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JUEGOS DE AGUA Duelo a cinco metros Se hacen dos equipos.

Se enumeran los participantes y se colocan a unos 10 metros cara a cara. A la misma distancia entre unos y otros habr un globo de agua por cada equipo dentro de un crculo. Cuando el monitor diga un nmero, los dos miembros del equipo tienen que correr a buscar su globo y tirarlo contra el rival, sin salir del crculo. A ver qu equipo moja ms.

Caza a ciegas El cazador es un nio o una nia, con los ojos tapados y un globo de agua en las manos. A su alrededor corre el resto del grupo, hasta que el cazador o cazadora de en medio diga STOP. Entonces todos paran. Quin para puede preguntar dnde estn, y el resto marcar su posicin con algn ruido. El

cazador ciego tendr que tirar el globo de agua para tocar alguno y las presas
slo podrn hacer tres saltos para evitarlo.

Con el globo de agua al cuello Por parejas, y un pequeo circuito, ms o menos complicado, se tienen que transportar globos de agua con la ayuda de la barbilla y el pecho.

La sbana que tapa Se crea un campo dividido en dos. En medio, se pone una sbana que impida ver el otro lado. A lado y lado, estarn los dos equipos, distinguidos por colores. Con globos de agua del color correspondiente, cada participante tendr que tirar su globo con la intencin de que explote al otro lado. La misin es conseguir que no exploten en tu campo y recuperar el mximo nmero de globos del equipo contrario. Por lo tanto, gana el equipo que acabe con ms globos del contrario.

El gato y el ratn Se colocan los participantes en crculo, sentados en el suelo. A uno de ellos, el gato, se le da un globo de agua y a otro, que har de ratn, un vaso lleno de agua. La idea es que el gato atrape el ratn y para ello, el globo de agua y el vaso tendrn que pasar de mano en mano hacia el lado que diga el monitor. Cuando el gato-globo atrape al ratn-vaso, el nio o nia que tenga el vaso en la mano se tiene que tirar el vaso de agua por encima. Es mejor que para este juego no haya ms de quince participantes, sino se hace pesado.

Pepes y Maras Este juego es para 20 o 30 participantes. Se reparten en dos grupos iguales y se colocan en dos filas, cara a cara. Uno son los Pepes y el otro las Maras, aunque no se trata de hacer equipos por sexos. Cuando el monitor da la seal, los dos grupos avanzan hacia delante, hasta que llama a uno de los dos equipos, las Maras, por ejemplo, que entonces tienen que atrapar a los Pepes. Cuando una Mara atrapa a un Pepe, tiene que mojarle con una jeringa de agua, y entonces ste pasa a ser del equipo contrario. Gana el equipo que consigue ms miembros.

El depsito agujereado De ocho jugadores como mnimo. Se vuelven a repartir en dos grupos iguales y se colocan en dos filas, a cada punto del patio o del sitio donde se juegue. Cada equipo cuenta con un espacio determinado. Se trata de llenar el recipiente del campo contrario con el agua del cubo en campo propio. La dificultad est en que el agua se traslada en vasos agujereados y que en campo contrario se puede ser atacado, con objetos de agua, por los miembros del equipo contrario. Gana el equipo que antes llena el recipiente.

Transportar dos bolsas de plstico llenas de agua Los jugadores se disponen en dos equipos formando filas. Al primero de cada fila se le entregan dos bolsas llenas de agua y cerradas por la boca. En ellas se

practican con una aguja 3 agujeros. El primer jugador lleva las bolsas hasta una referencia, vuelve y entrega el testigo al siguiente jugador. Se trata de conservar la mayor cantidad posible de agua en las bolsas al final del relevo.

Transportar un cubo de agua sobre la cabeza Los jugadores se disponen en dos equipos, formando filas. Al primero se le entrega un cubo de playa lleno de agua. El primer jugador lleva el cubo hasta una referencia, vuelve y entrega el testigo al siguiente corredor. Se trata de conservar la mayor cantidad posible de agua en el cubo al final del relevo.

Transportar un cubo de agua superando algn obstculo Los jugadores se distribuyen en dos equipos formando filas. En el recorrido se colocan bancos suecos, dispuestos en sentido longitudinal. Los jugadores de cada equipo, con un cubo lleno de agua en cada mano, deben realizar el recorrido, subiendo, caminando por el banco y bajando del mismo a la ida y a la vuelta.

Relevo del cangrejo Los jugadores se distribuyen en dos equipos formando filas. Los componentes de cada equipo deben estar sentados uno detrs de otro, con las piernas extendidas a ambos lados del compaero de delante. Se trata de pasar un cubo lleno de agua de delante hacia atrs, por encima de la cabeza, hasta que llegue al ltimo jugador. Este, deber ponerse de pie con el cubo en la mano y colocarse, sentado, en la primera posicin. As repitiendo la operacin, los grupos irn avanzando hasta alcanzar la lnea de meta, situada a 5 o 6 metros de la salida

Llenar cubos a sorbos Los jugadores se disponen en dos equipos. Se trata de que los jugadores de un equipo intenten llenar un recipiente, colocado a unos 10 metros de la lnea de salida, con el agua que transporten en la boca. Los componentes del otro equipo intentarn hacerles rer, distraerlos... siempre sin que exista contacto fsico.

La carrera peligrosa Los jugadores se disponen en dos equipos dispuestos en dos filas delimitadas por lneas blancas, una frente a otra, dejando un pasillo central. Un jugador de cada equipo, cada uno en un sentido, atravesar el pasillo formado por sus compaeros. El resto de jugadores intentan mojarlos disparndoles con pistolas de agua. Los jugadores que se mueven repetirn dos veces cada recorrido

Los aguadores Los jugadores se distribuyen en dos equipos dispuestos en fila. El primer jugador de cada equipo lleva una botella llena de agua hasta la lnea de meta y vierte el contenido de la misma en una botella vaca. Regresa para entregar el testigo, ( la botella en la que ha vertido el agua), al siguiente jugador. Gana el equipo que termine el relevo con ms agua en la botella

Encontrar los objetos sumergidos Los jugadores se distribuyen en dos equipos que intervendrn en el juego uno tras otro de forma alternativa. Cada participante de forma individual debe encontrar en una cubo lleno de agua y con los ojos vendados: una canica, un

chicle, un tapn. En el cubo se encontraron otros objetos para despistar. El chicle o caramelo ser premio.

La marcha del cangrejo Los jugadores se distribuyen en dos equipos. Que intervendrn en el juego uno tras otro. Debern transportar hasta la meta, en cuadropedia invertida, un globo de agua apretndolo entre las rodillas, procurando no perder el globo en el camino. Si dejan caer este y no les explota debern empezar de nuevo el recorrido.

La patata caliente Los jugadores se distribuyen en un equipo y se disponen formando un crculo. Se trata de que se pasen entre ellos, siguiendo un orden, dos globos de agua. El jugador al que le explote el globo queda eliminado

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