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2008
INTRODUCCION A LA
INFORMATICA
APLICADA

Elaborado y Recopilado por:

Allen Chaves Medina.
Analista y Desarrollador.
Tel: 6051.7171.
Emails:
achavesm302@costarricense.cr
achavesm302@yahoo.com
achavesm302@gmail.com
MSN: allenchavesmedina@hotmail.com



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Tabla de contenido
Tabla de Contenido......................................... 2
Prologo ..................................................... 9
Marco histrico de las computadoras ........................ 10
500 a.C. - 1822 d.C. ..................................... 10
El baco ............................................... 10
Napier Bones ........................................... 10
Regla deslizante ....................................... 11
Calculadora mecnica ................................... 11
Pascalina .............................................. 11
La mquina de multiplicar .............................. 12
Mquina calculadora .................................... 12
El jugador de ajedrez automtico ....................... 12
La mquina lgica ...................................... 12
Jacquard Loom .......................................... 13
Calculadoras de produccin masiva ...................... 13
Artefacto de la diferencia ............................. 13
1823 - 1936 .............................................. 14
Algebra de Boole ....................................... 14
Mquina lgica de Boolean .............................. 14
Calculadora guiada por teclas .......................... 14
Sistema de tarjetas agujeradas ......................... 15
Mquina de multiplicar ................................. 15
Tubo al vaco .......................................... 15
Flip-flop .............................................. 15
Computadora analgica (para ecuaciones diferenciales) .. 16
Programa mecnico ...................................... 16
Mquina lgica ......................................... 16
Mquina analtica ...................................... 16
1937 - 1949 .............................................. 18
Las funciones de cambio ................................ 18
Electrnica digital .................................... 18
Computadora programable ................................ 18
Electrnica ingles ..................................... 19
Marca I ASCC ........................................... 19
El primer error de computadora (bug) ................... 19
El ENIAC ............................................... 20
El transistor .......................................... 20
La computadora "Guarda Programas" ...................... 20
Memoria ................................................ 20
1950 - 1962 .............................................. 21
Computadora Interactiva ................................ 21
UNIVAC ................................................. 21

3

Circuito Integrado ..................................... 22
COBOL .................................................. 22
Cuaderno Grfico ....................................... 22
1963 - 1971 .............................................. 23
La minicomputadora ..................................... 23
Sistema IBM 360 ........................................ 23
Supercomputadora ....................................... 23
El programa de ajedrez ................................. 24
Minicomputadora de 16-bit .............................. 24
Fibra ptica ........................................... 24
Base de datos relacional ............................... 24
Chip microprocesador ................................... 25
Computadora personal ................................... 25
1972 - 1989 .............................................. 25
Altair ................................................. 25
Computadoras personales ................................ 26
Procesador RISC ........................................ 26
Microprocesador de 32-bit .............................. 26
IBM PC-XT .............................................. 26
Procesamiento paralelo ................................. 27
Macintosh .............................................. 27
IBM PC-AT .............................................. 28
1990 - Presente .......................................... 28
Computadoras pticas ................................... 28
Interruptor de un solo tomo ........................... 28
Virus Miguel Angel ..................................... 29
Nuevos microprocesadores ............................... 29
Nuevos sistemas operativos ............................. 29
Miniaturizacin ........................................ 29
Redes .................................................. 30
Guardado de informacin ................................ 30
RESUMEN DE GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS ................ 30
Primera Generacin ....................................... 30
Segunda Generacin ....................................... 31
Tercera Generacin ....................................... 31
La cuarta Generacin ..................................... 31
La quinta generacin ..................................... 32
Las partes de las computadoras ............................. 32
CPU ...................................................... 32
BIOS ..................................................... 33
Batera de seguridad de la BIOS .......................... 33
Cristal de tiempo ........................................ 33
Tabla de circuitos ....................................... 33
Reloj .................................................... 34
Jumpers .................................................. 34

4

Controladora de teclado .................................. 34
Conector de teclado ...................................... 34
Seguro ................................................... 34
Co procesador matemtico ................................. 35
Conector de poder ........................................ 35
Botn de reseteo ......................................... 35
Memoria ROM .............................................. 35
SIMM-DIMM-SDRAM-DDR2 ..................................... 36
Conector de corneta ...................................... 36
Indicador de velocidad ................................... 36
Circuito de soporte ...................................... 36
Interruptores DIP ........................................ 37
LED de tiempo ............................................ 37
Las computadoras modernas .................................. 37
Chasis de mesa ........................................... 38
Chasis torre ............................................. 38
Chasis mini torre ........................................ 38
Laptop ................................................... 39
Notebook ................................................. 39
Palmtop .................................................. 40
Tipos de pantalla .......................................... 40
CRT ...................................................... 40
Gas plasma ............................................... 41
LCD ...................................................... 41
Proyector ................................................ 42
Resolucin de pantalla ................................... 42
Unidades de guardado de informacin ........................ 42
Bernoulli ................................................ 43
Cartuchos ................................................ 43
Cassettes ................................................ 44
Disquetes ................................................ 44
CD-ROM ................................................... 44
Disco Duro ............................................... 44
Cartucho ................................................. 45
RAM ...................................................... 45
Perifricos de entrada ..................................... 45
Teclado .................................................. 46
Ratn .................................................... 46
Trackball ................................................ 47
Lpiz Ratn .............................................. 47
Stylus ................................................... 47
Puck ..................................................... 47
Rueda Controladora ....................................... 48
Touchpad ................................................. 48
Escner .................................................. 48

5

Joystick ................................................. 49
Tipos de impresora ......................................... 49
Impresora de matriz de puntos ............................ 49
Impresora lser .......................................... 49
Impresora de inyeccin de tinta .......................... 50
Impresora de decoloracin termal ......................... 50
Impresora termal de cera ................................. 50
Impresora plotter ....................................... 51
Impresora de rueda de margarita .......................... 51
Perifricos o accesorios .................................. 51
Cables ................................................... 52
Coaxial ................................................ 52
Cable de informacin ................................... 53
Cable de informacin y poder ........................... 54
Conectores ............................................... 54
Conector F (macho y hembra) ............................ 54
Conector telefnico RJ-11 .............................. 54
Conector Fono 3.5mm. ................................... 54
Conectores DB .......................................... 54
Conector 5-pin DIN ..................................... 55
Conector 8-pin DIN ..................................... 55
Conector BNC (macho y hembra) .......................... 55
Multimedia ............................................... 55
Amplificador ........................................... 56
Cornetas ............................................... 56
Unidad de CD-ROM ....................................... 56
Mdem .................................................. 56
Conector de telfono en la pared ....................... 57
Red ...................................................... 58
Redes bus .............................................. 58
Redes estrella ......................................... 58
Redes anillo ........................................... 59
Unidad UPS ............................................... 59
Regleta .................................................. 59
Tipos de programas ......................................... 60
Contabilidad ............................................. 60
Financiera ............................................... 60
Produccin ............................................... 61
Procesadores de texto .................................... 61
Bases de datos ........................................... 61
Publicacin .............................................. 62
Educativos ............................................... 62
Juegos ................................................... 62
Grficos ................................................. 62
Redes y comunicacin ..................................... 63

6

Lenguaje de programacin ................................. 63
Hoja de clculo .......................................... 63
Sistemas operativos ...................................... 63
Utilidades ............................................... 64
LOGICA MATEMTICA .......................................... 65
Introduccin. ............................................ 65
Desarrollo. .............................................. 67
Proposiciones y operaciones lgicas. ..................... 67
Definiciones ............................................. 68
Funciones de verdad ...................................... 69
Negacin () ........................................... 69
Disyuncin ........................................... 70
Conjuncin ........................................... 70
Condicional () ........................................ 70
Bicondicional (, si y slo si) ........................ 71
Disyuncin exclusiva ................................. 71
Tablas de verdad ......................................... 72
Verdad Indeterminada ..................................... 72
Contradiccin ............................................ 73
Tautologas .............................................. 74
Tablas de verdad, proposiciones lgicas y argumentos
deductivos ............................................... 74
Aplicaciones ............................................. 75
Lgica de circuitos .................................... 75
Reglas de inferencia ..................................... 77
Mtodos de demostracin. ................................... 78
Demostracin por el mtodo directo. ...................... 78
Demostracin por contradiccin. .......................... 81
Ejercicios propuestos. ................................... 82
SISTEMAS NUMRICOS ......................................... 84
Digito ................................................. 84
Numero ................................................. 84
Valor Absoluto de un Digito: ........................... 85
Valor Relativo de un Digito: ........................... 85
Conversiones Entre los Sistemas de Numeracin ............ 86
Conversin de decimal a cualquier otro sistema de
numeracin: ............................................ 87
Valores posicinales ..................................... 88
Sistema Numrico Binario o Base 2 ...................... 88
Sistema Numrico Octal o Base 8 ........................ 89
Sistema Numrico Decimal o Base 10 ..................... 89
Sistema Numrico Hexadecimal o Base 16 ................. 90
Operaciones con nmeros binarios ......................... 91
Suma de nmeros Binarios ............................... 91
Resta de nmeros binarios .............................. 91

7

Producto de nmeros binarios ........................... 93
Divisin de nmeros binarios ........................... 94
Los Algoritmos ............................................. 94
QU ES ALGORITMO? ....................................... 94
TIPOS DE ALGORITMOS? ................................... 95
Lenguajes Algortmicos ................................... 95
Tipos de Lenguajes Algortmicos ........................ 95
Pasos: ................................................... 96
Tipos : .................................................. 97
Anlisis del problema: ................................... 98
Problema: .............................................. 98
Diseo del algoritmo. .................................... 99
En el diseo: .......................................... 99
Pseudo cdigo ........................................... 100
Pseudocodigo vrs Diagrama de Flujo. ..................... 101
Ejercicio: .............................................. 102
Estructuras de los datos ................................ 103
Datos Numricos. ...................................... 103
Datos Alfabticos. .................................... 103
Constantes. ........................................... 103
Variables. ............................................ 103
Operaciones Primitivas Fundamentales. ................... 104
Definicin de Estructuras de datos (Variables). ....... 104
Lectura de datos. ..................................... 104
Escritura de datos. ................................... 105
Operaciones Fundamentales. ............................ 105
Estructura y Diseo de un Algoritmo. .................. 106
Ejercicios Propuestos: ................................ 107
Estructuras Lgicas. .................................... 107
Seleccin. ............................................ 107
Expresiones Lgicas. .................................. 109
Ejercicios Propuestos. ................................ 111
Ciclos o Repeticiones. .................................. 112
Ejercicios Propuestos. ................................ 116
Arreglos. ............................................. 117
Ejercicios Propuestos. ................................ 118
Diseo descendente (Proceso de Modularizacin) ........ 119
Variables globales, locales y parmetros. ............... 121
Funciones. .............................................. 121
Estandarizadas o Predefinidas. ........................ 122
Funciones definidas por usuario. ...................... 123
Ejercicios Propuestos. ................................ 124
Diagramas de flujo y codificacin. ...................... 125
Definicin y la importancia. .......................... 125
Simbologa. ............................................. 126

8

Ejercicios Resueltos. ................................. 129
Recomendaciones para el diseo. ....................... 130
Diseo - Top Down ....................................... 130
Bottom Up ............................................... 131
Warnier Orr ............................................. 132
Caractersticas de un buen programa: ...................... 134
Operatividad. ........................................... 134
Legibilidad ............................................. 134
Transportabilidad ....................................... 134
Claridad ................................................ 134
Modularidad. ............................................ 134



9

Prologo

Por toda la historia, el desarrollo de sistemas de cmputo o
para computadoras se ha visto envuelto en constantes cambios
y debido a eso las tcnicas de programacin han cambiado y
algunas solamente han evolucionado.

Por lo mismo me he dado a la tarea de recopilar informacin
de algunos libros y del medio actual ms popular de nuestra
poca que es el internet; adems de aportes personales en el
ambiente de desarrollo.

Algunas de las tcnicas de programacin actuales son muy
intuitivas y muy fciles de entender y usar, por lo cual
nuestros conocimientos racionales (lgica racional humana
binaria) no son lo bastante buenos para algunas de las
soluciones de problemas complejas, y adicionalmente tardamos
1/3 ms del tiempo normal de anlisis y programacin para
resolver los problemas.

Entonces dado esta pequea problemtica y en algunos casos
deficiencia; en los analistas y programadores, realizaremos
un pequeo viaje en la historia antigua de la computacin y
luego entraremos y analizaremos de lleno a las tcnicas de
programacin ms antiguas y usadas del anlisis de sistemas
de cmputo tales como: Diagramas de Flujo y Pseudocdigo

10

Marco histrico de las computadoras


Por toda la historia, el desarrollo de mquinas
matemticas ha ido de mano en mano con el desarrollo de
computadoras. Cada avance en uno es seguido inmediatamente
por un avance en el otro. Cuando la humanidad desarroll el
concepto del sistema de conteo en base diez, el abacus fue
una herramienta para hacerlo ms fcil. Cuando las
computadoras electrnicas fueron construidas para resolver
ecuaciones complejas, campos como la dinmica de fluidos,
teora de los nmeros, y la fsica qumica floreci.

500 a.C. - 1822 d.C.

Esta seccin comienza desde la aparicin del abacus en
China y Egipto, alrededor de 500 aos a.C. hasta la invencin
del Motor Diferencial por Charles Babbage, en 1822. El
descubrimiento de los sistemas por Charles Napier, condujo a
los avances en calculadoras. Por convertir multiplicacin y
divisin en suma y resta, un nmero de mquinas (incluyendo
la regla deslizante) puede realizar estas operaciones.
Babbage sobrepas los lmites de la ingeniera cuando invent
su motor, basado en este principio.

En esta etapa se inventaron las siguientes:

El baco

El baco fue la primera mquina conocida que ayudaba a
ejecuta computaciones matemticas. Se piensa que se origin
entre 600 y 500 a.C., o en China o Egipto. Pelotas redondas,
usualmente de madera, se resbalaban de un lado a otro en
varas puestas o alambres, ejecutaban suma y substraccin.
Como una indicacin de su potencial, se usa el baco todava
en muchas culturas orientales hoy en da.
Napier Bones

Justo antes de morir en 1617, el matemtico escocs John
Napier (mejor conocido por su invencin de logaritmos)

11

desarroll un juego de palitos para calcular a las que llam
"Napier Bones." As llamados porque se tallaron las ramitas
de hueso o marfil, los "bones" incorporaron el sistema
logartmico. Los Huesos de Napier tuvieron una influencia
fuerte en el desarrollo de la regla deslizante (cinco aos
ms tarde) y mquinas calculadoras subsecuentes que contaron
con logaritmos.

Regla deslizante

En 1621 la primera regla deslizante fue inventada por el del
matemtico ingls William Oughtred. La regla deslizante
(llam "Crculos de Proporcin") era un juego de discos
rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier.
Uno de los primeros aparatos de la informtica analgica, la
regla deslizante se us normalmente (en un orden lineal)
hasta que a comienzos de 1970, cuando calculadoras
porttiles comenzaron a ser ms popular.

Calculadora mecnica

En 1623 la primera calculadora mecnica fue diseada por
Wilhelm Schickard en Alemania. Llamado "El Reloj
Calculador", la mquina incorpor los logaritmos de Napier,
hacia rodar cilindros en un albergue grande. Se comision un
Reloj Calcualdor para Johannes Kepler, el matemtico famoso,
pero fue destruido por fuego antes de que se terminara.

Pascalina

En 1642 la primera calculadora automtica mecnica fue
inventada por el matemtico francs y filsofo Blaise Pascal.
Llamado la "Pascalina", el aparato poda multiplicar y
substraer, utilizando un sistema de cambios para pasar
dgitos. Se desarroll la mquina originalmente para
simplificar al padre de Pascal para la recoleccin del
impuesto. Aunque el Pascaline nunca fue un xito comercial
como Pascal haba esperado, el principio de los cambios era
fue til en generaciones subsecuentes de calculadoras
mecnicas.

12

La mquina de multiplicar

En 1666 la primera mquina de multiplicar se invent por Sir
Samuel Morland, entonces Amo de mecnicas a la corte de Rey
Charles II de Inglaterra. El aparato const de una serie de
ruedas, cada representaba, dieses, cientos, etc. Un alfiler
del acero mova los diales para ejecutar las calculaciones.
A diferencia de la Pascalina, el aparato no tena avanz
automtico de en columnas.

Mquina calculadora

La primera calculadora de propsito general fue inventada
por el matemtico alemn Gottfried von Leibniz en 1673. El
aparato era una partida de la Pascalina, mientras opera usa
un cilindro de dientes (la rueda de Leibniz) en lugar de la
serie de engranaje. Aunque el aparato poda ejecutar
multiplicacin y divisin, padeci de problemas de fiabilidad
que disminuyeron su utilidad.
El jugador de ajedrez automtico

En 1769 el Jugador de Ajedrez Autmata fue inventado por
Barn Empellen, un noble hngaro. El aparato y sus secretos
se le dieron a Johann Nepomuk Maelzel, un inventor de
instrumentos musicales, quien recorri Europa y los Estados
Unidos con el aparato, a finales de 1700 y temprano 1800.
Pretendi ser una mquina pura, el Autmata inclua un
jugador de ajedrez "robtico". El Automatn era una
sensacin dondequiera que iba, pero muchas comentaristas,
incluso el Edgar Allen Poe famoso, ha escrito crticas
detalladas diciendo que ese era una "mquina pura." En
cambio, generalmente, siempre se crey que el aparato fue
operado por un humano oculto en el armario debajo del tablero
de ajedrez. El Autmata se destruy en un incendio en 1856.

La mquina lgica

Se invent la primera mquina lgica en 1777 por Charles
Mahon, el Conde de Stanhope. El "demostrador lgico" era un
aparato tamao bolsillo que resolva silogismos tradicionales
y preguntas elementales de probabilidad. Mahon es el
precursor de los componentes lgicos en computadoras

13

modernas.

Jacquard Loom

El "Jacquard Loom" se invent en 1804 por Joseph-Marie
Jacquard. Inspirado por instrumentos musicales que se
programaban usando papel agujereados, la mquina se pareca a
una atadura del telar que podra controlar automticamente de
dibujos usando una lnea tarjetas agujereadas. La idea de
Jacquard, que revolucion el hilar de seda, estaba formar la
base de muchos aparatos de la informtica e idiomas de la
programacin.

Calculadoras de produccin masiva

La primera calculadora de produccin masiva se distribuy,
empezando en 1820, por Charles Thomas de Colmar.
Originalmente se les vendi a casas del seguro Parisienses,
el "aritmmetro" de Colmar operaba usando una variacin de
la rueda de Leibniz. Ms de mil aritmmetro se vendieron y
eventualmente recibi una medalla a la Exhibicin
Internacional en Londres en 1862.

Artefacto de la diferencia

En 1822 Charles Babbage complet su "Artefacto de la
Diferencia," una mquina que se puede usar para ejecutar
calculaciones de tablas simples. El Artefacto de la
Diferencia era una asamblea compleja de ruedas, engranajes, y
remaches. Fue la fundacin para Babbage disear su
"Artefacto Analtico," un aparato del propsito genera que
era capaz de ejecutar cualquiera tipo de calculacin
matemtica. Los diseos del artefacto analtico eran la
primera conceptualizacin clara de una mquina que podra
ejecutar el tipo de computaciones que ahora se consideran al
corazn de informtica. Babbage nunca construy su artefacto
analtico, pero su plan influy en toda computadora moderna
digital que estaban a seguir. Se construy el artefacto
analtico finalmente por un equipo de ingenieros en 1989,
cien aos despus de la muerte de Babbage en 1871. Por su
discernimiento Babbage hoy se sabe como el "Padre de
Computadoras Modernas".

14

1823 - 1936

Durante este tiempo, muchas de las culturas del mundo fueron
avanzando desde sociedades basadas en la agricultura a
sociedades basadas industrialmente. Con estos cambios
vinieron los avances matemticos y en ingeniera los cuales
hicieron posible mquinas electrnicas que pueden resolver
argumentos lgicos complejos. Comenzando con la publicacin
de Boolean Algebra de George Boole y terminando con la
fabricacin del modelo de la Mquina de Turn para mquinas
lgicas, este perodo fue muy prspero para computadoras.

En esta etapa se inventaron las siguientes:

Algebra de Boole

En 1854 el desarrollo del Algebra de Boolean fue publicado
por el lgico Ingls George S. Boole. El sistema de Boole
redujo argumentos lgicos a permutaciones de tres operadores
bsicos algebraicos: "y", "o", y "'no". A causa del
desarrollo del Algebra de Boolean, Boole es considerado por
muchos ser el padre de teora de la informacin.

Mquina lgica de Boolean

En 1869 la primera mquina de la lgica a usar el Algebra de
Boolean para resolver problemas ms rpido que humanos, fue
inventada por William Stanley Jevons. La mquina, llamada el
Piano Lgico, us un alfabeto de cuatro trminos lgicos para
resolver silogismos complicados.

Calculadora guiada por teclas

En 1885 la primera calculadora guiada por teclas exitosas, se
invent por Dorr Eugene Felt. Para preservar la expansin
del modelo del aparato, llamado el "Comptmetro", Felt compr
cajas de macarrones para albergar los aparatos. Dentro de
los prximos dos aos Felt vendi ocho de ellos al New York
Weather Bureau y el U.S. Tresury. Se us el aparato
principalmente por contabilidad, pero muchos de ellos fueron
usados por la U.S. Navy en computaciones de ingeniera, y era
probablemente la mquina de contabilidad ms popular en el

15

mundo en esa poca.

Sistema de tarjetas agujeradas

En 1886 la primera mquina tabuladora en usar una tarjeta
agujerada de entrada del datos fue inventado por Dr. Herman
Hollerith. Fue desarrollada por Hollerith para usarla en
clasificar en 1890 el censo en U.S., en que se clasific una
poblacin de 62,979,766. Su ponche dej que un operador
apuntara un indicador en una matriz de agujeros, despus de
lo cual se picara en una tarjeta plida un agujero al
inverso de la mquina. Despus del censo Hollerith fund la
Compaa de las Mquinas de Tabulacin, que, fusionando
adquiere otras compaas, lleg a ser qu es hoy Mquinas del
Negocio Internacionales (IBM).
Mquina de multiplicar

En 1893 la primera mquina exitosa de multiplicacin
automtica se desarroll por Otto Steiger. "El Millonario,"
como se le conoca, automatiz la invencin de Leibniz de
1673, y fue fabricado por Hans W. Egli de Zurich.
Originalmente hecha para negocios, la ciencia hall
inmediatamente un uso para el aparato y varios miles de
ellos se vendieron en los cuarenta aos que sigui.

Tubo al vaco

En 1906 el primer tubo al vaco fue inventado por un inventor
americano, Lee De Forest. "El Audion", como se llamaba,
tena tres elementos dentro de una bombilla del vidrio
evacuada. Los elementos eran capaces de hallar y
amplificar seales de radio recibidas de una antena. El tubo
al vaco encontrara uso en varias generaciones tempranas de
computadoras, a comienzos de 1930.

Flip-flop

En 1919 el primero circuito multivibrador bistable (o flip-
flop) fue desarrollado por inventores americanos W.H. Eccles
y F.W. Jordan. El flip-flop dej que un circuito tuviera uno
de dos estados estables, que estaban intercambiable. Form

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la base por el almacenamiento del bit binario estructura de
computadoras de hoy.

Computadora analgica (para ecuaciones diferenciales)

En 1931 la primera computadora capaz de resolver ecuaciones
diferenciales analgicos fue desarrollada por el Dr. Vannevar
Bush y su grupo de investigacin en MIT. "El Analizador
Diferencial", como se llamaba, usaba engranajes diferenciales
que fueron hechos rodar por motores elctricos. Se
interpretaron como cantidades los grados de rotacin de los
engranajes. Computaciones fueron limitadas por la precisin
de medida de los ngulos.

Programa mecnico

En 1933 el primer programa mecnico fue diseado por Wallace
J. Eckert. El programa control las funciones de dos de las
mquinas en unsono y operadas por un cable. Los trabajos de
Eckert sembraron la fundacin para las investigaciones
informtico-cientfica de la Universidad de Colombia.

Mquina lgica

En 1936 el primer modelo general de mquinas de la lgica fue
desarrollado por Alan M. Turing. El papel, titul "En
Nmeros calculables," se public en 1937 en la Sociedad de
Procedimientos Matemticos de Londres y describi las
limitaciones de una computadora hipottica. Nmeros
calculables eran esos nmeros que eran nmeros reales, capaz
de ser calculados por medios del lo finito. Turing ofreci
prueba que mostr que al igual cuando usa un proceso finito y
definido por resolver un problema, problemas seguros todava
no se pueden resolver. La nocin de las limitaciones de tal
problema tiene un impacto profundo en el desarrollo futuro de
ciencia de la computadora.

Mquina analtica

Desarroll instrucciones para hacer clculos en una versin

17

temprana del computador. Su relacin con Charles Babbage
comenz cuando ella visitaba su taller a temprana edad.
Babbage estaba muy impresionado con la manera en que ella
entenda su computador para el que escribi un "plan"
describiendo los pasos que permitiran calcular los valores
de los nmeros de Bernoulli. Suyos son, adems, conceptos tan
familiares en un lenguaje de programacin como un conjunto de
instrucciones que permiten que otras se repitan en un bucle o
subrutina.

Posteriormente, Babbage pas a ser su tutor y ms tarde
trabajaron juntos. Public en 1843 una serie de influyentes
notas sobre la computadora de Babbage, su mquina analtica
que nunca lleg a construirse, aunque las firm con sus
iniciales por miedo a ser censurada por ser mujer. Ada Byron
se llam a s misma una analista, un concepto realmente
moderno para la poca.

En sus notas, Ada Augusta dice que la mquina analtica
slo poda dar informacin disponible que ya era conocida:
vio claramente que no poda originar conocimiento. Su trabajo
fue olvidado por muchos aos, atribuyndole exclusivamente un
papel de transcriptora de las notas de Babbage. Este mismo
caracteriz su aportacin al llamarla su intrprete aunque
recientes investigaciones muestran la originalidad de su
punto de vista sobre las instrucciones necesarias para el
funcionamiento de la mquina analtica. En este momento se
reconoce a Ada Byron como la primera persona en describir un
lenguaje de programacin de carcter general interpretando
las ideas de Babbage, pero reconocindosele la plena autora
y originalidad de sus aportaciones. Ada Byron es la madre de
la programacin informtica.

Son muchas las mujeres que han realizado grandes aportaciones
a la informtica, pero slo Ada Lovelace cuenta con un
lenguaje de programacin que lleve su nombre: en 1979 el
Departamento de Defensa de los Estados Unidos cre un
lenguaje de programacin basado en Pascal en honor de Ada
Byron llamado lenguaje de programacin Ada. Su rostro tambin
ha aparecido como marca de autenticidad en los certificados
de licencia del sistema operativo Microsoft Windows.


18


1937 - 1949

Durante la segunda guerra mundial, estudios en computadoras
fueron de inters nacional. Un ejemplo de ello es el
"Coloso", la contra ingls a la mquina Nazi de cdigos, el
"Enigma". Despus de la guerra, el desarrollo empez su nido,
con tecnologa elctrica permitiendo un avance rpido en
computadoras.

En esta etapa se inventaron las siguientes:

Las funciones de cambio

En 1937 Claude F. Shannon dibuj el primer paralelo entre la
Lgica de Boolean y cambi circuitos en la tesis del patrn
en MIT. Shannon sigui desarrollando sus teoras acerca de
la eficacia de la informacin comunicativa. En 1948
formaliz estas ideas en su "teora de la informacin," que
cuenta pesadamente con la Lgica de Boolean.

Electrnica digital

En 1939 la primera computadora electrnica digital se
desarroll en la Universidad del Estado de Iowa por Dr. John
V. Atanasoff y Clifford Baya. El prototipo, llam el
Atanasoff Berry Computer (ABC), fue la primera mquina en
hacer uso de tubos al vaco como los circuitos de la lgica.

Computadora programable

En 1941 la primera controladora para computadora para
propsito general usada se construy por Konrad Zuse y Helmut
Schreyer. El "Z-3," como se llam, usaba retardos
electromagnticos y era programada usando pelculas
agujereadas. su sucesor, el "Z-4," fue contrabandeado fuera
de Berln cuando Zuse escapo de los Nazis en Marzo de 1945.


19


Electrnica ingles

En el diciembre de 1943 se desarroll la primera calculadora
inglesa electrnica para criptoanlisis. "El Coloso," como
se llamaba, se desarroll como una contraparte al Enigma, La
mquina codificacin de Alemania. Entre su diseadores
estaban Alan M. Turing, diseador de la Mquina Turing, quien
haba escapado de los Nazis unos aos antes. El Coloso tena
cinco procesadores, cada uno podra operar a 5,000 caracteres
por segundo. Por usar registros especiales y un reloj
interior, los procesadores podran operar en paralelo
(simultneamente) que esta le daba al Coloso una rapidez
promedio de 25,000 caracteres por segundo. Esta rapidez alta
era esencial en el esfuerzo del desciframiento de cdigos
durante la guerra. El plan del Coloso era quedar como
informacin secreta hasta muchos aos despus de la guerra.

Marca I ASCC

En 1944, el primer programa controlador americano para
computadora fue desarrollado por Howard Hathaway Aiken. La
"Calculadora Automtica Controlada por Secuencia (ASCC) Marca
I," como se llamaba, fue un parche de los planes de Charles
Babbage por el artefacto analtico, de cien aos antes.
Cintas de papel agujereados llevaban las instrucciones. El
Mark que midi cincuenta pies de largo y ocho pies de alto,
con casi quinientas millas de instalacin elctrica, y se us
a la Universidad de Harvard por 15 aos.

El primer error de computadora (bug)

El 9 de septiembre de 1945, a las 3: 45 pm, el primer caso
real de un error que causa un malfuncionamiento en la
computadora fue documentado por los diseadores del Marca II.
El Marca II, sucesor al ASCC Marca que se construy en 1944,
experiment un fall. Cuando los investigadores abrieron
caja, hallaron una polilla. Se piensa ser el origen del uso
del trmino "bug" que significa insecto o polilla en ingls.


20

El ENIAC

En 1946 la primera computadora electrnica digital a grande
escala lleg a ser operacional. ENIAC (Integrado Electrnico
Numrico y Calculadora) us un sistema de interruptores
montados externamentes y enchufes para programarlo. El
instrumento fue construido por J. Presper Eckert Hijo y John
Mauchly. La patente por el ENIAC no fue aceptada, de
cualquier modo que, cuando se juzg como se deriv de una
mquina del prototipo diseado por el Dr John Vincent
Atanasoff, quien tambin ayud a crear la computadora
Atanasoff-Berry. Se public trabajo este ao que detalla el
concepto de un programa guardado. Se completa sucesor a
ENIAC, el EDVAC, en 1952.

El transistor

En 1947 se invent la primera resistencia de traslado,
(transistor) en Laboratorios Bell por John Bardeen, Walter
H. Brattain, y William Shockley. Los diseadores recibieron
el Premio Nobel en 1956 por su trabajo. El transistor es un
componente pequeo que deja la regulacin del flujo elctrico
presente. El uso de transistores como interruptores
habilitaron computadoras llegar a ser mucho ms pequeo y
subsiguientemente llev al desarrollo de la tecnologa de la
"microelectrnica".

La computadora "Guarda Programas"

En 1948 la primera computadora de guardado de programa se
desarroll en la Universidad Manchester por F.C . y
Williams T. Kilburn. El "Manchester Marca I", como se
llamaba, se construy para probar un tubo CRT de la memoria,
inventada por Williams. Como tal, era una computadora
escala. Una computadora a gran escala de guardado de
programas se desarroll un ao ms tarde (EDSAC) por un
equipo encabezado por Maurice V. Wilkes.

Memoria

En 1949 la primera memoria fue desarrollada por Jay
Forrester. Empezando en 1953, la memoria, que const de una

21

reja de anillos magnticos en alambre interconectados,
reemplaz los no confiables tubos al vaco como la forma
predominante de memoria por los prximos diez aos.

1950 - 1962

Desde 1950 hasta 1962, un nmero de desarrollos avanzaron en
tecnologa de computadoras. Una vez que la tecnologa
electrnica ha sido aplicada a mquinas de computo,
computadoras pudieron avanzar lejos de sus habilidades
previas. Guiadas por el modelo de Turn para mquinas
lgicas, estudiosos de las computadoras integraron lgica en
sus mquinas. Programadores fueron capaces de explotar estas
utilidades mejor una vez que los primeros lenguajes de
programacin, COBOL, fueron inventados.

En esta etapa se inventaron las siguientes:

Computadora Interactiva

En 1950 la primera computadora interactiva en tiempo real,
fue completada por un plan de diseo en MIT. La "Computadora
del Torbellino," como se llamaba, fue adoptada para proyectos
en el desarrollo de un simulador de vuelo por la U.S. Navy.
El Torbellino us un tubo de rayo de ctodo y una pistola de
la luz para proveer interactividad. El Torbellino se
conectaba a una serie de radares y podra identificar un
avin poco amistoso e interceptores a su posicin proyectada.
Esta sera el prototipo para una red de computadoras y sitios
de radar (SAGE) como un elemento importante de la defensa
area de EUA por un cuarto-siglo despus de 1958.

UNIVAC

En 1951 se entreg la primera computadora comercialmente
disponible al Escritorio del Censo por el Eckert Mauchly
Corporacin de la Computadora. El UNIVAC (Computadora
Universal Automtica) fue la primera computadora que no era
un solo disponible para laboratorios. El UNIVAC lleg a ser
una casera en 1952 cuando se televis en un reportaje de
noticiaspara proyectar el ganador del Eisenhower-Stevenson
raza presidencial con exactitud estupenda. Ese mismo ao

22

Maurice V. Wilkes (diseador de EDSAC) cre la fundacin de
los conceptos de microprogramacin, que sera el modelo de
los diseadores y constructores de la computadora.

Circuito Integrado

En 1958 el primer circuito integrado se construy por Jack S.
Kilby. Se hizo el circuito de varios elementos individuales
de silicona congregados juntos. El concepto provey la
fundacin para el circuito integrado, que dej grandes
adelantos en la tecnologa microelectrnica. Tambin ese
ao, vino el desarrollo de un idioma de programacin, llamado
LISP (Procesador de Lista), para permitir la investigacin en
inteligencia artificial (IA).

COBOL

En 1960 el primer idioma de programacin de alto nivel
transportable entre modelos diferentes de computadoras se
desarroll por un grupo en el departamento de defensa
patrocinada en la Universidad de Pennsylvania. El idioma
era COBOL (Idioma Comn Orientada al Negocio ), y uno de los
miembros del equipo de desarrollo era Grace Hopper (quien
tambin escribi el primer programa recopilador prctico). se
introdujo este ao El primer lser tambin, por Theodore H.
Maiman en los Laboratorios Investigativos de Hughes. El
lser (amplificacin ligera por estimul emisin de
radiacin) podra emitir luz coherente de un cristal de rub
sinttico.

Cuaderno Grfico

En 1962 los primeros programas grficos que dejan que el
usuario dibujara interactivamente en una pantalla fue
desarrollado por Ivan Sutherland en MIT. El programa,
llamado "Sketchpad," us una pistola de luz para la entrada
de grficos en una pantalla CRT.


23


1963 - 1971

Una vez que la primera mini computadora fue construida en
1963, y luego la primera triunfante en los negocios la
supercomputadora en 1964, la revolucin de la computadora
comenz. Con la creacin de cables de fibra ptica,
semiconductores, lseres y bases de datos relacionados, la
barrera fue derribada para los programadores. No sera hasta
doce aos despus cuando la computadora, llega a los hogares.

En esta etapa se inventaron las siguientes:

La minicomputadora

En 1963 el primer miniordenador comercialmente exitoso fue
distribuido por Corporacin del Equipo digital (DEC). El DEC
PDP-8 fue el sucesor al PDP-1, la primera computadora
demostr por el DEC viejo en 1959. El advenimiento de la
minicomputacin comercial fue el de tener una influencia
significante en el desarrollo de secciones en la ciencia de
la informtica universitaria. La distribucin de la
Computadora 12-bit PDP-8 abri las compuertas del comercio
de miniordenador en otras computadoras.

Sistema IBM 360

En 1964 la familia de computadoras Sistema/ 360 fue lanzada
por IBM. El Sistema/ 260 reemplaz transistores con circuito
integrado, o lgica slida, tecnologa. Mas de treinta mil
unidades se vendieron, y una era nueva en tecnologa de
computadoras haba empezado. Un mes despus Sistema/ se
introdujo 360, se corri el primer programa BASIC a la
Universidad de Dartmouth por su inventores, Toms Kurtz y
John Kemeny. BASIC sera el idioma introductorio por una
generacin entera de usuarios de la computadora.

Supercomputadora

En 1964 la primera supercomputadora a estar comercialmente
disponible se envi por la Corporacin de Datos de Mando. El

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CDC 6600 tena varios datos devana bancos y estaba a quedar
en la computadora ms poderosa por muchos aos despus de su
desarrollo.

El programa de ajedrez

En 1967 los primeros programas exitosos de ajedreces fueron
desarrollados por Richard Greenblatt en MIT. El programa,
llamado MacHack, fue presentado en un torneo de ajedrez a la
categora del novicio y gan. El desarrollo futuro de
tecnologa de la inteligencia artificial (IA) era contar
pesadamente en tales software de juego.

Minicomputadora de 16-bit

En 1969, la primera minicomputadora de 16-bit fue distribuida
por Data General Corporation. La computadora, llamada la
Nova, fue un mejoramiento en velocidad y poder sobre las
minicomputadoras de 12-bit, PDP-8.

Fibra ptica

En 1970 el primer cable de fibra ptica fue comercialmente
producido por Corning Glass Works, Inc. El cables de fibra
ptica de vidrio dejaron que ms datos transmitiera por ellos
ms rpido que por alambre o cable convencional. El mismo
ao, circuitos pticos fueron mejoraron ms all, por el
desarrollo del primer lser semiconductor.

Base de datos relacional

En 1970 el primer modelo de banco de datos relacional se
public por E.F. Codd. Un banco de datos relacional es un
programa que organiza datos, graba y deja que atributos
similares de cada registro comparen. Un ejemplo es una
coleccin de registros personales, donde los ltimos nombres
o se listan sueldos de cada persona. La publicacin de Codd,
titul "Un modelo relacional de Datos para banco de datos
grandes compartidos", abri un nuevo campo entero en
desarrollo de banco de datos.


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Chip microprocesador

En 1971 el primer chip microprocesador fue introducido por
Intel Corporacin. El chip 4004 era un procesador 4-bit con
2250 transistores, capaz de casi el mismo poder como el 1946
ENIAC (que llen un cuarto grande y tena 18,000 tubos al
vaco). El chip 4004 meda 1/ 6-pulgada de largo por 1/ 8-
pulgada de ancho.

Computadora personal

En 1971 se construy la primera computadora personal y
distribuido por John Blankenbaker. La computadora, llamada
el Kenbak-1, tena una capacidad de memoria de 256 bytes,
desplegaba datos como un juego de LED pestaeantes y era
tedioso programarlo. Aunque slo 40 computadoras Kenbak-1
se vendieron (a un precio de $750), introdujo la revolucin
de la computadora personal.

1972 - 1989

Una vez que la PC fue llegando a los hogares, la revolucin
de PC comienza. La competencia de los mercados entre
manufactureros como IBM y Apple Computer avanzaron
rpidamente en el campo. Por primera vez la habilidad de
clculos de alta calidad, estaba en la casa de cientos miles
de personas, en vez que solo algunos privilegiados. Las
computadoras finalmente se convirtieron en herramienta de la
gente comn.

En esta etapa se inventaron las siguientes:

Altair

En el enero de 1975 Micro Instrumentation Telemetry Systems
(MITS) introdujeron el Altair. Una minicomputadora mas
personal, el Altair era barato ($350) del sistema que no
tena teclado, amonestador, o aparato del almacenamiento de
la memoria, pero llev el microprocesador 8-bit Intel 8080.
Cuando se actualiz la computadora con 4 kilobyte de
expansin de la memoria, Paul Allen y Bill Gates (ms tarde a
co-hallar la Microsoft Corporation) desarroll una versin de

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BASIC como un idioma de la programacin por la computadora.

Computadoras personales

En 1977, la primera computadora personal ensamblada fue
distribuida por Commodore, Apple Computer, y Tandy. Dentro
de unos aos el PC (computadora personal) haba llegado a ser
un pedazo de la vida personal de cada uno de sus usuarios, y
aparecera pronto en bibliotecas pblicas, escuelas, y
lugares de negocio. Fue tambin durante este ao que el
primera rea comercialmente disponible Local Area Network
(LAN) fue desarrollado por Datapoint Corporation, llamada
ARCnet.

Procesador RISC

En 1980 el primer prototipo de Computadora de Instruccin
Reducida (RISC) fue desarrollado por un grupo de
investigacin en IBM. El miniordenador 801 us un juego
simple de instrucciones en idioma de la mquina, que se puede
procesar un programa muy rpido (usualmente dentro de un
ciclo de la mquina). Varios vendedores mayores ahora ofrecen
computadoras RISC. Es pensado por muchos que el RISC es el
formato futuro de procesadores, debido a su rapidez y
eficacia.

Microprocesador de 32-bit

En 1980 se desarroll el primer microprocesador de 32-bit en
un solo chip en Laboratorios Bell. El chip, llamado el
Bellmac-32, proporcion un mejor poder computacional sobre
los procesadores anteriores de 16-bit.

IBM PC-XT

En 1981 la revolucin de la computadora personal gan impulso
cuando IBM introdujo su primera computadora personal. La
fuerza de la reputacin de IBM era un factor importante en
legitimar PC para uso general. La primera IBM PC, era un
sistema basado de un floppy el cual us el microprocesador
8088 de Intel. Las unidades originales tenan pantallas de

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slo texto, grficos verdaderos eran una alternativa que
lleg ms tarde. Se limit memoria tambin, tpicamente slo
128K, o 256K de RAM. La mquina us un sistema operativo
conoce como DOS, un sistema de la lnea de comandos similar a
los ms antiguo sistemas CP/M . IBM ms tarde lanz el IBM
PC/ XT. ste era una mquina extendida que aadi una unidad
de discos duros y grficos CGA. Mientras la mquina lleg a
ser popular, varias otras compaas empezaron a lanzar
imitaciones del IBM PC. Estos temprano "clones" se
distinguieron por incompatibilidades debido a su incapacidad
a reproducir debidamente el IBM BIOS. Se comercializaron
stos normalmente como" 90% compatible." Se superara Este
problema pronto y la competicin serviran para empujar la
tecnologa y precios de la unidad abajo.

Procesamiento paralelo

En 1981 la primera computadora del proceso comercial paralela
fue distribuida por BBN Computers Advanced, Inc. La
computadora, llamada la "Mariposa", era capaz de asignarles a
partes de un programa hasta 256 diferentes procesadores, en
consecuencia de esto la velocidad del proceso y eficacia
incrementan.

Macintosh

En 1984 el primer Macintosh personal computer fue distribuido
por Apple Computer, Inc. El Macintosh, el cual tena una
capacidad de la memoria de 128KB, integr un monitor, y un
ratn, fue la primera computadora en legitimar la interfaz
grfica. La interface de Mac era similar a un sistema
explorado por Xerox PARC. En lugar de usar una interface de
lnea de comando que era la norma en otras mquinas, el MacOS
present a los usuarios con "iconos" grficos, sobre las
ventanas grficas, y menes deslizantes. El Macintosh era un
riesgo significante por Apple en que el nuevo sistema era
incompatible con cualquiera otro tipo de software, o su
propia Apple ][, o el IBM PC lnea. Se plag la mquina ms
all por memoria limitada y la falta de una unidad de discos
duros.. La mquina pronto lleg a ser una norma por artistas
grficos y publicadores. sta dej que la mquina creciera
en una plataforma ms establecida.


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IBM PC-AT

En 1984 IBM distribuido el IBM PC-AT, la primera computadora
usaba el chip microprocesador Intel 80286. La serie Intel
80x86 adelant el poder del procesador y flexibilidad de las
computadoras IBM. IBM introdujo varios cambia en esta lnea
nueva. Se introdujo se un sistema de los grficos nuevo,
EGA, dej que 16 colores de grficos a resoluciones ms altas
(CGA, el sistema ms antiguo que slo tena cuatro colores).
La mquina tambin incorpor un bus de datos de 16-bit, y
mejorado del el 8-bit bus de XT. Esto permiti la creacin
de tarjetas de expansin ms sofisticadas. Otro mejora
incluyeron un teclado extendido, un mejor suministro de
energa y una caja del sistema ms grande.

1990 - Presente

Por este tiempo, las computadoras has sido adaptadas a casi
cada aspecto de la vida moderna. Desde controlar motores de
automviles hasta comprar en los supermercados. Cada vez
mquinas ms rpidas y nuevas, son creadas. Esto hacen que
las casas de programas tomen ventaja de estas nuevas
mquinas. Aunque estas tecnologas son las ltimas son las
mquinas viejas del futuro.

En esta etapa se inventaron las siguientes:

Computadoras pticas

En 1990 se construy el primer procesador ptico en At&T
Laboratorios de Bell. El procesador emplea pequeos, lseres
semi-conductores para llevar informacin y guardar circuitos
pticos y procesan la informacin. Usar luz, en lugar de
electricidad, para llevar datos poda tericamente hacer de
las computadoras miles de veces ms rpido.

Interruptor de un solo tomo

En 1991 la primera demostracin de un interruptor cuenta con
se dio el movimiento de un tomo se dio a conocer en IBM
Almaden Research Center. Un tomo Xenon se coloc en una
superficie cristalina, el cual puede ser observado por

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microscopio. Reemplazar interruptores electrnicos con
interruptores atmicos poda hacer tales interruptores un
milsimo de su tamao del presente.

Virus Miguel Angel

Temprano en 1992 un virus fue descubierto, el cual estaba
programado para activarse el 6 de marzo, el cumpleaos de
Miguel Angel. Se esper que el virus extendido daara o
destruyera archivos de usuario en la unidad de disco duro.
Recibi cobertura de las noticias nunca visto, sobre la
advertencia a las personas de los pasos necesitaron proteger
su sistema. Aunque se dise el virus para ser destructivo,
realmente tena un efecto positivo. Las noticias alertaron a
personas sobre los peligros de los virus e informado a ellos
de precauciones para proteger sus sistemas..

Nuevos microprocesadores

En 1992 varios microprocesadores nuevos llegaron a ser
disponibles los cuales mejoraran dramticamente el desempeo
de computadoras de escritorio. El Intel 80486 lleg a ser la
norma nueva para las PC sistemas y Motorola 68040 dio energa
similar a otra estacin. Procesadores ms nuevos como el
Pentium, i860, y el chip PowerPC RISC les promete aun a ms
grandes ganancias en energa del proceso y rapidez.

Nuevos sistemas operativos

1992 fue un ao del estampido para los sistemas operativos
nuevos. En abril Microsoft S.A. lanz Windows v3.1. Otro
programas nuevos incluyen IBM OS/ 2 v2.0, y Apple System 7.1.
Todas las versiones nuevas fueron una versin revisada de
sistemas ms viejos. Agregaron cosas como tipos de letra y
mejoramiento de vdeo.

Miniaturizacin

Avances en tecnologa de la miniaturizacin han habilitado a
fabricantes de computadoras continuar a suministrar mquinas
de la calidad ms alta en conjuntos ms pequeos. El poder

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del proceso el cual, hace veinte aos, habra ocupado la
computadora del equipo central un cuarto entero, hoy da se
puede llevar alrededor de en una computadora de libreta que
pesa slo seis o siete libras. Palmtop , pequea bastante
como para encajar en un bolsillo, tiene ms rapidez y poder
que las supercomputadoras de los 1950.

Redes

Redes de Area Local, o LANs, estn entre las tcnicas ms
rpidas desarrolladas para comunicacin entre las oficinas
hoy da. Recientemente, avances tecnologa LAN han incluido
comunicando computadoras con luces infra rojas y ondas de
radio. Estos sistemas inalmbricos permiten a los LAN a ser
usado sin instalar cable y permitir a los LAN a ser
personalizado fcilmente e ingresar mas estaciones sin
cables.

Guardado de informacin

Entre los muchos adelantos recientes para tecnologa de la
computadora son esos sistemas almacenamiento de la
informacin de las mquinas modernas. Tipos de disquetes los
cuales alguna vez mantuvieron 128 kilobytes de informacin,
ahora pueden guardar 1.2 megabytes de informacin. Adelantos
tal como "flptical" que usa sincronizacin del lser de los
discos del floppy, puede mejorar, en otros tiempos,
capacidades inimaginables. CD-ROM, capaces de guardar 500
megabytes de informacin, llega a ser miniaturizados mientras
discos ms pequeos pueden retener ms informacin.

RESUMEN DE GENERACIONES DE LAS COMPUTADORAS

Primera Generacin

(1946 a 1958) Las computadoras de la primera Generacin
emplearon bulbos para procesar informacin. Los operadores
ingresaban los datos y programas en cdigo especial por medio
de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba
con un tambor que giraba rpida mente, sobre el cual un

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dispositivo de lectura / escritura colocaba marcas
magnticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho ms
grandes y generaban ms calor que los modelos contemporneos.

Segunda Generacin

(1959-1964) Transistor Compatibilidad limitada El invento del
transistor hizo posible una nueva generacin de computadoras,
ms rpidas, ms pequeas y con menores necesidades de
ventilacin. Sin embargo el costo segua siendo una porcin
significativa del presupuesto de una Compaa. Las
computadoras de la segunda generacin tambin utilizaban
redes de ncleos magnticos en lugar de tambores giratorios
para el almacenamiento primario. Estos ncleos contenan
pequeos anillos de material magntico, enlazados entre s,
en los cuales podan almacenarse datos e instrucciones. Los
programas de computadoras tambin mejoraron. El COBOL
desarrollado durante la 1era generacin estaba ya disponible
comercialmente. Los programas escritos para una computadora
podan transferirse a otra con un mnimo esfuerzo.

Tercera Generacin

(1964-1971) circuitos integrados Compatibilidad con equipo
mayor Multiprogramacin Mini computadora las computadoras de
la tercera generacin emergieron con el desarrollo de los
circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se
colocan miles de componentes electrnicos, en una integracin
en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms
pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran
energticamente ms eficientes. Antes del advenimiento de los
circuitos integrados, las computadoras estaban diseadas para
aplicaciones matemticas o de negocios, pero no para las dos
cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes
de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas,
y estandarizar sus modelos. La IBM 360 una de las primeras
computadoras comerciales que us circuitos integrados, poda
realizar tanto anlisis numricos como administracin
procesamiento de archivos.

La cuarta Generacin


32

(1971 a 1984) Microprocesador Chips de memoria
Microminiaturizacin, Dos mejoras en la tecnologa de las
computadoras marcan el inicio de la cuarta generacin: el
reemplazo de las memorias con ncleos magnticos, por los de
Chips de silicio y la colocacin de muchos ms componentes en
un Chip: producto de la microminiaturizacin de los circuitos
electrnicos. El tamao reducido del microprocesador de Chips
hizo posible la creacin de las computadoras personales. (PC)
Hoy en da las tecnologas LSI (Integracin a gran escala) y
VLSI (integracin a muy gran escala) permiten que cientos de
miles de componentes electrnicos se almacenen en un chip.

La quinta generacin

(1984 a la fecha) En vista de la acelerada marcha de la
innovacin tecnolgica ha surgido un interesante fenmeno de
competencia internacional por el dominio del mercado de la
computacin, en la que se perfilan dos lderes. El reto
consiste en la comunicacin con la computadora en lenguaje
natural, y el manejo de inteligencia artificial, as como el
procesamiento en paralelo, el cual es un derivado de esta.

Las partes de las computadoras

La tarjeta madre (o tarjeta lgica) es el circuito
primario en el sistema. Soporta los componentes elctricos
directamente relacionado con la computacin y procesamiento
de informacin. Los componentes principales incluyen el CPU,
memoria (RAM, ROM, y chips relacionados), co procesador
matemtico (algunos), y slots de expansin. Tarjetas de
expansin pueden ser incluidas en los slots de expansin para
personalizar el equipo. Las tarjetas de expansin pueden ser:
controladores de discos, mdems internos, memoria expandida,
y tarjetas I/O para aparatos como impresoras.

CPU

La unidad central de procesamiento (o CPU) es el chip
primario de la tarjeta madre. Es responsable de la
computacin y controlar otros componentes. Un circuito

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integrado, interpreta y ejecuta instrucciones y transfiere
informacin a y desde otros componentes en el BUS. Los chips
de CPU son los responsables de agarrar y decodificar la
informacin, ejecutar instrucciones, y generalmente actuando
como el "Cerebro" de la computadora.

BIOS

El chip de BIOS ROM contiene una serie de instrucciones los
cuales permiten al monitor, impresora, unidades, etc. a
transferir informacin por el sistema. El BIOS es el
responsable de la identidad de la mquina como "IBM PC
compatible".

Batera de seguridad de la BIOS

La batera de seguridad de BIOS es una batera separada hecha
para servir solo al chip BOIS. Esta mantiene la configuracin
del CMOS, as como la hora cuando la computadora es apagada o
desenchufada.

Cristal de tiempo

El cristal de tiempo es la unidad maestro para el sistema. El
cristal es parte del circuito el cual pone en compromiso el
circuito de reloj. Este circuito depende de la oscilacin del
cristal para obtener la frecuencia regular, parejas, en el
cual cada componente opera. La frecuencia del cristal es
relacionada directamente a la "velocidad" de la computadora.

Tabla de circuitos

La tabla de circuitos es una tarjeta plana de Mylar rgido,
usualmente verde. Est compuesto por varias capas que han
sido laminado juntos. Un alambrado es impreso en la tabla
antes que la laminacin resulte en unas redes de alambre en
la tabla. Estos "Trazos" conectan componentes y circuitos,
permitiendo informacin y poder ser transferidos entre ellos.
Los componentes pueden ser conectados a la tarjeta
directamente, o mediante scates. Jumpers o interruptores dip

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pueden estar presentes para controlar ciertos aspectos del
comportamiento de la mquina.

Reloj

Un reloj de tiempo real mantiene la hora actual del da y
fecha del calendario para la computadora. Es mantenida por la
batera de seguridad del BIOS. Esto mantiene la hora
actualizada cuando se apaga la computadora.

Jumpers

Los jumpers son interruptores elctricos encontrados en la
tarjeta madre o tarjetas de expansin. Son utilizadas para
ajustar los parmetros especficos manualmente.

Controladora de teclado

Los controladores de teclado es un chip separado de
procesamiento el cual recibe informacin del teclado y lo
interpreta antes de mandarlo al CPU. Esto permite al CPU a
actuar ms rpidamente y ms eficientemente, sin tener el CPU
que hacer este trabajo.

Conector de teclado

El conector de teclado es el scate en el cual el cable del
teclado se enchufa. El conector conecta el teclado con el
controlador el cual pre procesa la secuencia de teclas antes
de ser enviadas al CPU.

Seguro

El seguro es un pequeo contacto por en cual se conecta una
cerradura de computadora, cuando est cerrada, la computadora
lo detecta y no permite que el usuario acceda al sistema.

35


Co procesador matemtico

El co procesador matemtico es un chip en cual mejora las
caractersticas computacionales de la computadora. Tambin es
llamado el co procesador numrico. A diferencia del CPU, el
co procesador solo es envuelto con nmeros reales.

Conector de poder

El conector de poder es un scate en la tarjeta madre el cual
conecta el cableo desde la fuente de poder. El voltaje
saliente de la fuente de poder ha sido transformado, de 110v
o 220v, hasta 15-20v. Esta variacin es enviada a la tarjeta
madre para ser utilizada por sus componentes.

Botn de reseteo

El botn de reseteo es un pequeo conector por el cual los
cables de el botn de reseteo se conecta con la tarjeta
madre. Cuando el botn de reseteo es presionado, la tarjeta
madre detecta esto y reinicializa la computadora, esto es
til cuando el sistema se cae o choca.

Memoria ROM

El chip ROM (memoria de solo lectura) es una memoria basada
en la tecnologa del semiconductor. consiste en una matriz de
pequeos alambres los cuales son impresos en un chip, desde
un patrn maestro. Donde la intersecciones de alambre
(llamada uniones de bit) ocurren. Otro tipo de ROM es la PROM
(programable) consiste en una matriz de transistores
alambrados. Los PROM pueden ser programados por quemar
elctricamente los transistores individuales selectivamente
para dar el patrn de memoria deseado. El beneficio de esto
es que las matrices no vienen establecidos de la fabrica. Y
el ltimo tipo de ROM es la EPROM (programable y reusable).


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SIMM-DIMM-SDRAM-DDR2

Los SIMM es una pequea tabla de circuito el cual puede ser
enchufado en los slots en la tarjeta madre. Cuando
Instaladas, los chips RAM montados en los SIMM expanden la
memoria de la computadora. Muchos sistemas incluyen slots
SIMM por su conveniencia de la instalacin. Un SIMM puede ser
instalado en segundos, con un pequeo margen de error.
Mtodos viejos necesitaran un mnimo de nueve chips DRAM el
los antiguos scates IC. Este mtodo puede causar muchos
problemas ya que las patas de los chips pueden ser doblados
fcilmente. Los SIMM tambin ocupan menos espacio en la
tarjeta madre, permitiendo mas memoria a ser instalado. Un
SIMM de un megabyte son los ms comunes, pero estn
disponibles hasta de 32MB.

Conector de corneta

El conector de corneta es un contacto pequeo por el cual la
corneta interna del PC se conecta con la tarjeta madre. La
corneta transforma pulsos elctricos en vibraciones snicas.
Esto permite que los sonidos de advertencia o sonidos
relacionados con actividad sean conllevado al usuario. La
corneta tambin es utilizada para msica rudimentaria y
sonidos para juegos de computadora.

Indicador de velocidad

Algunos sistemas indican la velocidad de la mquina en una
pantalla LED. El conector LED hace el puente entre ella y la
tarjeta madre. El cristal de tiempo oscila a una frecuencia.
Llamada la velocidad de reloj, el cual determina la velocidad
de la computadora. Esta frecuencia, en megahertz, es enseada
en los LED.

Circuito de soporte

El circuito de soporte en la tarjeta madre incluye
componentes los cuales no estn directamente relacionada con
el proceso de guardado de informacin, o configuracin o
control de partes fsicas. Esto incluye los transistores

37

individuales y capacitadores, cristales de tiempo, as como
los circuitos de chips integrados. Estos componentes
transfieren electricidad a y desde cada componente por los
puntos de la tarjeta madre.

Interruptores DIP

Aunque los transistores y capacitares pueden ser utilizados
como interruptores (como en RAM y ROM), interruptores
mecnicos ms grandes son incluidos para configurar las
opciones de la tarjeta madre manualmente. Un interruptor
comn es el interruptor DIP. Estos interruptores permiten que
se configuren parmetros individuales como ON o OFF.

LED de tiempo

El LED de tiempo es un pequeo contacto por el cual el LED de
tiempo en el chasis se conecta con la tarjeta madre. El LED
de tiempo es una luz por la cual indica la velocidad a la que
el procesador est operando.


Las computadoras modernas

Una variedad de estilos de chasis est en uso hoy. Los
principales son el chasis de mesa, torre, mini torre, laptop,
notebook, y palmtop. Ellos sirven de soporte a los
componentes principales de las computadoras. Estos incluyen,
la fuente de poder, tarjeta madre, unidades, etc. El tamao y
estilo del chasis depende del uso del sistema. Laptops,
notebooks, y palmtops proveen diferentes grados de
portabilidad, pero sacrifican expandibilidad. Sistemas de
mesa y torre son estacionarios, pero soportan una gran
variedad de perifricos. Sistemas de mesa, torres y mini
torres normalmente tienen varias bahas y puertos de
expansin. El monitor y teclado son separados en estas
configuraciones. Un sistema laptop es ms pequeo, porttil,
con un monitor de bisagra y un teclado integrado. Ellos
normalmente pesan entre 12 a 14 libras. Los sistemas
notebooks an son ms pequeos. Pesan entre 4 a 7 libras. Un
sistema palmtop es la ms pequea de todas, pesando menos que

38

2 libras. Sistemas palmtops tienen teclado y monitor
integrado.

Chasis de mesa

El chasis de mesa (o cajn) es una caja horizontal el cual
tiene los componentes internos de la computadora. Est hecha
para descansar sobre una mesa y usualmente soporta el
monitor. Los componentes de chasis pueden incluir una o dos
unidades de discos, luces de actividad, ventanas de aire, el
interruptor de poder, un seguro de chasis, y algunas veces un
botn de tubo y de reseteo. Los cajones de mesa vienen en
diferentes tamaos y formas. El primer, ms pequeo que el
cajn XT, y despus, El cajn AT el cual es mas grande y
tiene mas bahas de discos. El chasis del cajn de mesa es
usualmente es abierta por remover los tornillos y deslizar la
caja hacia adelante. Esto revela los componentes internos.
Otros cajones abren como la capota de un automvil, en la
parte superior.

Chasis torre

El chasis de la torre sostiene los componentes internos del
sistema de computadora. Su gran tamao y disposicin vertical
lo hace el chasis preferido por usuarios que necesitan un
sistema con bahas extras. Como es un modelo para piso,
libera espacio en el escritorio. La torre incluye bahas de
discos, luces de actividad, ventanas de aire, interruptor de
poder, botn de turbo y reseteo, y seguro de chasis. El
chasis de la torre es usualmente abierta por remover los
tornillos y deslizar la caja hacia adelante de la base para
revelar los componentes internos. El chasis de la mini torre
es una versin recortada de la torre el cual se coloca en el
escritorio por su tamao.

Chasis mini torre

El chasis de la mini torre sostiene los componentes internos
de la computadora. Su tamao es un compromiso entre el chasis
de mesa (el cul ocupa mas rea de superficie) y la torre

39

completa (el cul tiene mas bahas de discos). La mini torre
es el chasis preferido de los usuarios que no necesitan de la
capacidad extendida del chasis de la torre, pero prefiere su
disposicin vertical. Los componentes del chasis de la mini
torre puede incluir: bahas para unidades de discos, luces de
actividad, ventanas de aire, botn de turbo y reseteo, y
seguro de chasis.

Laptop

(Laptop significa: "Sobre las piernas", en ingls)

El chasis del laptop (o cajn) sostiene los componentes
internos del sistema de computadora. Ellos tambin sostienen
un teclado integrado, el cual est permanentemente conectado,
y un monitor de bisagra. Otros componentes sobre el chasis
puede incluir, las unidades de discos, luces de actividad,
ventanas de aire, el interruptor de poder, un botn de
reseteo, la batera, y conectores. El chasis del "Laptop",
pequeo en tamao y en peso lo hace ideal para cualquiera que
desea portabilidad en un sistema. Aunque es marginado en
poder, los laptops pueden ofrecer mas rendimiento que los
notebooks, solo que con mayor peso. Mientras los componentes
se hacen ms pequeos y mas eficientes, hasta la tradicional
limitacin del poder y rendimiento se estn evaporando. En
contraste al chasis de mesa y torres, el chasis del laptop no
est intencionado para ser abierto por otro que los tcnicos
especializados. Haciendo esto invalidar la garanta.

Notebook

(Notebook significa: "Cuaderno de apuntes", en ingls)

El chasis del notebook sostiene los componentes internos de
la computadora. Un teclado es permanentemente conectado as
como un monitor de bisagra o pantalla integrada. Otros
componentes de el chasis del notebook, incluye: las aperturas
para las bahas de unidades, luces de actividad, ventanas de
aire, interruptor de poder, botn de reseteo, sitio para la
batera, y conectores. aunque limitado en poder, el tamao
del notebook, tamao, y peso lo hace ideal para cualquier
persona que quiere realizar en el campo de la computacin.


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Palmtop

(Palmtop significa: "Encima de la palma de la mano", en
ingls)

El chasis del palmtop sostiene los componentes internos de la
computadora, al igual que un teclado integrado, el cual est
permanentemente conectado, un monitor de bisagra o pantalla
integrada. Otros componentes del palmtop incluyen: luces de
actividad, ventanas de aire, interruptor de poder, botn de
reseteo, sitio para la batera y conectores. Aunque limitado
en poder, su tamao y peso, lo hace ideal para cualquiera que
necesite un sistema porttil. Las computadoras palmtop se
hacen mas y mas populares mientras ellas se hacen mas y mas
pequeas. Mientras los avances en la tecnologa en batera y
grficos aumente, as ser la demanda para estos sistemas
diminutos.

Tipos de pantalla

El monitor es el perifrico de salida principal de una
computadora. El monitor de computadora, es similar a la
televisin o una ventana en las cuales informacin grfica es
presentada. Una variedad de tipos de monitor est en uso
actualmente. Cada uno basado en tecnologa el cual difiere
principalmente la manera en las cuales la imagen es
presentada en la pantalla. Esto da origen a otras
consideraciones, as como la resolucin y el color de la
imagen producido por un tipo de monitor. Los monitores pueden
ser grandes, teniendo pantallas de 21" o ms diagonalmente, o
pequeos, como el algunos computadores palmtop en los cuales
la pantalla es de tres o 4 pulgadas de largo.

CRT

Una pantalla de tubos de rayos de ctodo (CRT) es la tcnica
usada en la mayora de los monitores de computadoras. Se
sostiene sobre una irradiacin selectiva de pantalla cubierta
de fsforo, que causa que brille donde los puntos o pixeles
son deseados. Pistolas de electrn, disparan un "rayo" de
electrones hacia la pantalla que pasa por una serie de
electroimanes, llamada un "yoke". Este refleja el rayo para

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que caiga en el rea apropiado adentro de la pantalla. Una
mascara de filtro un hueco alineado a cada pixel, previene la
iluminacin inintencional de pixeles vecinos. El rayo barre
toda la pantalla de lado a lado y de arriba a abajo. Este
proceso es repetido docenas de veces por segundo. En
pantallas monocromas, una pistola de electrn, activa un solo
tipo de fsforo. En pantalla CRT multicolores, tres
diferentes tipos de fsforos son utilizados, cada uno est
dopado con diferentes elementos de tierra rara para causar
que brille un color diferente, rojo, azul o verde. Pantallas
de colores necesitan tres pistolas de electrones, una para
cada color. Los pases verticales y horizontales son
sincronizados por el controlador CRT el cual es parte del
adaptador de vdeo. Esto controla el tipo de imagen
presentado.

Gas plasma

Las pantallas de descarga de gas (o gas plasma) usan la
descarga de luz visible desde un gas, usualmente nen, el
cual ha sido cargado elctricamente. Una pantalla de panel
plano, tiene celdas llenas de nen los cuales contienen
electrodos. La corriente elctrica puede ser conducida por
lneas especficas y pasadas por el nen en las
intersecciones.. Esto energiza las molculas de gas en la
interseccin, iluminando ese punto especfico (pixel).

LCD

Una pantalla lquida cristal (abreviado LCD) utiliza un
material lquido con propiedades pticas especiales. Este
material es puesto entre dos electrodos transparentes. Cuando
un campo elctrico es aplicado, las molculas se organizan
con el campo para formar un ordenado, arreglo cristalino, el
cual polariza la luz pasando a travs de l. Esta luz
polarizada es entonces bloqueada por un filtro polarizador el
cual cubre la pantalla. Si el campo est encendido, la luz es
polarizada y el pixel es oscuro. cuando el campo est
apagado, la luz no polarizada para a travs del filtro y se
enciende la pantalla.

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Proyector

El proyector es un sistema de salida de vdeo el cual no
integra la pantalla en el cajn principal. En vez, la
pantalla proyector, proyecta rayos de colores individuales
(as como rojo, verde y azul) a una pantalla externa, como
los proyectores de pelculas. Los rayos de colores son
regulados para que los colores se proyecten sobre la
pantalla, dando colores secundarios (as como naranja y
violeta). Las pantallas proyectoras son populares para
presentaciones en cuartos grandes para ser vistos por muchas
personas, los proyectores pueden ser montados en el techo,
fuera de la va de los espectadores, y las imgenes
proyectadas son ms grandes.

Resolucin de pantalla

La resolucin de una pantalla es el grado de detalle en una
imagen. Est definido como el nmero de elementos de la
imagen (pixeles) por centmetro o pulgada. Es tpicamente
dado en trminos del nmero total de pixeles horizontalmente
y verticalmente. Entonces, un monitor con una resolucin de
640x480 tiene 640 pixeles lateral y 480 pixeles de alto.


Unidades de guardado de informacin

Una gran variedad de tecnologas de guardado de
informacin son disponibles a usuarios de computadoras. La
ms comn son las unidades basadas en discos. La unidad
disquetera y la unidad disco son ejemplos de este tipo.
Unidades de disco pticos, as como las unidades de CD-ROM y
magneto ptico, son tambin populares. Otros tipos incluyen
cassettes, SyQuest y cartuchos removibles Bernoulli,
"flptico" y discos GUSANOS. Otro tipo de unidad, llamada
unidad virtual, es basada en RAM. cada tipo de unidad tiene
su beneficio particular y los usuarios incorporan mas de un
tipo en su sistema.


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Bernoulli

La unidad Bernoulli es un tipo de unidad de guardado de
informacin el cual se asemeja a la unidad de cartucho, solo
con caractersticas mejoradas. Como la unidad cartucho, las
unidades Bernoulli tiene cartuchos intercambiables que son
mas grandes que los de los disquetes y que soporta mas
informacin. En vez de cermica rgida o plstico de los
cartuchos comunes, el cartucho Bernoulli tiene un disco de
grabacin flexible. Esta flexibilidad permite la unidad de
tomar ventaja del efecto Bernoulli, el cual da a la unidad
sus caractersticas mejoradas. El efecto Bernoulli, es
llamado as porque fue documentado y describido por primera
vez por el matemtico Suizo del siglo XVIII, Daniel
Bernoulli. Tiene que ver con un fenmeno particular de
dinamismo del fluido de agua o aire en movimiento. Bernoulli
not que cuando el aire se mueve rpidamente sobre el objeto,
ejerce menos presin sobre el objeto mientras pasa. Cuando el
aire fluye mas rpidamente sobre la superficie curva del ala
de un avin que por debajo, la disminucin de la presin en
la parte superior de la ala causa que se levante. El efecto
es explotado en la unidad Bernoulli pasando aire rpidamente
sobre el disco flexible. El disco, el cual normalmente cae
lejos de el cabezal de lectura/escritura, es levantado por la
reducida presin sobre l. Esto permite al disco de acercarse
mas al cabezal que con una unidad de disco duro. Si un disco
duro regular experimentara una prdida de poder, la cabeza
chocara al disco, dandolo. En la unidad Bernoulli, el
disco flexible, caera lejos de el cabezal, minimizando el
riesgo de choque de cabezales.

Cartuchos

Una unidad de cartucho puede leer y manipular informacin a
un disco cartucho. Tpicamente ocupando una baha interna,
tambin puede ser una externa conectada a la computadora por
cables. La unidad usa cabezal de lectura/escritura para
reconocer y manipular los patrones magnticos en la unidad,
similar al disco duro. Unidades de cartucho comunes son los
sistemas Bernoulli y SyQuest.


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Cassettes

Una unidad de cassette puede leer y escribir informacin en
un cassette de memoria. Las funciones de la unidad cassette
son similares al cassette de un equipo de sonido, PLAY/REC,
utilizando un cabezal magntico para leer y manipular la
informacin magntica en el cassette. Cassettes tienen el
beneficio de larga capacidad para guardar informacin, pero
las unidades de cassettes son demasiados lentos para acceder
a una informacin especfica.

Disquetes

La unidad de discos floppy lee y escribe informacin a
disquetes floppy. La unidad puede ser interno, encajando en
una baha del sistema, o externo, encajonado en su propio
cajn y conectado al sistema mediante cables. La unidad
utiliza cabezales de escritura y escritura para reconocer y
manipular informacin magntica en la unidad. Discos Floppy
son utilizados para importar nuevo software en el sistema y
para exportar informacin para archivar o transportar.
Unidades Floppy soportan dos tamaos estndares de discos
floppy, 3 1/2" y 5 1/4", y sistemas ofrecen inclusos ambos.
Laptops y notebooks normalmente utilizan unidades de 3 1/2""
por su tamao y mayor capacidad de los discos.

CD-ROM

Una unidad de CD-ROM es una unidad ptica que puede leer,
pero no escribir informacin de los discos pticos. La
tecnologa CD-ROM permite guardar grandes cantidades de
informacin, tpicamente alrededor de 500Mb en un solo disco.

Disco Duro

Una unidad de disco duro contiene un sistema de grabado
interno, as como el mecanismo necesario para acceder y
manipularlo. Tpicamente ocupa una baha de unidad interna,
pero tambin puede ser una externa conectada a la computadora

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por cables. La unidad utiliza cabezales de lectura/escritura
para reconocer y manipular la informacin magntica en la
unidad. Un motor hace girar los discos para que los cabezales
puedan acceder a la informacin en los sectores. Su gran
capacidad de guardado y rpido acceso hacen de el disco duro
casi indispensables. Permiten el uso de grandes programas sin
la necesidad de intercambiar discos floppy. Discos duros
tienen una capacidad desde 20 megabytes hasta varios millones
o ms.

Cartucho

Una unidad de cartucho puede leer y manipular informacin a
un disco cartucho. Tpicamente ocupando una baha interna,
tambin puede ser una externa conectada a la computadora por
cables. La unidad usa cabezal de lectura/escritura para
reconocer y manipular los patrones magnticos en la unidad,
similar al disco duro. Unidades de cartucho comunes son los
sistemas Bernoulli y SyQuest.

RAM

Una unidad RAM no es una interface fsico como lo son otros
tipos de unidades de manipulacin de informacin. En vez, es
un mecanismo virtual el cual es creado por un programa. Este
mecanismo utiliza chips RAM para guardar informacin. La
unidad RAM resultante es similar a disco duros muy rpidos.
La cantidad de memoria para crear la unidad puede ser
alterados dependiendo de las necesidades del usuario, pero se
tiene que tener cuidado en no exhaustar la cantidad necesaria
de RAM para las operaciones necesarias en el sistema. La
unidad RAM es til cuando la lectura. La informacin guardada
en una unidad RAM tiene que ser copiado en otro formado de
guardado antes de apagar la computadora. De otra forma la
informacin se perder.

Perifricos de entrada

Una variedad de dispositivos son utilizados para
ingresar informacin en el sistema de computadoras. el ms
comn es el teclado usado en virtualmente cada computadora.

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el ratn es tambin popular y es utilizado para controlar la
ubicacin del cursor en la pantalla de vdeo. Otro tipo,
llamado escneres, importan imgenes directamente en la
computadora.

Teclado

Un teclado es el perifrico de entrada ms comn,
encontrndose en virtualmente todas las computadoras, su
"modelo" es el QWERTY, igual que la mquina de escribir. Est
compuesto de un panel de teclas las cuales representan una
variedad de caracteres y funciones. Algunos teclados estn
integrado en el sistema de computadora, as sucede en la
mayora de los "laptops", "Notebooks, y "Palmtop". Otros son
unidades separadas que se conectan al sistema por puertos
perifricos, como en los chasis de mesa y torres. los
teclados vienen en una variedad de diseos, desde el compacto
"palmtop", "laptop", y "notebook" hasta los extensos diseos
de los recientes sistemas de: chasis de mesa, torres y mini
torres.
Ratn

El ratn es un dispositivo sealador que controla la
ubicacin del cursor en la pantalla de vdeo. Est llamado
as por un pequeo animal que se le asemeja. La introduccin
de datos en la impresora es logrado por una pelota por debajo
de la unidad. Mientras el ratn es rodado a travs de una
superficie plana, los rodadores adentro de la caja traducen
los componentes direccionales de los movimientos de la
pelota. Las seales de estos rodadores son traducidas por la
computadora para reflejar el movimiento correspondiente del
cursor. Un botn (o botones) por encima o al lado de ratn
permite la seleccin de funciones en un sitio deseado. Aunque
el ratn puede ser utilizado en casi cualquier superficie
plana, un pad para ratn es recomendado. Estos pads proveen
una mejor traccin y comodidad y as como minimizando el
desgaste de los componentes internos. Una variacin del ratn
es el lpiz ratn. Este controlador contiene los componentes
bsicos de un ratn en una caja de forma de un lpiz comn.


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Trackball

Un trackball es un dispositivo sealador el cual controla la
ubicacin del cursor en la pantalla. Es similar al ratn en
su mecanismo principal es una pelota, pero su arquitectura es
invertida. Una pelota en su parte superior est en contacto
con los rodadores en el interior de la caja del trackball.
Los trackball son especialmente deseados en situaciones donde
el rea de superficie es mnima, y no requiere movimiento de
la caja de la unidad. Ellos son usualmente integrados en
laptops y notebooks, por esta razn.

Lpiz Ratn

El lpiz ratn es un cruce entre el stylus y el ratn. Tiene
los componentes de un ratn en una caja en forma de lpiz.
Esto permite el control manual del stylus sin la placa
especial. as como en el stylus, los botones de seleccin
estn a lo largo de la caja del lpiz.
Stylus

El stylus es un dispositivo de entrada utilizado en una placa
grfica. Esta usualmente conectado con un cable, aunque hay
algunos inalmbricos. su forma como un lpiz comn, tiene
sensores los cuales detecta la placa. esto permite la
posicin del stylus a ser trasladada a una posicin del
cursor en la pantalla. Unidades modernas aaden la
posibilidad de detectar la presin ejercida al stylus. Esto
permite a los artistas simular una variedad de diferentes
broches. El stylus es preferido por los artistas grficos por
si parecido con las herramientas como la brocha o lpiz de
los artistas.

Puck

Un puck es un tipo de dispositivo sealador utilizado en una
placa grfica, su caja es similar a la del ratn, pero sin la
pelota adentro para registrar el movimiento de la unidad. En
vez, tiene sensores los cuales detecta la sub superficie

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electrnica en la placa. el movimiento del puck a travs de
la placa es traducido a movimiento del cursor en la pantalla
de vdeo. Una retcula de vista est montado en la cabeza del
puck. esto permite situar un diagrama o dibujo en la
superficie de la placa para ser fcilmente trazado por el
puck.

Rueda Controladora

La rueda controladora es un perifrico de entrada similar al
ratn. En vez de una pelota controladora, una rueda
controladora utiliza un disco para cambiar la posicin del
cursor en la pantalla. Es preferible a otros similares para
algunas aplicaciones, especialmente cuando el movimiento es
estrictamente en un plano horizontal o vertical. la rueda
controladora ocasionalmente es equipada con botones de
seleccin para que las funciones puedan ser seleccionadas.

Touchpad

Un touchpad es un tipo de dispositivo sealador el cual tiene
elementos electrnicos sensitivos a la presin, dispuestos en
una placa. esto registra la posicin de un sealador mientras
tocas la placa. esto es luego traducida a una ubicacin
especfica en la pantalla, a diferencia de otros dispositivos
sealadores, el touchpad es una unidad de sealizacin
absoluta. Coordenadas en el pad corresponde a las coordenadas
en la pantalla.

Escner

Los escneres son utilizados para importar imgenes a la
computadora. Ellos operan por traducir imgenes a cdigo
digital el cual la computadora puede procesar. Los tipos
comunes de escneres son, escneres de paginas, de mano, de
cdigo de barra y escneres deslizados.


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Joystick
(Joystick en ingles significa: palo de la alegra.)

Encontrados en muchos juegos de arcade, el joystick es un
dispositivo analgico, frecuentemente utilizado para el
seguimiento de movimiento. Trae un controlador vertical
montado en una base plana y cuadrada. La base tiene dos
potencimetros opuestos los cuales registran los movimientos
verticales y horizontales del control. Un botn (o botones)
en el control permite un mayor ingreso de datos. Los
joysticks estn bien diseados para juegos de computadora.

Tipos de impresora

Un nmero de diferentes tipos de impresoras estn en el
mercado hoy. Cada una tiene la funcin primordial de crear
caracteres grficos en papel. Cada una utiliza diferentes
tecnologas para lograr esto. Ellas varan grandemente en su
costo, costo de operacin, mantenimiento, y calidad de la
imagen. Otras consideraciones son la velocidad a la cual
imprimen y el nivel de ruido.

Impresora de matriz de puntos

La impresora de matriz de puntos es una unidad en cual
imprime textos y grficos en papel. Hace esto por un grupo de
pequeos pines de metales los cuales estn dispuestos en fila
o en pares de filas, en la cabeza de impresin. Entre la
cabeza de impresin y el papel est la cinta con tinta.
Mientras el cabezal se mueve adelante y atrs los pines
impactan la cinta y el papel abajo, en un patrn determinado
por la computadora. Una vez que se termina la lnea, un motor
avanza el papel a la siguiente lnea y el proceso se repite.

Impresora lser

La impresora lser es sin lugar a dudas el mas popular de las
impresoras electro fotogrfico. Un tambor cilndrico es
cubierto con una pelcula de material foto sensitivo. Una

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fuente lser, guiada por un espejo o prisma, carga el tambor
electro estticamente en un patrn de acuerdo a la imagen
definida por la computadora. El tambor gira al pasar la luz y
luego al reservorio de toner. Partculas de toner son
atradas a los sitios cargados en el tambor, y luego
transferidos a una hoja de papel cargada opuestamente.
Finalmente, un rodillo caliente pasa por el papel para
prevenir que se corra el toner. Impresoras lseres son muy
verstiles, ofreciendo textos y grficos de alta calidad.
Esto no viene sin un precio, una buena impresora puede llegar
a costar miles de dlares. El toner tambin es caro,
especialmente comparado a la cinta de una matriz de puntos o
el cartucho de la inyeccin de tinta.

Impresora de inyeccin de tinta

Los dos principales tipos de impresoras de inyeccin de tinta
son los de impulso piezo elctrico e inyeccin por vapor.
Estas impresoras difuminan tinta en papel, difieren
principalmente en la forma que trata la tinta.

Impresora de decoloracin termal

Una impresora de decoloracin termal utiliza una fila (o
filas) de pins de metal en la cabeza de impresin. Estos
pines son calentados en un patrn de acuerdo a la imagen
deseada. Mientras que un papel especial, sensible al calor es
alimentado a la impresora, los pins calientes decoloran el
papel donde hacen contacto. Los pins se enfran rpidamente
despus de cada calentada, y son recalentados de acuerdo al
nuevo carcter o imagen deseada mientras la cabeza se mueve a
travs de la hoja. La resolucin de la impresora de
decoloracin termal, as como su velocidad, es usualmente
mucho mas bajo que otros tipos de impresoras. Tambin, el
papel especial que utiliza es mas caro que el papel normal de
impresoras y es susceptible a la luz solar, calor, y ciertos
qumicos que causaran la imagen que se desvanezca.

Impresora termal de cera

Una impresora termal de transmisin de cera contiene una fila
o filas de pines de metal estacionario. Una cinta de cera

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est entre la impresora y el papel. Mientras el papel es
alimentado a la cabeza de la impresora, los pins son
calentados en un patrn de acuerdo a la imagen definida por
la computadora. Ya que el cabezal de la impresora est en
contacto permanente con la cinta, la cera es derretida y los
pins los transfieren al papel cuando enfran. Los pins
enfran rpidamente despus de cada calentada y son
recalentados de acuerdo al nuevo carcter o imagen deseada.
Las impresoras de transferencia termal de cera generalmente
son ms verstiles que las impresoras termales de
decoloracin. Ya que es la cera la que es calentada y no el
papel, el papel especial no es necesario.

Impresora plotter

Un plotter imprime imgenes y caracteres en papel. Hace esto
por manipular un lapicero de tinta sobre el papel. El plotter
dibuja bastante parecido a los humanos, aqu el papel es
estacionario y el lapicero es el movido.

Impresora de rueda de margarita

Una impresora de rueda de margarita, es una unidad el cual
imprime caracteres en papel. Hace esto por impactar una rueda
de impresora, el cual tiene letras en rayos radiales, en una
cinta con tinta. Esto fuerza la cinta al papel debajo,
transfiriendo la tinta en la forma del carcter. La rueda de
margarita gira para seleccionar el carcter deseado. Obtiene
si nombre de la flor el cual se parece a la rueda de la
impresora. La calidad de esta impresora es excelente para
textos, pero no pueden imprimir grficos o diferentes tipos
de letras.


Perifricos o accesorios

Numerosos perifricos pueden ser aadidos a una computadora
para incrementar la utilidad. Entre estas est la
MIDI/sistema de sonido. Este sistema permite al usuario a
escribir msica o efectos de sonido y escucharlo en las
cornetas. Tambin disponibles son los perifricos de redes,

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los cuales permiten a la computadora del usuario comunicarse
con otros sistemas mediante mdems y LAN. Para proteger el
equipo de variaciones de corriente est la fuente de poder y
el UPS, los cuales cuidan a los aparatos sensibles de
daarse.

Cables

El cable proveen poder, y transmitir informacin, a aparatos
como el mdem, impresoras, monitores, sistemas MIDI, etc. Son
a veces configuraciones de muchos cables, para que un cable
pueda transmitir y recibir una variedad de informacin
simultneamente. conectores al final de los cables separan
los cables como "pins" para contectarse a equipos u otros
cables.

Los tipos de cables son:

Coaxial

El cable coaxial tiene dos rutas conductivas, un alambre
central y una envoltura del metal. Se separan los dos cable
por completo con un material aislante formando una capa no
coductible e impermeable. Los cables coaxiales se usan a
menudo en vdeo y esquemas para red, porque ayudan a
empequeecer interferencia.

Este cable coaxial est formado por:

Vaina exterior

El crculo exterior de la vaina aislante es una tapa no
coductible que encierra el cable entero. Esta vaina protege
los alambres interiores de dao as como proteger el usuario
de corriente.

Escudo

El escudo es un cilindro del metal delgado, alambres tejidos
que corren co axialmente con el alambre cntrico. Este
escudo provee una barrera interferencia de la seal.

Alambre central

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El alambre central en el cable coaxial lleva la seal por
medio del cable. Usualmente se emplea conducir vdeo o
seales de la red. Se protege el alambre central porque
estas seales son particularmente susceptibles a
interferencia.

Material aislante

Se separan el alambre central y escudo metlico por material
no conductor. Este material asla los dos, el uno del otro,
para que el alambre y escudo no se conecten con tierra.

Cable de informacin

El cable de informacin es un estndar en la norma de
transmitir seales entre accesorios y la computadora
principal. Se terminan los cables usualmente por conectores
DB (cable de interconexin de la informacin). Se
regularizan estos conectores para que los dispositivos sean
compatibles cuando estn conectados. El cable est compuesto
de varios alambres, cada uno protegido por un revestimiento
externo, aislante. Se sujetan entonces estos alambres a
pines en los conectores.

Este cable de informacin est compuesto por:

Conector DB-25

El conector DB-25 (data-bus, 25-pin) es un conector standard
de cable de informacin. Se sujetan los veinticinco pines a
veinticinco alambres separados en el cable, cada capaz de
llevar una seal independiente. Fabricantes usualmente se
adhieren a la norma recomendada por asignaciones de pines,
para que los dispositivos sean compatibles cuando se enlazan.

Conector del cable de poder

Se usa el cable del poder dentro de la computadora y otras
cajas de los perifricos. Este orden de alambres conecta la
energa desde el suministro del poder a componentes varios,
adentro. La formacin del cable del poder puede dividirse a
varios cables.


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Cable de informacin y poder

El cable de poder/datos es capaz de llevar ambos energa e
informacin. El orden entero de alambres es protegido por
una envoltura aislante externa. Este tipo de cable a menudo
se usa para equipos pequeos cuyas demandas de poder son
mnimas. Teclado y cables del ratn son ejemplos comunes.

Conectores

Los conectores se encuentran al final de los cables y en los
puertos de los sistemas. Una variedad de conectores est
actualmente en uso. Los conectores "machos" tienen unas
series de pines. Los conectores "hembras" tienen los huecos
correspondientes para que los pins puedan ser insertados.

Conector F (macho y hembra)

El Conector-F es un tipo de conector en el cual termina el
cable coaxial. Usa una punta semi tornillante, con una punta
flotante.

Conector telefnico RJ-11

Se usa el conector RJ-11 por lo usual para cables de
telfono. Se usa este tipo de enchufe para conexiones del
mdem en lneas telefnicas. El RJ-11 tiene cuatro alambres
los cuales llevan datos, y energa usado por el sistema de
telfono.

Conector Fono 3.5mm.

El conector fono es uno de los conectores mas simples, es
usado para conectar pequeas cornetas al sistema, al igual
que micrfonos y auriculares.

Conectores DB

Este tipo de conectores son los mas utilizados en la
computadora ya que estas son las que transmiten informacin

55

entre la computadora y los perifricos.

Conector 5-pin DIN

El conector 5-pin DIN (Deutsche Industrie Norm) conforma a
los formatos en las normas de el German national standards.
Cinco pines unen alambres separadas dentro del cable, cada
uno capaz de llevar una seal independiente. Se usan stos
conectores normalmente para conectar teclados a el sistema
principal.

Conector 8-pin DIN

El conector 8-pin DIN (Deutsche Industrie Norm) conforma a
los formatos en las normas de el German national standards.
Ocho pines unen alambres separadas dentro del cable, cada uno
capaz de llevar una seal independiente. Se usan stos
conectores normalmente para la lnea de computadoras Apple
Macintosh.

Conector BNC (macho y hembra)

El conector BNC se usa para conectar cables coaxiales. Se
hace ste por insertar el conector y apretar un anillo
externo para cerrarlo. Los conectores BNC se usan por
televisores de circuito cerrado.

Multimedia

MIDI, diminutivo para "Msica Instrumento Digital Interface",
es un estndar industrial para unidades que crean, graban, y
reproducen la msica. Muchos sistemas MIDI incluyen un
teclado/sintetizador, un amplificador, un mezclador,
cornetas, y una interface para computadora. Algunas veces un
CD-ROM son aadidos para reproducir msica regular de CD. La
computadora puede grabar la msica tocada de instrumentos
MIDI. Estas notas pueden ser secuenciadas a otro instrumento
o al mismo. Esto permite la computadora a hacer y manipular
secciones de msica fcilmente.


56

Amplificador

El amplificador es un dispositivo comn el cual incrementa la
amplitud de una seal de sonido. Este sonido amplificado se
traduce en una seal ms incrementada en las cornetas.

Cornetas

Altavoces son aparatos electromagnticos que convierten
seales electrnicas en sonido. Ellos trabajan por enviar
impulsos de corriente elctrica por un imn, causando que
vibre segn el impulso patrn. Mientras mas alta sea la
frecuencia de los impulsos, mas alto ser la diapasn del
sonido resultante. La seal del impulso puede venir desde un
receptor del radio, una tarjeta de sonido de la computadora,
o un sintetizador MIDI. A menudo se pasa por un amplificador
para aumentar la amplitud de la seal.

Unidad de CD-ROM

Este es una unidad fundamental en todo equipo multimedia, ya
que este permite escuchar CDs de audio, de vdeo, multimedia
o DVD. Los programas obtenidos por este medio normalmente
explotan los recursos multimedia.

Mdem

Un mdem convierte la informacin digital de la computadora a
y desde seales de sonido enviados a travs de las lneas de
telfonos. El trmino MODEM viene de una contraccin de
"MOdular y DEMoludar". El mdem convierte los binarios unos y
ceros, enviados por la computadora, en diferentes frecuencias
de sonidos. Estos tonos pueden ser enviados por la lnea de
telfono normal. Un Mdem en la parte de recibo, toma estos
sonidos y los vuelve a transformar en cdigo binario. Un
mdem puede ser externo o interno. Uno interno es conectado
mediante un slot de expansin en la tarjeta madre. Lneas de
telfono se conecta al mdem mediante las aperturas de
expansin en la parte de atrs del sistema. Un mdem externo
es una unidad separada el cual utiliza un cable RS-232 para
conectarse a la computadora mediante un puerto serial. El
trmino serial es usado porque transmite informacin de una

57

manera bit por bit. La lnea telefnica se conecta a la
unidad externa. Los modems son generalmente catalogados por
la velocidad que transmite la informacin. Las dos unidades
de medida son la rata de baud, y los bits por segundo (bps).
Aunque estos dos trminos se intercambian, no son la misma.
Baud se refiere al nmero de paquetes enviados por cada
segundo. Esto significa que el nmero de bps es un mltiplo
de la rata de baud. Por ejemplo, un mdem de 2400 baudios,
transmitiendo 4 bits por paquete, transmite informacin a
9600 bits por segundo. Las velocidades oscilan entre 300
baudios (bastante lentos) hasta 56000 baudios.

Esto necesita de los siguientes para su funcionamiento a
parte de la computadora

Conector de telfono en la pared

El telfono es un aparato elctrico que se usa transmitir
sonido sobre distancias largas. Un micrfono transforma
sonido a impulsos electrnicos, los cuales se transmiten
sobre lneas telefnicas de cobre o de fibra ptica. Un
altavoz en la otra parte transforma los impulsos entrantes en
sonido. El aparato se enchufa en una toma de corriente de
la pared, usualmente con un conector RJ-11, y a menudo se usa
en sistemas de computadora en relacin con un mdem.


Cable de telfono

Mediante este cable se conecta el mdem a la lnea de
telfonos.

Cable de informacin

Mediante este cable se conecta el mdem a la computadora
mediante un conector DB-9.

Cable de poder

Mediante este cable se le da al mdem la energa necesaria
para su funcionamiento.


58

Red

Una red es un aparato el cual envuelve ms de una computadora
capaz de comunicarse con otra. Dos tipos generales de redes
con el LAN (Local Area Network) y el WAN (Wide Area Network).
Ellos bsicamente difieren en el rango por el cual operan.
Los LAN normalmente operan "adentro", comunicando una serie
de computadoras por cables. La arquitectura del LAN puede
incluir el anillo, bus, o configuracin estrella. Los WAN
envuelve un mayor rango e incluso pueden llegar a ser
mundiales. Los miembros de esta red se conectan mediante
modems.

Los tipos de redes que se ofrecen al mercado son las
siguientes

Redes bus

La red bus es una local area network (LAN) basado en una
formacin lineal. Dispositivos (o nodos) se conectan a una
sola lnea de comunicaciones principal. La informacin viaja
a lo largo de esta lnea y todos los nodos monitorea el
"trfico." Un nodo slo acepta la informacin
especficamente enviada a l. El beneficio de este tipo de
configuracin est que el malfuncionamiento de un aparato
solo, no rompe la red, slo cesa de acceder a datos en la
lnea.

Redes estrella

La red de la estrella es un tipo de local area network (LAN)
nombrado as por su disposicin en forma de estrella. Cada
aparato, o nodo, se conecta a una computadora central. Los
rayos del que radia del cubo a los nodos le dan la
configuracin de la estrella. En la red de la estrella se
transmite informacin de un nodo a la computadora central,
entonces del ella directamente al nodo a que se dirige. Si
existiera un malfuncionamiento de la computadora central, la
red entera se derrumbara, pero el malfuncionamiento de
cualquier nodo individual no afectar cualquiera de los
otros.


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Redes anillo

Se basa la red del anillo en una jerarqua circular, donde
cada aparato (o nodo) en la red est a lo largo de un anillo
cerrado. El camino de la red enva informacin a lo largo
del anillo. Este dispositivo examina la destinacin a la
cual dirige los datos. En caso que se dirige la informacin
a otro aparato, se regenerar y enviar a lo largo del camino
de la red. Esta regeneracin permite a la red de anillo
ser ms extensivo que otros tipos de local area networks.
Algunas redes de anillo usan una manera de regulacin del
trfico llamada "token passing" para prevenir colisiones de
datos. El token es una seal que se enva alrededor del
anillo a cada aparato. Se permite transmitir datos por la
red slo el aparato que tiene el Token. Si el aparato tiene
datos que transmitir, agrupa los datos con el token y se lo
enva al nodo del destinatario. El receptor le acepta a los
datos e ingresos con el token del remitente, quien lo mand y
lo enva a lo largo de la red por el prximo usuario. Si el
aparato no tiene datos que transmitir, se pasa el token
inmediatamente a lo largo del nodo prximo para uso.

Unidad UPS

La unidad UPS es un dispositivo el cual puede darle poder a
una computadora en caso de una prdida de poder, o si el
cable fue desconectado accidentalmente mientras la
computadora est operando. El cable de poder de la
computadora se conecta a la fuente del UPS y otro cable
conecta la fuente a el conector de pared. Cuando la
electricidad pasa por la UPS es llevada a la computadora. En
el caso de no haber electricidad, est equipado por una
batera en la caja. Un interruptor de poder en la caja
permite que se apague cuando no es deseado.

Regleta

El filtro protege de variaciones en la lnea de voltaje los
cuales daaran la computadora. Se coloca entre el conector
de la pared y la fuente de poder de la computadora. Muchas
veces, el filtro es combinado con una serie de enchufes a
travs de una barra fina. Esto permite varios aparatos
protegerse de variaciones con el filtro.

60



Tipos de programas

Muchos tipos de programas estn disponibles para el usuario.
Es la ingenuidad cada vez en crecimiento de los programadores
los cuales hacen que se aprecie los avances en la parte
fsica de la computadora. Los programas son normalmente
comprados de un distribuidor autorizado en formato de 3 1/2"
o 5 1/4". Algunos pueden ser acezados electrnicamente desde
una red o una BBS, a esto se le llama "Bajar". Los programas
tambin se obtienen algunas veces ilegalmente (pirateo), por
tomar una copia licenciada a otra persona. Antes de comprar
una computadora, se tiene que tomar en cuenta los programas
que se desean ejecutar.

Contabilidad

Los programas de contabilidad proveen al usuario de una
facilidad de compilar y analizar la informacin financiera,
tanto para casas como para negocios. Los programas caseros
normalmente incluyen una base de datos, para mantenerse en
lnea con los gastos, y una utilidad para las chequeras, para
balancear las chequeras e imprimir cheques. Otra funcin
comn es una utilidad para tarjetas de crditos, un planeador
de balances, y una utilidad para los impuestos, para saber
cunto se ha pagado y cuanto se debe. Algunos incluyen una
calculadora financiera. Los programas para negocios
normalmente incluyen todo lo establecido con un mdulo para
hacer inventarios, un facturador, y nmina.

Financiera

Programas financieros tienen que ver con las consideraciones
financieras no incluidos en programas de contabilidad. Por
ejemplo, algunos programas financieros generan prestamos,
mientras otros tratan con los prestamos solo como anlisis.
Los programas financieros normalmente educan al usuario sobre
las leyes regentes, regulaciones, y consideraciones
prcticas. Esto permite al usuario generar una estrategia
financiera. Algunos incluyen funciones de contabilidad para

61

ayudar en el seguimiento de los resultados diarios.

Produccin

Los programas de produccin para compaas le ofrece a los
hombres de negocios una informacin integrada en un solo
paquete. Estas incluyen aplicaciones para compilar
informaciones estratgicas de mercado, perfiles del
consumidor/vendedor, correspondencia,
y agenda. Tambin puede incluir utilidades para generar
manuales de seguro, directorio de compaas, reportes y
presentaciones.

Procesadores de texto

Programas de procesamiento de texto dejan al usuario escribir
y manipular texto. Ellos pueden ser utilizados para crear
cualquier cosa desde cartas hasta novelas. Una funcin bsica
es la habilidad de alterar el formato de un documento
incluyendo espacios mrgenes, forma de la pgina, etc.
Tambin la bsqueda y reemplazo, y nota de pie de pgina.
Algunos programas incluyen herramientas como corrector
ortogrfico, diccionarios y un corrector gramatical.

Bases de datos

Bases de datos son paquetes de programas los cuales permiten
guardar, manipular y retiro de grandes cantidades de
informacin. La mayora de los programas de bases de datos
guarda la informacin en forma de registros. Estas pueden ser
buscadas, ordenadas, u ordenadas por una palabra clave o
sujeto. Una vez que la informacin es disponible, puedes
generar varios reportes basados en criterios diferentes.
Bases de datos bsicas permiten la manipulacin de listas
simples y se conocen como sistemas de "archivo plano". Las
bases de datos que permiten el cruce referencial de
informacin se llaman "bases de datos relacional" y son mucho
ms poderosas, pero tambin ms caras y difciles para el
uso. Ambos tipos tienen lenguaje de programacin que permite
la automatizacin de las funciones deseadas.


62

Publicacin

Programas de publicacin combinas un procesador de textos con
un diseo grfico. Muchos paquetes de publicacin incluyen
una variedad de estilos de letra, herramientas para alterar
imgenes importadas, opciones de impresora, y una librera de
grficos para utilizar en el documento. Esto le deja disear
una publicacin como pancartas, revistas y catlogos, todo
desde su escritorio.

Educativos

Programas de educacin incluyen una gran variedad de paquetes
guiados a ensear al usuario de un tpico o tcnica. Muchos
programas de educacin estn escritos especialmente para
nios, especializados en deletreo, historia, gramtica, y
matemtica. Otros cubren los tpicos para adultos, como
tipeaje, anatoma humana, qumica, astronoma, e idiomas
extranjeros.

Juegos

Los juegos son los caramelos del mundo de las computadoras.
No importa la razn por la que compras una computadora, los
juegos siempre son bienvenidos. Los juegos de computadora han
avanzado desde un juego simple hasta elaborados grficos 3D
de extraordinaria calidad, uno puede estar piloteando un F-16
o explorando en busca de un tesoro, o matando Nazi. Otros son
juegos con principios educativos, introduciendo figuras
histricas o principios matemticos.

Grficos

Paquetes grficos son utilizados para crear, manipular, y
transferir imgenes, los dos tipos de grficos, son grficos
por objetos (vector) y los grficos de mapa de bits. En los
grficos por objeto, la imagen es guardada en un nmero de
lneas, cajas y otros objetos, cada una tiene propiedades
como color, relleno, tamao, etc. Cada objeto puede ser
manipulado individualmente. Una imagen de mapa de bits,
utiliza un recorte de pixel por pixel de la imagen.

63


Redes y comunicacin

Programas de redes y comunicacin permite al usuario conectar
sus computadoras con otros equipos. Esto es posible mediante
un mdem o conexin de redes. Esto permite que la informacin
sea acezada o transferida entre ellos. Funciones tpicas
incluyen correo electrnico, tambin llamado "E-mail",
transfiriendo otros archivos de informacin, y utilizando
facilidades remotas como impresoras o bases de datos. Muchas
BBS estn disponibles de gratis, pero tambin las pagas, como
CompuServe, Etheron, CANTV servicios, T-Net, 8 sat, etc. Que
estn por toda Venezuela y el mundo.

Lenguaje de programacin

Programas de lenguaje de programacin proveen las
herramientas necesarias para crear programas de computadora.
Algunos lenguajes populares para el programador son C, C++,
Pascal, Bsico, Visual Basic, DBase, FOXpro, etc.

Hoja de clculo

Paquetes de calculo son utilidades muy tiles requiriendo la
introduccin y manipulacin de informacin numrica. Ellos
ofrecen un formato tabular de celdas los cuales pueden
almacenar, textos, nmeros, o informacin computacional. Una
ventaja evidente es que las frmulas pueden hacer referencia
a otras celdas, eso significa que cambiando el valor de una
celda afecta todos los valores relacionado a ella.

Sistemas operativos

Sistemas operativos son los programas necesarios para
permitir a la computadora operar. Ellos sirven de puente
entre el usuario y la parte fsica de la computadora.
Sistemas operativos consisten en interfaces predeterminadas
que el usuario accede, as como instrucciones a las partes
fsicas de la computadora, como el disco duro y perifricos
para optimizar su funcionamiento. Ejemplos de sistemas

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operativos son en MS-DOS, el OS/2, Windows, Windows 95 o
CHICAGO, UNIX, System 7, y OS/2 WARP.

Utilidades

Programas de utilidad incluyen una gran variedad de
diferentes programas diseados para ayudar a el mantenimiento
de la computadora. Algunos programas incluyen sistema de
menes, proteccin de virus, copias de seguridad, anlisis de
problemas, administrador de memoria, compresin de archivos,
soporte de perifricos, optimizacin de recursos y otros.

65

LOGICA MATEMTICA

Introduccin.

Aprender matemticas, fsica y qumica es muy difcil; as
se expresan la mayora de estudiantes de todos los niveles,
sin embargo pocas veces se busca una explicacin del porqu no
aprenden las ciencias exactas los alumnos. Nuestra teora es
la siguiente: Los alumnos no aprenden ciencias exactas,
porque no saben relacionar las conocimientos que se
proporcionan en la escuela (leyes, teoremas, formulas) con los
problemas que se le presentan en la vida real. Otro problema
grave es que el aprendizaje no es significativo. El presente
trabajo pretende motivar a los estudiantes para que con ayuda
de la lgica matemtica, l sea capaz de encontrar estos
relacionamientos entre los diferentes esquemas de aprendizaje,
para que de esta manera tenga una buena estructura cognitiva.
Consideramos que si el alumno sabe lgica matemtica puede
relacionar estos conocimientos, con los de otras reas para de
esta manera crear conocimiento.

La lgica estudia la forma del razonamiento, es una disciplina
que por medio de reglas y tcnicas determina si un argumento
es vlido. La lgica es ampliamente aplicada en la filosofa,
matemticas, computacin, fsica. En la filosofa para
determinar si un razonamiento es vlido o no, ya que una frase
puede tener diferentes interpretaciones, sin embargo la lgica
permite saber el significado correcto. En las matemticos para
demostrar teoremas e inferir resultados matemticas que puedan
ser aplicados en investigaciones. En la computacin para
revisar programas. En general la lgica se aplica en la tarea
diaria, ya que cualquier trabajo que se realiza tiene un
procedimiento lgico, por el ejemplo; para ir de compras al
supermercado una ama de casa tiene que realizar cierto
procedimiento lgico que permita realizar dicha tarea. Si una
persona desea pintar una pared, este trabajo tiene un
procedimiento lgico, ya que no puede pintar si antes no
prepara la pintura, o no debe pintar la parte baja de la pared
si antes no pint la parte alta porque se manchara lo que ya
tiene pintado, tambin dependiendo si es zurdo o derecho, l
puede pintar de izquierda a derecha o de derecha a izquierda
segn el caso, todo esto es la aplicacin de la lgica.


66

La lgica es pues muy importante; ya que permite resolver
incluso problemas a los que nunca se ha enfrentado el ser
humano utilizando solamente su inteligencia y apoyndose de
algunos conocimientos acumulados, se pueden obtener nuevos
inventos innovaciones a los ya existentes o simplemente
utilizacin de los mismos.

El orden en que se presenta el documento es el siguiente:
Primeramente se establece la importancia de la lgica
matemtica, despus definimos el concepto de proposicin. Se
establece el significado y utilidad de conectivos lgicos
para formar proposiciones compuestas. Ms tarde abordamos las
proposiciones condicionales y bicondicionales. Definimos
tautologa, contradiccin y contingente, y proporcionamos
una lista de las tautologas ms importantes, as mismo
explicamos a que se le llama proposiciones lgicamente
equivalente apoyndonos de tablas de verdad. Para finalizar;
abordamos los mtodos de demostracin: directo y por
contradiccin, en donde incluye reglas de inferencia.

En este trabajo se trata adems de presentar las
explicaciones con ejemplos que le sean familiares. Nuestro
objetivo es que el alumno aprenda a realizar demostraciones
formales por el mtodo directo y el mtodo por contradiccin.
Ya que la mayora de los libros comerciales nicamente se
quedan en explicacin y demostracin de reglas de inferencia.
Consideramos que s el alumno aprende lgica matemtica no
tendr problemas para aprender ciencias exacta y ser capaz
de programar computadoras, ya que un programa de computadora
no es otra cosa que una secuencia de pasos lgicos, que la
persona establece para resolver n problema determinado.

Es importante mencionar que en las demostraciones no hay un
solo camino para llegar al resultado. El camino puede ser mas
largo o ms corto dependiendo de las reglas de inferencia y
tautologas que el alumno seleccione, pero definitivamente
deber llegar al resultado. Puede haber tantas soluciones como
alumnos se tenga en clase y todas estar bien. Esto permite que
el estudiante tenga confianza en la aplicacin de reglas y
frmulas. De tal manera que cuando llegue a poner en practica
esto, el sea capaz de inventar su propia solucin, porque en
la vida cada quien resuelve sus problemas aplicando las reglas
de inferencia para relacionar los conocimientos y obtener el
resultado.


67

Desarrollo.

La lgica matemtica es la disciplina que trata de mtodos de
razonamiento. En un nivel elemental, la lgica proporciona
reglas y tcnicas para determinar si es o no valido un
argumento dado. El razonamiento lgico se emplea en
matemticas para demostrar teoremas; en ciencias de la
computacin para verificar si son o no correctos los
programas; en las ciencias fsica y naturales, para sacar
conclusiones de experimentos; y en las ciencias sociales y en
la vida cotidiana, para resolver una multitud de problemas.
Ciertamente se usa en forma constante el razonamiento lgico
para realizar cualquier actividad.

Proposiciones y operaciones lgicas.

Una proposicin o enunciado es una oracin que puede ser
falsa o verdadera pero no ambas a la vez. La proposicin es
un elemento fundamental de la lgica matemtica.

A continuacin se tienen algunos ejemplos de proposiciones
vlidas y no vlidas, y se explica el porqu algunos
enunciados no son proposiciones. Las proposiciones se indican
por medio de una letra minscula, dos puntos y la proposicin
propiamente dicha. Ejemplo.

p: La tierra es plana.
q: -17 + 38 = 21
r: x > y-9
s: El Morelia ser campen en la presente temporada de Fut-
Bol.
t: Hola como estas?
w: Lava el coche por favor.

Los incisos p y q sabemos que pueden tomar un valor de falso
o verdadero; por lo tanto son proposiciones validas. El
inciso r tambin es una proposicin valida, aunque el valor
de falso o verdadero depende del valor asignado a las
variables x y y en determinado momento. La proposicin del
inciso s tambin esta perfectamente expresada aunque para
decir si es falsa o verdadera se tendra que esperar a que
terminara la temporada de fut-boll. Sin embargo los
enunciados t y w no son vlidos, ya que no pueden tomar un
valor de falso o verdadero, uno de ellos es un saludo y el

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otro es una orden.

Definiciones

Considerando dos proposiciones A y B y considerando su
relacin "$" como variable de cualquier relacin sintctica
posible que defina una funcin de verdad, podran suceder los
casos siguientes:

NOTA: Las proposiciones A, B, C,.... maysculas simbolizan
cualquier proposicin, atmica o molecular, por lo que
propiamente son expresiones metalingsticas respecto al
lenguaje objeto de la lgica proposicional, generalmente
simbolizadas con minsculas p, q, r, s... como proposiciones
atmicas.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
A B A$B A$B A$B A$B A$B A$B A$B A$B A$B A$B A$B A$B A$B A$B A$B A$B
V V V V V V V V V V F F F F F F F F
V F V V V V F F F F V V V V F F F F
F V V V F F V V F F V V F F V V F F
F F V F V F V F V F V F V F V F V F

Las dos primeras columnas de la tabla nos muestran los cuatro
casos de combinacin posibles segn el valor de verdad de A y
de B. Tenemos por tanto 4 lneas, y 16 columnas que
representan todos los posibles valores que pueden darse segn
se defina una funcin de verdad cualquiera.

De esta forma podemos conocer mecnicamente, es decir
mediante algoritmo, el valor de verdad de cualquier conexin
lgica, siempre y cuando previamente la hayamos definido como
funcin de verdad.
Se hace necesario definir todas las relaciones establecidas
por las conexiones en valores de verdad.

En el clculo de deduccin natural suelen definirse las
siguientes funciones de verdad:

- (tambin NOT, ) : Negacin. no

- (tambin &, AND) : Definida en la columna 8,como y

69

conjuncin, producto.

- (tambin OR) : Definida en la columna 2 como o
incluyente(... o ...), disyuncin, suma.

- : Definida en la columna 5, como si...entonces...,
condicional, implicacin.

- : Definida en la columna 7 como ... si y slo
si..., bicondicional', coimplicador o equivalencia.

Se pueden definir otras, como se hace en la lgica de
circuitos, siempre y cuando se le encuentre un sentido lgico
pertinente. Por eso hay diversos sistemas de clculo segn
las funciones definidas.

Por otro lado algunas funciones pueden definirse como
combinacin de otras. Por ejemplo la funcin A B es
equivalente a la funcin combinada (A /\ B), como puede
comprobarse haciendo la tabla de verdad. Este tipo de
equivalencias son muy tiles para el establecimiento de
reglas para el clculo deductivo, pues al ser equivalencias
suponen una tautologa, como ley lgica.

Desgraciadamente, como vemos en las definiciones, hay
diversas formas de simbolizacin grfica de las funciones, si
bien eso no es obstculo para su definicin.

Funciones de verdad

Negacin ()

Consiste en cambiar el valor de verdad de una variable
proposicional.

A

V F
F V

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Disyuncin

La proposicin molecular ser verdadera cuando una o ambas
variables proposicionales sean verdaderas.(Columna 2 de la
tabla de funciones posibles)














Conjuncin

La proposicin molecular ser verdadera slo cuando ambas
variables proposicionales sean verdaderas.(Columna 8 de la
tabla de funciones posibles)

A B

V V V
V F F
F V F
F F F

Condicional ()

La proposicin molecular ser verdadera cuando se cumpla si
es verdadero p entonces lo es q. (Columna 5 de la tabla de
funciones posibles)





A B

V V V
V F V
F V V
F F F

71

A B

V V V
V F F
F V V
F F V

Bicondicional (, si y slo si)

La proposicin molecular ser verdadera cuando ambas
variables proposicionales tengan a la vez el mismo valor de
verdad. (Columna 7 de la tabla de funciones posibles)

A B

V V V
V F F
F V F
F F V
Disyuncin exclusiva

La proposicin molecular ser verdadera slo cuando una de
las dos variables proposicionales sea verdadera, pero no las
dos. (Columna 10 de la tabla de posibles valores)

A B

V V F
V F V
F V V
F F F


72


Tablas de verdad

Las tablas nos manifiestan los valores de verdad de cualquier
proposicin, as como el anlisis de los mismos,
encontrndonos con los siguientes casos:
Verdad Indeterminada

Se entiende por verdad contingente, o verdad de hecho,
aquella proposicin que puede ser verdadera o falsa, segn
los valores de las proposiciones que la integran. Sea el
caso: A /\ (B \/ C).
Su tabla de verdad se construye de la siguiente manera:

Ocho filas que responden a los casos posibles que pueden
darse segn el valor V o F de cada una de las proposiciones
A, B, C.

Una columna en la que se establecen los valores de B \/ C
segn la definicin del disyuntor. Una columna en la que se
establecen los valores de la conjuncin de la columna en la
que estn los valores de A con valores de la columna B \/ C,
aplicando la definicin del conjuntor a los valores, que
representarn los valores de la proposicin completa A /\ (B
\/ C).

A B C
B\/
C
A/\(B\
/C)
V V V V V
V V F V V
V F V V V
V F F F F
F V V V F
F V F V F
F F V V F
F F F F F

Donde podemos comprobar cundo y por qu la proposicin
A/\(B\/C) es V y cundo es F


73

Contradiccin

Se entiende por proposicin contradictoria, o contradiccin,
aquella proposicin que en todos los casos posibles de su
tabla de verdad su valor siempre es F. Dicho de otra forma,
su valor F no depende de los valores de verdad de las
proposiciones que la forman, sino de la forma en que estn
establecidas las relaciones de unas con otras. Sea el
caso:

[(A/\B)/\(A\/B)]/\C

Aplicamos la definicin de conjuntor a los valores de A y B.
Despus aplicamos la definicin de disyuntor a los valores de
A y B. Aplicamos en la columna siguiente el negador a los
valores de la columna anterior. Aplicamos el conjuntor a los
valores de la columna (A/\B) con los de la columna (A\/B).


Por ltimo aplicamos el conjuntor a los valores de la columna
de C con la columna ltima cuyo resultado nos da los valores
de [(A/\B)/\(A\/B)]/\C

A B C
A/\
B
A\/
B
(A\
/B)
(A/\B)/\
(A\/B)
[(A/\B)/\(A
\/B)]/\C
V V V V V F F F
V V F V V F F F
V F V F V F F F
V F F F V F F F
F V V F V F F F
F V F F V F F F
F F V F F V F F
F F F F F V F F




74

Tautologas













Se entiende por proposicin tautolgica, o tautologa,
aquella proposicin que en todos los casos posibles de su
tabla de verdad su valor siempre es V. Dicho de otra forma,
su valor V no depende de los valores de verdad de las
proposiciones que la forman, sino de la forma en que estn
establecidas las relaciones sintcticas de unas con
otras. Sea el caso:

[(AB)/\(BC)] (AC)

Siguiendo la mecnica algortmica de la tabla anterior
construiremos su tabla de verdad:

Tablas de verdad, proposiciones lgicas y argumentos
deductivos

En realidad toda la lgica est contenida en las tablas de
verdad, en ellas se nos manifesta todo lo que implican las
relaciones sintcticas entre las diversas proposiciones. No
obstante la sencillez del algoritmo, aparecen dos
dificultades. La gran cantidad de operaciones que hay que
hacer para una proposicin con ms de 4 variables.

Esta dificultad ha sido magnficamente superada por la
rapidez de los ordenadores, y no presenta dificultad alguna.
Que nicamente ser aplicable a un esquema de
inferencia, o argumento cuando la proposicin
condicionada, como conclusin, sea previamente conocida, al
A B C AB BC (AB)/\(BC) (AC) [(AB)/\(BC)] (AC)
V V V V V V V V
V V F V F F F V
V F V F V F V V
V F F F V F F V
F V V V V V V V
F V F V F F V V
F F V V V V V V
F F F V V V V V

75

menos como hiptesis, hasta comprobar que su tabla de verdad
manifiesta una tautologa.

Por ello se construye un clculo mediante cadenas
deductivas:Las proposiciones que constituyen el
antecedente del esquema de inferencia, se toman como
premisas de un argumento. Se establecen como reglas de
clculo algunas tautologas como tales leyes lgicas, (pues
garantizan, por su carcter tautolgico, el valor V).

Se permite la aplicacin de dichas reglas como reglas de
sustitucin de frmulas bien formadas en las relaciones que
puedan establecerse entre dichas premisas. Deduciendo
mediante su aplicacin, como teoremas, todas las
conclusiones posibles que haya contenidas en las premisas.
Cuando en un clculo se establecen algunas leyes como
principios o axiomas, el clculo se dice que es
axiomtico. El clculo lgico as puede utilizarse
como demostracin argumentativa.

Aplicaciones

Lgica de circuitos

La aplicacin ms importante de las tablas de verdad procede
del hecho de que, interpretando los valores lgicos de verdad
como 1 y 0 en el sentido:

- Valor 1: corriente elctrica
- Valor 0: ausencia de dicha corriente.

Los valores de entrada o no entrada de corriente a travs de
un diodo puede producir una salida 0 o 1 segn unas
condiciones definidas como funcin segn las tablas definidas
anteriormente.

As se establecen las siguientes funciones: AND, NAND, OR,
XOR NOR, que se corresponden con las funciones definidas en
las columnas, 8, 9, 2, 10 Y 15 respectivamente, y la funcin
NOT.


76

En lugar de variables proposicionales consideramos
grficamente los posibles input como EA, EB, y los
correspondientes outputs de SALIDA como 1, 0.
NOT

EA EB
1 0
0 1

EA EB AND NAND OR XOR NOR
1 1 1 0 1 0 0
1 0 0 1 1 1 0
0 1 0 1 1 1 0
0 0 0 1 0 0 1

Esta aplicacin hace posible la construccin de aparatos
capaces de realizar estas computaciones a velocidades
increbles, llamadas por lo mismo computadoras u ordenadores.

El desarrollo de estos circuitos y su estructuracin merece
verse en el artculo puerta lgica.

La Tabla de la verdad es una herramienta imprescindible en la
recuperacin de datos en las bases de datos como
Internet con los motores de bsqueda o en una biblioteca
con sus ficheros informatizados. Asimismo se utilizan para
programar simulaciones lgicas de inteligencia
artificial con lenguajes propios. Tambin en modelos
matemticos predictores: meteorologa, marketing y
otros muchos.


77

Reglas de inferencia

Los argumentos basados en tautologas representan mtodos de
razonamiento universalmente correctos. Su validez depende
solamente de la forma de las proposiciones que intervienen y
no de los valores de verdad de las variables que contienen. A
esos argumentos se les llama reglas de inferencia. Las reglas
de inferencia permiten relacionar dos o ms tautologas o
hiptesis en una demostracin.

Ejemplo 1
Es vlido el siguiente argumento?.

Si usted invierte en el mercado de valores, entonces se har
rico.
Si se hace usted rico, entonces ser feliz.
____________________________________________________
Si usted invierte en el mercado de valores, entonces ser
feliz.

Sea:
p: Usted invierte en el mercado de valores.
q: Se har rico.
r: Ser feliz

De tal manera que el enunciado anterior se puede representar
con notacin lgica de la siguiente manera:

p q
q r
______
p r

Ejemplo 2.

Es valido el siguiente argumento?.

Si bajan los impuestos, entonces se eleva el ingreso
El ingreso se eleva.
_________________________________________
Los impuestos bajan





78

Solucin:
Sea
p: Los impuestos bajan.
q: El ingreso se eleva.

p q
q
_____
p

El aplicar la regla de inferencia es lo que le cuesta ms al
alumno y se deber poner mucha atencin para que el alumno
aprenda a aplicar dicha regla.

En una demostracin no solamente hay tautologas e hiptesis,
tambin existen reglas de inferencia que permiten obtener
nuevas lneas vlidas, esta es la parte en donde la mayora
de alumnos tienen problemas y en donde no sabe que regla
aplicar para resolver un determinado problema. A continuacin
se cita una lista de las principales reglas de inferencia que
se pueden aplicar en una demostracin.

Mtodos de demostracin.

Demostracin por el mtodo directo.

ser proposiciones compuestas, en las que intervengan
cualquier nmero de variables propositvas, se dice que q se
desprende lgicamente de p. Supngase una implicacin de la
forma.

(p1 . p2 ......... pn) q











79

Es una tautologa. Entonces est implicacin es verdadera sin
importar los valores de verdad de cualquiera de sus
componentes. En este caso, se dice que q se desprende
lgicamente de p1,p2,......,pn. Se escribe.

p1
p2
.
.
.
pn
___
q



Realmente el camino que se debe seguir para llevar a cabo una
demostracin formal usando el mtodo directo. Significa que
s se sabe que p1 es verdadera, p2 es verdadera,...... y pn
tambin es verdadera, entonces se sabe que q es verdadera.

Prcticamente todos los teoremas matemticos estn compuestos
por implicaciones de este tipo.

p1 . p2 ......... pn) q

Donde la pi son llamadas hiptesis o premisas, y q es llamada
conclusin. Demostrar el teorema, es demostrar que la
implicacin es una tautologa. Note que no estamos tratando
de demostrar que q (la conclusin) es verdadera, sino
solamente que q es verdadera si todas las pi son verdaderas.

Toda demostracin debe comenzar con las hiptesis, seguidas
de las tautologas y reglas de inferencia necesarias, hasta
llegar a la conclusin.

A continuacin se prueba un enunciado en donde se puede
apreciar el uso tanto de las tautologas como de las reglas
de inferencia.

Sean

p: Trabajo.
q: Ahorro.
r: Comprar una casa.
s: Podr guardar el coche en mi casa.


80

Analizar el siguiente argumento:
"Si trabajo o ahorro, entonces comprar una casa. Si compro
una casa, entonces podr guardar el coche en mi casa. Por
consiguiente, si no puedo guardar el coche en mi casa,
entonces no ahorro".

El enunciado anterior se puede representar como:

p ? q ? r; y r ? s; entonces s' ? q'

Equivale tambin a probar el siguiente teorema:

[(p ? q) ? r] ? [r ? s] ? [s' ? q']

Como se trata de probar un teorema de la forma general:

p
1
? p
2
?......? p
n
? q

Se aplica el procedimiento general para demostracin de
enunciados vlidos. A continuacin se demuestra el teorema
respaldando cada uno de sus pasos en tautologas o reglas de
inferencia ya conocidas.

1.- (p ? q) ? r Hiptesis
2.- r ? s Hiptesis
3.- q ? (q ? p) Adicin tautologa 10
4.- q ? (p ? q) 3; ley conmutativa, regla 2
5.- q ? r 4,1; silogismo hipottico, regla 22
6.- q ? s 5,2; regla 22
7.- s' ? q' 6; contrapositiva, regla 7.

El enunciado es vlido aunque la conclusin puede ser falsa o
verdadera.

Es recomendable numerar cada uno de los pasos. Se puede notar
que las primeras lneas son hiptesis, la lnea 3 es una
tautologa conocida y de la lnea 4 a 7 se obtuvieron
aplicando reglas de inferencia. Se indica la regla de
inferencia aplicada por medio del nmero de la derecha, y las
lneas a las cuales se les aplic dicha regla de inferencia
por medio de los nmeros de la izquierda.

El ejemplo anterior es una demostracin sencilla, pero puede
ser tan complicada como sea necesario y el mtodo debe
funcionar.

81

Demostracin por contradiccin.

El procedimiento de la demostracin por contradiccin es
semejante a la que se realiz por el mtodo directo con la
diferencia de que las lneas iniciales de dicha demostracin
no son nicamente las hiptesis, sino adems se incluye en la
demostracin una lnea con la negacin de la conclusin. Por
otro lado el objetivo de la demostracin es llegar a una
contradiccin.

La demostracin del siguiente teorema por el mtodo de
contradiccin es como se indica

|p ? (p ? r) | ??|(q ? s) ? t |? (p ? s) t

Demostracin

1.- p ? (p ? r) Hiptesis
2.- (q ? s) ? t Hiptesis
3.- p ? s Hiptesis
4.- t Negacin de la conclusin
5.- (q? s) 2,4; Modus tollens, regla 25
6.- q ? s 5; Ley de Morgan, 6
7.- q 6; Simplificacin, regla 20
8.- s ? q 6; Ley conmutativa, 2b
9.- s 8; Simplificacin, regla 20
10.- s? p 3; Ley conmutativa, 2
11.- p 10,9; Silogismo disyuntivo, regla 21
12.- q ? r 11,1; Modus ponens, regla 24
13.- q 12; Simplificacin, regla 29
14.- q ??q 13,7; Conjuncin, regla 23
15.- Contradiccin.

Note que juntamente con las premisas se debe incluir la
negacin de la conclusin. En este momento el alumno ya tiene
los elementos para llevar a cabo demostraciones con el apoyo
del maestro. Es conveniente plantear varios enunciados, para
que el alumno los represente con simbologa lgica en forma de
teorema. Que ese mismo teorema lo represente con su tabla de
verdad y haga la correspondiente demostracin por los dos
mtodos antes mencionados.

La forma en que el aprende a aplicar reglas de inferencia es
semejante a la manera en que deber realizar una factorizacin
o una aplicacin de una frmula en clculo diferencial o

82

integral o la formula que debe aplicar para resolver un
problema en fsica. Lo que debe aprender es a relacionar los
distintos conocimientos para poder llegar a la solucin. Es
importante mencionar que el camino que debe seguir el alumno
no es el mismo que el maestro sigui sino uno distinto pero
que ambos llegan al resultado

Ejercicios propuestos.

1.- Escribir las correspondientes sentencias lgicas para las
siguientes frases:

a) Una relacin es una relacin de equivalencia si y slo si
es reflexiva, simtrica y transitiva.
b) Si la humedad es alta, llover esta tarde o esta noche.
c) El cncer no se cura al menos se determine su causa y se
encuentre un nuevo frmaco.
d) Se requiere valor y preparacin para escalar esta
montaa.
e) Si es un hombre que hace una campaa dura, probablemente
ser elegido.


2.- Con la siguiente asignacin de significados para las
variables proposicionales:

p: necesita un doctor
q: necesita un abogado
r: tiene un accidente
s: est enfermo
u: es injuriado

Expresar en espaol las siguientes sentencias:

a)( s p ) . ( r q )
b)p ( s v u )
c) ( p .q ) r
d) ( p . q ) ( s . u )
e) ( s v u ) p





83

3.- Para cada una de las siguientes sentencias comprobar si
son tautologas, contradicciones o indeterminaciones:

a) ( p ) p
b)p ( p . q )
c) ( s v q ) v q
d) ( p v q ) p
e) ( p q ) ( q p )
f) ( p q ) ( q p )
g)p v ( p q )
h) ( p . ( q p ) ) p
i)p v ( q p )
j) ( p v q ) . ( p v q )
k) p . ( ( p q ) )
l)p p
m) p p


4.- Comprobar la validez de las siguientes sentencias,
utilizando tablas de verdad,:

a)( p q ) v ( q p )
b)( p q ) ( p . q )
c) q v [ ( p q ) . p ]

5.- Usar lgica proposicional para resolver el siguiente
problema:

Un pas est habitado por gente que o siempre dice la verdad
o siempre mienten, adems a las preguntas que se le hacen slo
responden con un monoslabo (s o no). Un turista llega a
una bifurcacin de una carretera, en la que no hay
indicaciones salvo un cartel que anuncia un restaurante y un
habitante parado en la misma bifurcacin. Si el turista quiere
ir al restaurante qu pregunta debe hacer al habitante del
pas para que ste con una respuesta s o no le indique el
camino que debe seguir?.

6.- Usar lgica proposicional para contestar a las siguientes
preguntas:

Se dan los dos enunciados siguientes:


84

- Juan necesita un abogado o Juan necesita un mdico
- Si Juan necesita un abogado entonces Juan necesita un
mdico

Necesariamente se deduce que Juan necesita un abogado?
Necesariamente se deduce que Juan necesita un mdico?


SISTEMAS NUMRICOS

Digito

Es un signo que representa una cantidad contable. Dependiendo
del sistema de numeracin, sern los diferentes signos que se
tenga para representar cualquier cantidad.

Numero

Es la representacin de una cantidad contable por medio de
uno o ms dgitos.
Sistema de Numeracin: Es un conjunto de dgitos que sirven
para representar una cantidad contable.

El nombre del sistema de numeracin que se trate sern los
diferentes dgitos posibles para tal representacin.

As tambin los sistemas de numeracin se les llama base, de
tal manera que el sistema de numeracin binario, tambin se
le llama base 2.

Los sistemas de numeracin ms utilizados en electrnica son:

- Binario o Base 2 (0, 1)
- Octal o Base 8 (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7)
- Hexadecimal o Base 16 (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A,
B, C, D, E, F)
- Decimal o Base 10 (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9)





85


Absoluto

Valores de un digito

Relativo



Valor Absoluto de un Digito:

Es aquel representa un digito sin importar donde se encuentre
as:

5 2 7 6
10
BASE 10

5 Cinco 2 Dos 7 Siete 6 Seis

Valor Relativo de un Digito:

Es aquel representa el mismo digito, dependiendo de la
posicin que se encuentre con respecto a la divisin de los
enteros y las fracciones.

5
3
2
2
7
1
6
0
= Cinco mil, doscientos, Setenta y Seis

5 x 10
3
+ 2 x 10
2
+ 7 x 10
1
+ 6 x 10
0

5 x 1000 + 2 x 100 + 7 x 10 + 6 x 1


86

Conversiones Entre los Sistemas de Numeracin

7004
10
1101101011100
2

Y as sucesivamente como lo muestra el cuadro siguiente:

numero dividido
Resultado
sobrante
Observaciones
7004 2 0
Si el resultado no da en decimales
ponemos 0
3502 2 0
Si el resultado no da en decimales
ponemos 0
1751 2 1
Si el resultado da en decimales
ponemos 1 en vez de 0
875 2 1
Si el resultado da en decimales
ponemos 1 en vez de 0
437 2 1
Si el resultado da en decimales
ponemos 1 en vez de 0
218 2 0
Si el resultado no da en decimales
ponemos 0
109 2 1
Si el resultado da en decimales
ponemos 1 en vez de 0
54 2 0
Si el resultado no da en decimales
ponemos 0
27 2 1
Si el resultado da en decimales
ponemos 1 en vez de 0
13 2 1
Si el resultado da en decimales
ponemos 1 en vez de 0
6 2 0
Si el resultado no da en decimales
ponemos 0
3 2 1
Si el resultado da en decimales
ponemos 1 en vez de 0
1 2 1
Si el resultado da en decimales
ponemos 1 en vez de 0

Y el resultado se toma desde el ltimo resultado de la
divisin hasta el primero quedando de la siguiente manera:
1101101011100 y luego le adicionamos el sub-ndice 2, para
identificar que es un numero binario.


87

Conversin de decimal a cualquier otro sistema de numeracin:

Para convertir de decimal a cualquier otro sistema se har
por divisin sucesiva, es decir que si queremos convertir a
binario un numero de decimal, bastara dividir entre dos la
cantidad y el resultado volverlo a dividir hasta que el
resultado sea menor a 2, siempre con nmeros enteros, de tal
manera si l numero decimal es non o impar sobrara siempre
uno y si es par sobrara cero y estos residuos se pondrn en
orden de la ultima divisin a la primera y se da dicho numero
binario.

BINARIO O BASE 2

Ejemplo de la conversin de decimal a binario:

Para convertir de cualquier sistema de numeracin a decimal
se har por el peso de los dgitos, convirtindose estos a
decimal y sumando el resultado.

DECIMAL BINARIO BASE 4 OCTAL HEXADECIMAL
0 0 0 0 0
1 1 1 1 1
2 10 2 2 2
3 11 3 3 3
4 100 10 4 4
5 101 11 5 5
6 110 12 6 6
7 111 13 7 7
8 1000 20 10 8
9 1001 21 11 9
10 1010 22 12 A
11 1011 23 13 B
12 1100 30 14 C
13 1101 31 15 D
14 1110 32 16 E
15 1111 33 17 F
16 10000 40 20 10

En matemticas, varios sistemas de notacin que se han usado
o se usan para representar cantidades abstractas denominadas
nmeros. Un sistema numrico est definido por la base que
utiliza. La base de un sistema numrico es el nmero de
smbolos diferentes o guarismos, necesarios para representar

88

un nmero cualquiera de los infinitos posibles en el sistema.

A lo largo de la historia se han utilizado multitud de
sistemas numricos diferentes, pero existen 4 de sistemas
numricos de los ms utilizados en la actualidad y son:

- Binario o Base 2 (2 Dgitos, 0 1)
- Octal o Base 8 (8 Dgitos, 0 7)
- Decimal o Base 10 (10 Dgitos, 0 9)
- Hexadecimal o Base 16 (16 Dgitos, 0 f)

Valores posicinales

La posicin de una cifra indica el valor de dicha cifra en
funcin de los valores exponenciales de la base. En el
sistema decimal, la cantidad representada por uno de los diez
dgitos -0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9- depende de la
posicin del nmero completo.

Para convertir un nmero n dado en base 10 a un nmero en
base b, se divide (en el sistema decimal) n por b, el
cociente se divide de nuevo por b, y as sucesivamente hasta
obtener un cociente cero.

Sistema Numrico Binario o Base 2

El sistema de numeracin ms simple que usa la notacin
posicional es el sistema de numeracin binario. Este sistema,
como su nombre lo indica, usa solamente dos dgitos (0,1).

Nmeros decimales del 0 al 10 y sus equivalentes en binario

Decimal Binario
0 0
1 1
2 10
3 11
4 100
5 101
6 110
7 111
8 1000
9 1001
10 1010

89

Sistema Numrico Octal o Base 8

El sistema de numeracin octal es tambin muy usado en la
computacin por tener una base que es potencia exacta de 2 o
de la numeracin binaria. Esta caracterstica hace que la
conversin a binario o viceversa sea bastante simple. El
sistema octal usa 8 dgitos (0,1,2,3,4,5,6,7) y tienen el
mismo valor que en el sistema de numeracin decimal. Como el
sistema de numeracin octal usa la notacin posicional
entonces para el nmero 3452.32
q
tenemos:

2*(8
0
) + 5*(8
1
) + 4*(8
2
) + 3*(8
3
) + 3*(8
-1
) + 2*(8
-2
) =
2 + 40 + 4*64 + 64 + 3*512 + 3*0.125 + 2*0.015625 =
2 + 40 + 256 + 1536 + 0.375 + 0.03125 =
1834 + 40625
d


entonces, 3452.32
q
= 1834.40625
d

Los nmeros octales pueden construirse a partir de nmeros
binarios agrupando cada tres dgitos consecutivos de estos
ltimos (de derecha a izquierda) y obteniendo su valor
decimal.
Por ejemplo, el nmero binario para 74 (en decimal) es
1001010 (en binario), lo agruparamos como 1 001 010. De modo
que 74 en octal es 112.

Es posible que la numeracin octal se usara en el pasado en
lugar de la decimal, por ejemplo, para contar los espacios
interdigitales o los dedos distintos de los pulgares. Esto
explicara porqu en latn nueve (novem) se parece tanto a
nuevo (novus). Podra tener el significado de nmero nuevo.

Sistema Numrico Decimal o Base 10

El sistema de numeracin decimal es el ms usado, tiene como
base el nmero 10, o sea que posee 10 dgitos (o smbolos)
diferentes (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). El sistema de
numeracin decimal fue desarrollado por los hindes,
posteriormente lo introducen los rabes en Europa, donde
recibe el nombre de sistema de numeracin decimal o arbigo.
Si se aplica la notacin posicional al sistema de numeracin
decimal entonces el dgito nmero n tiene el valor: (10n)* A


90

Este valor es positivo y es mayor o igual que uno si el
dgito se localiza a la izquierda del punto decimal y depende
del dgito A, en cambio el valor es menor que uno si el
dgito se localiza a la derecha del punto decimal. Por
ejemplo, el nmero 3489.125 expresado en la notacin
posicional es:

primero 9 * (10
0
) = 9 --------- primero 1*(10
-1
) = 0.1
segundo 8 * (10
1
) = 80 -------- segundo 2*(10
-2
) = 0.02
tercero 4 * (10
2
) = 400 -------- tercero 5*(10
-3
) = 0.005
cuarto 3 * (10
3
) = 3000


Notacin Posicional del Sistema

(10
-6
) = 0.000001
(10
-5
) = 0.00001
(10
-4
) = 0.0001
(10
-3
) = 0.001
(10
-2
) = 0.01
(10
-1
) = 0.1
(10
0
) = 1
(10
1
) = 10
(10
2
) = 100
(10
3
) = 1000
(10
4
) = 10000
(10
5
) = 100000
(10
6
) = 10000000
Sistema Numrico Hexadecimal o Base 16

El sistema de numeracin hexadecimal, o sea de base 16, (es
comn abreviar hexadecimal como hex aunque hex significa base
seis y no base diecisis). El sistema hexadecimal es compacto
y nos proporciona un mecanismo sencillo de conversin hacia
el formato binario, debido a esto, la mayora del equipo de
cmputo actual utiliza el sistema numrico hexadecimal. Como
la base del sistema hexadecimal es 16, cada dgito a la
izquierda del punto hexadecimal representa tantas veces un
valor sucesivo potencia de 16, por ejemplo, el nmero 123416
es igual a:

1*16
3
+ 2*16
2
+ 3*16
1
+ 4*16
0

lo que da como resultado:

4096 + 512 + 48 + 4 = 466010

Cada dgito hexadecimal puede representar uno de diecisis
valores entre 0 y 1510. Como slo tenemos diez dgitos
decimales, necesitamos inventar seis dgitos adicionales para
representar los valores entre 1010 y 1510. En lugar de crear

91

nuevos smbolos para estos dgitos, utilizamos las letras A a
la F.

Para convertir un nmero hexadecimal en binario, simplemente
sustituya los correspondientes cuatro bits para cada dgito
hexadecimal, por ejemplo, para convertir 0ABCDh en un valor
binario:

0 A B C D (Hexadecimal)
0000 1010 1011 1100 1101 (Binario)

Operaciones con nmeros binarios

Suma de nmeros Binarios

Las posibles combinaciones al sumar dos bits son

0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1
1 + 1 = 10

100110101
+ 11010101

1000001010

Operamos como en el sistema decimal: comenzamos a sumar desde
la derecha, en nuestro ejemplo, 1 + 1 = 10, entonces escribimos
0 en la fila del resultado y llevamos 1 (este "1" se llama
acarreo o arrastre). A continuacin se suma el acarreo a la
siguiente columna: 1 + 0 + 0 = 1, y seguimos hasta terminar
todas la columnas (exactamente como en decimal).

Resta de nmeros binarios

El algoritmo de la resta en binario es el mismo que en el
sistema decimal. Pero conviene repasar la operacin de restar
en decimal para comprender la operacin binaria, que es ms
sencilla. Los trminos que intervienen en la resta se llaman
minuendo, sustraendo y diferencia.
Las restas bsicas 0-0, 1-0 y 1-1 son evidentes:

92


0 - 0 = 0
1 - 0 = 1
1 - 1 = 0
0 - 1 = no cabe o se pide prestado al proximo.

La resta 0 - 1 se resuelve, igual que en el sistema decimal,
tomando una unidad prestada de la posicin siguiente: 10 - 1 =
1 y me llevo 1, lo que equivale a decir en decimal, 2 - 1 = 1.
Esa unidad prestada debe devolverse, sumndola, a la posicin
siguiente. Veamos algunos ejemplos:

Restamos 17 - 10 = 7 (2=345)
Restamos 217 - 171 = 46 (3=690)

10001 11011001
-01010 -10101011

00111 00101110

A pesar de lo sencillo que es el procedimiento, es fcil
confundirse. Tenemos interiorizado el sistema decimal y hemos
aprendido a restar mecnicamente, sin detenernos a pensar en el
significado del arrastre. Para simplificar las restas y reducir
la posibilidad de cometer errores hay varias soluciones:
Dividir los nmeros largos en grupos. En el siguiente ejemplo,
vemos cmo se divide una resta larga en tres restas cortas:

100110011101 1001 1001 101
-010101110010 - 0101 - 0111 - 0010
=
010000101011 0100 0010 1011

Utilizando el complemento a dos. La resta de dos nmeros
binarios puede obtenerse sumando al minuendo el complemento a
dos del sustraendo. Veamos algunos ejemplos. Hagamos la
siguiente resta, 91 - 46 = 45, en binario:

1011011 1011011
- 0101110 C2 de 46 = 1010010 + 1010010

0101101 10101101

En el resultado nos sobra un bit, que se desborda por la
izquierda. Pero, como el nmero resultante no puede ser ms

93

largo que el minuendo, el bit sobrante se desprecia.
Un ltimo ejemplo: vamos a restar 219 - 23 = 196, directamente
y utilizando el complemento a dos:

11011011 11011011
- 00010111 C2 de 23 = 11101001 + 11101001

11000100 111000100

Y, despreciando el bit que se desborda por la izquierda,
llegamos al resultado correcto: 11000100 en binario, 196 en
decimal.

Utilizando el complemento a 1. La resta de dos nmeros binarios
puede obtenerse sumando al minuendo el complemento a uno del
sustraendo y a su vez sumarle el bit de overflow (bit que se
desborda).

Producto de nmeros binarios

El algoritmo del producto en binario es igual que en nmeros
decimales; aunque se lleva cabo con ms sencillez, ya que el 0
multiplicado por cualquier nmero da 0, y el 1 es el elemento
neutro del producto.

Por ejemplo, multipliquemos 10110 por 1001:

10110
1001

10110
00000
00000
10110

11000110

En sistemas electrnicos, donde se suelen utilizar nmeros
mayores, no se utiliza este mtodo sino otro llamado algoritmo
de Booth.



94

Divisin de nmeros binarios

La divisin en binario es similar a la decimal, la nica
diferencia es que a la hora de hacer las restas, dentro de la
divisin, estas deben ser realizadas en binario. Por
ejemplo, vamos a dividir 100010010 (274) entre 1101 (13):

100010010 |1101

- 0000 010101

10001
- 1101

01000
- 0000

10000
- 1101

00111
- 0000

01110
- 1101

00001


Los Algoritmos

QU ES ALGORITMO?

La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la
palabra rabe alkhowarizmi, nombre de un matemtico y astrnomo rabe
que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones en
el siglo IX.

Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el
proceso que se debe seguir, para dar solucin a un problema
especfico.

95



TIPOS DE ALGORITMOS?

Existen dos tipos y son llamados as por su naturaleza:

1. Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos
utilizando palabras.

2. Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos
numricos para definir los pasos del proceso.

Lenguajes Algortmicos

Un Lenguaje algortmico es una serie de smbolos y reglas que se
utilizan para describir de manera explcita un proceso.

Tipos de Lenguajes Algortmicos

- Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que
realiza un algoritmo (diagrama de flujo).





- No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que
debe realizar un algoritmo (pseudocodigo).

INICIO
Edad: Entero
ESCRIBA cual es tu edad?
Lea Edad
SI Edad >=18 entonces
ESCRIBA Eres mayor de Edad
FINSI
ESCRIBA fin del algoritmo
FIN


96


- El programador disea un programa, para resolver un problema
particular.
- Disear es un proceso creativo.
- El proceso de diseo de un programa consta de los siguientes
pasos o etapas:
Pasos:
Pasos Etapa Descripcin
1
Anlisis del
problema
Conducen al diseo detallado por
medio un cdigo escrito en
forma de un algoritmo
2
Diseo de
algoritmo
3 Codificacin
Se implementa el algoritmo en un
cdigo escrito en un lenguaje de
programacin. Refleja las ideas
desarrolladas en las etapas de
anlisis y diseo.
4
Compilacin y
ejecucin
Traduce el programa fuente a
programa en cdigo de mquina y
lo ejecuta.
5 Verificacin
Busca errores en las etapas
anteriores y los elimina.
6 Depuracin
7 Documentacin
Son comentarios, etiquetas de
texto, que facilitan la
comprensin del programa.


Concepto
Algoritmo: es un mtodo para
resolver un problema mediante
una serie de pasos definidos,
precisos y finitos.

Preciso: implica el orden de
realizacin de cada uno de
los pasos
Definido: si se sigue dos
veces, se obtiene el mismo
resultado.
Finito: Tiene un nmero
determinado de pasos, implica
que tiene un fin,


97

Tipos :
Mtodo Descripcin Ejemplos
Algortmico Utiliza un algoritmo y
puede ser implementado
en una computadora
- Instrucciones para
manejar un vehculo
- Instrucciones para
secar grano a
granel
- Instrucciones para
resolver ecuacin
de segundo grado
Heurstica: Se apoya en el
resultado obtenido en
un anlisis de
alternativas de
experiencias
anteriores similares.
De las mismas, a se
deducen una serie de
reglas empricas o
heursticas que de ser
seguidas, conducen a
la seleccin de la
mejor alternativa en
todas o la mayora de
las veces.




Ejemplos
Los
algoritmos
se pueden
expresar
por:
Formulas
a
ac b b
x
2
4
2
2 , 1

=

Diagramas de
flujo
Norte-Sur,Top-
Down







Pseudo cdigo inicio
leer a,b,c
calcular
c b a perimetro + + =

escribir permetro
fin


98

- Quick Basic es un lenguaje de programacin estructurado y el
algoritmo se representara en seudo cdigo y/o diagrama de
flujo.

Anlisis del problema:

Requiere la clara definicin del problema donde se indique que va
hacer el programa y cual ve a ser el resultado.

Debe detallarse las especificaciones de entrada y salida,

Los requisitos que definen el anlisis son :



















La ecuacin de segundo grado se define algebraicamente como :


0
2
= + + c bx ax



La solucin general viene dada por la expresin algebraica :
(Algoritmo)


a
ac b b
x
2
4
2
2 , 1

=





Problema:
Hallar las dos races x
1
y x
2
de una ecuacin de segundo grado, conociendo el valor de sus
tres coeficientes a, b, c.

Anlisis
del
Problema
Definicin
del Problema
Especificaciones
de entrada
Especificaciones
de salida
Escritura del anlisis en forma vertical:
(A*x^2)+(b*x)+c=0
El transportar la informacin del algoritmo de forma
vertical es ms fcil de entender luego para realizar
la posterior programacin en pseudocdigo.

99

Entrada: por teclado

a
ac b b
x
2
4
2
1
+
=


Proceso:
a
ac b b
x
2
4
2
2

=


Diseo del algoritmo.

- Anlisis de proceso implica que hace el programa.
- Diseo implica como se hace o realiza la tarea (problema)
solicitado

En el diseo:

- El todo es la sumatoria de las partes.
- Divide el todo en varias partes.

En la resolucin de un problema complejo, se divide en varios sub
problemas y seguidamente se vuelven a dividir los sub problemas en
otros ms sencillos, hasta que puedan implementarse en el computador.

Esta caracterstica define lo que se entiende como diseo
descendente(Top-Down / Norte-Sur) o diseo modular.

El proceso de ruptura del problema en cada etapa se llama
refinamiento sucesivo.

- Cada problema se resuelve mediante un modulo (subprograma) y
tiene un solo punto de entrada y un solo punto de salida.
- Un programa bien diseado consta de un programa principal
(modulo de nivel ms alto) que llama a subprogramas (mdulos de
nivel ms bajo), que a su vez pueden llamar otros sub
programas.

Los programas que se estructuran de esta forma, se dicen que tienen
diseo modular y el mtodo de romper el programa en modos pequeos se
llama programacin modular.
Escritura del anlisis en forma vertical:
X1 = (-B+(B^2-4*A*C)^1/2)/(2*A)
Escritura del anlisis en forma vertical:
X2 = (-B-(B^2-4*A*C)^1/2)/(2*A)

100


Los mdulos pueden ser planificados, codificados, compilados y
depurados independientemente pueden ser intercambiados entre s.

Este proceso implica la ejecucin de los siguientes pasos:

1 programar un modulo
2 comprobar un modulo
3 depurar el modulo
4 combinar el modulo con mdulos
anteriores

este proceso convierte el resultado del anlisis del problema en un
diseo modular con refinamientos sucesivos que permiten una
traduccin a un lenguaje que se denomina diseo del algoritmo.

El algoritmo se puede representar por medio de dos formas:
- Pseudocdigo
- Diagrama de flujo

Pseudocdigo

Es el lenguaje de especificacin de algoritmos y tiene una
estructura: Las instrucciones se escriben en ingles o en palabras
similares al ingles o espaol que facilitan la escritura de
programacin

Para la resolucin de una ecuacin de segundo grado se escribira

Inicio
Introducir coeficientes a, b y c
Imprimir ttulos primera raz, segunda raz, no tiene solucin,
Calcular raz 1 y raz 2
Imprimir raz 1 y raz 2
Fin

Mezcla de lenguaje de programacin que se emplea, dentro de la
programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa.

Se considera un primer borrador, dado que el pseudocdigo tiene que
traducirse posteriormente a un lenguaje de programacin. Cabe sealar
que el pseudocdigo no puede ser ejecutado por una computadora. En
esencial, el pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de
especificaciones de algoritmos. Es la representacin narrativa de los

101

pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un problema
determinado. El pseudocodigo utiliza palabras que indican el proceso
a realizar.
Pseudocodigo vrs Diagrama de Flujo.

- Ocupa menos espacio en una hoja de papel.

- Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas
complejas.

- Es muy fcil pasar de pseudocodigo a un programa en algn lenguaje
de programacin.

- Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles
que tiene cada operacin.

El pseudocdigo utiliza para representar las acciones sucesivas
palabras reservadas en ingls (similares a sus homnimos en los
lenguajes de programacin), tales como star,begin, end, stop, if-
then-else, while, repeat-until.etc.


Secuencia

Inicio
accin1
accin2
accin n
Fin




102

Ejercicio:

Se requiere preguntar dos valores, y a continuacin ofrecer un men
con las
operaciones bsicas (+, -, *, /). Despus de presentar el resultado
se ofrecer la
posibilidad de una nueva operacin.



Real : X, Y, RESPUESTA
Entero : OPCION
Carcter : OP
Inicio
Repetir
escribir(Primer valor : )
leer(X)
escribir(Segundo valor : )
leer(Y)
escribir(1) Suma )
escribir(2) Resta )
escribir(3) Multiplicacin )
escribir(4) Divisin )
escribir(Qu operacin deseas realizar ? : )
leer(OPCION)
casos OPCION de
1 : RESULTADO
X+Y
2 : RESULTADO
X-Y
3 : RESULTADO
X*Y
4 : si Y=0 entonces
escribir( Error )
RESULTADO 0
en caso contrario
RESULTADO X/Y
escribir (Resultado :,RESULTADO)
escribir(Deseas otro clculo : [S/N] )
leer(OP)
Hasta que RES = N
Fin




103

Estructuras de los datos

Las estructuras de datos son las diversas maneras de representar
cualquier situacin en la computadora; es decir, los tipos de datos
que maneja la mquina.

Por ejemplo:

Podemos representar a un empleado mediante datos tales como, nombre,
horas trabajadas, salario por hora, etc.
Datos Numricos.

Son los datos Enteros son aquellos que no contienen componentes
fraccionarios y los Reales si contienen dichos componentes
fraccionario de punto decimal ya sea negativo o positivo.

Datos Alfabticos.

Son los datos tipo cadena de caracteres, que sirve para operar con
nombres de personas, descripciones de artculos, direcciones u otros
tipos de datos alfabticos y numricos.

Constantes.

Son valores especficos e invariantes.

Variables.

Son todos los datos que se representaran mediante el ingreso del
usuario y son cambiantes en su valor u contenido.

104

Operaciones Primitivas Fundamentales.

Definicin de Estructuras de datos (Variables).

Esta accin permite representar en un programa la estructura de datos
necesaria para abstraer en la computadora la situacin real del
problema de la tarea que se desarrollara.

Formato:

NOMBRE_VARIABLE_N : TIPO_DE_DATOS

Ejemplos:

NOMBRE : Alfabtico[30]
HRSTRAB : Entero
COUTAHR : Real

Nota: Dentro de las variables se encuentran tipificaciones especiales tales
como: variables globales y locales y los parmetros. Mas adelante en este
libro trataremos estos tipos de variables.
Lectura de datos.

Esta operacin nos permite introducir los datos a la computadora; es
decir introducir la materia prima para el proceso. Se pueden leer una
o ms instrucciones para el proceso de la materia prima, pero tiene
que tener al menos una para leer. Se puede realizar la lectura de la
informacin de varios formatos, entre ellos: LEER, TECLEAR,
SOLICITAR, , etc.

Formato:

LEER NOMBRE_VARIABLE_1, NOMBRE_VARIABLE2, , NOMBRE_VARIABLE_N

Ejemplos:

1
ra
Forma:

Leer NOMBRE
Leer HRSTRAB
Leer COUTAHR


105

2
da
Forma:

Leer NOMBRE, HRSTRAB, COUTAHR
Escritura de datos.

Mediante la escritura damos salida a los datos fe la computadora
hacia un medio perifrico tal como el monitor, unidades de
almacenamiento, o bien impresoras. Para imprimir mensajes antes de
cada salida de informacin tenemos que realizarla entre comillas
sencillas para que el computador lo entienda como un mensaje.
(Esta forma varia del lenguaje de programacin que utilicemos para
desarrollar el pseudocodigo)

Formato:

IMPRIMIR NOMBRE_VARIABLE_1, NOMBRE_VARIABLE2, , NOMBRE_VARIABLE_N

Ejemplo:

1
ra
Forma:

Imprimir NOMBRE
Imprimir HRSTRAB
Imprimir COUTAHR

2
da
Forma:

Imprimir NOMBRE, HRSTRAB, COUTAHR

3
ra
Forma

Imprimir Nombre : , NOMBRE, Horas Trabajadas : , HRSTRAB

Operaciones Fundamentales.

Estas operaciones permiten modificar la apariencia de los datos y
generar informacin; en otras palabras, procesar los datos que entran
como materia prima para convertirlos en informacin que saldr de la
computadora.

Las operaciones bsicas son:

Operador Significado

106

+ Sumar
- Restar
* Multiplicar
/ Dividir
= Asignar
Estructura y Diseo de un Algoritmo.

Aqu te explicaremos como elaborar un algoritmo desde cero, el mismo
consta de 4 partes para ser realizado, ellas son:

1. Encabezado: todo algoritmo debe tener un encabezado como
identificacin, el cual debe de empezar por la palabra
Algoritmo seguido de una descripcin apropiada.

2. Definicin de Variables: el primer paso para crear un algoritmo
consiste en definir variables (estructuras de datos) que se
necesitaran: asignarles un nombre, identificar el uso que
tendrn y determinar su tipo de datos.

3. Leer, Calcular e Imprimir: el segundo paso de un algoritmo
consiste en leer, calcular e imprimir tantas veces como se
requiera y en el orden que se necesite.

a. Lectura de datos: en este punto se empiezan a introducir
los datos disponibles como materia prima, mediante la
operacin de lectura precedida por una solicitud de los
datos.

b. Hacer los clculos: el siguiente punto es procesar la
entrada para producir la salida, mediante la ejecucin de
clculos basados en expresiones aritmticas.

c. Salida (impresin) de datos: el ltimo punto es realizar la
salida a la informacin requerida, imprimiendo las
variables que las contienen.

4. Fin del algoritmo: El ltimo paso es concluir la indicacin del
algoritmo con la palabra Fin.


107


Ejercicios Propuestos:

1. Realice un algoritmo que calcule e imprima el costo de la
produccin de un artculo, teniendo como datos la descripcin y
nmero de unidades producidas. El costo se calcula multiplicando
el nmero de unidades producidas por un factor de costo de los
materiales de $3,5; y sumndole al producto un costo fijo de
$10.700,00.

2. Hacer un algoritmo que dado un nmero de segundos lo convierta
en minutos, y que imprima el resultado.

3. Realice un algoritmo para la siguiente frmula:

32
5
9
+ = C F

4. El siguiente sistema de ecuaciones lineales:

f ey dx
c by ax
= +
= +


Se puede resolver con las formulas:

db ae
bf ce
X

=
db ae
cd af
Y

= Si: 0 = db ae .

Estructuras Lgicas.

Seleccin.

La seleccin es una estructura de la lgica que permite controlar la
ejecucin de aquellas acciones que requieren de ciertas condiciones
para su realizacin.

Dentro de las estructuras de seleccin o decisin tenemos:

1. If Simple(Si)
2. If doble (Si - Entonces)
3. CASE (caso)

108

IF: Es una estructura lgica que nos permite controlar la ejecucin
de varias acciones, y se utiliza cuando se tienen dos o ms opciones
de accin. Por la naturaleza de estas, se debe de ejecutar una o bien
la otra, pero no ambas a la vez, es decir, son mutuamente
excluyentes.

Formato SI SIMPLE:

IF condicin THEN
Accin(es)
ENDIF

Formato SI DOBLE:

IF condicin THEN
Accin(es)
ELSE
Accin(es)
ENDIF

Donde:

IF (si): identifica la estructura de control condicional.

Condicin: es una expresin lgica que denota la situacin
especfica mediante comparacin de dos operandos para dar un
resultado booleano.(si o no)

THEN (entonces): indica el curso o direccin de la accin si se
cmplela condicin.

Accin(es): es la accin o conjunto de acciones en pseudocdigo
que se ejecutaran en el bloque correspondiente.

ELSE (si no en caso contrario): indica el curso o direccin de
la accin cuando no se cumple la condicin.

ENDIF: indica el fin de la estructura de seleccin IF.








109

CASE: se trata estructura lgica que permite controlar la ejecucin
de acciones cuando se tienen ms de dos opciones.

Formato:

CASE (1, 2, 3, 4) SELECTOR
1: Accin(es)
2: Accin(es)
3: Accin(es)
4: Accin(es).
ELSE
Accin(es)
ENDCASE

Donde:

CASE (caso): identifica la estructura de seleccin mltiple.

SELECTOR (Variable): es una variable entera con un valor que
indica el caso a utilizar y ejecutar.

(1, 2, 3, 4): son los posibles valores que tomara el selector.

1:, 2:, 3:, 4: : Son las etiquetas que identifican cada accin.

Accin(es): Son las instrucciones en pseudocdigo.

ELSE (si no de otra manera): es decir, cuando el selector tome
un valor distinto a las etiquetas colocadas.

ENDCASE: Indica el fin de la estructura CASE.

Expresiones Lgicas.

Sirven para plantear condiciones o comparaciones y dan como resultado
un valor booleano, verdadero o falso; es decir se cumple o no la
condicin. Se pueden clasificar en Simples y Complejas.

Formato de Simples:

Operando1 [operador condicional] Operando2




110

Donde:

Operando1, y 2: son las variables o valores constantes del tipo
de datos numricos. En una misma expresin, ambos operandos
deben de ser del mismo tipo.

Operador Relacional: cualquiera de los siguientes operadores.












Formato de Complejas:

Operando booleano1 [operador lgico] Operando booleano2

Donde:

Operando booleano1, Operando booleano2: son las expresiones
lgicas simples que proporcionan un valor verdadero o falso.

Operador lgico: es cualquiera de los siguientes operadores,
AND, OR, XOR, NOT.

EXP1 EXP2 (EXP1) AND (EXP2) (EXP1) OR (EXP2) (EXP1) XOR (EXP2)
NOT
(EXP1)
NOT
(EXP2)
V V V V F F F
V F F V V F V
F V F V V V F
F F F F F V V

AND: relaciona dos operandos booleanos. Proporciona un valor
verdadero, si los dos son verdaderos, en caso contrario devuelve
falso. Su forma de expresin es: (EXP1) AND (EXP2)

OR: relaciona dos operadores booleanos. Proporciona un valor
verdadero, si al menos uno de los dos es verdadero; en caso contrario
devuelve el resultado de falso.

Operador Significado
< Menor que
> Mayor que
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
= Igual a
<> Diferente de

111

XOR: relaciona dos operandos booleanos. Proporciona un resultado de
verdadero si uno de los dos es verdadero, pero no ambos, si no
devolver falso.

NOT: relaciona un operador booleano y da como resultado el valor
opuesto al resultado esperado.

Orden de precedencia.
1. Parntesis {}, [], ()
2. NOT
3. AND
4. OR
5. XOR
6. <,>,=,<=,=>,<>

Ejercicios Propuestos.

1. Elabore un algoritmo que lea el nmero de mes entre 1 y 12, y
que imprima el nombre del mes correspondiente. Ejemplo 1 =
Enero, 2 = Febrero,, etc.

2. Elabore un algoritmo para calcular e imprimir el precio de un
terreno del cual se tienen los siguientes datos: largo, ancho y
precio por metro cuadrado. Si el terreno tiene ms de 400m
2
se
le realizara un descuento del 10%.

3. Igual que en el anterior, solo que el terreno tiene ms de 500m
2

es de 17% y si es de ms de 1000m
2
su descuento ser del 25%

4. Elabore un algoritmo para calcular e imprimir los valores de X y
Y, teniendo en cuenta la entrada como X y el resultado como Y,
de acuerdo con las siguientes ecuaciones:

a. Si 0 s x entonces: 6 3 + = x y
b. Si 0 = x entonces: 6 + = x y
c. Si 0 > x entonces: 6 3
2
+ = x y


112


Ciclos o Repeticiones.

Las estructuras de control de repeticin (ciclos) tiene tres formas
de realizarse: REPEAT, DOWHILE y FOR. Todas tienen como objetivo
permitir la repeticin de una accin o un grupo de acciones en la
ejecucin, es decir, permiten formar ciclos repetitivos.

REPEAT: es una estructura lgica que permite controlar la ejecucin
de una accin o grupo de acciones en forma repetitiva, hasta que se
cumpla la condicin del ciclo.

Formato:

REPEAT
Accin(es)
UNTIL condicin


Donde:

REPEAT (Repetir): identifica la estructura como un ciclo
repetitivo e indica el inicio del mismo (equivalente al ciclo DO
que veremos ms adelante.)

Accin(es): son las acciones, instrucciones en pseudocdigo, que
se ejecutan dentro del ciclo.

UNTIL: indica el fin del ciclo y significa hasta que se
cumpla la condicin se saldr del ciclo; en caso contrario
automticamente se va al inicio con la instruccin REPEAT.

Condicin: Es una expresin lgica que controla la terminacin
del ciclo.

Funcionamiento:

1. Llega REPEAT y ejecuta la(s) instruccin(es)

REPEAT
Accin(es)
UNTIL condicin


113

2. Llega al UNTIL, y se evala la condicin, tal y como se muestra
en la secuencia a y b.

a. Si se cumple, se va a la siguiente accin despus del
UNTIL.

REPEAT
Accin(es)
UNTIL condicin


b. Si no se cumple, se va directo hacia el inicio de la
estructura y vuelve a entrar en el REPEAT.

REPEAT
Accin(es)
UNTIL condicin


FOR: es una estructura lgica que permite formar un ciclo repetitivo,
el cual est formado por un contador que tiene que definirse con un
valor inicial, un valor final y un incremento. Esto significa que se
debe de conocer de antemano el nmero de veces que se debe de repetir
el ciclo, pues lo podemos repetir hasta un mximo de N veces.

Formato:

FOR contador = valorinicial, valorfinal[, incremento]
Accin(es)
ENDFOR

Donde:

FOR (desde): es la palabra reservada que identifica la
estructura de repeticin.

Contador: es la variable entera que se utilizara como ndice o
contador que tomara el control del ciclo. La variable tomara el
valor inicial y se incrementara de acuerdo con el propio
incremento, hasta llegar al valor final; la diferencia entre
estos valores ser el nmero de veces que se ejecute la(s)
accin(es) que esta(n) dentro del ciclo.

Valorincial: es el valor inicial que se tomara el contador y

114

puede ser una constante, variable o expresin entera.

Valorfinal: es el valor que tomara el contador y puede ser una
puede ser una constante, variable o expresin entera.

Incremento: es la magnitud del incremento (sumar) o decremento
(restar) de cmo variara el contador desde el valor inicial
hasta el valor final, este punto es opcional, en caso de no
indicarse tomara el valor por defecto de 1.

Funcionamiento:

1. Se inicia la condicin de control, y entra al ciclo.

FOR VF VI I , =
Accin(es)
ENDFOR

2. Al llegar al ENFOR, remite el control al encabezado actualizando
el valor del contador de acuerdo con el incremento(o
decremento).

FOR VF VI I , =
Accin(es)
ENDFOR

3. Al volver el control al encabezado, se pregunta si la variable
de control llego al valor final:

a. Si se cumple la condicin, entonces se sale del ciclo
dirigindose a la siguiente accin despus del ENDFOR.

FOR VF VI I , =
Accin(es)
ENDFOR


b. Si no se ha tomado el valor final, entra al ciclo a
ejecutar la(s) accin(es)

FOR VF VI I , =
Accin(es)
ENDFOR


115

DOWHILE: es una estructura de control que permite hacer o realizar
una repeticin de cero a N veces; esto se debe a que la condicin de
control del ciclo se coloca al principio de la estructura y se inicia
el ciclo mientras la condicin sea verdadera, en caso contrario
finaliza el ciclo.

Formato:

DOWHILE condicin
Accin(es)
ENDDO

Donde:

DOWHILE: identifica la estructura y su inicio como un ciclo
repetitivo.

Condicin: es una expresin lgica que controla la ejecucin del
ciclo.

Accin(es): es el conjunto de acciones en pseudocdigo que se
ejecutara dentro del ciclo.

ENDDO: delimita el fin del ciclo repetitivo; enva el control al
inicio de la estructura.

Funcionamiento:

Se evala la condicin:

1. Si se cumple, entra en el ciclo, se ejecuta la(s)
accin(es) y se va a la condicin DOWHILE.

DOWHILE condicin
Accin(es)
ENDFOR

2. Si no se cumple, entonces va a la siguiente accin despus
del ENDDO.

DOWHILE condicin
Accin(es)
ENDFOR


116

Ejercicios Propuestos.

1. Una compaa de seguros ha reunido datos concernientes a
todos los accidentes de trnsito ocurridos durante el ao.
Los datos que se tienen de cada conductor comprendido en un
accidente, son: Edad del conductor, Sexo(Hombre o Mujer),
Cdigo de Ciudad(1- Capital 2 - Provincia); entonces disee
un algoritmo que lea e imprima los siguientes resmenes
estadsticos de los conductores que han participado en los
accidentes, de la siguiente manera:

a. Porcentaje de conductores menores de 25 aos.

b. Porcentaje de conductores del sexo femenino.

c. Porcentaje de conductores del sexo masculino con edades
comprendidas entre los 18 y 25 aos.

d. Porcentaje de conductores que son originarios de la
capital.

2. Elaborar un algoritmo que lea un valor N y calcule el
factorial de los N nmeros.

3. Elaborar un algoritmo que calcule e imprima la secuencia de
nmeros de Fibonacci, y la cual la constituyen inicialmente
el 0 y 1; el numero que sigue a estos se calcula sumando los
dos anteriores al actual y as sucesivamente. Frmula
matemtica de los nmeros de fibanacci:



para

4. Elabore un algoritmo que lea un valor N; luego que lea N
nmeros y determine e imprima el promedio a la suma de dichos
nmeros.


117



Arreglos.

El arreglo es un tipo de datos estructurado formado por un conjunto
de elementos de un mismo tipo de datos.

Los arreglos se clasifican de acuerdo con el nmero de dimensiones
que se tienen. As, se tienen los:

5. Unidimensionales: una sola dimensin.

6. Bidimensionales: dos dimensiones.

7. Multidimensionales: tres o ms dimensiones.

Nota: solamente se vern los ejemplos y ejercicios de las formas
unidimensionales y bidimensionales.

Unidimensionales: est formado por un conjunto de elementos de un
mismo tipo de datos que se almacenan bajo un mismo nombre, y se
diferencian por la posicin que tiene cada elemento dentro del
arreglo de datos.


Definicion:

NOMBRE_VAR : Arreglo[Tamao] Tipo_de_Dato

Donde:

NOMBRE_VAR: es el nombre de identificacin de la variable.

Arreglo: Es la palabra reservada que indica que la variable es
un arreglo.

Tamao: Es un numero entero que nos identifica cual ser la
cantidad de elementos dentro del arreglo.

Tipo de dato: Es el tipo de datos que tendr el conjunto de
elementos del arreglo.



118

Bidimensionales: est formado por un conjunto de elementos de un
MATRIZ y es del orden M x N, donde M es el numero de renglones o
filas y N es el numero columnas.

Definicion:

NOMBRE_VAR : Arreglo[TamaoRen, TamaoCol ] Tipo_de_Dato

Donde:

NOMBRE_VAR: es el nombre de identificacin de la variable.

Arreglo: Es la palabra reservada que indica que la variable es
un arreglo.

TamaoRen: Es un numero entero que nos identifica cual ser la
cantidad de elementos dentro del arreglo en forma de renglones o
bien filas.

TamaoCol: Es un numero entero que nos identifica cual ser la
cantidad de elementos dentro del arreglo en forma de columnas.

Tipo de dato: Es el tipo de datos que tendr el conjunto de
elementos del arreglo.

Ejercicios Propuestos.

1. Elaborar un algoritmo que lea el nombre de un vendedor y sus
ventas realizadas durante los 30 das del mes, que las almacene
en un arreglo e imprima la siguiente plantilla:

Nombre del Vendedor : XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Ventas del da 1 : 999,999.99
Ventas del da 1 : 999,999.99
. .
. .
Ventas del da 30: 999,999.99
Venta Total del mes : 9,999,999.99

Donde la venta total del mes se calcula mediante la suma de las
ventas realizadas durante los 30 das.

2. Elaborar un algoritmo que lea los elementos de dos arreglos,
cada uno con 10 nmeros enteros, entonces calcular un tercer
arreglo sumado los dos primeros de la siguiente manera: que se

119

sume el elemento 1 del primer arreglo y el elemento 1 del
segundo arreglo y el resultado se debe de almacenar en el
elemento 1 del tercero, as sucesivamente. Adems, se requiere
que al final imprima los tres arreglos de la siguiente forma:

Arrelgo 1 + Arreglo 2 = Arreglo 3
99 99 198
99 99 198
99 99 198
. . .
. . .
99 99 198

3. Realice un algoritmo que lea nmeros enteros para los elementos
de dos matrices de 5x5, que calcule un tercera matriz restando
los elementos de las matrices originales. Y al final imprima las
tres matrices de igual manera que el ejercicio 2.

4. Elaborar un algoritmo que introduzca en una matriz
unidimensional 50 nmeros enteros, y luego los imprima en orden
de mayor a menor.

5. Realizar un algoritmo que lea un arreglo de 15 numeros, que
pregunte si se desea introducir un nuevo nmero en lugar de
cualquiera de los que estn dentro del arreglo originalmente
llenado; entonces leer el nmero a introducir y el lugar del
elemento por el que se cambiara, hacer el cambio y luego
imprimir el resultado.

Diseo descendente (Proceso de Modularizacin)

El diseo descendente es una tcnica que permite disear la solucin
de un problema con base en la Modularizacin o segmentacin dndole
un enfoque de arriba hacia abajo (TOP-DOWN Design).

Un ejemplo de un Organigrama es un diseo descendente.


Algoritmo
Algo
Modulo
Uno
Modulo
Dos
Modulo
Tres

120


En la estructura anterior se muestra la estructura del algoritmo
ALGO, que se auxilia de tres mdulos subordinados, cada uno de los
cuales ejecuta una tarea especializada o bien especifica. En su
momento el modulo principal ALGO invocara o bien llamara a
funcionar a los mdulos subordinados, en otras palabras el modulo
principal se encargara del funcionamiento.

Modulo: es un segmento, rutina, subrutina, sub-algoritmo o
procedimiento, que puede definirse dentro de un algoritmo con el fin
de ejecutar una tarea especfica y pude ser llamado o invocado desde
el algoritmo principal cuando sea necesario.

Cuando es til la Modularizacin?

Es til solamente cuando:

1. Cuando existe un grupo de instrucciones o una tarea especifica
que deba ejecutarse en ms de una ocasin.

2. Cuando la solucin de un problema es demasiado extensa y se deba
de dividir o segmentarse en una forma lgica de procedimientos.

Definicin de llamado de funciones:

Llamar Nombre_Modulo

Donde:

Llamar: identifica la accin de llamar o invocar los mdulos.

Nombre_Modulo: es el nombre del modulo que se invoca o llama.

Definicion para la creacin del modulo:

Modulo Nombre_Modulo

Donde:

Modulo: identifica la accin de crear los mdulos.

Nombre_Modulo: es el nombre del modulo que se invoca o llama.


121

Variables globales, locales y parmetros.

Globales: son aquellas variables que almacenan un valor determinado u
a lo largo de la ejecucin del programa no vara si no hay una nueva
asignacin y cualquier proceso dentro del programa lo puede utilizar.

Locales: son aquellas que solamente se pueden usar dentro de una
funcin o sub-rutina y no puede ser usada desde otra funcin o sub-
rutina.

Parmetro: es una variable que me permite utilizarla en funciones
para rescatar o recoger un valor determinado y luego poder utilizarla
dentro de la funcin y no puede ser usada desde otra funcin.

Funciones.

Una funcin es una estructura autnoma similar a los mdulos, la
diferencia radica en que la funcin se usa para devolver un valor de
un tipo definido. La funcin se relaciona especificando su nombre en
una expresin, como si fuera una variable ordinaria de tipo simple.
Las funciones se dividen por:

1. Creacin o Definicin:

a. Estandarizadas o Predefinidas.

b. Definidas por Usuario.

2. Valor:

a. Con Parmetros.

b. Sin Parmetros.


122

Estandarizadas o Predefinidas.

Son funciones proporcionadas por cualquier lenguaje de programacin
de alto nivel, y se dividen en: aritmticas y alfabticas.

Ejemplos de funciones.

FUNCION DESCRIPCION
ARIMETICAS
Seno(X) Calcula el seno de un ngulo dado.
Coseno(X) Calcula el coseno de un ngulo dado.
Arctan(X) Calcula el arcontangente de un ngulo
dado.
Ln(X) Calcula el logaritmo natural de un
ngulo.
Exp(X)
Calcula el valor de 7182818 . 2 = e al
exponente x del numero.
Absoluto(X) Calcula el valor absoluto de un nmero.
Redondeo(X) Redondea un nmero dado al entero ms
prximo.
Cuadrado(X) Calcula el nmero al cuadrado.
Raz(X) Calcula la raz cuadrado de un nmero de
base de raz positiva.
Truncar(X) Trunca un valor.
Fraccion(X) Determina la parte decimal de una
fraccin.
ALFABETICAS
Carcter(X) Devuelve el carcter representado por un
valor decimal.
Ordinal(X) Valor entero decimal que se utiliza para
representar un carcter.
Cadena1+Cadena2+..+CadenaN Une las cadenas de caracteres como si
fuera una suma, a esta misma se le llama
concatenacin.
SUBCADENA(Cadena, inicio,
tamao)
Permite extraer una parte de la cadena
original (cadena), donde Inicio es la
posicin inicial de la cadena que se
quiera extraer, y luego se determina el
Tamao o porcin de texto de la cadena
que se quiera.
BORRAR(Cadena, Inicio,
Tamao)
Borra o quita un sub-cadena de la cadena
principal (cadena), donde inicio es la
posicin inicial del borrado y Tamao

123

es la cantidad de caracteres a borrar.
INSERTAR(Caracteres,
cadena objeto, inicio)
Inserta una porcin de caracteres en
cierta posicin de una cadena, donde
Caracteres son los caracteres que se
van a insertar, Cadena Objeto es la
cadena donde se insertaran los
caracteres, y luego el Inicio es donde
se empezara a insertar los caracteres que
se tienen o quieren.
LONGITUD(CADENA)


Proporciona el tamao de la cadena, o
bien la cantidad de caracteres que se
pueden contar en la cadena.
POSICION(CADENA, CADENA_B) Busca el texto (CADENA_B) o cantidad de
caracteres dentro de la cadena
especifica.
NUMCAD(NUMERO, CADENA) Convierte un valor numrico en tipo de
carcter o alfabtico.
CADNUM(CADENA, NUMERO,
ESTADO)
Convierte una cadena de texto o
alfabtica a un entero o real.

Funciones definidas por usuario.

Son porciones de cdigo que define el programador con el propsito de
ejecutar alguna funcin en especfico, y que por lo general se usan
cuando se trata de hacer algn clculo que ser requerido en varias
ocasiones en la parte principal del algoritmo.

El nombre de la funcin puede estar seguido de uno o ms parmetros
actuales encerrados entre parntesis. Por lo general transfieren
datos a parmetros tipo valor.

Definicin:

Funcin NOM_FUNCION ( PARAMETROS ) : TIPO_DE_DATOS
Accin(es)
Fin Funcin

Donde:

Funcin: es la palabra reservada que indica que se est
definiendo una funcin.

NOM_FUNCION: es el nombre de la funcin que se considerara como
cualquier variable de tipo simple.

124


( PARAMETROS ): es o son las variables que se consideraran
parmetros; son las que reciben el valor que servir como base
para realizar los clculos en la funcin.

TIPO_DE_DATOS: es el tipo de datos que retornara o bien
devolver la funcin como resultado del procesamiento de las
instrucciones.
Ejercicios Propuestos.

1. Elaborar un algoritmo para las siguientes funciones matematicas:
a.
)! ( !
!
Y X Y
X
f

=
b.
) (
) (
) (
X COSENO
X SENO
X TANGENTE =
c.
) (
) (
) (
X SENO
X COSENO
X COTANGENTE =
d.
) (
1
) (
X COSENO
X SECANTE =
e.
) (
1
) (
X SENO
X COSECANTE =

2. Hacer un algoritmo que calcule e imprima el valor de Y, si se
conoce el valor de X. y se obtiene de: x y
x
=
2
7


3. Hacer un algoritmo que proporcione un men que permita escoger
la impresin de las tablas de multiplicar, dividir, sumar y
restar; y dentro de cada operacin solamente podr escoger las
siguientes tablas: 1 al 10.

4. Hacer un algoritmo que defina 3 matrices o arreglos
bidimensionales (A,B,C) de 7X7, que lea nmeros enteros para A y
B; que obtenga la multiplicacin de los elementos A(1,1) y
B(1,1) y lo coloque en C(1,1); y as sucesivamente. Y al final
tienes que imprimir las tres matrices o arreglos
bidimensionales.

125

Diagramas de flujo y codificacin.

El diagrama de flujo, es uno de los tipos de lenguajes algortmicos
representado en forma grafica y contiene las operaciones que deben
llevarse a cabo dentro de un algoritmo; siendo este una serie de
pasos organizados que describe el proceso a seguir para dar solucin
a un problema especifico, presidido bajo un conjunto de smbolos y
reglas. El diagrama de flujo como su nombre lo dice representa el
flujo de informacin de un procedimiento.

No es indispensable usar un tipo especial de smbolos para crear un
diagrama de flujo, pero existen unos ampliamente utilizados por lo
que es adecuado conocerlos y utilizarlos ampliando as las
posibilidades de crear un diagrama ms claro y comprensible para
crear un proceso lgico y con opciones mltiples adecuadas.

Existen diversos mtodos para llevar a cabo un procedimiento puede
ser de forma de ordenacin o bsqueda.

El mtodo de ordenacin procesa los datos, clasifica y ordena los
mismos.

El mtodo de bsqueda, localiza un elemento dentro de una estructura
de datos.

Definicin y la importancia.

Es un esquema para representar grficamente un algoritmo. Se basan en
la utilizacin de diversos smbolos para representar operaciones
especficas. Se les llama diagramas de flujo porque los smbolos
utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia
de operacin.

Son modelos tecnolgicos utilizados para comprender los rudimentos de
la programacin lineal.

Los diagramas de flujos son de gran importancia debido a las grandes
ventajas que esta brinda.

La representacin de algoritmos ayuda al usuario a tomar en cuenta
ms rpidamente de las relaciones que existen entre los
procedimientos, se puede descomponer en partes detalladas para su
mejor estudio. Adems muestran el sistema como una red de procesos
funcionales conectados entre s por las llamadas Tuberas" y

126

"Depsitos" de datos que describen el movimiento de los datos a
travs del Sistema, la cual describir los Lugares de Origen y
Destino de los datos, Transformaciones a las que son sometidos los
datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema,
los canales por donde circulan los datos. Adems de esto podemos
decir que este es una representacin reticular de un Sistema, en el
cual lo contempla en trminos de sus componentes indicando el enlace
entre los mismos. Y si es correctamente construido, el paso del
Diagrama de Flujo a un Lenguaje de Programacin es relativamente
simple y directo.

Simbologa.

Inicio y/o fin del diagrama de flujo.



Realizacin de una actividad (Etapa de proceso), cualquier tipo de
operacin que pueda originar cambio de valor, formato o posicin de
la informacin almacenada en memoria, operaciones aritmticas, de
transformaciones, etc.



Archivo en Disco Magntico: para instrucciones de lectura, grabacin
o actualizacin.









127

Anlisis de situacin y toma de decisin, indica operaciones lgicas
o de comparacin entre datos (normalmente dos) y en funcin del
resultado de la misma determina (normalmente si y no) cual de los
distintos caminos alternativos del programa se debe seguir.


Conexin o relacin entre parte de un diagrama, ubicados en la misma
hoja).




Conexin o relacin entre parte de un diagrama, fuera de la pagina.



Teclado, entrada manual de datos desde un Terminal o consola del
computador. En ocasiones se utiliza en lugar el smbolo de E/S.



Lnea conectar, sirve de unin entre dos smbolos.



Indicacin de flujo del proceso.



Limite geogrfico.



128

Comentario, se utiliza para aadir comentarios clasificadores a otros
smbolos del diagrama de flujo. Se pueden dibujar a cualquier lado
del smbolo.



Documento, se utiliza en ocasiones en lugar del smbolo de salida. El
dibujo representa un pedazo de hoja. Es usado para mostrar datos o
resultados.



Auditoria




Impresora (Salida).



Entrada/Salida, cualquier tipo de introduccin de datos en la memoria
desde los perifricos o registro de informacin procesada en un
perifrico.



Pantalla, se utiliza en ocasiones en lugar del smbolo de E/S.



Registro en tarjeta perforada, para instrucciones de lectura o
perforacin.





129

Ejercicios Resueltos.

1. Realizar el diagrama de flujo que calcule el rea de un
triangulo.

2. Realizar el diagrama de flujo que dado un nmero entero positivo
determine si es par o impar.














Inicio
b:=h:=a:=0.
0
Leer (b, h)
Fin
a
a:=(b*h)/2
Inicio
Res:= n:=0
Leer (n)
n>=0
El programa solo
admite nmeros
positivos
N
o
Res:=n mod 2
Res==0
n es par
n no es
par
N
o
Si
Si
Fin

130

Recomendaciones para el diseo.


- Se deben se usar solamente lneas de flujo horizontal y/o
vertical.
- Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores.
- Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
- No deben quedar lneas de flujo son conectar.
- Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de
arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
- Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito
claramente, evitando el uso de muchas palabras.
Diseo - Top Down

Tambin conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una
serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den
solucin al problema. Consiste en efectuar una relacin entre las
etapas de la estructuracin de forma que una etapa jerrquica y su
inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de
informacin.

Este diseo consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del
problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del
repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa.

La utilizacin de la tcnica de diseo Top-Down tiene los siguientes
objetivos bsicos:

- Simplificacin del problema y de los subprogramas de cada
descomposicin.

- Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de
modo independiente e incluso por diferentes personas.

131


- El programa final queda estructurado en forma de bloque o
mdulos lo que hace mas sencilla su lectura y mantenimiento.

Ejemplo de un diseo descendente(top-down) de un control de almacn :


Bottom Up

El diseo ascendente se refiere a la identificacin de aquellos
procesos que necesitan computarizarse con forme vayan apareciendo, su
anlisis como sistema y su codificacin, o bien, la adquisicin de
paquetes de software para satisfacer el problema inmediato.

Cuando la programacin se realiza internamente y haciendo un enfoque
ascendente, es difcil llegar a integrar los subsistemas al grado tal
de que el desempeo global, sea fluido. Los problemas de integracin
entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se
solucionan hasta que la programacin alcanza la fecha limite para la

132

integracin total del sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy
poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para
corregir aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se
ignoran. Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere,
cuando se contempla al sistema como una entidad global, adolece de
ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente. Uno de
ellos es la duplicacin de esfuerzos para acceder el software y mas
an al introducir los datos. Otro es, que se introducen al sistema
muchos datos carentes de valor. Un tercero y tal vez el mas serio
inconveniente delenfoque ascendente, es que los objetivos globales de
la organizacin no fueron considerados y en consecuencia no se
satisfacen.

Warnier Orr

Es una tcnica que utiliza una representacin semejante a la de
cuadros sinpticos para mostrar el funcionamiento y organizacin de
los elementos que conforman el algoritmo.

Los diagramas Warnier Orr son tiles porque son compatibles con las
tcnicas de programacin estructurada ; y adems, son fciles de
desarrollar. Los diagramas Warnier Orr son fciles de leer y
modificar y no tienen que completarse antes de ser tiles. Se van
desarrollando hacia otras salidas del sistema.

Bsicamente, utiliza una notacin de llaves para organizar los
mdulos y se auxilia en la siguiente simbologa para indicar
operaciones de control.


Smbolo Significado

+ OR(uno, otro o varios)

XOR (uno u otro, solo uno)


(x,y) puede hacerse tantas veces desde x hasta y



Nota : Los diagramas Warnier Orr se leen de izquierda a derecha y de
arriba hacia abajo.



133

Ejemplo de un diagrama de Warnier Orr, de un control de almacn

(0,n) = De cero veces a n veces

134

Caractersticas de un buen programa:

Operatividad.

Lo mnimo que debe hacer o realizar un programa es funcionar, es
decir, producir los resultados esperados independientes de cualquier
otra caracterstica.

Legibilidad

Un programa puede hacerse mas legible (entendible) dndole cierto
formato al cdigo, utilizando el sangrado (identacin) para reflejar
la estructura de control del programa.

Transportabilidad

Un programa transportable es el puede ejecutarse en otro entorno sin
hacerse modificaciones importantes. Mientras menos modificaciones se
hagan ser ms portable.

Claridad

Esta caracterstica se refiere a la facilidad con que el texto del
programa comunica las ideas del programador.

Modularidad.

Dividir el programa en un nmero de pequeos sub-programas y que sean
de fcil comprensin.

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