica acorde a su fsico, edad y preferencias. 9. Tener en cuenta los requerimientos diarios de vitaminas y minerales. 10. Evita siempre los alimentos fritos o cocinados con mucha aceite. 11. Debes tratar de masticar completamente lo que comes, adems de hacerlo lentamente. 12. Si ests enferma, con algn dolor o fiebre no comas. 13. No comas si ests pasando por un momento de alta tensin emocional. 14. Nunca comas sin hambre. 15. Cuando vayas a comer, debes estar en un estado equilibrado. 16. No comas por gula o ms all de tus necesidades. Es decir no comas hasta reventar. 17. Para aprovechar la fibra de las frutas, cmelas siempre directamente y no en jugo. 18. Si padeces de alguna enfermedad gstrica, no comas pan. 19. No comas carne ms de una vez al da. 20. Come slo alimentos totalmente naturales. Es decir no enlatados o deshidratados. 21. Evita el consumo de alcohol y el tabaco. Si sigues estos consejos tu sistema digestivo adquirir un balance muy sano, adems de una disciplina. Una digestin ordenada, implica una persona sana.

2. Es un carbohidrato: a. El pan, b. Naranja c. La espinaca d. La leche

3. Las vitaminas se encuentran sobre todo en: a. los alimentos. b. Las verduras, y las frutas c. El agua d. Las medicinas.

4. Los alimentos de donde se obtienen la mayor cantidad de caloras son: a. los minerales b. Las grasas. c. Las vitaminas, d. El agua.

5. Los alimentos que son necesarios para el crecimiento: a. Los minerales. b. Las grasas c. Las vitaminas, d. Las protenas

6. Los alimentos inorgnicos que sirven para que el organismo funcione bien. a. Los minerales. b. Las grasas c. Las vitaminas, d. Las protenas

7. Qu porcentaje de agua contiene nuestro organismo? a. 30% b. 35% c. 40% d. 63%

8. Qu cantidad de agua como mnimo debe tomarse diariamente? a. 1 litro b. 5 litros c. 2 litros d. 3 litros

9. Menciones los cinco tipos de alimentos y de ejemplo de cada uno de ellos.

SESION V
LA CONTAMINACIN Y EL MEDIO AMBIENTE

I.

OBJETIVO

Que los nios y adolescentes trabajadores aprendan a valorar su medio ambiente

II.

TIEMPO 45 minutos

III.

MATERIALES

Papelgrafos Plumones Maskintape Tarjetas Lapiceros. Hoja con los test

IV.

PROCEDIMIENTO

Actividad 1: Motivacin. La tierra: sus caractersticas y sus problemas El facilitador comenzar diciendo que en esta sesin hablaremos sobre la contaminacin y el medio ambiente, y dar una breve explicacin sobre estos conceptos. Luego formar cuatro grupos proporcionalmente entre los nios y adolescentes. Se entrega a cada grupo un papelgrafo y un grupo de tarjetas donde estn descritas ciertas caractersticas y algunos problemas que aquejan al planeta tierra. Los nios y adolescentes dividirn (no cortar) el papelgrafo en dos partes iguales marcndolo con un plumn.

Seguidamente se les pide a cada grupo que dibujen un mundo alegre y un mundo triste al centro de cada lado del papelgrafo. Luego se les pide a los nios clasificar las tarjetas en dos categoras: caractersticas y problemas (ver anexo). Las tarjetas que contengan las caractersticas de la tierra sern colocadas con maskintape en el mundo alegre, y las tarjetas que contengan los problemas, sern pegadas en el mundo triste. Terminado el trabajo los palegrafos se colocarn en un lugar visible, el facilitador con ayuda de los nios irn leyendo las tarjetas y explicando cada una de ellas, y ubicndolas en el lugar correspondiente. Finalmente, el facilitador resaltar la importancia del cuidado de nuestro medio ambiente y de lo nefastos que es la contaminacin ambiental. Actividad 2: El test del medio ambiente. Para terminar la sesin, a cada nio y adolescente, se le entrega un test para que sea resuelto en forma personal. Este test indica las actitudes que tenemos sobre el cuidado de nuestro medio ambiente. Al terminar el ejercicio se pide a cada nio y adolescente que califique su test en base al puntaje que se adjunta en el anexo Finalmente, segn el puntaje que hayan obtenido se les dice que actitudes tienen respecto a su medio ambiente.

V.

IDEAS A TRANMITIR.

Que es el medio ambiente

Se entiende por medio ambiente el entorno o suma total de aquello que nos rodea y que afecta y condiciona especialmente las circunstancias de vida de las personas o la sociedad en su conjunto Es todo lo que rodea al ser humano y que comprende elementos naturales tanto fsicos como biolgicos, elementos artificiales, elementos sociales y las interrelaciones de estos entre si.

Que es la contaminacin Significa todo cambio indeseable en las caractersticas del aire, agua o suelo, que afecta negativamente a todos los seres vivientes del planeta. estos cambios se generan principalmente por accin del ser humano.

Tambin podra hablarse de: Contaminacin por ruido, que es la forma de contaminacin ms frecuente y subestimada. Es provocada por la exposicin a ruidos. El ruido es un

sonido que a determinada intensidad y tiempo de exposicin produce daos (en algunos casos irreparables) en nuestra capacidad de audicin, adems de otras reacciones psicolgicas y fisiolgicas en nuestro organismo Contaminacin visual, que es el cambio o desequilibrio del paisaje, ya sea natural o artificial, que afecta las condiciones de vida y las funciones vitales de los seres vivientes Contaminacin trmica que es el deterioro de la calidad del aire o del agua ambiental, ya sea por incremento o descenso de la temperatura, afectando en forma negativa a los seres vivientes y al ambiente. Los cambios climticos son una consecuencia de estos desequilibrios.

Por qu es importante cuidar nuestro medio ambiente. Porque as cuidamos el mundo que nos rodea. Porque as cuidamos la vida humana, es decir la de nosotros, la de los otros y la de nuestra descendencia. Porque as aseguramos la conservacin de la especie humana. Porque as tendremos recursos para el futuro de la humanidad.

Anexos: Tarjetas Caractersticas de la tierra 1. Soy el tercer planeta del Sistema Solar con relacin al sol. Se me conoce como el Planeta Azul. 2. Tengo una poblacin de ms de 6,000 millones de personas. 3. El 70% de mi superficie es agua y est conformada por los ocanos: Pacfico, Atlntico, Indico, Glacial rtico, adems de mares, ros y lagos. 4. El 30% de mi superficie es tierra, tengo 5 continentes: Amrica, Europa, Asia, frica y Oceana. 5. La cubierta que me cubre es la atmsfera, la cual permite que haya vida en mi interior.

Problemas que aquejan a la tierra 1. Segn la Organizacin Mundial de la Salud (OMS) y el programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente (PNUMA) las 7 ciudades ms contaminadas del mundo son: Ciudad de Mxico, Sao Paulo, Pekn, El Cairo, YaKarta, Los ngeles, Mosc. 2. Las personas cada vez generan mayores cantidades de basura y no saben reciclarla. 3. La explosin demogrfica y el uso indiscriminado de los recursos producen grandes alteraciones en mi ecosistema. 4. El dixido de carbono emitido por los automviles e industrias est calentndome 5. Las aguas servidas de relaves mineros, el petrleo, los abonos, los pesticidas, los detergentes y otros productos estn contaminando el agua y afectando los espacios marinos. 6. La contaminacin acstica (el ruido) en las grandes ciudades altera el sistema nervioso y descontrola la conducta de las personas y su estado anmico.

Soy el tercer planeta del Tengo una poblacin de ms Sistema Solar con relacin al de 6,000 millones de sol. Se me conoce como el personas Planeta Azul.

El 70% de mi superficie es agua y est conformada por los ocanos: Pacfico, Atlntico, Indico, Glacial rtico, adems de mares, ros y lagos.

El 30% de mi superficie es tierra, tengo 5 continentes: Amrica, Europa, Asia, frica y Oceana.

La cubierta que me cubre es La cubierta que me cubre es la atmsfera, la cual la atmsfera, la cual permite permite que haya vida en mi que haya vida en mi interior. interior.

La cubierta que me cubre es La cubierta que me cubre es la atmsfera, la cual permite la atmsfera, la cual que haya vida en mi interior. permite que haya vida en mi interior.

Segn la Organizacin Mundial de la Salud (OMS) y el programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente (PNUMA) las 7 ciudades ms contaminadas del mundo son: Ciudad de Mxico, Sao Paulo, Pekn, El Cairo, YaKarta, Los ngeles, Mosc.

Las personas cada vez generan mayores cantidades de basura y no saben reciclarla.

La explosin demogrfica y el El dixido de carbono emitido uso indiscriminado de los por los automviles e recursos producen grandes industrias est calentndome alteraciones en mi ecosistema.

Las aguas servidas de Las aguas servidas de relaves mineros, el petrleo, relaves mineros, el petrleo, los abonos, los pesticidas, los abonos, los pesticidas, los detergentes y otros los detergentes y otros productos estn productos estn contaminando el agua y contaminando el agua y afectando los espacios afectando los espacios marinos. marinos. La contaminacin acstica (el La contaminacin acstica (el ruido) en las grandes ruido) en las grandes ciudades altera el sistema ciudades altera el sistema nervioso y descontrola la nervioso y descontrola la conducta de las personas y conducta de las personas y su estado anmico. su estado anmico.

SESION VI
LA ACENTUACIN ORTOGRFICA I. OBJETIVO.

Que los nios, nias y adolescentes logren reconocer las reglas bsicas de la acentuacin de las palabras.

II.

TIEMPO

45 minutos

III.

MATERIALES

Hoja del ejercicio Lapiceros Papelgrafos Plumones Masking Bolsa de caramelos.

IV.

PROCEDIMIENTO

Actividad 1: Llenado de Pupiletra Al empezar la sesin se les dice que en esta sesin se desarrollar el tema de la acentuacin ortogrfica. Se entrega un ejercicio de pupiletras a cada nio, nia y adolescente donde tendrn que buscar las palabras descritas en ella. Se les da un tiempo prudencial, puede ser 10 minutos, para el llenado de las pupiletras. Se puede motivar a los NATS, entregndoles a los dos primeros que hayan llenado correctamente el pupiletras una galleta.

Actividad 2: La acentuacin ortogrfica. Luego de haber realizado el ejercicio se les dice a los NATS que las palabras que han encontrado son distintas y que se diferencian por su acentuacin. Antes de explicarles sobre la acentuacin ortogrfica, sera conveniente realizar con ellos el ejercicio de separacin de slabas con las palabras del pupiletras. Se les pide a algunos NATS que salgan al frente, y sobre un papelgrafo separen las palabras en slabas. Para motivar a los NATS se les puede entregar un caramelo a quien salga. Luego se les da un explicacin acerca de las reglas bsicas de la acentuacin ortogrfica, se les dice que por su acentuacin las palabras se dividen en agudas, graves o llanas, esdrjulas y sobreesdrjula. Finalmente se les pide a los NATS que den ejemplo de algunas palabras de acuerdo al tipo de acentuacin. Se les motiva entregndoles un caramelo.

V.

IDEAS A TRANSMITIR

LA ACENTUACIN ORTOGRFICA Es el conjunto de reglas a tomar en cuenta para poder ubicar el acento ortogrfico en las palabras El acento ortogrfico es una rayita o tilde que se coloca sobre la vocal de la slaba tnica de la palabra, atendiendo a las llamadas Reglas de Acentuacin Ortogrfica.

LAS PALABRAS Y LAS SLABAS Las palabras estn formadas por slabas. La SLABA es el conjunto de letras que se pronuncia en una sola emisin de la voz. Las slabas constan de letras. Una letra puede constituir una slaba, como en las vocales. Existen dos tipo de slabas: Slabas tnicas, son aquellas que llevan la mayor fuerza de voz en la palabra

Slaba tonas, son aquellas que no levan la mayor fuerza de voz en la palabra Ejemplo: CARPETA (CAR PE TA)

slaba tnica PE slabas tonas CAR - TA

Reglas de acentuacin ortogrfica

Tipo de palabra

Concepto Son aquellas que tienen la mayor fuerza de voz en la ltima slaba. Son aquellas que tienen la mayor fuerza de voz en la penltima slaba. Son aquellas que tienen la mayor fuerza de voz en la antepenltima slaba. Son aquellas que tienen la mayor fuerza de voz en la trsantrepenltima slaba.

Agudas

Se acentan ortogrficamente Las que terminan en s, n, vocal.

Graves o llanas

Todas menos las que termina en s, n, vocal.

Esdrjula

Todas

Sobreesdrujula

Todas

Consideraciones finales Las palabras monoslabas no se acentan ortogrficamente salvo algunas excepciones. Todas las palabras tienen acento, solo algunas llevan acento ortogrfico (tilde)

SESION VII
LAS REGIONES NATURALES DEL PERU I. OBJETIVO.

Que los nios, nias y adolescentes conozcan y refuercen sus conocimientos sobre la geografa del Per.

II.

TIEMPO

45 minutos

III.

MATERIALES

Hoja con el dibujo de las ocho regiones. Lpiz Lapiceros Lpices de color

IV.

PROCEDIMIENTO

Actividad 1: Identificacin de las regiones naturales. Se entrega una hoja con el dibujo de las regiones naturales del Per, para ser llenado por los nios y adolescentes. Los nios y adolescentes deben reconocer e identificar en el dibujo las regiones naturales de acuerdo a los nmeros correspondientes segn se explica en el dibujo. Luego se realiza la correccin de los dibujos, los nios se intercambian los mismos para que la correccin sea imparcial. Durante la correccin de los dibujos, el facilitador explica la caracterstica de cada regin, quin es el descubridor de la ochos Regiones Naturales del Per, decir que esta divisin marca una ruptura con la clasificacin tradicional de las regiones en Costa, Sierra y Selva.

Actividad 2: Pintado de los dibujos. Luego de la correccin y explicacin de los dibujos se devuelve a cada nio su propio dibujo para el pintado del mismo. Por grupo se entrega los lpices de colores para el pintado respectivo. Finalmente se puede realizar una lectura de la descripcin de cada regin. Cada nio o adolescente lee en voz alta las caractersticas de cada una de las regiones.

V.

IDEAS A TRNSMITIR

Las tres regiones del Per El relieve del territorio peruano es demasiado complejo por la presencia de la CORDILLERA DE LOS ANDES. Esta cordillera a dado origen a una

diversidad de formas morfolgicas y ha dividido al Per en tres grandes regiones, que por muchos aos ha sido sostenido y estudiado por todos nosotros.

La Costa La costa peruana es una estrecha franja de tierra de 2250 Km de longitud que ocupa un 11% de la superficie del pas albergando al mismo tiempo un 44% de su poblacin. Es el corazn econmico del pas, siendo en efecto que de esta regin proceden la mitad de las exportaciones de Per. La Costa produce algodn, la caa de azcar y el arroz, uva, aceitunas y frutas. Obviamente, se encuentran tambin industrias pesqueras a lo largo de la costa. Cuenta con un buen clima. El verano se extiende de diciembre a abril, con temperaturas de 25 a 35C y no se presentan precipitaciones. Durante el invierno, de mayo a noviembre, las temperaturas caen un poco y es ms nublado. La Sierra Las mesetas o "Sierra" se extienden de la banda costera hasta 250 Km dentro de las tierras al norte y 400 Km al sur. La altitud media es de 3000 metros. Se trata esencialmente de una meseta recortada por valles ingresados y

dominada por una de las cadenas montaosas ms impresionante del mundo: los Andes. A pesar de un relieve muy accidentado con barrancos profundos, esta parte del pas alberga alrededor de un 50% de la poblacin. El cultivo principal es la papa. Se cran llamas y alpacas. Se explotan algunos recursos mineros en numerosas localidades. El clima es caluroso y seco.

La Selva Aproximadamente la mitad del territorio nacional se encuentra al este de los Andes, en la cuenca amaznica. En esta zona del pas las precipitaciones son mucho ms frecuentes, los ros ms afluentes y se producen mas erosiones La cuenca del Amazonas ocupa la mayor parte del territorio y para desplazarse se utilizan principalmente los vas fluviales. El bosque ocupa prcticamente todo el espacio. Las vas de acceso son escasas y durante la temporada de lluvias poco accesibles. El petrleo y el gas natural recientemente extrados pronostica que esta regin se conectar mejor con el resto del Pas. El clima es caluroso y hmedo, se presentas chubascos tropicales que pueden ocurrir en cualquier momento del da.

El Mar Peruano est considerado como la cuarta regin geogrfica. Tienen una extensin superficial de aproximadamente 617,500 km2 Las ochos regiones naturales del Per. El Dr. Javier Pulgar Vidal dividi al Per en 8 pisos altitudinales (1940), que las denomin OCHO REGIONES NATURALES DEL PERU, tomando en consideracin la altitud, la morfologa, los recursos naturales (fauna y flora) y el clima. Estas son

Chala o costa: entre 0 y 500 m de altura. El relieve es variado, con llanuras y conjuntos de colinas bajas, acantilados escarpados y valles por los cuales corre de forma permanente el agua. En la costa predomina el desierto de arena. Yunga o quebrada: entre 500 y 2,300 m de altura. Presenta un paisaje accidentado con valles estrechos y quebradas profundas; se divide en dos partes: la occidental o martima (entre 500 y 1,000 m) y la oriental o fluvial (entre 1,000 y 2,300 m). Quechua o templada: entre 2,300 y 3,500 m de altura. De relieve inclinado, los Andes en terrazas y las tierras cultivables suavizan la topografa, volvindola apta para la agricultura. Suni o Jalca: entre 3,500 y 4,000 m de altura. De relieve abrupto, con frecuentes acantilados y fondos de valles estrechos, con pocas tierras agrcolas. Puna o el Altiplano Andino: entre 4,100 y 4,800 m de altura. De relieve variado, en esa regin se encuentran los ms amplios pastizales naturales del pas. Janca o Cordillera: que corresponde a las elevadas cumbres andinas, generalmente cubiertas de nieve y hielo perpetuos. Presenta un relieve muy escarp y abrupto. Rupa Rupa o Selva alta: entre 1,000 y 400 m de altura. Presenta un relieve escarp en las colinas y un relieve llano en los fondos de los valles, los ms bajos son aptos para la agricultura. Erosin importante, es la regin de los caones. Omagua o Selva baja: Entre 400 y 80 m de altura. Los llanos predominan, sin serlo realmente (llanos casi uniformes debido a una erosin prolongada), altamente forestal, en la cual se distinguen hasta cuatro niveles o regiones diferentes.

LAS OCHO REGIONES NATURALES DEL PERU

N 6 5 4 3 7 2 1 8

Regin Natural JANCA O CORDILLERA PUNA SUNI O JALCA QUECHUA RUPARUPA O SELVA ALTA YUNGA COSTA O CHALA OMAGUA O SELVA BAJA

Altitud msnm. aproximadamente Sobre los 5000 msnm 4,100 a 4,800 msnm. 3,500 a 4,000 msnm. 2,300 a 3,500 msnm. 1,000 a 400 msnm 500 a 2,300 msnm. 0 a 500 msnm. 400 y 80 msnm.

MDULO HABILIDADES COGNITIVAS

4. Razonamiento Verbal 5. Razonamiento Lgico-Matemtico 6. Razonamiento Moral

Razonamiento Verbal

RAZONAMIENTO VERBAL SESIN N 1 OBJETIVO: Lograr que el nio, nia y adolescente trabajador desarrolle sus habilidades para el razonamiento verbal.

TIEMPO: 45 minutos

MATERIAL: Hojas bond, papelgrafos, cinta adhesiva, plumones y lapiceros.

PROCEDIMIENTO: Se iniciar el taller con la dinmica El telfono. Se sentarn todos los participantes formando un crculo. El primer jugador har una pregunta al odo del jugador de su derecha y ste le responder tambin al odo. El primer jugador deber memorizar la respuesta que le dieron y el otro jugador deber memorizar la pregunta que le hicieron. A continuacin, el segundo jugador har una pregunta al siguiente y memorizar la respuesta como si correspondiera a la pregunta que le hizo el primer jugador. Se irn cruzando preguntas y respuestas hasta que se completa el crculo. Cada jugador dir en voz alta la pregunta que le hicieron y la respuesta que recibi diciendo Por este lado me han preguntado () y por aqu me han respondido (). La incongruencia har siempre rer al grupo. Tiempo aproximado 10 minutos Luego de terminada la dinmica los participantes tomarn asiento y el facilitador (a) explicar a los participantes los temas a trabajar durante la sesin. Luego se les entregar los formatos con los ejercicios a realizar, se les indicar que se trabajar por partes la ficha. Al iniciar cada parte se dar una breve explicacin del ejercicio a realizar. Al terminar cada parte se har una revisin de las respuestas. Se pedir a algunos de los participantes que compartan sus ideas. Tiempo aproximado por seccin de 5 a 10 minutos (depender de los ejercicios planteados).

IDEAS A TRANSMITIR

SINNIMOS: Son sinnimos aquellos trminos que tienen significado semejante, escritura diferente, la misma calidad gramatical y capacidad de sustitucin.

ANTNIMOS: Los antnimos son palabras que tienen entre s una relacin de oposicin conceptual; poseen significado opuesto o contrario.

ENCUENTRA LAS PALABRA OCULTAS: Permite ejercitar la observacin. HABILIDAD VISUAL: Permite ejercitar la observacin y lgica.

RAZONAMIENTO VERBAL SESIN N 1

1. COMPLETA EL SINNIMO DE CADA PALABRA CON LAS LETRAS SUGERIDAS: a. Pequeo B __ j __ b. Aceptar c. Aroma d. Enfriar A __ r __b __ __ F r __ g __ __ c __ __ H __ __ __ r

2. UBICA Y MARCA LAS PALABRAS QUE SON SINNIMAS:

Respetar Desobedecer

Venerar Honrar

Fuerza Energa

Debilidad Vigor

Luz Noche

Claridad Sol

Fabuloso Increble

Fantstico Comn

3. COMPLETA EL ANTNIMO DE CADA PALABRA CON LAS LETRAS SUGERIDAS: a. Antiguo N __ e __ o

b. Pequeo G __ __ __ d __ c. Bueno d. Alegra M __ __ __ T __ __ __ t __ z __

4. ENCUENTRA LAS PALABRA OCULTAS: Encuentra una palabra utilizando todas las letras que te damos. Tambin puedes encontrar otras palabras sin utilizar todas las letras.

D E S T N O A D I H _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

5. HABILIDAD VISUAL: Observa detenidamente los dibujos y encuentra el error.

RAZONAMIENTO VERBAL SESIN N 2 OBJETIVO: Lograr que el nio, nia y adolescente trabajador desarrolle sus habilidades para el razonamiento verbal.

TIEMPO: 45 minutos

MATERIAL: Fichas y lapiceros. Opcional: Papelgrafos, cinta adhesiva, plumones.

PROCEDIMIENTO: Se iniciar la sesin con la dinmica Los contrarios. Para jugar a los contrarios se necesita rapidez mental y facilidad para relacionar ideas. Un jugador empezar el juego diciendo una palabra a la que se le pueda atribuir otra que sea su opuesto, por ejemplo da. Los dems jugadores debern contestar el antnimo, en este caso noche. El jugador que responda primero deber decir una nueva palabra. Si en algn momento se dice una palabra a la que no se le puede encontrar su contrario, por ejemplo lpiz, el primero en hacerlo notar recoger el turno. Tiempo aproximado 10 minutos. Despus de terminada la dinmica, el facilitador (a) explicar a los participantes los temas a trabajar durante la sesin. Luego les entregar los formatos con los ejercicios a realizar. Se les indica que se trabajar por partes la ficha. Al iniciar cada parte se dar una breve explicacin del ejercicio a realizar. Al terminar cada parte se har una revisin de las respuestas. Se pedir a algunos de los participantes que compartan sus ideas. Tiempo aproximado por seccin de 5 a 10 minutos (depender de los ejercicios planteados).

CONCEPTOS CENTRALES SINNIMOS: Son sinnimos aquellos trminos que tienen significado semejante, escritura diferente, la misma calidad gramatical y capacidad de sustitucin. ANTNIMOS: Los antnimos son palabras que tienen entre s una relacin de oposicin conceptual; poseen significado opuesto o contrario. ENCUENTRA LAS PALABRA OCULTAS: Permite ejercitar la observacin. PUPILETRAS: Permite ejercitar la observacin y la lgica. COMPRENSIN DE LECTURA: Fomentar en el participante su capacidad de interpretacin y crtica de la lectura. Lectura: Gustavo y Pedro cortan bloques de piedra Asunto tratado: Percepcin indebida del trabajo realizado.

SESIN N 2 1. COMPLETA EL SINNIMO DE CADA PALABRA CON LAS LETRAS SUGERIDAS: a. Lanzar A __ __ __ __ __ r b. Levantar c. Limpieza d. Ayudar e. Recompensar E __ __ __ __ r H __ __ __ __ __ e A __ __ __ __ r P __ __ __ __ __ r

2. UBICA Y MARCA LAS PALABRAS QUE SON SINNIMAS:


Hablar Decir Callar Pronunciar

Insignificante Importante

Valioso Significativo

Bondad Maldad

Generosidad Amabilidad

Pequeo Diminuto

Chico Grande

3. RELACIONA LAS PALABRAS ANTNIMO: a. Apoyar ( ) Desarreglado b. Apresurar c. Arreglado d. Escribir ( ) Abandonar ( ) Borrar ( ) Retardar

CON

SU

CORRESPONDIENTE

4. ENCUENTRA LAS PALABRA OCULTAS: Encuentra una palabra utilizando todas las letras que te damos. Tambin puedes encontrar otras palabras sin utilizar todas las letras. M I S E T O U A T A _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

5. PUPILETRAS Busca las siguientes palabras escondidas en el pupiletras: familia, salud, padres, hogar, amor, orden, respeto, amigos.

F A Y U B A P T

E N P I S M A I

S R O M A I R O

P H K S L G D N

U O F I U O T E

Z G M G D S I D

P A D R E S B R

F R E S P E T O

COMPRENSIN DE LECTURA Gustavo y Pedro cortan bloques de piedra Cuando lo contrataron en la cantera, Gustavo se entrevist con su jefe, quin le dijo: Quiero que cortes veinte bloques de piedra al da; su tamao deber ser de un pie de lado por dos pies de altura. Todos los das vendr un camin a recogerlos. Muy bien, dijo Gustavo, y se puso manos a la obra. Algunos das ms tarde, Pedro fue seleccionado para trabajar en una cantera vecina. Su jefe lo recibi dicindole: Tu trabajo consistir en cortar bloques de piedra; su tamao deber ser de un pie de lado por dos pies de altura. Todos los das vendr un camin a recogerlos para llevarlos a la obra en la catedral donde tus bloques van ha ser utilizados. Pas un ao y Gustavo cortaba todos los das sus veinte bloques de piedra diarios, mientras que Pedro cortaba entre veinte y treinta, dependiendo del estado de la piedra. Despus de un tiempo, se encontraron sin conocerse en la mesa de un comedor popular cercano a sus trabajos. La seora que atenda el comedor, y que haba entablado amistad con ambos, les pregunt a qu se dedicaban. Gustavo respondi: Soy cortador de piedras. Cuando Pedro, a su vez tom la palabra, dijo: Yo estoy construyendo una catedral.

Responde estas preguntas: 1. Cuantos bloques de piedra le pidieron a Gustavo que corte todos los das? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

2. Cuantos bloques de piedra le pidieron a Pedro que corte todos los das? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 3. Al final, qu respondieron Gustavo y Pedro cuando les preguntaron a qu se dedicaban? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 4. Qu crees que nos ensea esta historia? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

RAZONAMIENTO VERBAL SESIN N 3 OBJETIVO: Lograr que el nio, nia y adolescente trabajador desarrolle sus habilidades para el razonamiento verbal.

TIEMPO: 45 minutos

MATERIAL: Fichas y lapiceros. Opcional: Papelgrafos, cinta adhesiva, plumones.

PROCEDIMIENTO: Se iniciar la sesin con la dinmica La frase. Cada jugador dir varios verbos en voz alta hasta tener una serie de 4 5, por ejemplo corrercomer-volar-enterrar. En un tiempo determinado, dos o tres minutos, cada participante imaginar una pequea narracin en la que aparezcan todos los verbos dichos en el mismo orden, sin aadir ninguno. En nuestro caso podra ser: El gallo corri tanto para comer el primero, que vol por encima de la valla del corral y se enterr en la arena. Pasado el tiempo fijado, cada uno dir a los dems la frase que ha inventado. Una variacin del juego consiste en asignar un punto al primero que completa la frase y hacer el recuento para ver quien ha ganado. Tiempo aproximado 10 minutos. Terminada la dinmica el facilitador (a) explicar a los participantes los temas a trabajar durante la sesin Luego les entregar los formatos con los ejercicios a realizar. Se les indicar que se trabajar por partes la ficha. Al iniciar cada parte se dar una breve explicacin del ejercicio a realizar. Al terminar cada parte se har una revisin de las respuestas. Se pedir a algunos de los participantes que compartan sus ideas. Tiempo aproximado por seccin de 5 a 10 minutos (depender de los ejercicios planteados).

IDEAS A TRANSMITIR ANTNIMOS: Los antnimos son palabras que tienen entre s una relacin de oposicin conceptual; poseen significado opuesto o contrario. ENCUENTRA LAS PALABRA OCULTAS: Permite ejercitar la observacin. PUPILETRAS: Permite ejercitar la observacin y la lgica.

COMPRENSIN DE LECTURA: Fomentar en el participante su capacidad de interpretacin y crtica de la lectura. Lectura: El Porta Antorcha Asunto tratado: El deterioro de la motivacin en el trabajo. Finalidad: Fomentar la perseverancia en el esfuerzo. Estimular y mantener la motivacin. Revalorizar la labor del lder.

RAZONAMIENTO VERBAL SESIN N 3 1. COMPLETA EL ANTNIMO DE CADA PALABRA CON LAS LETRAS SUGERIDAS: a. Ampliar b. Aceptar R __ __ __ __ __ r R __ __ __ __ __ __ r

c. Aprobar A __ __ __ __ r d. Vejez e. Atraso f. Amigo J __ __ __ __ __ __ d A __ __ __ __ __ __ o E __ __ __ __ __ o

2.

RELACIONA

LAS

PALABRAS

CON

SU

CORRESPONDIENTE

ANTNIMO: a. Bromista b. Guerra c. Bullicioso d. Verdadero e. Caer f. Generoso ( ) Falso ( ) Levantar ( ) Egosta ( ) Serio ( ) Silencioso ( ) Paz

3. ENCUENTRA LAS PALABRA OCULTAS: Encuentra una palabra utilizando todas las letras que te damos. Tambin puedes encontrar otras palabras sin utilizar todas las letras.

D I B S O R A E L N A S D I P _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

4. PUPILETRAS Busca las siguientes palabras escondidas en el pupiletras: Libertad, respeto, creativo, puntual, paz, amable, puro, honesto, valor.

M E L I M L E S A R O

C A S P L A Z E T O H

E D I R O U B I H L O

L I B E R T A D A A N

A F E S U N C E M V E

P V F P P U O I A K S

T D S E L P A Z B N T

P E O T D A E J L U O

A S P O V I T A E R C

COMPRENSIN DE LECTURA El Porta Antorcha rase una vez un guardin del fuego. Su tribu lo haba escogido por sus grandes cualidades: era valiente, honesto, sociable y saba por instinto la importancia que el fuego tena para su pueblo; en una palabra se poda confiar en l. Da tras da mantena el fuego, escoga la lea con minuciosidad, previendo los das de lluvia y aprovechando los das de sol. Conoca perfectamente a su fuego. Saba en que momento deba alimentarlo con ramitas pequeas para darle fuerza y vigor. Saba removerlo un poco cuando la situacin lo requera y tambin saba cuando poda exigirle calor y luz, alimentndolo con grandes leos. Un da se abati sobre el lugar un inesperado huracn. Nuestro amigo estuvo muy cerca de abandonar su puesto, pero saba que los dems confiaban en l y aguant a pesar de los peligros y las inclemencias del tiempo. Esa tarde al regresar exhausto a su choza, distingui el resplandor de una vela que vacilaba frente a su cama. Cuando el Guardin del Fuego se acerc pudo ver que sobre una piedra haba un mensaje grabado que deca lo siguiente: Homenaje a quien ha sabido hacer frente a vientos y tempestades y supo seguir llevando la antorcha. Nunca descubri de donde proceda este mensaje, pero desde entonces, supo que no estaba slo. Alguien velaba por l. A partir de ese momento, nunca ms se sinti tentado a abandonar su puesto y sigui haciendo su trabajo con amor, empeo y tenacidad. Desde entonces todos en la tribu lo llamaron Porta-antorcha, que en su idioma significa mujer y hombre de fuego. RESPONDE ESTAS PREGUNTAS: 1. CULES ERAN LAS CUALIDADES DEL PORTA ANTORCHA? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

2. QU HIZO DURANTE LA TORMENTA? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

3. QU CREES QUE NOS ENSEA ESTA HISTORIA? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

RAZONAMIENTO VERBAL SESIN N 4

OBJETIVO: Lograr que el nio, nia y adolescente trabajador desarrolle sus habilidades para el razonamiento verbal. TIEMPO: 45 minutos. MATERIAL: Fichas y lapiceros. Opcional: Papelgrafos, cinta adhesiva, plumones. PROCEDIMIENTO: - Se iniciar la sesin con la dinmica Las iniciales. Un jugador elegir una letra cualquiera, por ejemplo la r, y la dir en voz alta para que los dems participantes puedan orla. Se dar un minuto para que cada jugador invente una frase donde el mximo nmero de palabras empiece con esa letra. En este caso podra ser: Romn y Ramn se rieron rpidamente al rescatar al ratn raptado. Cada jugador dir su frase en voz alta y gana quien tenga la frase con ms palabras que empiecen con la letra elegida. No es obligatorio que las frases tengan sentido real, pero s que estn bien construidas. Ser el ganador del primer juego el que proponga al grupo una nueva letra con las que iniciar una segunda ronda, y as sucesivamente. Tiempo aproximado 10 minutos. Despus de concluida la dinmica, el facilitador (a) explicar a los participantes los temas a trabajar durante la sesin. Luego les entregar los formatos con los ejercicios a realizar y les indicar que se trabajar por partes la ficha. Al iniciar cada parte se dar una breve explicacin del ejercicio a realizar. Al terminar cada parte se har una revisin de las respuestas. Se pedir a algunos de los participantes que compartan sus ideas. Tiempo aproximado por seccin de 5 a 10 minutos (depender de los ejercicios planteados).

IDEAS A TRANSMITIR SINNIMOS: Son sinnimos aquellos trminos que tienen significado semejante, escritura diferente, la misma calidad gramatical y capacidad de sustitucin. ENCUENTRA LAS PALABRAS OCULTAS: Permite ejercitar la observacin y la creatividad encontrando palabras.

RAZONAMIENTO VERBAL SESIN N 4 1. COMPLETA EL SINNIMO DE CADA PALABRA CON LAS LETRAS SUGERIDAS: Bueno Explorar Informar Cabello Persona B __ __ __ __ __ __ __ o I __ __ __ __ __ __ __ __ r C __ __ __ __ __ __ __ r P __ __ __ I __ __ __ __ __ __ __ o

2. UBICA Y MARCA LAS PALABRAS QUE SON SINNIMAS: Calma Paz Agitacin Tranquilidad

Calificar Descalificar

Evaluar Valorar

Callar Silenciar

Enmudecer Hablar

Exceso Carencia

Abundancia Cantidad

3. ENCUENTRA LAS PALABRA OCULTAS: Encuentra una palabra utilizando todas las letras que te damos. Tambin puedes encontrar otras palabras sin utilizar todas las letras. D U L A P D I U N T A _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

RAZONAMIENTO VERBAL SESIN N 5 OBJETIVO: Lograr que el nio, nia y adolescente trabajador desarrolle sus habilidades para el razonamiento verbal. TIEMPO: 45 minutos MATERIAL: Fichas y lapiceros. Opcional: Papelgrafos, cinta adhesiva, plumones. PROCEDIMIENTO: Se iniciar la sesin con la dinmica Sigue la historia. Este juego potencia la imaginacin de los participantes. Un jugador empezar a contar una historia inventada durante medio minuto. Finalizado su tiempo, el siguiente deber recogerla en el punto que se qued y continuarla aadiendo todo lo que se le ocurra durante otro medio minuto. Cada jugador tendr medio minuto para seguir la historia reconducindola hacia donde quiera. Los resultados siempre son sorprendentes y divertidos. Si es una cantidad grande de participantes se puede reducir el tiempo de la participacin de cada uno o pedir que slo agreguen oraciones a la historia. Tiempo aproximado 10 minutos. Despus de terminada la dinmica el facilitador (a) explicar a los participantes los temas a trabajar durante la sesin. Luego les entregar los formatos con los ejercicios a realizar y les indicar que se trabajar por partes la ficha. Al iniciar cada parte se dar una breve explicacin del ejercicio a realizar. Al terminar cada parte se har una revisin de las respuestas. Se pedir a algunos de los participantes que compartan sus ideas. Tiempo aproximado por seccin de 5 a 10 minutos (depender de los ejercicios planteados).

IDEAS A TRANSMITIR SINNIMOS: Son sinnimos aquellos trminos que tienen significado semejante, escritura diferente, la misma calidad gramatical y capacidad de sustitucin. ANTNIMOS: Los antnimos son palabras que tienen entre s una relacin de oposicin conceptual; poseen significado opuesto o contrario. ENCUENTRA LAS PALABRAS OCULTAS: Permite ejercitar la observacin. DESCIFRA LA FRASE ESCONDIDA: Permite ejercitar la atencin y la concentracin.

RAZONAMIENTO VERBAL SESIN N 5 1. COMPLETA EL SINNIMO DE CADA PALABRA CON LA LETRA SUGERIDA: a. Calma P __ __ b. Unir c. Conversacin d. Convertir J __ __ __ __ __ C __ __ __ __ __ T __ __ __ __ __ __ __ __ __ __

2. COMPLETA EL ANTNIMO DE CADA PALABRA CON LA LETRA SUGERIDA: a. Apagar E __ __ __ __ __ __ __ b. xito c. Justo D __ __ __ __ __ __ I __ __ __ __ __ __

d. Agregar Q __ __ __ __ __ 3. ENCUENTRA LAS PALABRAS OCULTAS: Encuentra una palabra utilizando todas las letras que te damos. Tambin puedes encontrar otras palabras sin utilizar todas las letras. P O A N I C O E R C O _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 4. DESCIFRA LA FRASE ESCONDIDA: Reemplaza las figuras de la frase que te damos por las letras que le correspondan y escribe la frase completa en el espacio en blanco.

=D

=B

=M

=S

=P

=R

=N

=T

=L

FRASE:

E E A A O E . _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

RAZONAMIENTO VERBAL SESIN N 6 OBJETIVO: Lograr que el nio, nia y adolescente trabajador desarrolle sus habilidades para el razonamiento verbal. TIEMPO: 30 minutos MATERIAL: Fichas y lapiceros. Opcional: Papelgrafos, cinta adhesiva, plumones. PROCEDIMIENTO: - Se iniciar la sesin con la dinmica Mensajes en el aire. Este juego requiere de mucha atencin. Por turno, un jugador escribe muy lentamente en el aire una palabra utilizando su dedo ndice. El resto de los jugadores intentar adivinar cul es la palabra. Cuando acabe de escribir, cada uno dir la que ha credo leer. El que escribi se anota un punto por cada jugador que acierte lo que escribi. El resto gana un punto si adivin lo escrito. Tiempo aproximado 10 minutos. Al terminar la dinmica el facilitador (a) explicar a los participantes los temas a trabajar durante la sesin. Luego les entrega los formatos con los ejercicios a realizar y les indicar que se trabajar por partes la ficha. Al iniciar cada parte se dar una breve explicacin del ejercicio a realizar. Al terminar cada parte se har una revisin de las respuestas. Se pedir a algunos de los participantes que compartan sus ideas. Tiempo aproximado por seccin de 5 a 10 minutos (depender de los ejercicios planteados).

CONCEPTOS CENTRALES ANTNIMOS: Los antnimos son palabras que tienen entre s una relacin de oposicin conceptual; poseen significado opuesto o contrario. ORACIONES INCOMPLETAS: Las oraciones incompletas buscan evaluar la propiedad lxica, es decir, expresar claramente una idea. En las oraciones incompletas se da un indicio que permite llegar a la idea central, se requiere entonces la capacidad para hallar la palabra palabras que completen el sentido del texto. ENCUENTRA LAS PALABRAS OCULTAS: Permite ejercitar la observacin. DESCIFRA LA FRASE ESCONDIDA: Permite ejercitar la atencin y la concentracin.

RAZONAMIENTO VERBAL SESIN N 6 1. COMPLETA EL ANTNIMO DE CADA PALABRA CON LA LETRA SUGERIDA: a. Atraer R __ __ __ __ __ __ __ b. Liberar C __ __ __ __ __ __ __ c. Fuerte D __ __ __ __ d. Cercano L __ __ __ __ __ 2. COMPLETA LAS SIGUIENTES ORACIONES CON EL PAR DE PALABRAS QUE LE DEN UN MEJOR SENTIDO A LA ORACIN: 2.1 Manuel _______________ con atencin los consejos de sus padres y siempre realizaba con ____________ cada actividad que realizaba. a. Menospreciaba - sonrisas b. Fastidiaba - palazos c. Escuchaba - cuidado 2.2 Cuando los _____________ de Isabel regresaron de su reunin, se sintieron muy __________________ de que ella hizo toda su tarea del colegio. a. Tos enojados b. Padres contentos c. Padres aislados 3. ENCUENTRA LAS PALABRAS OCULTAS: Encuentra una palabra utilizando todas las letras que te damos. Tambin puedes encontrar otras palabras sin utilizar todas las letras. M O S P O M R O C I _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 4. DESCIFRA LA FRASE ESCONDIDA: Reemplaza las figuras de la frase que te damos por las letras que le correspondan y escribe la frase completa en el espacio en blanco.

=L =T

=V =M

=R =J

=D =C

=B =P

=S =

FRASE:

u e o o a e a. _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

RAZONAMIENTO VERBAL SESIN N 7 OBJETIVO: Lograr que el nio, nia y adolescente trabajador desarrolle sus habilidades para el razonamiento verbal. TIEMPO: 45 minutos MATERIAL: Fichas y lapiceros. Opcional: Papelgrafos, cinta adhesiva, plumones. PROCEDIMIENTO: - Se iniciar la sesin con la dinmica Todos con la letra. Este juego requiere un vocabulario amplio y buena memoria. Se establecer un orden entre los jugadores y uno anunciar en voz alta una letra diciendo palabras con la letraT, por ejemplo. Cada jugador, en su turno dir una palabra que empiece con la letra elegida sin repetir ninguna de las ya dichas. El juego acabar cuando alguien no es capaz de decir una palabra nueva o se repite una ya mencionada. Se puede reiniciar el juego con otra letra. Tiempo aproximado: 10 minutos. Despus de la dinmica el facilitador (a) explicar a los participantes los temas a trabajar durante la sesin. Luego les entregar los formatos con los ejercicios a realizar y les indicar que se trabajar por partes la ficha. Al iniciar cada parte se dar una breve explicacin del ejercicio a realizar. Al terminar cada parte se har una revisin de las respuestas. Se pedir a algunos de los participantes que compartan sus ideas. Tiempo aproximado por seccin de 5 a 10 minutos (depender de los ejercicios planteados).

CONCEPTOS CENTRALES SINNIMOS: Son sinnimos aquellos trminos que tienen significado semejante, escritura diferente, la misma calidad gramatical y capacidad de sustitucin. ANTNIMOS: Los antnimos son palabras que tienen entre s una relacin de oposicin conceptual; poseen significado opuesto o contrario. ORACIONES INCOMPLETAS: Las oraciones incompletas buscan evaluar la propiedad lxica, es decir, expresar claramente una idea. En las oraciones incompletas se da un indicio que permite llegar a la idea central, se requiere entonces la capacidad para hallar la palabra palabras que completen el sentido del texto.

RAZONAMIENTO VERBAL SESIN N 7 1. UBICA Y MARCA LAS PALABRAS QUE SON SINNIMAS: Desconectar Enlazar Unir Conectar

Consideracin Aprecio

Desprecio Estima

Raro Inusual

Extrao Normal

2. RELACIONA ANTNIMO: a. Calentar b. Claro c. Empezar d. Confiar e. Tranquilo

LAS ( ( ( ( (

PALABRAS

CON

SU

CORRESPONDIENTE

) Acabar ) Intranquilo ) Desconfiar ) Enfriar ) Oscuro

3. COMPLETA LAS SIGUIENTES ORACIONES CON EL PAR DE PALABRAS QUE LE DEN UN MEJOR SENTIDO A LA ORACIN: 3.1 Cuando Isabel ____________ a la habitacin, los invitados ___________ a cantar. a. Levant - corrieron b. Ingres empezaron c. Salt salieron 3.2 Los padres de Juan estaban muy _________ porque l siempre ______________ en los quehaceres del hogar. a. Alegres-fastidiaba b. Calmadosdesarreglaba c. Contentos-ayudaba

4. ENCUENTRA LAS PALABRAS OCULTAS: Encuentra una palabra utilizando todas las letras que te damos. Tambin puedes encontrar otras palabras sin utilizar todas las letras. C A T O N A E LR I _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

Razonamiento Lgico Matemtico

RAZONAMIENTO MATEMTICO SESIN 1: ORGANIZACIN DEL ESPACIO

OBJETIVO: Motivar a los nios, nias y adolescentes trabajadores la capacidad de organizar el espacio, promoviendo la creatividad, la imaginacin y el ingenio.

TIEMPO: 45 minutos

MATERIAL: Fichas y lapiceros con tapa. Opcional: Papelgrafos, cinta adhesiva, plumones.

PROCEDIMIENTO: 1. El facilitador (a) explica a los participantes los temas a trabajar durante la sesin 2. Luego se realizar la dinmica de motivacin Cadena conectada. Cada participante necesita un lapicero con tapa. Los participantes empiezan en crculo y el promotor propone que cada quien se presente hasta armar una cadena. Una persona empieza presentndose y extiende la mano derecha (donde tiene el lapicero) a otro del grupo quien recibir el lapicero con los dedos de la mano izquierda. Este segundo nio, sin dejar caer el lapicero se presentar de igual forma, buscando a otro que se conectar con su lapicero. Una tercera persona se presentar, buscando con quien conectarse, la cadena va creciendo hasta incorporar a todos en el grupo. El ltimo participante se conectar con la primera uniendo as la cadena. Se puede hacer un recuento de los nombres empezando por el ltimo participante que uni la cadena y seguirle el penltimo, hasta terminar con el primero. Tiempo aproximado: 10 minutos. 3. Luego el promotor entregar a cada participante una hoja con el formato del ejercicio Uniendo puntos. Se explica que los participantes harn las multiplicaciones que se sealan y que despus tendrn que unir los puntos que son iguales. Al final obtendrn una figura.

4. Despus de este ejercicio se le entregar la ficha con el juego Creatividad con figuras, se les pregunta que observan en las primeras figuras. Las respuestas deben ser creativas, se felicitar aquella que lo sea ms. Luego se les pide a los participantes que inventen otras figuras utilizando las figuras geomtricas que se les brinda en el formato. 5. Al terminar cada parte se har una revisin de las respuestas. Se pedir a algunos de los participantes que compartan sus ideas.

IDEAS A TRANSMITIR Espacio: La definicin de espacio en fsica es discutible. Se pueden usar varios conceptos para intentar definirlo: la estructura definida por un conjunto de relaciones espaciales entre objetos lo que impide el contacto entre todos los elementos del universo, la condicin dentro del campo conceptual de la existencia que acta como base para cualquier forma manifiesta y, por tal, habilita el movimiento y toda la dinmica fsica. Creatividad: Se refiere a la actitud o a la capacidad de las personas para formar combinaciones, donde relacionan o estructurar elementos de la realidad, logrando productos, ideas o resultados a la vez originales y valiosos. La capacidad de encontrar nuevas soluciones a un problema, o nuevos modos de expresin; de dar existencia a algo nuevo para el individuo. Imaginacin: facultad de la mente para producir imgenes relacionadas con anteriores percepciones. Descartes defini la imaginacin como la facultad del intelecto para representarse las cosas sensiblemente (frente al entendimiento, que es capaz de formar ideas claras y distintas).

UNIENDO PUNTOS Tienes que resolver cada uno de los productos indicados. Utilizando un lapicero y una regla une los puntos donde los productos sean iguales. Determina que figura se forma al unir estos puntos.
48 X 24

32 X 28

44 X 24

168 X 9

84 X 18

96 X 11

64 X 14

96 X 12

24 X 48

128 X 7 42 X 36

48 X 22

CREATIVIDAD CON FIGURAS

Qu observas en cada figura?

Qu figuras significativas puedes formar con cada una de las figuras indicadas?

RAZONAMIENTO MATEMTICO SESIN 2: CONOCIMIENTO DE LOS NMEROS Y LA NUMERACIN

OBJETIVO: Motivar a los nios, nias y adolescentes trabajadores a desarrollar su razonamiento lgico matemtico y ejercitarse en operaciones matemticas simples.

TIEMPO: 45 minutos

MATERIAL: Fichas y lapiceros. Opcional: Papelgrafos, cinta adhesiva, plumones.

PROCEDIMIENTO: Se iniciar el taller con la dinmica La mochila. Este juego pone a prueba la memoria de los participantes y su capacidad de concentracin. Se establecer un orden entre los jugadores de forma que tras el ltimo le vuelva a tocar al primero (se puede hacer en crculo). El primer jugador dir una palabra cualquiera, por ejemplo casa. El segundo jugador repetir la palabra que ha dicho el primero y aadir otra: casa, avin. Cada jugador deber repetir todas las palabras dichas hasta el momento en el mismo orden y aadir una nueva a la serie. As, cuantos ms jugadores participen y ms vueltas se den, el juego se ir haciendo ms complicado, pues el nmero de palabras ser cada vez mayor y tambin se har ms difcil recordarlas. Cuando alguien se equivoque, los dems jugadores pueden ayudarle. El juego acaba cuando ya no queda nadie capaz de recordar toda la serie. Tiempo aproximado 10 minutos. Terminada la dinmica el facilitador (a) explicar a los participantes los temas a trabajar durante la sesin Luego les entregar los formatos con los ejercicios a realizar. Se les indicar que se trabajar por partes la ficha. Al iniciar cada parte se dar una breve explicacin del ejercicio a realizar.

Al terminar cada parte se har una revisin de las respuestas. Se pedir a algunos de los participantes que compartan sus ideas.

IDEAS A TRANSMITIR EL CAMINITO NUMRICO: Contribuye a ejercitar las operaciones numricas (suma, resta, multiplicacin y divisin) y la habilidad mental para resolver las operaciones.

RESPUESTAS LGICAS: Incentiva la comprensin y la deduccin lgica a travs de operaciones simples.

EL CAMINITO NUMRICO (Para 10 a menos aos) Instrucciones:


- Observa el comienzo del camino y realiza la operacin matemtica que te dan, el resultado lo colocars en el casillero en blanco. - Luego realiza la siguiente operacin matemtica con el resultado anterior. De la misma forma contina con las operaciones que siguen. - Completa individualmente el camino, teniendo en cuenta que el resultado final es 60.

INICIO

+3

-1

X6

- 10 +1

x2 -2 +8

-4

+2

:3

:4

x3

+4 -3

FIN

60 + 35

+5

x2

EL CAMINITO NUMRICO (Para 10 a ms aos) Instrucciones:


- Observa el comienzo del camino y realiza la operacin matemtica que te dan, el resultado lo colocars en el casillero en blanco. - Luego realiza la siguiente operacin matemtica con el resultado anterior. De la misma forma contina con las operaciones que siguen. - Completa individualmente el camino, teniendo en cuenta que el resultado final es 60.

INICIO

20

x3

- 15

:5

+ 12 :3

x6 -14 :4

: 15

+ 12

x9

x8

+ 12

: 11 x 12

FIN

60 - 108

x6

- 20

RESPUESTAS LGICAS
INFORMACIN: Manuel tiene 11 aos, vive con sus padres y hermanos, estudia en un colegio nacional, y el ltimo sbado fue de paseo con su familia al Parque de Las Leyendas. Encuentra las respuestas ms aceptables lgicas siguientes preguntas.
1. Qu edad tiene la mam de Manuel en aos? a. 15 b. 17 c. 20 d. 22 e. 33 2. Cuntos hermanos tiene Manuel? a. 20 b. 15 c. 2 d. 200 3. Qu edad tiene su hermana mayor en aos? a. 6 b. 13 c. 25 d. 50 e. 9 4. Qu edad tiene su hermano menor en aos? a. 12 b. 15 c. 6 d. 13 e. 20 5. Cuntas profesoras le ensean a Manuel en su colegio? a. 15 b. 20 c. 30 d. 1 e. 23 6. Cuntos compaeros de clase tiene en su saln? a. 2 b. 10 c. 30 d. 60 e. 70 7. Si sali de casa a las 09:00 de la maana y lleg al Parque de Las Leyendas a las 11:00, cuntas horas se demor el carro en llegar al parque? a. 1 hora b. 1 hora y 30 minutos c. 2 horas d. 2 horas y 30 minutos e. 3 horas 8. Cuntas personas fueron al parque en el carro de su pap? a. 1 b. 5 c. 10 d. 15 e. 20 9. Cuntas jirafas haban en el parque? a. 1000 b. 500 c. 200 d. 50

a las

e. 25

e. 3

10. Si Manuel lleg al parque a las 11 de la maana y se qued hasta las 05:30 de la tarde, cuntas horas se qued Manuel en el parque? a. 4 horas b. 5 horas y 30 minutos c. 6 horas d. 6 horas y media e. 7 horas

RAZONAMIENTO MATEMTICO SESIN 3: CONOCIMIENTO DE LOS NMEROS Y LA NUMERACIN

OBJETIVO: Motivar a los nios, nias y adolescentes trabajadores a desarrollar su razonamiento lgico matemtico y ejercitarse en operaciones matemticas simples.

TIEMPO: 45 minutos

MATERIAL: Fichas y lapiceros. Opcional: Papelgrafos, cinta adhesiva, plumones (opcional)

PROCEDIMIENTO: La sesin se iniciar con la dinmica De un limn y medio limn. Este es un juego que requiere estar atento y cierta habilidad para hablar deprisa sin que se trabe la lengua. Se numerarn todos los jugadores y el jugador nmero uno iniciar el juego diciendo tan rpido como pueda: De un limn y medio limn a cuatro limones y medio limn. Quien tenga el nmero dicho, en este caso el cuatro, deber replicar con la misma frase diciendo primero su nmero y luego el del jugador al que se dirige. Por ejemplo: De cuatro limones y medio limn a tres limones y medio limn, y as sucesivamente. Cuando un jugador no responda o se equivoque al decir la frase, quedar eliminado y su nmero pasar al jugador de su derecha. El ltimo jugador en no equivocarse ser el ganador de la partida. Tiempo aproximado 10 minutos. Terminada la dinmica el facilitador (a) explicar a los participantes los temas que se trabajarn durante la sesin. Luego les entregar el formato con los ejercicios a realizar. Se dar una breve explicacin del ejercicio a realizar. Al terminar se har una revisin de las respuestas. Se pedir a algunos de los participantes que compartan sus ideas.

IDEAS A TRANSMITIR LA CLAVE: Contribuye a ejercitar las operaciones matemticas (suma, resta, multiplicacin y divisin) y la habilidad mental para resolver las operaciones. Tambin incentiva la observacin. Recordar que cuando se tiene todas las operaciones matemticas en un ejercicio se debe empezarse por la divisin, luego la multiplicacin, luego la resta y por ltimo la suma.

LA CLAVE
Observa cuidadosamente los nmeros que se encuentran en la parte de abajo. Determina el valor para cada smbolo y efecta las operaciones indicadas.

4 2 9

8 3 7

1 5 6

1.

+ X : + + X + -

= = = = X : : X : = = = + + = = X =

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

RAZONAMIENTO MATEMTICO SESIN 4: CONOCIMIENTO DE LOS NMEROS Y LA NUMERACIN

OBJETIVO: Motivar a los nios, nias y adolescentes trabajadores a desarrollar su razonamiento lgico matemtico y ejercitarse en operaciones matemticas complejas.

TIEMPO: 45 minutos.

MATERIAL: Fichas y lapiceros. Opcional: Papelgrafos, cinta adhesiva, plumones (opcional)

PROCEDIMIENTO: La sesin se iniciar con la dinmica Sin repetir. Se establecer un turno y el primer jugador dir un objeto que est a la vista. En su turno cada jugador dir un objeto que est viendo, poniendo cuidado en que no haya sido dicho. Al cabo de unas cuantas rondas, es realmente difcil acordarse de todos los objetos mencionados; el primero en repetir alguno perder la partida. Este es un juego en donde se trabaja la vista y la observacin. Tiempo aproximado: 10 minutos. Terminada la dinmica el facilitador (a) explicar a los participantes el tema a trabajar durante la sesin. Luego les entregar el formato con los ejercicios a realizar y dar una breve explicacin del ejercicio a realizar. Al terminar se har una revisin de las respuestas. Se pedir a algunos de los participantes que compartan sus ideas.

IDEAS A TRANSMITIR RESOLVIENDO EN ORDEN: Contribuye a ejercitar las operaciones matemticas (suma, resta, multiplicacin y divisin) y la habilidad mental para resolver las operaciones.

Para resolver las operaciones que tienen signo de coleccin primero se eliminan estas.

Si hay operaciones matemticas en un ejercicio se debe empezar resolviendo la divisin, luego la multiplicacin, luego la resta y por ltimo la suma.

RESOLVIENDO EN ORDEN
Para resolver las operaciones que tienen signo de coleccin primero se eliminan estas. Si hay operaciones matemticas en un ejercicio se debe empezar resolviendo la divisin, luego la multiplicacin, luego la resta y por ltimo la suma.

EJEMPLOS: a. 3 x ( 5 + 4 ) = 3 x 9 = 27 b. 4 x ( 8 ( 5 3 ) ) = 4 x ( 8 2 ) = 4 x 6 = 24

PARTE A 1. 5 X (3 + 5) = ___________________________________________ 2. (10 8) : 2 = __________________________________________ 3. 8 X (6 + 5) = ___________________________________________ 4. 2 + 3 X (3 + 4) = ________________________________________ 5. 3 x 2 (4 + 2) = ________________________________________

PARTE B 6. 7 x ( 9 (5 + 3) ) = ______________________________________ 7. 6 x ( 7 + (9 9 ) ) = _____________________________________ 8. 13 x ( ( 16 8 ) 1) = ___________________________________ 9. 8 x ( 23 ( 15 + 8 )) = ___________________________________ 10. 18 x ( ( 32 27 ) 3 ) = _________________________________

RAZONAMIENTO MATEMTICO SESIN 5: MEDICIN

OBJETIVO: Motivar a los nios, nias y adolescentes trabajadores a desarrollar su razonamiento lgico matemtico.

TIEMPO: 45 minutos.

MATERIAL: Fichas y lapiceros. Opcional: Papelgrafos, cinta adhesiva, plumones (opcional).

PROCEDIMIENTO: La sesin se iniciar con la dinmica Expresin en cadena. Se har una fila con todos los participantes mirando en una misma direccin. A una seal, el primero de la fila girar e imitar los movimientos de un animal o de un trabajo bajo la mirada del segundo. Cuando acabe, el segundo repetir la imitacin para el tercero y as sucesivamente hasta llegar al final de la fila. El ltimo de la fila deber adivinar qu represent el primero mirando la imitacin del compaero que tiene delante. Las respuestas disparatadas son habituales. Tiempo aproximado 10 minutos. Terminada la dinmica el facilitador (a) explicar a los participantes el tema que se trabajar durante la sesin. Luego les entregar el formato con los ejercicios a realizar y dar una breve explicacin del ejercicio a realizar. Al terminar se har una revisin de las respuestas. Se pedir a algunos de los participantes que compartan sus ideas.

IDEAS A TRANSMITIR CANTIDAD DE FIGURAS: Contribuye a ejercitar la observacin y la habilidad mental para encontrar las figuras geomtricas al tener que visualizarlas desde diferentes perspectivas.

Tambin permite que el participante pueda ampliar su mirada al descubrir ms de una opcin para encontrar las respuestas.

CUANTAS FIGURAS HAY?


Tienes que observar con mucha atencin y cuidado cada figura y determinar la mayor cantidad de figuras indicadas que puedes encontrar dentro de ellas.
1. Cuntos crculos hay?

a. 19

b. 18

c. 17

d. 16

e. 15

2. Cuntos tringulos hay?

a. 18

b. 16

c. 15

d. 14

e. 13

3. Cuntos cuadrados hay?

a. 9

b. 12

c. 14

d. 15

e. 16

RAZONAMIENTO MATEMTICO SESIN 6: ORGANIZACIN DE DATOS

OBJETIVO: Motivar a los nios, nias y adolescentes trabajadores a desarrollar su razonamiento lgico matemtico.

TIEMPO: 45 minutos.

MATERIAL: Fichas y lapiceros. Opcional: Papelgrafos, cinta adhesiva, plumones.

PROCEDIMIENTO: La sesin se iniciar con la dinmica Agua, tierra y aire. Esta dinmica requiere de mucha atencin y capacidad de reaccin. El facilitador (a) har de conductor (a) del juego y trazar una raya en el suelo con una tiza o, si no se tiene la tiza buscar alguna lnea en el piso. Los jugadores se pondrn a un lado de la raya de forma que sta quede frente a ellos para empezar el juego. El facilitador (a) ir diciendo en voz alta las palabras: agua, tierra y aire en el orden que prefiera. Cuando el facilitador (a) diga en voz alta agua, los participantes saltarn con los pies juntos al otro lado de la raya; si dice aire, darn un salto hacia atrs y pisarn la raya; y en caso de que diga tierra, darn otro salto hacia atrs, volviendo a su ubicacin inicial. El facilitador (a) intentar confundir a los participantes diciendo el sitio donde ya estn o con rpidas series de cambios. Si un jugador se mueve cuando no toca o no reacciona con rapidez, quedar eliminado. Tiempo aproximado 10 minutos. Al culminar la dinmica el facilitador (a) explicar a los participantes el tema a trabajar durante la sesin. Luego les entrega el formato con los ejercicios a realizar y dar una breve explicacin del ejercicio a realizar.

Al terminar se har una revisin de las respuestas. Se pedir a algunos de los participantes que compartan sus ideas.

IDEAS A TRANSMITIR FORMANDO PALABRAS: Contribuye a ejercitar la observacin y la habilidad mental para formar palabras al tener que visualizarlas desde diferentes perspectivas. Tambin permite que el participante pueda ampliar su mirada al descubrir ms de una opcin para encontrar las respuestas.

FORMANDO PALABRAS
Tienes que formar las palabras que te indican. Encuentra el mayor nmero de dichas palabras. Puedes comenzar por cualquier letra y seguir un recorrido horizontal, vertical diagonal.
2. La palabra: cocos 2. La palabra: motas

s s c o c o c o c
3. La palabra: papas

m c o s c s t a s o t a s
4. La palabra: casas

m o s m

s p p a s a p p a

a p a a p s p s a

c a s a s

a s a s c

s a s c a

a s c a s

s c a s a

RAZONAMIENTO MATEMTICO SESIN 7: ORGANIZACIN DE DATOS

OBJETIVO: Motivar a los nios, nias y adolescentes trabajadores a desarrollar su razonamiento lgico matemtico. TIEMPO: 4 minutos.

MATERIAL: Fichas y lapiceros. Opcional: Papelgrafos, cinta adhesiva, plumones.

PROCEDIMIENTO: La sesin se iniciar con la dinmica Las verdades. Este juego exige rapidez de comprensin para no ser descalificado. Todos los participantes se colocarn mirando al facilitador (a). El facilitador (a) dir una frase en la cual alguien realizar una accin determinada. Por ejemplo: El carpintero sierra la madera. Los participantes debern imitar la accin slo en el caso de que la frase sea verdadera. En caso contrario debern permanecer quietos. El facilitador (a) ir complicando las frases para que sea ms difcil saber si son ciertas o no. El participante que se equivoque quedar eliminado. Tiempo aproximado 10 minutos. Terminada la dinmica el facilitador (a) explicar a los participantes el tema a trabajar durante la sesin. Luego les entregar el formato con los ejercicios a realizar y dar una breve explicacin del ejercicio a realizar. Al terminar se har una revisin de las respuestas. Se pedir a algunos de los participantes que compartan sus ideas.

IDEAS A TRANSMITIR UBICANDO PUNTOS EN EL PLANO: Contribuye a ejercitar la observacin y la habilidad para ubicar puntos en un plano cartesiano.

Por ello para hallar los puntos en el plano debe iniciarse observando el primer nmero del par ordenado y ubicarlo en el plano hacia la derecha (eje X) y el segundo nmero se ubica hacia arriba (eje Y). Al cruzar ambos nmeros en el plano cartesiano se ubica el punto de encuentro.

EJERCICIOS LGICO MATEMTICOS: Estos ejercicios hacen una revisin de las operaciones matemticas y la organizacin de datos en una forma lgica.

UBICANDO PUNTOS EN EL PLANO - Observa los nmeros que se encuentran bajo cada una de las lneas. - Sigue el primer nmero del par ordenado hacia la derecha y el segundo hacia arriba. En el punto de encuentro de estas dos lneas hallars una letra. - Escribe las letras que encuentres sobre su respectivo par ordenado y encuentra una palabra escondida. Ejercicio 1: 5 4 3 2 1 0 1 2 A D 3 4 I 5 S M A T

(4,3)

(2,3)

(5,1)

(1,4)

(5,5)

(1,2)

(3,1)

a. Damitas Ejercicios 2: 5 4 3 2 1 0

b. Timadas

Amistad

T R E O P 1 2 3 4 S E 5

(4,4)

(4,3)

(3,2)

(1,1)

(5,1)

(2,5)

(2,2)

a. Respeto

b. Postre

c. Pster

EJERCICIOS LGICO MATEMTICOS Responde las siguientes preguntas:

1. Cuatro amigos se ubican en una fila para ingresar al cine. Mario est detrs de Juan y Carlos. Al momento de entrar Juan empuja a Carlos y Pedro se molesta con l. Quin se encuentra segundo? a. Carlos b. Pedro c. Juan

2. Si sal de casa a las 12:30 p.m. y regres a las 3:50 p.m. Cunto demor en regresar? a. 180 minutos b. 3 horas y 20 minutos c. 4 horas y 10 minutos

3. Este ejercicio requiere que te concentres ya que tu promotor (a) adivinar el resultado. Piensa un nmero Multiplcalo por 2 Luego smale 20 Divdelo entre 2 : ______ : ______ : ______ : ______

Rstale el nmero que pensaste: _______

El resultado final es: ______

Razonamiento Moral

RAZONAMIENTO MORAL SESIN 1 OBJETIVO: Lograr que el nio, nia y adolescente trabajador desarrolle sus habilidades para el razonamiento moral de acuerdo a los estadios de Kohlberg.

TIEMPO: 45 minutos

MATERIAL: lectura y lpices.

PROCEDIMIENTO: El promotor (a) entrega a los participantes el caso a trabajar durante la sesin. Se les indica que luego de leer el caso debern responder las preguntas individualmente. Pasados quince minutos se pide a los participantes que compartan sus respuestas. Despus de escuchar la mayora de las respuestas, el promotor (a) deber hacer repreguntas para conseguir pasar al segundo estadio de

razonamiento de Kohlberg. Finalmente cierra la sesin explicando los dos primeros estadios de razonamiento de Kohlberg.

IDEAS A TRANSMITIR Al pasar los aos las personas al tomar decisiones piensan de modo diferente ante situaciones difciles, pues hacen uso de lo que se conoce como juicio moral que va variando y sigue su proceso de crecimiento o de madurez. Los seres humanos tenemos la capacidad para darnos cuenta (conciencia moral) de las normas que orientan nuestras conductas. Una de las funciones de la conciencia moral es la de hacer juicios sobre lo que debemos hacer o tenemos que rechazar.

Todas las personas seguimos formas diferentes de pensamiento, es decir de razonamiento, avanzamos de formas infantiles y egostas a otras formas ms maduras y de servicio.

Nivel pre-convencional de razonamiento segn Kohlber El nivel pre-convencional es un nivel en el cual influyen sobre la conducta de un nio, nia o adolescente, las normas de las personas (padres, hermanos mayores o dems familiares) o instituciones (institucin educativa o iglesia) con las que esa persona se relaciona; esa respuesta se da porque recibir aprobacin o castigo. Las normas sociales son acuerdos para un buen funcionamiento de su comunidad (asentamiento humano, distrito, provincia), de la sociedad en que vive.

Estadio 1: Obediencia y miedo al castigo Es el estadio en el cual se respetan las normas por obediencia y por miedo al castigo. El nio, la nia o el/ la adolescente no es capaz de decidir por s misma, o sea que no tiene autonoma, sino que ciertas personas dicen qu hay que hacer y qu no, mediante reglas o normas que el menor de edad no llega a comprender, pero s con el transcurso de su maduracin.

Es el estadio propio de la niez, de menores de 9 aos; pero hay adultos que siguen toda su vida en este estadio, como por ejemplo el delincuente que slo el miedo lo frena por temor a ir a la crcel. Expresiones comunes ante la duda de hacer o no la tarea son: Voy a hacer la tarea sino mi profesora no me va a dejar salir al recreo. Si no barro el comedor de la casa mi mam no me dejar que vaya a jugar al parque. Ser necesario plantear preguntas que contribuyan a pensar con empata, es decir, estimular en la/ el menor ponerse en el lugar de la otra persona. Ejemplo: De qu manera barrer el comedor servir para mi salud y la salud de los dems? Realizar la tarea dejada por la profesora de qu forma me ayudar y a la vez ser bueno para los dems?

Estadio 2. Favorecer los propios intereses Es el estadio en el cual se aceptan las normas si estn de acuerdo a los propios intereses. El individuo tiene por objetivo hacer aquello que satisface sus intereses, considerando correcto que las otras tambin sigan sus intereses. Las normas son como las reglas de los juegos: se cumplen por egosmo, se cumplen si van de acuerdo a lo que las personas quieren. Se entiende que si uno no las cumple, no le dejarn jugar. Es un estadio propio del nio y de las personas adultas que afirman te respeto si me respetas, haz lo que quieras mientras no me molestes.

PEDRO, EL NIO TRABAJADOR

Pedro es un nio trabajador que vende caramelos todos los das desde las 3 de la tarde hasta las 8 de la noche. Su mam lava ropa los fines de semana pero el dinero que le pagan no le alcanza para mantener a sus hijos, por eso Pedro trabaja para ayudarla. Cada vez que Pedro sale a trabajar su mam le recuerda que despus de vender su bolsa de caramelos debe regresar directamente a su casa.
Un da, al final de un da de trabajo, y cuando Pedro se dispona a regresar a su casa, sus amigos trabajadores le propusieron ir a gastarse parte del dinero que haban ganado jugando en las maquinitas. Al principio Pedro no quera ir pero luego de la insistencia de sus amigos l accedi a acompaarlos. Despus de dos horas de jugar en las maquinitas Pedro se dio cuenta de que se haba gastado todo el dinero que haba ganado. Todo el camino de regreso a su casa, Pedro se la pas pensando qu podra decirle a su mam.

PREGUNTAS 1. Si tu fueras Pedro, que le hubieras dicho a su mam por no llevar el dinero ganado ese da? ____________________________________________________________________________ ______________________________________________________________ Por qu le diras eso? ____________________________________________________________________________ ______________________________________________________________ 2. Qu crees que hara la mam de Pedro despus de enterarse de que l no ha llevado dinero a casa? ____________________________________________________________________________ ______________________________________________________________ Por qu crees que hara eso? ____________________________________________________________________________ ______________________________________________________________ 3. Si tu fueras Pedro, que les hubieras dicho a tus amigos si te hubieran ofrecido ir a gastarte el dinero? ____________________________________________________________________________ ______________________________________________________________ Por qu les diras eso? ____________________________________________________________________________ ______________________________________________________________ PREGUNTAS ALTERNATIVAS: De qu otra manera ayudar a Pedro ser sincero? ____________________________________________________________________________ ______________________________________________________________ Qu sugerencia le daras a Pedro para que pueda pasar un buen momento sin dejar de ayudar en su hogar? ____________________________________________________________________________ ______________________________________________________________

RAZONAMIENTO MORAL SESIN 2 OBJETIVO: Lograr que el nio, nia y adolescente trabajador desarrolle sus habilidades para el razonamiento moral de acuerdo a los estadios de Kohlberg.

TIEMPO: 45 minutos

MATERIAL: Lectura y lpices.

PROCEDIMIENTO: El promotor/ a retoma el caso anterior Pedro, el nio trabajador y transmite a los participantes un resumen de las respuestas dadas por ellas /as e ir ubicando en los estados 1 y 2 segn corresponda. El promotor (a) entrega a los participantes el caso a trabajar durante la sesin. Se les indica que luego de leer el caso debern responder las preguntas individualmente. Pasados quince minutos se pide a los participantes que compartan sus respuestas. Despus de escuchar la mayora de las respuestas, el promotor (a) procede a hacer repreguntas para estimular a que las y los participantes puedan dar sus reflexiones acordes al segundo o tercer estadio de razonamiento de Kohlberg. Da algunos ejemplos de cmo se podran dar respuestas acorde a los estados 3 y 4 y les explica que eso se logra en la medida en que una persona pone en prctica este tipo de reflexiones morales y a partir de la adolescencia. Contina explicando los estadios 5 y 6 de razonamiento moral de Kohlberg.

IDEAS A TRANSMITIR Ejemplos de respuestas para el caso anterior:

Nivel preconvencional de razonamiento segn Kohlber Estado 1. Obediencia y miedo al castigo Debe decir la verdad pues de lo contrario su madre lo castigar; no tiene que mentir y obedecer. Pedro tena que llevar el dinero de lo que haba ganado a su casa; y como minti sabe que ya no podr salir a jugar con sus amigos. Estado 2. Favorecer los propios intereses Tendr que decirle la verdad y que le da pena por haberle fallado; ahora por su culpa no podr ayudar a comer bien sus hermanitos menores.Por un lado quiere jugar, tiene derecho a jugar; pero tambin tiene que colaborar con plata en su casa. Nivel convencional de razonamiento moral Se da un proceso de identificacin con el grupo de relacin del individuo. En este nivel de razonamiento el nio, la nia, el nio o la adolescente se empieza a identificar con los integrantes del grupo con el que se relaciona y empieza a aceptar las normas de ellos como suyas. Hay una tendencia a responder ante las situaciones de acuerdo con las expectativas de la otra persona. La consideracin de los bueno o malo est en funcin de lo que es considerado como tal para los dems, para la sociedad.

Estadio 3: La moral de la normativa interpersonal


Se da a partir de los 12 o 13 aos de edad. En esta etapa el/ la adolescente va adquiriendo un nivel ms complejo de en su juicio moral, pues pasa de una actitud emptica bsica (ponerse en el lugar de la otra persona) sin descuidar sus propios intereses, a una capacidad para ver (percibir) las cosas o situaciones desde una perspectiva de ir constribuyendo a construir normas o reglas de convivencia que convenga a las personas con las que se relaciona. Las normas o expectativas morales son el sustento para construir vnculos de confianza que interese a ambos, ms all de los intereses personales. Se maneja un mayor nivel de reciprocidad. La expresin popular No hagas a otro lo que no quieres que hagan contigo cobra una mayor dimensin en la convivencia social.

Existe una mayor orientacin a considerar los sentimientos y relaciones interpersonales. Estado 4. La moral de la coherencia y el sistema social Se da desde los 16 aos y es menos frecuente que el estado anterior. Se da aqu un integracin entre lo que la persona espera de s misma y de los dems, as como las normas de convivencia, pero a diferencia del estado 3, esta integracin se da dentro de un sistema ms amplio, en base aun conjunto de mandatos y procedimientos; la aplicacin de esos mandatos a sus miembros se hace de una manera imparcial. Las acciones particulares de una persona se hace en base a las normas establecidas por el grupo de convivencia. Por ejemplo cuando el grupo eclesial aplica una sancin a un miembro por incumplimiento de una de los acuerdos.

El paseo de Julia

Julia est juntando parte de sus ganancias para ir al paseo que realizar con las amigas de su barrio. Luego de juntar la plata que necesitaba su madre le dice que le entregue esa plata pues no le va a alcanzar para los gastos de luz y agua que tiene en la semana siguiente. Julia aunque le reclama pues quera ir a pasear, se apena por lo que le dice y llorando le entrega el dinero a su madre, viendo que no podr acudir a su esperado paseo.

Preguntas de trabajo personal Julia debe darle el dinero a su madre?

Por qu s o por qu no?

Qu opinin tienes acerca de la conducta de la madre?

Pregunta complementaria: En otras situaciones debera obedecer a su madre?

RAZONAMIENTO MORAL SESIN 3 OBJETIVO: Lograr que el nio, nia y adolescente trabajador desarrolle sus habilidades para el razonamiento moral de acuerdo a los estadios de Kohlberg.

TIEMPO: 45 minutos

MATERIAL: Lectura y lpices.

PROCEDIMIENTO: El promotor (a) entrega a los participantes el caso a trabajar durante la sesin. Se les indica que luego de leer el caso debern responder las preguntas individualmente. Pasados quince minutos se pide a los participantes que compartan sus respuestas. Despus de escuchar la mayora de las respuestas, el promotor (a) procede a hacer repreguntas para estimular a que las y los participantes puedan dar sus reflexiones acordes al segundo o tercer estadio de razonamiento de Kohlberg. Contina explicando los estadios 3 y 4 de razonamiento moral de Kohlberg.

IDEAS A TRANSMITIR Nivel convencional de razonamiento moral Se da un proceso de identificacin con el grupo de relacin del individuo. En este nivel de razonamiento el nio, la nia, el nio o la adolescente se empieza a identificar con los integrantes del grupo con el que se relaciona y empieza a aceptar las normas de ellos como suyas. Hay una tendencia a responder ante las situaciones de acuerdo con las expectativas de la otra persona. La consideracin de los bueno o malo est en base o lo que es considerado como tal para los dems, para la sociedad.

Estadio 3: La moral de la normativa interpersonal Se da a partir de los 12 o 13 aos de edad. En esta etapa el/ la adolescente va adquiriendo un nivel ms complejo de en su juicio moral, pues pasa de una actitud emptica bsica (ponerse en el lugar de la otra persona) sin descuidar sus propios intereses, a una capacidad para ver (percibir) las cosas o situaciones desde una perspectiva de ir constribuyendo a construir normas o reglas de convivencia que convenga a las personas con las que se relaciona. Las normas o expectativas morales son el sustento para construir vnculos de confianza que interese a ambos, ms all de los intereses personales. Se maneja un mayor nivel de reciprocidad. La expresin popular No hagas a otro lo que no quieres que hagan contigo cobra una mayor dimensin en la convivencia social. Existe una mayor orientacin a considerar los sentimientos y relaciones interpersonales.

Estado 4. La moral de la coherencia y el sistema social Se da desde los 16 aos y es menos frecuente que el estado anterior. Se da aqu un integracin entre lo que la persona espera de s misma y de los dems, as como las normas de convivencia, pero a diferencia del estado 3, esta integracin se da dentro de un sistema ms amplio, en base aun conjunto de mandatos y procedimientos; la aplicacin de esos mandatos a sus miembros se hace de una manera imparcial. Las acciones particulares de una persona se hace en base a las normas establecidas por el grupo de convivencia. Por ejemplo cuando el grupo eclesial aplica una sancin a un miembro por incumplimiento de una de los acuerdos.

Cuando la diversin peligra Kike es un muchacho conocido en el barrio por ser buena gente. El est esperando unos minutos para salir de su casa pues tiene a las 8:00 una fiesta, en donde se encontrar con Lucy, una amiga a quien no ve desde muchos meses y por quien tiene un cario especial; ella estar solo media hora pues tiene que viajar fuera de Lima. En el momento en que est por salir su vecina, la seora Raquel que est apunto de dar a luz, pues ya tiene 9 meses de gestacin, le toca la puerta y le pide ayuda desesperadamente para que la lleve al hospital, pues se encuentra sola. Kike se encuentra en aprietos pues tiene que elegir si socorrer o ir a la fiesta, y no hay nadie en casa que pueda reemplazarlo.

Preguntas de trabajo personal Kike debe llevar a la seora Raquel al hospital?

Por qu s o por qu no?

Qu piensas respecto a la posibilidad de dejar a la seora en su casa para poder a su cita?

RAZONAMIENTO MORAL SESIN 4 OBJETIVO: Lograr que el nio, nia y adolescente trabajador desarrolle sus habilidades para el razonamiento moral de acuerdo a los estadios de Kohlberg.

TIEMPO: 45 minutos

MATERIAL: Lectura y lpices.

PROCEDIMIENTO: El promotor (a) motiva a los (as) NATS a asumir actitudes positivas ante situaciones buenas o difciles durante su vida cotidiana. Realiza un repaso general de los diversos estados realizados a la fecha (estados del 1 al 4), citando algunos ejemplos a partir de las respuestas dadas por las (os) participanrtes. Despus de escucharlos aportes, el promotor (a) procede a hacer repreguntas para estimular a que las y los participantes puedan dar sus reflexiones acordes al segundo o tercer estadio de razonamiento de Kohlberg. Se entrega un dilema moral para el trabajo en grupo. Luego se pide que expongan las preguntas que han resuelto Se contina explicando los estadios 5 y 6 de razonamiento moral de Kohlberg.

IDEAS A TRANSMITIR Nivel post convencional de razonamiento moral En este nivel en el individuo hay aceptacin de los principios morales generales que plantean las normas; en este caso los principios que ha escogido tienen ms peso que las normas. Estadio 5: Derechos prioritarios y contrato social

Es el estadio de la apertura a la sociedad. Reconoce una persona que al igual que la propia familia, comunidad y pas, todos los seres humanos tienen el derecho a la vida y a la libertad, derechos que estn por encima de todas las instituciones sociales o convenciones. La apertura al mundo lleva, adems, a reconocer que no siempre se han de cumplir todas las normas y valores, pero se asume que las leyes legtimas son slo aqullas obtenidas por consenso o contrato social.

Estadio 6: Principios ticos universales Se toma conciencia que hay principios ticos universales que se han de seguir y tienen prioridad sobre las obligaciones legales e institucionales convencionales. Se obra con arreglo a estos principios porque, como ser racional, se ha captado la validez y se siente comprometido a seguirlos. En este estadio impera la regla de oro de la moralidad: "hacer al otro lo que quiero para m". Y se tiene el coraje de enfrentarse a las leyes que atentan a los principios ticos universales como el de la dignidad humana o el de la igualdad.

RAZONAMIENTO MORAL - Practica

Segn el siguiente caso responde a la siguiente pregunta que se plantea: Una mujer se est muriendo de un cncer extrao. Existe un medicamento que segn los mdicos puede salvarle la vida; pero el farmacutico cobra 1000 nuevos soles por una dosis, lo cual cuesta 10 veces ms de lo que le cost al farmacutico, o sea le cost S/. 100. Alejandro, el esposo de la enferma junta el dinero suyo con las donaciones que diversas personas amigas y desconocidas le han colaborado; sin embargo, solo logr juntar S/.500. Se dirige a la farmacia y pese a que Alejandro le pidi al dueo el medicamento con el dinero que tena, con el compromiso de que le pagara luego, el farmacutico se niega a servirlo, diciendo que tena que ganar por su producto. Alejandro est desesperado y al ver la respuesta negativa del dueo piensa entrar a la farmacia y robar la medicina. Debe Alejandro robar el medicamento para su esposa? Por qu s o por qu no?

Si Alejandro no quisiera a su esposa, debe robar la medicina por ella? Por qu s o por qu no?

Suponiendo que la persona que se est muriendo no es su mujer, sino una extraa debe Alejandro robar el medicamento? por qu?

RAZONAMIENTO MORAL SESIN 5 OBJETIVO: Lograr que el nio, nia y adolescente trabajador desarrolle sus habilidades para el razonamiento moral de acuerdo a los estadios de Lawrence Kohlberg.

TIEMPO: 45 minutos

MATERIAL: Hoja de trabajo y lpices (o lapiceros).

PROCEDIMIENTO: El promotor/ a retoma el tema sobre razonamiento moral de manera introductoria y dando una definicin general. El promotor (a) entrega a los participantes el relato Aprobar el ao escolar. Se les indica que luego de leer detenidamente el caso debern responder las preguntas individualmente, dndoles para ello un promedio de 15 minutos. Pasado ese tiempo, pide a los (as) participantes que compartan sus respuestas en los grupos de trabajo, en 4 grupos de personas, haciendo uso de 4 sabores de caramelos que se repartirn a los menores trabajadores/ as . Motivando a que imaginen la situacin o recuerden una situacin parecida y hagan un ensayo de la misma. Se pedir que salga a dramatizar la situacin uno de los grupos que decida primero y se refuerza despus de la dramatizacin con aplausos y ms caramelos. Despus de escuchar la mayora de las respuestas grupales, ante la conducta del personaje Gabriel, el promotor (a) procede a hacer repreguntas para estimular a que las y los participantes puedan dar sus reflexiones acordes al segundo o tercer estadio de razonamiento de Kohlberg. Hace un repaso final explicando los 6 estados, especialmente de los estados 1, 2, 3 y 4 de razonamiento moral de Kohlberg.

IDEAS A TRANSMITIR

RAZONAMIENTO MORAL Las nuestras decisiones no las explicamos del mismo modo, ni uno misma persona a lo largo de su vida argumenta con razones similares, pues nuestra conciencia moral, ms bien sigue un proceso de crecimiento o de madurez, a travs de los meses y de los aos. Una de las funciones de nuestra conciencia moral es la de hacer juicios sobre lo que debemos hacer o tenemos que rechazar.

Nivel preconvencional de razonamiento segn Kohlber El nivel Preconvencional es un nivel en el cual las normas son una realidad externa que se respetan slo atendiendo las consecuencias (premio, castigo) o el poder de quienes las establecen. Estado 1. Obediencia y miedo al castigo (Se da entre los 3 y 9 aos) El estadio en el cual se respetan las normas por obediencia y por miedo al castigo. No hay decisiones por s mismo (autonoma) sino que existen personas que determinan qu hay que hacer y qu no (heteronoma) . Es el estadio propio de la infancia, pero hay adultos que siguen toda su vida en este estadio: as el delincuente que slo el miedo le frena. Recordar ejemplos como: Debe decir la verdad pues de lo contrario su madre lo castigar; no tiene que mentir y obedecer. Pedro tena que llevar el dinero de lo que haba ganado a su casa; y como minti sabe que ya no podr salir a jugar con sus amigos.

Estado 2. Favorecer los propios intereses(Entre los 9 y 11 aos) El estadio en el cual se asumen las normas si favorecen los propios intereses. El individuo tiene por objetivo hacer aquello que satisface sus intereses, considerando correcto que los otros tambin persigan los suyos. Las normas son como las reglas de los juegos: se cumplen por egosmo. Ejemplos: Tendr que decirle la verdad y que le da pena por haberle fallado; ahora por su culpa no podr ayudar a comer bien sus hermanitos menores.Por un lado quiere jugar, tiene derecho a jugar; pero tambin tiene que colaborar con plata en su casa.

Nivel convencional de razonamiento moral Se da un proceso de identificacin con el grupo de relacin del individuo. Hay una tendencia a responder ante las situaciones de acuerdo con las expectativas de la otra persona. La consideracin de los bueno o malo est en funcin de lo que es considerado como tal para los dems, para la sociedad.

Estadio 3: La moral de la normativa interpersonal (Se da a partir de los 12 o 13 aos de edad) Se da a partir de los 12 o 13 aos de edad. En esta etapa el/ la adolescente va adquiriendo un nivel ms complejo de en su juicio moral, pues pasa de una actitud emptica bsica (ponerse en el lugar de la otra persona) sin descuidar sus propios intereses, a una capacidad para ver (percibir) las cosas o situaciones desde una perspectiva de ir constribuyendo a construir normas o reglas de convivencia que convenga a las personas con las que se relaciona.

Las normas o expectativas morales son el sustento para construir vnculos de confianza que interese a ambos, ms all de los intereses personales. Se maneja un mayor nivel de reciprocidad.

La expresin popular No hagas a otro lo que no quieres que hagan contigo cobra una mayor dimensin en la convivencia social. Existe una mayor orientacin a considerar los sentimientos y relaciones

interpersonales.

Estado 4. La moral de la coherencia y el sistema social (Se da desde los 16 aos) Se da desde los 16 aos y es menos frecuente que el estado anterior. Se da aqu un integracin entre lo que la persona espera de s misma y de los dems, as como las normas de convivencia, pero a diferencia del estado 3, esta integracin se da dentro de un sistema ms amplio, en base aun conjunto de cdigos y procedimientos, cuya aplicacin a sus miembros se hace de una manera imparcial.

Las acciones particulares de una persona se hace en base a las normas establecidas por el grupo de convivencia. Por ejemplo cuando el grupo eclesial aplica una sancin a un miembro por incumplimiento de una de los acuerdos.

Nivel Postconvencional (Pocos lo logran, solo desde los 22 o 23 aos) Es el nivel de comprensin y aceptacin de los principios morales generales que expresan las normas: los principios racionalmente escogidos pesan ms que las normas. Estadio 5: Derechos prioritarios y contrato social Es el estadio de la apertura al mundo. Se reconoce que adems de la propia familia, grupo y pas, todos los seres humanos tienen el derecho a la vida y a la libertad, derechos que estn por encima de todas las instituciones sociales o convenciones. La apertura al mundo lleva, en segundo lugar, a reconocer la relatividad de normas y valores, pero se asume que las leyes legtimas son slo aqullas obtenidas por consenso o contrato social.

Estadio 6: Principios ticos universales Se toma conciencia que hay principios ticos universales que se han de seguir y tienen prioridad sobre las obligaciones legales e institucionales convencionales. Se obra con arreglo a estos principios porque, como ser racional, se ha captado la validez y se siente comprometido a seguirlos. En este estadio impera la regla de oro de la moralidad: "hacer al otro lo que quiero para m". Y se tiene el coraje de enfrentarse a las leyes que atentan a los principios ticos universales como el de la dignidad humana o el de la igualdad.

Aprobar el ao escolar Gabriel est preocupado pues en el cuarto bimestre ha vuelto a sacar 3 cursos desaprobados y est apunto de repetir de ao, pues considerando los dems cursos desaprobados ya tendra 4 cursos y repetira de ao. Se acerca a cada uno de los profesores que le han enseado en los cursos desaprobados y todos les dicen que ya no hay nada que hacer y que lo sienten pero repetir de ao. Uno de sus 5 amigos ms cercanos le comenta que el profesor de Matemtica es bien pata y que ayuda a los alumnos que estn mal. Cuando acude a l para pedirle una oportunidad, de repente un trabajo o un examen oral para poder aprobar, no acepta; pero de tanto insistir incluso hasta las lgrimas, el profesor le dice: Bueno, bueno, yo no acostumbro a hacer favores pero, por tratarse de ti, tendrs que traer una asignacin de Geometra con 10 ejercicios resueltos de tringulos y rectngulos. Gabriel le agradece y se pone de acuerdo con l respecto a la fecha de entrega del trabajo, mas l aade: Solo una cosita mi querido alumno, como tu sabes la situacin est difcil... solo tendrs que darme 30,00 nuevos soles junto con la asignacin y... asunto arreglado! Adems tu trabajas no? Como estamos viernes, te espero entonces el prximo viernes en tu aula a la hora del recreo; pero ven tu solo. El alumno est ms preocupado, no sabe qu hacer.

Preguntas de trabajo

Ante el riesgo de repetir de ao, convendra que Gabriel entregue el dinero al profesor?

Por qu?

Qu opinin tienes de la conducta del profesor?

Qu recomendaras a nuestro compaero de la historia?

Cmo haras t para evitar situaciones como sta?

RAZONAMIENTO MORAL SESIN 6 OBJETIVO: Lograr que el nio, nia y adolescente trabajador refuerce sus habilidades para el razonamiento moral de acuerdo a los estadios de Lawrence Kohlberg.

TIEMPO: 45 minutos

MATERIAL: Hoja de trabajo y lpices (o lapiceros).

PROCEDIMIENTO: El promotor/ a retoma el tema sobre razonamiento moral de manera introductoria y dando una definicin general. El promotor (a) entrega a los participantes el relato Decisin difcil. Se les indica que luego de leer detenidamente el caso debern responder las preguntas individualmente, dndoles para ello un promedio de 15 minutos. Pasado ese tiempo, pide a los (as) participantes que compartan sus respuestas en los grupos de trabajo, en 4 grupos de personas, haciendo uso de 4 sabores de caramelos que se repartirn a los/ as menores trabajadores/ as . Motivando a que imaginen la situacin o recuerden una situacin parecida y hagan un ensayo de la misma. Se pedir que salga a dramatizar la situacin uno de los grupos que decida primero y se refuerza despus de la dramatizacin con aplausos y ms caramelos. Despus de escuchar la mayora de las respuestas grupales, ante la conducta del personaje Guadalupe, el/ la promotor (a) procede a hacer repreguntas para estimular a que las y los participantes puedan dar sus reflexiones acordes al segundo o tercer estadio de razonamiento de Kohlberg. Hace un repaso final explicando los 6 estados, especialmente de los estados 1, 2, 3 y 4 de razonamiento moral de Kohlberg, con apoyo de mapa conceptual.

IDEAS A TRANSMITIR El promotor podr basarse en el siguiente mapa conceptual para desarrollar o apuntar las reflexiones sobre desarrollo moral.

Estadio 1: Obediencia y miedo al castigo.

NIVEL PRECONVENCIONAL

Entre los 3 y 9 aos de edad.

Estadio 2. Favorecer los propios intereses.

Entre los 9 y 11 aos

RAZONAMIENTO MORAL

Estadio 3: La moral de la normativa interpersonal. A partir de 12 o 13 aos de edad.

NIVEL CONVENCIONAL
Estado 4. La moral de la coherencia y el sistema social.

Estadio 5: Derechos prioritarios y contrato social

NIVEL POST CONVENCIONAL Difcil de lograr. Se da desde los 22 o 23

Estadio 6: Principios ticos universales

Difcil decisin Guadalupe, quien cuenta con 16 aos de edad, est sumamente decepcionada, pues el enamorado con el que estaba no quiere asumir la paternidad del beb que est esperando, a la vez ha empezado a recibir el rechazo de sus compaeras y compaeros de su institucin educativa. La situacin se ha complicado para ella pues el director de su institucin le ha recomendado que deje los estudios para dedicarse a sus controles mdicos, aunque en realidad deduce que la intencin es evitar dar mala imagen a su institucin. Lo que ms le preocupa es que sus padres le han dicho que los ha decepcionado y que lo ms razonable es que se vaya de la casa; Gabriela se ha enterado por su to de parte de madre que sus padres, especialmente su pap, estn coordinando con un mdico de la zona para ver la posibilidad de presupuestarle un aborto.

Solo tiene el respaldo de una compaera de estudios quien la est alentando a tomar una decisin razonable. Lo cierto es que Lupe con sus 2 meses de embarazo, piensa que no puede postergar sus estudios escolares y su preparatoria preuniversitaria.

Preguntas de trabajo personal Convendra que Guadalupe aborte? Por qu razn?

Si sus padres respaldan un posible aborto, convendra que aborte? Por qu razn?

RAZONAMIENTO MORAL SESIN 7

OBJETIVO: Lograr que el nio, nia y adolescente trabajador desarrolle sus habilidades para el razonamiento moral de acuerdo a los estadios de Lawrence Kohlberg.

TIEMPO: 45 minutos

MATERIAL: Hoja de trabajo (ver anexo) y lpices (o lapiceros).

PROCEDIMIENTO: El promotor/ a retoma el tema sobre razonamiento moral de manera introductoria y recordando una definicin general. Repasa con las y los participantes los contenidos dados en la hoja de ideas a transmitir y reparte el anexo, recordando los casos: El paseo de Julia y El caso de la mujer enferma de Alejandro, aplicados a los 6 estados, especialmente de los estados 1, 2, 3 y 4 de razonamiento moral de Kohlberg. Grupalmente o a modo de lluvia de ideas les pide que elaboren otras o similares respuestas comprendidas en los diversos estados, de razonamiento de Kohlberg, especialmente en los 2 o 3 primeros. Se pedir que salga a dramatizar la situacin uno de los grupos que decida primero y se refuerza despus de la dramatizacin con aplausos y caramelos. Hace un repaso final explicando los 6 estados, especialmente de los estados 1, 2, 3 y 4 de razonamiento moral de Kohlberg.

IDEAS A TRANSMITIR Las personas al tomar decisiones ante situaciones difciles, hacen uso del juicio moral que va variando y sigue su proceso de madurez. Los seres humanos utilizan su capacidad de darse cuenta o anlisis, es decir de su conciencia moral, de las normas que dirigen sus conductas. Una de las funciones de la conciencia moral es la de hacer juicios sobre lo que debemos hacer o tenemos que rechazar. Todas las personas seguimos formas diferentes de pensamiento, es decir de razonamiento, avanzamos de formas infantiles y egostas a otras formas ms maduras y de servicio.

Etapas del desarrollo moral Nivel pre-convencional de razonamiento segn Kohlber El nivel pre-convencional es un nivel en el cual influyen sobre la conducta de un nio, nia o adolescente, las normas de las personas (padres, hermanos mayores o dems familiares) o instituciones (institucin educativa o iglesia) con las que esa persona se relaciona; esa respuesta se da porque recibir aprobacin o castigo. Las normas sociales son acuerdos para un buen funcionamiento de su comunidad (asentamiento humano, distrito, provincia), de la sociedad en que vive. Estadio 1: Obediencia y miedo al castigo (Se da entre los 3 y 9 aos) Es el estadio en el cual se respetan las normas por obediencia y por miedo al castigo. El nio, la nia o el/ la adolescente no es capaz de decidir por s misma, o sea que no tiene autonoma, sino que ciertas personas dicen qu hay que hacer y qu no, mediante reglas o normas que el menor de edad no llega a comprender, pero s con el transcurso de su maduracin. Es el estadio propio de la niez, de menores de 9 aos; pero hay adultos que siguen toda su vida en este estadio, como por ejemplo el delincuente que slo el miedo lo frena por temor a ir a la crcel. Podemos tomar como ejemplo El paseo de Julia quien luego de haber juntado con mucho esfuerzo sus ahorros, para poder ir a su esperado paseo; se ve en la exigencia de decidir a ayudar a su madre en el pago de la cuenta de los servicios de consumo de agua y corriente elctrica. Donde se describe posibles respuestas conforme a las edades de los o las participantes. Nio (a) de 8 aos: Julia debe dar dinero a su madre porque debe hacer lo que ella dice. Por qu? Porquees su padre y tiene que obedecerle. Tiene que obedecerle siempre? S. Por qu? Porque su madre es la que manda. Te parece bien que la madre sea la que manda? S. Por qu? Porque es la madre. Estadio 2. Favorecer los propios intereses (Entre los 9 y 11 aos) Es el estadio en el cual se aceptan las normas si estn de acuerdo a los propios intereses. El individuo tiene por objetivo hacer aquello que satisface sus intereses, considerando correcto que las otras tambin sigan sus intereses. Las normas son como las reglas de los juegos: se cumplen por egosmo, se cumplen si van de acuerdo a lo que las personas quieren. Se entiende que si uno no las cumple, no le dejarn jugar. Nio (a) de 9 aos: Julia no debe darle el dinero a su madre. Por qu? Porque el dinero es de Julia. Ella se lo ha ganado con su trabajo y puede hacer lo que quiera con su dinero. Si la padre quiere ese dinero que pague uno de los servicios y luego el otro; o tambin puede pedirle que le ayude con una de las cuentas pero no exigirle que lo haga como una bligacin. Nivel convencional de razonamiento moral

Se da un proceso de identificacin con el grupo de relacin del individuo. En este nivel de razonamiento el nio, la nia, el nio o la adolescente se empieza a identificar con los integrantes del grupo con el que se relaciona y acepta las normas de ellos. Hay una inclinacin a responder ante las diversas situaciones de acuerdo con las expectativas del grupo de relacin. La consideracin de lo que es bueno o malo se basa en lo que es considerado as para los dems, para la sociedad.
Estadio 3: La moral de la normativa interpersonal (Se da a partir de los 12 o 13 aos de edad) En esta etapa el/ la adolescente va adquiriendo un nivel ms complejo de en su juicio moral, pues pasa de una actitud emptica bsica (ponerse en el lugar de la otra persona) sin olvidar lo que le interesa, muestra una capacidad para ver (percibir) las cosas o situaciones,

constribuyendo en la construccin de normas o reglas de convivencia que convenga a las personas con las que se relaciona. Se considera aqu un mayor nivel de reciprocidad. Continuando con el ejemplo de El paseo de Julia, las respuestas posibles de un adolescente seran: Nio (a) de 13 aos: Julia debe darle el dinero a su padre. Por qu? Para demostrarle que es una buena hija y que le quiere. La madre espera que se lo d y si no lo hace le defraudara. Qu te parece el comportamiento de la madre en esta situacin? No me parece muy bien... No se lo debera haber pedido. Pero como lo ha hecho, lo mejor es que Julia se lo d. As, de repente la madre comprende que ha sido muy exigente.

Estado 4. La moral de la coherencia y el sistema social (Se da desde los 16 aos) Es menos frecuente que el estado anterior. Se da aqu un integracin entre lo que la persona espera de s misma y de los dems, as como las normas de convivencia, pero a diferencia del estado 3, esta integracin se da dentro de un sistema ms amplio, en base aun conjunto de mandatos y formas de actuar; la aplicacin de esos mandatos u rdenes a sus miembros se hace de una manera imparcial. Adolescente de 18 aos: Julia debe negarse y no dar el dinero a su madre. Por qu? Porque el padre est abusando de su autoridad. En una situacin as la madre no debe pedirle el dinero a su hija. Le haba prometido que ira al paseo y darle permiso. Julia tiene derecho a utilizar el dinero en aquello para lo que lo ha ganado. Y la madre, sin embargo, no puede pedrselo as de repente. Es comprensible que Julia se niegue. Para Julia es adems una manera de hacer respetar su derecho a recrearse. Cuando la madre le pide el dinero olvidndose de su derecho a recrearse o pasear no est respetando ese derecho de su hijo y es importante que Julia se lo haga saber. En todo caso, como le est pidiendo el dinero para algo necesario, Juan podra darle parte de su dinero y tan pronto como sea posible devolverle la madre para no perder el paseo.

Nivel post convencional de razonamiento moral (Pocos lo logran, solo desde los 22 o 23 aos) En este nivel en el individuo hay aceptacin de los principios morales generales que plantean las normas; en este caso los principios que ha escogido tienen ms peso que las normas. Estadio 5: Derechos prioritarios y contrato social Es el estadio de la apertura a la sociedad. Reconoce una persona que al igual que la propia familia, comunidad y pas, todos los seres humanos tienen el derecho a la vida y a la libertad, derechos que estn por encima de todas las instituciones sociales o convenciones. La apertura al mundo lleva, adems, a reconocer que no siempre se han de cumplir todas las normas y valores, pero se asume que las leyes legtimas son slo aqullas obtenidas por consenso o contrato social. Respecto al ejemplo de Alejandro de verse en el dilema de dejar morir a su esposa o robar el medicamento de la farmacia pues el farmacutico no quera rebajarle el precio de ese remedio, las respuestas probables seran para los estados 5 y 6: Joven de 25 aos: Alejandro debe robar la medicina por ser su mujer o por cualquier otra persona porque el derecho de cualquier ser humano a la vida es superior que el derecho de propiedad... Y la ley as debera defenderlo. Sin embargo, en este caso la ley defiende al farmacutico. Por eso es injusta. Se debe hacer todo lo posible por obedecer la ley? Cuando es justa s. Pero si es injusta hay que modificarla. Por qu? Porque la ley la crea el hombre y debe adecuarla a la justicia. Cundo es justa la ley? Cuando defiende los derechos de las personas. Y en el caso de que exista conflicto entre varios, los derechos ms importantes. Cmo afecta esto al deber de Slrjsndro? En su caso, el conflicto est entre la ley de la propiedad, que defiende los derechos del farmacutico, y el derecho a la vida de la mujer. Desobedeciendo la ley escrita, Alejandro defiende otra ley moral mucho ms importante.

Estadio 6: Principios ticos universales Se toma conciencia que hay principios ticos universales que se han de seguir y tienen prioridad sobre las obligaciones legales e institucionales convencionales. Se obra con arreglo a estos principios porque, como ser racional, se ha captado la validez y se siente comprometido a seguirlos. En este estadio impera la regla de oro de la moralidad: "hacer al otro lo que quiero para m". Y se tiene el coraje de enfrentarse a las leyes que atentan a los principios ticos universales como el de la dignidad humana o el de la igualdad. Filsofo (a): Lo que hizo Alejandro no estaba mal. La distribucin de medicamentos escasos debera estar regulada por principios de justicia. En ausencia de dichas reglas, el farmacutico estaba en su derecho legal, pero en tales circunstancias no tena queja moral. Aun as, estaba dentro de su derecho moral, a no ser que en su sociedad se desaprobase fuertemente. Mientras que lo que hizo Alejandro no estaba mal, no era su deber hacerlo? En este caso, no est mal que Alejandro robe el medicamento, pero est ms all de su obligacin.

MDULO PROYECTO DE VIDA

INTRODUCCIN Ocurre que las personas en edad adolescente incluso las nias y los nios son criticados por los adultos por el hecho de vivir con diversin el presente, por ejemplo, jugar por varias horas fulbito o voley, pasear por el parque por un tiempo prolongado, estar prendidos del messenger o del correo electrnico, entre otras cosas, que suelen verse como prdidas de tiempo e improductivo; la participacin en este tipo de actividades no es negativo, pero es conveniente que no dure demasiado tiempo, de manera que no nos impida desarrollar otro tipo de actividades como las tareas de nuestro colegio o tareas que nuestros padres nos dejan. A veces los extremos pueden ser negativos; o sea, es conveniente que miremos el futuro. Claro que despus de culminar el ao escolar, de los estudios tcnicos o superiores, cualquier nia, nio o adolescente quisiera cerrar los cuadernos y los libros para preferir descansar y divertirse no es verdad? El tiempo de descanso o diversin es necesario; adems, es importante tener en cuenta algunas de las situaciones que te comentamos a modo de sugerencia para que vayamos plantendonos algunos pasos claves para ir armando tan pronto creamos conveniente un proyecto que encamine nuestra vida futura partiendo desde nuestra experiencia presente. De qu se trata entonces? De ir proyectando lo que haremos durante los prximos 3 meses, lo que haremos hasta el presente ao o lo que haremos de aqu a unos cinco aos; nos referimos entonces a la conveniencia de descubrir la necesidad de ir planificando metas de corto plazo, de mediano plazo y de largo plazo. Lo cual influir poderosamente en nuestra vida personal, en nuestra vida familiar, en nuestro futuro social y econmico. Pero, Qu es un proyecto e vida? Es aquel conjunto de ideas y experiencias que nos permite la planeacin de lo que queremos ser en el futuro. El proyecto de vida se refiere a la accin siempre flexible y renovada de superar el presente y tener la apertura de un camino hacia el futuro, abrirse a la conquista de uno mismo y del mundo en que nos desenvolvemos. Ser mejor si a ese cambio le aadimos la alternativa de ir armando un cambio con perspectiva futura, el hecho de ir construyendo de a pocos un proyecto de vida. El proyecto de vida es entonces un conjunto de alternativas que permite abrir nuevos caminos que conducen al desarrollo personal; brinda la enorme posibilidad (ojo con este detalle importante) de anticiparse a lo que queremos lograr en el maana, a lo que queremos ser, a lo que queremos hacer o a lo que queremos tener. Algunas de las caractersticas centrales de un proyecto de vida son: Un proyecto de vida surge de la realidad. Se arma y desarrolla en el campo de la imaginacin, de la creatividad. Luego de ejecutarse, permite retornar a la realidad y enriquecerla. Deseamos invitarte a participar de una nueva experiencia, a construir juntos tu proyecto de vida para que la etapa que te toque vivir de aqu a unos aos sea

de mayor provecho. Posiblemente habrs escuchado que las empresas y las instituciones ya sean privadas o del Estado, vienen utilizando la metodologa de la planificacin estratgica para conseguir grandes resultados, para ello utilizan pasos claves como son la elaboracin de la visin y la misin de su organizacin, lo cual les permite aprovechar al mximo los recursos con los que cuentan y el tiempo. De igual manera, respecto a tus logros personales, para alcanzar las metas que te propongas, en esta aventura de construir tu proyecto de vida, consideraremos los siguientes aspectos: Reconociendo fortalezas y debilidades. La elaboracin de tu visin personal. La elaboracin de tu misin personal. La administracin de tu tiempo. El presupuesto de tu tiempo.

SESIN 1 VISIN PERSONAL PARA MI PROYECTO DE VIDA I. OBJETIVO Orientar a los (as) nios (as) y adolescentes participantes a estructurar la visin personal de su proyecto de vida. TIEMPO 45 minutos. MATERIALES Hojas con formato del Crculo de necesidades, llenadas en la sesin anterior. Hojas con formato para llenar la Tabla de necesidades y visin personal (anexo 2). Lpices y borradores PROCEDIMIENTO Actividad 1: Comunicndonos con gestos Ubicados los participantes en forma de un crculo, el o la promotora invita a comunicarse a las y los participantes, haciendo un gesto de un sentimiento que imagine (alegra, tristeza, molestia o miedo). A modo de ejemplo hace un gesto a la persona de su mano derecha, esta repite el gesto que le hizo la promotora e imagina un gesto distinto y lo expresa al compaero o compaera que sigue, esperando que la siguiente persona del crculo formado, realice la misma repeticin y as de manera sucesiva. Una vez que se ha hecho una secuencia con aproximadamente 10 menores trabajadores/ as, se refuerza con fuertes aplausos a quienes intervinieron. Se aade la siguiente variante: Ahora la persona que sigue en el momento de expresar su gesto de un sentimiento imaginario, va a aadir al movimiento de las manos el movimiento de los pies y el desplazamiento del lugar, dando un paso o un salto; lo mismo har de manera sucesiva el siguiente integrante. Se motiva a dar aplausos a la intervencin de las (os) participantes. Una variante que el/ la promotor/ a puede incluir en esta tcnica luego de que participen 10 menores ms, consiste en que motivando a los NATs sea la posicin corporal de estar adems de parado, la posicin encorvada o agachada. Se refuerza siempre con aplausos. Actividad 2: Visin personal, ma o de mis padres? La promotora luego de indicar que pueden tomar asiento, entrega las hojas en las que seleccionaron la necesidad o aspiracin ms importante y les dice: En la sesin anterior cada uno y cada una de

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ustedes seleccion la necesidad o aspiracin que consider ms importante. Lo que vamos a hacer es convertir esa necesidad en una visin futura de lo que queremos lograr con nuestro proyecto de vida. Procede a dar la definicin de visin personal (ver Ideas a transmitir) y da un ejemplo de cmo podra el/ la NAT describir su visin personal.

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IDEAS A TRANSMITIR

VISIN PERSONAL MA O DE MIS PADRES? Afirmbamos en la sesin anterior que el proyecto de vida consiste en la elaboracin permanente de lo que queremos lograr en el futuro, que favorecern mi desarrollo personal. El proyecto de vida es el conjunto de alternativas que vamos empleando para obtener lo que nos hemos propuesto conseguir a corto, mediano o largo plazo. La visin personal es la imagen nuestra que deseamos alcanzar en el futuro, es decir, lo que queremos ser y adonde queremos llegar en nuestra vida personal. Esto supone que la persona tenga la capacidad de proyectarse a un tiempo y lugar determinado. Para poder lograr nuestra visin, es necesario considerar el rumbo por dnde caminar para poder lograr con satisfaccin y esfuerzo lo que deseamos. Este rumbo o direccin que elabora una persona constituye el lazo que une las experiencias de sus proyectos personales con sus experiencias futuras. Nuestros padres con la mejor intencin buscan que sus hijas e hijos sean personas de bien, y ponen de su parte para darnos la mejor educacin y comodidades para vivir lo ms cmodos posible; sin embargo las dificultades econmicas cuando no son las ms apropiadas hace que sus hijos les ayuden en la actividad laboral que desempean, haciendo a la vez que descuiden sus estudios. Esto afecta a varones y mujeres casi por igual, as tenemos que existen alrededor de 2 millones de nios (as) y adolescentes que trabajan. Ocurre adems que pese al poco tiempo que l@s ni@s y adolescentes trabajador@s dedican a sus estudios, hay padres que influyen para que sus hijos se dediquen hasta grandes a la actividad laboral en la empezaron cuando ni@s argumentando que no tienen dinero para que sus hijos estudien en una institucin educativa; o bien influyen mucho para que sus hij@s estudien determinada carrera tcnica o superior. Se trata entonces, que puedas a partir del hecho de tomar tus propias decisiones ir construyendo tu historia de vida que responda en parte a sus expectativas como padres pero sobre todo que responda a tus intereses y motivaciones.

SESIN 2 NECESIDADES O ASPIRACIONES PARA MI PROYECTO DE VIDA I. OBJETIVO Identificar la necesidad ms importante del/ a participante dentro de 5 aos, sobre la que construir su proyecto de vida.

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TIEMPO 45 minutos. MATERIALES Copia de anexo: Los crculos de necesidades Lpices y borradores Papelotes y plumones Solapines enmicados con ganchos/ o de cartulina.

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PROCEDIMIENTO Actividad 1: La cadena de nombres Previamente a medida que han ido llegando las (os) participantes, la promotora ha escrito sus nombres y los nombres de las (os) participantes en cada unos de los solapines con ayuda de un plumn. Se invita a cada l@s participantes a ubicarse formando un crculo, estando parad@s y sin sillas. Dando la siguiente instruccin: Para empezar este ejercicio voy a invitarles a voltear su solapn de manera que no se vea su nombre, pueden empezar a hacerlo. La dinmica consiste en que voy a decirles mi nombre, solo mi nombre y continuando por la izquierda, la persona que sigue dir mi nombre y el suyo, la tercera dir mi nombre, el de la segunda y el mo, y as sucesivamente, de manera que vayamos construyendo una cadena de nombres. Una vez que se ha hecho una secuencia de aproximadamente 15 nombres, se refuerza con fuertes aplausos a quienes intervinieron. Se introduce la siguiente variante: Vamos ahora a hacer lo siguiente, cada participante dir solo su nombre ya no la del vecino y cuando lo haga por cada slaba que pronuncie har un movimiento con su cuerpo y sus manos, por ejemplo si me tocara a m, como mi nombre que es Elena tiene 3 slabas dir E... le... na (haciendo tres movimientos o posturas corporales). Luego seguir la siguiente persona y har lo mismo solo con su nombre y as de manera sucesiva el siguiente integrante. Se motiva a dar aplausos a la intervencin de las (os) participantes. Las y los participantes voltean su solapn y cada uno de ellos (as) dice su nombre una sola vez y con voz volumen elevado. Se culmina con aplausos.

Actividad 2: el crculo de mis necesidades El/ la promotor/a luego de repartir la hoja de Los crculos de las necesidades mediante la pregunta en qu problema puedo yo cambiar? Les explica y motiva a escoger uno de los crculos, ya sea de estudios, de la familia, de lo interpersonal (amistad o relacin de pareja futura) o laboral; que se relaciona con una necesidad que desean incluirla y satisfacer como la parte ms importante en su proyecto de vida, o una aspiracin que puedan tener en ese campo. En caso sean 2 las necesidades ms importantes para el o la NAT, en base a ello se elaborar su proyecto. Ver en el anexo 2 algunos ejemplos de necesidades. Reparte una copia a cada participante del anexo 1 y explica la manera en que podran llenar su hoja en base a los ejemplos del anexo 2. Procede luego a revisar y orientar personalmente en la formulacin de la necesidad o aspiracin (deseo) que cada una de las personas participantes consider ms importante. Finalmente les dice que lo que han escrito servir para elaborar su proyecto. Una vez llenada la hoja del Anexo 1, en caso que no hubiera una relacin muy directa entre la visin elaborada previamente con la necesidad o aspiracin priorizada, o hubiera diversas necesidades, la promotora basndose en el anexo 3 explica cmo acomodar o reajustar la visin personal, repartiendo para tal efecto a los (as) participantes el anexo 4.

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IDEAS A TRANSMITIR

LOS CRCULOS DE NECESIDADES Proyecto de vida: Es la elaboracin constante que hacemos de lo que queremos conseguir en diferentes reas de nuestra vida, con apoyo de lo que traemos con nosotros, es decir de nuestra historia personal. El proyecto de vida es el conjunto de alternativas que vamos abriendo para lograr lo que nos hemos propuesto conseguir a corto, mediano y largo plazo. Son diversas las necedades que podemos querer satisfacer, pero es conveniente seleccionar una de ellas, o sea, la que consideramos ms importante para construir nuestro proyecto. Y pueda que se vincule con mis relaciones familiares, con mis aspiraciones de estudio o con mis relaciones interpersonales de compaerismo, de amistad o de pareja en el futuro.

ANEXO 1:

LOS CRCULOS DE NECESIDADES

ESTUDIOS

RELACIONES FAMILIARES

TRABAJO

RELACIONES INTERPERSONALES

ANEXO 2: Ejemplos de planteamiento de necesidades (o aspiraciones) Los nios, nias y adolescentes trabajadores (NATS) pueden describir algunas necesidades o deseos como las que se sealan a continuacin y que te pueden servir de ejemplo. I. En el crculo (o rea) de los estudios: Necesito contar con una carrera tcnica. Deseo ser una doctora. Necesito terminar mi Secundaria. II. En el crculo (o rea) de las relaciones familiares: o Quiero llevarme mejor con mi mam. o Mis paps me reclaman que me porto mal, deseo llevarme mejor con mis paps. o Necesito vivir con mis paps.

III. En el crculo (o rea) de la actividad laboral : Necesito ganar ms dinero para ayudar en mi casa. Yo quiero tener mi negocio de salchipapas. Quisiera cambiar mi trabajo de chatarrero por otro de menor peligro.

IV. En el crculo (o rea) de las relaciones interpersonales: Quisiera tener amigos (o amigas). Tengo amigos que me fallan, quiero tener mejores amigos. Quisiera tener ms adelante un enamorado (o enamorada).

Decamos que puede darse el caso en que el o la menor desee escoger ms de una necesidad, ser pertinente entonces vincular ambas necesidades, cuya solucin pueda darse preferentemente a una de ellas e indirectamente a la otra.

SESIN 3: FORTALEZAS Y DEBILIDADES


I. OBJETIVO Estimular en las nias, los nios y adolescentes la identificacin de sus fortalezas y debilidades para construir su proyecto futuro. TIEMPO 45 minutos. MATERIALES Hojas Bond tamao A-4 de preferencia (alternativa hojas Bulqui). Lpices y borradores Colores PROCEDIMIENTO Actividad1: Virtudes y defectos Se entrega una hoja y un lpiz a l@s participantes y se les pide recordar y escribir en la hoja las virtudes o caractersticas positivas que consideran tener, que se relacionan con la aspiracin, necesidad o problema que desean mejorar, para lo cual cuentan con 5 minutos; despus se invita a escribir varias de los defectos o caractersticas negativas que quisieran cambiar, dando para ello 3 minutos. Se forman parejas por afinidad o por azar, indicndose que compartan lo que han colocado en su hoja; se recomienda que respecto a los defectos solo mencione 1 o 2. Se forman grupos de 4 personas de modo que las parejas refieren no de s misma sino de la otra persona a la pareja que tienen enfrente, las caractersticas de su compaera o compaero. Es recomendable que de los defectos solo se diga uno, ejemplo: Mi compaera sabe preparar ensalada de frutas, le gusta el curso de Matemticas, practica el voley; y quiere corregir el defecto de llegar tarde al colegio. Actividad 2: Mis fortalezas y mis debilidades El/ la promotor/ a luego de indicar que pueden tomar asiento, explica con ejemplos sencillos los conceptos bsicos de proyecto de vida, fortalezas y debilidades. Procede a dar la siguiente indicacin: La hoja que les vamos a repartir van a dividirla en dos partes. En la parte superior escribirn su nombre, apellidos y la palabra FORTALEZAS y en la parte inferior DEBILIDADES, ah escribirn las capacidades o habilidades con las que cuentan respecto a la necesidad que seleccionaron, del ejercicio del Crculo de necesidades o aspiraciones en el taller pasado, para armar su proyecto de vida tmense con calma el tiempo que sea necesario. Para que l@s NATS prioricen sus fortalezas sobre sus debilidades, se recomienda que la parte superior de la hoja equivalga los 2/3 de la hoja.

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Pueden hacer uso de un dibujo donde expresen grficamente algunas de las fortalezas con las que cuentan y lo colorean. Se invita a hacer una puesta en comn en grupos de 8 o 10 personas de sus fortalezas y debilidades. Cada menor menciona las fortalezas que tiene y favorecern en su proyecto de vida. El promotor elogia las intervenciones de cada grupo por haber llegado a esa fase y pide aplausos para todos (as). Procede luego a recoger las hojas llenadas y les dice que servirn para las siguientes sesiones de este tema. V. IDEAS A TRANSMITIR Proyecto de vida: Es la elaboracin constante que hacemos de lo que queremos conseguir en diferentes reas de nuestra vida, con apoyo de lo que traemos con nosotros, es decir de nuestra historia personal. El proyecto de vida es el conjunto de alternativas que vamos abriendo para lograr lo que nos hemos propuesto conseguir a corto, mediano y largo plazo.

Fortalezas: Son las capacidades con las que cuenta una persona y que son empleadas favorablemente en su vida para la construccin de su proyecto de vida.

Debilidades: Son las caractersticas individuales que tiene un individuo que impiden un desarrollo personal positivo y en consecuencia, llevar a la prctica su proyecto de vida.

Es necesario que para realizar acciones que contribuyan a mejorar la calidad de nuestras vidas, tengamos en cuenta las capacidades personales que vamos a emplear para ir construyendo nuestro proyecto de vida; sin embargo, ser conveniente identificar o reconocer aquellas cualidades que impedirn nuestros propsitos. VIRTUDES Y DEFECTOS Nadie es perfecto. Todas las personas tenemos comportamientos positivos, pero es natural que tengamos conductas que dificultan las cosas positivas que queremos lograr, o que hacen dao a las personas con las que nos relacionamos. Sin desconocer esto ltimo, lo de los defectos o debilidades, es

conveniente enfatizar todas tus virtudes o fortalezas, para tener una posicin ms positiva ante tu vida y no veas la construccin de tu proyecto de vida como algo sumamente difcil. Todas tus capacidades al reconocerlas las puedes mejorar o multiplicar en el transcurso de ir construyendo o puliendo tu proyecto; tus debilidades son defectos o limitaciones que pueden ser cambiadas por ti y otras con ayuda de tu promotor/ a o por una persona importante como tu pap o tu mam. Es natural equivocarse o cometer errores en la vida, lo importante consiste en repetir el menor nmero de veces los errores que sabemos pueden ser cambiados.

Anexo 1: Fortalezas y Debilidades

Cules son las habilidades (fortalezas) con las que cuento para mi proyecto de vida? Cules son los defectos (debilidades) que me impediran construir mi proyecto de vida?

FORTALEZAS (Virtudes)

DEBILIDADES (Defectos)

SESIN 4 MISIN Y ACTIVIDADES PARA MI PROYECTO DE VIDA I. OBJETIVO Orientar a los (as) nios (as) y adolescentes participantes a estructurar la misin personal de su proyecto de vida, y motivarlos a organizarse para realizar tareas. TIEMPO 60 minutos.

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MATERIALES Hojas con el dibujo o texto de la visin de cada participante. Hojas con formato llenado de la Tabla de necesidades y visin personal (opcional) en los casos en que hubo necesidad de hacer reajustes. Hojas con formato para llenado de la Tabla de misin personal. Lpices. PROCEDIMIENTO Actividad 1: Las tareas El (la) promotor (a) pega en la pared o pizarrn un pepelgrafo con las tareas que dar a los(as) participantes, el cual luce doblado para que no se vea lo escrito y otro papelgrafo con una tabla de para colocar los puntajes. Basarse en el anexo 1. Da la siguiente indicacin: Cada grupo nombrar un (a) capitn (a), quien ser la persona encargada de recolectar o hacer las cosas que se pidan. Invita pasar a los capitanes cerca al papelgrafo, marcando una distancia de uno o dos metros del papelgrafo indica a los(as) dems participantes no pasar de esa distancia cuando traigan las tareas encomendadas. Se advierte que los (as) capitanes (as) se acercarn al papelgrafo cuando hayan recolectado todo lo pedido. Se desdobla el papelgrafo para mostrar las tareas y empiezan las (os) participantes a recolectar las tareas planteadas. Se asigna puntajes de 5 puntos por cada tarea bien cumplida: por 5 aviones sern 25 puntos, si hubiera entregado el grupo 3 cabellos tendran en esa tarea solo 15 puntos; de igual modo se asignar puntaje en las otras tareas, excepto en la tarea del canto donde se otorgar 10 puntos. Se culmina con aplausos al grupo ganador.

IV.

Actividad 2: La misin personal El/ la promotor/a reparte la hoja con formato de la visin

personal llenado anteriormente y les pide que lean el contenido, dando la siguiente indicacin: La vez pasada ustedes redactaron la visin de su proyecto, lo que vamos a hacer ahora es redactar la misin de su proyecto de vida, basndose en las ideas y ejemplos que les vamos a transmitir. Consultar anexo 2 Luego de explicar las ideas centrales y algunos ejemplos para redactar la misin, procede a orientar a las y los participantes en la culminacin del planteamiento de su misin personal. Es pertinente tomar como uno de los ejemplos el planteado en el anexo 3.

Actividad 3: Las actividades de mediano y largo plazo El/ la promotor/a explica la manera de cmo ser llenado el formato de actividades basndose en el anexo 4. El/ la promotor/a reparte la hoja con formato de Actividades (ver ejemplo del Anexo ) e indica que ser llenado conforme a las actividades a lograr a mediano y a largo plazo.

V.

IDEAS A TRANSMITIR

LA ORGANIZACIN PARA LA REALIZACIN DE ACTIVIDADES Las personas cuando tienen que realizar diversas actividades han de seguir un cierto orden o distribucin de responsabilidades para la realizacin de las mismas, ms an cuando la realizacin de las actividades requieren de una accin conjunta. La capacidad de avanzar con cierta rapidez es tan importante como la cualidad de la tolerancia a los ritmos distintos de otros u otras compaeras que no tienen la misma velocidad por ejemplo para hacer un avin de papel; de pronto esa persona tiene mayor habilidad para entonar la estrofa de una cancin. Esto es importante pues nos ensear a tener paciencia cuando una (o) de las (os) hermanos (as) demora en hacer una tarea domstica. LA MISIN PERSONAL Es la imagen actual de una persona, que comprende los esfuerzos que realiza para lograr sus objetivos, proyectos o planes. La misin ha de ser planteada de manera clara y concreta. Tener una misin personal contribuir enormemente a que todo esfuerzo que hagas est orientado a alcanzar la imagen objetivo que te habas planteado, para tu realizacin personal. . En la redaccin de la misin personal se puede observar las responsabilidades que una persona asume en el proceso de construir su proyecto de vida.

Anexo 1: Las tareas

ACTIVIDAD 5 aviones de papel. 4 pasadores amarrados uno con otro. 5 piedras pequeas. La mayor cantidad de correas amarradas entre s. Un(a) integrante del grupo que cante la estrofa o parte de una cancin. Un integrante varn con la mayor cantidad de prendas de vestir o adornos de mujer. 5 cabellos. TOTAL

PUNTAJE

Anexo 2:

Preguntas para elaborar la misin personal

PREGUNTAS PARA ELABORAR LA MISIN PERSONAL Quin soy? Referir el nombre, la edad, el nivel de estudio, algunas cualidades personales.

Qu busco? Referir los cambios o las cosas que quiero conseguir.

Por qu lo hago? Refiero las motivaciones, valores o principios personales.

MISIN PERSONAL

Anexo 3: Ejemplo de llenado de la misin personal

PREGUNTAS PARA ELABORAR LA MISIN PERSONAL Ejemplo:

VISIN PERSONAL DE REFERENCIA: Me veo con 20 aos de edad que luego de culminar la Educacin Secundaria, he terminado la carrera tcnica de Motores a gasolina con muy buenas notas, con una beca para seguir ms cursos relacionados con esta carrera. Lo que me ha permitido prcticas en empresas importantes.

Quin soy? Referir el nombre, la edad, el nivel de estudio, algunas cualidades personales importantes.

Me llamo Julio, tengo 15 aos y estoy en 3 de Secundaria, tengo curiosidad por saber cmo funcionan las combis o micros, soy empeoso en salir aprobado en mis cursos, me llevo bien con mis compaeros de la clase. Si un ejercicio no me sale, insisto hasta que me salga.

Qu busco? Referir los cambios o las cosas que quiero conseguir.

Ser un mecnico que sepa arreglar las fallas de los motores y que las personas busquen para solucionar sus dificultades. Quiero tener un buen trabajo y oportunidades para tener ms experiencia.
Por qu lo hago? Refiero las motivaciones, valores o principios personales.

Ser una persona buena que quiere ayudar a sus padres, no quiero que mis padres me mantengan siempre y as podra apoyar en sus estudios a mis hermanos menores.
MISIN PERSONAL

Me llamo Julio, tengo 15 aos y estoy en 3 de Secundaria, tengo curiosidad por saber cmo funcionan las combis o micros, soy empeoso en salir aprobado en mis cursos, me llevo bien con mis compaeros del saln. Soy perseverante ante las dificultades o problemas, insisto hasta terminar de resolverlos. Estoy preparndome para ser un mecnico en motores a gasolina, siendo responsable en los cursos, especialmente en los cursos que se que se necesita para mi carrera tcnica.

Anexo 4 Ejemplo:

La tabla de las actividades de mi proyecto de vida

VISIN PERSONAL (DE REFERENCIA): Me veo con 20 aos de edad y luego de culminar la Educacin Secundaria, he terminado la carrera tcnica de Motores a gasolina con muy buenas notas, con una beca para seguir ms cursos relacionados con esta carrera. Lo que me ha permitido prcticas en empresas importantes.

A MEDIANO PLAZO (Hasta fin de ao)

Sacar cursos aprobados. Obtener las mejores notas en los cursos que se relacionan con la carrera que interesa seguir. Contar con un horario de estudio adems del horario de clases. Averiguar en mis momentos libres en qu consiste carrera tcnica de Motores a gasolina. Ser puntual en mis clases.

Anexo 5

VISIN PERSONAL: ..................................................................................................................................................... .....................................................................................................................................................

ACTIVIDADES

A LARGO PLAZO (Desde el prximo ao hasta el ltimo ao)

Ahorrar una determinada cantidad de dinero para poder pagar las mensualidades. Ser muy disciplinado en el cumplimiento de mis trabajos. Tener las mejores notas como estudiante de la carrera.

La tabla de las actividades de mi proyecto de vida

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A MEDIANO PLAZO (Hasta fin de ao)

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ACTIVIDADES

A LARGO PLAZO (Desde el segundo ao hasta el noveno ao)

SESIN 5 ADMINISTRACIN Y PRESUPUESTO DEL TIEMPO I. OBJETIVO Orientar a los (as) nios (as) y adolescentes participantes a administrar de manera adecuada el tiempo en su proyecto de vida. TIEMPO 60 minutos. MATERIALES Hojas con formato llenado de la Tabla de necesidades y visin personal Hojas con formato de la Tabla de misin personal, llenado en la sesin anterior. Hojas con formato para llenado de las preguntas de administracin del tiempo. Lpices con borrador.

II.

III.

IV.

PROCEDIMIENTO Actividad 1: La administracin del tiempo El/ la promotor/a reparte la hoja con formato de preguntas de administracin del tiempo (anexo 1) y les pide que la llenen las (os) participantes. Luego les ayuda a identificar y subrayar las actividades (hbitos) a las cuales les dedican un tiempo prolongado. Les indica que encierren en un rectngulo o crculo las actividades que se relacionan con las actividades planteadas en la sesin anterior y a las cuales han de dedicarle un mayor tiempo. Enfatizar que para lograr la realizacin positiva de su proyecto de vida tienen que recordar la visin y misin personal. Actividad 2: El presupuesto del tiempo El/ la promotor/a reparte la hoja con formato del presupuesto del tiempo (anexo 2) y les motiva a que llenen las (os) participantes el nmero de horas que aproximadamente dedicarn en adelante a sus actividades y especialmente las que estn orientadas a lograr su visin. Realiza algunos ejemplos en un papelote y da la orientacin propicia para el adecuado llenado.

Orientar para hacer un consolidado final del proyecto de vida, entregar el anexo 3. V. IDEAS A TRANSMITIR

LA ADMINISTRACIN DEL TIEMPO Uno de los problemas ms frecuentes de los (as) dirigentes (as), de los lideres, de las lideresas y de las personas en general es el descuido de ciertas actividades, pues tienen que realizar varias tareas a la vez, de acuerdo a los roles o responsabilidades que cumplen. Muchos estudiantes se quejan de no poder tener ms tiempo para realizar sus actividades. Pensando en este problema podemos considerar algunas ideas prcticas. Consideremos qu es el tiempo?. Es posible concebir el tiempo como los momentos en que realizamos las actividades, o bien como los instantes en que tomamos decisiones, pequeas y grandes, que van modificando y mejorando, poco a poco, nuestra vida. Las decisiones tomadas que no resultan acertadas crean frustracin, nerviosismo, es decir ansiedad, y que afectan negativamente en nuestra autoestima. Tengamos en cuenta que la autoestima es la capacidad para valorar positiva o negativamente lo que hacemos o lo que somos. Ocurren diversos efectos de la falta de administracin del tiempo, sealaremos seis: 1. 2. 3. 4. 5. Precipitacin. Vacilacin entre alternativas desagradables. Fatiga o apata tras muchas horas de actividad no productiva. Incumplimiento constante de compromisos. Sensacin de estar abrumado (recargado) por las exigencias y detalles de las actividades. Casi siempre hacemos lo que no se desea. 6. Ser de mucha utilidad revisar nuestra forma habitual de distribuir el tiempo. Una forma sencilla de hacerlo es dividir el da en tres partes (usar el anexo 1) EL PRESUPUESTO DEL TIEMPO Est referido a la distribucin del tiempo que ha de emplearse para la realizacin de las diversas actividades que te propongas para tu proyecto, stas han de comprender tanto las relacionadas con el estudio, con el trabajo, las necesidades biofisiolgicas que incluyen las del aseo personal; tambin aquellas que se relacionan con las actividades sociales o de uso del tiempo libre.

CLAVES PARA ADMINISTRAR Y PRESUPUESTAR BIEN EL TIEMPO 1.- Establecer prioridades que pongan de relieve las tareas ms importantes y permitan tomar las decisiones en base a esa importancia. 2.- Es posible ganar tiempo haciendo un horario ms realista y eliminando las tareas de escasa prioridad. 3.- Es posible aprender a tomar decisiones bsicas.

Anexo 1:

ADMINISTRACIN DEL TIEMPO

Qu hago desde que me levanto hasta la hora de almorzar? ............................................................................................................................ ............................................................................................................................ ............................................................................................................................ ............................................................................................................................

Qu hago desde que termino de almorzar hasta la cena? ............................................................................................................................ ............................................................................................................................ ............................................................................................................................ ............................................................................................................................ Desde que culmino la cena hasta la hora de acostarme qu hago? ............................................................................................................................ ............................................................................................................................ ............................................................................................................................ ............................................................................................................................

Anexo 2: PRESUPUESTO DEL TIEMPO Da y tiempo en horas ANTES DE ALMORZAR Actividades biofisiolgicas (orinar, defecar) Desayunar Estudio ANTES DE CENAR Almorzar Trabajar Tareas escolares Tareas domsticas Comunicacin familiar Actividades biofisiolgicas Actividad deportiva/ recreativa ANTES DE DORMIR Cenar Comunicacin familiar Actividad interpersonal (amistad o pareja) Tiempo total empleado: Tiempo libre (relaciones interpersonales, deporte, recreacin): Total del tiempo diario: Lunes a viernes Tiempo empleado. Tiempo libre. Total del tiempo Sbados Total horas Total % Lunes Martes Mircoles jueves viernes sab

Anexo 3: CONSOLIDADO DE MI PROYECTO DE VIDA VISIN PERSONAL (A 10 aos)

MISIN PERSONAL

NECESIDAD O INTERS SELECCIONADO (estudio, familia, trabajo o relaciones


interpersonales).

FORTALEZAS (virtudes)

DEBILIDADES (defectos)

PLAZOS

ACTIVIDADES

CUNDO

A MEDIANO PLAZO (Hasta fin de ao)

A LARGO PLAZO (Desde el segundo ao hasta el noveno ao)

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