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TEORAS SOBRE INTERESES LDICOS INFANTILES

TEORAS SOBRE INTERESES LDICOS INFANTILES GUY JACQUIN JEAN CHATEAU JEAN PIAGET

TEORAS SOBRE INTERESES LDICOS INFANTILES Para hablar de los intereses ldicos infantiles, podemos ver tres de los estudios ms importantes realizados sobre el tema, por tres destacados autores:

Guy Jacquin, con su obra La educacin por el juego. 1.954 Edic. Atenas Jean Chateau, con su obra Psicologa de los juegos infantiles. Edic. Kapeslus Jean Piaget, con su obra La formacin del smbolo en el nio. 1.959.

GUY JACQUIN En su obra La educacin por el juego, realiza un estudio de la evolucin de los juegos de los nios de 4 a 15 aos, en el que pone de manifiesto los juegos ms caractersticos en las distintas edades. Se trata de un estudio poco cientfico.

Periodo

4 a 5 aos

Conquista del mundo

En esta etapa predominan los juegos de proeza, de tipo fsico. Por ejemplo, ponerse un obstculo y tener el placer de superarlo. Se realiza en solitario, ya que el nio a esta edad an juega en solitario.

Periodo

5 a 6 aos

Edad de la gracia

El nio se interesa por los juegos de imitacin, concretamente los juegos de imitacin exacta. Son aquellos que vienen dado por los gestos que observan en los padres y adultos que les rodean.

Periodo 6 a 7 aos

Edad de la duda

En esta etapa se produce una crisis, una introversin en la conducta. El nio se interesa por otro tipo de juegos: los juegos de imitacin ficticia. Sus modelos, que le sirven como elementos del juego, son seres irreales, hroes o incluso mquinas.

Periodo 7 a 9 aos

Edad del despotismo

En esta etapa, el nio sobrepasa una frontera importante, pues a partir de los 7 aos, el nio comienza a sentir la necesidad de creacin de una sociedad (a nivel infantil), grupo, etc., pero de una manera deformada. El tipo de juegos en que el nio pueda tiranizar, le encanta, ya que busca demostrar su superioridad. Para ello, buscar otros nios ms pequeos que l, para imponerse sobre ellos y demostrarles cosas que ellos, por su menor capacidad fsica, an no son capaces de hacer.

Periodo 9 a 11 aos

Reconquista del puesto social

El nio, en esta etapa, vuelve los ojos hacia los mayores. El nio intentar entrar en un grupo con nios ms mayores que l, y participar en sus juegos. Los mayores no le aceptarn fcilmente, pues su grupo es homogneo y compacto; le darn papeles secundarios en los juegos, donde el nio estar encantado de participar.

Periodo 11 a 13 aos

Edad social

Es la etapa ms adecuada para la iniciacin deportiva. El nio ya est integrado en un grupo homogneo, en el que existe cooperacin, aunque habr jerarqua dentro de el a la hora de realizar juegos en grupo. Existe verdadera cooperacin, por lo que los juegos ms caractersticos de esta etapa son los juegos de cooperacin y los juegos populares.

Periodo 13 a 14 aos

Etapa de impaciencia

En esta etapa, se produce una verdadera regresin en el grado de sociabilidad del nio, una crisis de valores, y una regresin respecto a los adultos. El tipo de juegos ms caracterstico es el de juegos de evasin (ir en busca de un amigo ntimo para contarle todo). Se da una fuerte atraccin por la naturaleza, juegos de construccin, etc.

Periodo 14 a 15 aos

Etapa de aprendizaje

Esta etapa se caracteriza por el fin de la pubertad, y el crecimiento de la sociabilidad. El nio empieza a ser adulto, y comienza un periodo de aprendizaje, en el que busca actividades ldicas de carcter reglado, en sustitucin de los juegos ms infantiles, propios de las etapas anteriores. Predominan los juegos de competicin.

Segn esta teora, vemos que el nio es egocntrico hasta los 7 aos, con predominancia de juegos en solitario hasta esa edad, mientras que a partir de los 7 aos, comienza a desarrollarse su sociabilidad. Tambin se aprecian dos crisis de socializacin, que coinciden con los dos periodos de crecimiento corporal: Periodo de 6 a 7 aos: Desarrollo desmesurado - denticin Periodo de 13 a 14 aos: Aparicin de la pubertad - desarrollo sexual

JEAN CHATEAU

TIPOS DE JUEGOS

(2m) 1

9 10 11 12 13

Funcionales Hedonsticos Con lo nuevo Destruccin Desorden y arrebato Figurativos o de imitacin Construccin Regla arbitraria Proeza Competicin

En el seno del juego infantil, se distinguen tres grandes reas de clasificacin:

1. Juegos no reglados: 1.1 Juegos funcionales

1.2 Juegos hedonsticos 1.3 Juegos con lo nuevo

2. Juegos de destruccin, desorden y arrebato 3. Juegos reglados:


3.1 Juegos de imitacin 3.2 Juegos de construccin 3.3 Juegos de regla arbitraria 3.4 Juegos de proeza 3.5 Juegos de competicin

1. JUEGOS NO REGLADOS:

1.1 Juegos funcionales.- Son los primeros que aparecen en el ser humano y no son otra cosa que movimientos espontneos que se realizan instintivamente y sirven para desarrollar las funciones de la especie a la que pertenece. Se repite el mismo tipo de movimiento por reaccin circular: cualquier tipo de actividad que le proporcione placer, la vuelve a repetir.
El valor fundamental de este tipo de juegos radica en su carcter de pre-ejercicio. El estudio de estos juegos da lugar a unos test (de desarrollo), para la medicin del desarrollo fsico y psquico en el primer ao de vida.

1.2 Juegos hedonsticos.- Con juegos comunes a los mamferos. El objetivo central es la bsqueda de placer de tipo sensorial, a travs de actividades que estimulan los sentidos corporales. Se dan al mismo tiempo que los funcionales y contribuyen al conocimiento del propio cuerpo. 1.3 Juegos con lo nuevo.- Aparecen sobre el primer ao de vida. Son juegos que comienzan a diferenciar la actividad ldica del ser humano, de la de los dems animales. Son actividades de manipulacin y exploracin. Sirven como medio de relacin entre el yo y el mundo que le rodea.

2. JUEGOS DE DESTRUCCIN, DESORDEN Y ARREBATO: Constituyen una manera de reafirmarse. Son una manera de expresar que el nio est all. Tambien se dan en los animales.

3. JUEGOS REGLADOS:

3.1 Juegos de imitacin.- Comienza a aparecer el juego de imitacin en las actividades. El objetivo es el de desarrollar la personalidad del sujeto, en su bsqueda de la autoafirmacin y de la integracin social. Comienzan a darse a partir de los 2 aos, y atraviesan tres fases:

1 fase o fase familiar (de 2 a 6 aos): Los modelos imitados se reducen al mundo de los adultos que rodean al nio. 2 fase o de imitacin ficticia (de 7 a 9 aos): Los modelos a imitar no son personas reales, sino otros ficticios o pasados, como hroes legendarios, o mquinas. Ello es fruto de un periodo de introversin, en el que lo imaginativo es lo que predomina. 3 fase o de imitacin colectiva (de 10 a 14 aos): En esta fase no se imitan a personas individuales, sino que se imitan escenas cotidianas. Se realiza en grupo, donde el nio tiene un papel determinado que representar.

3.2 Juegos de construccin.- Se dan a partir de los 2 aos, adquiriendo su mxima intensidad hacia los 4 aos. Todos los juegos de construccin proceden del sentido innato del orden. La caracterstica ms notable de este tipo de juegos radica en que el esquema mental que rige estos juegos es abstracto y creado por el propio nio.

3.3 Juegos de regla arbitraria.- Se desarrollan un poco ms tarde que los anteriores y e prolongan hasta el final de la etapa preescolar (hacia los 7 aos). Conservan la nocin de una regla que preside el juego, pero no es tan concreta como la de los juegos de imitacin, ni tan abstracta como la de los juegos de construccin. En este tipo de juegos, el nio tiene la posibilidad de crear nuevas reglas en funcin, por ejemplo, del objeto que utiliza en el juego.

3.4 Juegos de proeza.- Hacen su aparicin sobre los 6 aos. No son otra cosa que los mismos juegos que vena realizando el nio de manera solitaria, pero ahora los realiza en grupo. Los juegos de proeza son el primer paso para el desarrollo posterior de los juegos de competicin.

3.5 Juegos de competicin.- Este tipo de juegos tiene un claro carcter social y se realizan en grupos, por lo que exigen la formacin de equipos definidos.

JEAN PIAGET
Nivel de inteligencia Nivel de inteligencia Transicin sensorial-motora representativa TIPOS GENRICOS DE JUEGOS
2m 6m 1 2 3 4 5 6 7 8

Nivel de inteligencia reflexiva


9 10 11 12

Juegos de simple Ejercicio (6 estadios evolutivos)

Juegos simblicos (3 estadios evolutivos)

Juegos de reglas

Segn Piaget, el juego evoluciona paralelamente a las fases de evolucin por las que atraviesa la inteligencia del ser humano. El juego no es ms que una parte de un proceso mental incluido dentro de los componentes de la propia inteligencia del ser humano.

Juegos de simple ejercicio: Son los juegos que caracterizan las conductas animales. No existe ningn tipo de ficcin, ni de reglas. Se dan en el periodo pre-verbal del nio, aunque reaparecen con cierta periodicidad en toda la infancia. Existen diferencias entre el juego animal y el de los seres humanos, pues mientras el juego de ejercicio en los animales es de ndole instintiva, en el ser humano la actividad ldica sobrepasa el campo instintivo, extendindose a la mayora de las actividades inteligentes del ser humano, por lo que puede darse juegos de pre-ejercicio, juegos de ejercicio marginal, y juegos de postejercicio. Juegos simblicos: Son juegos tpicos en el ser humano, a partir de los 2 aos de vida. Suponen una representacin ficticia (de carcter ldico) de un objeto ausente, mediante la comparacin entre un objeto presente y otro imaginativo. La aparicin del smbolo se produce en la segunda fase de evolucin. Juegos de reglas: Corresponden a la tercera fase del nivel evolutivo de la inteligencia. Tiene una caracterstica propia, la actividad ldica en grupo. La regla que rige las actividades ldicas no es ms que un orden impuesto por el grupo y cuya violacin supone una falta. El juego de reglas presupone la insercin de la misma dentro del juego en grupo, basndose en estructuras anteriores ya creadas (el smbolo y el ejercicio).
Los juegos de construccin no definen un nivel de inteligencia determinado, sino que presupone una transicin entre el juego y el trabajo del adulto.

1.- JUEGOS DE SIMPLE EJERCICIO.Este tipo de juegos, segn Piaget, se dan en la primera fase de evolucin de la inteligencia:
Primera Fase
Nacimiento I II Evolucin IV V VI Estadio Estadio Estadio Estadio Estadio

Inteligencia sensoro-motora o pre-verbal


De 0 a 2 meses De 2 a 6 meses De 6 a 10 meses De 10 a 14 meses De 14 a 18 meses De 18 a 24 meses Inexistencia del juego Reacciones circulares primarias Reacciones circulares secundarias Coordinacin de esquemas corporales Reacciones circulares terciarias Aparicin de los juegos simblicos

III Estadio

La gran mayora de autores afirman que el juego comienza con el nacimiento del nio. Sin embargo, Piaget no est de acuerdo, ya que, segn l, durante los dos primeros meses de vida, no existe ninguna actividad ldica, sino que es a partir del 2 mes cuando aparece el juego en el nio.

I Estadio (0 a 2 meses).El nio aprende mediante el movimiento (reacciones circulares primarias): Accin Resultado interesante Placer

Durante este primer Estadio, el nio, mediante determinados movimientos repetitivos (reacciones circulares primarias no ldicas) va ejercitando diversos esquemas motores bsicos. Cuando comienza a dominar estos esquemas motores bsicos, es cuando puede empezar a jugar en el II Estadio de su evolucin.

II Estadio (2 a 6 meses).En este segundo estadio es cuando el nio, mediante el movimiento (reacciones circulares primarias ldicas) comienza a realizar actividades ldicas, obteniendo placer a travs del juego. En este estadio ya domina sus esquemas motores bsicos, gracias al aprendizaje activo del I Estadio de evolucin.

III Estadio (6 a 10 meses).Aumenta la diferenciacin entre el juego y los esquemas motores aprendidos. Manipulacin constante de los objetos. La accin sobre las cosas se transforma en juego, cuando la accin es comprendida y asimilada y no ofrece ningn incentivo a la bsqueda.

IV Estadio (10 a 14 meses).Junto a las reacciones circulares secundarias, propias del anterior Estadio, se dan dos caractersticas importantes en este Estadio: El nio comienza a aplicar los esquemas motores conocidos a esquemas nuevos. El hecho de que la movilidad de los esquemas motores permite la formacin de combinaciones ldicas, lleva al nio a una ritualizacin de los esquemas motores, favoreciendo la aparicin de los primeros juegos simblicos

V Estadio (14 a 18 meses).Se incrementa constantemente el fenmeno de ritualizacin de los esquemas motores, llegando a un tipo de combinaciones motoras. El nio pasa de un esquema motor a otro, por simple placer. Se trata de un Estadio de transicin entre los juegos de ejercicio y la aparicin de los juegos de carcter simblico, que se desarrollarn en el VI Estadio de evolucin. VI Estadio (18 a 24 meses).La ritualizacin de los Estadios anteriores va a llevar al simbolismo. La caracterstica principal consiste en que en el juego existe imitacin y asimilacin ldica, mientras que antes, el fenmeno de la imitacin y el del juego eran independientes y, hasta a veces, contrarios. Los juegos simblicos constituyen una accin en la que se utiliza un objeto inapropiado (significante o simblico) para ejercitar acciones o esquemas motores propios de otro objeto.

2.- JUEGOS SIMBLICOS.-

Segunda Fase
A.- Juegos de Esquemas simblicos I Estadio ( 1 a 4 aos)

Inteligencia representativa
IA.- Proyeccin de esquemas simblicos sobre esquemas nuevos. IB.- Proyeccin de esquemas de imitacin sobre esquemas nuevos. IIA.- Asimilacin simple de un objeto a otro. IIB.- Asimilacin del cuerpo propio al otro. IIIA.- Combinacin simblica juegos

B.- Juegos simblicos

IIIB.- Juegos de combinacin compensadas


II Estadio ( 4 a 7 aos) III Estadio ( 7 a 12 aos) Simbolismo colectivo Aparicin de los juegos reglados

IIIC.- Juegos de combinacin liquidadores IIID.- Juegos de combinacin anticipadores

A.- Juegos de esquemas simblicos.El esquema simblico es la representacin de un esquema motor fuera de su contexto y en ausencia de su objetivo habitual. Es la forma ms primitiva del juego simblico, consistente en una transicin entre los juegos de ejercicio y los juegos simblicos propiamente dichos.

B.- Juegos simblicos.-

I Estadio (1 a 4 aos):
IA.- Proyeccin de esquemas simblicos sobre esquemas nuevos. Trasposicin de determinadas acciones sobre objetos que no pueden realizarlas. IB.- Proyeccin de esquemas de imitacin sobre esquemas nuevos. Complemento de IA. Los esquemas simblicos proceden de modelos imitados, pero no del propio individuo, no estn relacionados con la accin propia, sino de objetos imitados.

IIA.- Asimilacin simple. Avance en lo que puede ser el dominio de la ficcin o simbolismo. IIB.- Asimilacin de un objeto a otro. Juegos de imitacin. Perfeccionamiento o avance en el simbolismo, respecto a IA y a IB. IIIA.- Prolongacin del IIA, y del IIB, si bien, aqu ya existen construcciones enteras de escenas. Imitacin de escenas tomadas de la vida cotidiana. IIIB.- Juegos de combinaciones compensadas. Ejecucin de acciones o gestos prohibidos, que slo se pueden realizar mediante la imitacin. Consiste en la ejecucin de aquellas acciones que no realiza en la realidad por miedo, y que las realiza mediante una imitacin. IIIC.- Juegos de combinaciones liquidadoras. Relacionado con el IIIB. Eliminacin de situaciones vividas, pero por su carcter desagradable, tiene que revivirlas y eliminarlas por su trasposicin simblica. IIID.- Se trata fundamentalmente de imitacin, con reproduccin de lo real, y con las consecuencias del acto reproducido.

II Estadio (4 a 7 aos):
En este estadio desaparecen los juegos simblicos anteriores. Se destacan tres caractersticas diferenciadoras del anterior Estadio:

Aparicin de una nocin intuitiva del orden, que se manifiesta, tanto en los juegos de construccin, como en los juegos simblicos. Existencia o aparicin de una preocupacin creciente por la ejecucin de una imitacin exacta de lo real, por la aproximacin entre el modelo y lo simbolizante. Aparicin del simbolismo colectivo, lo que trae como consecuencia la adecuacin de los gestos. Al integrarse el nio en un grupo, se realizan juegos de imitacin colectiva. Con la progresiva integracin social del nio, los juegos simblicos van dejando de tener protagonismo, y van apareciendo los juegos de reglas, que se desarrollarn en el siguiente Estadio de evolucin.

III Estadio (7 a 12 aos):


Desaparece el juego simblico y hace su aparicin el juego de reglas, social y en grupo. Este Estadio marca la lnea que a seguir el juego en la etapa adulta.

3.- JUEGOS REGLADOS.La regla ldica aparece como una idea implcita o explcita, aceptada por el grupo y que ordena o regula la actividad ldica. Pueden darse dos tipos de reglas: Reglas transmitidas (todos aquellos juegos institucionalizados a lo largo del tiempo y que provienen de una transmisin entre generaciones). Reglas espontneas, donde la regla es creada por el grupo y tiene carcter temporal frecuentemente.

EDAD 1

JACQUIN

CHATEAU Funcionales No reglados Hedonistas

PIAGET Juegos de ejercicio Formas residuales de juegos de ejercicio

PERIODOS 1er. Periodo Aparicin del juego Etapa de transicin

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
1er. Periodo: 2. Periodo: 3er. Periodo:

Juegos de proeza Juegos de imitacin exacta Juegos de imitacin ficticia Juegos colectivos descendentes

Juegos con lo nuevo 1 Fase: Familiar Juegos de imitacin 2 Fase: Ficticia

Juegos simblicos

2 Periodo Periodo de Imitacin y ficcin

Juegos de proeza

Formas primarias de juegos de reglas

Etapa de transicin

Juegos colectivos ascendentes Juegos colectivos de cooperacin Juegos sociales

Competicin Imitacin colectiva

Juegos de reglas

3er. Periodo Periodo social

Utilizacin del juego como iniciacin deportiva del nio Juegos predeportivos
- Desarrollo de las funciones e instintos. Equiparable a las acciones animales - Juegos encaminados a autoafirmar la personalidad del nio. Desarrollo de la capacidad creativa e imaginativa del nio. Sometimiento de la realidad al yo - El juego se convierte en el instrumento vital de la integracin social.

En el 1er. y 2 Periodo, la utilizacin del juego debe tener dos vertientes: A) Trabajo individual en la etapa preescolar, encaminado al desarrollo de la creatividad y de la imaginacin del nio (sesiones dirigidas mediante mando metafrico, narraciones, etc.) B) Utilizacin de la motivacin que el nio siente por el adulto imitndole. Utilizacin de modelos imitativos. En el 3er. periodo, el juego debe ser un instrumento de integracin social del individuo. Hay que evitar a toda costa la especializacin deportiva prematura, ya que puede trastornar las fases evolutivas naturales.