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Gua para aplicar ClothFX con colisiones a un vestido

Introduccin
Las dinmicas en LightWave constituyen todo un reto en especial para los principiantes pues los tantos parmetros que hay que tener en cuenta pueden confundir a la hora de llevarlas a cabo, en el caso del ClothFX es necesario realizar determinados ajustes que son absolutamente necesarios, por supuesto, una vez que se conocen pues ya todo resulta ms fcil. Muchos programas son capaces de hacer operaciones para dinmicas bastante bien y fcil, este es uno de los motivos por los cuales algunas personas acuden en su ayuda, sin embargo en este caso no es necesario en lo absoluto pues LightWave puede hacerlo perfectamente y con el resultado esperado.

Consideraciones
Sobre este tema, as como en el caso de otros, una vez ms he de decir que en LightWave se puede llevar a cabo una misma solucin de diferentes maneras, esta que presento aqu es solo una de ellas, siempre recomiendo estudiar ms a fondo la documentacin del propio software as como otros tutoriales que ya existen. Para el desarrollo de este tutorial utilizo un personaje sencillo que ejemplifica bien lo que quiero dar a entender as como un modelo simple que funcionar como falda larga.

En el modelador, los modelos y sus caractersticas


El personaje que utilizo no lleva ningn "tweak" especfico en el proceso de modelado, solo lo necesario para que funcione a la hora de animar. La falda es un objeto simple sin grosor de algn tipo, utilizaremos una superficie de doble cara (double sided) y con suavizado de cara activado. Lo realmente importante y que determinar mucho ser el mapa de peso (WeightMap) que se va a utilizar as como la posible seleccin de grupos de puntos, uno de ellos (en dependencia de lo que se desee) servir como rea de sujetado para la falda, ms adelante esto se explicar.

Ambos objetos estn construidos a una escala ms o menos real, es bueno saber esto pues los valores de las dinmicas son muy especficos y nos puede alterar el resultado.

NOTA: La cantidad de subdivisiones de otros posibles modelos son a propia consideracin, es importante saber que en este caso se va a utilizar en ambos modelos el suavizado por subpatch, el ClothFX trabaja muy bien de esta forma logrando una suavidad excelente. Otro punto a tomar en cuenta es la ubicacin de los modelos uno con respecto al otro as como su escala, la falda debe quedar ligeramente separada del personaje para evitar que de esta forma se superponga una superficie con otra y quede mal a la hora de calcular las dinmicas.

Creacin del mapa de peso


Para crear el mapa de peso que vamos a utilizar lo ms importante a tener en cuenta es saber por donde estar "sujetada" la falda (objeto al que se le va a aplicar en este caso el ClothFX).

La imagen referente a este tema se explica por si sola, solamente he de recalcar que es muy conveniente hacerle una degradacin gradual y suave al mapa de peso de 100% a 10 o 5% aproximadamente desde donde va a estar sujetada la falda hasta unas cuantas lneas paralelas de puntos ms abajo respectivamente, la zona con 100% no va a sufrir cambios funcionando de esta forma como zona de sujecin. NOTA: Utilizando este recurso de los mapas de peso se pueden crear otras configuraciones muy interesantes para ser utilizadas con el ClothFX, por ejemplo, se puede ajustar la parte de abajo de la falda para que se mantenga algo cerrada.

En el layout, antes de aplicar el ClothFX


Llevamos nuestros modelos al layout ubicndolos en la escena de forma que queden como lo tenemos previsto, en general si an no estamos seguros que nuestro ClothFX va a funcionar pues estar bien realizar algunas pruebas antes de comenzar a animar en serio, por supuesto, hay que asegurarse que la prueba sea lo suficientemente buena a modo de comprobacin. En este caso la animacin realizada para tomar de ejemplo ser un breve caminado seguido de una corta ascensin por escaleras en la cual la falda colisionar con las piernas del personaje.

Es muy importante tener en cuenta un par de detalles referente a los modelos en el layout antes de continuar: En la ventana de Propiedades del objeto (p), el personaje, como es animado por huesos generalmente va a tener el orden de subdivisiones en Last (ltimo), por supuesto, esto puede variar, lo importante realmente es velar por el siguiente modelo (falda), que debe estar en First (primero), esto servir para que la colisin sea calculada en el tiempo exacto y siempre est por encima del otro modelo. Tambin es bueno rebajar la cantidad de subdivisiones a 1 o 2 (en dependencia de nuestro equipamiento de hardware) mientras realizamos las pruebas iniciales con el ClothFX, as nos ahorrar tiempo al tener que calcular menos logrando ver aproximadamente como va quedando el resultado de nuestras dinmicas, a la hora de calcular el resultado final arreglaremos esta cantidad a como deseemos.

Luego de esto vamos al proceso de animacin. Como la falda seguir el mismo curso del personaje pues lo emparentamos a este (ventana Motion (m), emparentar al personaje), luego realizamos la animacin del personaje. Para no interferir en este proceso se puede ocultar temporalmente el otro objeto mientras animamos. Es bueno salvar aqu la escena por si acaso ocurre algn error inesperado no volver a repetir todo lo anterior nuevamente.

Aplicando y configurando las dinmicas FXCollision y ClothFX


Para que la falda detecte el objeto con el cual va a colisionar necesitamos aplicar al objeto colisionador, en este caso el personaje, un dinmico de tipo FXCollision. Teniendo seleccionado el personaje abrimos la ventana de Propiedades del objeto (p) y vamos a la pestaa Dynamics, adicionamos FXCollision en el men desplegable de adicionar dinmicas y le damos click izquierdo a FXCollision. En la pestaa Mode ponemos Object-Subdiv en el men Type, con esto nos aseguraremos que la colisin sea detectada correctamente por el modelo subdividido y no por el modelo poligonal bsico; en Mode debe estar seleccionado por defecto Bounce. Tambin ponemos el valor de Radius/Level en 10 mm., esto va a cambiar en dependencia de los objetos y su correspondiente escala, en este caso este valor funciona bien, por supuesto, estos son valores bsicos que despus arreglaremos mas tarde si es necesario. Ahora seleccionamos el siguiente modelo, esto se puede hacer desde la misma ventana que tenemos abierta en la parte superior en Current Object. Al objeto falda le adicionamos la dinmica ClothFX dndole click izquierdo consecutivamente. En la pestaa Basic en el men Fix seleccionamos el mapa de peso que creamos en el modelador anteriormente, pasamos a la pestaa Collision y en Collision Detect seleccionamos la superficie que va a colisionar del objeto, en este caso toda la superficie. En Etc tecleamos en Y el siguiente valor -9.8 m, este valor nos va a dar la fuerza de gravedad real que ejerce la Tierra sobre los cuerpos, se utiliza un valor negativo pues la fuerza se realiza hacia abajo, o sea -Y. Seguidamente en Preset seleccionamos Cotton(thick), esto nos dar un preset de ropa inicial desde donde partir para comenzar a mejorar los valores, se pueden escoger otros en dependencia de lo que queramos. Pasamos a la pestaa Collision nuevamente y en Collision Offset introducimos el valor 10 mm, este valor tiene mucho que ver con el que cambiamos en el otro objeto anteriormente y ambos nos dan la separacin entre los dos objetos a la hora de colisionar las superficies. Luego vamos a Basic nuevamente y cambiamos un poco los valores, en Weight ponemos 2.0 y en Viscosity 3.0.

NOTA: Las imgenes anteriores solo muestran el resultado final de lo anteriormente explicado y no exactamente los pasos a seguir como se recomienda. Ahora calculamos las dinmicas con ayuda del botn Calculate en esta misma ventana para ver el resultado. Hay que tener en cuenta aqu que la dinmica se calcular de principio a fin solo en el tiempo que tenemos puesto debajo en nuestra lnea de tiempo, en ocasiones puede ser til darle un poco ms de frames (cuadros) hacia adelante y hacia atrs, pero solamente si fuese necesario. Despus de hacer esto las dinmicas se pueden ajustar un poco ms en dependencia del resultado que queramos hasta quedar conformes.

Despus del clculo final


Es bueno una vez que hallamos llegado al final, en el caso de un proyecto real, salvemos todo el trabajo, y no solo la escena sino tambin las dinmicas. En el caso del FXCollision se va a la pestaa Etc y se da click en save, para este no se salvar el fichero de movimiento sino solo la configuracin, para el ClothFX se va a la pestaa File y se da click en save para guardar la configuracin del ClothFX, este fichero nos puede servir posteriormente de preset para futuros trabajos, en este caso si podemos salvar el movimiento (como fichero .mdd) en el botn Save Motion, en cuanto hagamos esto nuestro ClothFX se guardar y permanecer "linkeado" (conectado) a este fichero lo que nos ahorrar tiempo al no tener que volver a calcular nuevamente las dinmicas cuando cerremos y abramos en otra ocasin esta misma escena. Al hacer esto las opciones de nuestro ClothFX se convertirn en opciones no editables ya que toma los valores automticamente del fichero .mdd antes salvado, para volver a configurar todo nuevamente se le da click a Clear Motion. Finalmente, si salvamos el fichero de movimiento, podemos desmarcar el FXCollision pues nuestro fichero de movimiento nos proporcionar por si solo los datos para que la malla del objeto se deforme. NOTA: Este ltimo procedimiento referente a la salva del fichero .mdd es importante que se tenga en cuenta si se va a realizar render distribuido por red (render por red).

Bueno, hasta aqu he detallado aproximadamente lo fundamental para aplicar dinmicas de tipo ClothFX orientado a este tipo de caso especifico, de esta misma forma se puede aplicar a otros casos, por supuesto, algunos valores cambian sobre todo dado por las caractersticas de los modelos que se van a utilizar as como por las caractersticas de la escena en s.

Fin del documento.

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