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TRAITE DE MAGIE EVOCATOIRE

Document priv lusage des tudiant(e)s de la magie dvolution et Thurgie de la Loge Lumire Divine AKASHA. Document traduit et mis en forme par Frater :. Luxaour C :.B :.C :.S :. Eques a Lucidis Crucis Ora et Labora

L'vocation peut tre dfinie en tant qu'appeler activement une une entit d'un autre plan d'existence la manifestation externe dans l'astral ou sur le plan physique. INTRODUCTION : Le magicien a senti une houle d'excitation se produire en lui pour accder la pratique du livre. Il a soigneusement ouvert le vieil agenda la section marque Conjuration et a commenc lire la lumire rouge, de la lampe filtre sur l'autel. Quand le discours solennel a t rempli, le magicien a jet un coup d'il sur le triangle peint en bois, qu'il avait plac en dehors du cercle magique. Vers le centre du triangle quilatral, la fume s'est leve d'un encensoir en laiton dans un jet rgulier, remplissant la salle entire de parfum de menthe poivre. Un rcipient en forme de cuvette rougeoyante, tait rempli avec des pices de fer, de grenat, et de jaspe rouge. A la droite de l'encensoir se tenait une figurine en mtal d'un scorpion moul, en fonction de la hauteur, comme la lueur des charbons l'a illumin. Lentement, le regard fixe du magicien fix sur le petit objectif la base du triangle. La lumire rouge dans la chambre, combine avec la lueur faible de lencensoir, a clairement montr le symbole dessin sur la pice de papier ronde. Ctait un sceau que le magicien a commenc focaliser sur sa fonction mentale avec les yeux ferms. En quelques moments, le magicien a pris sa Baguette magique et a lentement commenc louverture de ses yeux. Le nom de Phalegh qu'il avait rpt mentalement a chapp de ses lvres comme un chuchotement, et il a continu d'appeler le puissant esprit de Mars lextrieur. Avec chaque rptition du nom, le magicien a ouvert ses yeux, et sa voix sest dveloppe en volume et en rsonance.

Planant dans la fume devant lui, un homme grand et musculaire avec les yeux orange ardent regardait fixement le magicien. Il t habill en rouge et tenait une longue pe brillante dans sa main droite. Un bruit faible de grondement a commenc remplir la pice, et a continu se dvelopper plus fort ensuite, la figure se tenant dans le triangle est devenue plus claire. Le magicien a dirig sa baguette magique vers l'esprit et l'a salu. L'vocation tait un succs, et le magicien pouvait maintenant communiquer avec l'esprit librement. L'vocation magique est l'une des pratiques les plus fascinantes, pourtant les plus mal comprises dans le monde occulte. L'ide d'appeler fortement un esprit d'un autre plan l'aspect visible, et de le commander par consquent pour en excuter le contrat, a fascin des occultistes depuis au moins le dbut de l'histoire crite, et trs probablement avant. Mais pourquoi la fascination ? Demandez n'importe qui, qui a lu un grimoire tel que la Goetia ou le Necronomicon, et eux vous indiqueront pourquoi. Promesse de ces livres dvocation : potentiel des grands pouvoirs et la richesse. La plupart des esprits prsents dans leurs pages, sont dcrits en tant que pouvant accorder au magicien des choses remarquables, y compris l'emplacement des trsors cachs, ladmiration des d'autres, des capacits surnaturelles ( comme la tlportation, lnorme force, et mme voler), et toutes les formes de la connaissance, partir des langages et des sciences, lui faisant le joli espace libre. Ainsi pourquoi la pratique de l'vocation a mis jour le verbe et retenu les esprits des magiciens partout dans le monde. Ce qui pourrait tre plus passionnant que quelques lignes d'un livre et en avoir par le surnaturel, cela tant la concession de quelque chose; vos dsirs de cur ?

Tout ce que vous devez faire est de s'assurer que les mots sont prononcs correctement. Les grimoires des priodes antiques n'ont pas t censs pour enseigner quelqu'un comment sont faites les vocations. Ils taient plutt des cahiers ou des agendas magiques dans lesquels le magicien crivait seulement les choses quil a expriment avec, ou n'a pas eu le temps pour apprendre par cur. Pour cette raison, ces tomes de mystique dans lesquels la connaissance est terriblement inacheve et tout fait inutile aux magiciens non-initis. Les conjurations diffuses trouves dedans, sont seulement une partie systmatique du procd magique. Naturellement, quand j'tais plus jeune je n'ai pas su cela. Comme beaucoup d'autres avant. J'ai achet ma copie de la Goetia, (un des livres de la petite cl de Solomon), et jai dcid de pratiquer des conjurations. En utilisant une pice de craie, j'ai dessin un fac-simil rugueux du cercle magique sur le sol montr dans le livre, (le garon, a fait cela en prenant des heures), et javais runi quelques outils bruts avec lesquels jai senti que je ferais le travail. Arm avec tous ces instruments, j'ai pris mon livre et jai commenc crer. Aprs trois rptitions de cinq conjurations diffrentes, qui ont pris environ une heure, j'ai t rcompens avec un intense mal de tte de l'essai, que jai lu la lumire de deux bougies. Mon rve de devenir un magicien puissant de bien, a t bris l'ge de quatorze ans, et je lai garde presque toute une anne, avant que je commence regarder dans l'occulte. Les travaux de Franz BARDON, un occultiste brillant, ont rallum mon intrt dans la pratique de lvocation magique. BARDON a eu quelques thories, sur la faon dont les vocations fonctionnent, cela ma beaucoup fait de sensation . J'ai pris ce que j'ai appris de lui et ai commenc aprs cinq ans de recherches d'autres thories et techniques dans les espoirs de germer avec une mthode d'vocation qui fonctionne.

Assez sr de moi, avec un peu de recherche, et de l'exprimentation, et une norme quantit derreurs initiales, j'ai trouv deux types distincts d'vocation magique, qui fonctionnent remarquablement bien. Mais avant didentifier ces deux formes d'vocation, il est important d'tablir un travail de dfinition de ce qu'est vraiment l'vocation. L'vocation, peut tre dfinie en tant qu'appeler activement une entit des autres plans d'existence, une manifestation externe dans l'astral ou le plan physique. Des tres voqus sont apports plus prs du magicien, mais jamais en dedans de luimme. C'est ce qui spare des vocations des invocations. Dans l'invocation, le magicien apporte l'intelligence trangre dans lui-mme, et permet l'entit de parler par son corps. La prire est une forme bien connue de l'invocation. Dans une vocation, cependant, le magicien apporte l'entit une forme o le magicien peut la visualiser et communiquer avec elle. L'vocation est pour cette raison une manifestation externe d'une entit, comme elle se produit en dehors du corps du magicien. Cette manifestation peut avoir lieu dans la forme astrale ou physique, cela va dpendre du type d'vocation excute. L'vocation la forme astrale: est quand une entit est apporte par sa forme astrale par un magicien qualifi, ou par une vue clairvoyante par le contact astral de lentit. Un excellent outil pour voir dans le plan astral est la magie du miroir, et cest lui qui est habituellement utilis dans ce type d'vocation. Ce type d'vocation magique est le sujet du chapitre 7. Il est plus difficile de matriser lvocation sur le plan physique. En voquant une entit de cette manire, le magicien doit faciliter la pleine matrialisation de l'tre sur le plan physique. Pour que ceci soit possible, la pice doit tre faite pour tre en accord avec la nature de l'entit

Une fois cette prparation faite, le magicien pourrait alors apporter l'esprit par les plans celui-ci. Les secrets derrire cette technique efficace sont indiqus au chapitre 8. Maintenant que nous avons une dfinition valide de ce qu'est l'vocation magique, on devrait pouvoir illustrer ce quelle n'est pas le plus simplement. Ce prochain rapport peut sembler un peu impair, mais faite moi confiance, je l'expliquerai : L'vocation magique n'est pas si facile ou difficile comme les grimoires le font croire. Le procd de l'vocation ncessite plus, que juste quelques rcitations de lignes d'un livre. Il y a un procd systmatique l'art que les auteurs des grimoires antiques ont su, mais cela na pas t partag. En fait, non seulement ils ne fournissent pas au lecteur assez d'information pour le travail des rituels, ils ont fabriqu rellement des pratiques bizarres et des rituels pour jeter des non-initis hors de la piste. Tandis que certains d'entre eux taient simplement signifis pour tre une perte de temps, la plupart d'entre eux ont t crs, pour dcourager quelqu'un de jamais essayer une vocation en premier lieu. Par exemple: le Grimoire d'Honorius vous ferait prparer une vocation avec presque la valeur d'un mois de rituels sans signification, y compris deux sacrifices animaux, la prparation de parchemin couvert de douzaines de symboles incohrents, et de dplacement aux zones et places secrtes pour enterrer diverses parties de cadavres danimaux. Quoique toutes ces prtendues prparations de l'oprateur aient t contrles absolument, elles ont t exprim d'une manire, afin dinciter des personnes croire dans leur pouvoir, et moi ; je suis sr que quelques personnes ont essay les rituels, sans rsultats. La vrit est, que lvocation magique n'exige aucun sacrifice animal ou humain, aucun sang, aucun bain dans les fleuves, aucun enterrement de coq un carrefour, et absolument aucun pacte avec des dmons. Il n'y a rien de mauvais ou sadique au sujet de cet art magique du tout.

L'vocation magique est une exprience positive et salutaire. Ce livre est votre guide de l'art de l'vocation magique. C'est le seul livre ou que vous devrez jamais apprendre cette pratique antique, et elle est seule, parce qu'il y a des rubriques sur chaque aspect de la formation magique ncessaire, pour obtenir des rsultats. Mme si vous n'avez jamais pratiqu la magie avant, vous pouvez nanmoins en toute scurit excuter des vocations, en pratiquant d'abord la formation magique: par les exercices qui sont dans les chapitres suivants. Les noms et les sceaux de beaucoup desprits utiles sont trouvs dans les grimoires antiques. Certains des esprits sont vaguement dcrits, cependant, qu'un magicien les rassemble pour la premire fois et a peu d'ide de quoi prvoir. Ainsi jai rendu les choses faciles, au chapitre 9 j'ai inclus une liste dentits et de leurs sceaux, que j'ai personnellement voqu et trouv utile. Ces entits sont entirement expliques, y compris leurs aspects, des zones environ o elles sont bien informes, et tches qu'elles pourraient mieux accomplir. De cette faon vous pouvez commencer choisir en dehors, se demandant celle que vous appellerez, cela est plus pratique, sans une autre visite la librairie. Comme j'ai fait des croquis de certaines des entits et les ai donn un artiste professionnel qui a cr les illustrations pour le chapitre 9. Un magicien doit employer plusieurs outils pour pratiquer avec succs des vocations. Toutes les constructions, la prparation magique, et l'utilisation de ces outils sont dcrits dans les chapitres suivants. Une fois que vous prparez vos outils et dveloppez votre conscience magique et Spirituelle, apprendre comment voquer des entits est relativement facile. Les paragraphes prcdents contiennent beaucoup de vrits magiques, que contredisent des personnes, que la plupart des autres personnes les considrent comme vraies.

Comme jai dit plus tt, il y a beaucoup d'ides fausses au sujet de l'vocation magique. Celles-ci incluent l'ide que l'vocation est mauvaise, que c'est de la ncromancie, que celle-ci est utilise pour vendre l'me au diable, et, la plupart de ces choses sont inintressantes, cela est facile de faire, (lire un livre et un esprit apparat). Ainsi d'o toutes ces ides fausses sont-elles venues ? Un bon numro, des ides fausses occultes est venu de la cte occidentale des Etats-Unis, ou plus exactement, Hollywood. Faisons donc des affaires, et pendant quils font des affaires, ils doivent faire de l'argent. Des films ne sont pas supposs pour tre vrais dans la vie, amusant justement. Quand les gens vont voir un film avec un thme paranormal, ils ne recherchent pas l'inspiration ou des enseignements philosophiques, ils recherchent l'horreur ou l'imagination du divertissement. En fait, la plupart des films ou les romans russis d'horreur sont sans aucun lambeau de vrit occulte en eux. Laissez-moi rendre quelque chose de clair avant que j'aille plus loin. Je n'ai rien contre l'horreur ou l'imagination. Je les trouve pour tre des types de divertissement de fiction. Mais c'est tout, ils sont des fictions. Le fait que beaucoup de gens ont leurs ides que la magie et loccultisme sont de la fiction, explique pourquoi tant de personnes sont mal informes au sujet de la vraie magie. Pour un film damusement, les magiciens doivent pouvoir tirer la foudre du bout de leurs doigts, les tlvisions doivent tre capable dattirer des enfants elles, et n'importe qui peut appeler en avant un dmon, par le relev de quelques mots retentissants et drles, d'un livre de colportage. Naturellement, les films n'taient pas toujours autour de tordre la vrit magique sur lvocation. Comme j'ai cit prcdemment, c'tait les grimoires eux-mmes, cela on fait beaucoup pour tordre la vrit magique. Certains des rituels qui sont dcrit dans les livres antiques de la magie, font des vocations des versions d'Hollywood semblant presque faisables.

Ainsi indiquons pour le moment que les films, les romans, et les parties fallacieuses des grimoires sont responsables de l'ide, que la lecture d'un livre convoque un esprit l'aspect visible. Cela est une des grande ides fausses au sujet des vocations. Des personnes ont souvent l'ide fausse au sujet de l'vocation magique sont celle : quelle est mauvaise pour rassembler des esprits. Naturellement, la plupart des personnes ont pens l'vocation et la ncromancie, qui est compltement diffrente. La ncromancie est lvocation des esprits morts. Les entits appeles dans l'vocation ne sont pas mortes, elles n'taient simplement jamais vivantes en premier lieu (voir le chapitre 1). Les medias sont habituellement ceux qui sont concerns pour contacter les morts, et tandis qu'ils apparaissent parfois par un support quune personne consulte, ils ne sont pas voqus laspect physique. C'est le choix de l'esprit s'il souhaite apparatre. Si vous tes intress vous renseigner sur ce type de transmission d'esprit, je recommande hautement le livre de: Raymond Buckland, les portes d'autres mondes : Un Guide pratique pour communiquer avec des esprits (Llewellyn, 1993). En conclusion, nous venons de voir une croyance qui tait trs commune dans des priodes mdivales, et ce qui, grce Hollywood, est encore populaire aujourd'hui. Cette ide fausse a ses racines dans un des contes les plus clbres de toute l'heure : la lgende de docteur Faustus (Faust). Naturellement, je parle de l'ide que l'vocation n'est rien, mais de la cration des dmons pour vous aider faire un pacte avec le diable lui-mme. On a dit cela, propos du conte de Faustus sous beaucoup de formes diffrentes. Il est apparu la premire fois en 1587, comme livret Allemand et a eu droit l'Historique de : von D.Iohan Fausten. En 1592 il a t traduit en Anglais, avec un titre qui laisse peu l'imagination du lecteur : LHistoire de la vie damnable, et la mort mrite du docteur Iohn Faustus, Nouvellement imprim.

Ce livret tait la base de tous livres de Faustus, les jeux, et les posies, jusqu' ce que Goethe ait fait un grand changement, mais nous obtiendrons cela momentanment. Le docteur Faustus de Christopher Marlowe est semblable au livret et suit un sommaire du conte de Marlowe. Faustus (Faust dans la version de Goethe de l'histoire) tait un docteur tabli de la thologie une universit Allemande. S'il tait un vrai homme immobile et peu clair, bien qu'il y ait eu quelques hommes du quinzime sicle qui ont ajust sa description. Docteur Faustus a t insatisfait avec la connaissance disponible en son temps et a regard dans l'occulte pour trouver les vrits de l'univers. Il est dit quil a tudi diverses formes de magie, mais le seul succs apparent quil n'a jamais eu, tait quand il a appel le dmon Mephistopheles (Mephisto dans La version de Goethe). Mephistopheles promet Faustus toute connaissance de l'univers, le transporte dans toute place dans le monde, et la richesse, et sa propre obissance personnelle Faustus. En change Faustus doit faire un pacte, qui aprs vingt-quatre annes de la vie de cette manire, le diable pourrait venir prendre son me. Faustus fait ce pacte et commente sur la faon dont il ne croit pas l'enfer ou la maldiction. Ici Mephistopheles lui indique que, oui il pensait ainsi encore jusqu que l'exprience change son esprit ! Pour le reste du conte, les festivits de Faustus dans de petits exploits de magie. Il cre des esprits pour le plaisir de la noblesse et des amis, discute la mtaphysique avec le pape dans un dguisement magique, marque un chteau qui apparat au duc, klaxons de causes vous dvelopper de la tte d'un soldat insultant, et des mouches au-dessus du monde, apprenant tous les mystres de l'univers, comme promis.

Quand Faustus rassemble l'esprit ou l ombre d'Helen de Troie, cependant, il semble que sa fascination avec ses nouveaux pouvoirs tire le meilleur parti de lui. En voyant, il expose les lignes clbres : " tait ce la, lombre qui a lanc mille bateaux, et brl les tours torse nu d'Ilium" ? Douce Helen, me rendant immortel avec un baiser. "Beaucoup de critiques ont comment que Faustus s'est damn en devenant hant avec ce spectre". Quand il a l'occasion pour se repentir plus tard dans l'histoire, il trouve impossible pour faire ainsi, probablement parce quil est dans l'amour avec Helen. Celui qui par la raison, Faustus ne renonce pas au pacte, et au temps convenu, les dmons viennent emporter les cris et lme de Faustus. Quand ses collgues viennent sa chambre plus tard, ils trouvent son cadavre terriblement mutil. Cette version de Faustus est alle sur un long chemin en imposant les lois catholiques de l'anti-magie de l'Eglise. Les gens avaient peur de terminer vers la damnation comme Faustus et ont cru que la magie tait le travail du diable en raison des contes comme celui-ci. Mais avant que j'entre dans quelques autres contes historiques d'vocation, je veux d'abord avoir affaire avec le Faust de Goethe, qui contient quelques diffrences trs intressantes des contes prcdents de Faustus. Le thme de Faust du travail de Johann Wolfgang Goethe est celui d'ternels efforts. Quand Faust a fait un pacte avec Mephisto, il n'tait pas d'accord sur une certaine date. Les limites de l'accord taient comme suit : Si Faust arrte les efforts pour devenir une meilleure personne, alors Mephisto obtiendrait son me. De ceci vient les guillemets clbres: Zum hochsten zu d'immerfort de Dasein streben, ou " essayer d'obtenir la vie la plus leve avec tous mes pouvoirs". Hormis ce thme inspir, Faust de Goethe a plusieurs autres diffrences du jeu de Marlowe et d'autres histoires prcdentes de Faustus.

Faust ne rassemble pas Mephisto dans cette histoire. La seule vocation que Faust excute est l'vocation de l'Erdgeist, ou lesprit de la terre. Il est intressant de noter cela. Cette vocation excute par Faust est rellement trs semblable une mthode d'vocation quon traitera plus tard. Faust mdite sur le symbole de l'esprit dans un livre et pousse une conjuration impromptue, qui cause l'esprit pour apparatre. Qu'il suffise pour dire, beaucoup de magiciens mditent simplement sur des sceaux d'esprit et les emploient pour ouvrir des portes au plan astral et au royaume des entits. C'est un type d'vocation sur le plan astral qui sera discute dans les plus grands dtails, de la fonction (dans ce livre). Plutt qu'tant voqu, l'esprit Mephisto est attir Faust en raison d'un pari que Mephisto fait avec Dieu. Mephisto pense qu'il peut tenter Faust loin de devenir un tre avanc, ou adepte en quelques sortes. Dieu ne semble pas penser que c'est possible et indique Mephisto : Un bon homme, dans son aspiration sombre, se rappelle la route droite dans toute sa recherche. Aprs que le pacte soit fait, Faust mne une vie quelque peu mauvaise, et pendant un moment il semble comme si Mephisto gagnera le pari. Mais Faust slve par des efforts pour devenir meilleur. Il rencontre Gretchen, qui tire Faust loin de ses aspirations mauvaises. Elle fond sur Faust d'une manire, dont elle devient l'instrument son salut la fin de l'histoire. Faust commence excuter de bons contrats, comme vacuer la mer, loin dune extension de terre, ainsi des personnes ont pu rsider l. Tout en excutant ces actes gnreux, Faust rflchit sur la faon dont cet exploit est le meilleur pour humanit quil a jamais su. Mais au lieu de l'insatisfaction, il pense de la faon dont encore de meilleurs accomplissements sont possibles. En fait, tandis que Mephisto et les dmons prparent la tombe de Faust, Faust contemple un tat plus parfait d'tre et se sauvegarde avec ses derniers mots parls, sur la face de la terre :

Car je prsage un bonheur tellement Haut, que j'apprcie maintenant le moment le plus lev . Le fait que les derniers mots de Faust taient ceux de l'aspiration irrite Mephisto. Il a dtruit son pari avec Dieu, parce que Faust a refus d'tre satisfait de la grandeur du moment. Il a essay d'obtenir l'excellence mme l'extrmit. Comme Faust monte dans le ciel, il est salu par son amour perdu, Gretchen, qui aide Faust se lever vers le plus haut des sphres. ce jour, vous pouvez vous demander pourquoi j'ai inclus les deux versions du conte de Faust. J'ai eu une raison trs bonne de faire ceci. Avant de pratiquer toute forme de magie, vous devriez vous rappeler que la Source de cette magie est Divine et toutes les utilisations de cette magie devraient tre de s'amliorer et de se rapprocher plus prs du Crateur (Dieu). Tandis que le docteur Faustus de Marlowe prsente l'vocation et la magie dans la lumire mauvaise, Le Faust de Goethe va sur un long chemin en dissipant les enseignements de L'Eglise qui indiquent : que toute pratique occulte doit tre mauvaise. Dans le crmonial occidental et la tradition, le point entier de la magie pratique est d'obtenir la conversation avec votre Saint+Ange gardien et se runir par la suite Dieu. C'est galement un thme fondamental en Faust, la vie la plus leve comme expressions des plus hautes sphres et peuvent seulement signifier, une union de chose dans lunit avec la Divinit. Goethe a t trs bien lu dans l'occulte, et la plupart des personnes dans Les cercles magiques occidentales en conviennent qu'il tait un vrai initi. Je recommande hautement de lire soigneusement la partie qui fonctionne. Vous serez tonne de trouver juste, combien est la connaissance occulte pratique qui est contenue dedans. Un des plus important, les leons de Faust, et la raison ont inclu Helen de Troie et Gretchen dans cette synthse, est une leon que chaque magicien devrait apprendre avant quil essaye lvocation :

Ne jamais devenir hant avec une entit ! Le chapitre 1 est tout au sujet des entits, mais je dois soumettre une contrainte, cet avertissement ici dans le dbut. Juste comme dans n'importe quelle autre pratique occulte, la hantise peut tre trs dangereuse. C'est la raison que la plupart des rituels ont une conclusion matrielle. Les Wiccans ont la crmonie des gteaux et de la bire Anglaise, L'Aube dor a des rituels de bannissements tendus, suivis presque d'un rituel eucharistique avec du vin, et des membres de loge, vont autant qu'excuter hors de leur loge et vider de l'eau froide au-dessus de leurs ttes ! Tous ces rituels sont trs importants, en tant quune aide pour retourner la personne un tat normal de conscience. Je ne peux pas me soumettre une contrainte dangereuse qui est d'excuter une vocation et de devenir ainsi fascin avec une entit, que vous commencez suivre tout son conseil, sans l'interroger d'abord. Un lien est tabli entre un esprit voqu et le magicien, et interroger lesprit correctement est le meilleur pour rester dans le contrle de ce lien. Si cela est fait correctement, lvocation est inoffensive, mais juste comme toute autre chose dans l'univers, elle peut tre ngative si on en abuse. Quelques mdecins conviennent qu'une boisson d'alcool par jour pourrait tre salutaire dans les limites de rduire l'effort, mais si vous commencez boire trop, les rsultats pourraient tre tout fait dsastreux. Le mme jugement est vrai pour l'vocation magique et valable pour tout autres types de pratique occulte. Tout dans la vie, mystique et matrielle, devrait tre fait avec la modration. Le docteur Faustus est devenu ainsi hant avec Helen et la magie qui la dtruit lui. Faust, d'une part, a maintenu un intrt pour des choses physiques et les gens (en particulier Gretchen), et a t sauvegard. S'assurer que toute votre mystique sur des pratiques magiques, sont suivies de pratique (de retour la conscience normale) :

Simplement comme en allant la cuisine pour la fabrication d'un sandwich est assez bonne. Ce n'est pas une bonne ide pour excuter un rituel complexe tard la nuit dans votre chambre coucher, et sauter clochepied avant que dexcuter des rituels de bannissement adquats, tels que ceux donns pour cela, dans ce livre. Mme alors je recommande d'aller faire une promenade ou de regarder un film classique, pour retourner la conscience normale. Comme nous avons vu, les lgendes de Faust sont partiellement responsables de causes, qui dissipent des ides fausses au sujet de lvocation. J'ai cit prcdemment cela que l'Eglise a promu l'ide que toute la magie est mauvaise. La Bible elle-mme est pleine dincohrences concernant la transmission de l'homme avec le monde de l'esprit. Dans le livre du Deutronome, on lit sur le peuple d'Isrl : "Il n'y sera pas trouv parmi toi n'importe qui, qui pratique cette divination, ou un enchanteur, ou une sorcire, ou un charmeur, avec des esprits familiers, ou un magicien, ou un ncromancien" (18 : 10-11). Mais dans les Corinthiens on nous dit : La manifestation de l'esprit est donne chaque homme nanmoins au bnfice. Pour lun, elle est donne par lEsprit le fonctionnement des miracles ; une autre prophtie ; un autre discernement des esprits ! (12 : 7-10). Je ne crois pas qu'une plus grande contradiction pourrait avoir t possible si elle tait prvue. Cette anomalie dans la Bible me rappelle ce qui s'est produit pendant un jour dans mon lyce catholique. Quelqu'un dans la classe avait juste vu le film Witchboard, et parlait de lui avec ses amis. Mon professeur a surpris la conversation et a fait un commentaire sur la faon dont l'utilisation d'une planche de Ouija tait satanique. J'ai t dj immerg dans l'tude occulte. Ainsi je lui ai fait une remarque pour demander au prtre de scolastique, ce quil pense du Ouija. Que dans dans les annes 20 , le Ouija servait lamusement pour faire parler, ainsi j'ai pens que ce serait une bonne ide d'aller le voir chez lui.

Ensuite je lai remerci pour les informations au sujet de notre causerie. Nous avons parl pendant une bonne demi-heure, et il m'a fondamentalement dit, qu'il y avait rien de mal utiliser le Ouija, n'empche que tant que vous n'avez pas commenc agir en Fonction de l'information que vous avez reue. Cest vraiment juste un jeu, il a dit, "je comprends, Les frres de Parker en ont fait un "jeu" Je ne pourrais pas immdiatement figurer dehors pourquoi cela m'a frapp en tant qu'tant si incertain, mais il est venu bientt". videmment les avis religieux changent, quand ils en viennent au surnaturel. Mais puisque nous sommes au sujet de l'entourage d'ides fausses des vocations, il est important d'identifier pourquoi la Bible est partiellement responsable pour la croyance que toute la magie est ncromancie. La Bible et l'Eglise nont jamais adress l'vocation aux Anges ou d'autres tres salutaires l'aspect physique, ils adressent seulement des appels pour des morts et des dmons infernaux. Pourquoi est-ce que c'est Bien ? Il est assez difficile de proposer ma conjecture pour cette raison : pourquoi communiquer avec des Anges est erron, et ceci affaiblirait til la Politique de l'anti-magie de l'Eglise ? Ainsi la seule histoire, incluse dans la Bible concernant la transmission d'esprit, est une ncromancie. L'histoire de la sorcire d'Endor est trouve dans Samuel (28 : 7-25). le Roi Saul, dIsrl, a t trs afflig de dcouvrir que les philistins avaient une planification pour attaquer son pays. Saul s'est tourn vers Dieu pour un signe, mais na rien reu. Ainsi il a dcid que la meilleure personne qui demander le conseil tait Samuel le dcd, mais Saul avait dj banni tous les magiciens et personnes avec des esprits familiers de la terre. Ainsi Saul a dit ses domestiques de trouver une femme qui tait un support vivant toujours dans la terre. Ils lui ont indiqu quune telle femme habit dans Endor.

Le Roi Saul s'est dguis et est all voir la femme la nuit. Il Lui a demand dappeler lesprit de Samuel. Elle a protest au dbut, et a rpondu que le Roi a fait bannir d'autres personnes et magiciens hors de la terre, et quen faisant cela, qu'elle mourrait pour faire ce qu'il a demand. Mais Saul a jur que personne ne la punirait jamais pour ses actions. La sorcire a appel en avant l'esprit de Samuel comme Saul lui a demand de faire. Samuel a sembl fch que Saul le fit appeler. Quand Saul lui a dit pourquoi Dieu ne lui a pas envoy un signe pour ce qu'il devrait faire, et Samuel dit Saul que depuis Dieu tait maintenant son ennemi, Et quil devrait s'attendre ne plus recevoir de signes divins. Samuel a continu pour prdire la mort de Saul et la dfaite de l'Isrl. J'ai trouv une version de la Bible qui a eu un renvoi au bas de la page, cette histoire tait brlante. Le renvoi du bas de page a indiqu que la sorcire n'a eu aucun pouvoir au-dessus des esprits, et que cest Dieu qui a laiss l'esprit apparatre, ainsi il pourrait parler avec Saul. L'auteur de ce dni, a voulu s'assurer que les gens n'ont pas cru aux pouvoirs de la magie. Mais l'auteur n'a pas pens trs soigneusement ce rapport avant sa cration. D'une certaine manire, ce renvoi de bas de page nonce un principe occulte connu. Il est le pouvoir de Dieu qui laisse un esprit apparatre, parce que quand un magicien se tient dans le centre d'un cercle magique et appelle la dit, il ou elle devient Dieu, comme par magie du verbe, et cest par le pouvoir de Dieu que des esprits sont ainsi voqus. La plupart des textes religieux dans le monde sont en dsaccord sur les pratiques occultes qui sont acceptables. Un magicien aspirant, ne devrait pas laisser ce fait le tracasser par la religion. La magie, comme tout autrement dans le monde vient de Dieu. Si elle est utilise pour le plus grand bien de tous, la pratique magique est un hommage Dieu, comme elle apporte un plus, prs de la lumire.

La Bible, comme d'autres textes religieux contient une richesse de conseil spirituel. Le fait qu'il nest pas correcte de pratiquer l'art de l'vocation magique, n'est aucune raison de renoncer la Bible ou tout autre un travail inspir. Les adeptes et les matres les plus vrais, sont ceux qui voient les vrits dans chaque religion. Jusqu'ici, nous sommes parvenus localiser l'origine et dissiper davantage une partie dides fausses communes au sujet de l'vocation magique. Nous avons galement vu, comment plusieurs causes et ides fausses contiennent des leons occultes valables. Ce qui suit est le dernier exemple historique de l'vocation que nous regarderons avant que nous entrions dans les aspects pratiques de l'art. Il est lexemple d'vocation le plus connu parmi les cercles occultes, et correctement ainsi, parce que le rsultat de cette srie d'vocation tait la cration d'un systme magique entier. En 1582, deux hommes ont form une association troite qui changerait pour toujours le monde de la magie. Ces hommes taient John Dee, un astrologue royal de la reine Elizabeth I, et Edouard Kelly, une canaille virtuelle avec des capacits impressionnantes dans lutilisation du miroir de cristal. Cette union peu probable a t forme quand Edouard Kelly est all loger chez Dee et lors dun entranement, il a dmontr sa capacit de clairvoyance. Le type d'vocation que les deux hommes ont employ pendant les sept annes suivantes est le premier type, je ferai lenseignement de ce type dvocation dans ce livre sur lvocation au plan astral. Dee, qui tait un magicien bien lev, voquait des entits sur le plan astral, l o Kelly avec l'entranement pouvait les voir dans ses pierres de voyance. Par ces expriences magiques, Dee et Kelly avec de l'entranement sont entr en contact avec des tres Angliques qui leur ont enseign une langue magique qui est appel lEnochien.

Cette langue a t employe pour des buts magiques dans les temps antiques, mais a t perdus dans les ges. Les Anges ont montr des signes Kelly dans la pierre de voyance, lequel Dee les a transcrit plus tard. Ces tables ont contenu les noms des tres magiques dans l'univers Enochien, les Anges se sont dirigs dehors, la lettre et vers l'arrire. La langue Enochienne est si puissante que l'orthographe des noms va vers l'arrire, afin de sassurer quaucune des entits napparatrait pas sans tre invit. Dans une certaine mesure c'tait une bonne ide, parce qu'exposer le nom magique d'une entit a pu avoir comme consquence une certaine forme de contact psychique avec l'entit, et ce type non contrl de contact est quelque chose de non souhaitable. La mthode de Dee et de Kelly en magie d'vocation tait trs russie, et cest un systme de magie qui est encore employ couramment aujourd'hui. Gerald et Betty Schueler ont crit ce que je me sens pour tre, les livres les plus fins sur la magie Enochienne. Le premier de la srie est: la magie Enochienne : Un manuel pratique (Llewellyn, 1990). Les auteurs prsentent ce type de magie en forme utilisable, et vous pouvez vouloir essayer de convoquer certaines des entits Enochienne dcrites dans ces livres, aprs que vous ayez eu le succs aux vocations pratiques. Naturellement, il y a d'autres exemples d'vocation trouvs dans les lgendes et l'histoire, mais la liste de toutes ces vocations est au-del de la porte de ce livre. Les histoires dans ce chapitre ont t choisis pour leur exactitude et inexactitude, dans le portrait de lvocation, comme j'ai voulu m'assurer des deux: vrits et mensonges au sujet de l'art ont t indiqus.

Maintenant, il est clair; les vocations ne sont pas aussi faciles que les grimoires le font croire, et que par ce moyen nous pourrions faire confiance aux promesses et aux rcompenses dcrites dans leurs pages aussi bien ? Les magiciens innombrables tout au long des ges, moi-mme inclus, ont appris cela dans un peu de dtermination et patience, les rcompenses de l'art sotrique, ne sont rien sous peu que dinspirer timidement. L'vocation doit tre l'une des plus puissante, (sinon la plus puissante ! Forme de magie jamais pratique). Raymond Buckland a indiqu en son livre complet de sorcellerie (Llewellyn, 1990), "lvocation est comme l'essai de se connecter une ligne de courant de 1000 volts pour alimenter un transistor radio" ! Ceci peut tre vrai, autant de buts magiques simples sont facilement atteints avec l'utilisation de talismans ou de bougies. Mais, c'est ce qui se produit quand vous voulez faire quelque chose un plus spectaculaire ? Le transistor transmet par radio la musique de jeu bien, mais faisons face lui, il est juste pour une personne, mais si cinquante personnes sont en train parler et rire, vous aurez besoin de quelque chose avec un peu plus de puissance. Car nous verrons dans les chapitres suivants, les entits peuvent aider le magicien de beaucoup de manires. Ces esprits peuvent vous enseigner beaucoup davantage que ce qui est promis dans les grimoires. Ils peuvent galement vous montrer comment effectuer des rituels personnels pour le dveloppent des capacits magiques que vous voulez obtenir. Maintenant, avant que nous entrions dans la formation qui facilitera l'vocation des entits, il est important de comprendre ce que sont ces tres. Il y en a plusieurs de diffrents types d'tres spirituels dans l'univers, et pas tous sont exactement digne de confiance. Le chapitre 1 illustrera ce que sont vraiment les entits, ceux viter, et comment travailler avec de faons salutaires.

Les intelligences plantaires sont des tres trs puissants et peuvent aider le magicien dans un certain nombre de tches relatives simultanment. CHAPITRE UN. LA NATURE DES ENTITS : Chaque entit a t mentionn plusieurs fois dans l'introduction, et ainsi correctement, parce que le point entier d'excuter une vocation est un contact cre avec un de ces tres. Mais ce que sont vraiment des entits, et d'o viennentelles une fois appels ? Sans lexplication de la nature des entits, il est incroyablement difficile pour excuter une vocation et pratiquement impossible den contrler les rsultats. C'est pour cette raison que ce chapitre est consacr, expliquer les habitants du monde invisible. Cependant, comme beaucoup d'autres vrits occultes, la nature des entits a t explique correctement et inexactement au cours des annes. Pour comprendre pourquoi cela est ainsi, il est important d'abord de comprendre qui a lanc ces thories. Tout au long des ges, il y a toujours eu deux genres d'occultistes : Les Thoriciens de fauteuil et les magiciens de pratique. Les anciens ont, dans les sicles antrieurs, essay d'expliquer des phnomnes occultes en utilisant la science du temps, ngligeant le fait que la science occulte est une science du futur. En raison des efforts de ces occultistes de fauteuil, tous les crits de thories psychologiques au sujet de magie ont vu le jour. Ces concepts sont dsesprment dfectueux, comme leurs crateurs taient fondamentalement devinant propos d'un sujet quils n'ont pas compris.

Les Magiciens de pratique, d'une part, ont expriment avec des techniques magiques et raliss des rsultats qu'on peut rpter. Ces thories testes sont celles que l'lve de l'occulte trouvera le plus utile. La thorie que les entits existent seulement dans l'esprit du magicien a commenc avec les occultistes de fauteuil de l'histoire. Selon eux, les vocations ne font rien, mais apportent ces entits vers lvolution du subconscient, et dehors dans apparemment un aspect externe. Les thoriciens de cet enseignement sentent toute l'information obtenue prs des vocations, est le rsultat d'un certain type de tlpathie, et de celui des matrialisations ont ts tmoin par un certain nombre de praticiens, sont le rsultat d'un certain type de projection tlpathique de la part du magicien excutant le rituel. Aux personnes qui nont jamais pratiqu la magie, ce concept a pu sembler faisable. Mais un magicien qualifi, les imperfections de cette thorie sont immdiatement videntes, pour un certain nombre de raisons. En philosophie, il y a deux concepts connus sous le nom de cause efficace et cause finale. La cause efficace d'un objectif est celle qui l'a fait commencer, et la cause finale est le but de l'objectif. Lors d'appliquer ces principes l'tude mystique, un grand nombre de secrets occultes peuvent tre appris. Les magiciens de pratique ont ralis ceci, et ont utilis ces ides comme base pour leurs expriences, dans l'essai d'identifier ce que sont les entits. La cause efficace de tout dans l'univers est un Dieu infini et la Divine Providence. Naturellement, il ne peut discuter; que nous-mmes avons cr les choses magnifiques et certains procds naturels crent des choses tout autour de nous.

Par exemple, les vgtaux et les animaux se reproduisent, le mouvement tectonique de plaque cre les montagnes, et les artistes peignent des chefs-d'uvre. Mais les conseils Divins affectent toutes ces choses. L'inspiration pour un chef-d'uvre peint, vient de Dieu, de mme que la capacit pour que des centres et des animaux se reproduisent, et des montagnes se forment. Si on conoit que la Divine Providence est responsable de toutes les crations, puis la prochaine tape logique est essaye de figurer lextrieur, que certaines choses ont t cr pour. La meilleure voie pour faciliter ceci, est de regarder une carte Kabbalistique de la cration qui est appel l'arbre de la vie (le schma 1.1). Chacun des Dix Sephiroth, ou sphres, sur l'arbre atteint un objectif particulier, en mettant jour le pouvoir cosmique, et en consquence, chacun se compose de diffrents types d'nergies lies leurs tches.

Figure 1.1 : lArbre de vie Par exemple, les nergies de la Sephirah la plus faible, Malkuth, aident mettre jour le pouvoir dans la forme physique, alors que Yesod rgit des choses lies aux nergies lunaires et de forme astrale. Juste comme ces Sephiroth taient cres pour atteindre un objectif particulier, les entits de l'univers ont t galement crs pour accomplir un certain type de mission. Chacune de ces Sephiroth, par exemple, est habite par les tres qui sont en accord avec les nergies reprsentes en elle. Les Anges ont t crs pour surveiller un certain nombre de ces aspects, et pour cette raison ils mettront jour ces postes pour toujours. Tandis que les humains ont la capacit d'avancer dans le religieux et se raliser spirituellement des niveaux plus levs de l'tre, les entits et les Anges de l'univers sont fixs leurs tches dsignes, en tant qu'lment de la voie de Dieu de mettre jour le pouvoir Divin dans le cosmos. Ceci est la cause finale de toutes les entits. Comment les entits pourraient exister seulement dans l'esprit du magicien, si nous recevons les choses au-dessus comme vraies ? La rponse est simple : Ils ne peuvent pas. Ni l'un ni l'autre, l'existence de l'univers, ni l'existence de ses habitants dpend de la prsence d'un humain. Celui qui a crit rellement la Goetia ne vit plus, pourtant l'tre dcrit dans le livre peut encore tre cr. Les esprits qui ont travaill avec lui existent toujours, indpendant de lui. ce jour il devrait tre clair, que les tres du monde invisible ne sont pas daccidentelles crations. Ils ont t crs avec des attributs particuliers pour les aider accomplir leurs tches assignes, et pour exister compltement indpendamment de nous. Cependant, juste comme quelques formes de cration physique sont accomplies par l'humain des medias, la cration des entits grgoriques est parfois facilits par des magiciens qualifis.

Comme un peintre qui prend l'inspiration Divine et cre une merveille sur une toile, le magicien peut parfois canaliser lnergie Divine dans la cration complte dune nouvelle entit. Cette construction magique est gnralement connue sous le nom d'grgore, est une nergie cre par le magicien pour effectuer une tche particulire. LEgrgore, comme d'autres entits, est compltement indpendant du magicien une fois cr. Si une entit est cre, le fait est indpendant de nous ne signifie pas que nous ne sommes pas responsables de ses actions. Si on fait la conjuration en tant avec n'importe quel type dentit, pour excuter un acte mauvais, puis lui ou elle serait Responsable pour le Karma de cet acte mauvais. Il va de soi que ce type de magie noire, dtruirait par la suite la personne qui la pratique. Parfois, crer un grgore peut tre dangereux, indpendamment de l'utilisation que le magicien a. C'est parce que les grgores se dveloppent plus fortement, plus ils ont une existence longue. Tandis qu'une entit existante peut tre bannie de nouveau son royaume d'origine, une fois que sa tche est termine, un grgore n'a aucune place aller de nouveau. Cela est pour cette raison, pour laquelle les grgores des magiciens habituellement sont crs, pour une quantit de temps, ils vivent, et aprs que ce temps s'puisent, ils sont rituellement dtruits. Ceci leur vite de devenir de plus en plus puissant dans le plan astral, jusqu' ce qu'ils soient pratiquement incontrlables. La lgende du golem illustre cette possibilit dans la voie prcise, pourtant allgorique, et ce qui suit est un sommaire court du conte. Cependant, je recommande toujours un relev trs soigneux de l'histoire relle, avant d'essayer ce type de cration magique. L'histoire du golem a lieu Prague, o les personnes juives ont vcu dans la crainte constante de l'accusation de sang.

C'tait la croyance que des juifs ont eu besoin du sang des chrtiens pour excuter certains rites de pque. Chaque anne autour de la pque, des meutes clataient, et des accusations fausses seraient voques contre les juifs. Un ancien du village vint trouver Le Rabbin Judah Lw pour lui dire que certains pourraient projeter la destruction de ses personnes, ainsi il a pri au ciel pour obtenir de l'aide. Le Rabbin Lw a vu dans un rve, comment fabriquer un golem partir d'argile pour protger les siens. Aprs ce conseil, le rabbin et ses lves ont construit un homme d'argile. Le rabbin tait bien vers dans la magie Kabbalistique et a enchant la crature, pour lui donner la vie. Il l'a nomme Joseph. Joseph a fait tout le temps pendant qu'il tait instruit, a protg les juifs contre le mal physique. Il a galement tudi certaines des accusations apportes contre les juifs ainsi, par la suite, la vrit derrire la plupart de ces allgations a t expose. Les Personnes chrtiennes ont t bientt montres comment les juifs avaient t encadrs tout le long. Aprs le moine Thaddeus a t expos comme l'esprit suprieur pour prparer la destruction des juifs, et les personnes du Rabbin Lw n'ont plus t perscutes. Puisque le golem avait fait un si bon travail, Rabbin Lw et les autres se sont accoutums l'avoir autour deux, et un jour ils ont oubli de lui assigner sa tche. Joseph a err autour du village et a vu une fleur dans une fentre, ce qu'il a alors plum. En consquence, une femme dans la maison a cri lui, et Joseph est devenu incontrlable et fch. Il a excut autour des rues, causant des dommages aux btiments et a effray les villageois. Le rabbin a entendu ce qui se passait et a essay d'arrter le golem. Avec une grande difficult, il est parvenu matriser Joseph.

Avec ses pupilles, Rabbin Lw a apport le golem sa maison, o il a t rituellement dtruit. Le corps d'argile a t alors enregistr dans une salle secrte, o personnes n'ont pu le trouver, pour sassurer que Joseph ne serait jamais apports de nouveau la vie. Quoique le golem ait t une crature d'argile et pas un esprit, il est toujours une mtaphore prcise d'un vrai grgore. Une fois nomm et cr, le golem tait un domestique du Rabbin Lw, pourtant quand le rabbin a nglig pour lui donner des instructions, le golem est all hors de ses fonctions, seul, et a caus la sottise. L'avertissement de cette histoire : Ces tres n'ont aucune place ou retourner une fois que leur but est accompli, et ils ne doivent pas tre permis de durer. Tout cruel que cela puisse sembler, ils doivent tre dtruit. Vous trouverez une mthode pour crer des grgores plus tard en ce livre. Le rel procd de la cration contient une tape qui tablit la limite de l'entit l'existence, et donne une mthode pour la terminer facilement quand le moment vient. Il n'y a rien de mauvais au sujet de cette pratique, car les grgores sont simplement des constructions d'nergie crs pour une tche. Suite leur dissolution, l'nergie qui s'est accumule dans les grgores retourne au cosmos. TYPES D'ENTITS : Nous avons vu comment les entits pourraient provenir des esprits des humains, et comment ils peuvent seulement exister indpendamment deux. Tandis que le but d'un grgore est dtermin par un magicien, le but d'autres entits dans l'univers doit tre dcouvert. Les Egrgores ont t traits d'abord parce qu'ils sont relativement faciles comprendre. La nature des entits prexistantes est un peu plus complexe, cependant, parce qu'il y a tant de diffrents types delles apprendre environ. Suite l'introduction, s'ensuivra une liste de certains types d'entits trouves dans l'univers.

PLANTAIRE : Ce sont les entits les plus faciles travailler avec. Chacun de ces tres reprsente les aspects magiques et astrologiques d'une plante, et ils peuvent utiliser ces forces pour aider le magicien. Par exemple, un esprit de la sphre de Venus serait utile, si un magicien avait besoin de conseil dans les sujets de l'amour et de l'amiti, tandis qu'une intelligence de Mars aiderait le magicien en gagnant le courage et la volont puissante. Les intelligences plantaires sont trs puissantes et peuvent aider le magicien dans un certain nombre de tches relatives simultanment. Les attributs de chacune de ces dernires, les intelligences de la plante, correspondent troitement au Sephiroth particulier sur l'arbre de vie. Par consquent, pour viter la rptition, j'explorerai les pouvoirs des habitants des Sephiroth et des plantes dans la description qui suit des Anges. ANGELlQUE : Ces entits sont, sans aucun doute, les plus salutaires qu'un magicien puisse travailler avec. Elles ne sont davantage que voulant aider un magicien avec une tche qu'elles sont comptentes avec, et rpondent sincrement toutes les questions, vous pouvez les voquer sans hsitation. Des Anges ont t assigns certaines tches par Dieu quand ils taient crs, et la diffrence de nous, ils ne peuvent jamais avancer de leur niveau spirituel actuel de dveloppement. Le Puissant les a destins, pour qu'ils soient des gardes de luniversel pouvoir, et en tant que tels, ils possdent de grands pouvoirs dans les zones qu'ils surveillent. Beaucoup dAnges, particulirement les Archanges, sont assigns une Sephirah individuelle sur l'arbre de la vie, et il est important de comprendre les attributs de leurs sphres respectives avant que de les voquer.

Ce qui suit est une liste des Dix Sephiroth, contenant le nom de la plante, chaque Sephirah reprsente le nom de chaque Archange rgnant et de lordre Anglique, et certaines des capacits gnrales des Anges et intelligences plantaires qui habitent chaque sphre : 1. Kether (Uranus) : LArchange de cette Sephirah est Metatron et son ordre Anglique sont Chayoth ha-Qadesh. Les tres reprsentant ces forces, peuvent aider le magicien dans les sujets de la technologie actuellement comprise, et peuvent galement l'aider en dveloppant de nouvelles inventions. Kether et Uranus reprsentent des nergies mentales intenses, et par consquent, les entits de ces royaumes possdent de grandes capacits intellectuelles, quelles peuvent aider un magicien se dvelopper. Frquentez le contact avec les Anges de Kether et l'utilisation rpte des nergies de cette Sephirah, comme consquence une limite troite avec son individu (moi) le plus lev qui est le vrai but de toute la magie. 2. Chokmah (Neptune) : LAchange de Chokmah est Raziel et lordre Anglique de la sphre sont les Auphanim. Les esprits de cette Sephirah aident le magicien perfectionner ses capacits psychiques un degr stupfiant, en lui enseignant des rituels spciaux, pour mettre en valeur quelque corps enseignant qui est dsir, y compris la tlpathie, la voyance, psychokinsie, et mme la capacit de manipuler diverses nergies. Les Entits de cette sphre sont extrmement bien informes au sujet des nombreuses formes de l'nergie dans l'univers, et peuvent transmettre cette information au magicien.

3. Binah (Saturne) : LArchange de cette Sephirah est Tzaphqiel et lordre Anglique sont les Aralim. Saturne et Binah reprsentent une partie des nergies les plus mal comprises dans l'univers. Destruction, mort, et limitation sont les forces que les entits de ce royaume surveillent, et contrairement une ide populaire fausse, elles ne sont pas des forces ngatives. Aprs tout, ces forces ont pu tre utilis dans des voies positives. Les tres de cette sphre ont pu "dtruire" la maladie, de mauvaises habitudes destructrices, et ont pu limiter le pouvoir de certaines influences dans la vie d'un magicien. Par exemple, les effets de la probabilit, ont pu tre affect en limitant la quantit de mauvaise chance dans la vie. En d'autres termes, des concours sont facilement gagns l'aide de ces tres. Les entits de Saturne et Binah peuvent galement enseigner au magicien beaucoup de vrits caches, de petite connaissance occulte, aux comptes de ce qui s'est produit dans les cultures antiques. 4. Chesed (Jupiter) : LArchange Tzadqiel et lordre Anglique des Chashmalim rgnent sur cette Sephirah. Juste comme Jupiter tait le roi des dieux et desses de la mythologie de Rome et de la Grce antique, les esprits de ce royaume reprsentent divers rois comme des nergies. Un magicien qui travaille avec les entits de Chesed a pu saisir la grande richesse et les plaisirs matriels. Ceux-ci pourraient galement enseigner un magicien comment rgner sagement, s'il tait dans les affaires ou un royaume, ou le guider au succs de carrire et renomme. On devrait ne jamais sous-estimer les pouvoirs de ces tres. Les Entits partir de ce royaume pourraient rendre un magicien trs heureux, mais lui ou elle doit tre soigneux pour ne pas maltraiter leurs pouvoirs. L'avarice n'est pas considre avec bont prs des pouvoirs les plus levs, et l'on ne devrait essayer de demander seulement, ce qui est vraiment ncessaire.

5. Geburah (Mars) : LArchange de cette cinquime Sephirah est Kamael et lordre Anglique rgnant sont les Seraphim. Les esprits de cette manation possdent dnorme quantit d'nergie et de vitalit. Ils peuvent littralement charger un magicien avec de l'nergie et de la force, pour aider celui qui les charge ou a besoin pour accomplir. Certaines entits de cette Sephirah et plante peuvent rellement montrer un magicien comment devenir physiquement et avec motion plus fort. Ils peuvent galement enseigner comment devenir courageux, dtermins, et dynamique, avec la capacit de surmonter tout obstacle. Les lves occultes dans les carrires d'application militaires ou des lois, devraient particulirement trouver Mars et les Intelligences de Geburah utiles. 6. Tiphereth (le soleil) : LArchange de cette Sephirah est Raphael et son ordre Anglique sont les Melekim. Les tres de Tiphereth et du soleil peuvent aider le magicien obtenir l'harmonie dans sa vie en accordant la sant, et une quantit raisonnable d'argent et d'amiti, et en lui montrant comment trouver la paix par la sagesse, qui sont essentiels au bonheur et succs. Les conversations avec ces esprits ne sont rien sous peu dinspirer, et ils peuvent enseigner au sujet de plusieurs mystiques salutaires et secrets, y compris l'art miraculeux du curatif. 7. Netzach (Venus) : LArchange de Netzach est Haniel et lordre Anglique de cette Sephirah sont les Elohim. Amour, plaisir, art, fertilit, et amiti sont les nergies reprsentes dans cette sphre. Les Entits de Netzach et de Venus peuvent accorder toutes les choses ci-dessus un magicien qui les recherche. En outre, ils inspirent les crations artistiques, et beaucoup de beaux travaux de la littrature, la musique, et l'art a t crs l'aide de ces tres. En demandant l'aide de ces entits dans les sujets de l'amour, cependant, le magicien devrait prendre grand soin.

Jamais, dans toutes ces circonstances, si un magicien essayez de forcer quelqu'un l'aimer comme par magie. C'est un acte mauvais, et ces tres purs n'aideront pas un magicien qui l'essaye. Au lieu de cela, ils aideront trouver un compagnon ou un ami qui convient, et aideront voir cette personne dans la vie. 8. Hod (mercure) : LArchange de cette huitime Sephirah est Michael et son ordre Anglique rgnant sont les Beni Elohim. Les intelligences de mercure et de la sphre de Hod sont certains des meilleurs professeurs qu'un magicien peut jamais esprer pour travailler avec. De l'aide dans les sujets scolastiques journaliers au dverrouillage des secrets de l'alchimie et de la divination, ces esprits peuvent enseigner en vocation les secrets de l'univers. 9. Yesod (lune) : LArchange de Yesod est Gabriel et lordre Anglique de cette Sephirah sont les Kerubim. Cette sphre reprsente le plan astral, et ses habitants peuvent enseigner au magicien plusieurs types de magie astrale. Quoi que cr sur le plan mental passe par l'astral et par la suite se manifeste sur le plan physique. Ces esprits peuvent enseigner au magicien comment manifester des objectifs apparemment simples. Les intelligences lunaires de yesod peuvent vous montrer comment explorer le plan astral et d'autres dimensions de la ralit, en utilisant la vritable projection astrale. Ils peuvent galement enseigner le secret des arts de magie et des prophties rveuses. 10. Malkuth (quatre lments de la terre) : LArchange de cette Sephirah est Sandalphon et lordre Anglique rgnant sont les Ashim. Les pouvoirs possds par les tres de ce royaume sont identiques ceux des esprits lmentaires et sont expliqus dans le prochain paragraphe.

ELEMENTAIRE: Il est relativement facile dentrer en contact avec des esprits de ce type. Si un magicien a un arrangement des lments magiques quils reprsentent. Ces intelligences sont trs spcialises, et la diffrence des esprits plantaires, elles possdent souvent beaucoup de zones de connaissance, chaque lmentaire a habituellement seulement un domaine de spcialisation, dans lequel il est comptent. Ceci peut sembler comme une faiblesse, mais rellement les lmentaires excutent des travaux dans leurs pouvoirs, tellement rapidement et pertinemment, quen cela, la plupart des magiciens ne s'occupent pas de rechercher le droit pour crer. Suite des pouvoirs des lmentaires avec le nom de chaque type : 1. La Terre (Gnomes) : Les Elmentaires de la terre peuvent aider le magicien saisir richesse, marchandises matrielles, et meilleurs travaux ou promotions. Ils sont galement excellents professeurs et peuvent instruire dans les proprits sotriques des gemmes et minerais. Comme tous autres lmentaires, les Gnomes peuvent fournir au magicien dexcellents esprits familiers qui l'obiront. 2. L'Air (Sylphes) : Les Sylphes sont d'excellents professeurs et initiateurs. Ils peuvent aider le magicien apprendre presque n'importe quoi, en lui enseignant des voies uniques pour tudier en influenant rellement son esprit, pour faire absorber l'information plus facilement. Les intelligences de l'air peuvent galement montrer un magicien, comment par tlpathie on peut contacter n'importe qui dans le monde.

Les familiers de ce type sont des valeurs domestiques, comme ils peuvent montrer au magicien comment contrler les vents et la pratique de la lvitation.

3. Le Feu (Salamandres) : Les tres du royaume du feu peuvent montrer en vocation, comment contrler l'nergie et la vitalit de cet lment pour provoquer le changement dans le monde. De protger le magicien et lui donner des pouvoirs pour accomplir quelques demandes, ces tres sont extrmement utiles, Ils peuvent galement enseigner au magicien comment manipuler la chaleur relle et la flamme, qui est un pouvoir intimidant et inspirant. 4. L'Eau (Ondines) : Ces esprits doux peuvent aider un magicien avec des rapports de toutes sortes et peuvent l'aider rsoudre toutes sortes de discorde parmi les couples. Les Ondines peuvent apporter la grande paix un mnage et il est certains de ces esprits sont les plus amicaux qu'un magicien rencontrera. Malheureusement, ils possdent une telle grande beaut, que beaucoup de magiciens deviennent entichs avec eux. Comme j'ai mentionn dans l'introduction, ceci pourrait tre trs dangereux. Rappelez-vous, n'importe comment attrayant et l'attraction d'un esprit peut tre, il est encore juste qu'un esprit. Essayez de limiter la quantit de contact que vous avez avec une Ondine, particulirement jusqu' ce que vous ayez matris le contrle de l'art de lvocation. Les familiers dOndine, peuvent enseigner comment contrler la pluie et le brouillard, et sont particulirement utiles aux magiciens qui sont concerns dans la navigation, pchant, surfant, ou pratiquant la natation. DMONIAQUE : Ce sont les types les plus Durs d'tres contrler correctement ainsi, parce qu'ils sont par la nature antagonique au magicien. La dernire chose qu'ils ne veulent faire est daider un agent de la lumire accomplir une tche. Quoiqu'ils pourraient tre commands pour faire ainsi, les chances de recevoir l'information fausse et des rsultats faibles sont augments en travaillant avec des dmons. Mon conseil est d'viter de travailler avec eux en premier lieu.

GOETIQUE : Certains sentent que les esprits numrs dans la Goetia devraient tre considrs comme des dmons, mais j'ai mes raisons d'tre en dsaccord. travers l'histoire, les dieux d'un groupe de personnes deviendraient toujours les dmons de leurs conqurants. Ceci semble se produire dans la Goetia. Un des esprits, Astaroth, est rellement et a lgrement une forme Divine dguise de la desse Astart de Msopotamie. Tandis qu'une partie de ces entits semble du ct mauvais premire vue, la pratique montre, quun bon nombre d'entre elles accomplissent des tches utiles, comme des healings, et enseignent un grand numro de choses utiles, comme des langages et des sciences. Il est facile de les commander et une exprience personnelle m'a prouv que les entits Gotiques sont loin dtre dmoniaques en nature. FORMES DIVINES : Ce sont des Etres de pouvoir incroyable, et ils devraient seulement tre voqus sous la plupart des circonstances extrmes. Une des voies les plus sres de travailler avec l'nergie de ces sources est de les invoquer, plutt que les voquer, comme linvocation ou acceptation dune forme Divine permet seulement d'entrer en contact avec une quantit raisonnable de son pouvoir et influence. Selon son dveloppement magique, un magicien par la volont seulement, puisse appeler autant d'nergie de forme Divine que lui ou elle peut contrler. Cependant, en essayant de rassembler extrieurement une force comme des dieux gyptiens et des desses, par exemple, cela est difficile et pourrait tre dangereux. Pour cette raison, l'vocation des formes Divines ne sera pas traite en ce livre.

OLYMPIQUE : L'Arbatel de la magie, un grimoire mdival, a introduit ces entits en tant que grilles de tabulation de 196 provinces olympiques. Les nergies quelles contrlent correspondent aux sept plantes magiques, et pour cette raison, ces tres sont trs semblables dautres intelligences plantaires. Quelques diffrences entre les deux existent, cependant, de beaucoup de voies, les entits olympiques sont plus utiles que les plantaires. Ceci n'est pas largement connu, parce que, les attributs les plus importants de ces entits sont trouv dans l'Arbatel et sont caches derrire les descriptions allgoriques de chacun. Par exemple, quand l'alchimie et la pierre du philosophe sont mentionnes, l'auteur de ce grimoire parle vraiment de l'alchimie personnelle. Si un magicien souhaite entrer dans la voie d'accs de Magie leve, alors son but devrait tre la perfection, ou ladeptat. L'alchimie personnelle n'est pas changer soi-mme en or, mais la transformation dans son tre le plus spirituel. L'aide que ces tres fournissent dans cette tche est trs puissante et pour cette raison chacun des esprits olympiques est dcrit dans de grand dtail au chapitre 9. IMAGES ARCHTYPALES : Ceci inclut tous les tres qui ont t introduits dans l'existence ou intentionnellement ou involontairement par des procds collectifs de pense. Descriptions de ces derniers, deux types d'entits suivent :

1. Images archtypales intentionnellement cres (groupe Egrgores) : Ceux-ci sont des entits dlibrment ralises par les loges magiques, pour servir de gardiens ou de sources d'nergie pour des travaux magiques particuliers. Egrgores de groupe sont laisss lexistence tant que la loge de leur cration existe, et parfois plus longtemps.

La raison, ils ne deviennent pas dangereux, comme la normale des grgores dans la mthode de leur cration. la diffrence du dernier groupe de travail d'grgores avec un courant d'nergie. En ne travaillant pas activement pour le but magique, ces tres existent dans ce courant et n'errent pas autour du plan physique causant la panne. Si un magicien devait aligner lui-mme avec un courant magique en joignant une loge, puis lui o elle pourrait voquer et travailler avec ces tres. Un magicien solitaire, cependant doit travailler avec des grgores de sa cration ou avec des images archtypales du type suivant. 2. Images archtypales involontairement cres : Au cours des annes, un certain nombre de grimoires et les livres sur la magie ont apprt que certains considrent "des tres incertains". En d'autres termes, leur origine et authenticit sont peu claires, leur faisant des contrefaons possibles imagines par un occultiste de fauteuil avec rien de mieux faire. Ceci ne signifie pas que les tres dcrits dans les pages de ces livres n'existent pas, cependant. Le fait que les gens ont lu ces livres et essayent d'entrer en contact avec ces tres, marques ces entits comme relles. Les images archtypales involontairement cres sont pour cette raison et le rsultat de ces derniers sont des livres de magie "truqus". Ils sont collectivement crs justes comme le groupe des grgores, moins que le procd soit involontaire et les tres donns peuvent entrer en contact avec n'importe qui.

Par consquent, Tous ces tres qui sont contenus dans les grimoires pourront tre contacts. Quoiqu'ils pourraient ne pas venir de quelque sphre ou dimension qui est dcrites dans les grimoires respectifs, ces esprits immobiles auront quelques capacits, qu'ils soient dcrits en tant que tel, juste comme des grgores.

En tant que crations collectives, ils existent dans le collectif et non pas de haute connaissance du plan mental. C'est du plan mental quils viennent une fois appels, et c'est l o ils reviennent une fois bannis. LES TRES ASTRAUX : J'numre ce type d'entit pour prsenter un avertissement. Les tres astraux sont trompeusement les entits intelligentes qui ont accs quelque chose qu'on appele l'Akashique le Hall des enregistrements. C'est un royaume ou une place o toute connaissance dans l'univers est accessible. De temps en temps, au lieu d'entrer en contact avec l'entit que vous essayez appeler, vous pouvez vous retrouver contacter un tre astral, lequel il pourrait se faire passer, pour celui que vous recherchez. Il pourrait rpondre plusieurs questions poses en se branchant sur le Hall des enregistrements, et pourraient facilement duper le magicien non prpar. Plus tard en ce chapitre, nous traiterons des voies de la vrification sur de l'identit d'une entit voque. La plupart des entits mentionnes existent dans les groupes hirarchiques. Ce sont des groupes desprits dans les royaumes ou des sphres dans lesquels rgnent des esprits puissants: des rois ou des reines. Lexemples de ces positions sont trouvs dans beaucoup de grimoires, qui identifient des princes, des ducs, et des comtes et certains des titres de ces tres. Il est important que le magicien comprenne ceci (la nature hirarchique des entits) avant de pratiquer des vocations, en tant que tel, il doit apprendre ce qui force le contrle dun esprit, avant que lui ou elle puisse esprer le contrler aussi bien. Toutes les fois qu'un esprit est dcrit comme appartenant un royaume, ou comme portion dun certain genre d'entit suprieure, le magicien ne pourrait pas toujours pouvoir entrer en contact avec facilement. Si ceci se produit, il est probable que l'esprit est dtenu par sa grille de tabulation (Roi ou Reine...).

Pour cette raison, beaucoup de grimoires donnent les conjurations qui commandent des rois et reines du royaume d'esprit, pour permettre leurs serviteurs d'apparatre. Les Intelligences de la Gotia et des lmentaires sont souvent contrls par leurs grilles de tabulation, de cette faon dans le tableau ci-dessus. Les Anges et les intelligences plantaires, cependant, sont habituellement libres pour venir une fois voqu, et un magicien rarement doit commander les tres suprieurs qui les ont laisss apparatre. 8 LA NATURE DES ENTITS CHOIX D'UNE ENTIT PARTICULIRE : Une fois que vous slectionnez le type d'entit que vous voulez travailler avec, dpendant de votre but magique, la prochaine tape est de slectionner une entit particulire de ce type pour voquer. Si votre entit choisie est dcrite en tant que possdant quelque talent ou domaine de la connaissance que vous recherchez, alors l'vocation devrait tre un succs. Parfois, comme j'ai cit prcdemment, un magicien peut chouer dans l'essai d'entrer en contact avec l'entit qu'il essaye d'voquer. Ceci peut tre attribu l'influence des suprieurs hirarchiques de l'esprit ou un manque de concentration et de prparation de la part du magicien. Le royaume invisible le plus troit nous est le plan astral et, occasionnellement, un tre astral pourrait rpondre l'appel d'un magicien, avant qu'il puisse atteindre l'entit loigne quil essaye d'appeler. Comment vous savez si vous travaillez avec l'entit droite ? Les esprits pourraient se trouver en utilisant l'information qu'ils saisissent par l'Akasha et le plan mental. Pour cette raison, un magicien doit avoir une voie prcise du test de l'identit de ce quil voque. Heureusement, il y a un systme pertinent pour dterminer l'identit d'une entit. La premire tape de ce procd est pour un magicien: dapprendre autant que possible au sujet d'une entit, avant que de l'voquer.

Ces Notes soigneuses, devraient tre faites de quel type d'entit c'est, son domicile, les noms de ses suprieurs, son aspect, ses talents, ses domaines de spcialisation, etc Alors quand l'entit apparat, le magicien devrait lui demander ce qu'est son nom. Ne dites jamais : tes vous Ange Raphael ? Ceci demande dans la pratique ltre astral de se nommer. Au lieu de cela, demandez ce qui est son nom et voyez ce qu'il indique. S'il rpond correctement, alors il pourrait tre ce qu'il indique quil est. S'il te donne un nom que vous n'avez jamais entendu parler, les chances sont quil nest pas lentit voque. Parfois l'entit rpondra dans un genre de code. Si vous faites un rsum de la liste des attributs connus de l'esprit, alors des rponses codes pourraient donner le sens. Par exemple, s'il indique, je suis le mdecin Divin alors vous saurez que c'est en fait l'Ange Raphael. Mais peu importe ce que l'esprit indique, c'est une bonne ide de mettre son identit au test final. Demandez simplement de signer son nom, l'un ou l'autre dans un livre que vous fournissez, dans l'espace, ou sur la surface d'un miroir magique, si c'est le type d'vocation que vous excutez (pour une explication des signatures d'esprit, voir le chapitre 6). Pour une certaine raison, lentit ne peut signer aucun autre nom sans compter que sur le sien. C'est le plus indrglable de toutes les mthodes d'identification. Au chapitre 2, nous regarderons des techniques magiques de formation conues pour vous prparer pour la pratique de l'vocation. Chacun de ces exercices devrait prendre seulement quelques minutes excuter, et s'ils sont faits correctement, ils assurent le succs en cela des arts magiques (la magie vocatoire d'volution).

Imaginez que lobscurit est devant vous, et comme sil y a un fluide sombre qui se dplace vers l'intrieur en mode de spirale. Essayez de voir ce vortex se former devant vous. CHAPITRE DEUX. FORMATION MAGIQUE : Avant que dessayer une vocation, ou tout autre type de pratique magique, les corps mentaux et astraux doivent tre conditionns et forms. Aprs tout, dans l'humain l'esprit est l'instrument le plus puissant dans n'importe quelle pratique occulte, et une fois que le magicien matrise ses capacits, il peut accomplir n'importe quelle tche magique avec facilit. Ce chapitre contient des exercices conus pour aider dvelopper des sens magiques et capacits dans une personne. Vous les trouverez dans lordre dans lequel ils devraient tre excut. Quels sens magiques doivent tre dvelopps ? Les plus importants sont les capacits de Voir et pour Entendre en astral. La matrise de ces corps assure le succs en voquant des esprits et en communiquant avec eux. L'importance de leur dveloppement ne peut pas tre exagr. Tandis qu'il est vrai qu'obtenant ces capacits est plus facile pour certains, que d'autres, ils ne sont pas un procd impossible. N'importe qui pourrait formez ses sens astraux par la pratique et l'application rgulires des mthodes de formation. Une des choses qui dcouragent au sujet de l'essai de dvelopper des capacits magiques, est le manque de rsultats observables immdiats. Beaucoup de systmes occultes de formation prsentent ce problme au dbutant, et en consquence, beaucoup d'lves donnent vers labandon.

J'ai pris ceci en considration, quand j'ai mont les exercices suivants. Au lieu de montrer comment former les sens magiques avec des exercices ritrs et fatigants, vous trouverez comment dvelopper ces sens par la pratique d'autres techniques magiques, qui accorderont les rsultats de chose observable de la formation du magicien. Par exemple, l'exercice qui est plac en quatre, est une explication pas--pas de comment regarder fixement en voyance dans le cristal. Le lecteur saura tout de suite, s'il ou elle obtient des rsultats la mme heure, il apprendra une technique magique valable supplmentaire. Les deux sens astraux (vue et audition) devraient tre dvelopps en mme temps. Pour cette raison j'ai group les exercices de formation en jeu, qui devraient tre excuts ensemble. Je vous invite garder un agenda magique de votre progrs. Parfois, certaines influences astrologiques ou les phases de la lune peuvent affecter vos travaux. Si vous avez un agenda, vous pouvez retourner et identifier ces configurations. De mme, puisqu'un enregistrement prcis de chaque vocation devrait tre fait, afin de ne perdre aucune information valable, gardant un agenda en ce point aidera dvelopper cette habitude importante. L'EXERCICE UN : La premire tape dans la formation des sens magiques, concerne le dveloppement de la concentration. Rien ne ruine les chances d'une vocation, de travailler davantage que si un magicien pense ce quil veut pour le dner, tout en lisant une conjuration. Une fois qu'un magicien peut se concentrer sur une ide pendant plusieurs minutes, puis il peut facilement matriser des techniques magiques. Suivre le procd pour se dvelopper en concentration.

D'abord, trouvez une priode que vous pouvez consacrer vos exercices journaliers. Les meilleurs temps sont avant d'aller dormir ou aprs le rveil le matin, comme vous tes dans un tat d'esprit calme dans les deux exemples. Mais pour chaque matire quand vous pratiquez, essayez de faire en mme temps chaque jour, parce que plaant de ct les mmes aides de temps, cela tablit un sous-programme salutaire dans votre subconscient. En d'autres termes, votre esprit s'attendra une priode de formation magique journalire votre temps choisi, juste comme il compte tomber en sommeil quand votre tte frappe le palier la nuit. Une fois que vous trouvez un temps pour vous exercer, la prochaine tape est de trouver une place qui soit exempt de distractions extrieures. Une chambre coucher est trs bien, tant que vous arrtez le tlphone, la sonnerie, et vous vous assurez que personne ne frappera votre porte. Trouvez un bon lieu confortable avec une chaise et posez-vous dedans, face la partie de votre pice qui n'est pas encombre ou dsordonne en regardant. N'essayez jamais ces exercices dans votre lit ! En tant qu'humain dj, votre esprit compte tomber en sommeil quand vous tes dans le lit, et la mditation sur un matelas est peu trop une dtente. Quand vous tes prt travailler, arrtez toutes les lumires lectriques et travailler dans la pnombre ou avec la lumire d'une lampe de bougie ou d'huile, l'une ou l'autre devrait tre utilis derrire vous. Ceci crera une lueur douce dans la chambre qui dtend trs bien. Il est galement utile de brler un peu d'encens, qui aide et met dans un tat d'esprit lgrement modifi. N'importe quel parfum fera en ce point laffaire. J'aime utiliser une combinaison d'encens et de myrrhe, parce que ce parfum place une atmosphre de Temple.

Reposez-vous sur votre chaise et essayez d'obtenir un tat aussi confortable que vous pouvez, tandis qu'en mme temps assurez-vous que votre dos est maintenu droit. Je recommande de s'asseoir avec votre pied dirigeant droit devant et environ six pouces de distance, avec vos mains reposes lgrement sur vos genoux, paumes vers le bas. Laissez vos paules se dtendre, mais essayez de garder votre tte vers le haut directement. Un mouvement lger de votre tte inclinant en avant devrait servir d'avertissement: que vous devenez somnolent ou agit. Si l'un ou l'autre se produit, il est probablement meilleur de continuer une autre heure. Assurez-vous davoir un crayon et votre cahier magique porte de la main, avant que vous alliez plus loin, ainsi vous pouvez enregistrer vos rsultats quand vous aurez termin avec l'exercice. Une fois que vous vous asseyez confortablement, avec vos yeux lgrement troits, commencez lexercice suivant de la respiration rythmique : Inhalez profondment par votre nez en comptant lentement Quatre temps, et quand vos poumons sont remplis dair, retenez ce souffle pour une dure de 4 temps. Ensuite, exhalez lentement pour un compte de quatre 4 temps, et quand vos poumons sont compltement vids, gardez cette voie pour un autre compte de quatre temps. Rptez alors le procd. Aprs un moment de respiration dans ce rythme, vous n'en devrez pas compter plus longtemps, jusqu tant que votre corps se dveloppera et sera accoutum garder le rythme. Avec la pratique, vous devriez seulement devoir passer par le compte conscient pour 3 ou 4 cycles quatre temps, avant que votre corps le fasse automatiquement. (Si vous avez des problmes de cur, juste soufflez rythmiquement sans retenir votre souffle.)

La prochaine tape de ce premier procd de relaxation, est de se rendre compte de la chaleur dune sphre dans le ciel devant vous. Ne vous inquitez pas de ne pouvoir la visualiser clairement avec vos yeux ferms, cest juste que c'est l, imaginez-la dans une couleur chaude et d'or. Quand vous vous sentez prt, imaginez que votre corps est creux, en cela vous tes clair comme le verre. Sur votre prochaine inhalation rythmique, tirez une partie de la lumire de la sphre vers vos pieds pour un compte de quatre temps, et sentez sa chaleur vous remplir. Retenez alors ce fluide comme la lumire dans les pieds pour un compte de quatre, et quand vous exhalez, sentez-vous ardemment plus lumineux. Sur votre prochaine inhalation, tirez encore plus de lumire liquide dans vous-mme, l'lvation remplissez encore six huit pouces de vos jambes. Retenez comme avant, et sentez cette lumire, la lueur est plus lumineuse chaque fois que vous exhalez lair. Rptez ce procd jusqu' ce que votre corps entier se rvle lger, le remplissant avec ce fluide chaud et d'or. ce jour, votre respiration devrait devenir un procd automatique, et vous devriez pouvoir vous concentrer sur la prochaine tape sans compter. Rappelez-vous, votre respiration seulement doit sajuster approximativement avec le rythme, ainsi ne vous inquitez pas, si vous n'tes pas en ligne par un battement ou deux. Pour la premire semaine, vous travailliez de sorte cet ensemble d'exercices, excutez l'tape suivante. Aprs que votre relaxation soit termine, imaginez que vous vous asseyez sur une falaise donnant sur un fleuve. Il y a un ciel clair de nuit au-dessus de vous. Encore, ne vous inquitez pas si vous ne pouvez pas visualiser ceci clairement. Sachez juste que ce sont vos environnements. Maintenant regardez le fleuve comme il circule par vous, et dtectez l'oreille le bruit de l'eau courante.

Car vous faites ceci, vous trouverez probablement plusieurs distraction; des penses qui essayent d'occuper votre conscience. Ne combattez pas ceci, mais la place, laissez ces penses venir, et essayez de voir chacune delles comme un symbole visuel positif. Par exemple, si votre prochain paiement de voiture vous inquite, ny pensez pas cette fois, vous le voyez se manifester comme une enveloppe compltement remplie d'argent et que l'on laisse driver en bas du fleuve. De cette faon vous ne devenez pas trop impliqu dans chaque pense. Une fois que vous annulez les penses ngatives de cette manire, et les avez laisses driver en bas du fleuve, vous pouvez laisser alors la prochaine distraction venir vous. Ainsi vous pouvez la traiter de la mme faon. Ne demeurez jamais sur une distraction, juste vous la regardez en positif et que vous l'avez laisse driver au loin. terme, moins et peu de penses de distraction envahiront votre concentration. Pratiquez l'exercice ci-dessus pour la premire semaine ou ainsi. Quand vous voyez une signification de relchement dans le nombre des distractions, que vous prouvez tout en s'exerant un mouvement en fonction de la prochaine tape. Une fois que vous tes assis et avez excut votre relaxation, imaginez que vous tes sur cette falaise encore, mais cette fois laiss une ide venir vous, et se concentrer l-dessus. Donnez-lui un symbole positif, ou mme vous l'amliorez, assurez-vous que c'est une ide positive. Visualisez ce symbole, et essayez de ne pas laisser toutes les autres penses occuper votre esprit. Si vous avez un moment difficile, vous pourriez vouloir essayer de laisser les ides premires qui viennent vous driver en bas du fleuve comme avant, et puis se concentrer sur une chose.

Essayez une prise de celui-ci de votre pense dans votre esprit autant que possible. Vous pourriez trouver utile de retenir une image mobile dans votre esprit, comme un propulseur de rotation lente, ainsi en se concentrant sur son mouvement vous aidera rester focalis. Chaque jour vous essayez cet exercice, vous devriez pouvoir aller un peu plus long sans aucune pense de distraction. Une fois que vous le sentez, vous pouvez vous concentrer sur une ide pendant cinq ou six minutes, sans interruption, vous tes prt pour le prochain ensemble d'exercices. Rappelezvous de travailler quelque rythme ou vous sentez le plus confortable pour vous, et le succs est assur. L'EXERCICE DEUX : Aprs que vous avez ralis un certain succs maintenir une image dans votre esprit pendant plusieurs minutes, la prochaine tape est d'amliorer votre capacit de visualisation des images. Vous devriez galement commencer dvelopper votre capacit d'entendre les bruits qui accompagnent cette image. Les exercices suivants sont conus pour faire tous les deux avec ce qui prcde, mais ne vous inquitez pas, ceux-ci sont les derniers en ce livre comme lequel semblera rellement des exercices. Dans le positionnement trois, vous commencerez apprendre des techniques magiques pratiques, tout en dveloppant vos sens magiques. Pour commencer, choisir un objectif qui vous est simple dans son aspect. Faisceaux filiformes, les allumettes, les cailloux colors, et les cls tous fonctionnent trs bien. Reposez-vous dans votre chaise votre temps normal de formation avec votre objet dans votre main. En outre, pour l'exercice suivant, vous vous assurez davoir une source lumineuse dans votre chambre que vous pouvez facilement ajuster. Une lampe ptrole est parfaite, comme vous pouvez contrler son clat en tournant une molette.

Quand vous tes physiquement dispos commencer l'exercice, abaissez la flamme de votre lampe jusqu' ce que la salle soit faiblement claire, et excutez les exercices de relaxation N1. Cette fois, cependant, n'essayez pas de se visualiser sur une falaise. Au lieu de cela, ouvrez vos yeux, augmentez la flamme de votre lampe, et regardez fixement lobjet choisi. Essayez de noter toutes caractristiques physiques qui le rendent seul, y compris sa couleur, texture, et forme tridimensionnelle. Dpensez au moins quelques minutes vous familiariser avec l'aspect de l'objet de cette manire. Alors, quand vous vous sentez prt, abaissez la flamme de votre lampe de nouveau et fermez vos yeux. Imaginez deux rideaux foncs (violet fonc) flottants devant vous. Sachez qu'au-del de ces rideaux se trouve le plan astral. Par votre Volont visualisatrice sparer les deux rideaux, et voyez les dessins part, un vers la gauche et l'autre vers la droite. Derrire ces rideaux, la couleur de votre vision devrait sembler un peu plus lgre. ceci dirigez, essayez de visualiser l'objet sur lequel vous vous tes concentr un moment plus tt. Ne vous inquitez pas si vous ne pouvez pas le voir dans la couleur vibrante ou la clart. Sachez juste que l'objet est l, et en cela, vous essayez simplement de voir l-dessus. Si vous aviez fait les exercices de concentration, l'image que vous crez se dissipe en dedans et en dehors. En ce cas, essayez de maintenir votre point de vue en ce qui concerne l'objet. J'ai laiss entendre plus tt que les images mobiles aident pour les maintenir dans le centre. C'est un secret occulte peu connu, pourtant trs important. Constamment en tournant, en agrandissant, et en rduisant vos visualisations, vous vous assurez qu'elles resteront au centre. ce stade dans votre dveloppement, le dplacement de vos visualisations est l'une des cls saisir pour une capacit plus claire de visualisation.

Aprs avoir pass environ cinq ou six minutes essayant de mettre jour une image de votre objet choisi, imaginez les rideaux se clore devant vous, et immdiatement excutez l'exercice suivant. Note : Les prparations pour cet exercice devraient tre excutes, avant que vous vous asseyiez pour faire votre formation quotidienne, de mme que les prparations pour les exercices de visualisation. Choisissez un son qui vous donne la satisfaction, pourtant peu compliqu. Ce doit tre un son qui a une source portative, ainsi vous pouvez lcouter a plusieurs reprises. Il est fortement recommand vous de ne pas n'utiliser un son enregistr sur bande, cependant, comme le sifflement et le bruit de fond sur bandes deviennent aussi fort que le tonnerre quand vous mditez. Une sonnerie avec un carillon mou ou un tambour calmant (pour ceux qui sont intresss dans le shamanisme) est parfait pour cet exercice. Dans la description de cet exercice, il utilisera l'exemple d'une sonnerie, mais vous tes libre pour utiliser celui que vous vous sentez confortable avec. Aprs que vous aurez fait vos exercices de relaxation et de visualisation, prenez votre sonnerie et la sonner doucement. Laissez la sonnerie vibrer si possible et essayez de sentir le tintement dans vos oreilles qui est provoqu par chaque carillon. Avec une certaine concentration, vous devrez commencer noter quel changement de pression atmosphrique est exerc autour de vos oreilles quand vous entendez le bruit. Cette sensation est trs subtile, mais elle devrait se faire sentir comme une combinaison de pression tintante et thre dans vos oreilles. Dpensez une minute ou ainsi essayez d'isoler ce sentiment. Quand vous vous sentez que vous tes prt en commenant le sentir, imaginez qu'il y a deux sphres fonces flottant se diriger peu prs de chaque oreille. Essayez de les raprocher plus troitement, et en mme temps, notez l'augmentation de la pression thre autour de vos oreilles.

Quand ces sphres vous touchent rellement, vos oreilles sembleront palpiter presque physiquement. Et bientt quand vous sentez ceci, vous pouvez passer la prochaine tape. Sonnez votre sonnerie encore et notez la perturbation qu'elle cre dans la pression atmosphrique autour de vos oreilles. Maintenant, Sachez que ces sphres sont rellement des ouvertures sur plan astral et cest la perturbation que le carillon de la sonnerie fait dans elles, qui est le bruit astral de la sonnerie lui-mme. Vient maintenant la partie importante de l'exercice. Aprs quelques tintements de la sonnerie, essayez de recrer le sentiment dans vos oreilles, de ses vibrations. Chaque fois que vous recrez ce sentiment, essayez dentendre simultanment le tintement de la sonnerie dans votre esprit. Ce que vous essayez de faire en ce point est : lair dans l'quivalent astral du carillon, ainsi vous pouvez l'entendre . Avec la pratique, vous devriez trouver ceci tre relativement facile. Quand vous tes prt terminer cet exercice, imaginez simplement les sphres obscures sloignant de votre tte et disparaissant au loin. Les exercices dans ce positionnement devraient tre pratiqus jusqu' ce que vous puissiez clairement voir et entendre les objets de votre choix dans votre esprit pendant environ cinq ou six minutes. Vous avez russi faire cet exercice, alors vous pouvez passer lexercice suivant avec le succs garanti. L'EXERCICE TROIS : Maintenant que vous avez commenc dvelopper vos sens astraux, la prochaine tape est dapprendre comment les utiliser ensemble. C'est le but de cet ensemble de techniques. Aucune prparation physique n'est ncessaire pour l'exercice suivant. Prparez votre pice comme avant et excutez vos exercices de relaxation.

Imaginez maintenant, les rideaux astraux sont de nouveau devant vous, mais cette fois vous sentez galement la prsence des sphres fonces approchez de chaque oreille. Une fois que vous sentez leur prsence, les rideaux sont lentement ouverts par la volont devant vous et, en mme temps, vous ressentez les sphres plus prs de vos oreilles. Assurez-vous de voir votre zone douverture de vision astrale, tandis que vous sentez le changement de la pression autour de vos oreilles. Ralisant ceci simultanment avec les sens astraux, ceci est important, car vous ne voulez pas que votre concentration flotte entre les deux sens astraux. Une fois que vous vous sentez prt employer les deux sens ensemble, essayez et visualisez un objet qui fait un bruit, tel qu'une horloge de premire gnration. Une horloge premire gnration est un bon choix, parce que vous pouvez vous concentrer sur l'oscillation du pendule et entendre le tic-tac un rythme confortable. Comme vous observez l'horloge, assurez-vous que vous chronomtrez ce que vous entendez avec chaque oscillation lentement. Ensuite, assurez-vous que vous ressentez les sons dans vos oreilles, sans toutefois perdre de la clart visuelle. Si vous aviez fait les exercices prcdents, vous seriez stupf la faon dont il est facile de matriser celui-ci. Si vous vous sentez ambitieux, vous pourriez vouloir visualiser le temps, en tant que douze horloges et essayant alors d'entendre douze gongs conscutifs. Si vous pouvez imaginer ceci, et entendez alors immdiatement les sons reprendre une fois que les extrmits du gong du bout, vous avez matris cet exercice. Par la suite, vous naurez plus besoin de devoir imaginer les rideaux ou les sphres pour lancer vos sens. Simplement d'tre dispos leur lancement, est tout ce qui sera ncessaire. De mme que toujours, vous gardez un enregistrement prcis de votre progrs en votre agenda magique.

La technique suivante devrait tre pratique environ une fois par semaine et ceci en fonction de ce point. Vous ne devez pas matriser la technique prcdente pour commencer utiliser ceci, mais moi je vous recommande de l'excuter au moins trois ou quatre fois, avant d'essayer la technique suivante. L'utilisation du prochain exercice mne la matrise certaine de la technique du dplacement astral, que nous traiterons dans l'exercice cinq. Mais avant que nous allions plus loin, je pense qu'une introduction courte son origine est ncessaire. Lordre hermtique de l'Aube d'or, fonde en 1887, tait probablement le groupe le plus influent et le plus clbre dans l'occultisme occidental. Aujourd'hui plusieurs groupes magiques utilisent des techniques sotriques que l'Aube d'or a par le pass utilis, et plusieurs Temples de lAube dor prosprent travers le monde. Beaucoup de techniques magiques donnes en ce livre sont alignes avec le courant de lAube dor, et certaines d'entre elles sont des rituels rels que lordre initial a utiliss. Dans le soucis de dvelopper les corps magiques, les initis de l'Aube dor ont pratiqu le dplacement astral des Tattwas. Je trouve cette pratique relativement facile, et pour cette raison je l'inclus en tant qu'lment du troisime ensemble d'exercices de formation. Chacun des cinq Tattwas reprsente le courant d'un lment magique particulier. Le schma 2.1 montre des symboles des Tattwas et de leurs noms de pouvoirs. LAkasha reprsente l'ther ou l'esprit, Prithivi reprsente la terre, Vayu reprsente lair, Tejas reprsente le feu, et Apas reprsente l'eau. Les noms hbreux de pouvoir sont associs aux quatre Tattwas lmentaires, y compris le nom du Dieu rgnant, lArchange, et lAnge. LAkasha a quatre noms Divins lis lui, mais aucun nom Anglique. L'tude des noms correspondants de chaque Tattwa est important avant l'essai pour le skrying.

Figure 2.1 : les Tattwas Avant de travailler avec les Tattwas un niveau astral, vous devez d'abord faire un ensemble physique deux. C'est relativement facile. Copier les formes sur le schma 2.1, rendant chaque Tattwa environ quatre pouces longs. Coupez les formes correctement sur du papier colors, chacun ayant sa propre pice en forme de carton blanc carr. Utiliser un peu de colle base de caoutchouc. Une fois que la colle base de caoutchouc sche, crivez les noms correspondants de pouvoir sur le dos de chaque Tattwa. Votre jeu de carte est maintenant oprationnel. Pour excuter cet exercice de skrying et plusieurs des rituels en ce livre, vous devez d'abord apprendre une technique simple : comment vibrer des noms de pouvoir. Pour faire ceci: prenez un souffle profond et prononcez lentement le mot de pouvoir que vous utilisez avec votre souffle exhal en entier. Il ne devrait y avoir aucune rupture dans votre prononciation ; le mot de pouvoir devrait devenir une longue, circulation monotone dun son. Si cela est fait correctement, il devrait retentir en vous presque comme un ronflement de mot dans une note unique et dessine en dehors. Tout en faisant ceci, essayez dentendre ce mot vibrer dans tout l'univers entier. Pratiquez cette technique avant de commencer le prochain exercice. Pour cet exercice, essayez davoir une quantit adquate de lumire calmante dans la pice. Vous pourriez vouloir allumer quelques bougies supplmentaires ou tourner votre lampe ptrole. Si possible, essayez d'viter la lumire lectrique. Reposez-vous dans votre chaise avec votre Tattwa choisi dans une main et une carte blanche vierge de la mme taille, dans une autre main, faisant face la direction correcte de l'lment du Tattwa.

Face du nord pour la terre (Prithivi), lest pour l'air (Vayu), le sud pour le feu (Tejas), et louest pour l'eau (Apas). Quand travaillant avec l'lment de l'esprit (lAkasha), vous pouvez faire face n'importe quelle direction, bien que je recommande l'Est, car c'est la direction o vous ferez face quand vous ferez la plupart des rituels magiques. Pour votre Tattwa choisi, assurez-vous de connatre les mots corrects de pouvoir et de leur prononciation (voir les parenthses aprs chaque mot de pouvoir sur le schma 2.1). Excutez vos techniques de relaxation et ouvrez vos yeux. Regardez le Tattwa dans votre main, (pour des buts d'illustration, j'utiliserai l'exemple du Vayu Tattwa). Ceci ne devrait pas tre un regard fixe obligatoire, mais un visionnement calme de votre carte. Quand vous avez regard le Tattwa pendant environ une minute, immdiatement regardez la carte blanche vierge dans lautre main. Vous devriez voir une image complmentaire colore du Tattwa sur sa surface. Avec le Vayu Tattwa, vous verrez un disque orange (l'image renverse du disque bleu) visible sur la carte. Une fois que vous voyez ceci clairement, troitement par vos yeux et essayez de visualiser l'image inverse du Tattwa devant vous. La prochaine tape du procd est un peu plus dlicate. Imaginez que l'image devant vous devient de la taille d'une porte. Une fois que vous visualisez ceci, sentez-vous dplac par ce symbole dans un corps d'esprit. Ne vous inquitez pas de la faon relle que lon ressent ; un certain niveau, si vos visualisations sont focalises, vous voyagez rellement dans la vision de l'esprit. Aprs que vous vous sentez avoir russi par ce symbole, vous devriez pouvoir tourner autour par votre imagination et voir le disque orange se tenir derrire vous. Quand vous tes prt retourner, c'est votre porte de nouveau, pour rveiller la conscience.

Maintenant, aprs tre entr dans ce monde lmentaire, vibrez avec votre voix magique, exprimez chaque nom de pouvoir trois fois, se rappelant que ces mots rsonnent tous les niveaux astraux aussi bien. Avec le Vayu Tattwa, vibrez Shaddai El Chai. Raphael, et Chassan trois fois chacun dans lordre (voir, prononciations de contrle sur le schma 2.1). Essayez alors de voir vos nouveaux environnements. Avec le Vayu Tattwa, les diverses images devant faire avec l'lment magique de l'air vous salueront. Si vous sentez des tres qui sont prs de vous, n'ayez pas peur. Vibrez simplement le nom Dieu du Tattwa, dans ce cas-ci : Shadai EL Chai et si c'est une entit salutaire, elle pourra presque venir vous. Souvent un guide lmentaire peut apparatre. Si vous vibrez le nom appropri de Dieu, il peut converser avec vous, vous pouvez lui faire confiance, il vous prendra dans une excursion trs intressante de son royaume lmentaire. Si aucun guide n'apparat, visualisez simplement le royaume et essayez de contempler les riches symboles visuels devant vous. Essayez de dtecter l'oreille galement des bruits ou des voix dans la rgion. Nallez pas errer autour sans guide, comme ces rgions ne sont pas toujours rgies avec des lois logiques et physiques. Vous pourriez terminer vers une conscience dsoriente, si vous essayez d'explorer une rgion comme ceci sur vos propres choix, cela pourrait merger en vous un sentiment vertigineux. Quand vous vous sentez avoir vu assez, essayez de laisser la rgion par la porte du Tattwa par o vous tes venu. N'ouvrez pas simplement vos yeux, et ceci aussi peut te rendre la sensation vertigineuse et pas tout fait avec lui. Vous devriez essayer pour tablir la sparation entre le monde physique et invisible en quittant ce dernier par la mme porte (Tattwa) par laquelle vous tes entr.

Je vous recommande dexcuter cet exercice seulement une fois par semaine et cela que vous visitez diffrents royaumes chaque semaine. Les nergies lmentaires au travail dans le Tattwa sont trs fortes, et si vous ne voulez pas risquer de dtruire le reste des lments dans votre corps. Par exemple, trop de feu a pu augmenter votre trempe et aussi beaucoup de terre a pu rendre la sensation extrmement paresseuse. Essayez un nouvel lment chaque semaine, maintenez des comptes prcis de chaque visite dans votre agenda. Vous trouverez de la fascination, pour noter les diffrences entre vos visites chaque royaume aprs cinq semaines de temps. Comme j'ai cit prcdemment, vous pouvez continuer pratiquer ce dernier exercice, mme pendant que vous passez aux autres exercices de ce livre. Cependant, je vous recommande de matriser le premier exercice en cela et le placer, afin quil combine vos deux sens astraux avant que de passer lexercice quatre. L'EXERCICE QUATRE : La technique que nous traiterons dans cet exercice est l'une des plus clbre technique dans le monde occulte. Le Skrying, ou regarder dans le cristal, a t employ par des magiciens et prophtes pour des milliers d'annes, pour faire des prvisions et communiquer avec les esprits. Les boules en cristal et les miroirs magiques permettent d'excuter ces derniers, leur tche magique est simple : Ils ouvrent des portes sur le plan astral. Quand vous faites de la voyance, votre vue astrale et souvent votre audition sont adaptes au cristal, les vibrations douces te permettent de percevoir ce qui se produit l. Quand vous faites du skrying pour dterminer ce qui se produira l'avenir ou ce quest la rponse certaine question, souvent on visualise les images symboliques qui rpondent aux questions ou scnes des incidents rels qui se sont produits ou se produiront.

C'est parce qu'on peut faire ce type de travail, nous aussi, comme les esprits astraux, dont nous avons parl au sujet du chapitre 1, atteignez l'Akasha, o toute information dans l'univers est disponible. C'est l'une des utilisations salutaires du skrying. Le Skrying peut galement vous enseigner, sans vous, en le ralisant, comment utiliser vos sens astraux, afin que vos yeux s'ouvrent. C'est une capacit importante qui doit tre dveloppe avant d'essayer l'vocation sur le plan physique. Elle sera traite plus tard, car le Succs dans le Skrying est un prrequis la visualisation ouverte pour une observation pertinente. Pour commencer la pratique du skrying, vous devez d'abord obtenir quelque chose pour faire de la clairvoyance avec. Une boule en cristal claire, sans les imperfections ou les zones nuageuses, environ quatre pouces de diamtre fonctionnera trs bien. Ce cristal peut plus tard tre plac (voyez Chapitre 4) d'une manire dont on le rend utile en excutant des vocations sur le plan astral. Assurez-vous qu'elle est pure avant emploi ( nouveau, voir le chapitre 4). Ainsi maintenant, la boule en cristal peut tre employe en la mettant simplement sur un gabarit en cristal noir (disponible, l o des cristaux sont vendus) et la poser sur une table couverte de tissu noir. Un autre outil de skrying que vous pouvez utiliser (celui que je recommande) est le miroir magique. Je prfre travailler avec les miroirs magiques pour une double raison. D'abord, Ils sont moins cher fabriquer que d'acheter un cristal (un cristal clair de quatre pouce peut coter $80 $100, alors qu'un miroir de magie cote environ $10 $15 faire), et deuximement, vous pouvez rendre un miroir magique aussi grand ou peu que vous voulez. Pour maintenir des sujets simples, la construction de tous les outils magiques, y compris les miroirs magiques, est explique au chapitre 4.

Si vous choisissez de travailler avec un miroir magique, tournez-vous s'il vous plat vers cette section pour en construire un. J'ai dj nonc comment tablir une boule en cristal pour le skrying. Si vous utilisez un miroir magique, cependant, vous pouvez simplement vous pencher le vers le haut contre quelque chose sur une table, utilisez un prsentoir de plaque, ou faites un gabarit simple par vous-mme comme celui expliqu au chapitre 4 (les instructions suivent immdiatement pour faire le miroir lui-mme). Assurez-vous que le ct peint du miroir fait face loin de vous, et de cela que vous examinez le ct du verre. CONVOCATION : En s'asseyant pour faire de la voyance, vous devez utiliser les types suivants d'clairage, qui va dpendre de votre instrument choisi. Pour une boule en cristal, une bougie ou une lampe suffira. Assurez-vous juste que la source lumineuse est derrire vous et que cette lueur ne se reflte pas dans le cristal. Utiliser seulement assez de lumire afin que le cristal soit visible. Quand vous travailler avec un miroir magique, vous pouvez utiliser deux bougies, une sur votre ct gauche et une sur votre droite. Puisqu'un miroir est plat, il ne rflchira aucune lumire des bougies tant que vous sparez les bougies assez loin. Une fois que ceci est ralis, le miroir regardera comme s'il brillait presque. Assurez-vous encore quil ny ait pas de rflexion ou que des lumires soient visibles dans l'un ou l'autre instrument. C'est une bonne ide de garder lespace libre de votre objet qui pourrait montrer une rflexion dans votre cristal ou miroir. Aprs les prparations prcdentes, vous tes prt pratiquer la clairvoyance. Reposez-vous dans votre chaise votre temps normal, et ayez devant vous une table de hauteur confortable avec votre instrument l-dessus. Excutez vos techniques de relaxation et ouvrez vos yeux. Regardez fixement le cristal ou miroir comme vous avez fait avec les Tattwas.

De nouveau, regardez fixement l'instrument sans forcer, votre regard est juste dans un mode dtendu pendant environ dix minutes. La premire fois que vous essayez pour voir dans le cristal, vos chances sont de ne rien voir. Ne vous laissez pas dcourager par ceci. Trs peu de personnes peuvent raliser une vision pendant leur premire tentative. Cependant, la pratique journalire donne droit, dans une semaine de temps des garanties de russir. Il est correct de pratiquer un peu plus long chaque jour, mais je ne recommande pas dtendre vos sessions une heure. Le succs tt dans le skrying prend habituellement la forme suivante : Vous verrez la surface de votre instrument devenir nuageuse, suivie de l'aspect de points minuscules de lumire. La surprise de cette occurrence pourrait vous effrayer la premire fois que vous regarder dans le cristal, et pourrait dtruire la vision. Ne vous inquitez pas si ceci se produit, juste essayez encore. Si vous ne dtruisez pas la vision, les nuages peuvent sclaircir et les lumires peuvent se transformer en images. Laissez ces images venir vous, ne bloquez pas leur aspect. Elles pourraient venir comme des symboles que vous devez interprter, ou comme des choses anims que vous ne pouvez pas identifier. Enregistrez toutes ces visions dans votre agenda magique, elles pourraient tre importantes. Aprs un moment de la pratique du skrying, vous pourrez poser des questions en ayant les rponses dans une des formes cidessus. Ceci mettra en valeur votre sens astral normment. Ainsi maintenant, la pratique du skrying doit tre journalire, et votre travail avec les Tattwas une fois par semaine. Quand vous pouvez visualiser clairement des scnes dans votre miroir en cristal ou magique, vous tes prt pour le prochain ensemble d'exercices.

L'EXERCICE CINQ : Si vous avez travaill les techniques prcdentes, vous avez dj fait des changements magiques cruciaux en vous-mme. Cet ensemble d'exercices est conu vous prparer entirement pour le travail magique en ce livre. Le premier exercice en cela, cet exercice traite de l'utilisation de louverture et lobservation par des sens astraux. Depuis les rituels au chapitre 3, aide rellement au dveloppent de cette capacit, je vous recommande de les excuter quotidiennement, avec les exercices dans ce positionnement. Vous devriez seulement utiliser le deuxime exercice dans ce positionnement, qui enseigne la technique du dplacement astral, dans la conjonction avec les rituels du chapitre 3. Une fois que vous saisissez la capacit d'utiliser vos sens astraux un certain degr et que vos yeux s'ouvrent, vous pouvez passer la suite du livre et devenir trs performant dans lvocation sur le plan astral. Lvocation sur le plan physique, cependant, exige des sens astraux extrmement bien dvelopps et la capacit de voyager mentalement d'autres sphres d'existence. Par consquent, mme aprs que vous tes trs performant, votre premire vocation astrale, doit consister en pratiquant les techniques suivantes; afin de dvelopper les capacits ncessaires pour voquer sur le plan physique, ceci devrait demeurer votre but, car certains rsultats magiques peuvent seulement tre atteints par des vocations sur le plan physique. Pour utiliser vos sens astraux avec vos yeux ouverts, il est meilleur de travailler dans une pice compltement obscure. Reposez-vous dans votre chaise, excutez vos techniques de relaxation, et ouvrez vos yeux. Essayez davoir le regard fixe dtendu et juste dans la pnombre devant vous. Imaginez que lobscurit devant vous, soit comme un fluide obscur et quil se dplace vers l'intrieur en mode de spirale.

Essayez de voir ce vortex se former devant vous. Encore, il devrait tre facile de visualiser le mouvement. Si vous sentez n'importe quelles couleurs, essayez pour les mettre dehors ; mais si vous voyez juste le mouvement fonc, c'est trs bien aussi. Aprs une minute de visualisation de ce vortex, imaginez qu'il devient plus grand et celui-ci, il vous dplace tellement, quon peut entendre le dplacement du liquide fonc. Quoique laissez le bruit que vous sentez reprsenter ce mouvement venant vous. Je trouve ce bruit me rappelle un ocan hurlant. Dpensez les prochains couples de minutes observant et coutant. Aprs que vous sentiez la prsence de ce vortex de la faon cidessus, imaginez que vous tes dans un centre qui devient graduellement clair dans lobscurit environnante. Si vous vous concentrez sur ceci, vous trouverez que ce centre s'ouvre lentement. Regardez fixement dans ce point focal imaginaire et, dans quelques minutes, si vous avez excut ce qui prcde correctement, vous serez salu par des visions, presque comme si vous faites du skrying. Une fois que vous ralisez ces visions, vous pouvez les changer pour convenir votre volont, c'est un skrying diffrent du fait que vous pouvez forcer des visions particulires pour venir vous. Quelques scnes clairvoyantes peuvent apparatre, et vous pouvez galement dcouvrir des aperus des entits sur le plan astral, qui sont assez curieux au sujet de ce qui peut tre fait dans votre zone immdiate. Juste ignorezles et concentrez sur votre nouvelle vision. Dans cet tat de vision induisant, vous pourrez pratiquer et former des images avec vos yeux ouverts. En plus du visionnement, vous devriez pouvoir faire une audition de tous les sons qui sont associs ces images. Si vous trouvez la premire gnration pour synchroniser l'exercice utile, vous pouvez vouloir essayer cette mme marche suivre avec vos yeux ouverts.

Quand vous pouvez clairement visualiser et entendre des objets de votre propre cration avec vos yeux astraux, vous serez rendu loin dans votre dveloppement et vous trouverez le reste de la formation traite facile. La pratique suivante du dplacement astral devrait tre essaye aprs chaque session de l'exercice ci-dessus. Comme j'ai cit prcdemment, le succs et la Matrise du dplacement astral est absolument ncessaire, si vous voulez pratiquer des vocations sur le plan physique. Aprs avoir matris toutes techniques jusqu'ici, vous tes prt pour des vocations astrales. Je suggre, aprs lecture du livre entier, que vous commencez les pratiquer, tandis que vous travaillez la technique suivante. Il est beaucoup plus facile dvoquer sur le plan physique, si vous avez dj eu le succs pour faire ainsi dans l'astral. Nous traiterons pourquoi cela est ainsi plus tard. Avant d'essayer le dplacement astral, lisez le chapitre 3 et familiarisez au moins vous-mme, avec le petit rituel de bannissement du Pentagramme de la terre (de la Golden Dawn). partir de ce moment-l dans votre formation, ce rituel devrait tre fait juste aprs votre relaxation et exercices au dbut de chaque session et avant toutes autres techniques o des exercices sont essays. Pour voyager dans lastral, excutez vos relaxations et puis faites le Rituel de bannissement du Pentagramme de la Terre. Asseyez-vous encore et pratiquez le premier exercice dans ce travail. Quand vous tes prt, avec vos yeux troits, imaginez que vous tes clair comme le verre de nouveau, juste comme dans votre exercice de relaxation. Commencez faire votre respiration rythmique encore, seulement cette fois, au lieu de se rendre compte d'une boule d'or planant dans le ciel devant vous, vous devez sentir une source lumineuse blanche Divine, directement au-dessus de votre tte.

Avec chaque inhalation, tirez une partie de cette lumire blanche dans votre tte, la garder en vous, tandis que vous retenez votre souffle, et en conclusion, imaginez-la devenir plus lumineuse, chaque fois que vous exhalez. Continuez tirer plus de lumire dans vous-mme de cette faon, jusqu' ce que vous soyez rempli de sa lueur brillante. Quand vous accomplissez ceci, vous avez formul un corps de lumire, que vous pouvez utiliser pour voyager en astral. La prochaine tape est de sentir ce corps astral de lumire augmenter avec chaque inhalation et contraster avec chaque exhalation. Cette sensation, une fois ralise, vous aidera vous rendre compte de votre corps de lumire une nouvelle fois. Elle commencera prendre, en fonction dune existence physique fluide. ce jour vous devriez commencer voir l'efficacit de maintenir les constructions mentales dans le mouvement. En excutant la prsente partie de cet exercice, votre corps de lumire se solidifiera apparemment. Quand vous sentez rellement que vous tes entour par une deuxime peau de Lumire, vous pouvez cesser de condenser dans votre corps astral de la Lumire et passer la prochaine tape. Garder vos yeux ferms, essayer de laisser votre corps demeurer rigide seul. Vous devez imaginer avec votre volont que votre conscience ne contrle plus votre corps physique. Au lieu de cela, n'importe quelle tentative pour se dplacer aura comme consquence, que votre corps astral se dplacera lgrement. Regardez votre corps astral de lumire et essayez de dplacer un des bras librement de sa contre-partie physique. Quand vous voyez ceci se produire, dplacez-le vers le haut devant votre face et essayez de dplacer les doigts de votre main blanche vibrante. Si vous pouvez les dplacer et rellement sentir le mouvement, donc votre transfert de la conscience est complet.

Essayez de vous lever, dans votre corps astral de lumire, de votre chaise. Et par votre Volont regardez vos environnements de votre nouvelle position avantageuse. Je suggre que vous vitiez en regardant vers le bas, votre corps physique pendant un moment, cependant, comme le choc de voir en bas, peut vous forcer de nouveau de rveiller la conscience physique. Essayez juste de remarquer comment votre regard voit les environnements dans la vision purement astrale. Si vous pouvez vous dplacer autour de la pice, en la visualisant de diffrents points, alors vous pouvez passer la prochaine tape. Ne vous inquitez pas, si cela prend quelques sances pour accomplir ceci. C'est la partie la plus difficile du procd. Essayez de se lever vers le haut par le toit de votre pice et dehors dans l'air. Continuez vous lever aussi haut que vous pouvez. Si vous commencez sentir la fatigue, abaissez-vous alors simplement en arrire de votre corps physique. Une fois que vous avez ralis ce type de succs au dplacement astral, vous ne devriez avoir aucun doute dans votre esprit, au sujet de pouvoir le faire encore le jour suivant. Si vous souhaitez, voyagez aux contre-parties astrales d'un certain lieu physique, que vous aimez visiter. Observez ce qui se produit l. Ou peut-tre; vous pouvez rendre visite un ami et voir si lui ou elle dtecte votre prsence. Il y a nombreuses expriences que vous pouvez essayer, une fois que vous apprenez comment voyager de cette faon. Aprs obtention du succs dans les tapes ci-dessus, pratiquez le dplacement de quelques semaines autour des contreparties astrales au plan physique (voir le chapitre 6 pour une explication de la nature des plans). Quand vous vous sentez l'aise sous votre forme astrale, vous pouvez essayer le skrying avec le Tattwa de la faon suivante :

Aprs avoir quitt le corps physique, imaginez de nouveau l'image renverse de votre Tattwa choisi devant vous. Se dplacer avec votre corps astral de lumire par l'image, vibrez les noms de pouvoirs en utilisant votre voix astrale, et observer vos environnements. Votre exprience dans cette sphre deviendra maintenant beaucoup plus vivante qu'elle ntait jamais avant, et vos environnements sembleront compltement tridimensionnels. Une fois que vous pouvez visiter une sphre lmentaire de cette faon, vous tes prt voquer les entits lmentaires sur le plan physique. La prochaine tape de ce procd, sera de voyager d'autres sphres d'existence, ainsi vous pouvez physiquement voquer des tres aussi bien. Nous traiterons de cette technique au chapitre 8, avec la pratique de l'vocation sur le plan physique.

Levez votre main droite (ou poignard) et tirez cette lumire blanche votre front. OUVERTURE DES RITUELS : Des travaux magiques, vocations incluses, devraient tre excuts dans le cercle consacr, exempt de toutes les influences qui ne sont pas en accord avec la crmonie ellemme. Pour accomplir ceci, un magicien doit pouvoir excuter des rituels de bannissement qui purent la zone utiliser. En ce chapitre, nous traiterons de certains rituels de bannissement, les plus puissants jamais crs : Ceux employs par lordre hermtique de l'Aube d'or. En plus de la prparation dun espace pour la magie, ces rituels ont une autre fonction importante. Par la pratique, vous pouvez apprendre comment augmenter et travailler avec de l'nergie magique, qui est une capacit ncessaire que tous les magiciens devraient possder. Les trois premiers rituels en ce chapitre, devraient tre excuts quotidiennement pour diverses raisons. Les rituels de bannissement doivent tre appris par cur, ainsi ils peuvent tre excuts avant chaque travail magique, sans le drangement de regarder des notes. CHAPITRE TROIS.

Le journal de pratique de ces rituels le facilite pour les enregistrer dans la mmoire. L'utilisation quotidienne de ces rites peut galement aider un magicien dans lavancement du dveloppement des sens astraux et la capacit au travail avec de l'nergie magique.

En conclusion, appeler les forces actuelles dans tous les rituels de lAube dor, peuvent agir en tant que catalyseurs pour le chant religieux et le dveloppement (magico-spirituel), et pour cette raison, plusieurs changements salutaires se produiront dans laura de celui qui entre en contact rpt avec ce courant Divin. Maintenant, avant que nous passions aux rituels, quelques mots devraient tre dits au sujet de leur performance. Certains mots et noms de pouvoirs indiqus dans les rituels suivants, doivent tre vibrs (voir le chapitre 2). L'appellation relle de ces derniers mots vibrs sera donns en majuscules grasses, alors que la prononciation de chacun suivra entre parenthses. Si vous avez pratiqu la vibration des noms, vous ne devriez avoir aucun problme en utilisant ceci. Assurez-vous juste et rappelez-vous que ce sont des noms Saints, et leur vibration correcte est cruciale pour le succs du rituel. En excutant les rituels, vous devrez tracer divers symboles dans l'air et les visualisez flottant devant vous dans leurs couleurs donnes. Ainsi maintenant, ces symboles peuvent tre tracs en utilisant votre doigt comme une flche conductrice. Cependant, j'ai indiqu dans les rituels suivants o vous pourriez utiliser un outil magique la place, si vous prfrez. Par exemple, vous pouvez utiliser un poignard pour excuter Rituel mineur du Pentagramme de bannissement de la terre. Note : Ne confondez pas le poignard et la baguette magique dans les rituels de bannissement, avec la baguette magique de lair et le poignard du feu au chapitre 4. Ces deux derniers outils sont des armes magiques lmentaires, alors que les deux autres sont simplement des extensions de la volont du magicien.

N'importe quel poignard deux tranchants ou tige en bois peut tre utilis cette fin jusqu' ce que vous fassiez vos instruments crmoniels. LEpe est toujours une bonne ide, cependant, il faut les consacrer au moins au service de la Lumire (Divine) en disant des mots impromptus au-dessus de eux, comme : Je consacre et te purifie, crature d'acier (ou bois), par autorit Divine, que tu sois un outil dans ma pratique de l'art magique et une extension de ma volont, ainsi soi til. Au chapitre 2, je vous ai recommand de commencer un agenda magique pour enregistrer les rsultats de vos exercices de formation, cela est aussi vrai pour les rituels suivants. Enregistrez toutes les impressions ou sentiments que vous avez aprs chaque session. Vous constaterez que quelques jours aprs, les rituels donneront la sensation dtre beaucoup plus efficace ou russie que d'autres jours. Essayez de rechercher les configurations qui expliquent quand les rituels fonctionnent bien pour vous et quand ils ne fonctionnent pas. Le temps, les phases de la lune, et les influences plantaires, certaines heures peuvent influencer tout le succs d'un rituel. De mme, essayez de ne pas manger pour un couple dheures avant un rituel, comme le procd de la digestion gne les corps magiques. En conclusion, voici la chose la plus importante se rappeler avant d'essayer quelconque d'entre ces rituels. Quand vous vous tenez au centre d'un cercle magique, vous agissez avec l'autorit du Divin, et tes en prsence de Dieu. Assurez-vous que vous agissez en consquence. Le Respect pour l'nergie Divine derrire ces rituels assure presque toujours le succs, alors que la ngligence de son pouvoir garantit lchec.

LE PETIT RITUEL BANISSANT DU PENTAGRAMME DE LA TERRE (LBRP): 1. Placez-vous au centre de votre pice, faisant face l'Est. Imaginez que vous dominez et que la terre est une sphre minuscule en dessous de vous. Ressentez que vous tes le centre mme de l'univers. Regardez le haut de l'espace et imaginez une sphre de lumire blanche. Voyez cette lumire descendre jusqu'au-dessus de votre tte. 2. Levez votre main droite vers le ciel (ou poignard) et tirez cette lumire blanche votre front. Quand vous faites ceci, vibrez le mot : ATAH (ah-tah). 3. Dplacez votre main en bas de votre corps, sentez la lumire descendre en vous comme dans un faisceau. Touchez votre nombril Vibrez : MALKUTH (mahl-kouth) et imaginez quil y a maintenant un axe de la lumire vertical passant par vous, connecter vous cette source lumineuse au-dessus de votre front en la visualisant vous remplir jusqu la terre. 4. Touchez votre paule droite et imaginez qu'un faisceau de l'axe de la lumire au centre de votre corps rencontre l'extrmit de votre doigt (ou de poignard) et produit un mouvements de lumire du ct droit dans l'espace. Vibrez : VE-GEBURAH (v-g-bou-rah). 5. Touchez votre paule gauche et imaginez que ce faisceau de lumire horizontale stend vers la gauche lextrieur de votre paule gauche dans l'espace. Vibrez : VE-GEDULAH (v-g-doo-Iah). 6. Apportez vos deux mains jusqu' votre sein et treignez-les ensemble, comme si vous faisiez une prire. Vibrez : LEOLAHM, AMEN (l-oh-lam-a-men).

Vous vous tenez maintenant au centre d'une croix de lumire qui se prolonge jusquaux extrmits de l'univers. (Les mots hbreux de pouvoir, dans la prsente partie du rituel de la croix Kabbalistique, se traduisent par : Pour Toi le royaume, le pouvoir et la gloire pour toujours, dans les sicles des sicles ) 7. Dplacez-vous l'est de votre cercle et tracez un grand pentagramme de bannissement dans l'air devant vous (voir le schma 3.1). Visualisez-le rougeoyant dans une lumire bleu flamboyant. Apportez vos mains jusqu'aux cts de votre tte et dirigez tous les doigts en forme de flche conductrice (si cest l'aide d'un poignard, assurez-vous qu'il se dirige dans la mme direction que vos doigts). Prenez un souffle profond, et poussez les deux bras tendus devant vous et mme temps que vous avancez avec votre pied gauche (ceci est connu sous le nom du signe de l'Entrant dans la GD). En mme temps, exhalez et vibrer :YOD HEH VAU HEH (yode-heh-vahv-heh). Sentez l'nergie de ce nom Divin par vos doigts et dans le pentagramme. Quand ceci est fait, dplacez votre pied gauche de nouveau directement encore, et mettez votre doigt gauche vos lvres, comme si vous disiez quelqu'un d'tre silencieux (connu sous le signe du silence), alors que vous maintenez votre bras droit tendu.

8. Restez en contact toujours avec le centre de votre pentagramme avec votre doigt ou poignard et garder votre bras droit tendu, faire un mouvement au sud de votre cercle. Imaginez que l'extrmit de votre doigt ou poignard cre un rayon de lumire blanche dans le ciel. Quand votre extension sera face au sud, vous aurez cr 90 degrs d'un cercle de lumire blanche, qui connectera le pentagramme de l'Est celui que vous allez dessiner ici. Tracez le pentagramme comme avant et de nouveau poussez en avant vers lui, avec le signe de l'Entrant, la vibration pour ce pentagramme est :ADONAI (Ah-don-a). Une fois termin, excutez le signe du silence, se rappeler de garder votre bras droit tendu devant vous. 9. Portez la ligne de lumire blanche l'ouest, et rptez les tapes du trac et traant un pentagramme louest. Cette fois, vibrez :EHEIEH (hee-h-yay). 10. Portez la ligne de lumire blanche au nord, et tracez et chargez un pentagramme cet endroit. Cette fois, vibrez : AGLA (Ah-gah-Iah). 11. Portez maintenant la ligne blanche l'Est, en terminant votre cercle. Maintenant il devrait y avoir quatre pentagrammes bleus flamboyants flambant aux quatre points cardinaux de votre cercle de lumire blanche. Marchez de nouveau au centre de votre cercle et tournez dans le sens des aiguilles d'une montre face Est.

12. Visualisez de nouveau la croix Kabbalistique en vous. tendez vos bras, formant cette croix avec votre corps. Regardez vers l'Est et dites : devant moi, RAPHAEL (rah-pha EL). Rappelez-vous de vibrer le nom de cet Ange. Visualisez maintenant, pendant que vos yeux s'ouvrent, que cet Archange d'air se tient devant vous. Voyez-le comme une figure trs haute habille en jaune avec une robe longue violette (les couleurs de l'air). Essayez de sentir la brise de l'air lmentaire devant vous. 13. Imaginez une autre prsence derrire vous et dites, derrire moi, GABRIEL (gah-bree-EL). Encore, rappelez-vous de vibrer le nom de cet Ange. Maintenant visualisez, avec des yeux ferms, que cet Archange de l'eau se tient derrire vous. Voyez-le comme une figure trs haute, habille avec une robe longue en bleu et orange (les couleurs de l'eau). Essayez de sentir l'humidit de l'eau lmentaire sur votre dos. 14. Ouvrez vos yeux et regardez au-dessus de votre paule droite tout en disant le nom de lAnge, redressez votre tte vers la droite, et vibrez : MICHAEL (mee-chai-EL). Aprs la vibration du nom, visualisez cet Archange du feu avec une robe longue de rouge et de vert (les couleurs du feu). Essayez de sentir la chaleur du feu lmentaire. 15. Regardez au-dessus de votre paule et redress votre tte vers la gauche, et vibrez le nom de lAnge :AURIEL (ohr-eeEL). Aprs vibration du nom, visualisez cet Archange de la terre dans des robes longues de couleur citrin, olive, reinette, et noir (les couleurs de la terre). Essayez de sentir le sens de solidit dgage par ce point cardinal.

16. Regardez vers l'Est nouveau, et contemplez les pentagrammes autour de vous et dites : Autour de moi brille le pentagramme de lumire. Visualisez alors un hexagramme brillant de lumire blanche derrire votre dos, et dites : Et derrire moi brille lhexagramme. 17. Pour terminer ce rite, rptez la croix de Kabbalistique dans les tapes 1-6. Ce rituel devrait tre appris par cur aussitt que possible et devrait tre pratiqu tous les jours. Depuis les noms Divins de Dieu, qui correspondent chaque lment, qui sont utilis pour charger les pentagrammes et les noms de chaque Archange des points cardinaux, qui s'appellent pour garder votre espace magique de travail. Le cercle cr dans ce rituel forme une barrire impntrable aux forces magiques non dsires. Si ce rituel est excut correctement, vous pouvez en toute scurit poursuivre votre travail magique. Cependant, un autre rituel existe qui devrait tre excut avec Rituel du Pentagramme de bannissement de la terre (LBRP) pour assurer un exil complet des influences non dsires. Quand vous vous sentez laise en faisant le LBRP, vous pouvez commencer excuter le rituel suivant juste aprs lui, chaque jour.

LE PETIT RITUEL BANISSANT DE HEXAGRAMME (BRH) : Le petit rituel de bannissant de Hexagramme peut tre excut avec l'un ou l'autre : votre doigt ou une Epe magique. 1. Excutez le LBRP, en veillant terminer le rituel avec la croix Kabbalistique. 2. tendez vos bras pour former une croix et une parole, parole d'I N R I. Yod Noun Resh Yod (yode-noun-raysh-yode). Tracez chacune de ces lettres hbreux dans le ciel, de droite gauche, pendant qu'elles sont prononces (voir le schma 3.2). Visualisez-les rougeoyer dans la mme lumire bleue que les pentagrammes dans le LBRP. 3. tendez vos bras en formant une croix une fois de plus et dites : le signe d'Osiris massacr. 4. Maintenez votre bras gauche tendu et soulevez votre bras droit pour quil pointe au plafond. Vos doigts devraient tre ensemble et tendu et vos paumes devraient faire face en avant. Ainsi vous formez la lettre L. Au-dessus de votre paule gauche et dites : L, le signe du Deuil dISIS. 5. Soulevez les deux bras, paumes en avant, pour former la lettre V. La cornire entre elles devrait tre environ de 60 degrs. Inclinez votre dos et tte et dites, V ; le signe de Typhon et d'Apophis. 6. Croisez vos bras sur votre poitrine pour former la lettre X, avec les paumes vous faisant face. Et baisse votre tte et dites : X, le signe de rsurrection d'Osiris. 7. Formez nouveau chaque lettre avec vos bras tout en rptant : L V X. Puis tendez vos bras pour former la position massacre par Osiris (croix) et dites : la parole : LVX.

8. Maintenez vos bras tendus et dites : la lumire de la croix Aprs un moment, pliez les bras sur votre poitrine (formez un X encore) et continuez en disant : la lumire de la croix. 9. tendez maintenant vos bras pour former une croix encore et, comme vous dites le discours solennel, commencez lentement soulever les bras jusqu' la position du V , alors que graduellement vous inclinez votre dos et votre tte en disant : Vierge, ISIS, Mre puissante, Scorpion, Apophis, Destructeur, Sol, Osiris, massacr, et ressuscit ISIS, Apophis, Osiris. Puis vibrez fortement : IAO (ee-ah-OH). Votre tte devrait tre incline en arrire compltement et vos bras devraient tre dans la forme d'un V. Maintenant ressentez la lumire blanche rougeoyante au-dessus de vous et dites : il a laiss la lumire Divine descendre. 10. Abaissez lentement vos bras pour former un X sur votre poitrine encore et sentez la descente de lumire Divine par votre corps. Laissez la sactivez pendant quelques moments. 11. Marchez jusqu l'est de votre cercle et tracez lhexagramme de bannissement du feu dans une lumire flamboyante d'or avec votre doigt ou Epe magique, au-dessus de votre pentagramme bleu brillant immobile (le schma 3.3 illustre les quatre hexagrammes dans ce rituel). (Note : Les hexagrammes ne sont pas attribus au placement des lments dans les quatre quartiers, mais plutt au placement zodiacal de chaque lment.

Par consquent, pour ce rituel, le feu est dans l'Est, la terre est dans le Sud, lair est dans l'Ouest, et l'eau est dans le Nord.) Chargez alors votre hexagramme de la mme faon que vous avez charg les pentagrammes dans le LBRP, en vibrant cette fois : ARARITA (ah-rah-ree-tah). 12. Marchez jusquau sud de votre cercle, en traant une ligne de lumire blanche dans le ciel comme dans LBRP. Tracez lhexagramme de bannissement de la terre avec votre doigt ou Epe magique et chargez cet hexagramme en vibrant : ARARITA (ah-rah-ree-tah). 13. Marchez jusqu l'ouest de votre cercle, traant la ligne de lumire blanche. Tracez lhexagramme de bannissement de l'air, et le charger comme avant, en vibrant : ARARITA (ah ah ree tah). Ci-dessous la figure 3.3 :

14. Marchez au nord de votre cercle, en traant toujours la ligne de lumire blanche dans le ciel. Tracez lhexagramme de bannissement de l'eau, et chargez-le, en vibrant de nouveau : ARARITA (ah-rah-ree-tah). 15. Terminez votre cercle en transportant la lumire l'Est encore. Autour de vous devrait tre, vos quatre pentagrammes et quatre hexagrammes, avec le dernier superpos au-dessus de l'ancien, flambant dans leurs couleurs respectives : du bleu et or aux quatre points cardinaux de votre cercle. Ensuite contempler leur prsence. 16. Pour clturer ce rite, vous pouvez faire la rptition de l'analyse du mot-cl (tapes 1-10) ou excutez la croix Kabbalistique nouveau. Si vous tes prt excuter un certain type de magie, je vous recommande de faire encore l'analyse, car la lumire Divine peut vous aider dans votre travail magique. Dans ce rituel, au lieu de vibrer quatre noms diffrents de pouvoir de charger les hexagrammes, un mot, Ararita, t utilis. C'est une abrviation pour L'expression hbreux, lunit est son dbut . Ici On est son individualit. Sa permutation est On. L'importance des deux rituels ci-dessus ne peut pas tre surcharge. la pratique des vocations, ou n'importe quel autre type de magie crmonielle, vous devez entrer en contact avec des nergies pures et Divines. Les rituels de bannissement consacrent votre espace de travail et lui font une place Sainte, o ces nergies peuvent descendre en vous. Ces rituels doivent galement tre excuts aprs que votre travail magique soit effectu, pour s'assurer que toutes les forces qui ont t appeles ou voques sont pertinemment bannis.

J'ai galement cit prcdemment toutes les raisons pour lesquelles vous devriez pratiquer ces rituels quotidiennement. LE RITUEL DU PILIER DU MILIEU : Ce rituel, nest pas caractre bannissant, mais il devra galement tre excut quotidiennement. Le rituel du pilier du milieu active les centres d'nergie dans le corps humain, cela correspond aux Sephiroth sur l'arbre de vie par la vibration des noms Divins qui correspondent chaque sephirah. En plus du nom Divin associ avec chaque Sephirah, certains magiciens aiment vibrer les noms des Anges et des ordres Angliques de chaque sphre, mais ce n'est pas vraiment ncessaire. Je vibre le nom Divin correct de Dieu pour chaque Sephirah trois ou quatre fois, cela tabli un assez fort lien chaque centre d'nergie. Pour la pratique, ce rituel peut tre excut bien aprs le LBRP et le BRH, mais quand vous faites une crmonie magique relle. Le pilier du milieu devrait tre utilis au point dans le travail, quand vous devez condenser de lnergie magique pour un certain but. Plus tard dans le livre, vous verrez les utilisations pratiques pour ce rituel en excutant des vocations. 1. Faire face lEst et respirez rythmiquement (voir le chapitre 2). nouveau, ressentez une sphre rougeoyante de lumire blanche brillant au-dessus de votre tte. 2. Aprs avoir contempl la sphre blanche au-dessus de vous, vibrez : EHEIEH (eh-hey-yay) sur votre prochaine exhalation voyez et sentez rougeoyer la sphre de plus en plus lumineuse. Rptez ceci deux fois ou jusqu' ce que vous ayez la sensation que la lumire blanche est un flambage comme un soleil minuscule.

3. Sur votre prochaine inhalation, dessinez un faisceau de lumire descendant de la sphre par votre tte et dans le centre de votre gorge. Sur l'exhalation suivante, imaginez quil y a une sphre rougeoyante de lavande cet endroit. Assurezvous de toujours vous imaginer tre en connexion la sphre blanche ci-dessus. De mme que ce rituel progresse, vous vous connectez graduellement tous les centres dnergie dans votre corps ce faisceau blanc de lumire. Mettez jour votre respiration rythmique et sur la prochaine exhalation, vibrez : YOD HEH VAV HEH ELOHIM (yode-heh-vahv-heh Elooh-em). Rptez ceci deux fois ou plus, imaginant chaque fois que la sphre de lavande saccroit avec plus dintensit lumineuse. Sentez-la palpiter dans votre cou. 4. Quand vous vous sentez prt, tirez un faisceau de lumire blanche de cette sphre votre plexus solaire sur votre prochaine inhalation. Exhalez et imaginez qu'il y a une sphre d'or trs brillante cet endroit. Continuez votre rythme de respiration, et quand vous tes prt, exhalez et vibrez : YOD HEH VAV HEH ELOAH VEDAATH (yode-heh-vahv-heh EL-ohah V-da-ath). Rptez cette vibration deux fois ou plus de temps et sentez la chaleur de cette sphre en vous. Assurez-vous de visualiser toutes ces sphres relies par un faisceau de lumire blanche passer devant vous. 5. Quand vous tes prt, tirez un faisceau de lumire blanche de cette sphre, au centre du pubis avec votre prochaine inhalation. Ressentez vibrer cet endroit une sphre violette et vibrer : SHADAI EL CHAI (Shah-dai-El-cha) Sur votre prochaine exhalation. Rpter deux fois ou plus, et sentez la prsence de cette sphre en vous.

6. Quand vous tes prt continuer, tirez un faisceau de la lumire blanche de cette sphre lemplacement qui est entre vos pieds sur votre prochaine inhalation. Mettez jour votre respiration et ressentez une sphre rougeoyante dnergie noire qui est moiti submerge dans le sol. Sur votre prochaine exhalation, vibrez :ADONAI HA-ARETZ (A-don-aha-ah-retz). Rptez cette vibration deux fois ou plus et imaginez que la sphre devient plus intense. Sentez l'nergie palpiter l. 7. Continuez votre respiration rythmique et contemplez la position de pilier en vous. Assurez-vous que vous pouvez visualiser les cinq sphres rougeoyantes dans leurs couleurs respectives et l'axe blanc de lumire les connectant. 8. Vient maintenant la partie du rituel o vous pouvez circuler l'nergie de ces dernires sphres. Sur votre prochaine inhalation, imaginez l'nergie de la sphre vos pieds monte vers le haut par votre corps la sphre blanche au-dessus de vous. Puis, sur votre prochaine exhalation, sentez cette nergie clater de cette sphre blanche descendre autour de votre corps jusqu la sphre fonce ci-dessous. Rptez sept ou huit fois. En excutant la prsente partie du rituel, vous devriez sentir grande quantit d'nergie saccumuler en vous. Si vous vouliez canaliser cette nergie dans quelque chose, un outil magique par exemple, vous pourriez tirer l'nergie vers le haut du centre vos pieds et votre poitrine avec l'inhalation et la canalisant vers le bas, par vos bras et dans l'objet, avec votre prochaine exhalation. 9. Aprs que vous ayez accumul de l'nergie en vous ou l'ayez utilise pour un certain but, continuez votre respiration rythmique et imaginez que le pilier du milieu se dissipe au loin avec une lueur plus douce avec chaque exhalation.

Vous devrez avoir le sensation dtre un plus dtendu pendant que l'nergie qui est en excs se retire. Le rituel est alors termin. Jusqu'ici nous avons trait du bannissement et des rituels de pouvoir interne, cela vous pouvez les utiliser pour consacrer votre espace magique et pour l'activer. C'est vrai qu'une fois que votre zone magique est consacre, elle est prte pour l'usage rituel. Cependant, les forces que vous essayez d'appeler pour faciliter la crmonie ne sont pas prsentes la suite dun rituel de bannissement. Vous voyez, les rituels de bannissement servent simplement purifier lespace magique de travail. Pour excuter des vocations, ou n'importe quelle autre magie crmonielle, vous devez pouvoir inviter des nergies de la Divine Providence et les Anges des quatre points cardinaux. Mais simplement, vous devez appeler des nergies ncessaires aprs que vous ayez banni les non dsirs. Ceci est le but du rituel suivant. L'OUVERTURE PAR LES TOURS DE GUET : L'ouverture par les Tours de guet a t conue par un initi de l'Aube dor nomm Israel Regardie comme alternative au rituel dappel suprme du Pentagramme utilis par lordre. Elle contient des vers de diverses sources mystiques, y compris les oracles de Zoroastre et des cls Enochienne, et cest probablement l'ouverture rituelle inspire, qui est utilise dans l're moderne. Pour tre vraiment pertinent, ce rituel devrait tre excut avec des instruments magiques consacrs. Ceci inclut les quatre armes et les Tablettes lmentaires, la Tablette de l'union, et le poignard et la baguette magique (Epe magique) utiliss dans le LBRP et le BRH.

Le chapitre 4 contient des instructions pour construire ces outils et le chapitre 5 vous montre comment les consacrer pour l'usage. En attendant, vous devriez commencer en pratiquant ce rituel de toute faon, en utilisant des reprsentations beaucoup plus simples des outils. Une plume peut tre utilise pour l'air, une bougie ou l'allumette pour le feu, une tasse d'eau pour arroser, et une cuvette en bois pour contenir le sel pour la terre. Les tablettes lmentaires provisoires peuvent galement tre construites. Une feuille jaune de papier, dans l'Est, servira comme tablette de l'air, une feuille rouge dans le sud pour le feu, bleu dans l'ouest pour l'eau, et noire dans le nord pour la terre. La Tablette de l'union (voyez Le chapitre 4) peut tre dessin sur une pice de papier blanc. Ce rituel est crit comme si vous utilisiez les outils ou les instruments corrects. Ainsi maintenant, vous tes libre de substituer les instruments mentionnsci-dessus. la diffrence des bannissements rituels, ce rite ne doit pas tre pratiqus quotidiennement. Cependant, essayez de vous familiariser avec, car vous l'excuterez avant chaque vocation. Je suggre que vous l'criviez sur des fiches et le lisiez jusqu' ce que vous apprenez par cur le rituel. Ne vous inquitez pas dessayer d'apprendre ce rituel, il est vraiment plus facile mettre en mmoire qu'il ne semble tre premire vue. 1. Prparez un autel au centre de la salle. Placez les outils magiques en fonction de l'autel, ainsi chacun est le plus proche du quartier lmentaire qu'il reprsente. Le poignard de lair devrait tre mis du ct Est de l'autel, la baguette magique du feu en fonction du sud, la tasse de l'eau l'ouest, et le pentagramme de la terre face au nord.

Au centre de l'autel, mettez la Tablette de l'union. De mme, assurez-vous que des tablettes lmentaires sont places sur les murs ou sur les points cardinaux correctement. Ayez votre poignard pour le LBRP et votre Epe magique pour BRH sur le sud-ouest et les coins du nord-ouest de l'autel, respectivement. Se placez derrire l'autel, en faisant face l'Est. 2. Prenez le poignard utilis pour le LBRP avec votre main droite et frappez l'autel trois fois l'aide de la lame. Puis allez au nord-est de votre cercle (se dplacer dans le sens des aiguilles d'une montre) et dites fortement avec de la signification, Hekas, Hekas Este Bebeloi (hee -kahs, hee-kahs ess-tee bah-beh-Ioy) ! Ceci commande toutes les entits non dsires de laisser cet espace, parce qu'un rituel est sur le point de commencer. 3. Se dplacer dans le sens des aiguilles d'une montre, revenez votre place derrire l'autel, faisant face l'est. Excutez le LBRP et le BRH, en veillant terminer avec l'analyse du mot-cl INRI. Note : En se dplaant autour de l'autel, prenez les outils magiques dans les tapes suivantes, et pivotez pour faire face la direction de cet outil, toujours dans le mouvement horaire. 4. Se dplacer dans le sens des aiguilles d'une montre au sud de l'autel et prendre la baguette magique du feu. Pivotez et faites face la tablette lmentaire du feu, face au sud. Ondulez votre baguette magique trois fois dans le ciel, devant la tablette, et la soulever nouveau et marchez dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la salle, maintenant la baguette magique leve, alors que vous dites : et quand, ensuite tous fantmes seront bannis, tu verras le feu saint et informe, ce feu qui darde et tincelle dans les profondeurs caches de l'univers, coute la voix du feu.

5. Quand vous revenez au sud, faites face la tablette et ondulez la baguette magique devant elle encore trois fois. Utilisez alors l'outil pour tracer un grand pentagramme dappel du feu en bleu dans le ciel devant la tablette (voir le schma 3.4 pour les pentagrammes utiliss dans ce rituel). Tout en faisant ainsi, vibrez : OIP TEAA PEDOCE (oh-ee-pay teh-ahah peh-doe-kay). Tracez alors la figure du Lion au centre de ce pentagramme en rouge. Pointez le centre du pentagramme avec la baguette magique et vibrez: ELOHIM (El-oh-heem). Soulevez la baguette magique et dites les paroles : Dans les noms et lettres du grand quadrilatre mridional, je vous appelle, vous Anges de la tour de guet du sud ! Remettez la baguette magique sur l'autel. 6. Se dplacez dans le sens des aiguilles d'une montre l'ouest de l'autel et prenez la tasse de l'eau. Face la tablette lmentaire de l'eau, onduler la tasse devant elle trois fois. Levez la tasse au-dessus de votre tte, et marchez dans le sens des aiguilles d'une montre autour du cercle en disant : Ainsi en premier, le prtre que le gouverne les travaux du feu, doit arroser avec l'eau lustrale de la mer qui retentit fortement. 7. Quand vous revenez l'ouest, ondulez la tasse trois fois devant la tablette. Tracez un grand, pentagramme dappel de l'eau en bleu l'aide de l'outil, tout en vibrant : EMH ARSEL GAIOL (ehm-pay-hay ahr-sel gah-ee-ohl).Tracez alors en bleu la tte d'aigle au centre. Dirigez-vous au centre de ce pentagramme avec la tasse et vibrez : ALEPH LAMED AL (ah-Ief lah-med ahl). Retenez la tasse audessus de votre tte et dites les paroles : Dans les noms et lettres du grand Quadrilatre de louest, j'appelle les Anges de la tour de guet de l'ouest.

Mettez la tasse sur l'autel. 8. Se dplacez l'est de votre autel, et prenez le poignard de l'air, et pivotez pour faire face la tablette de l'air. Ondulez le poignard devant elle trois fois, et soulevez l au-dessus de votre tte. Marchez dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la salle avec le poignard dans le ciel, tandis que vous dites : Tel un feu existe, passant travers la prcipitation de lair. Un feu informe, do provient l'image d'une voix. Ou mme une lumire jaillissant en abondance, tournant, tourbillonnant en avant, et criant haute voix. 9. Quand vous arrivez l'Est, ondulez l'arme trois fois devant la tablette. Tracez un grand, Pentagramme dappel de l'eau avec le poignard tout en vibrant : ORO IBAH AOZPI (aroh- ee-bahhah od-zod-pee). Tracez alors au centre le signe du verseau en jaune. Dirigez-vous au centre du pentagramme avec le poignard et vibrez : YOD HEH VAV HEH (yode-heh-vahv-heh). Ondulez le poignard et dites : Dans les noms et lettres du grand quadrilatre oriental, j'appelle les Anges de la du tour de guet de lEst. Posez le poignard sur l'autel.

10. Se dplacez dans le sens des aiguilles d'une montre au nord de l'autel et prenez le pentagramme de la terre. Faites face la tablette de la terre et ondulez le pentagramme devant elle trois fois. Puis marchez dans le sens des aiguilles d'une montre, autour du cercle avec le pentagramme le levant en hauteur tandis que vous dites : Ne pas se pencher vers le bas du monde obscurment splendide, o continuellement se trouve une profondeur ou rsident des Hades infidles envelopps dans lobscurit, enchantant dans des images inintelligibles, abruptes, s'enroulant dans un abme noir en embrassant un corps sans lumire, informe, et vide. 11. Quand vous revenez au nord, ondulez le pentagramme devant la tablette trois fois de suite. Tracez alors en bleu un grand Pentagramme dappel de la terre, tout en vibrant : EMOR DIAL HECTEGA (ee-mohr-dee-ahl hec-tey-gah) Au centre, tracez un signe du Taureau en blanc. Pointez le centre du pentagramme et vibrez : ADONAI (ah-don-aye). Placez alors le pentagramme au-dessus de votre tte et dites les paroles : Dans les noms et les lettres du grand quadrilatre du nord, j'appelle les Anges de la tour de guet du nord. Reposez le pentagramme sur l'autel. 12. Se dplacez dans le sens des aiguilles d'une montre du ct occidental de votre autel et face l'Est. Au-dessus de l'autel et de la Tablette de l'union, faites le signe suivant du dchirement du voile : Le pas en avant avec votre pied gauche et, en mme temps, vous poussez vos bras, paumes ensemble, vers l'avant. Sparez alors vos bras comme si vous spariez deux rideaux.

13. Dites le texte suivant en Enochien, vibrant les mots en majuscules : Ol Sonuf Vaorsagi Goho Iada Balta. ELEXARPEH COMANANU TABITOM. Zodakara Eka Zodakare ad Zodameranu. ado Kikle Qaa Piap Piamoel od Vaoan. (Oh-ell soh-noof vay-oh-air-sah-jee goh- hoh ee-ah-dah bahl-tah. Elex-ar-pay-hay Co-mah-nah-noo Tah-bee-toh-ehm. Zohd-ah-kah-rah ehkah zohd-ah-kah-ray oh-dah zohd-ahmehr-ah-noo oh-doh kee-klay kah-ah pee-ahpay pee-ah-moh-ehl oh-dah vay-oh-ah-noo.) que ceci traduit : : Je rgne au-dessus de toi, indique le Dieu de justice. (Trois noms magiques.) Venez pour cette raison dans le mouvement et apparaissez. Ouvrez les mystres de la cration : quilibrez dans la droiture, et la vrit. 14. Dites ce qui suit : J'appelle les, Anges des sphres clestes, dont lhabitation est dans l'invisible. Vous qui tes les gardiens des portes de l'univers. Soyez galement les gardiens de cette sphre mystique. Eloignez le mal et les forces non quilibres. Renforcez et inspirez-moi, de sorte que je puisse prserver immacul cette demeure des mystres des dieux ternels. Laissez ma sphre tre pure et sainte, de sorte que je puisse devenir un participant des secrets de la lumire Divine. 15. Se dplacez dans le sens des aiguilles d'une montre au coin du nord-est de votre cercle et face cette direction. Dites ce qui suit : Le soleil visible est le distributeur de la lumire sur la terre. Laissez-moi ouvrir un vortex dans cette chambre, afin que le soleil invisible de l'esprit, puisse briller en dedans et audessus.

16. Marchez dans le sens des aiguilles d'une montre autour de votre cercle trois fois. Chaque fois que vous passez lEst, faites le signe de l'Entrant (voir le LBRP, tape 7) dans la direction des aiguilles dune montre. C'est ainsi que vous formez le vortex mentionn dans la dernire tape. Ensuite la troisime fois que vous passez l'Est et faites le signe de l'Entrant, revenez l'ouest de votre autel et face l'Est. Vous devriez sentir le vortex de l'nergie en votre cercle. 17. Faites le signe de l'Entrant et dites la parole : Toi tu es le Seigneur Saint de l'univers. Faites le signe de l'Entrant encore et dites : Toi que la nature na pas form. Faites le signe de l'Entrant une fois et dites la parole : Toi qui est Saint, le vaste et puissant. Seigneur de la Lumire et de lobscurit. Maintenant donnez le signe du silence (voir le LBRP, tape 7). 18. Aprs que vous excutiez quelque travail magique que vous vouliez accomplir et soyez prt terminer la crmonie, dites ce qui suit : Toi, le sage, lunique compatissant l'Eternel et Un, que l'loge et la gloire te soient donnes pour toujours, je me prosterne humblement devant Toi, pour tre entr aussi loin dans ton sanctuaire des mystres. Que la gloire te soit donne Toi, et non moi-mme. Laisse ton influence Divine descendre sur ma tte, et enseigne-moi la valeur du dvouement, de sorte que je nabandonne pas devant lpreuve, mais que mon nom puisse tre crit sur le livre de vie ternelle en prsence de tous les saints. 19. Maintenant tourner autour du cercle trois fois, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Donnez le signe de l'Entrant face l'Est, pendant que vous marchez, le vortex de l'nergie que vous avez cre plus tt, devrait maintenant commencer se dissiper au loin. 20. Excutez le LBRP et le BRH.

21. Dites les paroles suivantes, en veillant vibrer les mots en majuscules : Je relche maintenant tous les Esprits qui ont pu tre emprisonns par cette crmonie. Partez dans la paix vos demeures et habitations, et allez dans la paix avec les bndictions de : YEHESHUAH YEHOVASHAH (yeh-hayshoe-ah yeh-ho-vah-shah). 22. Frappez trois fois sur l'autel, avec la lame du poignard que vous avez utilis pour excuter le LBRP et dites la parole : je dclare maintenant ce temple dment ferm. Les tapes 19 22 de ce rituel sont connues collectivement comme la fermeture par les Tours de guet. Elle devrait tre claire ce jour, aprs lecture des divers discours solennels, les types des liens qui sont crs avec le Divin quand ce rituel est excut. Le chapitre 4 traitera de la construction de tous les instruments magiques qui seront ncessaire pour excuter des vocations. La priode que vous dpensez dans la formation de vos sens magiques et l'tude des rituels en ce chapitre est idal pour crer vos outils magiques. De cette faon, vous serez prt excuter des vocations astralement et physiquement. L'autel reprsente la base de l'arbre de La vie : la Sephirah Malkuth. En tant que tel, il a quatre faces pour reprsenter l'union des quatre lments magiques dans le monde physique.

CHAPITRE QUATRE. LES INSTRUMENTS MAGIQUES : Dans ce chapitre, nous traiterons de la construction des instruments, des outils utiliss dans l'vocation magique, les instruments les plus importants qui ont t utiliss dans les premiers grimoires, sont dcrits par des Expositions archologiques videntes ; ce sont les Epes et les Baguettes magiques qui ont t employes par le sacerdoce dans le Sumer antique, et qui ont guri des personnes, des maladies et qui ont excut l'autre magie par l'exil des dmons mauvais et pour appeler des Esprits salutaires. L'inspiration des Sumriens pour l'usage de ces armes magiques est trs probablement venue de leur mythologie, o les dieux et les desses ont utilis les mmes outils pour combattre de nombreux tres mauvais dans leurs mythologies. Lutilisation de ces outils, dans les sicles passs, servait pour travailler avec des entits, et cela indique comment la pratique de l'vocation est intemporelle. Le premier groupe d'instruments lmentaires qui suit est de l'Aube d'or, des Armes utilises dans l'ouverture par les Tours de guet. J'ai dcid d'inclure ces outils dans le dtail, parce que leur symbolisme est conforme la nature du rituel mentionn ci-dessus. Cependant, les rituels d'vocation trouvs plus tard dans ce livre ne sont pas en particulier orients GD, et pour cette raison, les instruments rels utiliss pendant les vocations, contiendront le symbolisme qui n'est pas particulier au dtail de cet ordre, plutt, leurs conceptions sont tires de sources plus traditionnelles, incluants grimoires et mythologie.

Sans compter que dcrire la construction et l'utilisation gnrale des instruments dans ce chapitre, quelques outils contiennent galement des instructions pour des purifications prliminaires. Cela doit tre excut pendant ou avant la construction. Ceci ne devrait pas tre confus avec le procd de charger et de consacrer les outils magiques pour l'usage, ce qui est donn au chapitre 5. Les purifications prliminaires donnes en ce chapitre sont du type qui ne peut pas tre excut aprs l'accomplissement d'un outil, et ces outils doivent tre chargs et encore consacrs pour l'usage, une fois construits. Il est utile de penser aux purifications par les rituels de bannissement pour dbarrasser l'outil des influences non dsires, et des conscrations en tant que rituels d'appel qui attirent les influences favorables un outil. J'ai essay de faire des instructions pour construire ces outils dune manire la plus facile possible. Dans beaucoup de cas, la construction d'un outil n'exige rien de plus que la peinture. C'est vrai dans le cas du poignard de l'air, par exemple, l o la lame doit tre peinte. Certains des instrumentsmagiques dcrits en ce chapitre peuvent galement tre achet, prt tre employs. Un exemple de ceci du type d'outil magique est l'encensoir ou le brle parfum d'encens. Aucune qualification spciale n'est ncessaire pour la construction des instruments suivants. Cependant, vous pouvez devoir utiliser des machines-outils, si certains objets ne peuvent pas tre trouv dans des formes naturellement correctes.

Par exemple, vous ne pourriez pas pouvoir trouver un disque plat de bois, pour faire un pentagramme de la terre. Si vous n'tes pas aucourant de l'utilisation des machines-outils, demandez un ami expriment de vous aider ou de commander une pr dcoupe de pice de bois dans la forme et les dimensions correctes. Cette dernire option en est une, quand vous devrez utiliser et construire votre miroir magique. Je ne recommande pas d'essayer de couper votre propre disque de verre, moins que naturellement vous vous avrez justement avoir cette technique. Ainsi en peignant les armes et les tablettes lmentaires, vous devrez utiliser ce qui est connus en tant que couleurs flashantes. Ce sont des couleurs complmentaires cela semble flasher quand l'une est prs de l'autre. Par exemple, si vous peignez quelque chose en rouge, et que vous peignez alors une lettre verte au-dessus delle, le contraste des deux couleurs complmentaires produira un effet flashant. Cette technique ne fonctionne pas toujours trs bien, parce que peindre unecouleur au-dessus dune autre donne habituellement la seconde couleur dans un reflet mate. Une marche suivre lgrement complique, pourtant pertinente, peut empcher ceci de se produire : peignez votre symbole ou lettre dans la couleur blanche d'abord, peignez alors au-dessus delle avec votre couleur flashante. Dans l'exemple ci-dessus, vous peignez votre objet en rouge, laissez-le scher, puis peignez votre lettre choisie dans la couleur blanche, laissez-la scher, et finalement peindre audessus de la lettre blanche en vert.

Cette technique est complique parce que les lettres et les symboles flashants sont souvent petits, et peindre sur elles est difficile. Utilisez n'importe quelle mthode qui fonctionne le mieux pour vous. Les couleurs de base (rouge, vert, bleu, orange, etc.) De toute marque de peinture acrylique devrait flasher une fois diffr de leurs couleurs complmentaires. Cependant, ces couleurs avec dautre que les noms de base : (Comme la pomme rouge ou magenta) habituellement ne flashent pas. Avant de peindre vos outils, vous devriez tester cet effet avec la peinture que vous voulez achetez. Quelques marques de peinture tendent crer des couleurs plus douces, ce qui ne flashe pas aussi distinctement comme le font d'autres marques. Essayez d'obtenir des couleurs lumineuses de peinture acrylique pour raliser le meilleur effet. En peignant vos outils, rappelez-vous dutiliser une couche d'amorce blanche d'abord, pour s'assurer que vos couleurs prennent. En outre, passer une couche sur vos outils termins avec une laque-type pour la finition, pour s'assurer que leur couleur ne deviendront pas mate avec l'utilisation. LES ARMES LMENTAIRES DE LAUBE D'OR : les quatre armes lmentaires de lAube d'or sont : La Baguette magique du feu, la tasse de leau, le poignard de l'air, et le pentagramme de la terre, donn par ordre d'aspect dans louverture par les Tours de guet.

LA BAGUETTE MAGIQUE DU FEU : Cet outil est utilis pour appeler le pouvoir du feu dans un rituel. Pour les buts dvocation, il sera seulement utilis, avec les trois autres armes lmentaires, dans l'ouverture par le rituel des Tours de guet. Les instructions de l'Aube d'or pour mettre llment feu la baguette magique, a dclar que a d tre une forme phallique, et qu'il devrait contenir un fil magntis son centre, s'tendant aux deux extrmits ou extrmit de l'instrument. Ce dernier dtail ferait la baguette magique du feu larme lmentaire la plus difficile construire, si la prsence de ce fil tait vraiment ncessaire. Cependant, la seule baguette magique qui devrait contenir un fil magntis est la Baguette magique, dcrite plus tarden ce chapitre, parce qu' la diffrence de la baguette magique du feu, cette Baguette magique excute une fonction pour canaliser les nergies (toujours, la prsence du fil magntique dans la magie de la Baguette magique, est seulement recommande, pas exige). Par consquent, la construction de la baguette magique du feu est rellement tout fait simple. Pour faire une baguette magique du feu, vous aurez besoin d'un doigt en bois qui est environ 8 " 10" que vous dsirez ardemment, ou n'importe quel diamtre. Pour l'extrmit de la baguette magique, vous devez trouver un cne ou une pice de la forme dun gland en bois (voir le schma 4.1). Essayez den trouver un dans un magasin de matriel de dcoration, car ils ont habituellement le bti dcoratif de meuble en cette forme. Si vous ne pouvez pas en trouver un, utilisez un tour pour en faire un, ou pour dcouper une approximation de cette forme dans du bois tendre. Employez le papier de verre pour faire le cne et le lisser, si vous le dcoupez vous-mme.

Pour connecter le cne au doigt, n'employez pas les vis, les agrafes, ou les clous. Obtenez et amincissez une cheville en bois et mesurez son diamtre. Forer un trou profond au centre du bton et au centre de l'extrmit plate du cne. Coupez la cheville mince la longueur et l'insrer dans le bton. Ajustez alors le cne sur la fin expose de la cheville. Si l'ajustement n'est pas serr et il n'y a pas un espace entre les deux pices de votre baguette magique, essayez de couper une partie mince hors de l'extrmit de la cheville connecte. Une fois que vous obtenez un ajustement serr, appliquez la colle bois la base du bton et du cne et chevillez et raccordez le cne au bton. Laissez la colle scher. Quand la baguette magique est sche, peignez la avec une double couches damorce (peinture) blanche, laissant chaque couche scher. Vous devriez appliquer autant de couches quil est ncessaire pour faire sur le bois jusqu quil n'absorbe plus la peinture. Quand votre couche finale est sche, peignez trois Yod prolong en hbreu sur le cne en jaune lumineux. De mme peindre quatre :" Bandes X jaunes larges, autour de l'axe de la baguette magique. La premire devrait tre peinte o le cne rencontre l'axe, le bout l'autre de lextrmit de l'axe, et les deux autres devraient tre quidistants, comme si la baguette magique tait sectionnes en trois parties (encore, voir le schma 4.1). Quand la peinture jaune est sche, peignez le reste de l'axe, et les trois espaces entre le Yod jaune, en rouge lumineux. Sur ces zones de rouge, vous pouvez peindre alors les sept mots et sceaux hbreux en vert clair, en utilisant une des mthodes dcrites plus tt en ce chapitre (ces symboles apparaissent sur le schma 4.2).

Ainsi, vous pouvez galement ajouter une devise magique ou un nom magique (si vous en avez un) la baguette magique pour la personnaliser. Peignez ceci en vert sur une des zones rouges de la baguette magique aussi bien. Quand la peinture sur votre baguette magique est sche, enduisez l'arme entire et lespace libre avec une laque de finition et laissez-la scher. Votre baguette magique du feu est prte tre consacre (voyez Le Chapitre 5). Enveloppez-la dans une pice de soie de l'une ou l'autre couleur : rouge (symbolisant le feu), noire (dans ce cas-ci, symbolisant l'absorption de l'nergie), ou la blanche (symbolisant La lumire), et mettez la de cot, jusqu' ce que vous soyez prt la consacrer. Des mouchoirs en soie de diverses couleurs et tailles peuvent tre achets dans l'tape d'approvisionnement du magicien. La soie est un isolateur magique naturel et devrait tre enroul autour de tous les lments magiques chargs. Dans le cas des quatre armes lmentaires et des tablettes, vous devriez essayer de ranger chacune dans sa couleur lmentaire approprie. Quand la soie de la couleur correcte n'est pas disponible, vous pouvez utiliser l'une ou l'autre : noire ou blanche pour les raisons mentionnes ci-dessus.

LA TASSE DE L'EAU : Cet instrument magique est utilis pour appeler les forces lmentaires de l'eau. La construction de cette arme lmentaire n'est vraiment pas difficile. La conception de la tasse est cense ressembler l'aspect d'une fleur de crocus, avec le dessus de la tasse svasant en dehors, bien quune tasse avec un dessus arrondi fonctionnera galement bien. Les noms et les symboles hbreux appropris dans la tasse de l'eau sont dessins dans ce qui semble tre le crocus huit feuilles. Je vous recommande dessayer de trouver un nouveau gobelet en bois de cette forme gnrale dans un bazar.

Le Gobelet en mtal est parfois difficile peindre, et le verre se casse facilement, ainsi le bois est vraiment le meilleur choix. Une fois que vous obtenez une tasse et avant de la peindre, vous visualisez toutes les impurets qui sont en elle se retirer. Si votre tasse est faite de bois, elle peut contenir une couche de finition claire. Retirez cette couche avec du dcapant avant de la peindre. Puis tracez huit faisceau filiforme en ptales gales autour de la tasse, avec les dessus triangulaires lgrement arrondis (voir la figure 4.3). Dessinez les bas de ces feuilles ainsi elles se terminent o est arrondis une partie des extrmits de la tasse et o la tige commence. Peignez au-dessus de ce contour de faisceau filiforme, les feuilles dans l'amorce blanche, et laissez scher. Peignez alors les contours des feuilles dans une couleur orange lumineuse, en vous assurant que vous formez distinctement huit feuilles spares, comme montres sur le schma 4.3. Quand le contour orange est sec, peignez soigneusement les intrieurs des feuilles avec l'amorce blanche. Quand ceci sche, peignez les feuilles blanche avec une couleur bleue lumineuse. Peignez alors un des sept sceaux sur le schma 4.4 au-dessus de chaque feuille dans l'orange (revoyez la tasse de l'eau sur le schma 4.3), partant du huitime blanc de feuille. De mme peignez les mots hbreux qui correspondent chaque sceau en orange le long de chaque feuille. Sur les huit feuilles, vous pouvez mettre votre nom ou devise magique en orange et personnaliser votre tasse de l'eau. Laissez la tige de la tasse et des espaces entre le dessus des feuilles non peintes.

Quand votre tasse de l'eau est sche, enduisez-la de laque claire et laissez-la scher. Puis enveloppez-la dans une pice de soie bleue, noire, ou blanche et rangez-la jusqu' ce que vous soyez prt pour la consacrer. LE POIGNARD DE L'AIR : Cette arme est utilise pour appeler les forces lmentaires de l'air. Comme la tasse de l'eau, il n'y a vraiment aucune construction concerne dans la cration d'un poignard de l'air, seulement la peinture. Le poignard de l'air doit tre deux tranchants, et devrait avoir une lame (voir le schma 4.5), qui est assez grande pour ajuster tous les mots et sceaux donns sur le schma 4.6. NDT : Le poignard en mtal est plus efficace magiquement, mais la peinture ne tient pas sur le mtal, dans ce cas vous pouvez prendre un poignard avec une lame assez large et ensuite vous graverez (avec un appareil pour graver) les inscriptions magiques. Le poignard idal aura une lame faite de bois, parce quil est le plus facile peindre dessus. Les lames en mtal sont souvent des lames ingales et quelques-unes en bois contiennent des dcoupages, ainsi dans n'importe quel type de matriau que la lame de votre poignard sera faite, et de s'assurer que sa surface est lisse. La place o la poigne du poignard rencontre la barre de traverse pour former T est la seule place l o simple des conceptions ou les lignes devraient tre trouves. S'il y a des lignes ou conceptions dessus ou sur la lame, alors vous devriez rechercher un autre poignard. Une fois que vous trouvez un poignard qui convient pour l'usage, enveloppez la lame entire pour la protger contre la peinture, et peindre plusieurs couches d'amorce blanche sur le pommeau.

Quand ceux-ci ont sch, peignez la lame en jaune lumineux, et laissez-la scher. En utilisant quelque mthode que vous prfriez, peignez les sept mots hbreux et sceaux sur la poigne dans le pourpre lumineux. Si vous avez une devise ou un nom magique, peignez ceci sur la lame aussi bien quand la lame est sche, appliquez une couche de finition sur l'espace libre, et laquez la finition. Ne retirez pas la bande de la lame jusqu' ce que la laque soit sche. Votre poignard d'air est alors prt tre consacr. Enveloppez-le dans une pice jaune, noire, ou de la soie blanche et rangez le. LE PENTAGRAMME DE LA TERRE : Cette dernire arme lmentaire est utilise pour appeler les forces de la terre. La construction du pentagramme de la terre peut tre trs difficile si vous ne pouvez pas trouver une pr dcoupe de disque de bois ou bien le faire couper par quelqu'un pour vous. Allez dans un magasin de bricolage et demandez s'ils ont des disques plats de bois denviron 5 "de diamtre. Vous pourriez pouvoir obtenir une pr dcoupe de bois. Si vous ne trouvez pas, essayez de demander quelqu'un qui est habile avec des machines-outils pour vous aider couper un disque, moins que vous soyez habile vousmme. Pour couper votre propre disque, prenez une pice de bois carre (environ 5 "par 5") et utilisez une boussole ou un compas pour tracer un cercle qui est environ 5 "de diamtre (il devrait juste s'ajuster dans le carr). Maintenez ce carr de bois sur un tabli et coupez soigneusement les quatre parties qui dpassent le diamtre du disque l'aide d'une machineoutil connu comme scie sauteuse ou mme avec une scie bois. Quand vous avez termin, poncez les artes du disque ainsi il sera lisse tout autour.

Peignez le disque entier avec autant de couches d'amorce blanche comme il est ncessaire. Quand la peinture sche, utilisez une boussole (ou un compas) pour tracer lgrement un deuxime cercle sur le disque (voir le schma 4.7). Divisez ce cercle intrieur en quatre pices gales, en utilisant deux lignes. Dessinez alors un hexagramme dont le dessus et le bas des pointes apparaissent sur la ligne verticale que vous avez trace. Tracez deux lignes supplmentaires, cette fois diagonalement. Effacez les traits verticaux et horizontaux, ainsi vous aurez un hexagramme dessin par un X, qui divise le cercle en quatre pices gales. Tracez le cercle de l'autre ct du disque, et rptez le tout audessus des tapes ainsi vous aurez un X et un hexagramme des deux cts du disque. Faites en sorte que lhexagramme et le X de chaque ct soient soigneusement aligns avec celui qui est en fonction de l'autre ct. En d'autres termes, si le disque tait clair, vous pourriez regarder travers, les lignes des deux cts se superposeraient parfaitement, formant un X et un hexagramme. Marquez les points des hexagrammes avec un faisceau filiforme sur les cadres blancs de chaque ct du disque, ainsi vous pouvez les recrer plus tard. Dans les tapes suivantes, vous devrez peindre les quatre parties du X dans le cercle intrieur. Ne peignez pas au-dessus du cadre blanc du cercle externe. Peignez le quartier suprieur du X en fonction de chaque ct du disque citrin, qui est une combinaison d'orange et de vert. Puis peignez le bon quartier de chaque ct de l'olive du disque, qui est dans un mlange de vert et violet. Le quartier infrieur de chaque ct du disque devrait tre peint en noir.

En conclusion, peignez le quartier gauche du disque de chaque ct de couleur reinette, qui est un mlange d'orange et de violet. En utilisant un faisceau filiforme, connectez les points que vous avez marqus sur le cadre blanc du disque pour tracer nouveau un hexagramme. Au sujet de dans cet hexagramme, tracez des autres, mettez les en parallle avec lautre hexagramme. Quand vous peignez l'espace entre ces lignes blanches, le rsultat sera un hexagramme blanc pais. Rptez ce procd de l'autre ct. Effacez les inscriptions sur les cadres blancs de votre disque, peignez une autre couche blanche au-dessus deux. Quand ceci a sch, peignez les noms hbreux ou mots donns sur le schma 4.8 dans le noir autour du cadre blanc de chaque ct du disque. Aprs chaque nom ou mot, peignez le sceau appropri suivi d'une croix. Les croix spareront chaque ciseau de mots et de sceau (voyez une partie du schma 4.7). Ensuite, peignez votre nom ou votre devise magique en noir, suivi par une croix. Essayez d'espacer les mots et les sceaux, ainsi qu'ils entourent compltement le cadre blanc. Quand la peinture est sche sur votre disque, appliquez une couche claire de laque de finition. Votre pentagramme de la terre est termin. Enveloppez-le de soie noire ou blanche et mettez de cot, jusqu' ce que vous soyez prt le consacrer. TABLETTES LMENTAIRES : Les tablettes lmentaires des quatre quartiers donns cidessous se composent chacune d'un symbole et dun mot Enochien (dans l'alphabet Enochien) pour l'lment. Des mots sont galement trouvs sur la Tablette de l'union (en caractres Anglais), qui reste pose sur l'autel.

Certains magiciens aiment mettre toutes les Tours de guet avec les tablettes Enochiennes dans les quatre quartiers du cercle, toutefois cela est difficile et long faire. Les tablettes simples donnes ici, reprsentent convenablement chaque lment, et peuvent tre construites plutt rapidement. Comme j'ai mentionn plus tt, elles devraient galement tre peintes dans des couleurs flashantes. Les quatre tablettes lmentaires et la Tablette de l'union peuvent tre peintes en fonction de panneau de bois ou de contre-plaqu mince. Pour les tablettes lmentaires, utilisez quelque panneau ou contre-plaqu de taille que vous jugez le plus commode pour poser sur votre mur, bien que je ne recommande rien de plus qu'un carr dun pied. La Tablette de l'union devrait tre dune taille qui sajuste le mieux sur votre autel. LA TABLETTE LMENTAIRE DU FEU : Cette tablette lmentaire reprsente les forces appeles du feu. Elle devrait tre place dans le mur du sud de votre temple personnelle elle est le centre de votre invocation du pouvoir de ce quadrilatre dans l'ouverture par les Tours de guet. Le panneau utilis pour cette tablette devrait tre peint un vert clair, alors que le symbole du feu et le mot Enochien pour le feu, Bitom, si tous les deux sont peints sur ce panneau dans le rouge lumineux (voir le schma 4.9). C'est une bonne ide de tracer les lettres en Enochien avant de les peindre, en tant que leurs formes sont des symboles magiques puissants et devrait tre dessin correctement.

Quand votre tablette du feu est termine, appliquez une couche de finition protectrice dessus (si elle est faite de bois) et laccrocher sur le mur appropri de votre temple personnel. Pour la consacrer, excutez simplement l'ouverture par les Tours de guet, ensuite vos armes lmentaires sont construites et consacres. LA TABLETTE LMENTAIRE DE L'EAU : Cette tablette reprsente les forces appeles de l'eau lmentaire. Le panneau utilis pour cette tablette devrait tre peint en orange lumineux, alors que le symbole de l'eau et le mot Enochien pour l'eau, Hcoma, tous les deux sont peint dun bleu lumineux (voir le schma 4.9). Rappelez-vous d'appliquer une couche de finition protectrice, si votre tablette est faite de bois et placez la en hauteur sur le mur occidental de votre temple quand elle est termine. Comme toutes les tablettes lmentaires, la tablette de l'eau est consacre par son utilisation dans l'ouverture par les Tours de guet. LA TABLETTE LMENTAIRE D'AIR : La tablette de l'air reprsente les forces appeles du quadrilatre oriental. Peignez le panneau utilis pour sa construction en pourpre lumineux. Le triangle, qui est le symbole de l'air, devrait tre peint en jaune lumineux, et la ligne de ce triangle devrait tre peinte en pourpre. De mme, peignez le mot Enochien pour l'air, Exarp, en jaune lumineux (voir le schma 4.9). Placez cette tablette sur l'Est du mur de votre temple.

LA TABLETTE LMENTAIRE DE LA TERRE : Cette tablette reprsente les forces appeles de la terre. Le panneau utilis pour la tablette, devrait tre peint en argente. Peignez le triangle qui reprsente la terre dans une couleur fonce, et peignez la ligne qui passe, en argent. Le mot Enochien pour La terre, Nanta, devrait tre peint en noir (voir le schma 4.9). Placez votre Tablette de la terre termine sur le mur du nord de votre temple. LA TABLETTE DE L'UNION : Les noms Enochien des lments utiliss sur les tablettes cidessus sont donns en Alphabet Enochien pour une raison particulire. Comme cit prcdemment, les caractres Enochien ont un pouvoir mystique de leurs propres critures. Les noms des lments dans cet alphabet aident appeler leur prsence dans les tablettes. Ils agissent en tant que talismans, dnergie lmentaire dans votre temple. Les noms Enochien des lments donns dans la Tablette de l'union, cependant, ne sont pas donns dans l'alphabet Enochien. C'est parce que la Tablette de L'union est cense symboliser l'union des quatre lments sur l'autel. En cela vous pouvez mettre les noms des lments dans un alphabet que vous pouvez reconnatre, et vous aidez pour tablir leur prsence par l'identification. Quand vous voyez BITOM (des noms sont dessins en capitales sur la tablette de l'union), cela devrait rappeler, votre subconscient, que ce feu est l'un des lments actuels sur votre autel. De mme quil en est pour les autres noms. La Tablette de l'union devrait tre fabrique partir de la mme matire employe que pour la construction de vos tablettes lmentaires.

Coupez le panneau dans une forme rectangulaire, ainsi le rapport de sa longueur sa largeur est de cinq quatre. Par exemple, utilisez un panneau de 10 " de long par 8". Le panneau devrait tre blanc, ainsi si vous utilisez le bois, au lieu du panneau blanc d'affiche, soyez sr de le peindre ainsi. Divisez le panneau en 20 carrs gaux. Dans l'exemple cidessus d'un panneau qui est 10 "par 8" . Les lignes composant les carrs devraient tre peintes en noires. Peignez le mot EXARP en majuscules travers la premire ligne des carrs, et remplissez les lettres en jaune. Sur la deuxime ligne, peignez HCOMA en bleu. NANTA devrait tre en noir sur la troisime ligne, et BITOM devrait tre peint en rouge sur quatrime ligne (voir le schma 4.10). Si vous utilisez le bois, appliquez une couche de finition de laque et laissez-la scher. Votre Tablette de l'union est alors oprationnelle. Comme les tablettes lmentaires, elle est charge pendant l'ouverture par les Tours de guet. Placez cette Table sur le centre de votre autel, ainsi vous pouvez la lire en vous tenant dans l'ouest, faisant face l'est. D'AUTRES INSTRUMENTS; LA BAGUETTE MAGIQUE MAGIQUE : La Baguette magique reprsente la volont absolue du magicien. Cet outil magique efficace peut tre utilis pour presque n'importe quel but pour diriger lnergie, qui inclut le curatif, la charge d'autres instruments magiques, et l'vocation des esprits bienveillants (les entits malveillantes devraient s'appeler avec la magie de lpe, qui est explique cidessous).

Au cours des annes, plusieurs ordres et traditions magiques occultes ont eu chacun des baguettes magiques particulires dvelopp pour l'usage dans leurs rituels. L'Aube d'or, pour l'exemple, a eu une baguette magique diffrente pour chaque dirigeant du temple (Baquette magique dadepte en chef, Baguette magique de Praemonstrator, etc), une baguette magique pour appeler l'lment du feu (dcrit ci-dessus), et une baguette magique de lotus qui tait utile pour beaucoup de types de rituels. En tant que magicien solitaire, cependant, vous devez seulement tre concern vous-mme avec l'arme dj explique qui la baguette du feu et un autre type de baguette magique, la baguette magique, qui est utilise pour diriger l'nergie et le pouvoir de la volont. Cette baguette magique n'a pas les correspondances lmentaires ou astrologiques particulires lies elle, pour cette raison elle est exempte d'inscriptions, la diffrence des Armes lmentaires de l'Aube d'or. La Baguette magique est un instrument universel, et peut tre utilis dans le contexte de n'importe quel courant ou tradition magique. Quand vous chargez et consacrez vos autres armes magiques, vous devez utiliser cet instrument pour vous aider diriger l'nergie et la lumire Divine dans chaque objet rituel. Le type de matriau choisi pour la construction d'une Baguette magique est trs important. Au cours des sicles, plusieurs bois diffrents ont t utiliss et ceux qui sont recommands ici sont utiliss presque universellement, canne, sureau, noisette, le chne, et le saule sont tous des choix idaux pour la construction de cet instrument magique.

Une tige de sureau a une moelle dans le milieu qui peut tre retir, et la canne a un centre dj creux, rendant ces deux bois idaux pour crer une Baguette magique avec un fil magntis fonctionnant par elle. Les autres types de bois mentionn peuvent tre utilis pour crer des baguettes magiques en raison de leurs proprits occultes, qui ont t connues par des centaines de magiciens de par le pass, et qui les ont incluses dans leurs grimoires. Pour crer votre baguette magique, coupez une branche d'un des arbres appropris mentionn ci-dessus. Assurez-vous que la branche est droite et n'a aucune ramification ou branchements accroissant hors delle. Selon la tradition, la longueur de La baguette magique devrait tre gale la distance entre l'extrmit de votre doigt tendu pointant comme une flche depuis votre paule. Je vous recommande dessayer de suivre cette tradition, parce qu'elle semble avoir un effet de personnalisation sur la baguette magique. Rappelez-vous, vous pouvez utiliser votre doigt point en flche avec votre bras entier pour projeter l'nergie (De mme que vous avez fait dans le LBRP quand vous avez trac des pentagrammes). Par consquent, mesurez votre baguette magique la longueur de votre bras avec le doigt tendu pour crer une extension de vous-mme, et par consquent, de votre volont cest une bonne ide de dcouper, plus que la longueur dsire de votre baguette magique, ainsi vous pourrez la couper directement la bonne longueur. S'assurer que les extrmits de la baguette magique sont de mme niveau. Une fois que votre baguette magique est coupe, la prochaine tape est de retirer l'corce et de poncer votre instrument jusqu' ce qu'il soit lisse.

Si vous utilisez la canne ou bois de sureau, alors vous pourriez facilement insrer un fil magntique dans le centre de l'axe. La prsence du fil magntique n'est pas vraiment ncessaire dans une baguette magique, cependant, en tant que sa capacit de canaliser et projeter votre l'nergie magique dpend seulement de votre conscration de l'instrument. Si vous dcidez d'utiliser un fil magntique, vous devrez d'abord en crer un. Prendre une pice de fil d'acier et plusieurs reprises excute un aimant le long de ce fil dans une direction. Aprs quelques minutes, testez le fil en essayant de toucher un trombone avec. Si cela fonctionne, la prochaine tape est d'insrer soigneusement le fil dans votre baguette magique. Assurez-vous que le fil est parfaitement droit pour faciliter ceci. Aprs lavoir insrez dans le centre de votre tige de bois, vous pouvez alors peindre la baguette magique avec une couche de finition claire pour protger le bois. Quand votre baguette magique est complte, enveloppez-la dans une pice blanche ou noire de soie et de l'une ou l'autre rangez-la jusqu' ce que vous soyez prt la consacrer ou excuter la conscration mineure donne au chapitre 3, et l'utiliser quand vous excutez le BRH. L'utilisation de votre Baguette, magique dans ce rituel, vous aidera dvelopper votre connection avec linstrument, ce qui rendra sa conscration beaucoup plus efficace. L'PE ET LE POIGNARD MAGIQUES : Comme la baguette magique, l'pe magique est un instrument de la volont du magicien. Cependant, cette arme peut galement tre utilise pour imposer la volont des entits mauvaises ou malveillantes, faisant de l'Epe magique un instrument dautorit. L'Epe magique est de la mme nature que le poignard utilis dans LBRP.

Ce poignard aide le magicien bannir les influences non dsires avec L'autorit Divine, et par certains cts l'Epe magique peut tre vue en tant qu'une version mise en valeur de ce poignard. Depuis le poignard et la magie de l'pe sont semblables. Il n'y a aucune prparation physique ncessaire non plus pour ces outils. Un magicien seulement doit trouver une pe et un poignard appropris pour l'usage. L'Epe magique devrait tre assez lgre pour se retenir confortablement pendant une priode tendue de temps. La longueur de la lame et le type dinscription sur l'pe ne sont pas importants, mais la lame devrait tre deux tranchants. De mme, cela est aussi vrai pour le poignard. Comme la baguette magique, ces deux armes n'appartiennent pas au dtail de la tradition, et en raison de leur nature universelle elle devrait tre exempte dinscriptions. Le pouvoir de ces deux armes est d'aider un magicien imposer sa volont. Cela est accorde sur l'pe et le poignard quand ils sont consacres. Le poignard que vous choisissez peut-tre consacr par un mode mineur, comme donn dans le chapitre 3, et peut tre utilis pour excuter le LBRP. Aprs usage, il devrait tre envelopp dans de la soie blanche ou noire. L'pe devrait galement tre enveloppe en soie blanche ou noire afin de l'isoler contre toutes influences ngatives. Ces deux outils devraient tre consacrs avec le rituel donn au chapitre 5, avant qu'ils soient utiliss pour des vocations.

LA ROBE LONGUE : Cette robe longue est un instrument trs important que le magicien doit possder, une robe longue est une aide pour entrer dans un tat d'esprit magique. Vos vtements journaliers vous rappellent les choses journalires, et cette humeur mondaine n'est pas dsire dans un temple magique. La mise de la robe longue signifie : que vous laissez le monde profane et que vous rentrez dans le monde magique, o tous les plans et dimensions coexistent. Pour cette raison, la robe longue devrait seulement tre porte en excutant la magie. Pour faire la robe longue, vous aurez besoin d'une grande pice de tissu, qui est aussi large que votre hauteur, et deux fois de votre hauteur. Pour l'exemple, si vous tes de 6 pieds de haut, votre pice choisie de tissu doit tre de 5 pieds de large et environ 10.5 pieds longs. Utilisez un matriau confortable et ignifug si possible. Vous devriez pouvoir trouver un assez large rouleau de tissu dans un magasin de tissu. Si vous avez de la difficult pour trouver la couleur ou taille du tissu que vous avez besoin, cependant, essayez de demander une compagnie ou une usine qui produit de grandes quantits de tissu, pour les constructeurs de vtements. Pliez ce tissu, l'intrieur et dehors, ainsi cela devient la moiti de sa longueur. Utiliser lexemple qui prcde :il devrait maintenant mesurer 5 pieds par 5 pieds et 3 pouces. Agrandissez le schma 4.11 et tracez-le sur le tissu en utilisant un repre sur le tissu. L'ouverture pour votre tte pourrait contenir une fente d'un ct, comme montr en assurant les ouvertures pour les bras de la robe.

Maintenant, le tissu est pli et les deux cts fermement ensemble sont coup selon le schma 4.11. Aprs que votre robe longue soit coupe, cousez le long des cts et des bas des bras. Quand ceci est fait, tournez votre robe longue l'intrieur dehors, afin que les points ne soient plus visibles. Votre robe longue est alors prte tre porte pendant des rituels magiques. LA BOUCLE (LANNEAU MAGIQUE) : Juste comme la robe longue aide un magicien rentrer dans un tat d'esprit magique, la boucle galement alerte le subconscient quun travail mystique est sur le point de commencer. Il est port en fonction du doigt de projection (le doigt de flche directrice de votre main droite si vous tes droitier, ou gauche si vous tes gaucher). Sa conception peut tre une bande simple ; une bande avec une pierre qui a une certaine signification pour vous, comme une pierre de naissance ; ou une bande avec une gemme qui a une signification occulte que vous vous sentez associ vous (voir l'encyclopdie de Cunningham du cristal, magie de gemme et du mtal, publie par Llewellyn, pour les proprits occultes des composants de votre boucle). Vous pourriez galement utiliser une boucle avec une conception sotrique spciale. Beaucoup de magiciens portent une boucle de Solomon, ce qui est illustr dans la Goetia. Le port de cette boucle serait particulirement appropri en excutant des vocations. Quelque soit la boucle que vous choisissiez, commencez la porter avec votre robe longue en pratiquant vos rituels. Quand vous mettez votre robe longue et votre boucle, assurez-vous que vous contemplez la signification du changement de la conscience qui a lieu en vous. Vous devriez vous sentir prpar pour faire la magie et toutes les penses profanes ou journalires devraient tre laiss de cot.

L'AUTEL : L'autel reprsente la base de l'arbre de la vie : la Sephirah Malkuth. En tant que tels, il a quatre faces pour reprsenter l'union des quatre lments magiques dans le monde physique. En outre, l'autel devrait tre un double cube, avec le cube suprieur reprsentant le macrocosme et le cube infrieur reprsentant le microcosme, comme dans l'axiome hermtique, comme prcdemment, il est dit ci-dessous. L'autel est un symbole du travail Divin qui se fait sur le plan physique. Il est mis au centre du cercle magique, o le vortex de l'nergie est augment par l'ouverture des Tours de guet. Votre autel devrait tre assez grand pour que vous preniez un lment dessus sans tre gn. Environ 3 pieds de long son bon pour la plupart des personnes. Un petit modle cubique pourrait tre utilis pour faire un autel, mais en fabriquer un vous-mme est recommand, si vous pouvez obtenir l'accs une scie de table ou circulaire. Pour faire un vrai, autel double cube, vous devez couper douze carrs de contre-plaqu l'aide d'une scie de table ou circulaire. Huit devraient tre 18 "par 18", et quatre devraient tre 18 3/4 "par 18 34 . Formez ensemble un cube scell suivant les indications du schma 4.12. Puis coller et visser les carrs en bois carrs pour former un cube ouvert (voir le schma 4.12). Quand la colle est sche, vissez l'ouverture du cube afin de fermer le cube, assurez-vous que les deux sont aligns lun sur lautre avec les mmes dimensions. En conclusion, vous devriez maintenant avoir un vrai, autel double cube. Appliquez une couche d'amorce blanche votre autel et laissez-la scher. Peignez alors autel entier un noir mate.

Quand la peinture sche, veillez appliquer une couche de laque pour faire la finition de l'autel. N'ajoutez pas de roues ou des roulettes votre autel, car lautel doit former une base avec la terre et il doit tre en contact avec le sol. Ds que votre autel est termin, vous pouvez commencer vos rituels. NDT : Pour la construction de lautel, vous devrez utiliser des vis en laiton ou des chevilles en bois, pour la simple raison que les pointes en mtal dacier ou de fer servent dissoudre les nergies magiques. LE CERCLE MAGIQUE : Le cercle magique est cr dans les rituels pour renforcs le bannissement des forces non dsire et afin de pouvoir faire l'ouverture par les Tours de guet. Si vous excutez ces rituels correctement, vous devriez vous rendre compte du cercle rougeoyant et de lespace de lumire blanche autour de vous. Par consquent, il n'est pas vraiment ncessaire d'avoir une reprsentation physique du cercle magique. Cependant, si cela vous aide davoir une limite tout moment, vous pouvez avoir une reprsentation physique du cercle magique sur la terre autour de vous. Premirement pour tracer un cercle magique, vous utiliserez de la craie. C'est seulement bon, que si vous faites des vocations dans un sous-sol avec un sol en bton, cependant. Si vous tes dans une chambre dans votre maison, une bonne solution pour reprsenter le cercle magique est dutiliser un ruban ou une corde blanche.

lextrieur, vous avez deux excellentes options disponibles vous. Des roches peuvent tre arranges en cercle autour de vous, ou vous pouvez creuser un cercle dans la terre l'aide d'une truelle. Rappelez-vous, ceux-ci sont des reprsentations justes de lemplacement de votre vrai cercle magique de lumire. Ne vous inquitez pas que ce cercle physique est ouvert certain endroit (les roches ne font pas un joint serr). (Tous les noms et symboles dessins ne sont pas ncessaires). Le seul cercle qui importe vraiment est le cercle psychique que vous crez par des rituels. (NDT : vous ne devrez jamais franchir le cercle, tant que le rituel nest pas termin). LA LAMPE : La lampe utilise dans les vocations est une lampe commune d'huile (ou ptrole). Elle peut tre mise dans diffrente partie du temple, cela dpend de quel type d'vocation vous excutez. Une lampe est seulement ncessaire en excutant des vocations au plan physique, elle peut tre substitue avec des bougies quand vous voquez sur le plan astral. Pour excuter une vocation sur le plan physique, vous devrez remplir votre temple avec la lumire qui correspond la sphre de lentit choisie que vous voulez voquer. Par exemple, si vous voquez un Ange de Tiphereth, vous devrez remplir votre pice de lumire jaune dor. La lampe doit pour cette raison tre couverte d'un certain type de filtre color, qui la fera dgager une lumire de la couleur correcte. J'ai conu un filtre simple, qui vous permet de permuter diffrentes couleurs avec du plastique de Cellophane. Des feuilles de cellophane peuvent tre achetes dans un magasin spcialis, dans pratiquement chaque couleur.

Pour faire le filtre, prenez le fil d'acier pais et dpliez-le dans un cercle qui est quatre fois plus large que le diamtre de la base de votre lampe (voir figure 4.13). Tordre les extrmits du fil en de petits crochets, et les connecter ensemble, ainsi vous avez un cercle form de fil. Selon le diamtre de votre lampe, ce cercle peut tre jusqu' deux pieds de large. Coupez un carr de contre-plaqu qui est 3 ou 4 pouces plus de large que votre cercle de fil. Puis, obtenez deux pices minces de tube de cuivre qui ont 6 pouces, plus long que la hauteur de votre lampe. Mesurez le diamtre de ces tubes, et obtenez un gabarit du mme diamtre. tendez le cercle de fil sur le bois et tracez sa forme au crayon des deux cts opposs de ce cercle de faisceau filiforme, dessinez deux points indiquant o vous forerez (voir le schma 4.13). Forez deux trous ce point. Les trous devraient juste faire partie du cercle, et devraient juste le toucher ( nouveau, voir la figure 4.13). Tenez les deux tubes en leurs trous respectifs. Pour utiliser le filtre, enveloppez une pice de Cellophane dans un tube qui est grand autant que les deux tubes et aussi au loin que le cercle de fil. Ajustez au moins un pouce de cellophane et superposez et coupez ce qui dpasse. Fixez le fil un tube et deux trombones, s'assurer de couper la pice superpose du tube. Mettre deux trombones sur l'autre extrmit du tube ainsi ils sont aligns avec le dessus, (voir le schma 4.13). Vous pouvez alors faire diffrents tubes colors et les couper au gabarit toutes les fois que vous en avez besoin.

Pour utiliser votre lampe avec un filtre, vous devez rgler votre flamme, pour quelle ne soit pas trop lumineuse. En raison de son grand diamtre, le tube de cellophane dcrit ci-dessus ne devrait pas tre affect par la chaleur de votre lampe. Cependant, lutilisation de votre lampe avec une flamme plus lumineuse peut faire fondre la cellophane, si vous la laissez dessus trop longtemps. Placez la mche environ la moiti de votre lampe, et utilisez toujours le panneau de verre qui est assorti avec. L'ENCENSOIR : L'encensoir n'est rien davantage qu'un brleur d'encens. Ceci peut tre achet, ou une coupe plate remplie de sable. Pour l'utiliser, allumez une pice de charbon de bois allumage automatique (vous en trouverez dans les boutiques o lon vend de l'encens). Sur les charbons de bois ardents, vous pouvez jeter quelques encens que vous utilisez. Dans les vocations sur le plan astral, l'encensoir devrait tre pos sur l'autel. L'encens correspondant aidera alors le magicien, l'adapter la sphre o il fait du skrying. Dans les vocations sur le plan physique, deux encensoirs seront ncessaires. Un ira sur l'autel et lautre entrera dans le triangle de l'art (voir ci-dessous). Le mme encens, correspondant l'entit devrait tre utilis dans les deux encensoirs.

LE TRIANGLE DE L'ART : Le triangle de l'art est galement connue comme triangle de manifestation : parce que c'est dans cette figure o les entits voques apparaissent dans les vocations sur le plan astral, ce triangle est mis plat sur une table en dehors du cercle magique, et l'un ou l'autre :un cristal ou le miroir magique est mis sur lui, alors que dans les vocations sur le plan physique, il est mis sur le sol en dehors du cercle. Le triangle quilatral doit tre tourn du bon cot pointe vers le haut qui est le symbole du feu, qui est l'lment de la manifestation. Le nom de l'Archange du feu, Michael, avec trois noms Divins sont crits l'intrieur du triangle de l'art. Les trois cts du triangle symbolisent galement les trois plans qu'une manifestation doit apparatre par l'entremise du : mental, astral, et physique. Le cercle au centre du triangle aide contenir la manifestation d'une entit voque. Le triangle et le cercle sont les reprsentations physiques du triangle et d'un cercle psychique, que le magicien trace audessus deux, avec sa baguette magique pendant une vocation. Pour crer le triangle de l'art, coupez un triangle quilatral (chaque angle est de 60 degrs) sur du contre-plaqu. Chaque ct devrait tre de 3 pieds de long. Appliquez quelques couches de peinture blanche, et quand elle sche, peignez la partie blanche du triangle entirement. Les artes du triangle devraient tre peintes en noire. Les trois noms divins PRIMEUMATON, TETRAGRAMMATON, et ANAPHAXETON devraient tre peint leurs cts respectifs dans des majuscules noires (voir le schma 4.14).

Le nom de lArchange Michael est divis en trois syllabes : MI, CHA, et EL, qui devrait tre peint sur leur angle respectif en rouge. En conclusion, le cercle au centre devrait tre peint en vert, qui est la couleur flashante du feu. Appliquez une couche de finition avec de la laque, quand la peinture sur le triangle est sche. LE CRISTAL : Des vocations sur le plan astral peuvent tre excutes avec un cristal ou un miroir magique. Si vous faites du skrying avec un cristal, alors vous devriez galement utiliser le cristal pour des vocations astrales. Avant d'utiliser votre cristal, purez le en le passant sous l'eau courante et visualiser que toutes impurets partent de lui. Schez le alors et vous lexorcisez et le consacrez en utilisant le rituel du chapitre 5.. Trouvez une table qui est peu prs identique la hauteur de votre autel, la placer en dehors de votre cercle magique (voir le chapitre 5), et tendre le triangle en dessous de lui. Votre cristal devrait tre mis sur son gabarit au centre du cercle dans le triangle de l'art. De mme que toujours, tout clairage dans la pice devrait tre derrire vous, afin de s'assurer quaucune rflexion se reflte dans le cristal.

CHAPITRE CINQ. CONSCRATIONS RITUELLES : Au chapitre 4, nous avons discutde la prparation physique des instruments utiliss en vocation magique. Ces outils ne peuvent pas tre utiliss pourlamagie, cependant, jusqu' quils soient chargs et consacrs au service dela lumire Divine. Ce chapitre contient les rituels et les procdures qui devraient tre excuts pour accomplir ceci. Pour vous assurer que vos outilssont correctement consacrs au service de la lumire (Divine), traitez les rites suivants avec le respect, en vous rappelant que la conscration d'un l'instrument magique est un acte qui donne vie. Puisque la conscration d'un objet magique est un acte de volont, il est mieux de consacrer lutilisation de votre Baguette et Epe magiques. Pour cette raison, le premier rituel donn ci-dessous est utilis pour consacrer ces instruments, de la volont du magicien. Ne consacrez pas l'pe et la baguette en mme temps, cependant, Si vous activer personnellement le premier outil, il prendra beaucoup de vous, si cela nest pas fait correctement, il sera difficile de concentrer vos nergies sur le second (lEpe). Pour de meilleurs rsultats, consacrez ces outils des jours, ou au moins quelques heures indpendamment de l'un de l'autre.

En consacrant votre baguette ou pe magique, rappelezvous que vous accomplissez deux choses : la ddicace de l'instrument au service de la Lumire Divine, et la charge de l'instrument de votre propre nergie. Ainsi votre volont peut tre efficacement canalise. Le reste des conscrations donnes en ce chapitre traitera des outils, lesquels sont consacrs au service Divin et la lumire et infuss avec une certaine nergie magique particulire (par exemple : les armes lmentaires). Les rituels donns pour la conscration de la baguette et de l'pe magiques et Les armes lmentaires contiennent une formule abrge de l'ouverture par les Tours de guet. Puisque vos armes lmentaires ne seront pas oprationnelles avant que ces conscrations rituelles soient finies, elles ne devraient pas tre utilises pour effectuer un rituel douverture. Cependant, vous devriez encore tablir l'autel avec Les armes lmentaires dans leur quartier respectif, ainsi elles commenceront absorber les nergies qui sont prsentent l.

RITUEL DE CONSCRATION POUR LA BAGUETTE OU L'PE MAGIQUE : 1. Prparez votre autel et temple avec le mode habituel (y compris avec les tablettes sur les murs et la Tablette de l'union et des outils sur l'autel). Pour la simple tape du rituel douverture, vous aurez besoin galement d'une bougie rouge ou blanche (que vous devriez allumer et mettre en marche avant le rituel) et une tasse pleine deau (pas une Tasse d'eau). Votre baguette ou pe magique (dpendant de ce que vous allez consacrer) devrait tre sur votre autel. 2. Excutez l'tape 2 de l'ouverture par les Tours de guet (voir le chapitre 3). 3. Excutez l'tape 3 de l'ouverture par les Tours de guet. 4. Prenez la tasse remplie d'eau avec votre main gauche et, en marchant dans le sens des aiguilles d'une montre autour de votre temple, arrosez d'eau le long de votre primtre magique, entourez avec votre main droite, tout en disant : Ainsi pour cette raison d'abord, le prtre qui gouverne les travaux du feu doit arroser avec de l'eau lustrale de la mer qui rsonne fortement.

5. Revenez votre position l'ouest de l'autel, en faisant face l'est, et posez la tasse deau, arrosez en arrire sur l'autel. Prenez la bougie avec votre main droite et tournez autour de votre temple dans le sens des aiguilles d'une montre, retraant votre cercle magique dans lair avec la bougie, et dites : Et quand tous les fantmes seront bannis, tu verras le feu saint et informe, ce feu qui darde et tincelle travers les profondeurs caches de l'univers, coute la voix du feu. 6. Mettez la bougie en arrire sur l'autel, et excutez l'tape 15 de l'ouverture des Tours de guet. 7. Excutez l'tape 16 de l'ouverture par les Tours de guet. 8. Excutez l'tape 17 de l'ouverture par les Tours de guet. Ceci conclut une simple ouverture rituelle. 9. Excutez l'analyse du mot-cl INRI, mais au lieu de laisser la lumire Divine descendre sur toi, visualisez la lumire Divine en la forme dune sphre de lumire blanche descendre sur votre Baguette ou Epe magique (cela dpendra de ce que vous consacrez). Voyez l'instrument rougeoyer dans cette luminance Divine. 10. De mme que vous contemplez la lueur de l'instrument, retenez vos mains au-dessus delle, les paumes faisant face vers le bas, comme si vous bnissiez linstrument, en disant en vibrant : Toi Seigneur qui est Saint EHEIEH (hei-hey-yay), bnissez et consacrez cette baguette (ou pe), afin quelle puisse obtenir la vertu ncessaire, par Toi qui est EHEIEH (hei-h-yay), dont le royaume rgne dans les sicles des sicles.

11. Prenez l'instrument et levez le au-dessus de votre tte avec les deux mains, comme si vous loffrez au ciel. Recherchez l'instrument, tout en disant : je consacre cette baguette (ou pe) au service de celui qui est le vaste et puissant, dans l'espoir que tu deviennes un instrument acceptable, avec lequel je pourrai aspirer la lumire. 12. Abaissez votre baguette (ou pe) et la retenir avec vos deux mains, excutez le rituel du pilier du milieu jusqu' l'tape 8 (voir le chapitre 3). Comme expliqu dans la dernire partie de l'tape 8 dans le pilier du milieu, tirez l'nergie de la sphre fonce vos pieds jusqu' vos paules avec une inhalation, et expulsez l'nergie en bas de vos bras et dans votre instrument, la prochaine exhalation. Votre exhalation devrait durer assez longtemps, pendant que mentalement vous noncez ce qui suit : Je te charge crature de bois (ou acier), pour tre linstrument de ma volont. Sentez cette nergie absorbe par votre baguette (ou pe). Rptez cela six ou sept fois pour canaliser lnergie, et avec chaque exhalation, rptez mentalement l'affirmation donne. 13. Visualisez une aura de lumire blanche brillante entourant votre corps et baguette (ou pe). Votre instrument fait maintenant parti de votre tre magique.

Passez quelques moments contemplant votre nouveau lien avec vtre Baguette (ou pe). C'est maintenant une prolongation de votre corps et un instrument de votre volont. Essayez de sentir avec votre Baguette (ou lame), comme si c'tait un de vos bras. Ensuite mditer environ trois minutes, de cette faon, la conscration de votre outil est complte. 14. Excutez l'tape 18 de l'ouverture par les Tours de guet. 15. Effectuez la fermeture par les Tours de guet (tapes 19-22). 16. Enveloppez votre baguette (ou pe) avec de la soie blanche ou soie noire et laissez personne d'autre la toucher. CONSCRATION DES ARMES LMENTAIRES : Une fois que votre baguette et pe magiques sont consacres, vous pouvez les employer pour excuter les rituels de conscration de lAube dor, pour les armes lmentaires. Certains des sceaux et des noms hbreux que vous avez peints sur vos armes, devront tre tracs dans lair comme si vous les vibrez. Vrifiez dans le chapitre 4, pour s'assurer que vos tracs sont corrects, car ils sont seulement crits en hbreu sur vos armes lmentaires. Je suis sr que vous avez not que je n'ai pas expliqu la signification de ces noms au chapitre 4 .

J'ai fait ceci, parce qu'ils sont expliqus dans les rituels suivants. Ne consacrez pas plus d'une arme lmentaire la fois. Bien que vous ne canalisez pas votre nergie personnelle dans ces instruments, comme vous le faisiez avec la Baguette et l'Epe, le procd pour les consacrer est assez long et peut causer de la fatigue, si vous faites plusieurs conscrations dans une priode de travail magique. Vous devez tre physiquement et mentalement dtendu pour faire une conscration, ainsi, la meilleure faon de consacrer ces armes, et de faire une conscration par jour, si possible. Si vous souhaitez faire deux conscrations en un jour, essayez d'excuter les conscrations, en les espaant lune de l'autre. Trois conscrations en un jour sont certainement un trop grand nombre.

RITUEL DE CONSCRATION POUR LA BAGUETTE DU FEU : 1. Prparez votre autel et temple comme d'habitude. Toutes les armes lmentaires devraient tre prsentes sur l'autel, avec la Baguette consacre et lpe,la Tablette de l'union, une tasse pleine deau, et une bougie rouge ou blanche, qui devrait tre allume avant que le rituel commence. L'autel et le temple devraient tre prpars de cette faon. Pour le reste de la conscration des armes lmentaire. 2. Excutez l'ouverture rituelle simple, qui est trouve dans les tapes 2-8 du Rituel de conscration pour la baguette ou l'pe magique. 3. Prenez votre Baguette magique dans votre main droite et votre baguette du feu dans votre gauche et tournez dans le sens des aiguilles d'une montre jusquau sud de votre cercle. Utilisez votre baguette magique, et tracez un grand pentagramme dappel du feu en couleur bleue dans lair audessus de votre baguette du feu.

4. Utilisez votre baguette magique pour tracer les signes et les lettres hbreux des noms en majuscules donns cidessous dans lair, au-dessus de votre baguette du feu vibrez les noms, pendant que vous les tracez (voir le chapitre 4). Dites : toi, qui est Eternel, Toi qui as cr toutes les choses, et qui Tes recouvert avec les forces de la nature comme avec un vtement, par ton nom Saint et Divin : ELOHIM (El-oh-heem) par lequel Tues connu dans ce point cardinal sous le nom de : DAROM (dah-rohm), Je te sollicite pour maccorder la force et la perspicacit pour ma recherche de la lumire cache et de la sagesse. 5. Continuez le discours solennel, en veillant tracer dans lair au-dessus de votre Baguette du feu, le signe et les lettres hbreux de chaque nom donns en majuscules. Aprs avoir vibr les noms, dites : je te supplie de maccorder ton merveilleux Archange : MICHAEL (mee-chai-el) qui gouverne les travaux du feu , pour me guider dans la Voie ; et pour diriger ton Ange : ARAL (oh-rahl) afin quil puisse guider mes pas.

6. Continuez le discours solennel comme suit : Que le gouverneur du feu, le puissant prince : SERAPH (See-rahph), par la permission aimable du Suprme Infini, puisse augmenter et renforcer les forces caches et les vertus occultes de cette baguette, ainsi que je puisse accomplir les travaux magiques du feu, pour lesquels elle a t faonn. Et cest pour ce but, que j'excute maintenant ce rite mystique de conscration en la prsence Divine de : ELOHIM (El-oh-heem). 7. Reposez votre baguette magique sur l'autel, prenez l'pe magique dans votre main droite, et allez au sud. nouveau, tracez un grand pentagramme dappel du feu en bleu dans lair, au-dessus de votre baguette du feu, l'aide de votre pe magique. 8. Ensuite vibrez les noms Enochien, qui sont en majuscules, et vous dites ce qui suit : Dans les trois grands noms saints secrets de Dieu ports sur les bannires du sud : OIP TEAA PEDOCE (oh-eepaytay-ah-ahpeh-do-kay) je tinvoque, toi grand roi du sud EDELPERNAA (eh-dehlpehr-nah-ah), pour massister sur cette crmonie et par ta prsence que tu augmentes son effet,afin que je consacre maintenant cette baguette magique du feu. Confre sur elle les plus grandes force et vertu occultes dont tu puisses tre capable dans tous les travaux de la nature du feu, de sorte que par elle, je puisse trouver une dfense forte et une arme puissante avec laquelle le dirigerai les esprits des lments.

9. Dites les paroles : vous les puissants princes du quadrilatre mridional,je vous appelle vousqui tes connu par le titre honorable, et de la position du titre de Seniors. Entendez ma demande, et soyez ce jour avec moi. Accordez sur cette baguette, la force et la puret du feu, vous qui tes les matres et contrlez les forces lmentaires du feu; afin que cette forme extrieure et matrielle puisse demeurer un vrai symbole de la force intrieure et spirituelle. 10. Se dplacez dans le sens des aiguilles d'une montre autour de votre cercle une fois, et revenez au sud. Levez votre baguette du feu en veillant vibrer le nom en majuscules et dites : toi le puissant Ange : BZIZA (bay-zod-ee-zod-ah), toi qui gouverne et prside au-dessus des quatre Anges du petit quadrilatre ardent du feu, je te sollicite pour accorder sur cette arme ta force et ton nergie ardente, afin que je puisse contrler les esprits de ton royaume pour des buts justes et droits. 11. Se dplacer dans le sens des aiguilles d'une montre et l'ouest de votre cercle, levez votre baguette du feu et dites : Toi lAnge puissant : BANAA (bay-ahn-ah-ah), toi qui est le gouverneur et qui prside au-dessus des quatre Anges du feu liquide, je te sollicite pour accorder cette arme ta force et ton nergie ardente, avec laquelle je pourrai contrler les esprits de ton royaume pour des buts justes et droits

12. Se dplacez dans le sens des aiguilles d'une montre l'Est de votre cercle. Levez votre baguette du feu et, se rappeler de vibrer le nom de l'Ange en disant : To i qui est le puissant Ange : BDOPA (bay-doe-pay-ah), le gouverneur qui prside au-dessus des quatre Anges gouverneurs du feu thrique subtile, je te sollicite afin Que tu donnes cette arme, ta force et ton nergie ardente, pour qu'avec elle, je puisses contrler les esprits de ton royaume pour des buts justes et droits. 13. Se dplacez dans le sens des aiguilles d'une montre autour de votre cercle jusquau nord. Levez votre baguette du feu et dites : toi le puissant Ange : BPSAC (bay-pay- zahcah), toi qui gouverne et prside au-dessus des quatre Anges gouverneurs du feu le plus dense de la terre, je te sollicite, afin que tu donnes cette arme ta force et ton nergie ardente, avec laquelle je pourrai contrler les esprits de ton royaume pour des buts justes et droits. 14. Excutez l'tape 18 de l'ouverture par les Tours de guet. 15. Effectuez la fermeture par les Tours de guet, avec deux diffrences : D'abord, quand vous faites le LBRP, utilisez la baguette du feu au lieu du poignard, et en second lieu, tracez les pentagrammes de bannissement du feu (voir le schma 5.1), au lieu des pentagrammes classiques de bannissement,pour s'assurer que vous avez correctement banni les forces lmentaires appeles dans ce rituel.

16. Enveloppez votre baguette du feu dans sa soie rouge, noire, ou blanche et laissez personne d'autre la toucher. RITUEL DE CONSCRATION POUR LA TASSE D'EAU : 1. Prparez votre autel et temple comme d'habitude. 2. Excutez l'ouverture rituelle simple, qui est trouve dans les tapes 2-8 du Rituel de conscration pour la baguette ou l'pe magique. 3. Prenez votre baguette magique dans votre main droite et votre tasse d'eau dans votre gauche et tournez dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu l'ouest de votre cercle. Avec votre baguette magique, tracez un grand Pentagramme dappel de l'eau en bleu, dans lair audessus de votre tasse. 4. Utilisez votre baguette magique pour tracer les sceaux et les lettres hbreux des noms en majuscules donns cidessous, dans lair au-dessus de votre tasse d'eau. Vous vibrez les noms pendant leur trac ( nouveau, voir le chapitre 4 ). Dites : Toi, qui es Eternel, Toi qui as cr toutes les choses et qui Tes couvert avec les forces de la nature comme dun vtement, par ton Saint et Divin nom : EL, toi qui es connu dans ce point cardinal sous le nom de : MEARAB (mee-ah-rahb), je te sollicite pour maccorder la force et la perspicacit pour ma recherche de la lumire cache et de la sagesse.

5. Continuez le discours solennel, en veillant tracer dans lair, au-dessus de votre tasse, les sceaux et lettres hbreux de chaque nom donns en majuscules et vibrez les noms en disant : Je te supplie, afin que tu envoies ton merveilleux Archange : GABRIEL (gah-bree-el) qui gouverne les travaux de l'eau, pour me guider sur le chemin et pour diriger l'Ange : TALIAHAD (tah-Iee-ahhahd), afin quil guide mes pas. 6. Continuez le discours solennel comme suit : Que le gouverneur de l'eau, le puissant prince : THARSIS (tharcesess), par la permission aimable du Suprme Infini, puisse augmenter et renforcer les forces caches et les vertus occultes de cette tasse, de sorte que je puisse tre capable avec elle, d'accomplir les travaux magiques pour lesquels elle a t faonn. Cest pour ce but que jaccomplis maintenant ce rite mystique de conscration en prsence Divine de : EL. 7. Reposez votre baguette magique sur l'autel, prenez l'pe magique dans votre main droite, et face l'ouest nouveau, tracez un grand pentagramme d'appel de l'eau en bleu, dans lair au-dessus de votre tasse, l'aide de votre pe magique.

8. Ensuite vibrer les noms Enochien, qui sont en majuscules, et vous dites ce qui suit: Dans les trois grands noms saints secrets de Dieu ports sur les bannires occidentales de : EMPEH ARSEL GAIOL (em- pehhehahr-sellgah-ee-ohl), je tinvoque toi, grand Roi occidental : RAAGIOSEL (eh-rahah-jee-oh-sell), pour massister sur cette crmonie et que ta prsence accroisse ses effets, pour queje consacre maintenant cette tasse magique. Confre sur elle, les plus grandes forces et vertu occultes dont tu puisses tre capable pour tous les travaux magiques de la nature de l'eau, de sorte que dans elle, je puisses trouver une dfense forte et une arme puissante avec laquelle gouverner et diriger les esprits des lments. 9. Dites : vous les puissants princes puissants du quadrilatre occidental, je vous appelle, vous qui tes connu par le titre honorable et de la position de Seniors. Entendez ma demande, et soyez prsent avec moi en ce jour. Accordez sur cette tasse la force et la puret, vous qui tes les matres dans les forces lmentaires que vous contrlez ; que cette forme extrieure et matrielle puisse demeurer un symbole vrai de la force intrieure et spirituelle.

10. Se dplacez dans le sens des aiguilles d'une montre jusquau sud de votre cercle. Prenez votre tasse de l'eau et dites en veillant vibrer le nom de l'Ange : toi puissant Ange : HNLRX (heh-nu-el-rex), toi qui est le seigneur et gouverneur au-dessus des eaux ardentes, je te demande de donner cette tasse les puissances magiques dont tu es le seigneur, afin quavec son aide, je puisse dirige les esprits qui te servent dans la puret et la droiture. 11. Se dplacez l'ouest de votre cercle, en allant dans le sens des aiguilles d'une montre, et soulevez votre tasse, et dites : toi Ange puissant : HTDIM (heh tah dee mah), toi qui es le seigneur et gouverneur de l'lment pur de l'eau, je te sollicite afin que tu infuses dans cette tasse, les puissances magiques dont tu es le seigneur, afin que je puisse diriger les esprits qui te servent dans la puret et la droiture. 12. Marchez dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu l'est de votre cercle, levez votre tasse, et dites : toi Ange puissant : HTAAD (heh-tah-ah-dah), toi de qui est le seigneur et le gouverneur des qualits thriques et ariennes de l'eau, je te sollicite de donner cette tasse des pouvoirs magiques dont tu es le seigneur, afin quavec son aide, je puisse diriger les esprits qui te servent dans la puret et la droiture.

13. Se dplacez dans le sens des aiguilles d'une montre autour de votre cercle au nord. Levez votre tasse et dites : toi puissant Ange : HMAGL (heh-mah-gee-ehl), toi qui es le seigneur et le gouverneur des qualits plus denses et solides de l'eau, je te sollicite de revtir cette tasse, de pouvoir magique dont tu es le seigneur, afin quavec son aide, je puisse diriger les esprits qui te servent dans la puret et la droiture. 14. Excutez l'tape 18 de l'ouverture par les Tours de guet. 15. Effectuez la fermeture par les Tours de guet, avec les deux diffrences suivantes : D'abord, quand vous faites le LBRP, utilisez la tasse de l'eau au lieu du poignard, et en deuxime, tracez des pentagrammes de bannissement de l'eau (voir le schma 5.1) au lieu des pentagrammes de bannissement classique. 16. Enveloppez votre tasse d'eau avec de la soie bleue, noire, ou blanche, et laissez personne d'autre la toucher. RITUEL DE CONSCRATION POUR LE POIGNARD D'AIR : 1. Prparez votre autel et temple comme d'habitude. 2. Excutez l'ouverture rituelle simple, qui est trouve dans les tapes 2-8 de Rituel de conscration pour la baguette ou l'pe magique. 3. Prenez votre baguette magique dans votre main droite et votre poignard d'air dans votre gauche et se tourner dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu l'Est de votre cercle.

Utilisez votre baguette magique et tracez un grand pentagramme dappel de l'air en bleu, au-dessus de votre poignard. 4. Utilisez votre baguette magique pour tracer les sceaux et les lettres hbreux des noms en majuscules donnes cidessous dans lair, au-dessus de votre poignard d'air et en mme temps vous vibrez les noms, et dites : toi, qui est Eternel, Toi qui a cr toutes les choses, et qui est revtu avec les forces de la nature comme avec un vtement, par ton nom Saint et Divin : YOD HEH VAV HEH (yode-heh- vahv-heh), par lequel Tu es connu dans ce point cardinal par le nom quon appelle : MIZRACH (mitz-rach), Je te sollicite de maccorder la force et la perspicacit dans ma recherche de la lumire cache et de la sagesse. 5. Continuez le discours solennel, en veillant tracer dans lair, au-dessus de votre poignard, le sceau et les lettres hbreux de chaque nom donns en majuscules, tracer les noms en les vibrant et dites : Je te supplie de maccorder : RAPHAEL ton merveilleux Archange (rah-pha-el) qui gouverne les travaux de lair, pour me guider dans la voie ; et pour diriger l'Ange : CHASSAN (chah-sahn), afin quil guide mes pas. 6. Continuez le discours solennel comme suit : Que le gouverneur de l'air, le puissant prince : ARIEL (ah-ree- ehl), par la permission aimable du Suprme Infini, puisse augmenter et renforcer les forces caches et les vertus occultes de ce poignard, afin quavec lui, je puisse accomplir les travaux magiques pour lesquelsil a t faonn.

Cest pour ce but que jaccomplis maintenant mystique de conscration en prsence Divine de : YOD HEH VAV HEH (yode-heh-vahv-heh).

ce rite

7. Reposez votre baguette magique sur l'autel, prenez l'pe magique dans votre main droite, et allez l'est. Ensuite, tracez un grand pentagramme dappel de l'air en bleu, au-dessus de votre poignard l'aide de votre pe magique. 8. Ensuite vibrer les noms Enochien, qui sont en majuscules, Et dites ce qui suit : Dans les trois grands noms saints secrets de Dieu ports sur les bannires de lEst : ORO IBAH AOZPI (oh-roweh-bah-hahah-oh-zohd- pee), je tinvoque, toi grand Roi de lEst : BATAIVAH (bah- tah-ee-vahhah), pour massister sur cette crmonie et par ta prsence que tu augmentes son effet, afin que je puisse consacrer maintenant ce poignard magique. Confres sur lui la plus grande force et vertu occultes dont tu puisses tre capable, dans tous les travaux de la nature de l'air, de sorte quavec je puisse trouver une dfense, forte et une arme puissante avec laquelle je gouvernerais et dirigerais les esprits des lments. 9. Dites : vous les puissants princes du quadrilatre oriental, je vous appelle vous qui tes connus par le titre honorable de Seniors. Entendez ma demande, et que vous soyez prsents ce jour avec moi. Accordez sur ce poignard la force et la puret, vous qui tes les matres dans les forces lmentaires que vous contrlez ; que cette forme extrieure et matrielle puisse demeurer un vrai symbole de la force intrieure et spirituelle.

10. Se dplacez dans le sens des aiguilles d'une montre jusquau sud de votre cercle. Levez votre poignard de l'air et dites en veillant vibrer le nom de l'Ange : Toi qui es un Ange resplendissant : EXGSD (ex-jaz-dah), toi qui gouvernes les royaumes ardents de l'air, je te conjure de confrersur ce poignard tes pouvoirs magiques mystrieux, afin que par son aide, je puisse contrler les esprits qui te servent, pour des buts justes et droits. 11. Marchez l'ouest de votre cercle, en vous dplaant dans le sens des aiguilles d'une montre, et tenez votre poignard, et dites : toi Ange resplendissant : EYTPA (eh-iht-pohd-ah), toi qui gouverne les royaumes de l'air liquide, je te conjure de confrer sur ce poignard ta puissance mystrieuse, afin que par son aide, je puisse contrler les esprits qui te servent, pour des buts justes et droits. 12. Se dplacez dans le sens des aiguilles d'une montre l'Est de votre cercle, levez votre poignard et dites : toi Ange resplendissant : ERZLA (eh-rah-zod-Iah), toi qui gouverne les royaumes de lair pur, je te conjure de confrer sur ce poignard ton pouvoir magique, afin que par son aide, je puisse contrler les esprits qui te servent pour, des buts justes et droits.

13. Se dplacez dans le sens des aiguilles d'une montre autour de votre cercle au nord. Levez votre poignard et dites : Toi qui es un Ange resplendissant : ETNBR (eht-en- bah-rah), toi qui rgne sur les royaumes les plus denses de l'air symboliss par langle mineur de la terre, je te conjure de confrer sur ce poignard, tes pouvoirs magiques, afin que par son aide, je puisse contrler les esprits qui te servent, pour des buts justes et droits. 14. Excutez l'tape 18 de l'ouverture par les Tours de guet. 15. Effectuez la fermeture par les Tours de guet, avec deux diffrences : D'abord quand vous faites le LBRP, utilisez le poignard de l'air, au lieu du poignard que vous utilisez normalement. En second lieu, tracezdes pentagrammes de bannissement de l'air (voir le schma 5.1) au lieu des pentagrammes de bannissement classique. 16. Enveloppez votre poignard de l'air, dans de la soie jaune, noire, ou blanche, et ne laissez personne le toucher.

RITUEL DE CONSCRATION POUR LE PENTAGRAMME DE LA TERRE : 1. Prparez votre autel et temple comme d'habitude. 2. Excutez l'ouverture rituelle simple, qui est trouve dans les tapes 2-8 de Rituel de conscration pour la baguette ou l'pe magique. 3. Prenez votre baguette magique dans votre main droite et votre pentagramme de la terre dans votre gauche et tournez dans le sens des aiguilles d'une montre, au nord de votre cercle. Utilisez votre baguette magique, et tracez un grand pentagramme dappel de la terre en bleu, au- dessus de votre pentagramme. 4. Utilisez votre baguette magique pour tracer les lettres hbraques des noms, en majuscules donns ci-dessous dans lair au-dessus de votre pentagramme de la terre, vibrez les noms en mme temps que vous les tracez. Dites : Toi, qui es Eternel, Toi qui a cr toutes les choses, et qui Tes revtu avec les forces de la nature comme avec un vtement, par ton nom Saint et Divin : ADONAI (ah-done-aye), par lequel Tu es connu dans ce point cardinal que nous appelons : TZAPHON (tsa-phone), je te supplie de maccorder la force et la perspicacit dans ma recherche de la lumire cache et la sagesse.

5. Continuez le discours solennel, en veillant tracer dans lair au-dessus de votre pentagramme, le sceau et les lettres hbreux de chaque nom donns en majuscules, vibrez les noms pendant leur trac et dites : Je te supplie de maccorder ton merveilleux Archange : AURIEL (ohree-el) qui gouverne les travaux de la terre, pour me guider dans la voie ; et pour diriger l'Ange : PHORLAKH (phor- Iahk), afin quil guide mes pas. 6. Continuez le discours solennel comme suit : Que le gouverneur de la terre, le puissant prince : KERUB (keh- rub), par la permission aimable du Suprme Infini, puisse augmenter et renforcer les forces caches et les vertus occultes de ce pentagramme, afin que je puisse accomplir avec lui, les travaux magiques pour lesquels il a t faonn. Cest cette fin que j'excute maintenant ce rite mystique de conscration en prsence Divine de : ADONAI (ah-done-aye). 7. Reposez votre baguette magique sur l'autel, prenez l'pe magique dans le votre main droite, et allez au nord. nouveau, tracez un grand pentagramme dappel de la terre au-dessus de votre pentagramme, l'aide de votre pe magique.

8. Ensuite, vibrer les noms nochien, qui majuscules pendant leur trac, et dites ce qui suit :

sont

en

Dans les trois grands noms saints secrets de Dieu ports sur les banniresde : EMOR DIAL HECTEGA (eemohrdee-ahlhec-tey-gah), je tinvoque, toi grand Roi du nord : IC ZOD HEHCHAL (ee-kahzohd-ahhehkah-al) pour que tu sois prsent cette crmonie et que tu augmentes la prsence de son effet, afin que je consacre maintenant ce pentagramme magique. Confres sur ce pentacle, la plus grande force et vertu occultes dont tu puisses tre capable, dans tous les travaux de la nature de la terre, de sorte que dans ce pentacle, je puisse trouver une dfense forte et une arme puissante, avec laquelle je puisse gouverner et diriger les esprits des lments, pour des buts justes et droits. 9. Dites : vous les puissants princes du quadrilatre du nord, je vous appelle vous qui tes connu par le titre honorable de Seniors. Entendez ma demande, et soyez prsent en ce jour avec moi. Accordez sur ce pentagramme la force et la puret, vous qui tes les matres des forces lmentaires que vous contrlez ; que sa forme extrieure et matrielle puisse demeurer un vrai symbole de la force intrieure et spirituelle.

10. Se dplacez dans le sens des aiguilles d'une montre jusquaux sud de votre cercle. Prenez votre pentagramme de la terre et dites, en veillant vibrer le nom de l'Ange : toi Ange glorieux : NAAOM (nah-ah-oh-em), toi qui gouverne les essences ardentes de la terre, je t'appelle pour que tu accordes sur ce pentagramme, les pouvoirs magiques dont tu es le souverain, afin que par son aide je puisse gouverner avec fermet et dtermination les esprits dont tu es le seigneur. 11. Marchez l'ouest de votre cercle, se dplacer dans le sens des aiguilles d'une montre.Prenez votre pentagramme et dites : toi lAnge glorieux : NPHRA (ehn-phrah), toi qui gouvernes les essences humides et liquides de la terre, je t'appelle afin que tu accordes sur ce pentagramme, les pouvoirs magiques dont tu es le souverain, afin que par son aide, je puisse gouverner avec fermet et dtermination les esprits dont tu es le seigneur. 12. Se dplacez dans le sens des aiguilles d'une montre l'Est du cercle, soulevez votre pentagramme et dites : O toi lAnge glorieux : NBOZA (ehn-boh-zohd-ah), toi qui gouverne lessence are et subtile de la terre, je t'appelle afin que tu accordes sur ce pentagramme les pouvoirs magiques dont tu es le souverain, afin que par son aide, je puisse gouverner avec fermet et dtermination les esprits dont tu es le seigneur.

13. Marchez autour de votre cercle, dans le sens des aiguilles d'une montre jusquau nord. Levez votre pentagramme et dites : toi lAngeglorieux : NROAM (ehn-oh-ah-ehm), toi qui gouvernes la terre dense et pleine, je t'appelle afin que tu accordes sur ce pentagramme, les pouvoirs magiques dont tues le souverain, afin que par son aide, je puisse gouverner avec fermet et dtermination les esprits dont tu es le seigneur. 14. Excutez l'tape 18 de l'ouverture par les Tours de guet. 15. Effectuez la fermeture, avec deux diffrences suivantes : D'abord, quand vous faites le LBRP, utilisez le pentagramme de la terre au lieu du poignard, et en second lieu, tracez les pentagrammes de la terre en bannissement, qui sont les pentagrammes de bannissement que vous tracez dans le LBRP. 16. Enveloppez votre pentagramme de la terre avec de la soie noire ou blanche, et laissez personne d'autre le toucher.

RITUEL DE CONSCRATION POUR INSTRUMENTS DE L'ART : Votre baguette, pe, et armes lmentaires tant consacres, vous pouvez alors excuter l'ouverture par les Tours de guet, au lieu de l'ouverture rituelle simple, quand vous consacrez le reste de vos instruments. Le rituel de conscration, pour des instruments de l'art, peut tre utilis pour consacrer tout vos autres outils magiques : exceptla Tablette de l'union et les tablettes lmentaires, qui sont consacres par la performance du rituel des Tour de guet, et le triangle de l'art. Ce qui est consacr au dbut de chaque vocation (plus dinfos sur le triangle plus tard dans ce livre). la diffrence des outils prcdents, il y a une manire efficace de consacrer le reste de vos instruments magiques ( comme votre miroir et encensoir) en mme temps. La seule limitation ici est combien dobjet peuvent s'ajuster sur votre autel en mme temps. Rappelez-vous, votre Baguette, lEpe (oupoignard), et les armes lmentaires doivent tre galement sur l'autel. Par consquent, en raison des limitations de l'espace, vous pouvez effectuer deux rituels spars de conscration pour consacrer tous vos outils. 1. tablissez votre autel et temple comme d'habitude. Mettez les outils consacrer en cercle sur la Tablette de l'union au centre de votre autel.

2. Excutez l'ouverture par les Tours de guet, jusqu l'tape 17. 3. Excutez l'analyse du mot-cl INRI, et tirez une Lumire blanche brillante de la sphre de la luminance blanche qui est au-dessus de vous, sur les outils non consacrs qui sont sur votreautel. Voyez votre instrument devenir rougeoyant dans cette lumire blanche. 4. Car ds que vous contemplez la lueur des instruments sur votre autel, vous placez les mains au-dessus deux, les paumes faisant face vers le bas, comme si vous les bnissiez, en veillant vibrer les noms Divins en majuscules : Toi Seigneur qui est Saint : EHEIEH (eh-hey-yay), bnissez et consacrez cet instrument magique (Nommez lobjet), afin quil puisse obtenir la vertu ncessaire, par Toi qui est : EHEIEH (eh-hey-yay), dont le royaume rgne dans les sicles des sicles. 5. Prenez linstrument et le levez au-dessus de votre tte avec les deux mains, comme si vous l'offriez au ciel. Recherchez l'instrumenttandis que vous dites : Je consacre cet (nom d'instrument) votre service, Vous qui tes Vaste et Puissant, dans l'espoir que Vous trouverez cet instrument acceptable, afin que je puisse aspirer la lumire. 6. Rptez l'tape 5, pour chacun des instruments sur votre autel. 7. Excutez l'tape 18 du rituel de tour. 8. Effectuez la fermeture par les Tours de guet.

9. Enveloppez chaque instrument dans une pice de soie noire ou blanche et laissez personne dautre les toucher. Aprs avoir matris les techniques, les rituels, et les exercices donns dans ce livre ainsi loin, et aprs avoir prpar vos outils magiques, vous pouvez vous considrer comme un magicien qui est prt apprendre l'art de l'vocation magique. Le reste du livre traite des thories de pourquoi et de la faon dont l'vocation fonctionne, et des techniques pour en effectuer le travail. Rappelez-vous, le travail que vous avez effectu jusqu'ici, vous compltement prpar au succs dans cette pratique magique, et vous devriez approchez l'art avec confiance dans vous-mme et vos capacits. partir de ce moment-l, votre vie ne sera jamais identique. De mme que les changements que vous crez et observez dans le monde autour de vous, sembleront vraiment miraculeux au premier abord, mais mesure que votre comprhension de l'univers occulte augmente, vous commencez voir juste, comment ces manifestations naturelles de votre volont sont rellement. NDT : Concernant les conscrations magiques : on doit avant de consacrer des objets magiques sur lautel, purifier et exorciser les objets avec des formules rituelles, comme il convient. Sinon si vous posez sur votre autel des objets non purifis, et bien vous ne pourrez pas imprimer en leur centre, une charge magique de conscration, et lobjet ne fonctionnera pas magiquement.

D'une certaine manire, les sceaux sont comme des metteurs psychiques qui peuvent aider un magicien envoyer des messages un esprit. CHAPITRE SIX. THORIE MAGIQUE : Les sciences appliques du monde nous ont fourni. Certaines avances technologiques, qui sont bases sur un certain type dexpertise scientifique utilise dans une application pratique. Par exemple, un tlescope travaille parce que sa conception est base sur les lois de la rfractionet de la rflexion ; un acclrateur de particules augmente la vitesse des lectrons et des protons peu prs la vitesse de la lumire selon les lois lectromagntique ; et les gens partout peuvent changer des canaux de TV sans sortir de chez eux, grce notre connaissance du codage de la lumire infrarouge. Par l'application des sciences naturelles (physique y compris la chimie) qui est une solution nos problmes journaliers, nous avons pu faciliter nos vies. Comme la physique et la chimie, la magie est galement une science qui peut tre applique cet effet. La pratique de l'vocation magique peut tre considre Comme une science applique parce que son application dpend de la connaissance de la science de la magie. D'autres sciences magiques appliques incluent la magie talismanique, la combustion de bougie, la connaissance des plantes. Quoique ces pratiques soient toute par nature diffrentes.

Un tudiant doit connatre comment la magie travaille pour lutiliser pertinemment. Vous vous rappelez au dbut du livre, les diffrences entre les thoriciens de fauteuil et les magiciens de pratique. Un thoricien de fauteuil est une personne qui lit beaucoup de livres et ne fait rien avec la connaissance quil acquire. Un magicien de pratique, d'une part, est un scientifique appliqu, semblable un ingnieur, qui emploie des principes connus pour accomplir des buts pratiques. Le but de ce livre est de vous aider devenir un de ces derniers. Aprs tout, comment la magie fonctionne : en tudiant la pratique de la magie dvolution vous pourrez excuter des vocations qui pourront crer des changements merveilleux dans votre vie. Par consquent, pour s'assurer que vous tes prt passer aux techniques relles de cette science magique, ce chapitre vous enseignera les principes occultes du travail dans les vocations magiques. Ceci inclut des explications de la faon dont les conjurations fonctionnent, et comment les magiciens l'aide de sceaux, entrent en contact avec des entits, et pourquoi ces tres peuvent tre commands une fois voqu. Les thories donnes en ce chapitre fournissent une base pleine de connaissance qui peut treapplique aux techniques d'vocation donnes plus tard.

LA MAGIE : La magie est la science la plus puissante au monde. Quand ses principes sont appliqus avec succs, cette science permet un magicien de faire des changements dans l'univers en accord avec sa volont, mais la diffrence d'autres sciences, la magie peut affecter dautres plans d'existence, comme les extensions les plus lointaines de l'univers physique. Ceci est la facette multiplan de la magie, qui doit tre comprise avant qu'on puisse esprer tre pertinent et que les rituels fonctionnent. Pour cette raison, ce qui suit est un regard la nature des trois plans, suivies d'une discussion sur la faon dont les rituels magiques fonctionnent. Comme j'ai dj mentionn, il y a trois plans sur lesquelles lunivers des travaux magiques fonctionne : ce sont les plans physiques, astraux, et mentaux. En tant quhumains, nous sommes les seuls tres sur terre qui habitent chacun de ces trois plans d'existence simultanment dans les trois corps . Nos corps physiques, astraux et mentaux. Ceci est possible parce que les plans ne sont pas spares comme des chelons sur une chelle. Au lieu de cela, ils coexistent tout autour de nous. Visiter un de ces plans, pour cette raison, n'exige pas de dplacement, mais prparez plutt un bon corps subtil dans notre corps physique pour prouver le plan qu'il occupe. Le plan physique est o notre corps de matire rside. Cest ce corps qui peut tre prouv par nos sens physiques directement. Il n'y a aucun besoin d'entrer dans le dtail dcrire ce plan, car c'est simplement le monde matriel dont chacun est depuis la naissance.

Le temps et l'espace lient le plan physique dans lunivers magique, permettant de mesurer tous les deux exactement sur ce plan. Le plan astral est o nos corps ou esprits astraux rsident. Pour prouver le plan astral entirement et directement, les sens astraux doivent tre dvelopps ou forms (comme enseign au chapitre 2). Et parfois ce plan est appel le plan formateur, le plan astral est o les ides commencent prendre la forme. La magie qui est excute sur ce plan, a le puissant avantage d'apport une tape plus prs de la matrialisation, ainsi toute forme construite par la volont astrale apparat par la suite d'une manire quelconque sur le plan physique. Puisque chacun des trois plans coexiste, un magicien qui voyage dans lastral (comme introduit au chapitre 2), le trouvera et il pourra visiter n'importe quelle place dans le monde physique, par le visionnement de ses contreparties astrales. Cependant, tant donn que ces contreparties changent parfois de leurs tapes astrales du dveloppement, en certaines parties physiques, les impressions gagnes par le voyage astral peuvent sembler parfois tordues. Le dplacement astral n'est pas la meilleure voie pour voir le monde physique. En pensant au plan astral, maintenez dans l'esprit qu'il est un des plus subtile plan de l'existence. Que chacun se rend consciemment compte de son existence, la plupart du temps parce qu'il ne s'ajuste pas dans le physique que la science base sur les rgles du monde, a dfini au cours des annes.

Le plan astral est li l'univers seulement par l'espace, qui marque la possibilit de voyager par le temps dans ce plan (Ce plan sera trait dans la pratique de voyage du temps, dans un prochain livre sur la magie astrale). Le dernier plan que nous traiterons est le plan mental. C'est o les entits et les esprits rsident. Il est parfois appel le plan crateur, le plan mental est o des ides pures sont cres et o nous recevons souvent l'inspiration. Les plans mentaux sont deux fonctions magiques importantes ; ils ne sont pas attachs au temps ou lespace: Ils nous permettent d'entrer en contact avec n'importe quel esprit ou intelligence de n'importe o dans l'univers, et ils nous permettent de crer les ides qui peuvent prendre la forme sur le plan astral et se manifester par la suite dans le monde physique. La premire de ces deux fonctions sera traite dans le chapitre 8, dans la discussion : Comment entrer en contact avec des entits sur le plan mental, alors que la seconde est traite ci-dessous. Aprs avoir expliqu l'existence des plans dans l'univers, nous pouvons maintenant appliquer cette connaissance l'explication de la faon dont les rituels magiques fonctionnent. Pour aider illustrer les fondations, jetons un coup d'oeil troit l'axiome hermtique suivant : Et sachez, par votre volont tre silencieux. Dans ces dix mots, le plus fondamental des principes occultes est trouv.

1. Pour savoir : Avant que n'importe quelle magie puisse tre excute : vous devez connatre et comprendre une technique magique particulire. Si vous souhaitez excuter une vocation, vous devez savoir, pas pas, comment excuter un rituel d'vocation, et vous devez comprendre ce qui se produit dans chaque partie de la crmonie. 2. Et la volont : Le pouvoir qui rend un travail rituel magique vient de la volont du magicien. Pour faire fonctionner n'importe quel type de magie, vous devez avoir un fort dsir pour atteindre une certaine extrmit, et puis vous devez canaliser ce dsir dans le rituel. Une vocation est habituellement excute avec deux dsirs gards lesprit : le dsir que l'entit appele apparatra, et le dsir quelle accomplira la tche que le magicien lui assignera. 3. Pour faire : Le rituel doit tre excut correctement pour que l'effet dsir soit ralis. Un magicien doit faire plus que passer par les mouvements et prononcer les mots d'un rite, il doit galement pouvoir fournir le pouvoir ncessaire et excuter les fonctionnements mentaux ncessaires (comme la visualisation et affirmations). 4. Etre silencieux : Tandis que peu de gens pratiquent rellement ceci, maintenant vous devez garder le silence au sujet de quel type de travail magique vous faites est crucial, et cela garanti le rsultat. En disant chacun que vous avez juste fait un rituel ; ainsi pour cette raison, vous leur permettez d'accumuler des formes penses sans connaissance et cela et destructif au succs de votre rituel.

Il est meilleur de garder la discrtion au sujet de quel type de magie vous excutez, mais galement au sujet du fait que vous pratiquez de la magie. Ces quatre principes doivent tre suivis de prs , si vous souhaitez russir dans la magie. Cela n'est pas assez de savoir que la magie est la science qui peut causer le changement par l'utilisation de la volont ; vous devez galement raliser cette magie, comme tout autre science qui suit un certain genre de systme. Si vous passez une certaine heure mditant sur ces quatre points, juste lev, vous trouverez probablement la rponse plusieurs questions que vous avez eu concernant la pratique de la magie. Les rituels de bannissement donns plus tt, enseignent : comment le clairvoyant peut lever et contrler lnergie magique, qui peut tre employe pour autoriser une forme pense. Si on devait simplement visualiser son but, lautoriser, et le charger, il se manifesterait en fonction du plan mental, du plan astral, et par la suite le plan physique. C'est la base pour tous les travaux magiques, indpendamment de ce type. Car nous verrons bientt, ceci : Que la forme simple de la magie peut galement devenir destructive au succs d'un rituel, si il y a des doutes sur les rsultats d'un rituel, dans l'esprit d'un magicien. Dans une vocation magique, vous appeler l'entit sur le plan mental. Aprs qu'elle vous entende , elle vient sur le plan astral ou physique, cela dpendra du type d'vocation que vous excutez. Appeler l'entit en premier sur le plan mental, parce que toute la magie commence dans l'esprit, cela est actionn par la volont,

Pourquoi les vocations fonctionnent-elles et les causes changent. ? Pourquoi les entits se sentent compulsives pour venirquand le magicienles appelle ? Pour rpondre cette question, je vais me rfrer quelque chose de mentionnau dbut du livre.Quand un magicien se tient au centre du cercle, il peut appeler le pouvoir de la Divine Providence. Et par louverture des Tours de guet, un vortex de pouvoir descend sur le magicien, que le magicien peut utiliser, pour autoriser le rituel quil excute. Et ce pouvoir vient de Dieu, quand il est appel dans le rituel des Tours de guet, le magicien commande et accumule en lui l'nergie Sainte, lui accordant l'autorit Divine. Quand le magicien est en contact avec la Divinit de cette faon, et quil appelle une entit la manifestation, cet tre n'a aucun choix pour rpondre. Le seul facteur limiteur dans le pouvoir du magicien est la connaissance. Le magicien doit avoir une trs bonne ide de la nature de l'entit quil appelle, et de quel plan elle vient. Quand ces faits sont connus, le magicien peut diriger son autorit Divine qui est accorde pour commander un tre particulier. Parler une entit avec ce type d'autorit fonctionnera Seulement, si le magicien croit au pouvoir Divin qui est en lui. En fait, vous devez croire que vous devenez ce pouvoir. Une vocation magique faite par le magicien doit rayonner d'autorit. La voix utilise doit tre confiante et affermie, et mme la position doit tre soigneusement contrle. Vous ne pouvez pas appeler une entit sur le plan physique avec une voix douce, peu sre, et avec votre tte vote vers l'avant.

Vous devez vous tenir droit et laissez votre volont tre entendue dans toutes les extensions, les plus lointaines de tous les plans dans l'univers, (naturellement, cela ne signifie pas que vous devriez crier au-dessus de vos poumons, parce que ceci peut lgrement dranger vos voisins, en particulier la nuit). En excutant des vocations sur le plan astral, cependant, le type de voix utilise est diffrent (voir le chapitre 7) pour sassurez que le procd de skrying n'est pas perturb. Sachez que l'entit vous entend et qu'elle doit apparatre. Par la Croyance, l'entitse manifestera dune faon plus importante. La confiance en vos capacits assure le succs, parce que vous pouvez consacrer toute votre nergie au rituel. En doutant de l'vocation, on travaillera en accomplissant une magie, plus que destructive. Considrez l'exemple suivant : Vous avez atteint la crte de votre rituel. Le pouvoir dans la salle est si intense, que vous sentirez votre corps palpiter avec lui. Avec votre magieet votre Baguette magique dans votre main droite, vous vous disposez exiger de l'entit. Et soudainement, cependant, au lieu de prononcer l'appel, vous pensez vousmme, est ceque lentit va vraiment aller travailler ? Rappelez-vous ce que j'ai dit plus tt au sujet de la magie, commenant dans lesprit (le mental) ? Cette pense, prononce au plus mauvais temps absolu dans le rituel, puise votre nergie et une bonne quantit de votre nergie augmente la cration dune formepense nomme : Est ce quil va vraiment travailler ?

Cette forme pense vous entourera alors pendant que l'vocation se produit, entranant vos doutes se dvelopper. Sa prsence sera sentie par lentit et si vous continuez penser la possibilit de lchec de votre rituel. Bientt, vous-mme vous ne prterez plus attention ce que vous essayez vraiment d'accomplir. La forme pense cre dans l'exemple ci-dessus, est seulement une des raisons pourquoi une vocation peut chouer, si vous doutez quelle russira. L'autorit qui vous accordele pouvoir, quand vous excutez une vocation, apparat l'entit comme si stait Dieu qui l'appelle. Si vous doutez ; une vocation ne fonctionnera pas, alors ce doute ne laissera pas le pouvoir Divin vous traverser correctement. Vous devez devenir presque un tre mythique, pour excuter une vocation, parce que si vous essayez de contrler, ce que la plupart des personnes considrent comme des forces mythiques. Recevoir la capacit d'agir avec l'influence Divine n'est pas facile pour la plupart des personnes. Elle exige un tat de sensibilit avec de l'humilit et de l'autorit. Vous devez vous considrer, en tant sous Dieu, et la mme heure, galement puissant. En d'autres termes, vous devriez agir confiant, parce que Dieu vous aide excuter l'vocation, et vous donnez en mme temps humblement des remerciements pour cette aide. Au coeur de n'importe quelle vocation, un appel verbal l'esprit est gnralement connu comme conjuration. Vous ne devez pas trouver cela difficile, pour trouver un exemple de conjuration, pratiquement chaque grimoire en contient une ou plusieurs.

La Goetia en contient plusieurs diffrentes, qui devraient tre exposes dans la conjuration que vous donnez, au cas o l'entit dcide de ne pas apparatre. Pourquoi est-il ncessaire de rpter des conjurations ? Aprs tout, si un magicien appelle entit avec l'autorit comptente, ltre ne devrait-il pas venir, aprs quon lu appel? En fait, si le magicien peut tablir un lien avec une entit, elle devrait apparatre aprs une conjuration. Chacun des deux types d'vocation, cependant, contient diffrentes mthodes pour entrer en contact avec une entit et exigent diffrentes utilisations de conjurations. Dans l'vocation sur le plan astral, le magicien doit tablir le contact initial avec une entit, en utilisant son sceau (plus dinfos sur les sceaux plus tard). Si la technique utilisait pour accomplir ceci, est excute avec succs, alors l, on devra seulement donner un discours solennel l'esprit (qui doit tre appris par coeur, comme expliqu au chapitre 7). En excutant des vocations sur le plan physique, cependant, le procd dentrer en contact avec l'entit a rellement lieu, aprs que la conjuration soit donne, liminant le besoin de la rpter, que si les autres parties d'une vocation sont excutes correctement, si seulement il doit y avoir une conjuration donne l'esprit. Maintenant que nous avons tabli le besoin de donner une conjuration, vous pourriez vous demander, ce qu'on utilise ? Selon quelques grimoires, si vous ne prononcez pas les discours solennels mot mot, l'une ou l'autre entit ne voudra pas apparatre du tout, o elle apparatra devant le magicien fch et essayera d'exiger un certain type de colre.

Tous ces avertissements sont absolument ridicules. Ils sont seulement inclus dans les livres, pour inciter un amateur penser deux fois lutilisation des rituels de magie leve. Et rarement des conjurations utilises dans des grimoires, disent : que le dmon fch vous emportera ! Et mme si les lgendes taient vraies, il est impossible dvoqu une entit dans le cercle magique. Naturellement, seulement un magicien saurait cela, faisant ces menaces intimidant tout fait les non-initis. Ignorez toutes les menaces comme ces dernires, si vous les trouvez par hasard. Si vous voulez utiliser la conjuration donne dans un livre,vous devriez seulement l'utiliser, si vous sentez qu'elle vous aide obtenir la sensation approprie pour le rituel. Parfois, les conjurations contiennent des mots bizarres, des mots de pouvoir qui aident un magicien concentrer sa pense et qui utilisent des cls sonores dans un rituel. Cet effet est galement obtenu, en utilisant des conjurations qui sont crites dans un autre langage. Si vous sentez que ces aides ont un effet pour excuter une vocation, vous pouvez utiliser certainement un de ces types de discours solennels. Je recommande, cependant, que vous essayez de dcouvrir et rdiger votre discours solennel qui est entirement dans un autre langage.

Il est toujours bon de savoir que les instructions que vous donnez ainsi, vous pouvez les imposer avec votre volont. Maintenant nous venons un fait choquant et peu connu sur des conjurations : Vous avez pu crire vos propres conjurations ! Il n'y a aucune raison pour laquelle une conjuration que vous crivez, ne peut pas oprer, comme celles que vous trouvez dans un livre, tant que vous suivez quelques rgles simples. Les conjurations accomplissent deux fonctions importantes dans un rituel, et vous devez veillez inclure les rapports qui les accomplissent. Ce sont les deux fonctions que les conjurations excutent : elles tablissent verbalement l'autorit du magicien au-dessus de l'entit, et commandent l'entit pour apparatre. Tandis que la plupart des grimoires contiennent des conjurations uniques,ils accomplissent toujours ces deux fonctions, indpendamment de comment elles sont exprims. Regardons un extrait d'une conjuration de la Goetia, qui illustre certains des lments qui accomplissent les deux fonctions mentionnes cidessus, (Le N. est substitu au nom de l'esprit qui est voqu) : Je tinvoque et te commande Toi, O esprit N. ; tant arm par le pouvoir de la Majest suprme, je te commande fortement, par Beralanensis, Baldachiensis, Paumachia, et Apologiae Sedes ; par les princes et les plus puissants, Gnies, Liachidae, et ministres de la demeure de Tartarean ; et par le chef Prince de la porte d'Apologiae dans la neuvime lgion, je tappelle , et tinvoque nouveau par les noms Adonai, EL, Elohim

je texorcize et commande puissamment, O esprit N., afin que vous apparaissiez immdiatement moi, ici devant ce cercle dans une forme humaine, en dehors de tout dfaut de forme ou tortuosit J'ai choisi ces lignes de la premire conjuration dans la Goetia, pour aider illustrer certains des lments les plus communs des discours solennels qui sont trouvs dans les grimoires. D'abord de tous cela, notez que les premires lignes de la conjuration, tablissent le magicien Divin qui excde d'autorit sur tous les esprits mentionns: (" et tre avec le pouvoir arm de la Majest suprme "). Comme vous pouvez voir dans l'exemple suivant, cette affirmation de l'autorit, sur des esprits, s'appelle pour les noms dentits bienveillantes et malveillantes. Dans ce cas-ci, les noms sont significatifs parce qu'ils sont des esprits qui rgnent au-dessus des entits trouves dans la Goetia, et pour cette raison les noms infernaux ou autres, inclus dans les conjurations sont diffrents dans chaque grimoire. La prsente partie de ce discours solennel n'est pas habituellement ncessaire, car le vrai pouvoir dans une vocation vient du Trs Haut. Occasionnellement, cependant, un esprit a une grille de Tabulation, qui pourrait le dtenir pour quelque raison (voir le chapitre 1), et le nom de cette grille de tabulation devrait tre connu. Ainsi le roi peut tre command de laisser son serviteur apparatre. Que ce soit l'une ou l'autre voie, L'autorit Divine outrepasse toutes les autres influences, affectant l'entit voquer.

La conjuration continue, donne certains noms de Dieu, qui devraient tre vibrs dans un rituel, pour un meilleur effet, (dans les rituels d'vocation donns plus tard, des noms vibrer sont donns en majuscules grasses, de mme que dans les autres rituels dans ce livre). La prsente partie du discours solennel renforce le courage du magicien, ainsi une fois encore, appelant des noms Divins et tablissant son lien avec la Divinit (Dieu). En exposant une conjuration, un magicien devrait essayer de sentir l'nergie qui s'accumule avec chaque vibration d'un nom Divin, pour aider renforcer son pouvoir. Un autre lment commun d'une conjuration est la forme o le magicien commande l'entit pour apparatre devant lui ; dans " une forme humaine juste, sans dfaut de forme ou tortuosit". Les mots de cette commande changent de grimoire grimoire, mais de son usage universel est clair : On dit l'esprit dapparatre sous une forme qui ne drange pas pour voir. En traitant des Anges, des lmentaires, et des intelligences plantaires, ceci n'est pas un problme. La nature de ces entits est telle : que leurs formes naturelles sont pas du tout terribles visualiser. Les dmons, d'une part, trouvent extrmement difficile, sinon impossible, seconformer ce souhait du magicien. Ils sont des tres grotesques par nature et prennent des aspects qui refltent ceci. La demande mentionn ci-dessus dans une conjuration, fonctionnera nullement sur les entits infernales, et si vous choisissez de travailler avec des dmons, ne vous attendez pas ce qu'ils assument l'aspect de beaux humains, ou pour cette matire, toute forme agrable.

Encore, en raison de leur nature hautement trompeuse et mauvaise, je vous suggre fortement dviter travailler avec les entits dmoniaques.

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NDT : Comme le dit Konstantinos, les dmons sont trompeurs et mauvais, et on ne doit pas les voquer, tant que lon a pas atteint le niveau de : Gbourah et le grade dAdeptus majoris 6=5, selon la GD ou lAS ; ou selon les R+ Elus Cohen de Martinez de PASQUALLY. Car ces tres chercheront toujours Emprisonner le mental et corps astral de ltudiant(e). Cette mise en garde est trs bien explique dans louvrage La pratique de la magie vocatoire Chapitre III de Franz BARDON. (Ce Chapitre se trouve la page 179 de ce document.) Rappelez-vous, d'crire vos propres conjurations, elles doivent inclure un serment, cela rtablit votre autorit Divine au-dessus de l'entit que vous appelez et commandez rellement l'entit pour apparatre devant vous. C'est tout ! Il n'y a aucun besoin dinclure des pages de maldictions, exigeant que l'entit apparaisse ou bien ; vous ne devez pas rechercher des millions de noms Divins diffrents, pour inclure dans votre discours solennel (Noms , que vous constaterez de beaucoup de faon). Incluez simplement quelques noms de Dieu que vous comprenez et dans le pouvoir de ces noms, commandez l'entit dapparatre. Quelques conjurations contiennent galement des explications de chaque nom donn, avec les rfrences mythologiques ou Bibliques sur le pouvoir du nom.

Vous pourriez certainement inclure ces derniers, si vous sentez qu'ils rendent votre conjuration plus forte. Vous devrez vous assurer que ce que vous incluez est correct. Voici un extrait d'un tel discours solennel, pris de la grande cl de Solomon : Je te commande par YOD et par le Tetragrammaton qui est nomm Elohim, qui reprsente et signifie la splendeur leve dune Majest, que No a prononc, et il fut protg avec toute sa famille contre les eaux du dluge. La meilleure faon d'inclure une telle rfrence d'un grimoire, et de rechercher auparavant la signification Kabbalistique des noms Divins de Dieu, dans une rfrence approprie, (l'Aube d'or et le 777 de Crowley et de Regardie sont excellents) et incluez un rapport de la signification du nom dans votre texte. L'option finale que vous avez par crit dans votre propre Conjuration, est d'inclure un rapport qui lassocie votre religion. Chaque religion a ses propres noms de Dieu, et dans certains cas, des desses. Un magicien vrai, devrait se sentir libre pour substituer les noms et contes mythologiques qui correspondent sa croyance. Dans lextrait suivant d'une conjuration prise du Grimoire dHonorius (qui tait censment crite par le pape Honorius de l'glise catholique, bien que ce soit incertain), des lments du christianisme sont introduits dans le discours solennel :

Moi, X. [le nom du magicien], je te conjure, O esprit N. [le nom de l'esprit], par le Dieu vivant, par le Dieu vrai, par le Dieu saint qui rgne et qui a cr le nant, le ciel, la terre, la mer et toutes les choses qui sont dedans, dans la vertu du sacrement, le plus Saint de l'eucharistie, et au nom de Jsus le Christ, et par le pouvoir de ce mme fils tout-puissant de Dieu, qui cest sacrifi pour nous et pour notre rachat a t crucifi, a souffert la mort et a t enterr ; Qui s'est lev le troisime jour et est maintenant assis sur la main droite du Crateur du monde, et qui viendra juger les vivants et les morts. Des parties de cette conjuration ont t adaptes la masse catholique, pour aider le magicien, qui est dans ce cas-ci chrtien, l'associant aux forces Divines quil appelle. Les mmes transformations peuvent tre faites avec n'importe quelle crmonie ou texte religieux. Une invocation dun livre d'une sorcire des ombres peut tre utilise, de mme quun passage du Coran. Les exemples des conjurations donnes plus tard en ce livre adhrent aux noms et aux rfrences Kabbalistiques, mais en tant que magicien, vous devriez vous sentir libre pour changer ces conjurations, pour convenir votre propre croyance. Tandis que nous sommes au sujet des noms changeants de Dieu dans les rituels, il est important de noter ce qui suit : Les rituels de l'Aube dor (Ch5 ) donns plus tt dans ce livre contiennent des noms hbreux qui, par leur utilisation rpte, sont devenus des mots de pouvoir, qui sont critiques au succs de ces rituels.

Changer ces rituels n'est pas recommand, car la majeure partie de leur pouvoir sera dtruite. Si vous ne vous sentez pas laise avec des rfrences Kabbalistiques et que vous tes un magicien de pratique d'une autre tradition, alors votre meilleure alternative est d'utiliser quelques rituels douverture que vous utilisez normalement dans le courant de votre tradition. La mme chose est valable pour les quatre armes lmentaires, comme vous pouvez vouloir substituer des outils qui sont utiliss dans le rituel douverture. Vous devriez pouvoir adapter la structure des rituels d'vocation donns en ce livre, toute tradition magique crmonielle et vous devriez tre, tout fait au courant de cela. Une autre voie pour augmenter le pouvoir d'une conjuration, est d'ajouter un rapport au sujet de la nature de l'entit aprs son nom. Par exemple, je te conjure, esprit Phalegh, par la grille de tabulation olympique de la sphre et de la province de Mars. Votre conjuration comprenant ce type de rapport, vous aidera mettre jour un contact plus fort avec l'entit, tandis que vous excutez la conjuration, comme vous tes constamment rappel son origine et nature. Exprimez soigneusement votre identification de l'entit, ainsi elle est courte et prcise. Vous ne devez pas vous promener indfiniment au sujet de l'identit de l'esprit. Simplement nonant son nom, sa plante ou lment, et la sphre ou le royaume d'origine est trs bien.

Maintenant que vous connaissez les lments de base d'une conjuration, vous pouvez vous sentir libre dcrire vos propres conjurations. Vous pourriez vouloir contrler la structure de base des conjurations donnes, dans les deux prochains chapitres, bien que, pour avoir une ide de la faon dont toutes les pices se sont ajustes ensemble. Une fois que vous en crivez une, et que vous vous sentez laise avec, alors vous devriez essayer de lapprendre par coeur. Ce sera facile, parce que vous utiliserez la mme conjuration pour chaque vocation quevous excutez. Naturellement, votre discours solennel devra tre modifi lgrement en excutant les deux types diffrents d'vocation. Pour des vocations sur le plan astral, vous commanderez l'esprit dapparatre dans le cristal ou miroir. Dans les vocations sur le plan physique, vous le commanderez pour apparatre dans le triangle devant vous. De mme, vous pouvez utiliser les conjurations donnes plus tard dans le livre pour exprimer ceci. Naturellement, si vous ne voulez pas crire vos propres conjurations. Vous pouvez utiliser l'une ou l'autre, que vous trouvez dans un grimoire ou dans ce livre. Si vous dcidez d'crire vos propres conjurations, cependant, vous devriez les traiter comme un projet magique. Placez-vous dans le cercle consacr, pendant que vous crivez et essayez de penser au pouvoir des mots Divins que vous mettrez sur le papier, et ce quils signifient vous.

Quand vous avez fait votre conjuration, copiez votre projet dfinitif en fonction de la premirepage d'un nouveau cahier, que vous utiliserez pour enregistrer les rsultats de vos vocations. Consacrez celivre en utilisant les rituels au chapitre 5, car vous voudrez l'avoir dans le cercle avec vous, quand vous excutez des vocations. Le cahier introduit, sera utilis pour enregistrer les rsultats de vos rituels, et relev votre conjuration. Dans ce cahier, vous copierez galement le sceau de chaque esprit que vous travaillez avec et sa description (voyez le Chapitre 9). La raison de copier les attributs et les descriptions de l'entit, vous permet de pouvoir vrifier l'identit de l'entit par l'interrogation (voir le chapitre 1). Quand vous voquez une entit, vous pouvez esquisser en votre livre, ce quoi elle ressemble vous et pour noter n'importe quelle information qu'elle vous donne, concernant de futures vocations de cette entit. Quelques esprits te donneront des conjurations ou des mots spciaux d'appel pour lusage, pour venir rapidement une fois appeles l'avenir. Cela est votre avantage dcrire ces dernires, vers le bas de votre livre et pour les utiliser. Une autre utilisation importante pour ce cahier, est une que j'ai mentionn au chapitre 1. Vous pouvez faire signer l'entit son nom dans le livre pour vrifier son identit (dans les vocations sur le plan physique seulement), en glissant votre livre ouvert dans le triangle avec utilisation de votre pe (ne laissez jamais votre bras ou n'importe quel autre partie de votre corps dpasser la limite du cercle).

Le nom apparatra sur le papier comme une impression astrale que vous pouvez voir, en utilisant votre vision astrale qualifie. Cela est semblable la voie de kelly et l'entranement d'Edouard, qui pouvait visualiser les lettres de l'alphabet Enochien, pour le premire fois. Elles sont apparues dans une couleur jaune ple sur le Papier, ainsi il pouvait les tracer. Les signatures/impressions (glyphes) que vous recevez apparatront dans diffrentes couleurs, en dpendant de la nature de l'esprit, et se dissiperont vers la fin du rituel. Pour cette raison, vous pourriezvouloir tracer la signature d'un esprit quand vous le voyez. Cependant, si vous faites ainsi, ce n'est pas vraiment important. Ce qui est important, cest que vous puissiez lire le nom de l'entit, parce que l'exprience a prouv, quesi une signature est lisible et crite Correctement, l'esprit voqu est honnte au sujet de son identit. GRIMOlRES : Quand vous travaillerez avec des grimoires, vous constaterez que chacun a son propre systme magique ou fond mythologique. Par exemple, la Goetia contient les noms desprits qui ont t par le pass emprisonns dans un rcipient par le Roi Solomon ; et le Necronomicon (la version dite par Simon) contient, entre autres, les sceaux d'une lgion de cinquante esprits qui ont t assigns au dieu de Msopotamie Marduk. Les diffrences entre les grimoires du monde a souvent demand aux magiciens si l'un d'entre eux est bas sur des occurrences effectives.

Si vous pensez de nouveau au chapitre 1, vous vous rappellerez notre discussion au sujet des entits et grimoires, avec lesquels ont t probablement composs par des thoriciens de fauteuil, qui navez rien de mieux faire. Ne laissez pas l'authenticit des grimoires vous inquiter; ensuite tous, s'ils ont t utiliss par des magiciens, ils fonctionneront. Si la cl de Solomon tait crite mille ans aprs la mort de Solomon. Si les entits ont dj exist ou se sont simplement composes (par grgore), leur existence aujourd'hui ne peut pas tre conteste. Ainsi si vous trouvez un grimoire que vous tes sceptique son propos, considrez sa premire date de publication, sa notorit, et son sujet de matire. Si c'est un tome bien connu et a eu lieu autour pendant une dcennie ou ainsi, alors il devrait trs probablement fonctionner. Le facteur principal sera alors ses thmes. Par exemple : si vous trouvez que des affaires sont strictement avec des mythologies fictives (comme le Necronomicon dit par George Hay, voir ci-dessous). Ainsi, il y a de fortes chances que ses entits soient extrmement difficiles voquer (parce que vous devrez probablement les crer vous-mme, (comme par un grgore). Pour illustrer les raisons derrire ceci, jutiliserais l'exemple dedeux grimoires avec le mme nom, dont les deux ont t inspirs par la fiction d'un premier auteur clbre du vingtime sicle. Howard Phillips Lovecraft (1890-1937) est identifi aujourd'hui en tant qu'un de la plupart des auteurs importants d'horreur de toute l'heure.

Ses contes du Cthulhu Mythos, ce qui a seulement ralis la vraie renomme aprs la mort de Lovecraft, traiter les lieux qu'une race antique, qui a rgn des centaines de millions d'annes sur la terre, il y a une menace juste en dehors de notre perception, derrire un certain genre de portes mystiques, lattente de leur retour en tant que grilles de tabulation lgitimes de la terre. Le moment pour cette conqute de la terre a t identifi comme, un momento les toiles seraient exactes. Dans ces contes, un tome antique de magie connu sous le nom du Necronomicon a t utilis pour conjurer certains de ces tres l'aspect visible. La renomme de ceci tait inxistant, ce livre de la magie a t cart pendant des dcennies aprs la mort de Lovecraft, jusqu' deux versions diffrentes du livre soient dites : Le premier Necronomicon en notre univers qui ntait pas une fiction, a t dit par une personne mystrieuse, connue seulement sous le nom de Simon au solstice d'hiver en 1977. Il a depuis t rimprim plusieurs fois en livre broch par Avon Books. Certains des sceaux dans le livre peuvent tre trouvs dans les librairies occultes aujourd'hui. Certaines des entits qui sont trouves dansles histoires de Lovecraft, sont galement trouves dans ce grimoire, bien qu'elles soient orthographies diffremment (Dans Lovecraft Cthulhu est devenu Kutulu ).

Le systme magique dans le livre, est bassur la mythologie relle de Msopotamie et les entits du Cthulhu Mythos sont inclus en tant qu'tres dmoniaques dans les adaptations des mythes sumriens clbres, tels que lorigine gnalogique d'Inanna dans les enfers et l'Enuma Elish, ou mythe sumrien de cration. La plupart des rituels dans le livre traitent de rendre visite aux sphres plantaireset astrales et leurs grilles de tabulation, qui correspondent aux dits relles qui sont associ aux plantes dans la Msopotamie. Ce livre est-il un article truqu ? Quoiqu'il contienne plusieurs rituels, lesquels sont semblable avec le type de magie pratiqu en Sumer (la magie du noeud), et les mots sumriens, le livre est probablement un canular bien recherch (comme plusieurs autres grimoires). Cependant, ses rituels fonctionnent bien, parce qu'ils sont dans unecertaine mesure bass sur des pratiques magiques relles. Si vous voulez exprimenter avec ce livre, je recommande particulirement que vous essayez d'voquer quelques une des 50 lgions de Marduk. Ces esprits sont mentionns dans la dernire partie de l'Enuma Elish et les la plupart d'eux sontutile. Le deuxime Necronomicon at imprim enGrande- Bretagne en 1978 et tait dit par George Hay. Quoiqu'il inclue un essai prolong sur la faon dont il tait interprt d'un manuscrit chiffr attribu John Dee, on ne peut pas ignorer comment de semblable rituels viennent des travaux de H.P.Lovecraft.

En fait, les rituels trouvs en ce livre ne sont probablement rien davantage qu'un bon exemple de plagiat ! Il n'y a rien dans ce grimoire qui soit bas sur des pratiques occultes relles, et moi je ne peux pas imaginer pourquoi quelqu'un essayerait de travailler les rituels trouvs dans ce Necronomicon. Le but de la comparaison prcdente devrait tre clair. Tout grimoire que vous pourrez trouver, peut tre un article truqu, mais il ne signifie pas que vous ne pouvez pas en utiliser un, dans lequel s'ajuste un certain genre de systme occulte. Une bonnevoie de reprer un grimoire utile est de demander, et de vous poser les questions suivantes : Est ce bas sur la technologie de l'information, sur un certain genre de mythologie, ou le systme magique de croyance que vous connaissez existe ? Contient-il des instructions pour des vocations, cela ressemble celle d'autres grimoires (ceci inclut la mention d'un cristal, miroir, ou triangle ; lutilisation d'un cercle magique et d'autres types magique dinstruments connus) ? Contient-il des esprits dorigine que vous connaissez : (comme plantaire et lmentaire) ? Est-il traduit, et si oui, o se trouve localis le manuscrit initial ? S'inquiter avec quels grimoires travailler n'est pas ncessaire en ce point. Les esprits numrs au chapitre 9, devraient vous maintenir occup pendant une certaintemps. Mais quand vous dcidez de rechercher plus desprits pour appeler, vous voudrez vous tourner vers des tomes traditionnels de magie (voyez la bibliographie la fin de ce livre).

Quand vous saisissez quelques-uns de ces livres, cependant, ne vous inquitez pas des instructions donnes dans ces livres, pour excuter des vocations. Les seuls rituels que vous aurez jamais besoin, pour voquer les entits sont donns en ce livre. les Grimoires vous donneront rellement, seulement deux informations de base, que vous devriez trouver utile : les noms et les descriptions des esprits et de leurs sceaux, ces derniers mritent une explication dtaille. Le sceau ou le glyphe d'une entit est un symbole qui aide le magicien tablir un lien avec cette entit. D'une certaine manire, les sceaux sont comme des metteurs psychiques, qui peuvent aider le magicien envoyer des messages un esprit. Les deux types de sceau que vous travaillerez avec, doivent tre traditionnel et driv. Les sceaux traditionnels sont ceux qui existent depuis des centaines d'annes, sinon plus longtemps. Ils sont trouves dans les grimoires, et il n'est pas vraiment clair comment ils ont t crs ou dcouverts. Certains ontt assurmentcrs par l'instinct des magiciens antiques, alors que certains taient l'un ou l'autre visualiss parclairvoyance ou donns aux magiciens par les esprits eux-mmes. Si un grimoire contient un sceau pour une entit, alors vous ne devriez avoir aucun problme entrer en contact avec.

Cela tant ; utilisez simplement le sceau comme dcrit aux chapitres 7 et 8. Mais ce que vous pouvez faire, quand vous avez un nom d'une entit que vous voulez appeler et que vous navez aucun sceau pour le faire avec ? La rponse est simple : faites vos propres sceaux. Il y a rellement plusieurs types desprits qui n'ont pas de sceaux traditionnels. Un bon exemple de ces derniers sont les divers Anges trouvs dans les Sephiroth de lArbre la vie. Pour concevoir des sceaux pour chacun de ces Anges, ou pour toutes entits. Vous pouvez utiliser une des deux versions d'un glyphe connu sous le nom de Rose croix (voir le schma 6.1). La Rose initiale ou Lamen en usage dans l'Aube d'or , contient des lettres hbreux, et vous devriez utiliser ce glyphe, si vous connaissez l'appellation hbraque d'une entit, son nom (habituellement un Ange). Pour crer des sceaux pour des entits avec des noms non hbreux. J'ai inclus une version du glyphe avec les caractres romains. Note : Certaines des ptales sur la Rose, contiennent plus d'une lettre, en tant que l'alphabet hbreu a peu de lettres, qui composent toujours tous les sons dans lAlphabet romain. Crer des sceaux avec l'un ou l'autre de ces glyphes est rellement tout fait facile. Pour commencer, tendez une pice de papier mince audessus de la Rose en croix et tracez un petit cercle audessus, la premire lettre du nom de l'entit. Tracez alors une ligne allant du cercle aux ptales de la rose contenantla deuxime lettre du nom de l'entit.

Continuez en traant une ligne, qui connecte la fin de votre principal et votre troisime lettre du nom de l'entit. Quand vous venez la dernire lettre du nom, faites une petite barre de fraction. (Voir le schma 6.2 pour un exemple de ce procd, en utilisant les caractres romains et le nom d'un esprit imaginaire, Fribo.) si deux lettres ou plus se trouve dans une ligne droite, alors vous devrez faire une petite boucle dans la ligne qui est indique o chacune de ces dernires se trouve (voir le schma 6.2). Vous pouvez galement devoir utiliser la mme ptale deux fois, si un nom une ou deux lettres qui sont reprsentes par la mme ptale, si ceci se produit, faites une double bosse dans le sceau, vous utiliserez cette ptale deux fois dans une ligne. Dans la liste des esprits au chapitre 9, j'ai utilis la croix hbreux de la Rose, pour faire les sceaux pour des Anges. Cette version doit tre utilise avec ces tres, en tant que l'pellation de leurs noms est en caractres romains, ajouter des lettres supplmentaires, donnera un sceau diffrent. Voir le schma 6.3 pour un exemple de la diffrence entre le sceau de Raphael fait correctement dans les lettres hbreux et inexactement en caractres romaines. En traitant des noms hbreux, utilisez toujours la version hbraque de la Rose, croix car les appellations hbraques des noms, ont le pouvoir en elles-mmes. Avec cette mthode, vous pouvez crer des sceaux trs pertinents, pour des noms qui sont trouvs dans un grimoire, et mme, pour un tre que vous voulez crer.

Au chapitre 10 vous trouverez les instructions pour crer vos propres grgores, et avec cette croix de Rose, la mthode peut tre employe pour prparer les sceaux de ces tres une fois que vous les nommez. Maintenant que certaines des fondations de l'vocation ont t traites, nous pouvons passer la pratique relle elle-mme. Le chapitre 7 contient des instructions compltes , pour voquer avec succs des entits sur le plan astral. Assurez-vous que vous essayez cette forme d'vocation d'abord ! Car il est beaucoup plus facile dexcuter des vocations sur le plan physique, une fois que vous avez russi les vocations astrales. Si vous aviez pratiqu les exercices et les rituels dans le livre jusqu'ici, vous tes dj dispos travailler les techniques magiques qui sont trouves dans le prochain chapitre (Ch7). Familiarisez-vous avec le procd dvocation astrale aussitt que possible. De cette faon vous pouvez slectionner un but, que vous voulez accomplir comme par magie, trouvez une entit qui est dcrit au chapitre 9, pouvant accomplir vos souhaits, et voquer la. En faisant ceci, vous pourrez tre en mesure pour prouver vous mme , que les travaux d'vocation travaillent et accomplissent des rsultats, ainsi vous serez capable de vous appeler un vrai magicien de pratique. Traduction Franaise : Frater Luxaour :. 6 = 5 "Que la Divine Providence vous protge sur le chemin de la Magie d'Evolution et de la Thurgie"

CHAPITRE III

AVANTAGES ET INCONVENIENTS DE LA MAGIE EVOCATOIRE Extrait de PME de Franz BARDON La plupart des gens qui ont en mains un livre traitant d'vocations Magiques sont diversement tents de mettre immdiatement en pratique les procds dcrits sans qu'ils aient atteint le dveloppement spirituel requis. Ils pensent que les instructions, peu nombreuses et incompltes, qui y sont donnes en matire de prparation, suffisent. Les motifs d'une telle hte sont multiples: pour l'un ce sera de la simple curiosit afin de savoir si des plans subtils existent; un autre voudra voir des Esprits, des Entits, des dmons; un autre encore pensera tirer quelques avantages au moyen de la Magie et enfin un quatrime voudra obtenir des tres voqus quelques pouvoirs ou facults afin de devenir clbre et couvert de gloire. De plus il se peut que certaines personnes souhaitent par ce contact avec les mondes subtils faire du mal ceux qu'elles n'aiment pas. Les motifs qui incitent un tre insens pratiquer la Magie vocatoire sont trs nombreux et ne peuvent tre numrs ici mais ce chapitre a t crit titre d'avertissement pour ce genre d'individus: l'ignorance ne prserve en aucune faon du danger et du malheur qui rsulteraient d'oprations magiques, entreprises sans un travail pralable sur soi-mme et un dveloppement spirituel important. Si donc quelqu'un, sans un tel dveloppement et sans aucune prparation, ose aborder la Magie vocatoire, il peut tre sr soit de ne rien en obtenir et il n'ira pas plus avant, soit d'en avoir des rsultats sommaires, ce qui le rendra incrdule envers cette pratique. Aigri, il dira que tout cela n'est qu'illusion sans mme avoir essay de chercher dans sa propre personne les causes de cet chec et sans tre conscient de la ncessit d'approfondir la Connaissance de la Science Magique afin de russir.

Il en est tout autrement des personnes qui, soit dans leur vie prsente, soit lors de vies passes, ont atteint un certain degr de dveloppement spirituel et dont les sens psychiques et mentaux sont veills; elles n'obtiendront pas un succs total mais du moins des rsultats partiels. De plus, parmi ces individus certains sont appels sorciers ou ncromanciens par la Science Hermtique et ce sont gnralement eux qui tombent aux mains de forces invisibles ainsi que l'histoire nous l'enseigne. L'exemple le plus terrible et le mieux connu est la tragdie qui survint au Docteur Faust et que Goethe a relate. Je ne m'attarderai pas dcrire ici la personnalit de Faust mais chaque Mage sera capable d'expliquer ce qui lui est arriv. En effet, chaque Mage digne de ce nom travaille avec les Entits en toute conscience; il reprsente pour celles-ci un tre ayant une certaine autorit, un certain pouvoir et une certaine force, qu'il doit son dveloppement spirituel; son attitude envers elles diffre donc totalement de celle de l'ignorant. De plus, le pouvoir qu'il exerce sur ces tres est tout autre et les dangers encourus sont si faibles qu'il est rarement ncessaire de les mentionner. Il est sujet quelques tentations de la part des Entits mais ds lors qu'il a ralis en luimme l'quilibre de ses lments, rien ne peut le dtourner de sa voie, pas mme les projets les plus sduisants. Les Entits reconnaissent son autorit et le considrent comme leur Matre, comme quelqu'un qui runit en lui l'ensemble de la Cration, comme l'Image de Dieu, et elles sont tout fait disposes le servir sans mme oser demander une rcompense de leurs services. Il en est tout autrement avec un individu insuffisamment dvelopp parce que celui-ci est incapable d'maner l'autorit voulue envers les Etres invisibles; il risque toujours de perturber sa structure lmentale au dtriment de toute sa personne et de la poursuite de son dveloppement. Par ailleurs, si d'aventure une personne, peu dveloppe mais ayant une grande facult de visualisation, est quelque peu capable d'lever sa conscience, il se peut qu'elle russisse, en formulant un jargon magique, voir une de ses vocations traduite en langage mtaphorique et se faire entendre, en consquence, de l'Entit.

La question, dans ce cas, est de savoir comment ragira cette Entit et si elle fera ce qui lui est demand car, en ralit, elle voit immdiatement si l'oprateur a une spiritualit suffisamment dveloppe et susceptible de la contraindre obir, ou, dans la ngative, si elle peut carrment s'opposer lui. Si l'tre voqu est de nature positive, il aura piti du praticien. Si, de plus, ce dernier a appel une Entit de nature quelque peu passive et que son dsir, une fois ralis ne lui sera pas nfaste, cet tre peut, de temps en temps, lui donner quelque marque de sympathie et faire ce qu'il lui demande. Mais si l'oprateur demande quelque chose susceptible de nuire, soit lui- mme, soit une autre personne, sans tre capable d'assumer la pleine responsabilit de ce qu'il fait, alors l'entit ne rpondra pas cette vocation. Tous les moyens de contrainte dont font tat de nombreux livres l'usage des ignorants l'effet d'obtenir ce que l'on veut d'un tre invisible sont totalement impuissants et ne constituent qu'un verbiage qui agira peu ou pas du tout sur lui. Par ailleurs, les entits ngatives prfrent obir des ordres dont les consquences sont nocives et elles essayent donc d'aider le magicien noir raliser ses souhaits. Mais un dmon ayant le rang de Gouverneur sait aussi trs bien qu'il n'est pas ncessaire d'obir ce magicien si ce dernier dsire quelque chose qui, eu gard la Loi de Karma, le rendra trop dbiteur ou dont il ne pourra assumer l'entire responsabilit, toujours au regard de cette Loi. Dans un tel cas, pas mme un dmon n'osera raliser le dsir du sorcier, car, toute ngative que soit sa nature, il craint la Divine Providence et c'est pourquoi, il ne pourra pas, de son propre chef, crer des vibrations qui bouleverseront l'quilibre nergtique d'un plan donn. Il est donc ncessaire de souligner encore et toujours qu'un certain degr de dveloppement spirituel doit tre acquis avant d'entreprendre l'vocation Magique d'une Entit, de quelque sphre que ce soit, afin d'tre en mesure de projeter sa conscience sur le plan choisi et de traduire ses penses en langage mtaphorique de faon tre compris par l'Etre en question. Sachant tout cela, l'tudiant comprendra la vritable valeur des livres d'incantations qu'il a abords; il saisira que ces ouvrages constituent en ralit un recueil du Langage Cosmique, qu'ils offrent tous les procds de Magie vocatoire mais transcrits sous une forme symbolique au moyen d'images.

Un ignorant qui effectue les pires rituels en utilisant les invocations les plus barbares n'est en aucune faon capable de faire des vocations suivant un ordre prcis, c'est dire d'amorcer une conversation avec l'tre invisible de son choix; nul besoin de souligner, de plus, qu'il manquera de l'autorit magique et de la spiritualit ncessaires; il peut, tout au plus, se mettre dans un tat de transe mdiumnique lors de ses oprations, tat qui ne se rpercutera qu'en un cri dans la Sphre concerne, mme si ses incantations sont trs terrifiantes et qu'elles semblent lui promettre de bons rsultats; mais, la plupart du temps, lors de cet tat extatique, il est victime des hallucinations les plus trompeuses. Dans le meilleur des cas, il peut, sans qu'il en ait conscience, crer un lmental ou un lmentaire qui se formera partir de sa substance nerveuse -secrte au cours de cette situation- et cela dpendra de la quantit de cette nergie qu'il projettera de son Cercle magique dans le Triangle. Cet lmentaire pourra alors prendre automatiquement la forme de l'tre voqu et l'oprateur, incapable de voir la diffrence, le considrera comme tel. Cette crature pourra ce moment-l veiller certains dsirs dans son gniteur-mme pour ensuite les satisfaire. J'ai t suffisamment explicite sur ce sujet dans mon prcdent ouvrage. En consquence, je prcise nouveau que le Mage doit avoir une ide claire sur ce qu'il contacte, comment cette communication s'est faite, quels en sont les inconvnients, etc... Je vais m'attarder encore sur ce sujet. Supposons qu'un ignorant russisse vraiment appeler un Rgent d'une Sphre donne grce une forte tension mentale; si l'tre voqu est de nature ngative, il essaiera toujours d'emprisonner sous son influence non seulement le psychisme mais aussi le mental de l'oprateur de faon rendre ce dernier totalement dpendant de lui. Mais en gnral ce type de praticien ralise au cours de sa deuxime ou troisime opration qu'il ne peut plus se mettre dans l'tat de transe qui a prcdemment contribu la manifestation de certains effets.

Cela suffit faire natre en lui un malaise qui le conduit s'accrocher littralement l'entit ngative afin de voir satisfaits ses dsirs. Toutefois, cette dernire ne rpondra pas si elle constate que le psychisme ou le mental du demandeur n'ont pas encore atteint un dveloppement suffisant pour ce qu'elle veut en faire et qu'en consquence cela ne vaut pas la peine d'essayer de les capturer. En effet, cette entit ngative ayant rang de Rgent voit par quel parcours karmique pass un oprateur a atteint le degr de dveloppement qui est le sien, tant en ce qui concerne l'intelligence que la maturit psychique, et elle est alors sre qu'il lui sera fort utile aprs sa mort. Toul cela, l'entit le voit partir de son propre plan alors que le demandeur poursuit ses oprations. Si cela prsente donc quelque intrt, une entit, en gnral de nature ngative, apparatra et essaiera de faire sien, et tout prix, l'tre humain qui l'appelle. Suivant le caractre de ce dernier, l'entit mettra en Oeuvre toutes les stratgies possibles car elle connat trs bien le point le plus vulnrable de sa nature grce auquel elle le vaincra. Si, par exemple, le praticien est peureux, l'entit tentera de l'effrayer pour le contraindre lui obir mais s'il a une conscience suffisante de ses capacits psychiques et mentales, l'entit essaiera alors de le gagner en lui promettant qu'elle fera ceci ou cela pour lui; toutefois, ce moment l, pendant la promesse, l'entit fera remarquer l'oprateur qu'elle ne pourra agir sans son consentement et lui fera miroiter en mme temps les avantages d'un tel pacte. Il appartiendra donc ce praticien de rsister la tentation et de s'opposer l'entit. Alors un combat surgira en lui-mme et s'amplifiera jusqu' devenir terrible car, en vrit, la conscience d'un tre humain est la forme la plus subtile qu'emprunte la Divine Providence. Cependant, s'il refuse d'couter les avertissements Divins, c'est dire de suivre sa conscience, et qu'il rprime celle-ci malgr ses multiples tentatives, il deviendra alors une victime de cette Entit.

Ce sujet intressant certainement tous les lecteurs mais je ne l'aborderai que du point de vue de l'Occultisme. Pourquoi ce type d'entit veut-elle s'approprier le psychisme et le mental d'un tre humain? Plusieurs raisons prsident cela. En premier lieu, aucun tre invisible, et surtout s'il est de nature ngative, ne fera quoi que ce soir pour un praticien spirituellement peu dvelopp sans garder l'espoir d'en obtenir une rcompense. Ainsi le sorcier, aprs sa mort, est oblig, en raison de son pacte, de ne pas sjourner dans la Sphre astrale de la Terre; happ par le dmon concern, comme le racontent si bien les lgendes, il doit se rendre sur le plan d'appartenance de cet tre ngatif et obir celui-ci en tant que serviteur. L'archidmon, avec qui le pacte a t sign, utilise gnralement un sorcier dcd en tant que messager sur les plans mental, astral ou physique pour que ce dernier accomplisse, en son nom, quelque mission correspondant la nature de sa propre sphre dmoniaque. Ce genre d'entit ngative veut pactiser avec un sorcier parce que celui-ci a t cr l'Image de Dieu, qu'il a en consquence les Quatre lments dans sa structure et donc beaucoup plus de possibilits d'action qu'elle-mme. En gnral, un dmon servant un archidmon (et dans ce cas, le sorcier dcd qui est devenu aussi un serviteur) a le rle d'un spiritus familiaris ou de factotum et est mis la disposition des sorciers vivant encore sur Terre. Pour assumer cette fonction, le sorcier dcd-serviteur reoit toute la puissance nergtique appartenant l'archidmon puisque, partir de ce moment l, il agit pour le compte de ce dernier. Ce transfert de pouvoir se fait soit par Ankhour ( partir de l'archidmon lui-mme ou d'un de ses adjoints), soit en le mettant en accord vibratoire avec le plan dont la force sera utilise pour excuter les ordres, soit par l'aide ponctuelle et rgulire d'un autre dmon-servant, plac auprs de lui. Cependant, il est difficile de savoir si ces dmons-servant sont les habitants lgitimes de ce bas plan et, en tant que tels, de vritables subordonns de leur matre, ou s'ils sont des victimes humaines, telles que celles-ci viennent d'tre dcrites, car l'ensemble de ces serviteurs ne sont pas autoriss parler quiconque et dire quoi que ce soit qui les concerne en particulier.

Il est galement possible que des pans entiers de leur mmoire et de leur conscience, susceptibles de gner, aient t effacs au moyen d'une formule magique ou d'autres pratiques. Et c'est ainsi que le magicien noir, malgr les qualits que lui donne sa nature quadripolaire, est enchan au plan d'appartenance de cet archidmon, c'est dire au plan de son matre, ce qui l'empche de se librer et de suivre son propre cycle de vie. Il devient un instrument dpourvu de volont aux mains de cet tre ngatif et il est oblig de faire tout ce que ce dernier lui ordonne. Une fois le contrat ou pacte sign, le sorcier ne peut plus entreprendre un travail personnel en Magie et ce, pendant des semaines et des mois. Pendant ce temps-l, en effet, l'archidmon lui enseigne toutes sortes de pratiques et l'initie une utilisation particulire de ses facults psychiques et mentales. La conclusion d'un tel pacte ne diffre pas, en ralit, de ce que les grimoires rapportent. Cependant, il existe un petit dtail rarement connu: le pacte n'est pas rdig par l'archidmon mais par le sorcier lui-mme, comme l'est le Livre des Formules. Le texte du pacte est crit avec une encre ordinaire. Toutefois, une encre spciale, correspondant au type de rituel pratiqu, peut tre utilise mais l n'est pas notre propos. Le contrat stipule clairement quels sont les services attendus par le Sorcier et que l'entit doit rendre, quels sont les pouvoirs qui sont octroys au sorcier et beaucoup d'autres clauses que l'entit peut remplir ellemme au nom de l'autre partie. Sur une autre page du contrat sont crits les devoirs que chaque partie a envers l'autre (sorcier/entit). Enfin, est prcis le moyen occulte par lequel l'entit sera appele et si elle se manifestera de faon visible ou invisible; est spcifi aussi le nombre de dmons-servant mis la disposition du sorcier, etc... Le point le plus important de tout ceci est la dure de validit de ce contrat car, l'expiration de ce dlai, le sorcier est oblig de rejoindre la sphre de l'archidmon. Le procd par lequel le sorcier mourra et la manire dont il devra se comporter sur cette sphre dmoniaque, sont galement prciss dans le contrat. Toutes ces clauses sont soumises l'agrment des deux parties; l'archidmon gnralement y dpose son sceau en utilisant la main du sorcier comme mdium; ce dernier signe aussi.

Il arrive que l'archidmon demande, voire insiste pour que le sorcier signe de son propre sang mais des contrats ont t faits dans le pass et sont toujours faits sans que cette condition y prvalt ou prvale. Ordinairement, le pacte est rdig en double, un exemplaire pour le sorcier et un autre pour l'archidmon. Les livres traitant de cette matire disent que l'entit dmoniaque emporte les deux exemplaires mais ceci est rare, en fait, et n'a lieu qu'avec une certaine catgorie de dmons. En gnral, le deuxime exemplaire est pli puis brl par le sorcier. Le fait de brler en Magie un papier signifie en ralit que tout ce qui y est crit est transmis la Sphre subtile concerne. C'est suivant ces exigences, quelques variantes prs, que sont donc signs les pactes, surtout ceux qui le sont avec les entits ngatives. Un tel contrat ne peut tre rompu, ni par le sorcier, ni par l'entit, et doit tre inluctablement excut. Mais il arrive que la victime ne se rende pas bien compte qu'elle a sign un pacte si horrible et elle pntre dans la sphre dmoniaque, aprs sa mort, sans savoir qu'elle doit payer tous les services que l'entit dmoniaque lui a rendus sur Terre. Cependant, si le sorcier est saisi de remords avant la date d'expiration du pacte et si, en consquence, il essaie de s'en librer par tous les moyens, alors l'entit dmoniaque fera tout pour lui nuire et le tuer. Des procs de sorcellerie furent la preuve patente de tout ceci: les sorciers qui, pleins de remords, avaient tout fait pour se dgager de leur pacte, eurent expier durement cette rupture par un procs et un supplice provoqus par l'entit dmoniaque elle-mme. De nombreux sorciers des temps passs n'ont pu chapper au bcher simplement parce que l'ide de Dieu et la Parcelle Divine en eux avait vaincu le mal et leur avait fait prfrer la mort plutt que de rester en contact avec le dmon concern jusqu' l'expiration du pacte. Au contraire, les sorciers qui ont adhr en tout point ce pacte et ont accompli tout les devoirs stipuls jusqu' expiration, restrent toujours sous le couvert des forces tnbreuses et aucun pouvoir humain au monde ne put jamais les molester.

Ce sont donc ceux qui n'avaient pas respect le contrat et avaient regrett leur faute qui furent trs durement perscuts l'instigation des entits dmoniaques car celles-ci trouvent toujours les moyens de mettre mal leur ex-protg. Le type de contrat qui vient d'tre dcrit est celui qui est habituellement usit; le sorcier essaie d'appeler un dmon par la Magie Evocatoire et de maintenir cette relation soit de faon directe soit par l'intermdiaire d'un spiritus familiaris destin le servir. Le lecteur se demandera pourquoi un sorcier est condamn servir un dmon pendant un temps si long. Rpondre cette question ne prsente aucune difficult pour le Mage qui connat bien les diffrentes Sphres subtiles que le sorcier a pleinement pay les services que le dmon lui a rendus lorsqu'il tait encore sur Terre ceci peut ncessiter, selon notre mesure du temps, des centaines d'annes, puis- que le Temps et l'Espace n'existent pas sur ces sphres- la conscience ainsi que sa nature quadripolaire, commenceront s'- veiller lentement de nouveau et il se sentira petit petit libr de cet esclavage puis, devenu libre, il pourra disposer de lui-mme. Toute- fois, si ce moment l, sa conscience, rtive suivre la voie du Bien, vacille, il restera alors dans ce plan dmoniaque et, terme, il perdra sa quadruple polarit et finira par s'identifier cette sphre en s'assimilant la vibration de celle-ci pour toujours. Ainsi, se sera-t- il condamn lui-mme. Il cesse d'tre alors un tre humain, l'Image de Dieu, pour devenir un dmon li cette sphre. C'est certainement la dgradation la plus basse que puisse connatre un tre humain et qui peut tre appele la damnation, selon le terme religieux, ou bien le vritable pch contre l'Esprit. Voil donc comment on scelle un pacte avec un tre subtil de toute Sphre. Si donc le sorcier suit la voix de sa conscience, il peut se librer du plan dmoniaque et rintgrer l'astral li la Terre o, ayant recouvr sa quadripolarit, il poursuivra son dveloppement spirituel.

Dans ce cas, lorsqu'il devra se rincarner, cette renaissance lui sera accorde sans difficult car c'est dans le monde physique que l'on se purifie le plus facilement et que l'on volue l'instar de tous les hommes. Un sorcier qui se rincarne aprs cette aventure est en mesure d'acqurir, sur Terre, un grand pouvoir occulte du fait qu'il a dj travaill avec des forces subtiles, mme si celles-ci sont ngatives. Cette catgorie d'tres sont des magiciens-ns car ils possdent des capacits magiques innes et n'ont pas besoin d'apprendre les rudiments de la Magie. Il arrive, cependant, que cet ex-sorcier soit gagn par la tentation de msurer de ses pouvoirs et que le mme archidmon rde autour de lui nouveau, sous divers masques peut-tre, afin de s'emparer de lui, son ancienne victime, et de s ' approprier sa personne encore une fois en le saisissant, aprs sa mort, vers sa sphre. Toutefois un tel tre humain a ici-bas une plus grande volont que ses semblables et peut donc mieux rsister ces avances; sa conscience est galement plus aux aguets et celle-ci l'avertira de faon plus pressante, en comparaison des autres hommes qui n'ont pas expriment pareil priple. Ainsi arrive-t-il rarement qu'un exsorcier succombe une deuxime fois; son exprience l'a, en gnral, tellement marqu qu'il s'achemine sur le vritable sentier de la Lumire et qu'il est moins enclin chercher le contact avec des dmons. Cet expos de faits vridiques est un avertissement l'attention du chercheur de ne pas suivre la voie de la sorcellerie car on peut aisment comprendre maintenant, grce ce qui vient d'en tre dit, qu'un tel pas constitue une grande rgression sur la ligne d'volution spirituelle et de dveloppement fixe pour les tres humains. Ce que je viens de relater ne relve pas du fantastique mais est bien la triste vrit que n'importe quel Mage, digne de ce nom, ne subira pas. En fait, un sorcier qui s'est rincarn et qui a repris le chemin de l'volution normale, est beaucoup plus tent que l'homme, d'volution commune, venant d'amorcer son dveloppement spirituel, car le plan dmoniaque, qui l' avait tenu autrefois captif, essaie rgulirement de le reconqurir, et ce, selon les procds les plus subtils.

Je ne nommerai aucun signataire d'un tel acte, que ce ft dans le pass, ou que ce soit une poque rcente mais, mis part les cas qui sont gnralement connus du public, comme celui du docteur Faust et d'Urbain Grandier , il en existe d'autres que le grand nombre ignore. Un autre procd de passation de contrat n'est connu que de trs peu d'Initis et ceci est encore un avertissement l'gard de ceux qui tentent de contacter des tres subtils. Ce type de pacte n'est pas sign proprement parler mais se fait par l'intermdiaire du corps physique d'un tre humain. Le sorcier choisit donc lequel des deux procds est, ce qu'il pense, le plus avantageux. Cette mthode, la moins connue donc, peut tre prfre aussi bien par des dfunts que par des entits de la Sphre astrale de la Terre et mme par des Etres de plans plus levs. Ce procd ncessite d'une part que l'tre humain ait une bonne matrise des lments, et d'autre part que l'entit, de son ct, contrle bien la substance thrique et l'lment Feu inhrent l'nergie vitale et soit pourvue d'une grande intelligence et d'une maturit psychique certaine. Selon l'Enseignement de l'Hermtisme, ce processus est tout fait possible et est utilis par de nombreux praticiens non ncessairement trs volus et ne diffre pas de celui qu'utilisent des Mages authentiques. Seul un bon clairvoyant et un Mage bien entran ont la facult de discerner un tel pacte. Ces oprateurs sont habituellement contacts par une entit et il n'est pas rare que les esprits lmentaux, vivant proximit de la Terre, fassent pareille proposition. Si toutes les conditions sont remplies, la passation de ce contrat n'est pas difficile. Voici donc le procd: l'entit cherche, partout dans le monde, le corps d'un tre humain venant de mourir. Elle prfre un corps en bonne sant, un corps dont le dcs a t caus, par exemple, par un accident ou aussi par une congestion pulmonaire ou crbrale, une crise cardiaque, etc... A l'inverse, elle dlaisse les corps dont le dcs est d une tuberculose ou autres maladies infectieuses ayant atteint les organes vitaux car leur remise en tat de fonctionnement ncessiterait trop d'nergie.

Ainsi, au moment de la mort, lorsque le lien unissant le corps physique avec les corps astral et mental est rompu, l'entit s'empare du corps matriel pour recrer un nouveau lien entre elle-mme et ce corps, ce dont elle est entirement capable en utilisant la Lumire vitale, ainsi que je l' ai prcis dans mon prcdent ouvrage. Il est vident que cette entit doit avant d'intgrer ce corps, donner ses corps astral et thrique une forme compatible celle de l'humain disparu afin d'laborer une unit parfaite entre les deux centres de la vie: le corps astral et le corps mental; elle modle donc, l'aide des lments, les substances concernes. L'entit qui a pris possession d'un corps humain selon le procd qui vient d'tre dcrit prend donc l'apparence d'un humain grce ce corps d'emprunt, les proches parents et amis du dfunt pensent que celui-ci n'tait pas rellement mort mais en tat de catalepsie et qu'il est revenu lui, guri. Ceci est la vision des choses de personnes incapables de discerner le nouvel habitant de cette forme physique. De plus, en raison de sa grande facult d'adaptation qu' elle possde un degr tenant du miracle et de conservation des facults psychiques puisqu'elle connat toute la manipulation du plan astral, cette entit continue jouer le rle social du dcd mais, petit petit, elle tend s'loigner de la famille et des amis et cherche entrer en contact avec un praticien de la Magie sans veiller l'attention de quiconque. L'Entit garde, dans ce nouveau corps, l'usage intgral de ses capacits originelles et se met la disposition de ce magicien; except un vritable Mage, personne ne connatra la vrit et ne trouvera quoi que ce soit d'anormal ce que deux amis, un jeune homme et une jeune fille, se rencontrent, la relation authentique les unissant tous deux restant invisible. Les services que cette entit peut rendre au magicien sont exactement ceux que ce dernier aurait pu attendre d'un contact avec un tre de cette mme Sphre subtile; si donc il souhaite travailler occultement sur le plan astral ou mental via l'entit, cette dernire se mettra en tat de transe et pourra le satisfaire.

La question de savoir si ces deux tres, l'entit et le magicien auront ensuite des rapports charnels, est dbattue lors de leur premier contact ou rencontre de manire ce que toute la procdure suivre cet effet soit clairement comprise. Le fait que le magicien ne doit dire mot qui que ce soit au sujet de toute cette affaire va de soi, car s'il en tait autrement il aurait payer de sa vie ses indiscrtions. Des magiciens ont souvent t la recherche d'une entit de l'Eau afin que celle-ci puisse s'emparer du corps d'une trs belle jeune fille, selon le procd prcdemment dcrit, et que des rapports physiques puissent s'instaurer entre eux; certains ont mme t jusqu' se marier avec une Ondine. En effet, il n'existe aucune diffrence entre une femme et une Ondine incarne, car cette dernire, lorsqu'elle est dans un corps physique humain, est soumise aux lois de ce corps; elle peut donc avoir des enfants. Elle garde, toutefois, les facults inhrentes l'lment Eau et peut en user lors de son incarnation humaine. Le seul drame qui rsulte parfois de cette relation est d l'absolue fidlit qu'elle exige de son compagnon ds lors qu'il y a rapports charnels entre eux deux. Si donc le mari-magicien s'aventure en une liaison sexuelle avec une autre femme, il court le risque de payer cela de sa vie. Dans ce cas, l'Ondine ne peut plus rester sur ce plan physique et y garder des contacts. En effet, ds la mort du magicien, qui fut son mari ou son amant, elle meurt elle aussi. Aprs sa mort physique, l'Ondine ne reste pas dans la Sphre astrale de la Terre mais retourne dans le Royaume de l'Eau o elle vit nouveau en tant qu'lmental. Si un Mage, d'un degr lev de perfection et de contact avec Dieu, voulait avoir ce type de contact, il pourrait, grce son pouvoir cratif, faire de cette Ondine un authentique tre humain en lui laborant une structure quadripolaire, qualit que possdent les humains. Cependant, un vritable Mage n'entreprendra jamais cela sans une raison valable mais je fais tat de cette possibilit parce que je veux montrer qu'il a en lui-mme ce pouvoir.

Le non-Initi peut croire que tout cela n'est qu'une fable mais, selon l'Hermtisme, pareille chose est possible et peut facilement tre ralise; le Mage d'ailleurs sait bien qu'il en est ainsi. Mis part le spiritisme, il existe une faon d'appeler les esprits dsincarns: la ncromancie. La diffrence entre un Mage et un ncromancien est la suivante: le premier essaie habituellement d'entrer en contact avec des tres levs de la Sphre astrale de la Terre, avec les Rgents des lments ou bien avec les Gouverneurs des autres Sphres; le ncromancien, lui, s'adonne l'vocation de personnes dcdes. Le procd en est simple et celui qui n'a pas encore atteint un niveau de qualit en Magie peut mme l'utiliser avec plus de succs que ne le ferait un Mage avec ses propres appels. Le ncromancien encourt les mmes risques que le praticien ignorant la vritable Magie parce que le dfunt peut aussi prendre entirement possession de lui et le rendre compltement dpendant; si donc il devient tellement servile au point de ne plus pouvoir faire quoi que ce soit sans l'aide du dcd, sans son avis, alors on peut galement parler d'une sorte de pacte bien que celui-ci n'ait pas les consquences tragiques qui sont celles d'un contrat avec les entits dmoniaques. La Mage peut appeler n'importe quel esprit vivant sur le plan astral sans aucun danger, sans tre assujetti ce dernier et sans devenir une victime de pratiques ncromantiques. En effet, un ncromancien est une personne dont le degr d'volution spirituelle est peu lev et qui aime entrer en communication avec les tres de l'astral, surtout avec les dfunts; la plupart du temps, il essaiera d'utiliser un tre dsincarn en lui demandant quelques services concernant le plan physique, astral ou mental ou simplement il tentera de satisfaire sa curiosit; c'est pourquoi, il choisira une personne dcde mais qui, sur Terre, avait des dispositions pour l'Occultisme et qui, peut-tre, avait dvelopp quelques facults subtiles. Si tel tait bien le cas, si le dfunt s'avre avoir t un vritable Mage, qui a foul le Sentier authentique de l'Initiation et en a appris toutes les Lois lorsqu'il tait sur Terre, s'il a donc acquis un certain degr de perfection spirituelle et qu'il a oeuvr des fins bnfiques et a bien contrl les forces ngatives, il apparatra au ncromancien,

s'il juge que cela peut lui tre profitable, en lui montrant les avantages et les inconvnients de ses projets et intentions. Toutefois, ce vritable Mage dcd n'entretiendra pas des rapports constants avec le ncromancien pas plus qu'il n'essaiera de se l'assujettir; au contraire, il sera toujours prt le mettre en garde et ne l'autorisera l'appeler que dans les cas d'une urgente ncessit; de plus, il lui donnera toujours de bons conseils et lui enseignera les Lois gouvernant la Sphre astrale mais jamais il ne sera son service pour faire tout ce qu'il veut ou pour raliser ses dsirs grossiers. Seuls de mauvais magiciens dcd, de moindre exprience et l'inclination marque pour les forces ngatives, ou bien de vritables sorciers, essaieront de garder un contact soutenu avec le ncromancien et l'aideront satisfaire ses passions et sa curiosit. Si donc le ncromancien succombe au pouvoir ngatif de ce type de praticien d'outre-tombe, il finira par maner la mme vibration que ce dernier a sur la Sphre astrale et donc par devenir un compagnon de souffrance. Alors ce dfunt entravera tous les progrs spirituels susceptibles d'tre raliss par le ncromancien et veillera ce que ce dernier ne bnficie d'aucune Lumire ou Bndiction sur son chemin personnel; il jouira du plaisir malsain d' avoir russi bouleverser la vie d'un tre humain vivant; il se rappellera les jours que lui-mme a vcus sur Terre, ses difficults et ses peines, les tentations auxquelles il n'a pas su rsister, les pouvoirs dont il a msus et l'chec de sa propre Initiation; c'est pourquoi il essaiera de faire en sorte que le ncromancien choue aussi. Le danger qu'encourt ce dernier n'a pas besoin d'tre explicit; je prciserai nanmoins qu'il peut tre facilement vampiris par cet tre dsincarn et que celui-ci essaiera de raliser sur le plan astral ses propres projets gostes l'aide de l'nergie absorbe chez sa victime.

En consquence, l'tudiant est mis en garde afin de fuir les pactes de ce genre et pour ne jamais tre assujetti la volont d'un tre, quel que soit celui-ci. Il existe deux mthodes pour appeler un dcd. La premire participe du spiritisme: le dfunt doit noncer son identit par l'intermdiaire d'un mdium (par des crits mdiumniques ou par mdium en tat de transe). Ce procd ncessite une grande persvrance jusqu' ce que le dcd soit capable de crer un contact direct et d'apparatre. L'autre mthode est l'vocation. Le ncromancien dans ce cas entre en contact avec l'esprit du dfunt au moyen d'une photographie reprsentant ce dernier dans sa dernire incarnation; il vivifie ce support jusqu' ce que l'esprit s'y incorpore, comme le fait un lmentaire, en assumant la forme qu'il avait autrefois. Le ncromancien ne russira pas toujours ds la premire opration, mais s'il persiste, il peut, selon le degr de son dveloppement psychique et mental, contraindre cet esprit lui apparatre en se rendant visible. Le ncromancien peut difficilement discerner dans ce cas si son imagination ne lui joue pas un tour, ou bien s'il a cr un lmentaire ou, enfin, si c'est vraiment le dfunt qui a t contact. Toutefois, un praticien stupide se moque de savoir qui il a contact ou ce qui a provoqu l'effet obtenu, si c'est une fantasmagorie, si ses frquentes crises nerveuses ont fini par crer un lmentaire ou si c'est rellement l'esprit voqu qui est apparu du monde subtil. Si d'aventure le ncromancien avait une certaine prdilection envers les entits ngatives, son vocation lie sa tnacit vouloir communiquer avec les tres de l'astral se verrait vite couronne de succs car un magicien noir dcd rpondra afin de nourrir ce contact. Alors, toutes les aspirations positives et spirituelles du ncromancien seront touffes par cet tre mais c'est celui qui a voqu ce sorcier-dfunt qui est karmiquement responsable, surtout s'il souhaite voir se raliser des dsirs qui ne sont pas fonds. Que la fin d'un tel oprateur ne puisse tre autre que tragique, cela va sans dire. Et en effet, les ncromanciens ne meurent pas habituellement d'une mort naturelle, ils succombent entre autre et de faon brusque, une maladie incurable.

Je dois galement souligner le fait qu'une communication passive avec les tres vivant sur l'astral ou d'autres Sphres est possible. Cette mthode, cependant, n'est pas aussi efficace qu'une vocation. De plus cette mthode, fonde sur la passivit du ncromancien, peut aboutir la conclusion inattendue d'un pacte qui devient l'issue finale car l'tre dsincarn peut parfois provoquer des effets les plus nocifs, le ncromancien n'ayant aucun contrle et sur ce dernier et sur ses agissements. Il existe galement deux procds permettant cette communication passive; la premire relve du spiritisme: celui qui opre ainsi est le mdium grce qui le contact peut tre tabli avec un tre dsincarn (par clairvoyance, clairaudience, criture automatique, etc...). Le deuxime procd relve de l'hypnotisme ou du mesmrisme: l'hypnotiseur ou le magntiseur entre en communication avec le plan subtil par l'intermdiaire d'un mdium endormi et il maintient cette relation avec l'tre dsincarn soit pour satisfaire sa curiosit, soit pour agir sur les plans physique, astral ou mental. Si ces deux praticiens, spirite et hypnotiseur, n'ont aucun dveloppement en Magie et si, en consquence, ils ne possdent pas un certain degr d'volution spirituelle, la sant du mdium, oprant dans les deux cas, encourt des risques. De nombreux mdiums et de spirites (ou d'hypnotiseurs) qui ont gard un contact constant avec la mme entit et ont souvent sollicit les services de cette dernire -ce qui revient avoir fait indirectement un pacte doivent payer cette entreprise par de graves maladies touchant le corps mental, psychique et physique. Combien d'interns psychiatriques sont les tmoins vivants de cas si dplorables! Tout ce que je viens d'expliquer, ainsi que les dangers subsquents, s'applique aux sorciers et aux ncromanciens qui travaillent avec des entits ngatives. Je voudrais souligner le fait que lorsqu'un vritable Mage, qui a poursuivi son volution spirituelle sur le Chemin de la Lumire, essaie d'entrer en contact avec des Entits de nature positive, quel que soit leur rang ou leur Sphre d'origine, il ne pourra jamais tre assujetti celles-ci, mme si elles sont bnfiques. Il peut, s'il le souhaite, communiquer avec l'une d'elles de temps en temps, mais il ne s'attachera aucune, surtout si une attirance particulire le porte vers cette dernire.

S'il en tait ainsi, cependant, un pacte serait la conclusion de fait, comme cela se produit avec des tres ngatifs, bien que les dangers encourus par un Mage de cette qualit, oprant avec une Entit positive, ne soient jamais si grands ni si tragiques. Il existe galement des formalits remplir pour passer un contrat avec des Intelligences de quelque Sphre que ce soit; celles-ci, en raison de ce pacte, pourront conseiller et assister le Mage en tout domaine. Il est vident que ce dernier, au cours de son volution, essaiera de communiquer avec des Entits bnfiques -ce qui est sans aucun doute une entreprise ncessaire- mais en ne devenant dpendant d'aucune d'elles, que ce soit d'un Ange ou d'une Intelligence suprieure. En effet, si tel tait le cas, le Mage s'assimilerait l'instar du sorcier- la vibration de la Sphre Positive contacte et, petit petit, son propre tre serait tellement impliqu dans cette vibration qu' la fin il assumerait totalement la naturemme de l'Entit. Cependant, ces tres bnfiques ne sont pas intresss par un contrat crit . Il existe nanmoins des moyens de conclure des pactes crits avec des Intelligences suprieures. Une fois pass, pareil contrat assure la protection continuelle de l'Entit qui prviendra le Mage de tout danger, l'aidera et lui rendra de bons services; toutefois, aprs sa mort, le praticien devra automatiquement rejoindre la Sphre d'origine de cette Intelligence. L, le Mage n'aura pas servir celle-ci en tant qu'esclave, mais en toute libert; il risque seulement de perdre tout intrt envers une volution ultrieure et une connaissance des autres Sphres tellement il sera impliqu dans le travail bnfique de celle o il se trouvera car il s'y sentira si satisfait qu'il interrompra provisoirement son cycle d'volution.

Lorsque ce Mage, aprs ce sjour, est envoy par la Divine Providence sur Terre, en incarnation, il commence se languir de la Sphre qu'il vient de quitter; son ancienne alliance avec une Intelligence Suprieure devient patente car il rvle des comptences et des qualits particulires dans tel ou tel domaine de la vie: Hermtisme, Art, Littrature, etc... Tout ceci montre que la rgle est la mme, quelle que soit la nature de I 'Entit contacte, et un Mage authentique vitera de faire avec une Intelligence suprieure un pacte susceptible d'entraver son dveloppement. Il nourrira une gale affection envers toutes ces Entits et restera toujours conscient de son dsir de devenir un tre humain parfait, cr l'Image de Dieu dans tous les aspects de sa nature. Cependant, alors qu'un Saint ne et ne perfectionne en lui qu'un Aspect de Dieu, qu' il devient un avec cet Aspect et se fond en Lui, sans considrer les Autres, le Mage dveloppe tous les Aspects Divins et atteint le plus Haut degr de Perfection auquel un tre humain puisse tendre: devenir un vritable Souverain, un Mage digne de ce nom, reprsentant ainsi une Image exacte et complte de Dieu dans laquelle il n'est jamais oblig de perdre son individualit. Par la connaissance de la Hirarchie de nombreux tres Spirituels, appartenant toutes les Sphres, de la comptence respective de ces derniers, le vritable Mage est en mesure de rgner sur n'importe quelle Entit de la Cration, positive ou ngative, comme cela est, en ralit, sa mission. Toutefois, rgner sur tous les tres ne signifie pas les gouverner par la force car ceux-ci, bons ou mauvais, sont toujours disposs servir le Mage, excuter ses ordres et satisfaire ses dsirs sans rien lui demander en retour. Les Rgents des diffrentes Sphres ont plaisir aussi le servir sans mme oser en attendre la conclusion d'un pacte et si ce praticien le souhaite, ils peuvent mettre sous ses ordres leurs propres serviteurs en lui rvlant l'Ankhour ncessaire cette fin; autant de serviteurs, donc, peuvent l'aider parce qu'il est le plus haut matre qu' il aient, parce qu' il en est le souverain; il connatra la place qu'occupent aussi bien les tres positifs que les tres ngatifs sachant qu' l'origine la Divine Providence n'a rien cr de malsain;

il est conscient que la diffrence existant entre la nature de ces hirarchies opposes a une raison d'tre; il respectera chaque crature, que celle-ci soit positive ou ngative, selon le rang de celleci et empruntera lui mme la Voie du Milieu, le Sentier Vritable de la Perfection.

CHAPITRE IV LES SPIRITUS FAMILIARES OU LES ESPRITS-SERVANT Extrait de PME de Franz BARDON La plupart des grimoires traitant de Magie vocatoire parlent d'esprits-servant, appels aussi spiritus familiares, et avancent que ceux-ci sont mis la disposition d'un sorcier par des tres de rang lev, notamment par des archidmons, afin que le bnficiaire n'ait pas appeler la moindre occasion et pour une vtille l'tre dmoniaque en personne. Ces livres prcisent par ailleurs que ces esprits occupent cette fonction la suite d'un pacte avec leur matre, qu'ils possdent la mme nature vibratoire que celui-ci, lequel les envoie auprs du sorcier par une Magie d' Ankhour. Il importe peu au magicien de savoir par qui les effets qu'il dsire sont provoqus, que ce soit par un esprit servant ou par l'archidmon lui-mme; ce qui est essentiel cependant est la responsabilit karmique et celle-ci rside toujours dans le praticien, Mage ou sorcier. Comme cela a dj t soulign dans le chapitre relatif aux diffrentes sortes de pactes, le sorcier doit, une fois la date d'expiration du contrat venue, suivre l'archidmon dans la sphre d'origine de ce dernier et rendu l, payer en retour les services dont il a bnfici sur Terre. Ce paiement n'est par d'ordre financier, bien sr, mais psychique et mental. La Science Hermtique prcise que ces esprits-servant ne doivent pas tre confondus avec des esprits familiers si souvent mentionns par les peuples primitifs des temps lointains. Ces esprits familiers taient, dans la plupart des cas, les membres dcds de la Tribu, les anctres, les hros, etc... avec lesquels un type de ncromancie tait pratiqu, semblable la forme la plus primitive de la sorcellerie et ncessitant un contact permanent avec les dfunts; ces crmonies taient comparables celles que pratiquent les spirites d'aujourd'hui mais puisque chaque Initi doit savoir comment procder ces rites, je ne m'attarderai pas encore sur ce sujet.

Ainsi que l'histoire nous le rapporte, dans le pass, non seulement chaque famille avait les fantmes de ses anctres mais chaque tribu possdait ses propres entits tutlaires. Toutefois, le vritable Mage est capable, selon l'Enseignement Hermtique, de faire la diffrence entre un esprit familier rel, vivant actuellement, et le fantme d'un anctre. L'attitude d'un Mage consistant contacter une Entit de rang leve, une haute Intelligence, diffre totalement de celle du sorcier ou magicien noir. Ce dernier veut soumettre son propre pouvoir des entits afin d'en obtenir des services satisfaisant tous ses dsirs, sans faire au pralable l'effort ncessaire pour se dvelopper spirituellement; il oublie, malheureusement, cela est certain, que par ce comportement il se rend dbiteur envers la Loi Karmique et qu'il agit au dtriment de son volution spirituelle et de plus, de son dveloppement authentique en Magie. Les entits qui servent un sorcier ne le font jamais sans en recevoir une rcompense et ce genre de services peut tre considr, d'un point de vue humain, comme un prt. Et de fait, le sorcier devient l'esclave de l'entit concerne car, une fois le contrat expir, il doit, ainsi que cela l'a t soulign, payer tout ce qu'il a reu. Les entits sont pleinement conscientes de cette ralit et leur obissance envers le praticien, en assurant ce dernier qu'elles veulent toujours le servir et raliser tout ce qu'il veut, n'est l que pour mieux le duper en lui faisant croire qu'il en est devenu le matre. Ses dsirs et ses exigences envers les entits croissent au fur et mesure que perdure cette alliance et il devient finalement une sorte de glouton. C'est seulement un peu avant l'expiration de ce contrat qu'il se rend compte de sa position devant la Loi Karmique et des responsabilits que ses paules ont endosses. Cependant, lorsque cela a lieu, il est dj trop tard et tous les conseils ou instructions tendant lui faire rompre ses liens sont, selon l'Hermtisme, inutiles et impraticables et, au yeux d'un vritable Mage, compltement ridicules. Leseffets ngatifs, une fois engendrs, et de quelque faon que ce soit, doivent, selon la Loi de Cause et d'Effet, avoir leur exacte compensation.

On pourrait arguer que la Divine Providence, Qui est Amour et Misricorde, aurait le pouvoir, dans certains cas, de faire un exception. Cependant, le vritable Mage sait que les causes sont toujours suivies d'effets correspondants car s'il en tait autrement la Loi de Karma, Loi de juste Compensation, la Loi qui gouverne tout l'Univers, serait fausse, illusoire. Or il n'en est pas ainsi; c'est mme tout le contraire: toute cause, issue de l'action des Lois les plus authentiques, se rpercute ici-bas avec la prcision la plus admirable. L'Amour Divin, la Misricorde et toutes leurs connotations, telle que la Bienveillance, etc... agissent dans la mesure o un tre humain se rend compte qu'il est lui-mme la cause des souffrances qui l'accablent; c'est cette prise de conscience qui apporte un allge- ment son fardeau mais, selon la Loi, la Divine Providence, dans Son Aspect d'Amour, ne peut rien faire de plus. Chaque Mage d'exprience, connaissant ces Rgles, trouve tout cela parfaitement conforme et prendra garde, en consquence, de conclure un pacte qui arrterait provisoirement son dveloppement spirituel. Mais en fait, un tel Mage n'essaiera pas de faire cela, mme avec de grandes Intelligences bnfiques, des Rgents positifs, aussi considrables qu'eussent pu tre les avantages qu'il aurait tirs de cette relation particulire. En effet, se lier des Entits ainsi qu' une Sphre subtile, c'est perdre la libert de penser par soi-mme et d'agir son gr. Alors, pourrait-on se demander, pourquoi tudier la Magie vocatoire? N'est-il pas meilleur de travailler son dveloppement personnel et de laisser ces Entits l o elles sont? La rponse cette question est que le Mage vritable peut, s'il le souhaite, entrer en communication avec n'importe quelle Entit, positive ou ngative, et qu'il considrera de son devoir de pratiquer une Magie vocatoire authentique laquelle ne laisse place aucune tentation de se lier avec un tre, quel qu'il soit Il fera usage de ce procd pour largir ses connaissances relatives de nombreuses Sphres, pour apprendre les Rgles particulires gouvernant chacune d'elles tout en exerant son autorit l'gard des Entits avec lesquelles il travaillera.

Il ne fait aucun doute que ces tres seront non seulement pleinement disposs lui enseigner ce qu'il veut mais aussi trs heureux de le faire car pour eux, un Mage, au sens rel de ce terme, est un Initi vritable qui ils doivent obissance et loyaut; aussi n'oseront-ils jamais s'en approcher avec l'ide de conclure un pacte. Le Mage sait qu'il peut utiliser les services d'esprits-servant appartenant telle ou telle Sphre mais il sait aussi trs bien qu'il ne leur doit rien en change car, en fait, tout ce que ces esprits peuvent faire pour l'aider il peut le faire galement en mettant en oeuvre ses propres pouvoirs lesquels rsultent de son dveloppement personnel. C'est ainsi qu'il peut avoir recours des esprits surtout pour aider son prochain et non pas luimme, afin de consacrer le temps ainsi pargn son propre dveloppement. Voil quelle est l'attitude correcte et celle-ci n'a rien de comparable avec celle d'un sorcier, comme on peut clairement le voir. Le Mage n'a pas besoin de s'adonner continuellement la Magie vocatoire mais il doit tre capable de russir pareille entreprise lorsque cela est ncessaire. En effet, une connaissance exacte et authentique de cette pratique accrotra sa sagesse, son pouvoir sur les tres subtils de toutes des Sphres et son autorit en Magie. C'est pourquoi il doit tre parfait sous tous rapports. Lors d'une vocation il fera attention la place exacte qu'occupe un tre et il contactera: I. les Rgents lmentaux et les esprits que ceux-ci gouvernent si cela est ncessaire; 2. la Sphre astrale de la Terre ainsi que les tres qui y vivent, Rgents et sujets; 3. la Hirarchie de la Sphre lunaire; 4. les Intelligences de Mercure; 5. quelques tres de la Sphre de Vnus; 6. quelques tres solaires; 7. quelques tres de la Sphre de Mars; 8. quelques tres de la Sphre de Jupiter; 9. et enfin quelques tres de la Sphre de Saturne.

CHAPITRE 7 VOCATION AU PLAN ASTRAL : Cependant l'vocation au plan astral est la plus facile des deux des techniques de cet art magique, elle ne devrait pas tre regarde en tant qu'un exercice de dbutant. Tandis qu'il est vrai que l'vocation astrale fournie d'excellents rsultats pour le magicien qui commence, et c'est une condition pralable avant dvoquer des entits au plan physique, vous pourrez utiliser cette technique aprs avoir eu un certain succs avec les vocations astrales. En fait, il y a un certain avantage appeler une entit seulement au plan astral et la regarder travers certain appareil tel : qu'un miroir ou un cristal magique. Les avantages suivants de lutilisation des vocations astrales sont inclus comme introduction aux nombreuses utilisations et facettes de cette pratique. Quand une entit est apporte au plan astral, elle n'est pas sujette aucune limitation de considration, comment elle peut apparatre ou ce qu'elle peut montrer au magicien. Pour l'exemple, supposons que vous voulez qu'une entit vous aide trouver quelque chose que vous avez perdu. Dans ce cas-ci, une vocation au plan physique ne serait pas efficace en tant que telle dans l'astral, parce que l'entit appele dans l'ancienne matire doit essayer d'expliquer l'emplacement dudit objet, alors que l'entit apparaissant dans le miroir o le cristal peut vraiment vous montrer son emplacement en crant une image visuelle d'elle, dans le miroir. Rappelez-vous, toutes les manifestations commencent sur le plan mental et traversent les plans astraux et physiques. Une entit pourra apparatre dans l'astral par la volont de quelques choses, mais si une entit sur le plan physique essayait de faire ceci, se serait excessivement difficile, car les vibrations de ce plan ne sont jamais conformes compltement l'tre. Comme expliqu au chapitre 8, avant dvoquer physiquement une entit, vous devez prparer la salle du temple, afin que la pice du temple correspond de prs la sphre d'origine de ltre.

Ceci peut ne jamais tre compltement russi sur le plan physique, parce qu'il y a trop d'influences qui sont non concordantes avec beaucoup de types d'entits. Par exemple, la prsence physique de l'air dans une chambre n'est pas conforme une nature lmentaire du feu. Ces obstacles la nature d'une entit ne sont pas prsents sur le plan astral. Seulement la matire thrique existe l, et les entits ont un contrle beaucoup plus grand de ce type de matire qu'elles font des types physiques, parce que leurs sphres d'origine sont galement thriques. De toutes les entits dans l'univers, celles qui peuvent affecter le plus grand contrle direct du plan physique sont les lmentaires, qui peuvent contrler la reprsentation physique de leur lment (voir le chapitre 1) ; mais comme j'ai juste mentionn, mme leurs puissances sont diminues par la prsence d'autres lments. Laissez-moi vous rendre quelque chose de clair, avant que de continuer. En raison de leur contrle au-dessus du plan astral, la plupart des entits sont moins resserres une fois voques ce plan. Ne laissez pas ce rapport vous tromper, cependant. Toutes les entits peuvent affecter des changements sur le plan physique, indpendamment du type d'vocation qui est utilis. La limitation du facteur que nous discutons ici, est la quantit de temps ncessaire. Si vous avez besoin d'une entit pour vous montrer quelque chose, alors vous devrez l'voquer astralement. Mais si vous voulez qu'une entit aide introduire quelque chose dans votre vie (tel qu'argent ou amour), vous pouvez utiliser l'une ou l'autre mthode avec un succs gal, en cela lentit prendra de quelques heures quelques semaines pour que votre but se manifeste, indpendamment de comment l'esprit a t voqu.

Une autre raison pour laquelle appeler une entit au plan astral est avantageux : est la facilit avec laquelle elle peut tre accomplie. En raison des prparations physiques simples ncessaires pour la salle du temple, et la nature peu complique de la technique, elle-mme. Lvocation au plan astral est un bon choix pour un magicien qui est press ou qui n'a pas beaucoup de temps pour travailler. Comme nous allons en discuter au chapitre 8, les vocations physiques ont un temps de prparation plus long, parce que la salle doit tre transforme en reprsentation de la sphre de l'entit d'origine. C'est pas du tout le cas avec des vocations astrales. Le temple utilis dans des vocations astrales, est prpar fondamentalement de la mme manire comme sil tait pour les autres rituels de ce livre, avec quelques additions. tablissez votre autel comme dhabitude avec tous les outils magiques dans leurs endroits respectifs, et brlez un encens appropri selon la nature de l'entit (voir les correspondances au chapitre VIII). Si vous ne pouvez pas obtenir un encens qui correspond l'entit qui est appele, alors vous pourriez vouloir essayer un mlange gal d'encens et de gomme de mastic, qui est un encens trs vocateur que j'utilise souvent. Du ct Est de l'autel, vous devriez mettre une chaise, ainsi quand vous vous asseyez sur la chaise et que vous tes revtu magiquement, vous vous placerez face lEst. Cette direction peut tre utilise pour tous les types d'entits except les lmentaires. Pour ces tres, utiliser la direction qui correspond leur lment. En dehors du cercle, accrochez les tables lmentaires sur les murs comme d'habitude. Dans le quartier que vous ferez face quand vous serez assis, placez une table environ 3 pieds du cercle. Sur cette table, mettez le triangle de l'art avec l'apex du triangle pointe loin du cercle.

Au centre du cercle dans le triangle, mettez votre miroir ou cristal magique de sorte que quand vous tes assis, vous puissiez regarder dedans. Utilisez une table qui lve votre mdium de voyance une hauteur confortable. Une table aussi grande que votre autel devrait tre droite. La considration finale dans votre prparation du temple est celle de l'clairage. La pice devrait tre sombre, except la lumire d'une lampe ou de deux bougies sur l'autel. Assurez-vous que vous ne pouvez pas voir la rflexion de votre source lumineuse dans le cristal ou le miroir quand vous tes assis. Utilisez la mme mthode que vous avez utilis quand vous faisiez la pratique de voyance pour accomplir ceci. J'utilise une lampe d'huile place directement derrire moi sur l'autel, qui fonctionne trs bien. Un des avantages les plus importants de l'art de l'vocation sur le plan astral est la vitesse laquelle les esprits appels apparaissent. Puisqu'ils n'ont pas besoin seulement daccumuler une forme sur le plan astral, les entits trouvent facile dapparatre sous des formes rectifies leur nature sans difficult. Quand un tre essaye d'apparatre sur plan physique, il doit tablir un corps pour lui-mme hors du matriau qui n'est pas compltement selon sa nature. Puisque ce n'est pas un problme sur le plan astral thrique, les entits peuvent apparatre plus vite. Les raisons ci-dessus devraient vous donner une ide pourquoi vous pouvez dcider de pratiquer une vocation au plan astral mme aprs que vous russissez la plus difficile conjuration des entits au plan physique. Naturellement, maintenant, la raison la plus pratique de travailler avec cette technique est vidente. Elle doit tre matrise avant que de passer aux vocations physiques.

LES QUATRE LMENTS DE L'VOCATION ASTRALE : Si vous aviez pratiqu les techniques donnes dans ce livre jusqu'ici, alors vous trouverez que les vocations astrales sont incroyablement facile matriser. Les concepts de base et les procdures de cette technique peuvent tre rduits quatre lments, facile comprendre : (1) Appeler l'esprit ; (2) La vision et la communication avec l'esprit ; (3) La commande de l'esprit ; et (4) le renvoi de l'esprit. Chacun de ces lments doit tre compris avant que des vocations soient essayes. Appeler un esprit ; est accompli en deux tapes dans une vocation astrale. Aprs que le magicien excute l'ouverture par les Tours de guet, lui ou elle doit s'asseoir dans la chaise devant l'autel, faisant face au miroir ou au cristal. Tenir toujours La baguette magique dans la main droite, le magicien doit tenir le sceau de l'entit sur lui ou dans sa main gauche et le regarder. Le sceau devrait tre trac dans une encre de couleur approprie sur une nouvelle page du livre blanc. Utiliser le mme regard fixe comme si vous faisiez de la voyance, le sceau devrait tre regard fixement pendant quelques minutes tandis que le nom de l'entit est rpt mentalement. Ceci doit tre rpt pour autant quil prend normalement pour le magicien aux facults de voyance pour se rveiller. Quand cette quantit de temps s'est coule, le premier passage du contact est complet avec l'utilisation du sceau comme metteur psychique, le magicien a maintenant tabli un lien avec l'entit. Aprs, un lien entre le magicien et l'entit est form, il est alors possible de commander l'entit pour apparatre. Pour faire ceci, le magicien doit prendre le sceau dans sa main gauche et regarder fixement dans le miroir ou le cristal. Tandis que faisant ainsi, la conjuration prcdemment apprt par cur l'esprit, devrait tre prononce, comme le magicien commence la voyance.

Cette conjuration doit tre dite fermement et avec l'autorit Divine, mais elle devrait en mme temps tre prononc dans une voix basse quelque peu monotone pour aider maintenir la concentration du procd de voyance. L'entit devrait se manifester sur le plan astral dans une question de moments, et le magicien devrait se rendre compte de sa prsence dans une quantit de temps normale, qu'il prend pour que ses facults de voyance se rveillent. Nous voici la deuxime partie importante d'une vocation astrale : La vision et communication avec l'entit. Une fois que l'entit apparat dans le cristal ou le miroir, le magicien doit tablir son identit. Comme expliqu plus tt, une bonne connaissance de la nature de l'entit, couple une liste approprie de correspondances dans le livre du magicien, devraient aider dans cette matire. Demander l'entit de signer son nom dans l'espace dans le miroir ou le cristal est une bonne manire de vrification de lidentit d'un esprit voqu. Une fois que le magicien est certain que c'est bien l'entit dsire, alors un discours de bienvenue devrait tre fait (l'exemple de ceci est donn dans le rituel pour l'vocation la section plan astral plus tard en ce chapitre). De ce point, la communication de base avec l'entit est possible. Maintenez l'esprit quil faut parler dune voix faible et monotone, comme discut ci-dessus, cela aide maintenir la concentration sur la voyance et doit tre utilis toutes les fois, que la communication se produit avec une entit. Quelques entits peuvent souhaiter donner au magicien des rituels secrets ou des mots de pouvoir que lui ou elle peut utiliser pour convoquer l'entit l'avenir. Si cette information est fournie, cela peut se produire trs probablement en ce point dans l'vocation, et comme avec chaque dtail d'vocation, il devrait tre enregistr dans le livre du magicien.

Aprs une certaine communication de base (il ne devrait pas y avoir une priode prolonge de communication injustifie, seulement quelques matires concernant le but de l'vocation devrait tre discutes), il est temps d'excuter la troisime partie importante de l'vocation au plan astral : la commande de l'esprit. En gnral les thmes de l'objectif du magicien ont t discuts, le magicien a tabli la demande et donne clairement avec concision une instruction l'esprit voqu. Ceci devrait avoir t prudemment pens avant de pratiquer une vocation,car l'entit suivra les instructions du magicien la lettre. Mme si le but d'une vocation est d'obtenir l'information, un discours solennel devrait toujours tre donn l'esprit, nonant clairement ceci. De cette faon, l'esprit donnera des rponses trs focalises aux questions d'un magicien, concernant un domaine de ses pouvoirs. Voici un exemple d'une demande donne une entit voque : Je vous commande et contrains, esprit N. de N, par la puissance de YHVH, le vrai nom imprononable de Dieu, pour donner des conseils vrais et honntes dans les arts de la divination, ainsi par ces pratiques je peux gagner la perspicacit prcise dans toute occurrence, indpendamment de lemplacement ou du temps. En crant une demande, le magicien doit tre sr d'inclure une description dtaille, mais courte de ce que lui ou elle veut que l'entit fasse. Cela devrait toujours tre une rfrence la puissance Divine, avec laquelle le magicien commande l'entit, pour assurer l'obissance de ltre. De mme, si vous demandez n'importe quoi plus que l'information une entit, vous devez inclure une clause qui commande l'entit pour ne nuire personne tout en accomplissant sa tche. Laissez-moi expliquer ce dernier point entirement. La plupart des entits dans l'univers ont peu ou pas de concept de la diffrence entre le bien et le mal.

Si elles sont commandes pour faire quelque chose, elles recherchent la manire la plus facile d'accomplir leur but. Disons qu'un magicien demande un esprit pour rcuprer un logement, parce que le locataire et en retard avec le loyer. Pensez au sujet de quelles options cette commande mal exprime donne l'esprit. Sur le matin prochain, le locataire pourrait tre trouv mort dans son lit, apparemment victime d'une crise cardiaque, avec un regard de terreur sur son visage. Ce magicien a indirectement donn un coup magique sur son locataire et il est maintenant karmiquement responsable de sa mort. Mme si il ne voulait pas tuer le locataire magiquement, car cette pratique a toujours une forme de magie noire, en donnant l'entit une instruction mal exprime, cela a rendu cette option disponible. viter une calamit comme ceci dans n'importe quel type de magie est simple. Exprimez votre demande aux entits, ou mme une bougie crite ou des rituels de charges talismaniques, ainsi vous devez inclure une clause au sujet de ne pas avoir faire n'importe quoi, pour nuire en raison de votre rituel. Aprs que le magicien soit certain que ses souhaits sont compris par l'entit, la prochaine et dernire tape dans l'vocation est le renvoi de l'esprit. Le magicien devrait inclure dans sa commande de renvoi, une dclaration de grce l'entit de venir rapidement, et un rapport qui commande l'entit pour retourner sa sphre d'origine dans la paix. Un exemple de ce type de renvoi est donn dans le rituel d'vocation plus tard en ce chapitre. Une fois que l'entit disparat de la vue, le magicien peut excuter la fermeture par les Tours de guet. LBRP et BRH sont inclus dans la fermeture et assurent que l'entit est compltement bannie sa sphre. Ces procdures composent la charpente de base d'un rituel d'vocation astrale. Comme vous pouvez voir, le procd luimme est plutt simple. Sil est excut par un magicien qualifi, les rsultats des vocations astrales peuvent tre tout fait remarquables. Tout esprit trouv dans n'importe quel grimoire peut tre conjur et command en utilisant ce type d'vocation, par ce moyen-l, il n'y a aucune vraie limite au succs quun magicien peut raliser par cette pratique magique.

GARDER LE LIEN TABLI : Au cur de n'importe quelle vocation astrale, le procd est d'utiliser un cristal ou un miroir comme fentre sur le plan astral. Tout en excutant des vocations, vous commencerez par noter cet aspect de fentre pour vous-mme et en tant que vousmme vous remarquerez que les entits voques astralement, ne seront pas vraiment prsentent dans le cristal ou le miroir, mais dans le plan astral voisin. Quand vous tes en tat de clairvoyance, vous pouvez voir et entendre cette entit de la mme manire que vous pourriez voir et entendre quelqu'un vous parler par une fentre ouverte, quand ce lien est tabli avec une entit et qui n'est pas cass accidentellement ? Si vous excutez des vocations par vous-mme, vous pouvez regarder loin dans votre miroir ou cristal, un moment donn vous recherchez de l'information ou notez quelque chose que l'esprit dit. Il est correcte de faire ainsi. Rappelez-vous, l'esprit restera dans le plan astral voisin jusqu' qu'il soit cart, ainsi ne t'inquite pas de regarder loin pendant un moment. Aprs que vous renvoyiez votre regard fixe au miroirouau cristal, cependant, prparez-vous pour la possibilit de ne voir rien. Ceci peut se produire si vous dtournez votre attention trop longtemps, car vos sens astraux naturellement sont mis hors tension. Regardez fixement et simplement dans votre mdium de voyance encore pour quelques moments, et vous percevrez l'image de l'esprit hritant la focalisation une fois plus. Il peut te falloir quelques secondes pour ranimer votre vue astrale, mais l'entit elle-mme restera l, attendant dtre vue, jusqu' ce que vous l'cartiez. Certains magiciens n'aiment pas les vocations astrales, parce qu'elles sont des travaux difficiles dans le temps pour sasseoir et faire la voyance, aprs le soulvement de la puissance dans le rituel des Tours de guet. L est une autre alternative pour des personnes avec ce problme.

L'vocation astrale est un processus qui convient l'usage de deux magiciens en mme temps, comme tait le cas avec John Dee et Edouard Kelly. Dans ce cas-ci, un magicien excute lvocation, tandis que l'autre fait la voyance relle. Pour travailler de cette faon, les deux magiciens regardent fixement un sceau de l'esprit pour une quantit de temps convenue. Aprs cela, le magicien qui se tient debout commence la conjuration, alors que le magicien assis regarde fixement dans le cristal ou le miroir pour tout le temps de la conjuration, le magicien debout pose toutes les questions et les demandes lesprit, alors que le voyant ne fait rien, mais rapporte ce quil voit. Cette mthode fonctionne bien, mais elle donne seulement un magicien un sentiment partiel de succs, quand l'vocation est finie. la diffrence de la participation une loge occulte, l o un programme d'tudes magique particulier est suivi, fonctionnant avec une autre personne de faon rgulire peut rellement gner le dveloppement des capacits magiques, moins qu'une rotation systmatique des tches soit suivie. En d'autres termes, si vous voulez travailler avec une autre personne pour excuter des vocations, alors vous devrez effectuer et changer les rles rgulirement, pour vous assurer tous les deux, un dveloppement complet de vos capacits magiques. Beaucoup de biographes occultes conviennent que Dee ne pouvait pas faire de voyance, et qu'il a d travailler l'entranement avec Kelly pour cette raison. Ce n'tait pas probablement le cas, cependant. Je pense que Dee ne pouvait pas voir en clairvoyance parce qu'il n'a jamais travaill la voyance, et permettant ainsi Kelly de faire l'entranement de la voyance pour lui, il est assur qu'il na jamais atteint cette facult. Si vous travaillez avec une autre personne, assurez-vous dchanger les rles chaque fois que vous excutez une vocation.

RITUEL POUR L'VOCATION AU PLAN ASTRAL : Aprs avoir regard certains des avantages et des facettes de l'vocation astrale, nous pouvons aller maintenant la pratique elle-mme. Cette section inclut le rituel complet pour lvocation des esprits au plan astral. Il est donn sous une forme qui convient dutiliser pour un magicien ; cependant, il peut tre adapt l'usage de deux magiciens, en suivant les directives donnes ci-dessus. Relisez le rituel plusieurs fois, afin de s'assurer que vous comprenez toutes ses tapes. Mmorisation de la conjuration donne ci-dessous, ou de celle que vous avez rdig est ncessaire, car vous devrez l'exposer tandis que vous faites la voyance. La conjuration que j'ai crit pour l'usage dans ce rituel, contient les noms divins de Dieu qui sont utiliss dans les quatre points cardinaux dans le LBRP, et ces noms doivent tre bien connu de vous ce jour. Ils sont donns dans l'ordre tel quils sont vibrs dans le LBRP, ainsi vous devriez avoir aucun problme les mmoriser. La mmorisation de la conjuration ne prsentera pas un problme, si vous effectuez ce rituel avec un autre magicien, et tant que la personne rcitant la conjuration peut le faire, puisque lui ou elle ne fera pas la voyance. 1. Prparez votre pice du temple comme d'habitude. Mettez la chaise, la table, le triangle, et le medium de voyance (miroir ou cristal) en leurs positions appropries (voir ci-dessus). Mettez votre livre contenant des informations sur l'entit sous la chaise, ainsi vous pouvez l'employer pour vrifier l'identit de l'entit pendant le rituel. Ayez l'clairage d'autel de sorte quil ne soit pas visible dans le mdium de voyance quand vous tes assis, et assurez-vous d'avoir de l'encens appropri en bonne quantit pour votre encensoir. Le sceau de l'entit voquer devrait tre mis sur la Tablette de l'union et envelopp dans une pice de soie noire, jusqu' ce qu'il soit ncessaire. Avant de commencer le rituel, mettez votre robe longue et lanneau magique si vous les avez.

2. Effectuez l'ouverture par les Tours de guet jusqu l'tape 17 (voyez Chapitre 3). 3. Droulez le sceau et prenez-le dans votre main gauche. Prenez votre Baguette magique dans votre main droite, et faites la tourner dans le sens des aiguilles d'une montre. Note : Si vous voquez une entit que vous sentez qu'elle nest pas obissante (c'est--dire un dmon), (NDT :seulement en gotie-Thurgique pour les Adeptus majoris), utilisez votre pe magique au lieu de votre baguette, parce que son but est pour imposer la volont du magicien. (Encore, vous devriez viter d'appeler les entits dmoniaques en premier lieu.) 4. Mditer en tant assis sur votre chaise, prenez un souffle lent et profond, et exhaler. Rptez ceci jusqu' vous vous sentez dtendu et centr. 5. Regarder le sceau dans votre main gauche avec un regard fixe dtendu, comme si vous tiez en voyance. Tandis que vous faites ceci, rptez mentalement le nom de l'entit et imaginez que votre appel astral fait cho dans tout l'univers. Continuez de regarder le sceau et rptez fixement le nom, le temps quil faut pour que votre vision de voyance se rveille. 6. Aprs avoir tabli un lien psychique avec l'entit, levez les yeux dans le miroir ou le cristal qui est sur la table devant vous et faites la voyance. Comme vous faites ceci, exposer votre conjuration ou ce qui suit : Je t'voque et te conjure, O Esprit N., par la puissance et l'autorit du vrai Dieu de la Majest suprme qui est connu par les noms de YOD HEH VAV HEH (Yode-heh-vahv-heh), ADONAI (Ah-done-), EHEIEH (Hei-h-yay), et AGLA (A-gh-Iah) pour apparatre devant dans ce miroir (ou cristal), dans une forme juste et avenante. 7. Continuez faire la voyance. Quand votre vision astrale se rveille, vous commencerez percevoir la forme de l'entit appele, se formant dans votre cristal ou miroir. Quand l'image devient claire, demandez l'entit, quel est son nom ?

Si elle rpond correctement, passez l'tape 8. Si elle te donne un rapport, vrifiez avec ce que vous connaissez de l'entit. Par exemple, un gouverneur lmentaire peut dire, je suis le roi du feu s'il te donne une rponse correcte de cette nature, passer l'tape 8.. Si l'entit prtend tre une autre, alors vous pouvez demander l'entit son but en venant vous, o la commander de retourner sa sphre d'origine et rpter votre vocation de l'tape 5... 8. Demandez l'entit de signer son nom dans l'espace autour d'elle, dans le miroir ou cristal. Si elle ne peut pas faire ainsi ou si elle te donne un nom incorrect, dans ce cas vous devriez commander l'entit de retourner sa sphre d'origine et rptez l'vocation de l'tape 5. Si l'entit signe son nom correctement, alors vous pouvez passer l'tape 9. Note : Si vous devez rpter l'vocation et encore entrer en contact avec une entit mauvaise, passer au renvoi dans l'tape 11, excutez votre fermeture, et essayer encore plus tard. Si vous excutez l'vocation correctement, ceci devrait rarement tre ncessaire, comme l'entit correcte viendra trs probablement la premire fois. 9. Une fois que vous tes convaincu de l'identit de l'entit, faites lui un bon accueil en disant : dans paix soit le bienvenu toi, esprit N., Et au nom du Trs Haut, je vous ordonne de rester dans ce miroir (ou cristal) jusqu' ce que vous soyez cart, pour parler honntement, et rpondre sincrement toutes les questions que je vous poserai. 10. Parlez l'entit au sujet de votre but d'vocation. Quand vous sentez que vous avez tabli sa capacit d'adapter sa rponse vos souhaits, vous donnez votre demande prudemment exprime (comme expliqu plus tt en ce chapitre).

11. Quand vous sentez que l'entit comprend vos souhaits, et que vous avez appris tout que vous souhaitez savoir, donnez l'entit l'instruction suivante du renvoi : Partez dans la paix et retournez votre sphre d'origine, esprit N. d'N par lautorit du vrai Dieu, je vous commande de ne nuire personne pendant que vous partez, et d'tre prt venir rapidement si vous tes appel nouveau. 12. Attendez que l'esprit disparat de la vue et prenez votre livre. crivez en bas toute information importante, y compris tous rituels ou mots d'action que l'entit peut vous avoir donns. 13. Levez-vous et marchez dans le sens des aiguilles d'une montre dans votre position normale, derrire l'ouest de l'autel, faisant face l'est. Enveloppez le sceau avec la soie noire et mettez-le sur la Tablette de l'union de nouveau. 14. Excutez l'tape 18 du rituel des Tours de guet. 15. Excutez la fermeture par les Tours de guet. Aprs que le rituel est accompli, vous devriez essayer de vous changer avec certains types d'activit non magique. Puis, aprs que vous vous sentez tre retourn la conscience normale, crivez un compte rendu complet dans votre livre, des rsultats de votre opration. Ne confondez pas cette tape avec celle que vous devriez effectuer dans l'tape 12 du rituel cidessus, pendant que l'enregistrement des mots de la puissance et des rituels devrait tre effectus immdiatement si on leur accorde. Le sceau utilis dans l'vocation ne devrait pas tre utilis encore. Vous pourriez le porter autour de vous comme genre de talisman o vous pourriez le brler pour relcher efficacement son nergie magique. Si vous dcidez de le porter autour de vous, cependant, veillez le brler aprs que votre but magique soit obtenu. La destruction des sceaux est une partie ncessaire des vocations astrales, nous verrons au chapitre 8, quand des entits sont voques au plan physique, elles peuvent donner des vertus occultes durables des sceaux plus permanents (comme ceux qui sont gravs en mtal), que vous pouvez garder pour tirer ces influences dans votre vie.

APPLICATION DE L'INFORMATION DES ENTITS : Une fois que vous avez russi votre premire vocation et vous commencez pratiquer lArt sur une base rgulire, vous vous trouverez bientt en possession d'une grande quantit dinformations enregistres. Puisque les esprits rpondront toutes les questions concernant des matires dont ils sont au courant, et parfois, malheureusement des matires ils ne savent rien, avec des livres pleins des rvlations, et l'on ne doit pas faire confiance toutes ces rvlations. Comment classez-vous les bonnes donnes des mauvaises ? Tout d'abord, assurez-vous que vous n'agissez pas immdiatement sur quelque information que vous avez obtenue. Certains esprits aiment amuser leurs htes par la discussion sur des sujets qui ne sont pas les matres. Une bonne manire d'empcher ceci de se produire, est de traiter des sujets que l'entit connat. Cependant, mme si vous posez seulement les questions convenables, veillez prendre les rponses avec un grain de sel proverbial. Ne brlez pas votre nouvelle maison, juste parce qu'une entit vous indique quelle est pleine de vibrations mauvaises. Si vous vous sentez inconfortable dans votre nouvelle maison, essayez lexcution de rituels de bannissement dans chaque chambre, et les purifier par le feu et l'eau, comme dans le rituel simple d'ouverture donn au chapitre 5. Si une entit vous avertit de telles prsences, elle peut vous donner une bonne manire de bannir ces influences si vous demandez. Vous devriez toujours tre circonspect des faits invrifiables. Si un esprit t'indique cela : les gens ne mangeront rien, mais l'algue remplacera la salade en dix ans, ne pas liquider vos possessions pour runir le capital pour une installation de transformation. Vrifiez toutes les recommandations des esprits auprs des entreprises d'affaires. Peut-tre l'algue remplacera la salade dans une dcennie, mais de l'autre ct, peut-tre pas. Si l'industrie se trompe, que feriez-vous avec 500 000 livres dalgue traite ?

Tandis que trs peu de gens iraient jusqu'aux degrs mentionns ci-dessus, ceux-ci sont des scnarios qui servent d'exemples de ce qui pourrait se produire. Si vous prenez un conseil d'esprit sans penser cela d'abord. Ne laissez pas ces exemples vous dcourager, cependant. Si vous demandez les bonnes questions l'entit droite, et recherchez prudemment l'information que vous recevez, vous la trouvera pour tre plus prcise dans le temps. Puis, aprs que l'information soit vrifie, vous pouvez l'utiliser votre avantage dans la vie quotidienne. Les mdecins mdicaux peuvent dcouvrir de nouveaux traitements pour les maladies, larchologue peut apprendre les emplacements des artefacts cachs et les trsors, les avocats peuvent obtenir le conseil sr gagner certains cas, et les adultes uniques peuvent dcouvrir ou continuer quelle nuit pour rencontrer leurs compagnons idaux. N'importe qui que vous tes, et quelle extrmit vous l'appliquez, la connaissance est extrmement puissante. Laissezmoi dire une chose finale au sujet de l'in2formation que vous recevez des entits et comment vous l'appliquez.Vous tes responsable en tant que magicien et en tant que personne morale pour toutes vos actions, si elles sont magiques ou non magiques en nature. Dans aucune circonstance, vous laissez n'importe quel mal arriver une autre personne, comme un rsultat de vos actions. Si une entit vous indique de tuer votre patron parce qu'il projette pour vous renvoyer, vous devriez non seulement vous abstenir dacheter un pistolet et l'utiliser. Mais vous devriez galement vous demander si vous traitez vraiment avec un type d'entit salutaire et positive. Si vous trouvez une entit qui vous indique de faire des choses que vous trouvez non conformiste, vous pouvez vouloir viter de travailler avec elle l'avenir.

Aprs quelques succs aux vocations astrales, vous pouvez vouloir commencer travailler sur la prochaine technique : lvocation au plan physique. Les deux conditions cette pratique sont la croyance dans la possibilit de l'vocation, et dans la technique du dplacement astral. Aprs avoir excut des vocations sur le plan astral et pris soin de la premire condition. Quant la seconde, elle a t introduite au chapitre 2, et si vous avez eu un certain succs avec ces exercices prliminaires, vous devriez trouver les exercices les plus avancs dans le prochain chapitre assez faciles. Avec la technique du dplacement astral, le prochain chapitre inclut toutes les prparations requises pour des vocations dentits sur le plan physique, et naturellement, un rituel complet d'vocation.

Quand vous voyez l'entit sur le plan mental, vous pouvez alors la rapporter avec vous sur le plan physique. CHAPITRE HUIT VOCATION AU PLAN PHYSIQUE : Au chapitre 2, vous avez pratiqu les exercices prliminaires pour accomplir le dplacement astral. la fin de ces exercices, vous avez galement trouv une mthode pour voyager aux rgions lmentaires en utilisant les Tattwas. Si vous avez accompli avec succs le dplacement astral ces royaumes et avez excut des vocations astrales comme dtaill au chapitre 7, alors vous tes prt commencer voquer les entits lmentaires au plan physique. Si vous n'avez pas russi cette forme de dplacement astral, cependant, alors peut-tre, ce chapitre vous fournira assez d'information supplmentaire pour effectuer une pratique un peu plus facile matriser. Le but d'enseigner le dplacement astral en ce livre devrait tre clair et les explications donnes plus tt. L'vocation d'une entit au plan physique au lieu de astral, exige un effort supplmentaire de la part du magicien. Il n'est pas facile pour un esprit de passer du plan astral la manifestation sur le plan physique seul. C'est la raison pour laquelle il semble que des fantmes souvent diffrent un certain nombre dobservateurs dans une chambre et ne sont pas vus du tout par d'autres. La plupart des fantmes sont des entits qui rsident sur le plan astral. Par consquent, ceux qui les voient souvent ont une certaine forme de la vision astrale naturelle, et ceux qui ne voient rien, non pas dvelopp leurs sens astraux. Les fantmes se manifestent rarement sur le plan physique.

Puisqu'il est difficile qu'un esprit se manifeste physiquement seul, le magicien doit le guider par les plans. Il n'est pas gotiste de penser que nous avons cette capacit, car, en fait, on est magicien, il est un fait occulte prouv. Pensez pour un moment au sujet de ce qui se produit vraiment, quand vous pratiquez le dplacement astral. En utilisant un corps thrique de lumire (une construction astrale), vous pouvez dplacer votre perception loin de votre corps physique et dans votre corps astral. Une fois que ceci est accompli, vous pouvez alors voyager une autre sphre, en utilisant certain genre de portail (Tattwa). Ces autres sphres que vous voyagez existent sur le plan mental. Par consquent, les portails vous aident entrer dans votre esprit et atteindre la rgion correcte du plan mental que vous souhaitez visiter. Quand vous voulez retourner, vous sortez par le portail o vous tes entr, laissant le plan mental et votre esprit, et rendezvous efficacement compte, de votre corps ou me astral une fois encore, entirement dcrivant le plan astral. Alors vous entrez votre conscience dans votre corps physique pour complter le procd du renvoi au plan physique. Le procd ci-dessus, est exactement ce qui est enseign en ce livre, montre comment les magiciens peuvent se dplacer par les plans dans l'une ou l'autre direction la volont. En fait, se dplaant du plan mental au physique est rellement plus facile pour un magicien qu'allant dans l'autre direction, parce que par le renvoi au plan physique nous revenons rellement notre propre plan d'origine. L'univers magique, comme le physique, et un royaume d'quilibre. Si une roche est jete dans l'air, la pesanteur la tire de nouveau la terre pour maintenir cet quilibre. De mme, si un magicien laisse son propre plan, puis l'univers aidera ce magicien revenir. Cela est galement vrai pour des entits. Aprs avoir accept cette loi magique, vous devriez vous rendre compte que ce qui suit est aussi vrai.

Puisque nous pouvons nous dplacer par les plans que si nous sommes magiquement entran, et pouvons revenir avec peu d'effort magique, nos nergies mystiques peuvent tre utilises dans d'autres voies, sur ces voyages de retour du plan mental. C'est pour cette raison quil est possible dentrer en contact avec une entit sur le plan mental et la guider notre propre plan physique, en utilisant les puissances de la concentration disponibles en nous, en raison de la facilit avec ce que nous pouvons revenir. De mme, quand il est temps de bannir l'entit, elle peut laisser notre plan physique et revenir ses propres plans avec la mme facilit. C'est un autre exemple de l'quilibre assurant que lunivers magique est maintenu. Une fois que vous comprenez le discours ci-dessus, des vocations au plan physique devraient sembler beaucoup plus faisables. Si vous avez jamais essay dvoquer un esprit dans le pass, (c'est--dire, prendre un grimoire et lire haute voix, comme le font la plupart des magiciens, quand ils achtent d'abord ces livres). Vous vous tes probablement trouv debout dans un cercle trac, en criant en l'air avec une voix de tremblement, s'attendant un clat, un peu de fume, et une crature capuchon vous apparatre. Quand ces conjurations dfaillent, la plupart des magiciens potentiels regardent les autres mthodes magiques, et constatent que mme la plus simple orthographie ou les rituels, exigent quelque chose de plus qu'un composant verbal ou physique. Chaque pratique magique possde son secret qui la rend inutilisable par ceux qui ne la comprennent pas. La lecture dun charme la bougie allume, ne vous apportera pas ce que vous dsirez, mais autorisant la bougie et la visualisation de votre but tandis que vous affichez le charme. Le schma de quelques symboles sur une pice de papier ne vous protgeront pas de la maladie, mais comme par magie le remplissage de cette pice de papier comme talisman de sant.

L'vocation magique sur le plan physique n'est aucune exception, car elle a aussi son secret : dplacement astral (voyage astraux). Sans utilisation de cette technique, les vocations physiques ne fonctionneront pas. VOYAGE ASTRAL SUR LES SPHRES PLANTAIRES : Nous supposons que vous avez pratiqu les exercices donns au chapitre 2, l viendra un moment o vous pourrez voyager astralement aux rgions lmentaires par les Tattwas. Comme j'ai cit prcdemment, vous tes prt voquer des tres lmentaires quand vous accomplissez ceci. Quand ce moment vient, familiarisez-vous avec le rituel en ce chapitre, choisissez un esprit lmentaire partir du chapitre 9, et voquez-le. Rappelezvous, la pratique est une partie trs importante pour quun magicien obtienne le succs. La technique du dplacement astrale suivante, te permettra de voyager dans les sphres plantaires, et voquer par consquent leurs habitants. Hormis les esprits lmentaires, dont vous pouvez visiter les royaumes par Les Tattwas, l sont deux autres classifications des esprits que vous pouvez vouloir appeler : les entits qui viennent d'une sphre plantaire ou des Sephiroth kabbalistique, et les entits qui semblent ne venir d'aucune sphre connue. Pour tablir la communication avec des entits de la premire sorte, il est ncessaire d'utiliser une technique qui est dans beaucoup de manires semblables celle qui est pour visiter les sphres lmentaires. Cette technique est donn ci-dessous. La technique tablissant le contact avec les entits qui ne viennent pas des sphres connues, exige un procd lgrement diffrent, que nous traiterons plus tard. Pour voyager une Sephirah particulire, beaucoup de magiciens emploient une technique connue comme le chemin, o un magicien voyage de Malkuth (notre Sephirah), le long des chemins sur l'arbre de la vie une autre Sephirah.

Ce systme tend tre plutt pnible pour les buts de l'vocation, comme voyageant le long de l'arbre, en cela la faon peut prendre tout fait quelque temps. Pour cette raison, cette technique est mieux utilise par des magiciens qui voudraient recevoir des visions de la Sephirah, et pas par ceux qui souhaitent appeler les habitants de ces sphres au plan physique. Au lieu de donner ce systme ici, j'expliquerai le systme que j'utilise pour voyager d'autres sphres, qui est beaucoup plus rapide et plus facile utiliser. Avant de pouvoir utiliser ce systme, vous devez d'abord effectuer un ensemble de neuf disques colors. Ces disques devraient tre environ 4 ou 5 pouces de diamtre. Vous pouvez les couper dans des cartes colores ou les fabriquer partir de pices minces de bois, qui peuvent tre peintes. Le symbole plantaire correct de chaque disque devrait tre peint ou trac des deux cts. Le tableau 8.1 montre les couleurs des disques, la plante les symboles qui vont sur eux, et les couleurs de chaque symbole dessus. Unefois que ces disques sont prts, vous pouvez commencer pratiquer la technique suivante. la diffrence de la voyance par les Tattwas, vous n'essayerez pas de crer une image complmentaire des cartes. Au lieu de cela, vous devrez vous rappeler ce qu'elles ressemblent, et les recrer dans l'il de votre esprit, pendant le procd suivant. L'exercice ci-dessous est donn dans le format rituel, parce qu'il devrait tre excut dans un temple qui a t pur par des rituels de bannissement. Pour les essais de cet exercice une chaise peut tre utilise (voir l'tape 1), cependant comme bientt vous russissez au dplacement astral des sphres plantaires, commencez pratiquer comme ci-dessus, et vous devrez faire ainsi pendant une vocation au plan physique. 1. Prparez votre temple comme d'habitude. Ayez une chaise place du ct Est de votre autel, faisant face l'Est. Vous pouvez poser le disque de la sphre que vous souhaitez visiter sur cette chaise, puis maintenant. Ajustez votre lampe afin que la salle soit faiblement claire. 2. Excutez le LBRP et le BRH.

3. Dplacez-vous dans le sens des aiguilles d'une montre la chaise et prenez le disque avec votre main gauche. 4. Sasseoir dans la chaise et regardez le disque pendant quelques moments. Fermez vos yeux et essayez dimaginer une sphre d'nergie ardente, de la mme couleur que le disque, flotter au-dessus de votre tte. 5. En utilisant la technique que vous avez apprise au chapitre 2, tirez cette lumire colore dans vous-mme pour crer un corps astral de lumire. 6. Slever vers le haut, hors de votre corps physique jusqu votre corps de lumire colore et faire un mouvement vers le haut de la sphre ardente au-dessus de vous. Rendez-vous compte du symbole plantaire qui est inscrit sur elle dans la mme couleur que le symbole qui est sur votre disque. Remarquez comment cette sphre au-dessus de vous est une grande reprsentation tridimensionnelle du disque plus petit, que vous avez fait. 7. Permettez-vous de vous lever plus haut, et traversez le portail ardent de la sphre. 8. Une fois que vous traversez la sphre, regardez autour de vous. En essayez de noter les environnements qui se tiennent dehors. Si des tres sont prsents, vibrez le Nom Divin de la Sephirah donne dans les tables de correspondance dans le tableau 8.2 (rappelez-vous, les sphres plantaires et les Sephiroth sont identiques). Seulement, un tre salutaire pourra vous approcher une fois que vous faites ainsi. 9. Quand vous tes prt revenir, traverser la sphre ardente par laquelle vous tes entr, afin de retourner dans votre corps physique. 10. Ouvrez vos yeux et quand vous vous sentez prt, excutez le LBRP et le BRH. En excutant l'exercice ci-dessus, vous crez un corps astral de lumire dans la couleur qui correspond la Sephirah laquelle vous voulez voyager. En faisant ainsi, vous vous permettez de vibrer sur la frquence de cette sphre, effectuant ainsi le voyage plus facilement.

La matrise de cette technique devrait tre simple, si vous avez avec succs excut les exercices donns plus tt dans le livre, comme le procd de base de dpart de votre corps est le mme. Une fois que vous pouvez excuter cette technique sans difficult, vous tes prt appeler les entits plantaires au plan physique, en utilisant le rituel pour l'vocation sur le plan physique donn plus tard en ce chapitre. Vous avez pu avoir not ce jour, que je semble vous inviter pratiquer, ce que vous apprenez chaque opportunit. La raison pourquoi j'ai ritr l'importance de la pratique est parce que la plupart des rituels et des exercices en ce livre peuvent seulement tre excuts, aprs que ceux qui sont donns devant, et sont matriss. C'est particulirement le cas avec les diffrents types dvocation en ce chapitre. Pour voquer des entits avec les sphres peu claires dorigine, par exemple, vous devrez d'abord matriser d'appeler les esprits des royaumes et les connatre (et encore, lmentaire ou plantaire). Beaucoup de grimoires contiennent des esprits, qui clairement ne viennent pas de sphres connues. Quand vous trouvez une liste dentits de ce type, que vous souhaitez appeler au plan physique, vous devrez compter sur une technique lgrement diffrente que celle que vous avez dj apprise. Nous traiterons cette technique la fin de ce chapitre. LES HUIT LMENTS DE L'VOCATION PHYSIQUE : Pour illustrer comment le procd du dplacement astral et le reste des parties d'un rituel physique d'vocation sont ajusts ensemble, regardons la description tape par tape qui suit le procd. Aprs que le temple soit prpar physiquement et magiquement, ce sont les tapes d'une vocation physique : (1) La contemplation du symbole reprsentant le sceau de l'entit ou de la sphre ; (2) La rcitation de la conjuration ; (3) Le voyage astral la sphre de l'entit d'origine et le contact initial avec l'entit ; (4) Le fait dapporter l'entit au plan physique ; (5) La vrification de l'identit de l'tre ;

(6) La salutation et la communication avec l'entit ; (7) Le commandement de l'esprit ; et (8) le renvoi. Regardez chacune de ces tapes ci-dessous. La premire tape d'une vocation physique est une que vous tes dj au courant dans cette partie. Si l'entit vient d'un royaume plantaire ou lmentaire, puis vous devrez contempler le disque ou le Tattwa correcte, respectivement. En plus, il est galement ncessaire de contempler le sceau de l'entit, et de rpter son nom plusieurs fois, afin d'aider tablir un lien. Quand il est temps de voyager rellement la sphre astrale, vous devrez utiliser encore ces symboles. Remarquez que jexpose dans le paragraphe ci-dessus les choses se rapportant l'utilisation du sceau. Je dis ceci, parce que seulement le sceau de l'entit est contempl dans la prsente partie du rituel, quand vous rassemblez un tre qui est d'une sphre peu claire d'origine. De nouveau, nous traiterons ce procd plus tard. Aprs que le lien prliminaire ci-dessus est tablie, il est temps de donner la conjuration l'esprit. Ceci peut tre donn par la lecture de votre livre magique haute voix, la diffrence de la conjuration donne dans les vocations astrales, qui doit tre apprises par cur. Aprs avoir fait la conjuration, le livre devrait tre gard ct de vous, car il sera employ encore, pour vrifier lidentit de l'esprit. Une fois que la conjuration est donne, il est temps de voyager astralement sphre d'origine de l'entit. Ceci est fait en mode normale qui est expliqu plus tt, ainsi je ne rpterais pas les tapes du procd ici. J'voquerai la diffrence suivante, de quelque manire que : Contempler devant le disque ou le Tattwa pour faciliter le voyage astral, passez quelques moments de plus regardant fixement le sceau de l'entit et de la rptition de son nom vous-mme. Commencez alors votre voyage en regardant fixement le disque ou Tattwa (voir le rituel pour l'vocation au plan physique ci-dessous).

En arrivant dans la sphre, le contact initial doit tre effectu avec l'entit. Simplement le fait dappeler mentalement l'entit devrait maintenant lapporter devant vous, comme vous avez dj voqu cela. Quand vous voyez l'entit sur le plan mental, vous pouvez alors la rapporter avec vous sur le plan physique. Pour faire ceci, rptez simplement son nom comme vous voyagez de nouveau au plan physique par le portail o vous tes entr. Rappelez-vous, l'esprit a dj t conjur et a besoin seulement de peu de conseils pour russir passer par les plans et pour se manifester dans le triangle. La rptition de son nom facilite ceci, car il agit en tant que genre de signal de voyageur pour que l'esprit suive. Quand vous sentez que vous tes retourn dans votre corps physique, commencez rpter le nom de l'esprit, appelez fortement, d'abord en tant qu'un chuchotement et puis en augmentant ensuite le volume, puis en ouvrant lentement vos yeux. L'entit se tiendra alors devant le triangle, cependant, elle peut prendre quelques moments pour que son corps se cr pour devenir clair. Quand vous avez finalement une entit se tenant devant vous dans le triangle, il est temps de s'assurer pour voir si cest la bonne entit que vous avez voqu. Dans les vocations sur le plan physique, la meilleure manire de faire ceci, est de lui demander son nom. Si elle rpond correctement, alors vous devriez utiliser votre Epe pour glisser votre livre ouvert travers le sol dans le triangle, vous assurant de ne pas laisser votre bras dpasser la limite de votre cercle magique. (Dans les vocations au plan physique, le triangle est mis sur le sol.) Demandez alors l'entit de signer son nom dans votre livre avec une impression astrale (comme expliqu au chapitre 6). Si l'tre signe son nom correctement dans votre livre, alors vous pouvez converser avec en toute scurit. S'il ne signe pas son nom, alors vous avez l'option pour interroger l'entit au sujet de son motif en venant vous ou bannir l'entit et d'essayer encore.

Une fois que vous tes sr de l'identit de l'esprit, donnez-lui une salutation formelle comme cela est donn dans le rituel d'vocation ci-dessous. Aprs ceci, vous pouvez parler l'entit de la mme manire que vous avez parl aux entits appeles au plan astral. Rappelez-vous de garder et limiter votre communication aux matires concernant lebut de votre vocation, et le fait que de convoquer des esprits peut-tre embrouillant parfois. L'esprit pourra te donner une manire plus facile de l'voquer l'avenir pendant la prsente partie du rituel ; s'il vous la donne, veiller l'crire dans votre livre. Aprs vous expliquez votre demande l'entit et que vous tes convaincu que l'entit pourra satisfaire vos souhaits, il est temps ensuite de donner l'entit une demande formelle et prudemment exprime, comme vous avez fait pendant les vocations astrales. Une fois que l'entit satisfait vos souhaits, si vous l'avez demand pour vous donner un certain dtail d'information o pour effectuer une certaine tche pour vous, vous pouvez l'carter. Le renvoi d'une entit du plan physique est semblable au bannissement dune entit du plan astral. Un renvoi verbal est donn, qui demande clairement l'entit de ne nuire personne pendant qu'elle part, et de venir rapidement quand elle sera appele nouveau, et l'entit se retire simplement au loin. La performance des rituels de bannissement par les Tours de guet assure le bannissement complet de l'entit de la pice. PRPARATION DE LA SALLE DU TEMPLE : La salle du temple utilise pour une vocation au plan physique, doit tre prpare spcialement avant chaque rituel. Comme j'ai mentionn plus tt dans le livre, il est trs difficile pour qu'une entit se manifeste physiquement en raison de sa nature thrique, qui larend trangre notre propre plan physique. Pour aider une entit se manifester, la salle du temple doit tre prpare, pour vibrer d'une manire semblable la nature de la sphre de l'esprit. Quand je dis la salle doit vibrer, je signifie qu'elle doit mettre des influences qui correspondent la nature de l'entit. La prparation d'une salle de cette faon peut tre accomplie de beaucoup de manires.

D'abord en premier, la couleur de la lumire utilise dans la chambre doit tre identique la couleur de la sphre de l'entit. Vous pouvez utiliser un filtre pour votre lampe comme dcrit dans Le chapitre 4, alors ceci ne sera pas un problme. Joignez simplement une feuille de cellophane au filtre qui correspond la couleur de la sphre de l'entit. Pour dcouvrir quelle couleur utiliser, voir le tableau 8.2. Voici que vous trouverez les correspondances appropries de toutes les sortes, pour prparer votre pice de temple en d'accord avec la nature lmentaire et les vibrations plantaires. D'autres mesures que vous pouvez prendre pour prparer votre temple, doivent tre en accord avec la nature de l'esprit que vous essayez d'voquer vous sont donnes ci-dessous. 2 Plusieurs articles devraient tre mis sur le triangle dans lequel l'esprit se manifeste. Dans les vocations au plan physique, le triangle est mis sur le sol, environ 2 pieds au loin du primtre du cercle, dans le quartier dans lequel l'vocation sera excute, avec l'apex se dirigeant loin du cercle. L'objet le plus important qui devrait tre mis dans le triangle, est le sceau de l'entit. Ceci aidera attirer l'entit dans le triangle et fournira une focalisation pour les nergies manifestes de l'entit. Par consquent, dans des vocations physiques, les sceaux peuvent tre chargs d'une manire unique (voir ci-dessous). Le prochain article le plus important, qui doit tre mis dans le triangle, est l'encensoir. Brlez l'encens dans l'encensoir qui correspond la nature de l'entit (voir le tableau 8.2). La fume se levant suffira et aidera condenser l'entit dans le triangle, elle donnera l'esprit une certaine substance pour aider former un corps autour delle, en plus des nombreuses particules quelle retirera de l'air pour accomplir le but. Si l'encensoir manque d'encens pendant le rituel, vous pouvez quilibrer de l'encens sur la lame de votre pe et l'ajouter lencensoir sans sortir du cercle. Assurez-vous qu'il y a une bonne quantit de fume se levant de l'encensoir tout moment pendant l'vocation.

Le reste des articles dans les tables de correspondance sont optionnel et ne doivent pas tre ajouts dans le triangle de l'art. Cependant, quand vous essayez une vocation au plan physique pour la premire fois, vous pouvez vouloir mettre autant dobjet dans votre triangle comme possible, en tant que leurs vibrations vous aideront dans votre travail. Dans la table de correspondance, vous trouverez des gemmes, cratures, mtaux, et d'autres objectifs qui correspondent chaque sphre. Vous tes libre dajouter ces derniers objets ou reprsentations dans le triangle. Quand je dis des reprsentations des objets, naturellement je veux dire ces choses numres dans les tables, cela vous ne pouvez probablement pas les mettre dans le triangle. Par exemple, vous ne devriez utiliser une statue d'un lion, en tant quil est vrai quil peut devenir plutt difficile contrler pendant un rituel ! PRPARATION DES SCEAUX : Comme j'ai laiss entendre plus tt, des sceaux peuvent tre chargs d'une manire spciale dans les vocations au plan physique. Dans ces types d'vocation, deux sceaux sont utiliss : un que le magicien regarde fixement, et un qui est mis dans le triangle. Ces derniers, pour cette raison, permettent dentrer en contact physique avec l'entit voque. Pour cette raison, le sceau dans le triangle est automatiquement charg d'une partie de l'nergie, que l'esprit dpense pour satisfaire vos souhaits. Garder ce sceau magnifiera les effets de votre vocation. Par exemple, si vous deviez convoquer un esprit l'aide, pour gagner un grand casino, vous porterez le sceau charg de cet esprit dans votre poche, cela focalisera votre bonne chance magique .

Table 8.1

Table 8.2 Ces sceaux sont plus puissants que ceux qui sont utiliss dans les vocations astrales, qui aident seulement tablir des liens avec des entits, leur ralisation est moins efficace en raison de leur manque de contact physique avec l'entit. Une fois que le but d'une vocation est accompli, le sceau peut tre dtruit, afin de librer son nergie. De nouveau, la calcination du sceau est la meilleure manire de faciliter ceci, le papier est la matire idale employer pour construire des sceaux, que voulez vous dbarrasser facilement. Naturellement, vous utiliserez seulement du papier, que si vous voulez dtruire le sceau l'avenir. Parfois, cependant, vous pouvez vouloir assigner un esprit une tche qu'il peut falloir des mois, ou des annes, ou peut-tre, mme des vies compltes.

Les tches comme ceci ne sont pas inconnues rellement, elles taient tout fait communes dans le moyen-ge, quand les magiciens commandaient des esprits pour guider des armes la victoire dans des guerres justes, o fournissez les moissons abondantes pour leurs personnes. Les effets de ce type de magie, se seraient sentis pendant des annes aprs la mort d'un magicien et trs probablement, l sont les esprits immobiles satisfaisant aux souhaits des magiciens qui ont vcu il y a des centaines dannes ! Quel genre de tches de long terme voudriez-vous assigner un esprit ? La plupart des taches de type commun de long terme assign un esprit sont la protection. En commandant un esprit pour protger un certain endroit (votre bibliothque magique par exemple), et ensuite en mettant son sceau charg sur les lieux, vous vous assurez que le secteur sera protg indfiniment contre quelque type de mal que vous indiquerez lesprit. Si jamais vous souhaitez assigner une tche comme celle-ci un esprit, et si vous voulez un sceau qui dure plus que le papier. Dans le tableau 8.2, vous noterez qu'une des colonnes est une liste d'appropri de mtaux pour chacune des sphres. Si vous avez accs un pistolet de gravure (vous pouvez en trouver un pour la somme $12), puis vous pouvez vouloir essayer de graver le sceau d'une entit particulire sur son mtal correspondant. Vous pouvez toujours faire celui-ci sur du papier, naturellement, car le mtal est celui qui entre dans Le triangle, et par consquent, celui qui devient a charg. Conclusion, une partie des mtaux pourrait tre difficile se procurer, et si c'est le cas, vous pouvez sculpter le sceau dans le type correspondant de bois (de nouveau, voir le tableau 8.2) et appliquez une couche de finition claire pour le protger. L'une ou l'autre manire, vous vous retrouverez avec un sceau qui devrait durer pendant des annes. Une fois que vous avez un sceau plus ou moins permanent, vous pouvez le charger par une vocation, vous pouvez alors le mettre dans un endroit prcis o son influence aura le plus grand effet. Avec un peu de crativit, vous pouvez mme transformer un sceau en un collier.

C'est particulirement utile si vous commandez un esprit pour vous protger du mal physique. Le collier de sceau, agira alors, en tant qu'amulette pour vous garder hors de ce type de mal. Des colliers ont pu tre effectus pour se protger contre la maladie, et pour aider dans les affaires, et amliorer mme vos qualifications de langue trangre. Je suis sr que vous pouvez en voir les possibilits innombrables. RITUEL POUR L'VOCATION AU PLAN PHYSIQUE : Maintenant, passons au rituel rel pour voquer des esprits sur le plan physique. Il est donn ci-dessous sous une forme dtape, il est appropri pour appeler des esprits des sphres lmentaires ou plantaires. Pour voquer des tres des sphres dorigine peu claires, consulter les modifications du rituel et du discours qui suit le rituel ci-dessous. Les noms Divins utiliss dans la conjuration ci-dessous ne sont pas donns. Au lieu de cela, vous devriez utiliser le nom de Dieu qui correspond la sphre que vous travaillez avec (voir le tableau 8.2). Les endroits o les noms Divins devraient tre insrs, sont indiqus avec un D.N. pour viter la confusion. Dans le cas des tres des sphres inconnues, sentez-vous libre pour utiliser quelques noms Divins, avec lesquels vous vous sentez tre en harmonie avec. En plus de l'insertion des noms Divins appropris dans le rituel, l sont galement des endroits o vous devrez ajouter le nom de la sphre (indiqu par des 5 ) et le titre de l'entit (si l'entit a un titre, remplacer le mot esprit avec cela). Tous ces lments aideront personnaliser chaque conjuration, et augmenter par consquent son pouvoir. L'insertion des noms des rgions lmentaires ne devrait poser aucun problme ; pourtant, la nature interchangeable des noms des Sephiroth et des plantes pourrait crer une certaine confusion.

Pour empcher ceci de se produire, employez le nom correct de la plante, pour les entits qui sont videmment de nature plantaire et le nom de la Sephirah correcte pour des tres comme les Anges, qui viennent videmment des Sephiroth. Par exemple : Och, gouverneur solaire (le soleil) ; ou lArchange Raphael de Tiphereth. 1. Prparez votre pice de temple comme d'habitude avec les adjonctions suivantes. Placez votre triangle sur le sol dans la direction correcte de la demeure de lesprit, 2 pieds lextrieur de votre cercle, avec son apex (pointe) se dirigeant au loin. lintrieur poser le sceau de lesprit, l'encensoir brlant, et tous les autres articles correspondants que vous avez. Votre lampe devrait tre mise sur le sol, couverte de filtre de couleur approprie, et ajust la flamme pour remplir salle de lumire colore. Ayez votre livre, et le deuxime sceau (lequel devrait tre envelopp ncessairement de soie noire), et le disque ou Tattwa actuel sur votre autel. Assurez-vous davoir de l'encens supplmentaire pour ajouter l'encensoir avec votre pe si ncessaire, (voyez ci-dessus). Ensuite, portez votre robe longue et l'anneau si vous les avez. 2. Effectuez l'ouverture par les Tours de guet, jusqu y compris l'tape 17 (voyez le chapitre 3). 3. Dballez votre sceau et placez le sur votre disque ou Tattwa sur le haut de votre livre. Tenez ce petit paquet dans votre main gauche et prenez votre Baguette ou pe magique (selon la nature du travail) avec votre main droite. Si votre pe n'est pas utilise, il faut la prparer au cas o vous voudriez ajouter de lencens. Faites la tourner (votre Baguette) dans le sens des aiguilles d'une montre vers la direction o vous appellerez l'esprit. 4. Passez quelques moments regardant fixement le Tattwa ou le disque et puis le sceau de l'entit. Rptez le nom de l'entit vous-mme plusieurs fois.

5. Ouvrez votre livre de conjuration et lire, en suivant cela fortement, en veillant substituer correctement les noms ncessaires : Je t'voque et te conjure toi, esprit N. de N, (dire le nom de lesprit avec le titre de l'entit), par la puissance et l'autorit du vrai Dieu de la Majest suprme qui est connu par le nom de D.N. (vibrer le nom Divin de la sphre) dans le royaume de S. (nom de sphre) - pour venir rapidement de ce royaume et apparatre devant moi dans ce triangle d'art, dans une belle forme. 6. Reposez votre livre sur l'autel derrire vous, mais gardez-le porte de la main. Tenez votre sceau au-dessus de votre Tattwa o disque et regardez fixement et attentivement le sceau de lentit dans votre main. De nouveau, rptez le nom de l'entit que vous appelez plusieurs fois. 7. Aprs quelques moments, mettez le sceau de l'entit sous le Tattwa ou le disque et regardez fixement ce dernier. Si vous utilisez un Tattwa, permettez limage complmentaire de remplir votre il astral. Dans le cas du disque plantaire, essayez de vous rappeler sa couleur et son symbole. 8. En tenant toujours votre sceau et disque ou Tattwa dans votre main gauche et votre baguette ou pe dans votre droite, voyagez astralement la sphre de l'entit d'origine, en passant dans votre corps astral de lumire, par le portail que vous avez cr. 9. Si vous tes actuellement dans la sphre correcte sur le plan mental, vibrez le nom Divin appropri. Aprs avoirfait ceci, prononcez fortement le nom de l'entit que vous avez dj conjur. 10. Une fois que l'entit vous apparat, commencez rpter mentalement son nom en tant que vous revenez votre corps physique. Quand vous arrivez (sur le plan physique), maintenez vos yeux ferms et continuez rpter mentalement le nom de l'esprit.

11. Quand vous vous sentez entirement dans le contrle de votre corps physique une fois de plus, commencez en chuchotant le nom de l'entit. Avec chaque rptition, laissez le volume de votre voix augmenter, et commencez lentement ouvrir vos yeux. Vous devrez voir l'entit se manifester dans la fume de l'encensoir. 12. Une fois que l'entit s'est entirement manifeste, demandezlui quel est son nom. Si elle vous suit au plan physique l'aide de votre balise, alors cela sera trs probablement l'esprit correct. Si les rponses de l'esprit sont correctes, passez l'tape 13. Si elle prtend tre un autre esprit, alors vous pouvez lui poser une autre question ou la bannir. 13. Ouvrez votre livre et glissez le travers le sol dans le triangle avec votre pe. Demandez l'entit de signer son nom comme une impression astrale en votre livre. 14. Rcuprez votre livre avec votre pe. Si le nom est lisible et sign correctement, donnez l'entit une salutation que vous avez crit ou la suivante : Dans la paix, je vous accueille, Esprit N. (Encore, en substituez le titre), et dans le nom puissant du Trs Haut, je vous commande de rester dans ce triangle d'art, jusqu' ce que vous soyez cart, pour parler honntement et pour rpondre sincrement toutes les questions mises devant toi. 15. Vous pouvez maintenant librement converser avec l'esprit. Rappelez-vous de rester fidle aux sujets du but de votre vocation. Si l'entit te donne un rituel ou un mot de puissance pour l'appeler l'avenir, l'crire dans votre livre. 16. Quand vous avez tabli la capacit de l'entit de satisfaire vos souhaits, donnez-lui une commande formelle soigneusement exprime, de votre propre cration, comme vous avez fait dans les vocations astrales.

17. Aprs que l'entit rpond quelques questions que vous posiez elle ou quelle satisfait vos souhaits, vous pouvez l'carter, en utilisant un renvoi formel comme ce qui suit : Partez dans la paix et revenez S. (Nom de sphre), votre sphre dorigine, O Esprit N. Par l'autorit du vrai Dieu D.N. (vibrez le Nom Divin correcte), je vous commande de ne faire du mal personne pendant que vous partez, et que vous soyez prt venir rapidement si vous tes appel de nouveau. 18. Aprs que l'entit disparat, dplacez-vous dans le sens des aiguilles d'une montre votre position l'ouest de l'autel, faisant face l'Est. Fermez votre livre et rcuprez le sceau avec la soie noire. 19. Excutez l'tape 18 du rituel des Tours de guet. 20. Excutez la fermeture par Tours de guet. Aprs lexcution d'une vocation, excutez toujours un certain type dactivit matrielle, comme faire une promenade ou manger quelque chose. S'il y a une information importante enregistrer, faites le avant que vous vous rectifiez. Cependant, ne pas crire vos impressions gnrales de l'vocation jusqu' ce qu'aprs, vous ayez entirement retourn un tat non magique de conscience. APPELER DES ENTITS DES SPHRES D'ORIGINE PEU CLAIRES : Une fois que vous avez russi d'voquer physiquement des entits avec les sphres dorigine connues, vous pouvez vouloir essayer d'appeler une entit peu claire. Il y a un certain nombre de tous les types d'esprits qui sont numrs au chapitre 9. Ce qui suit est la mthode pour voquer ces derniers esprits apparemment errants au plan physique.

Note : Vous n'avez pas besoin de connatre un plan d'esprit d'origine pour l'voquer au plan astral, ainsi n'importe quel esprit peut s'appeler dans ce mode en utilisant le rituel dans le Chapitre 7. La technique donne ci-dessous sert seulement dans les vocations physiques. Les esprits qui ne viennent pas des sphres spcifiques d'origine sont trs communs dans les grimoires. La Goetia, par exemple, contient rien que ces types d'esprits. Chaque fois que vous trouvez un de ces tres, que vous souhaitez voquer sur le plan physique, vous tes confronts au dilemme d'essayer d'entrer en contact avec un esprit, cela pourrait tre n'importe o dans l'univers magique.Comment faire pour abordez la ralisation dune telle tche ? En fait, le procd pour voquer ces esprits est diffrent et pas du tout difficile, il est simplement diffrent. Si vous avez dj russi d'autres vocations physiques et avez eu un rsultat mme dans le dplacement astral, alors vous ne devriez avoir aucun problme en utilisant cette technique. Elle n'est rien davantage qu'une variation sur ce que vous avez dj fait. Avant Tout, vous devez tre capable de voyager une rgion du plan mental o l'esprit habite actuellement. Vous aurez besoin du sceau de l'esprit pour accomplir ceci. Regardez le sceau comme vous avez fait avant, et rptez fixement le nom de l'entit. Faites ceci avant et aprs que vous donnez la conjuration l'esprit. La deuxime fois que vous contemplez le sceau, essayez dapprendre par cur sa forme. Alors, quand vous fermez vos yeux, projetez cette forme sur un rideau imaginaire dans lair au-dessus de vous. Une fois que vous faites ceci, entrez dans votre corps de lumire et voyagez par le rideau. De l'autre ct du rideau, vous vous trouverez dans la proximit proche de l'entit. Rapportez la avec vous en rptant son nom et continuez l'vocation de manire normale.

Avec un peu de pratique, la technique ci-dessus devrait fonctionner trs bien pour vous. Une fois que vous la matrisez, vous pouvez tre fiers de la connaissance, en sachant quil n'y a pas desprit unique dans l'univers magique que vous ne pouvez voquer au plan physique. Je n'ai pas besoin de ritrer les possibilits puissantes disponibles toi, une fois que vous ralisez ce niveau de dveloppement magique. Le chapitre 9 contient les descriptions, des sceaux, et dans beaucoup de cas, des illustrations de plusieurs entits.

Rappelez-vous, celles-ci sont tous des tres que j'ai personnellement voqus et travaills avec, ainsi vous pouvez tre certain qu'ils accompliront les demandes de celui qui les charge. Jai numr ces listes d'esprits, elles sont incluses pour vous aider obtenir et commencer rapidement dans l'une ou l'autre forme d'vocation. Naturellement, si vous dcidez d'acqurir un ou plusieurs des grimoires, vous pourrez voquer ces entits juste assez facilement, bien que vous devrez tre circonspect de certaines des promesses effectues en ces livres, comme j'ai trouv par l'exprience qu'ils ne sont pas toujours exacts. En plus d'voquer les esprits prexistants, vous pouvez vouloir essayer la technique avance donne au chapitre 10. Ce chapitre t'enseignera comment crer et travailler avec votre propre grgore. Aprs tre venu aussi loin, vous aurez aucun ennui excutant cette technique magique.

Djin, roi du feu, peut expliquer plusieurs utilisations de son lment dans des travaux magiques. En particulier, il peut t'enseigner comment autoriser tous les rituels dune nature ardente avec l'essence lmentaire ncessaire pour le succs.

CHAPITRE NEUF CINQUANTE ENTITS POUR VOQUER : Vous trouverez les noms, les descriptions, et les sceaux de diverses entits, avec des illustrations de plusieurs dentre elles. Ceux-ci sont des esprits groups selon leurs origines sphriques pour vous faciliter et pour localiser le type d'tre avec lesquelles vous voudrez entrer en contact. Trois catgories sont utilises pour classifier les esprits de cette manire : Esprits des sphres lmentaires, esprits des Sphres plantaires ou Sphirothique, et esprits de diverses rgions. Chacune de ces dernires catgories a t dj expliques. Dans l'ensemble, cette liste contient cinquante esprits de plusieurs types diffrents, pris de diverses sources. Plusieurs des esprits numrs ici, seront bien connus ceux qui ont affich certains des grimoires les plus clbres, tandis que certaines des entits dcrites ci-dessous apparaissent ici dans leurs caractres pour la premire fois, car elles sont des entits qui ont t rencontr tout en voyageant sur leurs plans respectifs. En jetant un coup d'il sur les illustrations de certaines des entits ci-dessous, gardez cela lesprit : que ceux-ci sont des interprtations de leurs apparences les plus belles. J'ai trouv cela occasionnellement, des entits apparaissent sous des formes lgrement diffrentes, certaines ne sont pas trs agrables voir. Si jamais un esprit apparat sous une forme qui vous drange, commandez le simplement une fois de plus de prendre une forme plus agrable. Et comme ce n'est pas une entit dmoniaque, elle devrait gnralement obir cette commande. Quelques esprits bienveillants ne peuvent pas changer leurs formes, cependant, et se sera toi pour dcider si vous voulez travailler avec elles ou pas. Les esprits donns ci- dessous ont tous des aspects que j'ai pu manipuler, mais si vous vous sentez extrmement inconfortable avec un aspect particulier d'esprit, et si lui n'est pas capable de changer sa forme, alors vous devriez considrer le bannissement de l'entit et faire une vocation diffrente.

Les sceaux des entits sont trouvs dans les groupes, aux pages prs des descriptions des entits quils reprsentent. Dans la mesure du possible, j'ai donn le sceau traditionnel de chaque entit. Quand ce n'tait pas disponible, j'ai fourni un sceau driv, en utilisant le lamen de la Rose hbreux pour des Anges, et la version romaine du lamen pour des entits avec des noms non Hbraque. Pour s'assurer que les listes d'entits donnes cidessous sont facilement comprises, suivant une explication de chaque partie. Nombre/nom : Le nom de l'entit est donn, avec un nombre pour choisir. Titre/type : Si l'esprit a un titre (le., roi), il est donn ici. Ainsi, si l'esprit est d'un type particulier (c'est--dire, Ange), il est numr ici. Si l'esprit est sans dtail et sans aucun titre, alors NA (non applicable) sera donn. Sphre : La sphre particulire d'origine pour l'entit est donne. Dans le cas des sphres lmentaires : le feu, l'eau, air, ou la terre. Dans le cas des plantaires ou des sphres Sephirothiques, les entits des deux types sont distingues, pour faciliter et pour modifier des conjurations (voir le chapitre 8). Par exemple, Venus ou Netzach sera donne pour des entits de ce type. Si l'entit ne vient pas d'une sphre particulire, alors NA est donn. Aspect : Une description de l'aspect de l'entit est donn ici. Expertise/tches : Voici que vous trouverez les domaines qu'un esprit est bien inform dedans, et dans divers types de tches qu'il peut accomplir. J'ai seulement numr des rgions ou les tches dans lesquels l'entit est comptente avec. Certains de ces derniers, les tres peuvent avoir des talents que je n'ai pas encore dcouverts, et pour cette raison vous tes encourag exprimenter ou interviewer ces tres pour dcouvrir tout autre fonction qu'ils peuvent remplir. Cependant, que vous choisissiez d'exprimenter ou pas, vous pouvez au moins travailler avec l'assurance que quelques capacits soient numres dans cette section de la description d'une entit sont prcise.

ESPRITS DES SPHRES LMENTAIRES : LE FEU 1. Djin Titre/type : Roi lmentaire Sphre : Le feu Aspect : Cet esprit au premier coup dil parat un peu vieux, pourtant, il a de grands muscles. Il est habill dans une robe longue rouge qui drape au-dessus de son paule droite. Djin a un lourd regard avec des flammes pour cheveux, qui se dplacent constamment autour de sa couronne d'or. Expertise/tches : Ce roi du feu peut expliquer plusieurs utilisations de cet lment dans les travaux magiques. En particulier, il peut t'enseigner comment autoriser tous les rituels caractre ardent avec l'essence lmentaire si ncessaire pour le succs. Si vous lvoquez, vous apprendrez galement beaucoup de nouveaux types de rituels magiques ardents que vous ne connaissez, pas mme lexistence, auquel il vous fera promettre de ne jamais rvler aux autres. Comme d'autres rois lmentaires, Djin peut te donner les noms et les sceaux de plusieurs Elmentaires dans son royaume que vous pouvez vouloir appeler. 2. Seraph Titre/type : Gouverneur lmentaire/Ange Sphre : Le feu Aspect : Seraph a habituellement une expression froce sur son lisse, avec un visage non doubl. Il est vtu seulement en flammes jaunes d'or, et il est mince mais bien dvelopp physiquement. Il est presque impossible dviter de regarder ses yeux tincelants, qui semblent critiquer chacun de vos mouvements.

Expertise/tches : Une des choses les plus efficaces que cette entit peut faire et denseigner la manipulation du feu lmentaire au sein d'un corps. En consquence, vous pouvez donner vousmme lnergie pour accomplir quelque tches que vous souhaitiez, si elles sont magique ou pas. Il peut galement t'enseigner comment effectuer plusieurs breuvages magiques pour vous aider contrler cette nergie en vous-mme ou chez d'autres. Comme Djin, Seraph peut vous indiquer beaucoup de salamandres, que vous pouvez appeler pour accomplir une varit de but.

3. Aral Titre/type : Ange Sphre : Le feu Aspect : Aral a un visage creus et porte une robe longue bleu clair. Sur sa tte, il porte un casque ailes bleu clair. Il a un corps masculin, cependant pas aussi muscl que les tres ci-dessus du feu. Aral a des grandes ailes d'or, qui quand elles sont prolonges sont assez tonnante voir, comme vous pouvez voir les ombres danser avec des flammes sur elles. Expertise/tches : Cet Ange a la capacit de contrler la manifestation physique du feu lmentaire et il peut t'enseigner comment manoeuvrer rellement la chaleur et les flammes par l'utilisation de rituels spciaux. Il y a quelques conditions que vous devez connatre, avant que dappliquer cette technique, cependant. Aral expliquera ceci vous quand vous l'voquez. L'EAU 1. Nichsa Titre/type : Roi lmentaire Sphre : L'eau Aspect : Nichsa, comme tous les tres de l'eau, est agrable voir. Ce roi dans le dtail semble jeune et a des cheveux blond et des yeux bleus. Sa couronne au premier coup doeil est faite de verre et sa robe longue semble comme faite en un liquide bleu tourbillonnant constamment. Le fait de le Regarder fixement dsoriente tout fait. Expertise/tches : Ce roi de l'eau peut t'enseigner comment utiliser l'eau lmentaire, dans les rituels pour les autoriser. Il peut galement vous instruire par une pratique stupfiante pour contrler le temps, en particulier la pluie et le brouillard.

2. Tharsis Titre/type : Gouverneur lmentaire/Ange Sphre : L'eau Aspect : Tharsis semble tre presque androgyne. Son visage et le haut du corps semblent tre masculin, pourtant il est distinctement fminin de la taille vers le bas du corps. La robe longue de cet tre est faite d'un matriau transparent jaune. Expertise/tches : Tharsis est extrmement utile dans les sujets de l'amour et des rapports. Ce gouverneur peut t'enseigner comment travailler la magie aqueuse, qui t'assure la paix dans toutes sortes de rapports, et peut expliquer la vrit derrire le concept des amis intimes. 3.Taliahad Titre/type : Ange Sphre : L'eau Aspect : Taliahad apparat en tantque jeune femme 2particulirement belle avec les yeux compltement pourpres, dans lesquels sont dangereusement hypnotique regarder. Sa peau est une couleur douce d'ivoire lisse, et elle est nue, except une ceinture grise attache autour de sa taille. (Note : Relisez l'avertissement donn dans l'introduction au sujet de ne pas se permettre de devenir fascin avec des tres de ce type.) Tches/d'Expertise : Taliahad est extrmement bien inform dans l'art de la magie talismanique. Elle peut t'enseigner comment crer et charger des talismanspour accomplir peu prs n'importe quel but. Si vous dsirez l'aide en trouvant une personne appropriepour vous-mme ou quelqu'un d'autre, Taliahad peut rellement vous guider par un rituel talismanique magique pour accomplir ceci. Si vous l'interrogez au sujet de ce rituel, elle le dira vous l'heure approprie pour l'voquer, pour l'excuter nouveau efficacement.

AIR 1. Paralda Titre/type : Roi lmentaire Sphre : Air Aspect : Ce roi apparat en tant quun chevalier blind entour par des nuages. Il a des ailes sur son casque et des bottes, et son armure est faite en jaune d'or mtal. La face de Paralda donne une l'impression de pense profonde. Expertise/tches : Paralda est un excellent professeur dans le domaine de l'tude de nouveaux concepts. Il peut te montrer comment absorber de nouvelles ides et t'enseigner comment crer un lixir qui aidera renforcer votre contrle sur les facults mentales bien claires. Le contrle de Paralda des procds mentaux, inclut galement celle de la tlpathie, et il peut t'enseigner comment matriser cette capacit psychique. 2. Ariel Titre/type : Gouverneur lmentaire/Ange Sphre : Air Aspect : Ariel apparat en tant quun homme mince, presque avec une ressemblance fminine. Il a les ailes colores dor et porte une robe longue grise avec une ceinture jaune d'or. Une aura lumineuse entoure sa tte. Expertise/tches : Ariel peut enseigner plusieurs sciences spirituelles et naturelles. Il a le dpt de connaissance thorique aussi bien que pratique. Une de ses capacits tonnantes est d'enseigner au magicien comment utiliser presque n'importe quelle forme de divination avec succs.

3.Chassan Titre/type : Ange Sphre : Air Aspect : Chassan semble androgyne, avec une face large de femme, et le corps fin, il est vtu avec une longue jupe brune. Expertise/tches : Chassan peut t'enseigner comment contrler les manifestations physiques de l'air lmentaire, en particulier le vent. En travaillant avec Chassan, vous apprendrez des rituels qui vous aideront manoeuvrer des vents des degrs tonnants. De mme, rigoureusement la pratique des rituels que vous apprenez, peut vous permettre de matriser la lvitation par le changement de la pression atmosphrique de lair au-dessus et ci-dessous de toi, comme Chassan expliquera. LA TERRE 1. Ghob Titre/type : Roi lmentaire Sphre : La terre Aspect : Ghob apparat en tant qu'un homme petit avec les cheveux foncs et luminescent courts, et barbus avec des yeux qui rougeoient une couleur verte fonce. Il est habill dans des robes longues brune et porte un grand collier large, avec un pendentif en cristal noir. Expertise/tches : Ce roi de la terre peut t'enseigner comment contrler les forces de cet lment dans des rituels magiques. Il peut galement te montrer comment appeler en avant divers gnomes pour vous aider dans des efforts souterrains, tels que la chasse de trsor et lexcavation archologique. Hormis enseigner ces techniques magiques importantes, Ghob peut galement expliquer ce qu'est l'alchimie vraie et t'enseigner comment appliquer cette science votre vie.

2. Kerub Titre/type : Gouverneur lmentaire/Ange Sphre : La terre Aspect : Ce gouverneur est un peu petit et lourd, pourtant trs muscl. Il a les jambes exceptionnellement minces et porte une robe longue violette. Le visage de Kerub semble tre cisel dans de la pierre, en tant que son expression srieuse ne disparat presque jamais. Il porte plusieurs anneaux avec de grandes gemmes sur ses doigts. Expertise/tches : Kerub est un excellent professeur des proprits mystiques des gemmes. Il peut te montrer des manires d'utiliser des cristaux et d'autres types de gemmes prcieuses et accomplir presque tous les buts magiques que vous pouvez penser. Ce gouverneur est galement bien inform dans l'art divinatoire de la gomancie et peut t'enseigner comment lutiliser avec succs. 3.Phorlakh Titre/type : Ange Sphre : La terre Aspect : Phorlakh est un Ange assez grand et androgyne qu'il a le visage et parties gnitales d'une femme, mais un corps musculaire fort d'un homme. Il est vtu avec seulement une ceinture pourpre fonce au-dessus de son paule droite. Expertise/tches : Phorlakh est habile dans l'utilisation magique et pratique d'lmentaire avec les nergies de la terre. Si vous dsirez l'aide dans le fait dacqurir de l'argent, ou d'autres formes de l'abondance ou la stabilit, alors cet Ange peut vous aider en te montrant comment excuter des rituels simples vers ces fins. Vous pouvez galement assigner Phorlakh pour tche de dcouvrir des choses ou pour rechercher des emplois ou des opportunits.

ESPRITS PLANTAIRES OU DES SPHRES SEPHIROTHIQUES : Comme j'ai cit prcdemment, la nature sphrique de chaque entit donne sera clarifie dans chaque cas. Notez que le cap pour Malkuth n'inclut pas une correspondance de plante ou dentits plantaires. C'est parce que la correspondance plantaire de cette sphre comprend les quatre lments, les habitants de cette sphre ont dj t expliqus. Par consquent, seulement lArchange Sphirothique pour Malkuth est donn. URANUS/KETHER 1. Metatron Titre/type : Archange Sphre : Kether Aspect : Une figure incroyable voir, Metatron apparat comme un norme tre de lumire blanche brillante. Il est difficile de distinguer les caractristiques de Metatron en raison de sa luminosit, mais vous pouvez clairement distinguer dehors son contour partir de sa poitrine et de sa tte, Il tient un rouleau de papier dans sa main. Expertise/tches : Cet Archange devrait seulement tre appel si vous souhaitez trouver le chemin menant la vritable initiation. Metatron peut t'enseigner comment travailler vers l'accomplissement du grand oeuvre et peut vous aider trouver un professeur appropri ou un groupe magique pour travailler avec qui donnera d'excellents rsultats. Assurez-vous davoir votre livre porte de la main, pour prendre des notes que Metatron vous indique, car il a une richesse d'information partager.

2. Teftin Type/Titre: NA Sphre : Uranus Aspect : Teftin ressemble un homme g, avec le regard sage, il a de longs cheveux blancs. Dans sa main gauche, il porte un livre comme un juge et dans sa droite, il a une grande Tablette noire avec des images qui Flash. Sa robe longue semble tre compose d'un tissu mtallique. Expertise/tches : Si vous tes intress par la technologie, c'est l'esprit travailler avec. Teftin est habile pour vous aider dvelopper de nouvelles technologies et rparer ou amliorer celles qui sont existantes. Regarder fixement dans sa tablette, vous fournira des aperus de plusieurs objets futurs, et mme si vous n'tes pas du tout intress dvelopper l'une d'entre elles, se renseignersur notre futur technologique fascinetoujours extrmement. Les auteurs de la science-fiction peuvent vouloir convoquer cet esprit pour les aider composer dune manire pointue de nouvelles ides ralistes.

NEPTUN E/CHOKM AH 1.Raziel Titre/Type : Archange Sphre : Chokmah Aspect : La tte de Raziel est entoure par une aura jaune rougeoyante, qui rend difficile de distinguer sa face. Il porte une robe longue du matriau gris qui semble tourbillonner comme avec un liquide. Raziel semble tout fait grand et a de grandes ailes bleue ciel. Dans des ses mains, il retient un grand livre gris. Expertise/tches : Cet Archange est bien inform dans plusieurs arts mystiques et peut expliquer la vrit derrire beaucoup de vrits occultes dans l'univers. Une des choses les plus intressantes que Raziel peut vous donner, est une comprhension des courants d'nergie dansl'univers magique et comment les manipuler de diverses extrmits.

2.Mepsitahl Titre/Type :NA Sphre : Neptune Aspect : Cet esprit apparat en tant quune jeune femme avec les cheveux blancs et les yeux verts. Elle porte une robe longue bleu-vert et un bandeau de la couleur de sarne, avec une gemme pourpre son centre qui couvre son troisime il. Expertise/tches : Mepsitahl peut t'enseigner comment matriser plusieurs sciences occultes telles : que la tlkinsie, la voyance, et tlpathie. Les exercices quelle vous enseignera, sont diffrents de ce que vous avez jamais pratiqus avant, et si vous pratiquez rgulirement, comme pour obtenir la connaissance de l'histoire, vous pourrez communiquer avec cet esprit, qui vous donnera d'excellents rsultats. Assurez-vous davoir votre livre la porte de la main pour prendre des notes, que Mepsitahl vous indique, car elle a une richesse d'information partager.

SATURNE/BINAH 1. Tzaphqiel Titre/type : Archange Sphre : Binah Aspect : Cet Archange et un peu lgrement intimidant voir. Il apparat comme un homme grand portant une robe longue noire. Sur sa tte, il porte des nemyss gyptiens bleus, et autour de son cou, une amulette rouge. Il porte souvent une baguette fonce dans sa droite et une tasse rougeoyante dans sa gauche. Ses ailes sont en couleur argent lumineux. Expertise/tches : Cet Archange est omniscient du fait il a vu tout cela, qui s'est jamais produit. En consquence, il peut vous dire beaucoup de vrits caches, mais il doit d'abord tre convaincue de votre besoin de les savoir. S'assurer que vos intentions , en demandant l'aide de Tzaphqiel soient pures, parce qu'il pourra voir en vous si vous vous mentez. 2. Aratron Titre/type : Esprit plantaire olympique Sphre : Saturne Aspect : Aratron apparat comme un homme mince et barbue sur un dragon noir (si ceci vous drange, demandez lui de descendre et il le fera). Sa robe longue est faite d'un matriau noir qui est couvert de gemmes multicolores qui semblent rougeoyer. Expertise/tches : Cet esprit olympique a la capacit de transmuer des lments. Il peut ptrifier le tissu organique et changer des pierres en diffrentes gemmes prcieuses. Si vous l'appelez au plan physique, il le fera en dernier pour toi, mais les dures de ses manifestations change, car il lexpliquera. En plus de causer les changements externes, Aratron peut vous aider effectuer des changements dans vos corps subtiles, cela amliorent votre sant, et permet d'effectuer des rituels magiques avec un plus grand succs, et vous aide accomplir les grands travaux pour runir votre conscience avec le Divin. Ce dernier est le vrai but de l'alchimie.

Aratron donne galement vous, les noms et les sceaux de plusieurs entits qui peuvent vous aider excuter la magie alchimique.

Sceaux 4 3. Harayel Titre/type : Ange Sphre : Saturne Aspect : Cet Ange apparat comme une jeune femme rouquine, habille dans une robe longue marron fonce. Elle a des ailes d'or et une ceinture bleue en laquelle se trouve une pe au repos. Expertise/tches : Harayel peut enseigner des rituels rapides et efficaces pour tablir la protection pour vous-mme dans nimporte lequel des trois plans. Si vous sentez que vous tes dans le danger psychique ou physique, la pratique d'un de ces rituels immdiatement vous apportera la paix. JUPITER/CHESED 1. Tzadqiel Titre/type : Archange Sphre : Chesed Aspect : Tzadqiel apparat comme une figure aile blanche, portant une robe longue bleue. Il a les cheveux d'or et les yeux bleus. Expertise/tches : Tzadqiel est dcrit comme un gouverneur sage. Il peut vous aider prendre des dcisions d'importance variable et vous aider manipuler diplomatiquement des situations dans votre vie. Si vous tes confus ou afflig au sujet d'une dcision difficile, vous trouverez que cet Archange apporte la grande paix.

2. Bethor Titre/type : Esprit plantaire olympique Sphre : Jupiter Aspect : Bethor apparat en tant qu'homme portant une robe longue azure profonde avec une mitre d'vque sur sa tte. Des clats de lumire semblent danser autour de cet esprit, alors si un orage de foudre tait dans la distance derrire lui. Expertise/tches : Bethor est un esprit trs utile travailler avec, comme il peut vous aider obtenir un travail plus prestigieux et peut te dire l'emplacement des trsors cachs. Les esprits qu'il peut assigner au travail pour toi, peuvent rellement vous guider dans votre vie quotidienne. Une fois que vous entrez en contact avec Bethor, une attention particulire de salaire vos environnements quand vous avez affaire avec des affaires ou des soucis conomiques, et vous rendez-vous compte souvent de la proximit d'un de ses domestiques d'esprit. 3. Riprinay Titre/type : Na Sphre : Jupiter Aspect : Quand vous convoquez d'abord Riprinay, il apparatra comme grand paon bleu. Si vous lui demandez de changer son aspect, il se transformera en un nuage bleu et se reformera en tant qu'homme avec la tte d'un paon, portant une robe longue d'or. Expertise/tches : Riprinay a la capacit tonnante de voir dans le futur et prvoir les changements conomiques. Il peut vous aider projeter quels stocks investir dedans, et peut prvoir les tats du march qui te donneront une arte d'investissement dans autres domaines aussi bien

MARS/GEBURAH 1. Kamael Titre/type : Archange Sphre : Geburah Aspect : Kamael apparat en tant que guerrier habill dans une tunique rouge. Il porte des tles de blindage vertes et un casque de fer. Il porte une chelle de justice et a de grandes ailes vertes. Expertise/tches : Le trait le plus impressionnant de cet Archange est sa connaissance du karma. Kamael peut te montrer comment compenser le mauvais karma, et par consquent, comment vous purifier dans cette incarnation. Cet Archange agit galement en tant quune sorte de juge et peut agir sur votre partie, pour s'assurer que la justice est servie. L'aide de Kamael peut tre particulirement utile, si vous tes impliqu dans un certain type de conflit lgal, mais il aidera seulement s'il sent que vous tes honnte. 2. Phalegh Titre/type : Esprit plantaire olympique Sphre : Mars Aspect : Phalegh apparat en tant que guerrier fort avec des yeux brlants. Il porte une tunique rouge et porte une longue pe de fer. Expertise/tches : Si vous avez besoin de courage, de force, ou d'nergie, afin dexcuter sans difficult votre tche, alors Phalegh vous accordera ces traits sur vous. Si votre profession exige de vous d'exhiber le courage et la force interne (le, soldat ou le dirigeant de police), alors cet esprit peut vous aider effectuer vos fonctions en dehors de la difficult. Mais pour ceux de nous qui ont des rles plus civils, les nergies de Phalegh sont toujours trs utiles.

3. Sartmulu Titre/type : Na Sphre : Mars Aspect : Cet esprit apparat en tant qu'homme grand et muscl, portant une jupe blinde. Ses longs cheveux foncs semblent tre sculpt de pierre. Expertise/tches : Sartmulu peut t'enseigner comment exercer votre corps physiquement et devenir comme par magie fort et sain. Les gens qui aspirent pour devenir des culturistes de poids seront trs heureux des rsultats de travail avec cette entit bienveillante. LE SOLEIL) (Solaire) TIPHERETH 1. Raphael Titre/type : Archange Sphre : Tiphereth Aspect : Dans son aspect d'Archange de Tiphereth, Raphael apparat dans des flamme de lumire d'or. Son corps semble tre une prolongation tridimensionnelle de la lumire elle-mme. Expertise/tches : Raphael est souvent dsign sous le nom du mdecin Divin. Si vous tes malade, ou sachez de n'importe qui est, en invitant Raphael, cela peut aider la personne obtenir une amlioration. Maintenez dans l'esprit que pour des raisons Karmiques, parfois le curatif par la magie ne peut pas aider une personne, qui doit prouver une certaine maladie. Cet Archange explique tout ceci vous, quand vous l'voquez. Raphael est galement trs bien inform en la Science hermtique et peut agir en tant que professeur dans cette discipline.

2.Och Titre/type : Esprit plantaire olympique Sphre : Solaire Aspect : Och apparat comme un homme couronn, en portant des robes longues d'or et il est mont sur un lion. Dans sa main droite il tient un sceptre, qui donne de la lumire d'or brillante qui aveugle presque quand on le regarde. Expertise/tches : La sagesse de cet esprit est fascinante. Il peut vous dire beaucoup de secrets dans le monde et te montre comment gurir d'autres personnes. Och a galement la capacit tonnante travailler avec de l'or et peut te montrer comment travailler avec cette substance dune manire occulte inconnue la plupart des personnes.

3. Menqel Titre/type : Ange Sphre : Le soleil Aspect : Menqel apparat en tant que femme avec les yeux verts. Elle a une longue robe pourpre fonce et des ailes grises. Expertise/tches : Menqel est un grand conciliateur de la paix dont la puissance influence des personnes et mme des animaux. En plus elle vous aide tablir la paix dans votre vie, Menqel peut galement vous aider trouver l'harmonie dans votre carrire. Si votre lieu de travail est un endroit inconfortable tre, vous pourriez vouloir porter un soupir charg de ceci Ange, pour vous aider traverser le jour. VENUS/NETZACH 1. Haniel Titre/type : Archange Sphre : Netzach Aspect : Haniel apparat comme une figure androgyne, avec de grandes ailes grises. Cet Archange est habill dans une robe longue verte d'meraude et porte une lanterne marron. Expertise/tches : Haniel est l'Archange de l'amour et de l'harmonie et peut aider introduire ces influences dans votre vie. En plus d'tre utile dans les sujets du coeur, Haniel peut galement vous aider dans les sujets artistiques. Si vous avez besoin d'harmonie et d'inspiration dans votre vie, ceci est l'Archange pour travailler avec. 2. Hagith Titre/type : Esprit plantaire olympique Sphre : Venus Aspect : Cet esprit apparat en tant que belle femme montant un chameau. Hagith est nue, except une ceinture verte attache autour de sa taille. Elle tient souvent des fleurs dans sa main gauche.

Expertise/tches : Hagith est trs utile dans les questions au sujet de l'amour et de la beaut, de mme que beaucoup d'entits de Venus. En travaillant avec Hagith, vous tes en mesure aussi de faire appel ses esprits domestiques, qui vous guideront dans les sujets du coeur dans votre vie quotidienne. Dans aucunes circonstances, cependant, la volont Hagith ou ses domestiques excuteront n'importe quel type de magie pour contrler lesprit dune personne. Au lieu de cela, Hagith affectera des changements chez vous en amour et aspiration en votre vie. Elle a galement la capacit stupfiante de rendre les hommes striles et les femmes fertiles de nouveau. En outre, Hagith peut contrler la fertilit de la terre, qui est trs utile aux fermiers.

3. Amsariah Titre/type : Na Sphre : Venus Aspect : Cet esprit apparat comme un jeune homme portant une robe longue verte qui est Romaine en apparence, comme il laccroche au-dessus de son paule. Il a les cheveux blonds courts et les yeux verts et porte une harpe faite de klaxon. Expertise/tches : Amsariah est un excellent esprit appeler si vous tes un musicien ou tout autre type d'artiste. Cet esprit peut vous aider crer des chefs d'oeuvres de lart dans tout mdium que vous souhaitez. Il sait galement effectuer un breuvage magique de fines herbes, cela stimule la crativit. Quand on lui demande cette formule, cependant, il faut tre persistant, car Amsariah examine la dtermination du magicien qui lappelle. La premire formule qu'il vous donne pour le breuvage magique peut contenir quelques herbes que vous n'avez jamais entendu parler. Si ceci se produit, mettez le au courant de votre dcouverte de son erreur intentionnelle, et il te donnera la formule correcte. MERCURE/HOD 1. Michael Titre/type : Archange Sphre : Hod Aspect : Comme Archange de Hod, Michael apparat comme un Ange avec des ailes, dans des robes longues oranges et vertes. Dans sa main droite est une longue lance. Expertise/tches : Michael est l'une des entits les plus puissantes de la protection dans l'univers. Si vous avez besoin de conseil ce sujet ou de protection physique relle, Michael est plus que dsireux de vous aider. Cet Archange est galement trs bien inform dans l'art de l'vocation, et en raison de son autre tche, il est l'Archange du feu, son nom est inscrit dans le triangle de l'art. Il peut rpondre toutes questions que vous pouvez avoir au sujet des techniques avances d'vocation, et tenseigner de nouvelles mthodes pour voquer des entits.

2. Ophiel Titre/type : Esprit plantaire olympique Sphre : Mercure Aspect : Ophiel apparat en tant quun jeune homme portant une robe longue avec des couleurs qui changent constamment. Dans sa main droite il tient une baguette ; pos sur son ct gauche et il a un chien blanc. Expertise/tches : Ophiel est un excellent professeur occulte. Il peut vous montrer comment excuter presque tout type de rituel magique et vous aidez tablir un rgime quotidien dexercices, qui vous aideront avancer en tant que magicien. Aussi, Ophiel peut dcouvrir les emplacements de livres ou des instruments occultes que vous avez besoin, mais que vous ne pouvez pas trouver.

3. Hihaiah Titre/type : Ange Sphre : Mercure Aspect : Cet Ange apparat en tant que femme mr avec les cheveux rouges. Elle porte une robe longue grise et une ceinture rouge et porte un rouleau jaune dans sa main droite.

Expertise/tches : Il y a beaucoup de secrets occultes dans l'univers qui sont cachs dans la vue simple, par l'utilisation du symbolisme. Hihaiah peut te montrer comment en trouver la signification vraie, des symboles occultes utiliss dans le monde. Une fois que vous apprenez comment dchiffrer ces derniers, vous serez stupfait de trouver combien de science occultes pratiques la connaissance est disponible, pourtant qui ne sont jamais expliqu dans l'criture. Si vous le demandez, Hihaiah vous montrera comment effectuer des symboles magiques efficaces de vos propres crations, pour utiliser dans les rituels. Ceux-ci apparatront sur son rouleau de papier, quand elle le droule , ou si vous prfrez, Hihaiah les tirera sur le papier que vous fournissez (naturellement, c'est seulement possible, si elle est voque au plan physique).

Ces impressions astrales de ces symboles sur du papier se faneront juste comme les signatures d'esprit, ainsi vous pouvez vouloir les tracer avec de lencre pendant le rituel. LUNE) (LUNA/YESOD 1. Gabriel Titre/type : Archange Sphre : Yesod Aspect : Dans son aspect d'Archange de Yesod, Gabriel apparat comme un Ange ail avec les cheveux argents onduleux dans une robe longue pourpre et noire. Expertise/tches : Gabriel est un artisan de la paix dont l'influence peut affecter plante entire. Il est galement un excellent professeur dans l'art de la vraie voyance. Par ceci je veux dire, quil peut t'enseigner comment regarder des vnements particuliers dans le pass, prsent, ou le futur, indpendamment de leur emplacement.

2. Phul Titre/type : Esprit plantaire olympique Sphre : Lune Aspect : Phul apparat en tant que chasseur, portant un arc dans sa main gauche. Elle porte une tunique verte avec l'armure argente et rcupre des tremblements de flches sur elle. Expertise/tches : Cet esprit a la capacit lunaire de contrler les eaux de la terre. Phul peut rassembler les Ondines, qui accompliront toutes les tches que vous leur assignez (voir le chapitre 1 pour une liste des capacits d'Ondine). En plus du contrle de leau, Phul peut te montrer comment travailler avec de l'argent pour crer les talismans trs puissants. Quand elle apparat toi, soyez sr de lui demander galement la mthode de la vritable projection astrale, en tant que cette pratique ouvrira plusieurs possibilits magiques vous l'avenir, y compris une forme de voyage du temps. 3. Vimarone Titre/type : Na Sphre : Lune Aspect : Vimarone apparat en tant qu'homme avec de longs cheveux bruns, portant une robe longue pourpre. Il porte un miroir argent dans sa main droite. Expertise/tches : Cet esprit peut t'enseigner comment manifester des objectifs sur plan physique en les crant d'abord sur les plans mentaux et astraux. Quand vous pratiquez d'abord ce type de magie, vous constaterez qu'il peut prendre aussi longtemps quun mois pour manifester l'objectif, que vous vous tes concentr dessus. Avec la pratique, cependant, vous trouverez le temps, quil prend pour manifester un objectif, deviendra plus court, et par la suite, presque instantan.

MALKUTH 1. Sandalphon Titre/type : Archange Sphre : Malkuth Aspect : Sandalphon apparat comme un Ange grand, habill en noir. Sa robe longue semble tre faite en nergie pure et si vous regardez fixement, il devient vident qu'il y a constamment une mission dtincelles dnergie fonces autour de lui. Expertise/tches :La fonction primaire de cet Archange est d'agir en tant que guide. Si vous avez besoin de conseil concernant la communication avec des entits d'lmentaires ou des sphres plantaires, Sandalphon peut vous aider vous orienter dans la bonne direction. Ainsi, si vous tes jamais confondu au sujet de la direction de votre chemin spirituel, vous pouvez prendre, contact avec Sandalphon pour le conseil.

ESPRITS DE DIVERSES RGIONS : 1. Sirchade Titre/type : Na Sphre : Na Aspect : Il est un peu difficile de voir cet esprit, la premire fois que vous l'appelez. Sirchade se manifeste comme un amalgame de plusieurs types d'animaux diffrents, avec tte de chien, bat comme des ailes, et un corps cailleux. Commandez cet esprit damliorer son aspect, aura comme consquence quil prendra la forme d'une figure masque avec une face pas aussi humaine, en tant que sa bouche sera toujours lgrement ovale. Expertise/tches : Sirchade a la capacit de convoquer et de contrler des animaux de tous les types. Il peut t'enseigner des rituels et des techniques pour travailler de semblable exploits et te montrer comment faire une amulette pour maintenir les animaux dangereux distance de toi. Si vous avez un animal de compagnie prfr, Sirchade sera capable de vous montrer comment tablir un lien spcial avec cet animal, en le faisant un type spcial de familier. 2. Bael Titre/type : Roi/Gotique Sphre : Na Aspect : Quand j'ai convoqu la premire fois cet esprit, il est apparu comme un grand crapaud. Je lai command de prendre un aspect plus humain. Son visage semble plutt flin quand il est en forme humaine et ses oreilles sont lgrement aigus leurs dessus. Expertise/tches : Bael peut t'enseigner comment devenir invisible. Comme dautres techniques magiques, les effets de l'invisibilit sont premirement ressentis sur le mental et les plans astraux. L'invisibilit sur le plan mental vous fait ignorer des personnes, si elles ne vous recherchent pas.

Une fois matris sur le plan astral, cependant, il permet votre prsence d'tre indtectable, mme si quelqu'un te recherche activement. L'invisibilit sur le plan physique, naturellement, vous rendra transparent. Je ne suis jamais parvenu excuter ce dernier type d'invisibilit, qui est d'tre prvu, comme cette demande faite Bael peut prendre des annes pour matriser l'art ce degr. 3. Frucisierre Titre/type : Na Sphre : Na Aspect : Cet esprit apparat en tant qu'homme grand et dcharn avec la peau grise et froisse. Il est habill dans une robe semblable un Arabe avec un turban. Un dispositif lgrement perturbateur de cet esprit est ses orbites dil remplies de vide. Je ne suis pas vraiment sr pourquoi il apparat de cette faon, car il ne rpondra pas mes questions sur cette matire. Expertise/tches : Frucisierre a la capacit de donner la vie magique aux objets. Dans sa forme la plus simple, cette puissance lui permet de crer les talismans puissants ; la force complte lui permet de crer des grgores physiques ou des golems. La technique pour crer des grgores thriques donns au chapitre 10 , n'est pas aussi avanc qu'une partie des mthodes physiques que cetesprit enseigne ; cependant, il exigera de toi de garder cette connaissance secrte. Il vous enseignera galement un mot de puissance que vous devez ne jamais noter, seulement lapprendre par coeur. Ce mot est la clef pour travailler les rituels quil enseigne.

4.Fomeus Titre/type : Marquis/Gotique Sphre : Na Aspect : Cet esprit ne peut pas assumer une forme humaine. Il se manifeste en tant quune grande crature aquatique avec des oues sur son collet, des ailerons le long de son dos, et de grands yeux. Forneus n'est pas aussi menaant dans l'aspect que la crature du lagon noir, mais pas exactement plaisant regarder, l'un ou l'autre. Expertise/tches : En dpit de son aspect peu commun, Forneus est un esprit utile travailler avec, si vous essayez de matriser une langue trangre. De te donner des pourboires pour tudier, te montrant comment acclrer comme par magie votre processus dtude, Forneus peut vous aider apprendre n'importe quel langage, dans une priode relativement courte de temps. Aussi, si vous avez un document crit dans un autre langage, cet esprit peut le traduire pour vous, comme si vous le lisez haute voix.

5. Marbas Titre/type : Prsident/Gotique Sphre : Na Aspect : Marbas apparat en un grand lion et votre commande se transformera dans un homme avec la tte d'un lion. De quelque manire qu'trange que soit son aspect, il ny rien du tout dintimidant son sujet. Expertise/tches : Cet esprit amical peut traiter presque n'importe quelle maladie. Quand vous envoyez Marbas pour gurir une personne malade, lafflig aura le rve d'un lion timide et amical et quand il se rveillera il se sentira bien mieux. Hormis ses capacits de gurison, Marbas est galement trs bien informe au sujet de l'architecture et construction mcanique. Avec ses domaines de spcialisation, Marbas peut trouver et corriger des dfauts dans les humains et dans les dispositifs mcaniques. 6. Hiepacth Titre/type : Na Sphre : Na Aspect : Hiepacth apparat en tant que femme pele sombre, avec des caractristique gyptiennes. Elle a de longs cheveux noirs, grands, des yeux perants, et porte un manteau noir et gris, qui cache son corps. Expertise/tches : Cet esprit peut vous aider trouver une personne absente, si vous avez un certain genre de lien physique, telle qu'un objet qui a appartenu elle ou une signature. Pour quelque raison, Hiepacth ne fonctionnera pas avec une photographie. Vous devez convoquer Hiepacth au plan physique pour que sa puissance travaille efficacement. Quand vous ferez ainsi, glisser l'objectif choisidans le triangle ainsi elle peut voyager la personne absente, par le lien tabli de cette manire. Quand ceci se produit, Hiepacth disparatra pendant quelques moments, et retourne avec des nouvelles de l'emplacement de la personne disparue.

Si la personne que vous essayez de trouver se cache intentionnellement, et que Hiepacth juge, que lui ou elle est justifi de cette manire, la forme de sa rponse peut changer d'un puzzle aucune rponse du tout. Hiepacth respecte l'intimit de ceux qu'elle recherche. 7. Naberius Titre/type : Marquis/Gotique Sphre : Na Aspect : Naberius ne peut pas assumer une forme humaine. Il apparat toujours comme une grue noire. Expertise/tches : Cet esprit est trs bien inform dans plusieurs arts et sciences. Si vous avez besoin d'aide en faisant des tudes pour passer une preuve, ou voudriez une thorie ou un principe complexe expliqu, Naberius est un excellent esprit travailler avec. 8. Minoson Titre/type : Na Sphre : Na Aspect : Minoson apparat en tant qu'homme avec une grande tte, chauve et autour des yeux bleus. Il porte seulement le pantalon vert. Expertise/tches : Cet esprit est le matre de tous les types de statistiques et peut vous aider tabuler toutes les sortes de donnes, y compris la chance du gain certains jeux de la chance. Aprs lavoir voqu, portant son sceau charg en jouant avec volont, facilite le jeu pour que vous gagniez. Minoson ne vous rendra pas probablement trs riche, mais pour le moins son aide devrait vous garantir victoire aux jeux de hasard un taux rgulier, qui s'assure vous sortez toujours en avant.

9. Seere Titre/type : Prince/Gotique Sphre : Na Aspect : Seere apparat en tant qu'homme bien habill et orn de bijou, montant un cheval blanc ail. Tches/expertise : Cet esprit effectue un excellent scout ou ramasseur dinformation. Il peut voyager n'importe quel emplacement sur la plante, et retourner presque instantanment avec quelque information que vous demandez quil trouve. Seere est trs utile et semble presque heureux de partir en de tels voyages. Il est une entits daide non Anglique, que vous pouvez travailler avec. 10. Nemod Titre/type : Na Sphre : Na Aspect : Nemod apparat en tant quun vieil homme chauve portant une robe longue argente. Sa face reste compltement sans expression tout moment, qui peut vous inciter se sentir incommode quand vous communiquez d'abord avec lui. Expertise/tches : Nemod est un esprit utile travailler avec, si vous pratiquez des vocations. Comme j'ai cit prcdemment, les esprits se trouvent souvent, et il est utile de savoir s'ils disent la vrit ou pas. Nemod peut t'enseigner plusieurs manires de dterminer la sincrit des esprits, et remarquablement, aussi bien des personnes. Avant que vous discutiez dune matire importante avec quelqu'un, vous pouvez vouloir voquer Nemod pour vous assurer, si vous entendez la vrit. Les mthodes que Nemod enseigne pour la conclusion de la vrit, peut sembler simple, mais elles sont efficaces. 11. Purson Titre/type : Roi/Gotique Sphre : Na Aspect : Purson apparat en tant qu'homme avec la tte d'un lion, portant un serpent dans sa main droite et il est mont sur un grand ours noir.

Expertise/tches : Cet esprit est trs sage et semble presque omniscient, quand il parle de l'histoire et du futur. Il peut te dire des contes de la faon dont les personnes antiques vcurent et te donner les emplacements de leurs civilisations et trsors. Purson peut galementprvoir le futur immdiat avec une exactitude extrme, bien que cette puissance semble tre limite aux vnements alatoires, et il peut seulement et rarement rpondre, des questions particulires concernant le futur.

12. Ose Titre / Type : Prsident Sphre : NA Aspect : Une fois d'abord voqu, Ose apparat comme grand lopard noir. votre commande, il prendra l'aspect d'un homme avec des parties fonces, en portant un manteau de fourrure noire. Expertise/tches : Ose peut t'enseigner l'art tonnant de changer de forme. Naturellement, la matrise de cette technique sur le plan physique prendra beaucoup d'annes de pratique, mais la matrise sur le plan astral peut avoir quelques effets merveilleux aussi bien. Par exemple, si vous vous sentez jamais sr de votre scurit, changer la forme de votre corps astral en celui d'un dragon, incitera des agresseurs sentir la ncessit de rester loin, quoiqu'ils ne puissent pas comprendre pourquoi.

NDT: les entits de la gotie) ; sont plus Dangereuses que les Entits dvolution, qui sont les 7 2 Anges du Shemhamphorash de Hod, les Anges plantaires, et Gouverneurs des 4 lments... Ainsi, vous ne devez pas voquer ces entits, tant que vous navez pas russi voquer avec succs les Entits positives dvolution. Relisez le chapitre III de la Magie vocatoire de Franz BARDON, afin de voir les Risques qui sont encourus par ltudiant(e) de la science hermtique .

Si vous tout en sculptant, vous vous concentrez sur les attributs et fonction de l'tre que vous crez la reprsentation, en tant que cette tape dans le procd est beaucoup plus magique qu'elle semble au premier abord. CHAPITRE DIX CREATION DGRGORE : Vous avez matris les deux types d'vocation et avez travaill avec plusieurs des esprits au chapitre 9, vous pouvez vouloir passer une technique magique plus avance. Par consquent, en ce chapitre, nous allons traiter l'art sotrique de la cration et conjuration des tres mystiques, connu comme grgores ; une pratique qui a peu de limite et presque sans possibilits limites. Si vous pensez de nouveau au chapitre 1, vous rappellerez la lgende du golem, qui a t comme par magie cr est devenu incontrlable. Cette histoire a introduit une entit magique connue sous le nom d'grgore, qui est un tre cr par le magicien, pour effectuer un certain dtail dune tche dsigne. la diffrence du golem, cependant, le type d'grgore que vous apprendrez crer en ce chapitre, est thrique et seulement reste dans une coquille physique qui nest pas active. Si vous voudriez apprendre comment crer des grgores physiques, je suggre de travailler avec l'esprit Frucisierre dcrit au chapitre 9. En crant un grgore thrique en utilisant la technique de ce chapitre, et un peu aprs, vous devrez suivre les instructions concernant sa destruction certaine, sinon vous devriez avoir un problme semblable au Rabbin Judah Lw, qui n'a pas fait face. Cependant, avant que vous continuez, relisez l'histoire du golem pour vous assurer de comprendre le Danger en tant irresponsable en crant un tel tre.

LES HUIT TAPES DE LA CRATION D'UN GRGORE : Le procd pour crer et dtruire par la suite un grgore se compose de huit tapes : (1) Dcider quelle tche il accomplira ; 2(2) Dcider de son aspect ; (3) De son appellation ; (4) De la cration de son sceau ; (5) De la fabrication dune reprsentation dans laquelle il pourra rsider dedans, quand il ne sera pas en activit ; (6) Raliser un rituel pour lui donner la vie pour prdterminer sa dure de vie ; (7) Effectuer un rituel pour le dtruire, quand lgrgore arrive la fin de sa vie ; et (8) lenlvement de la reprsentation physique et la mise en terre. La premire tape en apportant un grgore la vie, est de trouver un but pour son existence. En d'autres termes, vous devez avoir une certaine tche ou fonction pour l'grgore effectuer. Ceci a pu tre quelque chose pour protger une certaine salle ou laide dun certain cheval, que vous mettez en marche plus rapidement dans une course. Naturellement, le but de l'grgore ne devrait pas tre mauvais, car vous en souffrirez les consquences karmiques de ses actions. Une fois que vous proposez une tche approprie pour que votre grgore laccomplisse, essayez de l'exprimer comme une commande semblable aux types d'instructions que vous donnez esprits dans les vocations. Assurez-vous que le rapport de son but est clair et concis, car c'est l'instruction que vous donnerez l'grgore quand il est cr. La prochaine tape que vous devez suivre est relativement facile. Simplement donner la forme vous voulez que votre grgore ait. Utilisez un certain bon sens ici. Ne rendez pas lgrgore avec le regard si froce, que vous pouvez peine vous tenir pour le regarder quand vous l'voquez. Essayez de proposer une forme simple qui sharmonise avec la fonction de l'tre. Par exemple, si la fonction de l'grgore est la protection, donnez-lui une arme d'une certaine sorte, alors que si son but est dencourager un cheval de course, vous pouvez vouloir pour lui donner une rcolte, (un grgore n'utilisera pas rellement ces types d'instruments, plutt ils agiront en tant que symboles de sa fonction).

Vous pouvez crer des grgores pour cela qui ne sont pas humains, mais essayez pour le faire pour une raison symbolique. Par exemple, si vous voulez de l'aide pour devenir le meilleur nageur, crez un grgore qui a des mains et pieds palmes. Une fois que vous connaissez le but et l'aspect de l'grgore, vous essayez de crer, la prochaine tape est de proposer un nom pour lui. Le nom particulier que vous choisissez n'importe pas vraiment, tant que ce n'est pas un nom qui signifie quelque chose de contradictoire au but de l'grgore. Par exemple, si vous voyez un film l o le bandit est appel dagon, ne donnez pas ce nom un grgore dont le but est d'aider allger quelqu'un qui souffre. Si le nom que vous choisissez signifie dj quelque chose de ngatif vous, alors vous pourrez finir, par tre dvor de cette ngativit dans votre cration. Il est meilleur l'un ou l'autre de composer un nom ou en trouver un qui reflte les qualits de votre grgore. Par exemple, si vous tes un admirateur de la littrature mdivale, vous pourriez vouloir utiliser le nom de Roland pour un grgore qui est cens vous aider augmenter votre niveau de courage. Aprs que vous dcidiez sur le nom de votre cration, vous tes prt crer son sceau. Pour faire ainsi, vous devriez employer la mthode en travers du lamen de la Rose donne au chapitre 6 (en crant des sceaux d'grgore, utilisez la croix de Rose en caractres romains, moins que vous soyez bien inform dans la langue hbraque et souhaitiez orthographier le nom de votre grgore dans cet alphabet). Ainsi maintenant, vous devez concevoir le sceau sur une pice de papier, mais pendant la naissance rituelle de votre grgore, vous devrez ajouter ce sceau votre reprsentation physique de l'tre. Assurez-vous que ce sceau est corrig selon l'appellation que vous choisissez pour votre nom d'grgore.

La dernire tape de votre cration d'grgore, avant le rituel de la naissance donn ci-dessous soit excut, est de crer une reprsentation physique de l'tre. Pour faire ceci, vous aurez besoin d'argile non durcissante. Vous pouvez trouver ceci dans p2resque tout approvisionnement d'art ou bazar. Car vous verrez bientt, il est trs important pour utiliser une argile qui ne tanne pas. Si vous avez dcid sur un dtail color que vous voulez principalement que votre grgore ait, alors vous pouvez utiliser cette argile de couleur. Si vous n'avez pas pris beaucoup en considration la couleur ou vous ne pouvez pas trouver la couleur approprie, vous pouvez utiliser le brun, le gristre, ou l'argile grise. Une fois que vous trouvez votre argile, passez une certaine heure en mditant sur l'image de l'grgoreque vous avez accumul dans votre esprit. Faites une esquisse si cela vous aide. Quand vous sentez que vous tes certain de sa forme, vous pouvez employer l'argile pour essayer de sculpter un modle de lgrgore. Cette sculpture devrait tre environ 8 ou 9 pouces de hauteur et d'environ 3 ou 4 pouces de large, en tant que ceci est un chiffre facile de taille travailler avec. Tout en sculptant, essayez de vous concentrer sur les attributs et fonction de l'tre que vous crez dans une reprsentation, car cette tape dans le procd est beaucoup plus magique qu'elle ne semble au premier abord. Voici quelques choses maintenir dans l'esprit en sculptant. Si l'grgore est d'une forme non humaine, essayez de sculpter une figure qui montre une partie de votre grgore, la plupart des dispositifs exceptionnels (par exemple, ailes ou longues oreilles). Quand traitant dune base de forme humaine, essayez dajouter tous les dispositifs qui composent l'grgore unique (par exemple, les outils ou instruments qu'il peut porter). Votre figure, ne doit pas tre regarde, comme si un sculpteur matre ou mme d'apprenti lavait cr. La sculpture seulement doit porter une assez forte ressemblance de l'grgore, ainsi votre imagination peut facilement complter les dtails absents quand vous la regardez.

Votre sculpture tant prpare, vous tes prts effectuer le rituel pour donner la vie votre grgore. tablissez votre temple de la manire dcrite ci-dessous, ce qui est semblable la prparation pour une vocation au plan physique, avec quelques changements. D'abord, mettez votre triangle sur le sol dans le quartier Est de votre cercle. Vous devrez le glisser hors du cercle pendant le rituel. Placez votre encensoir dans le triangle et allumez le charbon de bois. Prparez un mlange de rsine de mastic et d'encens pour votre encensoir, comme c'est un encens lourd de corps, il travaille bien pour la manifestation, mais ne l'ajoutez pas encore, jusqu' ce que cela vous sera demand pour faire ainsi dans le rituel. Placez votre lampe en dehors du cercle derrire vous, ainsi elle illumine faiblement la salle. N'utilisez pas de filtre. Votre autel devrait tre tabli de la faon suivante. Sur votre Tablette de L'union, mettez la sculpture que vous avez modele et la pice de papier avec le nom de votre grgore avec le sceau crit sur lui l'encre noire. Tous les deux devraient tre couvert avec une seule pice de soie blanche. Ayez aussi un cure-dent, une bougie allume, un plat de sel, une cuvette d'eau, et l'encensoir allum sur votre autel. Mais pour l'encensoir utilis dans Le triangle, n'ajoutez pas l'encens cet encensoir jusqu' ce que le temps vienne pour faire ainsi dans le rituel. En conclusion, mettez vos instruments magiques rguliers sur l'autel aussi bien. La copie des discours solennels ncessaires du rituel ci-dessous dans votre livre doit tre porte de la main pour s'afficher. Il n'y a aucun besoin d'apprendre par cur aucune d'entre elles. Avec cette dernire prparation accomplie, vous tes prt commencer la cration rituelle de votre grgore. Dans ce rituel, vous devrez assigner l'grgore la quantit de temps pour accomplir sa tche.

J'aime accorder ces tres un mois pour effectuer leurs tches avant que je termine leur existence magique. Si vous voulez travailler avec un grgore pendant une plus longue priode, assurez-vous de lvoquer au moins une fois par mois pour le commander, pour vous prsenter un rapport de son succs. Dans l'un ou l'autre cas, assurez-vous davoir le jour exact pour l'arrt de lexistence de l'grgore, que cela soit dcid avant de commencer le rituel suivant. RITUEL POUR LA CRATION D'GRGORE : 1. tablissez votre temple et autel selon le mode dcrit ci-dessus. Mettez votre robe longue et anneau si vous les avez. 2. Effectuez l'ouverture par les Tours de guet, jusqu l'tape 17 (voyez Chapitre 3). 3. Dcouvrez la sculpture et le papier sur votre Tablette d'union. Soulevez la sculpture et dites ce qui suit : Toi la crature dargile, devant les paroles, que la vie te soit donne, et que tu sois rendue pure par les lments. 4. Passez la sculpture sur la bougie allume et dites les paroles : je te purifie maintenant avec le feu, prenez votre baguette du feu et ondulez la trois fois au-dessus de la sculpture. 5. Posez votre baguette, et l'aide de vos doigts, arrosez votre sculpture avec leau lustrale, et dites : je te purifie avec de l'eau. Prenez la tasse deau et ondulez l au-dessus de la sculpture trois fois. 6. Reposer votre tasse. Ajoutez l'encens votre encensoir d'autel et visualisez astralement la sculpture dans la fume, et dites : je te purifie avec de l'air. Ondulez votre poignard d'air au-dessus de la sculpture trois fois. 7. Reposer votre poignard. Touchez la base de votre sculpture avec le plat de sel, et dites les paroles : je te purifie avec la terre. Agitez votre pentagramme de la terre, au-dessus de la sculpture trois fois.

8. Reposer votre pentagramme. Posez la sculpture sur le pentagramme de lumire et dites ce qui suit : O toi crature dargile, pure par les lments et qui est prpare pour recevoir la vie, je vous tiens maintenant jusqu'au service de la Lumire laquelle vous serez consacre. Visualisez une lumire blanche descendre sur votre sculpture, regardez alors jusqu'aux cieux et ajoutez : Toi qui es glorieux, que la vie soit accorde cette crature avec votre permission. 9. Prenez votre cure-dent et inscrivez votre nom d'grgore sur son dos et dites : Je vous appelle N. et partir du jour ( donnez le temps) sur (donnez la date) vous serez connu par ce nom, et vous aurez la vie pour accomplir la tche ce que je t'assignerai. 10. Ensuite tracez le nom d'grgore, employez le cure-dent pour inscrire le sceau, et dites : Avec ce sceau, je pourrai plus facilement vous contacter, N., mais quand ces lignes ne sont plus, tellement que votre vie se retirera quand le but du fils est dobir la volont du vrai Dieu. 11. Prenez la sculpture et effectuez le rituel du pilier du milieu. Ensuite une partie de l'nergie passera dans la sculpture avec la connaissance que cet tre est li toi jusqu' la priode de sa mort rituelle. 12. Marchez dans le sens des aiguilles d'une montre jusquau triangle l'Est de votre cercle, portez votre pe magique et la sculpture. Tenez la sculpture derrire l'encensoir dans le triangle. Ajoutez une bonne quantit d'encens l'encensoir, et utilisez votre L'pe, glissez le triangle hors de votre cercle une distance de 2 pieds ou plus loin, en fonction de la longueur de votre pe. Note : Si vous n'avez pas un triangle en bois, je vous suggre de le placer sur une pice de bois pour ce rituel. Le bois est pouss avec votre pe, car un triangle de carton pourrait courber quand vous essayez de le glisser hors du cercle.

13. Revenez votre position derrire l'autel, faisant face l'est. Reposer votre pe magique. Prenez le sceau de papier de l'grgore et votre livre dans votre gauche et prenez votre Baguette magique dans votre droite. Revenez l'Est de votre cercle, se dplacer dans le sens des aiguilles d'une montre. 14. Essayez de visualiser les caractristiques de votre grgore sur la sculpture. Dirigez votre baguette vers le triangle et donnez le discours solennel suivant : Par la puissance du plus Haut, et par l'influence des lments qui sont purs dans votre rcipient, je vous appelle maintenant dans ltre, N. je sais que votre but en existant est de me servir en accomplissant la tche de : (noncez la tche). Je vous commande par ceci daccomplir ces fonctions prs : (donnez la date et l'heure), et pour rsider dans ce rcipient d'argile, toutes les fois que vous ne poursuivez pas activement ces fonctions. aucun moment vous ne retarderez votre retour justifi ce rcipient pendant un instant, et nullement vous faites arriver le mal n'importe qui. Je vous commande avec l'autorit du vrai Dieu, dont le chemin de la lumire vous devez suivre. 15. Regardez fixement le sceau de l'grgore dans votre main et essayer de le visualiser planant dans la fume devant la sculpture. Exposez la conjuration suivante : Aprs tavoir donn la vie magique, je vous commande d'apparatre moi dans ce Triangle sous votre forme nouvellement accorde. Levez-vous de votre corps physique d'argile, et faites connatre votre arrangement de votre but moi. Apparaissez, N., par le Seigneur qui est la Lumire qui t'a donn la vie et qui vous commande maintenant. 16. Entrez dans votre corps astral de lumire et visualisez de nouveau le sceau de lentit flottant devant la sculpture. Criez l'grgore, la rptition de son nom comme vous le voyez merger de la sculpture. Elle ressemblera brouillard montant de la figure au dbut, mais de lui devrait graduellement commencer prendre la forme que vous avez cre pour lui.

Pendant qu'il commence se dessiner, vous pouvez commencer chuchoter son nom et ouvrez lentement vos yeux, comme dans n'importe quelle vocation au plan physique. L'grgore se tiendra devant quand vous ouvrez vos yeux. 17. Communiquez avec l'grgore et assurez-vous il comprend ce que sa fonction sera. 18. Quand vous tes prt envoyer l'grgore, dites ce qui suit : Entrez dans la paix, N., et commencez vos travaux. Rappelezvous de rsider dans ce rcipient d'argile quand vous ne serez pas actif, et soyez sr de ne jamais nuire ou faire mal dautres. Soyez prt apparatre rapidement devant moi, une fois appel, et pour prsenter un rapport prcis de votre progrs. 19. Excutez l'tape 18 du rituel de Tour de guet. 20. Excutez la fermeture par les Tours de guet. 21. Enveloppez la sculpture dans la pice de soie noire, avec le papier le nom et le sceau qui sont utiliss. Mettez ceci dans un endroit o personne les touchera. Quand vous souhaitez entrer en contact avec votre grgore, excutez une vocation normale, l'utilisation de la mthode donne dans l'tape 16. Comme lgrgore ne rside pas dans dautres sphres. La sculpture devrait toujours tre mise dans le triangle pour ces vocations, et le 2 signe de papier utilis dans la cration, devrait tre regard fixement chaque temps. Ne recopiez pas le signe. Quand le moment vient pour la destruction de votre grgore, tablissez votre temple de la mme manire que vous l'avez tabli pour le rituel de cration. Cette fois le triangle nest pas ncessaire, cependant, car l'grgore devrait ne jamais tre appel l'aspect visible le jour de son arrt.

RITUEL POUR LA DESTRUCTION D'GRGORE : 1. Prparez votre temple comme dcrit ci-dessus. Portez votre robe longue et lanneau. 2. Effectuez l'ouverture par les Tours de guet jusqu l'tape 17. 3. Droulez la sculpture et le papier sur votre Tablette d'union. Soulevez la sculpture, regardez vers les cieux, et dites : merci beaucoup, O Toi le glorieux, de laisser ce serviteur, N., pour m'aider dans les travaux du chemin de la Lumire. 4. Abaissez la sculpture et dites au-dessus delle : votre devoir est accompli, et votre prdestin et la priode de la mort est arrive, je renvoie maintenant votre essence et votre tre l'univers, pour la Source qui accorde la vie l'enlve galement. C'est un mystre Divin, et l'autorit du Seigneur ne peut pas tre conteste. 5. Mouillez votre doigt dans la cuvette de l'eau, et enduisez le sceau inscrit sur la base de la figure, tout en disant : et tant que ces lignes sont enlevs par leau, ainsi fait aussi ton existence cesse, N., car ceci est la volont du vrai Dieu. Ce sceau ne te convoquera plus. 6. Effacez le nom inscrit sur le dos de la figure, tout en disant, vous ntes plus, la crature d'argile, et ce nom ne te convoquera plus. 7. Essayez de sentir le renvoi d'nergie de la sculpture. Reposezla sur la Tablette de l'union et prenez la pice de papier portant le nom et le sceau de l'grgore. Allumez ceci avec la flamme de la bougie et laissez le tomber dans l'encensoir tandis que disant : l'nergie de cet tre magique est maintenant retourne la source de Tout. 8. Soulevez la sculpture et passez la au-dessus de la flamme de la bougie, en disant : je nettoie cette argile avec le feu. 9. Avec vos doigts prenez de leau lustrale, arrosez la sculpture et dites : je nettoie cette argile avec de l'eau.

10. Ajoutez l'encens l'encensoir et fumigez la sculpture en disant : je nettoie cette argile avec de l'air. 11. Mettez la figure sur le plat du sel et appuyez la sur le sel, en l'crasant, tout en disant : je nettoie cette argile maintenant informe avec la terre, et en faisant ainsi, renvoyez-la son lment d'origine. 12. Excutez l'tape 18 du rituel de Tour de guet 13. Excutez la fermeture par les Tours de guet. 14. Dbarrassez-vous de l'argile comme dcrit ci-dessous. Le morceau de l'argile qui restera l'issue de ce rituel, doit tre correctement retourn la terre. Pour faire ainsi, trouvez un endroit recul et creusez un trou profond. tendez cette argile dans le trou et arrosez les cendres du papier de votre encensoir sur elle. Compltez alors le trou, en veillant laisser lendroit comme il tait quand vous l'avez trouv. Cette dernire tape tant accompli, votre grgore n'est plus. Laissez-moi prendre un moment pour expliquer l'importance de ne pas laisser un grgore vivre aprs que son utilisation et que son temps soit puis. Ces tres ont un dsir pour survivre qui est d'une intensit dangereuse. Si vous deviez permettre un grgore de vivre trop longtemps, sa force augmenterait jusqu' ce que son contrle devienne impossible. Par la suite, un grgore rengat de ce type errerait dans le plan l'astral, libre, pou2rfaire quelque chose qu'il a dsir. Rappelez-vous, des grgores n'ont aucun endroit dans notre univers, et ne s'ajustent pas dans l'ordre et la hirarchie existante des entits. L'existence d'un grgore aprs qu'il n'ait plus un but servir, va tre bizarre. Une fois qu'il se rendra compte de son incapacit de s'assimiler dans l'ordre des tres magiques, un grgore commencera se montrer hautement irrgulier dans son comportement. Vous voyez, quandje mentionne l'ordre des entits, je me rfre non seulement un groupe, mais un tat d'tre aussi bien. Il n'y a aucun ordre dans l'existence dun grgore qui n'a plus un but, seulement le chaos.

Mme un grgore cr pour apporter la paix, pourra devenir une entit malfaisante digne de son propre film d'horreur, si on lui permettait d'exister cette fonction davantage. Au chapitre 1 nous avons trait des grgores qui sont crs par des groupes ou des loges, pour exister dans les courants magiques particuliers. Ces tres ne sont pas dangereux dans la faon explique ci-dessus, et pour cette raison, survivent pendant des dcennies et souvent des sicles, aidant des magiciens qui travaillent dans leur courant. Ne confondez pas ces tres avec un grgore qui est cr par un magicien pour un but particulier. Ce dernier type d'grgore, qui est le sujet de ce chapitre, cet grgore sert seulement le magicien qui la cre. Malheureusement, les dommages qu'il peut causer iront autour du centre de ce magicien. Pour faciliter les choses et viter un dsastre potentiel, adhrez l'avertissement et conseil suivant : Ne laissez pas un de ces tres exister trop longtemps ! Comme j'ai dit plus tt, un mois est parfait. Tout au plus, ne prolongez jamais la vie d'un grgore au-del de trois ou quatre mois. CONCLUSION : Aprs que le magicien ait lu la formule de renvoi, il a observ comme une figure dans le triangle qui a commenc se dissiper. Quand Phalegh a entirement disparu de la vue, le magicien a fait le rituel de bannissement ncessaire de fermeture du temple, et a changer en son nouveau costume. Quinze minutes aprs avoir teint la lampe dautel, le magicien tait sa porte dentre. Dehors, avec de l'air froid d'hiver le ramenant la conscience normale, le magicien a march quelques pas vers le nord la station de train, et il est mont par les escaliers. La foule du matin s'tait dj runie, attendant le train. Il y avait maintenant cinq minutes de retard pour quelque raison.

Comme le vhicule en acier a approch de la plate-forme, la pense de magicien de l'entrevue quil tait sur son chemin, et comment il pourrait mener bien son premier travail dans une ville sans cur. Au cours des derniers mois, il s'tait souvent demand ce qui dfie cette nouvelle fois dans sa vie, les penses quil avait souvent eu comme consquence des nuits sans sommeil et d'inquitude. Mais aujourd'hui ctait diffrent. Avec le sceau de Phalegh dans sa poche, un nouveau sens du courage le remplissant, il est entr dans le train. L'histoire au commencement et la fin de ce livre est seulement un exemple de la faon dont l'vocation peut amliorer la vie de chacun. Que si vous avez besoin daide faisant face un des dfis de la vie, en tant que magicien ci-dessus, ou toi dois fonctionner un miracle mineur pour quelqu'un en milles d'un hpital de distance, jespre que vous trouverez dans l'art de l'vocation magique, un outil puissant pour le changement. La bonne chance dans tous vos efforts mystiques et vos vocations peuvent vous apporter beaucoup de bonheur. BIBLIOGRAPHIE : Achad Frater, vision dans le cristal par clairvoyance. Chicago : Publication Soci- de Yogi , 1923. Bardon, Franz. Frabato le magicien. Wuppertal, Rp. Fd. d'Allemagne : Dieter Ruggeberg Verlag, 1982. Bardon, Franz. Le chemin de la vraie initiation magique. Wuppertal, Rp. Fd. d'Allemagne : Dieter Ruggeberg Verlag, 1987. Bardon, Franz. La clef de la kabbale. Wuppertal, Rp. Fd. d'Allemagne : Dieter Ruggeberg Verlag, 1986. Bardon, Franz. La pratique de l'vocation magique. Wuppertal, Rp. Fd. d'Allemagne : Dieter Ruggeberg Verlag, 1984. Barrett, Francis. Magus : Un systme complet de philosophie occulte. New York : Citadel Press, 1989. Buckland, Raymond. Le livre complet de Buckland de la sorcellerie.MN: Llewellyn Publications, 1990. Passage d'autres mondes.MN: Llewellyn Publications, 1993.

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VOCATION A L'APPARITION VISIBLE DANS LE TRIANGLE D'ART SELON LAURUM SOLIS Pour un travail plantaire ou lmental de type hirarchique. Cette formule et la formule suivante d'vocation dans le cristal ont t labores dans le but d'voquer une entit plantaire ou lmentale pouvant tre gouverne par des rites thurgiques. Ces rituels ne sont pas conus pour l'vocation des entits gotiques lmentales ou plantaires, ni pour l'vocation d'une entit zodiacale, qu'elle soit thurgique ou gotique. Il existe pour ces entits des formules spcifiques. Le Cercle Magique. A l'intrieur du lieu de travail, seront tracs deux cercles concentriques d'approximativement 2,75 m et 2,65 m de diamtre: entre ces deux cercles, chacun des quatre points cardinaux, sera inscrit le Nom Divin appropri au rituel dans l'alphabet concern. Le Triangle d'art. Un triangle quilatral (ou rectangle sera trac sur le sol. Ses cts seront de base 3,4 et 5). Un autre triangle sera galement trac l'intrieur de ce dernier, dont les cts seront parallles et environ 10 cm en retrait. Dans l'espace sparant ces deux triangles, seront inscrits respectivement sur les cts 3, 4 et 5 les noms suivants : PRIMEMATON, ANEXHEXETON et le Nom Divin se rapportant au travail. Ce dernier doit tre inscrit dans l'alphabet appropri, les autres en lettres latines. Le Triangle d'art est situ l'extrieur du cercle, au point cardinal de l'lment choisi (ou de l'affinit lmentale) et proximit du Cercle magique de telle faon qu'il soit facile de passer entre le triangle et le cercle. Quel que soit le point cardinal, la position du triangle en fonction du cercle magique sera toujours la mme: le ct du triangle correspondant la base se trouvera le plus prs possible du cercle.

Le flux temporel : Selon le travail, priode la plus favorable et la plus puissante. Le magicien : Robe habituelle, etc. Pentacle de quintessence ou Pentacle nochien selon convenance. (Dans tous les cas, sur l'envers du Pentacle sera trac le sceau de l'ange ou de l'esprit voqu.) Couleur-charge approprie au travail.

Bomos : Le Bomos est situ au centre du cercle magique, les quatre faces tournes vers les quatre points cardinaux. Couleur du drap identique la couleur-charge. Les instruments magiques sont placs sur le Bomos, harmonieusement et en fonction de l'utilisation de l'oprateur. quipement essentiel : La Tessre, la Lance, l'pe. L'arme lmentale et la tablette nochienne appropries au travail. Le Cratre. (Le cratre est un petit rcipient en cuivre ou en laiton de diamtre double de sa profondeur; il est pos sur un trpied ou un support quelconque. On y verse l'avance une petite quantit d'alcool vgtal (spiritus vini) mlang deux gouttes d'huile d'onction.) Encens et bougies : selon la convenance de l'oprateur. 1. Les protections astrales. tablir les Gardes de pouvoir (ou crmonies des Tours de guet GD), en commenant et en terminant l'intrieur du cercle, l'est du Bomos face l'est. 2. Les forces spirituelles. Invocation respectueuse de la Divinit illimite en Kether. Premire clef nochienne sans l'invocation des 3 Archanges si la formule anglique thbaine est employe par la suite. Energisation par la seconde formule de Clavis Rei Primae (ou le pilier du milieu selon la GD). Invocation de haute spitirualit d'accentuation personnelle et micro-cosmique. Par exemple : Hymnodia Krypte, Logos 13, 18. d.Orthrochoros. 3. La force-Dieu du travail. Adoration et invocation de la force-Dieu de l'lment ou de la sphre effectues l'intrieur du cercle face au Bomos et face au point cardinal vers lequel le Triangle d'art est tabli. 4. Les esprits des lments ou de l'affinit lmentale. Invocation des Elmentaux *. L'arme lmentale est ici utilise.

5. Proclamation du rite. Doit tre effectue partir de la limite est du lieu de travail, face l'ouest. Entonner ce qui suit : Je proclame un Rite d'vocation dans l'lment/ la Sphre de (la nommer). Cette Evocation appartiendra au Temps Prsent pour le prsent usage. Elle relve de Mystres qui la surpassent. Elle relve de Propos et Intention par lesquels la Majest et le Nom du Trs Haut seront, pourront et par autorit devront devenir visibles par la Manifestation de ses Prodiges et ses Merveilles. 6. La hirarchie. nergisation par la seconde formule de Clavis Rei Primae. Invocation inspire de la force-Dieu de l'lment ou de la sphre, suivie de l'aspiration devenir durant ce rite, le digne vhicule de cette Influence Divine. L'oprateur a la volont d'tre pntr de la puissance du pouvoir suprme pour veiller et obtenir l'obissance de l'ange ou de l'esprit N qui doit tre voqu. * Voir invocation et Renvoi des lmentaux., Puis il demande une aide magique aux forces hirarchiques de l'lment ou de la sphre (autre que l'entit voque) avec prononciation de leurs noms. Ceci doit tre accompli au mme endroit qu'au paragraphe 3. 7. Le Magicien. L'oprateur proclame son nom magique et son grade, ainsi que le fondement de son autorit magique, partir de la limite Est du lieu de travail face l'ouest: Les Mystres du Trs-Haut ont attribu un Temps, et voyez, je suis venu ce Temps, car je suis.... 8. Dclaration de l'intention. Doit tre faite en prsence des Gardes de pouvoir depuis l'emplacement spcifi au paragraphe 7. L'intention est dcrite comme l'vocation d'une certaine entit spirituelle l'apparition visible afin d'en obtenir un bnfice (une connaissance spcifique par exemple) par les voies du Negotium avec cette entit.

II 9. Le Triangle d'art. a) Emplacement comme au paragraphe 3 l'intrieur du Cercle magique. L'pe dans la main droite, faire le tour du Bomos dans le sens des aiguilles d'une montre vers le point o le triangle est trac. L'oprateur sort du Cercle magique cet endroit. De l, entre le Cercle magique et le Triangle d'art, il suit avec la pointe de l'pe le contour du triangle en une ligne continue en suivant l'ordre des cts 3, 4 et 5 (pour le cas ou on utilise le triangle rectangle) et en vibrant pour chaque ct les noms inscrits sur le triangle. b) L'oprateur pntre dans le triangle, dos au cercle. L'pe est pointe vers le bas pour toucher le sol l'intrieur du triangle. L'oprateur se visualise portant une robe de la couleur du travail. Il maintient cette posture et la visualisation en proclamant ce qui suit : A l'intrieur de ce Triangle d'art, par et suivant le Rite et la Formule d'vocation, l'Ange (ou l'Esprit) N sera tenu de se manifester. Cela tant termin, l'oprateur se recentre sur sa propre personnalit magique. Puis il se tourne dans le sens des aiguilles d'une montre pour faire face au Bomos, sort du triangle et entre dans le cercle. Il revient la position du paragraphe 3 en contournant le Bomos dans le sens des aiguilles d'une montre. Il replace l'pe sur le Bomos. c) Il prend la Lance dans la main droite et se dirige vers le triangle en contournant le Bomos dans le sens des aiguilles d'une montre. Il sort du Cercle magique cet endroit dans l'espace situ entre le cercle et le triangle. De l, il trace le sceau de l'ange ou de l'esprit voqu, juste au-dessus de la surface du sol l'intrieur du triangle et dans un plan horizontal.

d) Il effectue une seule circumambulation dans le sens des aiguilles d'une montre autour du Triangle d'art jusqu'au point de dpart en partant du pied droit. Il continue autour du cercle dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'au point de dpart entre le triangle et le cercle. Ceci tant termin, il se tourne rapidement dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour pntrer dans le cercle, puis se dirige l'intrieur du cercle vers le Bomos qu'il contourne dans le sens des aiguilles d'une montre pour reprendre la position du paragraphe 3. Il replace la Lance sur le Bomos. Ds cet instant jusqu'au paragraphe 25, l'oprateur ne sortira plus du cercle. 10. Le Cercle magique. a) L'pe est prise de la main droite sur le Bomos, la Tessre de la main gauche (loctogone opratif de lordre de lAurum Solis). Avec ces deux instruments, l'oprateur se place l'est du Bomos, face l'est. Il touche le cercle extrieur du Cercle magique avec la pointe de son Epe trs prcisment au point est. L'Epe est ensuite leve en arc de cercle rgulier jusqu' ce que la pointe de la lame atteigne un point central situ au-dessus du Bomos. En maintenant la pointe de l'Epe le plus rigoureusement possible ce point, l'oprateur s'avance dans le sens direct vers le sud, seule la garde de l'Epe se dplaant d'un quart de cercle avec l'oprateur. L pe est alors de nouveau abaisse en un arc rgulier pour toucher le cercle extrieur au point sud. Puis leve de nouveau en arc de cercle au-dessus du centre du Bomos. L'oprateur procde de faon similaire pour les points ouest et nord. Finalement, il abaisse une dernire fois l'Epe en arc de cercle pour toucher nouveau le sol au point est du cercle extrieur. L'oprateur revient ensuite l'emplacement dcrit au paragraphe 3. L'Epe et la Tessre sont replaces sur le Bomos. b) Energisation par la seconde formule de Clavis Rei Primae. c) Les deux mains sur le Pentacle au niveau de la poitrine, l'oprateur se visualise portant une robe de la couleur de la Gamme contingente correspondante au travail. Il vibre trois fois le Nom Divin, la posture et la visualisation tant maintenues. 11. Adjuration prliminaire l'entit voque. La Lance tenue de la main droite, l'oprateur se place entre le Bomos et le Triangle d'art, face celui-ci.

La main gauche pose sur le Pentacle au niveau de la poitrine, il maintient cette position en dbutant l'adjuration prliminaire adresse l'ange ou l'esprit voqu. L'ange ou l'esprit N sera conjur, par le Nom Divin, de venir et apparatre lorsque l'oprateur l'invoquera. L'ange ou l'esprit sera adjur, par le Nom Divin, d'agir ainsi que l'ordonnera l'oprateur, d'arriver promptement en forme agrable et intelligible, de se manifester dans le Triangle d'art hors du Cercle magique (l'oprateur pointe ce moment la Lance vers le triangle), et de rpondre avec sincrit, clart et sans quivoque lorsqu'il se manifestera. La Lance est repose sur le Bomos. IlI 12. Liber Scientiae. Position du paragraphe 3. La tablette nochienne est sortie de son tui de soie et place sur celui-ci. Invocation des forces choisies. La Lance est utilise pour tracer le sceau, et pour le cercle si l'invocation le ncessite. 13. Premire Conjuration. La Lance est prise de la main droite, l'oprateur se place en face du triangle. Une conjuration revtue d'autorit est formule envers l'ange ou l'esprit N pour une apparition visible dans le triangle d'art. Cette conjuration de type hirarchique doit tre complte, clbrant les forces et leurs affinits, la convenance de l'oprateur. La convocation doit tre nonce avec autorit, confiance et assurance mais sans rudesse. Les sceaux utiliss sont celui de la Force Divine et celui de l'ange ou de l'esprit. Position du paragraphe 3. La Lance est replace sur le Bomos. 14. Prodromos. C'est un morceau oratoire, en prose ou en vers, dtachant les qualits essentielles de l'lment ou de la sphre d'opration. Il peut tre emprunt un texte ou imagin en fonction de l'inspiration de l'oprateur. Il peut aussi tre improvis. Les mouvements, les gestes et les circumambulations autour du Bomos seront appropris cette phase du rite. L'oprateur se visualise en permanence, portant une robe de la couleur en correspondance de la Gamme contingente. Il termine dans la position du paragraphe 3.

15. Deuxime Conjuration. L'oprateur tient la Lance de la main droite, et laisse sa main gauche sur le Pentacle : la seconde conjuration exprime un profond ravissement d'une riche imagerie et pntre d'exaltation spirituelle, des attributs hirarchiques de l'ange ou de l'esprit N appel l'apparition visible dans le triangle d'art. On peut s'inspirer du style oraculaire. Tous les sceaux sont utiliss. IV 16. La Flamme magique de Cration. La Lance est toujours dans la main droite, la main gauche sur le Pentacle. L'oprateur visualise Corona Flammae. Puis Il visualise l'intrieur du Triangle d'art un tourbillon rapide mais quilibr de lumire de la couleur approprie de la Gamme iconique *. En maintenant la posture et les visualisations, l'oprateur lance en langage noble une adresse l'ange ou l'esprit N (tracer le sceau) s'annonant lui-mme comme tant Flammifier (Flamboyant), Porteur de lumire; comme prtre et instrument du Trs-Haut, comme celui qui, en propre nature, participe de tous les univers. Puis il doit dclarer que l'ange ou l'esprit sera, par matrialisation apte ressentir la prsence et la matrialit des quatre lments en cette sphre terrestre.
* Sous rserve que le sujet de l'vocation n'appartienne pas la hirarchie nochienne, on peut remplacer le tourbillon de lumire par l'image de l'entit elle-mme, visualise l'intrieur du Triangle d'art. Cette image doit videmment tre de la couleur approprie de la gamme contingente.

Il devra galement dclarer que la nature de l'ange ou de l'esprit se renforcera jusqu' la fin de l'vocation, sa joie existentielle sera magnifie, et qu'en participant au Grand-OEuvre, l'ange ou l'esprit en recevra une abondante bndiction. La posture et la visualisation du tourbillon de lumire sont ensuite interrompues. La Lance est replace sur le Bomos. (Seule la visualisation de Corona Flammae est maintenue pour la seconde formule de Clavis Rei Primae qui suit.)

17. Troisime Conjuration. Energisation pour la seconde formule de Clavis Rei Primae (la visualisation de Corona Flammae doit tre renforce aprs la prise de posture du Bton). L'oprateur prend la Lance dans sa main droite et touche brivement de la main gauche le Pentacle sur sa poitrine. Conjuration hirarchique de l'ange ou de l'esprit N pour apparition visible ds cet instant dans le Triangle d'art. Ce doit tre un morceau oratoire d'un niveau lev de fascination, au langage rythm et sonore, d'une ample dure. Il sera vibr sur un ton de commandement majestueux, comme celui d'une divinit convoquant un adepte un rite extatique. Si l'entit voque appartient la hirarchie nochienne, ce qui prcde (17) est alors remplac par ce qui suit: a) Energisation par la seconde formule de Clavis Rei Primae (Corona tant renforce aprs la posture du Bton). b) Formule anglique thbaine. La Lance est utilise de manire adquate. c) L'oprateur prend la Lance dans sa main droite et touche brivement de sa main gauche le Pentacle sur sa poitrine. Dclaration imprative conjurant l'ange N l'apparition visible dans le Triangle d'art. La conjuration est de type hirarchique. Tous les sceaux sont utiliss. L'ange ou l'esprit peut apparatre dans le triangle d'une faon nette ou imprcise au cours du droulement du rituel partir du paragrahe 13. Dans tous les cas cependant, le rite doit tre poursuivi, Incluant sa conclusion du paragraphe 17. Si cela est ncessaire, quelques minutes d'attente sont admises aprs la conclusion du dix-septime paragraphe, pour laisser la manifestation le temps de se matrialiser. * Bien que l'lment ou l'affinit lmentale associ prdomine, le lieu du rite contient les quatre lments sous la forme pure et puissante imprime par les Gardiens rgents invoqus lors de la formulation des Gardes de pouvoir (ou des Tours de guet selon la GD). Ds l'apparition de l'ange ou de l'esprit, l'oprateur peut poursuivre au paragraphe 19.

Si cependant l'entit n'apparaissait pas quelques minutes aprs la fin du paragraphe 17, l'oprateur poursuivrait aux paragraphes 18 puis 19. 18. Opration supplmentaire. a) La Lance est replace sur le Bomos. L'oprateur se place l'ouest du Bomos face l'est. Aprs une salutation pleine de vnration aux forces atziluthiques et briatiques du travail, l'oprateur demande avec confiance le pouvoir magique ncessaire l'accomplissement de l'vocation de l'ange ou de l'esprit N. b) L'oprateur se place l'est du Bomos, face l'ouest. Energisation par la seconde formule de Clavis Rei Primae. c) Avec les deux mains sur le Pentacle, l'oprateur se visualise portant une robe de la couleur approprie (au travail de la sphre) de la Gamme contingente. Il vibrera trois fois le Nom Divin (sur le mental, lastral, et le plan physique), la posture et la visualisation tant maintenues simultanment. d) Position du paragraphe 3. L'oprateur souffle avec solennit sur le liquide contenu dans le cratre (ce liquide nest autre quun condensateur liquide qui t charg avec de la lumire de la couleur de la sphre de lentit) , puis l'enflamme. Quand la flamme s'est teinte, il poursuit. e) Energisation par la seconde formule de Clavis Rei Primae. La Lance dans la main droite, l'oprateur formule une conjuration hrarchique trs solennelle et trs puissante l'ange ou l'esprit, pour l'apparition la prsence visible dans le Triangle d'art, ainsi que le ferait un prince bnin envers son sujet qui tenterait d'viter son regard. Tous les sceaux sont utiliss (les sceaux en questions sont pour la plupart extraits du carr magique plantaire qui est en affinit avec le travail dvocation, mais on peut aussi extraire les sceaux avec la rose aux 22 ptales de la GD ). 19. Manifestation complte de l'ange ou de l'esprit. La Lance est replace sur le Bomos. Par la Force Divine du travail, exhortation enjoignant l'ange ou l'esprit N de se manifester compltement. Doit tre concise mais de nature sublime.

V 20. L'Accueil et le Serment. a) Quand la manifestation apparat stable, l'oprateur fait face au Triangle d'art l'est du Bomos. Il s'adresse la manifestation courtoisement et crmonieusement, exigeant, au nom de la Force Divine du travail, qu'elle lui dclare son nom (Ceci est trs important, et comme le dit Konstantinos dans summoning spirits cest le moyen le plus sr pour vrifier lidentit dune entit voque). L'entit ayant rpondu, il l'accueille. b) Position du paragraphe 3. nergisation par la seconde formule de C.R.P. L'Epe est tenue dans la main droite. L'oprateur s'avance jusqu' l'endroit o est tabli le triangle en tournant autour du Bomos dans le sens des aiguilles d'une montre. Ensuite, il pointe l'pe vers le triangle (sans toucher lentit), lame plat. Il reste l'intrieur du cercle. Alors, l'entit, sur l'ordre de l'oprateur, place sa main d'une faon nette et prcise sur la lame de l'pe et prte serment. Le serment propos l'entit doit avoir t formul auparavant avec un soin extrme, car il doit tre sans ambigut et sans prtentions inconsidres, tre pleinement en accord avec la nature de l'entit (comme doit l'tre galement l'intention de l'oprateur). Ce serment doit tre formul par le Nom de la force Divine du travail (selon la kabbale cest le Nom Divin Atziluthique en analogie avec lentit), et exigera de l'entit qu'elle excute d'une faon authentique et fidle les ordres de l'oprateur. Celui-ci doit faire prter le serment l'entit phrase par phrase, avec exactitude, en portant une attention svre aux rponses de l'entit, de peur qu'une modification n'intervienne ou qu'une partie du serment soit inaudible. Position comme au paragraphe 3. L'pe est replace sur le Bomos.

21. Negotium. L'oprateur se place la position qui lui semble la plus convenable l'intrieur du cercle pour poursuivre le Negotium et visualisera jusqu' la fin et d'une faon puissante, Corona Flammae. Durant le Negotium, il n'y a pas lieu d'utiliser un langage symbolique labor ou emphatique, pas plus que des citations choisies. L'oprateur s'adresse ici une entit dont l'essence n'est pas sensible une connaissance formelle et dont la comprhension n'est soumise aucune structure verbale de langage. Par consquent, tout ce que le magicien prononcera ds prsent doit provenir entirement de luimme, doit tre . lui-mme, le plus simple possible. 22. Bannissement de l'ange ou de l'esprit. Mme position qu'au paragraphe 3. L'oprateur remercie l'ange ou l'esprit N pour son aide, et lui rend grce au nom de son Dieu. Energisation par la seconde formule de C.R.P. L'oprateur prend l'pe dans sa main droite, et par la formule correcte (formule de bannissement), renvoie l'ange ou l'esprit, lui ordonnant de ne faire aucun mal un quelconque tre vivant ou une chose inanime. Aprs la disparition complte de la manifestation, l'oprateur replace sans hte l'pe sur le Bomos et procde ainsi : 23. Gratulatio. L'oprateur rend grce la force-Dieu de l'lment ou de la sphre, puis remercie les forces hirarchiques de leur assistance. 24. Les esprits de l'lment ou de l'affinit lmentale : Renvoi des lmentaux. Utiliser l'Epe. (Dornavant, aucun lment ne prdomine, ils sont rtablis en leur quilibre, le cercle astral des Gardes de pouvoir tant intact et continuant de recevoir les purs influences des rgents.) 25. Dyseochoros. L'oprateur prend place la limite est du lieu de travail et procde au Dyseochoros.

26. Calice. L'oprateur reste l'intrieur du cercle, l'est du Bomos, face l'est et ralise le Calice.

VOCATION A L'APPARITION VISIBLE DANS LE CRISTAL Pour un travail plantaire ou lmental de type hirarchique. (Cette formule n'a pas de rapport avec la voyance dans le cristal qui est diffrente par sa nature et ses mthodes.) Le Cristal et l'Anneau d'Enclos : le cristal est une sphre dont le diamtre recommand est d'environ 9 cm. Il sera dispos sur un support bas (un anneau de bois d'environ 3 cm de diamtre et 6 mm d'paisseur fera l'affaire) exactement au centre de l'Anneau d'Enclos. Le tout est plac au point cardinal correspondant de l'lment (ou l'affinit lmentale), sur un support d'une hauteur adapte. L'Anneau d'Enclos est en bois ou en carton avec une surface lisse et unie sur laquelle sont tracs des cercles concentriques. Le cercle intrieur a un diamtre gal celui du cristal. Le cercle extrieur est 2 cm du cercle intrieur. Le sceau de l'ange ou de l'esprit devant tre voqu sera dessin l'intrieur de l'anneau. II ne dbordera pas sur le support du cristal. Le Nom Divin appropri au travail est inscrit entre les deux cercles en utilisant l'alphabet adapt. L'Anneau d'Enclos est dispos sur la table-support de telle manire que le Nom Divin et le sceau soient face au Bomos. Le flux temporel : Selon le travail, priode la plus favorable et la plus puissante. Le magicien : Robe habituelle, etc. Pentacle de quintessence ou Pentacle nochien selon convenance. Dans tous les cas, le sceau de l'ange ou de l'esprit voqu sera trac sur l'envers du Pentacle. Couleur-charge adapte au travail. Bomos : Le Bomos est plac au centre du lieu de travail, les quatres faces tournes vers les points cardinaux. Couleur du drap identique la couleur-charge. Les instruments magiques sont placs sur le Bomos harmonieusement et en fonction de l'utilisation par l'oprateur.

quipement essentiel : La Tessre mystique, la Lance, l'pe, l'arme lmentale approprie, la tablette nochienne approprie, le Cratre. Encens et bougies: Selon la convenance de l'oprateur. I Cette section, de 1 8, est identique celle de la prcdente formule, Evocation l'apparition visible dans le triangle d'art. Les mots l'intrieur du cercle aux paragraphes 1 et 3 ne s'appliquent pas. Au paragraphe 3, la rfrence au Triangle de l'art est remplacer par celle du cristal. II 9. Le Cristal et l'Anneau d'Enclos. a) Emplacement comme au paragraphe 3. L'pe est saisie dans la main droite, l'oprateur se dirige jusqu'au point cardinal o le cristal est dispos. Il fait face au point cardinal correspondant au travail et suit avec l'pe, dans le sens horaire, le trac du cercle extrieur de l'anneau d'enclos. En mme temps, il vibre le Nom Divin inscrit. b) L'oprateur passe l'pe dans la main gauche. Celle-ci est pointe verticalement vers le bas, la pointe touchant le sol, la main droite est pose sur le cristal. L'oprateur se visualise comme portant une robe (de la couleur du travail) de la Gamme contingente en correspondance avec le travail. Il maintient cette posture et cette visualisation en proclamant ce qui suit : A l'intrieur de ce cristal, par et suivant le Rite et la Formule d'vocation, l'ange (ou l'Esprit) N sera tenu de se manifester. Ceci tant termin, l'oprateur se recentre sur sa personnalit magique (en relchant posture et visualisation). Puis il se tourne dans le sens horaire et va jusqu'au Bomos en retrouvant son emplacement comme au paragraphe 3. L'Epe est repose. c) La Lance prise dans la main droite est porte au point cardinal du cristal. L'oprateur fait face au point cardinal et trace le sceau de l'ange ou de l'esprit juste au-dessus du cristal, dans un plan horizontal. d) Il effectue une seule circumambulation dans le sens horaire autour du cristal, jusqu'au point de dpart, en partant du pied droit. Puis il continue dans le sens contra-horaire jusqu' retrouver l'emplacement du paragraphe 3. La Lance est repose.

10. Le Microcosme. a) Energisation par la seconde formule Clavis Rei Primae. b) L'oprateur ayant pos ses deux mains sur le Pentacle sur sa poitrine se visualise comme portant une robe de la couleur de la Gamme contingente en correspondance avec le travail. Il maintient cette posture et cette visualisation en vibrant par trois fois le Nom Divin du travail. 11. Adjuration prliminaire l'entit voque. La Lance tenue dans la main droite, l'oprateur fait le tour du Bomos dans le sens horaire et prend position du ct oppos d'o il vient. Il fait face au point cardinal o le cristal est dispos. Sa main gauche reste sur le Pentacle en dbutant l'adjuration prliminaire comme dans la formule de l'vocation dans le triangle. Le reste de l'adjuration prliminaire doit tre prononc depuis la position du paragraphe 3, la main gauche toujours sur le Pentacle. L'ange ou l'esprit N sera conjur, par le Nom Divin, de venir et d'apparatre lorsque l'oprateur l'invoquera. L'ange ou l'esprit sera adjur par le Nom Divin d'agir ainsi que l'ordonnera l'oprateur, d'arriver promptement en forme agrable et intelligible, de se manifester dans le cristal, (l'oprateur pointe, ce moment, la Lance vers le cristal) et de rpondre avec sincrit, clart et sans quivoque lorsqu'il se manifestera. La Lance est repose sur le Bomos. III 12. Liber Scientiae. Position du paragraphe 3. La tablette nochienne est sortie de son tui de soie et place sur celui-ci. Invocation des forces choisies. La Lance est utilise pour tracer le sceau et pour le cercle si l'invocation le ncessite. 13. Premire conjuration. La Lance tenue dans la main droite, l'oprateur fait le tour du Bomos dans le sens horaire et prend position du cot oppos d'o il vient. Il fait face au point cardinal o le cristal est dispos. Il formule une conjuration revtue d'autorit, envers l'ange ou l'esprit N pour une apparition visible dans le cristal. Cette conjuration de type hirarchique sera identique celle de la prcdente formule pour l'apparition dans le triangle.

Position du paragraphe 3. La Lance est replace sur le Bomos. 14. Prodromos. Comme dans la prcdente formule. 15. Deuxime conjuration. L'oprateur prend la Lance dans sa main droite, la gauche tant pose sur le Pentacle sur sa poitrine : la deuxime conjuration l'apparition visible dans le cristal est identique celle de la formule prcdente. IV 16. La Flamme magique de Cration. Comme dans la formule prcdente, sauf que le tourbillon de lumire (ou l'image suivant convenance) sera visualis dans le cristal. Par ailleurs, la clause de matrialisation suivant les quatre lments sera omise. 17. Troisime conjuration. Identique la formule prcdente, la rfrence au triangle tant chaque fois remplace par celle du cristal. 18. Opration supplmentaire. Identique la formule prcdente, la rfrence au triangle tant chaque fois remplace par celle du cristal. 19. Manifestation complte de l'ange ou de l'esprit. Identique la formule prcdente. V 20. L'Accueil et le Serment. a) Identique la formule prcdente, la rfrence au triangle tant remplace par celle du cristal.

b) Emplacement comme au paragraphe 3. Energisation par la seconde formule Clavis Rei Primae. L'Epe est tenue dans la main droite. L'oprateur s'avance jusqu'au point cardinal o est situ le cristal, en tournant dans le sens horaire autour du Bomos. Puis il pose la pointe de l'pe, le plat de la lame tant horizontal, sur le sceau dessin l'intrieur de l'Anneau d'Enclos en prenant garde que l'pe ne touche pas le cristal lui-mme. L'oprateur fait prter le serment, phrase par phrase, avec exactitude, et porte une srieuse attention aux rponses de l'entit, de peur qu'une modification quelconque soit faite ou qu'une partie soit inaudible. Le serment propos l'entit doit avoir t formul auparavant avec un soin extrme, car il doit tre sans ambigut et sans prtentions inconsidres, tre pleinement d'accord avec la nature de l'entit (comme doit l'tre galement l'intention de l'oprateur). Ce serment doit tre formul par le Nom de la force Divine du travail et exigera de l'entit qu'elle s'exprime avec sincrit et excute fidlement ce que l'oprateur lui commandera. Emplacement comme au paragraphe 3. L'Epe est replace sur le Bomos. 21. Negotium. Identique la formule prcdente, la rfrence au cercle tant remplace par celle de la place du travail. (Voir galement la note ciaprs.) Le reste de cette section, du paragraphe 22 au paragraphe 26, est identique celui de la prcdente formule sauf au paragraphe 26 o l'expression : I'intrieur du cercle ne s'applique pas. Note : En certaines circonstances, l'vocation dans le cristal devra tre prfre celle faite dans le triangle. Le cercle magique et le triangle peuvent tre impossibles tracer dans les dimensions du lieu de travail. Par ailleurs, l'information demande l'entit pourra tre mieux exprime par des moyens visuels plutt que verbaux. Il convient de noter que dans l'vocation dans le triangle, le Negotium est entirement ou presque entirement verbal, l'entit voque tant en permanence prsente et visible, pouvant s'exprimer, rpliquer ou expliquer.

Lors de l'vocation dans le cristal, bien que l'entit et l'oprateur restent distinctement audibles l'un l'autre, les dclarations verbales seront rduites au stricte ncessaire. L'entit rpondra souvent sous forme de visions dans le cristal durant lesquelles sa propre image s'vanouira. Cette forme de communication est particulirement adapte lorsque la rfrence visuelle est plus prcise que la description verbale. On doit cependant considrer que l'opportunit d'un change verbal tant moindre, le risque de l'chec ou d'une mauvaise comprhension sera plus important. L'apprciation de ce risque pourra inciter au choix du triangle. Aucune formule n'est donne dans le prsent ouvrage pour l'vocation des entits gotiques. Nous signalons cependant que l'Aurum Solis ralise l'vocation de telles entits dans le triangle mais non dans le cristal.

NDT: Konstantinos dans son ouvrage nous donne au dbut de son livre: des exercices prparatoires, visant au dveloppement des facults magiques, (clairvoyance, clairaudience, voyages astraux, quilibre des quatre lments dans les trois corps (mental,astral, physique), ensuite il donne toutes les oprations pour fabriquer et consacrer les armes lmentaires et les armes majeures selon la kabbale magique. A la fin de louvrage, on trouve des techniques vocatoires dentits, sur le plan astral et physique. Cette traduction Franaise de l'ouvrage de KONSTANTINOS est donne pour un usage priv, par le traducteur (Frater Luxaour), tous les tudiant(e)s de la Magie d'volution et de la Thurgie de la Loge Lumire Divine AKASHA .

"Que la Divine Providence vous protge sur le chemin" Traduction Franaise : FraterLuxaour 6 = 5 Eques a Lucidis Crucis Tau Zorobabel *******

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