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19 Encontro da Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas Entre Territrios 20 a 25/09/2010 Cachoeira Bahia Brasil

PROPOSIES PARA A ESTRUTURAO DE UMA PRTICA COLETIVA DE GRAVURA EM UM AMBIENTE VIRTUAL


Leopoldo Tauffenbach RESUMO: Em uma breve retrospectiva histrica possvel verificar que muitas obras de arte foram produzidas por meio de um esforo coletivo, envolvendo no s artistas, mas profissionais de diversas competncias. Com o advento das tecnologias digitais e as redes informticas, o trabalho artstico coletivo se depara com novas possibilidades. Entretanto, a prtica coletiva de gravura ainda est baseada em ambientes de criao fsicos. O presente artigo apresenta uma proposta para a criao de um ateli de gravura coletivo em um ambiente virtual. Partindo da sugesto de uma possvel estrutura organizacional e operacional, verificam-se novas possibilidades de criao e interao com o pblico e o mercado de arte. Palavras-chave: ateli, virtual, digital, gravura, coletivo.

ABSTRACT: With a brief historical retrospective its possible to find that many works of art were produced by a colective effort, involving not only artists but other professionals with different aptitudes. With the coming of digital technologies and informatics networks, the collective artistic experience faces new possibilities. However, the collective printmaking exercise is still based on physical creative environments. This paper proposes the creation of a collective printmaking workshop in a virtual environment. Starting from a suggestion of a possible organizational and operative structure, its possible to verify new possibilities of creation and interaction with both public and art market. Key words: workshop, virtual, digital, printmaking, collective.

Por muito tempo a obra de arte carregou o estigma, perante o senso comum, de ser o produto de um nico gnio, executor de todas as etapas de produo. Mas a verdade que desde tempos primordiais o trabalho colaborativo permeia a histria da produo artstica. Das grandes obras artsticas e arquitetnicas da antiguidade aos pequenos objetos utilitrios cotidianos, o esforo coletivo foi responsvel pela materializao e disseminao de objetos de arte entre diversos cidados e culturas. Por mais que muitos artistas ao longo da Histria sejam reconhecidos por seu esforo solitrio, o trabalho artstico coletivo sempre manteve uma posio de suma importncia, reconfigurando-se e atendendo s necessidades poticas e tcnicas do momento histrico e cultural que se encontrava inserido.
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difcil mapear as origens do trabalho artstico coletivo. Em muitos casos no h registros capazes de determinar se tais obras foram produtos de um nico artista ou passaram pelas mos de diversos profissionais at alcanarem seu formato final. Por outro lado, muitas aes coletivas ocorridas desde a antiguidade foram documentadas, demonstrando que esta prtica uma constante ao longo do curso histrico da arte. sabido que as obras monumentais da antiguidade foram erigidas com a contribuio de incontveis trabalhadores, na maioria das vezes escravos. Toda a sorte de especialistas era empregada nestas construes: engenheiros, arquitetos, pintores, artesos e trabalhadores braais. O esforo coletivo era elevado a potncias inditas para a criao de obras que hoje so reconhecidas como maravilhas, e tal prtica vigorou por sculos. No entanto, a idia de coletividade na criao artstica no passa somente pelo esforo comum em executar uma obra, mas pela transmisso e transformao de idias, conceitos e tcnicas. Talvez o momento mais marcante da Histria, no tocante colaborao coletiva na produo de obras de arte tenha acontecido na Europa no sculo XV, com o estabelecimento das escolas de pintura em quase todas as cidades europias. Segundo Gombrich (1993, p. 248), estas escolas no seguiam os padres de educao formal, mas assemelhavam-se a verdadeiras empresas, onde o aprendiz ingressava realizando pequenas tarefas e aos poucos tomava parte do processo de execuo das obras ali produzidas, conforme sua disposio e esforo para tanto. No s as funes eram coletivizadas, mas tambm o conhecimento. O mesmo aconteceu em relao gravura. Com a gravura de traduo e a crescente demanda por ilustraes para atender o mercado editorial, os atelis grficos possuam um esquema de produo em srie semelhante ao das escolas de pintura, com aprendizes desempenhando as mais diversas funes que iam da limpeza do ambiente de trabalho, preparao dos materiais e finalizao do produto artstico para sua posterior distribuio. Este modelo de produo manteve-se at o sculo XIX, apresentando novas configuraes para adequao ao mercado e demanda pelo produto grfico. Um dos exemplos mais emblemticos desse modo de produo colaborativo pode ser encontrado na figura do artista Gustave Dor (1832 1883). Seus trabalhos figuram alguns dos livros mais importantes da histria da literatura ocidental, sendo os mais conhecidos a Bblia, A Divina Comdia, de Dante
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Alighieri, e Don Quixote, de Miguel de Cervantes. Ainda que seja sempre lembrado pelas minuciosas gravuras que ilustravam os livros, Dor era um ilustrador, e no gravador. Para transferir suas imagens para matrizes de madeira que seriam posteriormente impressas, Dor chegou a contratar mais de cento e quarenta gravadores ao longo dos quase trinta anos de carreira. Destes gravadores, que tambm assinavam os trabalhos, vale destacar os nomes de Hliodore Pisan e Adolphe Franois Pannemaker (Figura 1).

Figura 1: esquerda uma ilustrao de Gustave Dor para o livro Don Quixote. direita detalhe da obra onde aparece a assinatura do gravador Hliodore Pisan.

O advento da fotografia inicialmente abalou o mercado grfico, ao oferecer uma reproduo fiel da realidade, colocando em xeque o espao da gravura de traduo. Mas isso no fora suficiente para prejudicar a produo dos atelis grficos. Mais uma vez, houve uma reconfigurao da sua organizao e do foco principal de sua produo. J no sculo XX, as vanguardas artsticas viram na gravura um imenso campo expressivo e junto com os artistas, a figura do tcnico impressor passou a ser indissocivel no exerccio da linguagem. Entretanto, o trabalho colaborativo em gravura no se refere somente a uma cadeia hierrquica composta pelo artista e tcnicos e artesos. Grupos de artistas, como o expressionista Die Brcke, da Alemanha, mantinha uma relao de colaborao
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mais conceitual que tcnica entre seus membros. No havia uma hierarquizao de funes, mas uma coletivizao das idias que resultavam em obras adequadas filosofia esttica e objetivos comuns do grupo. Esse tipo de relao tambm pode ser observado em movimentos como o Dadasmo e outros grupos como o Cobra, nos anos 40, e Fluxus, nos anos 60. No mbito da gravura, vale destacar as atividades do Taller da Grafica Popular, no Mxico dos anos 30, com foco na gerao de estampas de tema poltico. No Brasil, temos o Clube da Gravura de Porto Alegre, nos anos 50, e atualmente os espaos Piratininga, Coringa e Base-V em So Paulo. Alm do trabalho colaborativo de vrios artistas dentro de cada um dos espaos, em 2003 os atelis Piratininga e Coringa uniram-se para criar o Projeto Lambe-Lambe, que produziu mais de 5000 impresses xilogrficas que foram coladas em diversos locais da cidade de So Paulo. V-se que aqui a colaborao ultrapassou as prprias fronteiras de cada uma das clulas para gerarem um terceiro corpo artstico com uma produo particular. A partir dos anos 60, com a utilizao de recursos eletrnicos com fins artsticos, o trabalho colaborativo torna-se mais necessrio e evidente. Vale lembrar que as primeiras obras de arte realizadas com tais recursos so atribudas no a um artista, mas a um matemtico chamado Ben Laposky (1914 2000) que, nos anos 50, produziu uma srie de 50 fotografias de imagens produzidas por uma mquina chamada osciloscpio. Nos anos 60, Kurd Alsleben (1928 -), professor da Escola de Belas Artes de Hamburgo, produziu uma srie de desenhos gerados por um computador com a colaborao do Dr. Cord Passow (Figura 2). Em 1965, trs matemticos, os alemes Frieder Nake (1938 -) e Georg Nees (1926 -), juntamente com o estadunidense A. Michael Noll (1939 -), comeam a trabalhar em uma esttica para imagens geradas por computadores digitais. No se pode dizer que os trabalhos desenvolvidos pelos matemticos pudessem ser considerados como arte nenhum deles os identificava como tal mas sim como exerccios estticos visando explorar as possibilidades de uma tecnologia ainda recente na criao de imagens. Mesmo assim, todos eles tiveram seus trabalhos exibidos em galerias, e hoje so considerados pioneiros da arte digital. Em 1966 Robert Rauschenberg (1925 2008), juntamente com o engenheiro Billy Kluver (1927 2004), funda o Experiments in Art and Technology, uma organizao dedicada explorao de novas tecnologias aplicadas arte. Na Espanha, em 1968, um grupo de artistas
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plsticos, arquitetos, engenheiros e matemticos se reuniram no Seminario de Generacin Automtica de Formas Plsticas; em 1969 cria-se o grupo Arte e Informao, na Universidade de Vincennes, em Paris; em 1971, o grupo Arte e Ciberntica em Buenos Aires.

Figura 2: Computerzeichnung. Obra impressa de 1960, resultado da colaborao entre Kurd Alsleben e Cord Passow.

Com a criao das redes informticas e a internet, o trabalho artstico coletivo se reconfigurou novamente para adaptar-se e explorar toda a potencialidade que este novo sistema oferecia. Surge a net-art e os trabalhos ganham novas dimenses de interao, transformando pblico em co-autores das obras. A gravura, por sua vez, adotou os modos digitais para a produo de um novo tipo de estampa, explorada com maestria por artistas como Richard Hamilton na Inglaterra e Regina Silveira no Brasil. Regina Silveira um timo exemplo de trabalho colaborativo. Suas obras contam com a assistncia de outros artistas e tcnicos para sua viabilizao e execuo. Curiosamente, os atelis coletivos de gravura ainda mantm uma configurao que remete aos paradigmas pr-informaticos, em uma localizao fsica e participao presencial dos artistas. Diante disso, este estudo apresenta uma proposta para a criao de um ateli coletivo e virtual de gravura, onde prevalea a colaborao criativa e tcnica, alm de sugerir possibilidades de ampliar o potencial operacional do ambiente de trabalho artstico. importante ressaltar que esta proposta estabelece parmetros baseados na construo de estampas imagens de cunho
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artstico com o intento de serem multiplicadas, por vias fsicas ou virtuais mas no est restrita a isso. Este ateli virtual poderia ser usado por quaisquer artistas que se utilizem dos meios digitais na composio e viabilizao de suas obras. Em primeiro lugar, preciso lembrar que a construo de estampas em um ambiente computacional apresenta novos paradigmas em sua criao, execuo e circulao. O produto gerado em um ambiente computacional ganha a nominao de infografia, e no mais possui uma matriz fsica, mas virtual. Sua composio realizada com o auxlio de softwares capazes de converter informao em sinais grficos por meio de interfaces. Sua reproduo tambm se d por meio de interfaces capazes de imprimir a imagem, mas ela tambm pode multiplicar-se no meio virtual. Talvez a vantagem mais evidente de um ateli artstico e coletivo em um ambiente virtual seja a de oferecer a possibilidade de reunir pessoas de diferentes localidades e origens em um nico lugar sem a necessidade de deslocamento fsico. Ao contrrio dos atelis fsicos, que tendem a reunir artistas oriundos de locais relativamente prximos, no ateli ciberespacial prope-se a reunio de pessoas de regies distantes entre si. Neste caso, as diferenas culturais poderiam contribuir para uma ampliao da viso dos envolvidos atravs da troca de experincias, gerando ricas discusses e reflexes que influenciariam diretamente as obras de arte concebidas pelo grupo. O primeiro passo para a construo deste ateli seria a composio do ambiente de trabalho. Em primeiro lugar ele deve se situar em algum lugar do ciberespao. Essa localizao no fsica, como sabemos, mas deve determinar um destino virtual para onde toda a informao gerada deve ser encaminhada e distribuda entre os interessados. Assim situado, deve ser um ambiente favorvel comunicao entre seus colaboradores. Ferramentas comuns como correio eletrnico, sistema de mensagens instantneas e vdeo-conferncia devem ser colocadas disposio dentro do espao. Tal como em um ateli fsico, o espao virtual de trabalho deve oferecer condies que se assemelhem s condies fsicas. Cada artista deve possuir um espao individual de trabalho1, ao passo que outro, comum a todos os participantes do projeto deve ser disponibilizado. Dois mundos virtuais, on-line e offline, complementam-se para a realizao do trabalho artstico. O ambiente comum, em rede, que oferea ferramentas de interao adequadas, uniria todos os artistas no
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espao virtual, simultaneamente e independente de sua localizao fsica. Vale ressaltar que no s os artistas estariam presentes neste espao, mas tambm as obras geradas por eles. Os artistas podem compor obras individuais, baseadas em premissas conceituais e estticas coletivas ou trabalharem em obras comuns, de mltiplas autorias. Neste caso, com softwares adequados, seria possvel que todos os artistas envolvidos trabalhassem em uma mesma obra quase que simultaneamente e em tempo real. Por no lidarem com materiais fsicos sensveis a fatores ambientais e ao tempo como as tintas que dependem de temperatura e tempo de secagem a dinmica do trabalho coletivo no dependeria de um cronograma ditado pelas reaes fsicas da obra. Ao invs de uma dinmica de trabalho coletiva baseada em etapas, os artistas poderiam trabalhar em uma obra comum de maneira muito mais intuitiva, onde as intervenes seguiriam uma lgica muito mais catica que cartesiana. Os artistas a comporem este ateli poderiam ser primeiramente agregados por convite, o que no impediria a participao aberta de outros interessados. Contudo, isso dependeria da capacidade de abrigo virtual do ateli. Como em um ambiente fsico, cuja capacidade mensurvel por metros e centmetros, o ambiente virtual tambm possui limitaes. Estas limitaes referem-se no a um volume fsico, mas ao volume de fluxo de informao. Obras e artistas, traduzidos em imagens, sons e palavras no ambiente virtual pelas interfaces computacionais, no passam de dados binrios que circulam por uma rede, cuja dinmica poderia ser comparada de uma rodovia. Quanto mais pessoas interagem por essa rede, mais informao circula por ela. Se a rede no for larga o suficiente, o resultado de tamanho fluxo seria um enorme congestionamento virtual. Outra possibilidade interessante que esta proposta traz a de atender ao pblico espectador como um espao expositivo. As obras geradas pelos artistas podem ser alocadas para um espao de livre acesso onde possam ser apreciadas por qualquer visitante. Tambm seria possvel criar um espao de interao onde o pblico poderia acompanhar o andamento das obras em seus diversos estgios de execuo, por meio de previews dados pelos artistas enquanto trabalham. Alm disso, os mesmos mecanismos de comunicao utilizados pelos membros do ateli poderiam ser dispostos ao pblico para a realizao de palestras, conferncias virtuais e fruns de discusso, aproximando o expectador ao mximo no s dos artistas e suas obras, mas de todo o processo de criao e execuo.
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Mesmo que se situe em um ambiente virtual, no existem razes para que os produtos artsticos gerados nesse ateli tenham suas propriedades de multiplicao e disseminao restritas a este meio. As obras tambm podem tomar forma fsica, seguindo os parmetros convencionais de circulao de estampas e ao mesmo tempo sugerindo novas e interessantes possibilidades at mesmo em seu modo de comercializao. Imaginemos que cada artista participante deste coletivo virtual resida em uma regio distinta do globo. Da mesma forma que no ambiente virtual uma obra possa ser atualizada simultaneamente por usurios em diferentes localidades fsicas, a disposio de interfaces impressoras permitiria mltiplas impresses remotas de uma mesma obra, materializando-a em diversas regies. A partir de especificaes tcnicas previamente arranjadas, como tamanho, orientaes de cor e suporte, um artista que estivesse na sia, por exemplo, poderia tratar da impresso de uma estampa de um colega residente na Amrica do Sul e vice-versa. Um problema possvel neste caso seria a indisponibilidade de determinada interface impressora na localidade do artista. Entretanto, a popularizao das tecnologias de impresso de arquivos digitais o obrigaria, no mximo, a deslocar-se fisicamente alguns quilmetros at encontrar uma interface disponvel. Mesmo assim, o processo ainda muito mais vantajoso se considerarmos o custo e o tempo de deslocamento se a obra fosse fisicamente transportada de uma regio a outra do planeta. Diante destas possibilidades, um conjunto de obras criadas nestas circunstncias poderia ganhar exposies virtuais e fsicas simultaneamente, atingindo o pblico nos mais diversos espaos expositivos em diferentes regies. Esta proposta para um ateli de gravura coletivo em um ambiente virtual sugere lanar a produo grfica artstica a outro patamar, com significativas conseqncias na relao entre artistas em um ambiente colaborativo e para o pblico. Mesmo o mercado de arte afetado ao ter que lidar com um conceito indito de tiragem e a simultaneidade fsica e virtual das obras produzidas nesse contexto. Alguns dos paradigmas mais importantes e caractersticos da estampa, a multiplicao da informao e o amplo alcance do pblico, so elevados a novos nveis, como bem explica Antnio Costella:

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Ora, em um mundo todo permeado pela informao, no qual a multiplicao acelera a histria e revoluciona a vida, o mercado de arte obriga o gravador a restringir sua tiragem! Ainda bem que, por meio de livros de histria da arte ou em sites de internet as imagens das gravuras podem ser levadas, re-multiplicadamente, para um nmero imensurvel de pessoas. Por vias transversas, portanto, a gravura de arte eventualmente acaba caindo no turbilho mgico da multiplicao, ao qual pertence. E sempre pertenceu. (COSTELLA, 2006, p.134)
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Em meu artigo O ateli compactado: anotaes sobre o ambiente de trabalho do gravador na construo de infografias (TAUFFENBACH, 2009) trato da descrio deste ambiente de trabalho individual e virtual, suas possibilidades e implicaes ao trabalho do artista.

Referncias
ARGAM, Giulio Carlo. Arte moderna. So Paulo: Companhia das Letras, 1999. COSTELA, Antonio F. Introduo gravura e sua histria. Campos do Jordo: Editora Mantiqueira, 2006. COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003. GOMBRICH, Ernst H. A histria da arte. Rio de Janeiro: Guanabara, 1993. KOSSOVITCH, Leon; LAUDANNA, Mayara; RESENDE, Ricardo (orgs.). Gravura: arte brasileira do sculo XX. So Paulo: Cosac & Naify / Ita Cultural, 2000. LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999. PLAZA, Julio; TAVARES, Mnica. Processos criativos com meios eletrnicos. So Paulo: Editora Hucitec, 1998. TAUFFENBACH, Leopoldo. O ateli compactado: anotaes sobre o ambiente de trabalho do gravador na construo de infografias. In: MARTINS, Maria Virginia Gordilho; HERNNDEZ, Maria Herminia Olivera (orgs.). Anais do 18 Encontro Nacional da ANPAP / Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas. Salvador : EDUFBA, 2009.

Leopoldo Tauffenbach Leopoldo Tauffenbach, nascido em 31 de outubro de 1976, em So Paulo. Formado em Licenciatura Plena em Educao Artstica com Habilitao em Artes Plsticas pelo Instituto de Artes da Unesp, em So Paulo e Mestre em Artes Visuais na linha de pesquisa Processos e Procedimentos Artsticos pela mesma universidade. Estudou gravura com Evandro Carlos Jardim, Norberto Stori, Claudio Mubarac e Joan Barbar.

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