Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Lightwave Cloth FX Basic Guide
Lightwave Cloth FX Basic Guide
Introduccin
Las dinmicas en LightWave constituyen todo un reto en especial para los principiantes pues los tantos parmetros que hay que tener en cuenta pueden confundir a la hora de llevarlas a cabo, en el caso del ClothFX es necesario realizar determinados ajustes que son absolutamente necesarios, por supuesto, una vez que se conocen pues ya todo resulta ms fcil. Muchos programas son capaces de hacer operaciones para dinmicas bastante bien y fcil, este es uno de los motivos por los cuales algunas personas acuden en su ayuda, sin embargo en este caso no es necesario en lo absoluto pues LightWave puede hacerlo perfectamente y con el resultado esperado.
Consideraciones
Sobre este tema, as como en el caso de otros, una vez ms he de decir que en LightWave se puede llevar a cabo una misma solucin de diferentes maneras, esta que presento aqu es solo una de ellas, siempre recomiendo estudiar ms a fondo la documentacin del propio software as como otros tutoriales que ya existen. Para el desarrollo de este tutorial utilizo un personaje sencillo que ejemplifica bien lo que quiero dar a entender as como un modelo simple que funcionar como falda larga.
Ambos objetos estn construidos a una escala ms o menos real, es bueno saber esto pues los valores de las dinmicas son muy especficos y nos puede alterar el resultado.
NOTA: La cantidad de subdivisiones de otros posibles modelos son a propia consideracin, es importante saber que en este caso se va a utilizar en ambos modelos el suavizado por subpatch, el ClothFX trabaja muy bien de esta forma logrando una suavidad excelente. Otro punto a tomar en cuenta es la ubicacin de los modelos uno con respecto al otro as como su escala, la falda debe quedar ligeramente separada del personaje para evitar que de esta forma se superponga una superficie con otra y quede mal a la hora de calcular las dinmicas.
La imagen referente a este tema se explica por si sola, solamente he de recalcar que es muy conveniente hacerle una degradacin gradual y suave al mapa de peso de 100% a 10 o 5% aproximadamente desde donde va a estar sujetada la falda hasta unas cuantas lneas paralelas de puntos ms abajo respectivamente, la zona con 100% no va a sufrir cambios funcionando de esta forma como zona de sujecin. NOTA: Utilizando este recurso de los mapas de peso se pueden crear otras configuraciones muy interesantes para ser utilizadas con el ClothFX, por ejemplo, se puede ajustar la parte de abajo de la falda para que se mantenga algo cerrada.
Es muy importante tener en cuenta un par de detalles referente a los modelos en el layout antes de continuar: En la ventana de Propiedades del objeto (p), el personaje, como es animado por huesos generalmente va a tener el orden de subdivisiones en Last (ltimo), por supuesto, esto puede variar, lo importante realmente es velar por el siguiente modelo (falda), que debe estar en First (primero), esto servir para que la colisin sea calculada en el tiempo exacto y siempre est por encima del otro modelo. Tambin es bueno rebajar la cantidad de subdivisiones a 1 o 2 (en dependencia de nuestro equipamiento de hardware) mientras realizamos las pruebas iniciales con el ClothFX, as nos ahorrar tiempo al tener que calcular menos logrando ver aproximadamente como va quedando el resultado de nuestras dinmicas, a la hora de calcular el resultado final arreglaremos esta cantidad a como deseemos.
Luego de esto vamos al proceso de animacin. Como la falda seguir el mismo curso del personaje pues lo emparentamos a este (ventana Motion (m), emparentar al personaje), luego realizamos la animacin del personaje. Para no interferir en este proceso se puede ocultar temporalmente el otro objeto mientras animamos. Es bueno salvar aqu la escena por si acaso ocurre algn error inesperado no volver a repetir todo lo anterior nuevamente.
NOTA: Las imgenes anteriores solo muestran el resultado final de lo anteriormente explicado y no exactamente los pasos a seguir como se recomienda. Ahora calculamos las dinmicas con ayuda del botn Calculate en esta misma ventana para ver el resultado. Hay que tener en cuenta aqu que la dinmica se calcular de principio a fin solo en el tiempo que tenemos puesto debajo en nuestra lnea de tiempo, en ocasiones puede ser til darle un poco ms de frames (cuadros) hacia adelante y hacia atrs, pero solamente si fuese necesario. Despus de hacer esto las dinmicas se pueden ajustar un poco ms en dependencia del resultado que queramos hasta quedar conformes.
Bueno, hasta aqu he detallado aproximadamente lo fundamental para aplicar dinmicas de tipo ClothFX orientado a este tipo de caso especifico, de esta misma forma se puede aplicar a otros casos, por supuesto, algunos valores cambian sobre todo dado por las caractersticas de los modelos que se van a utilizar as como por las caractersticas de la escena en s.