Está en la página 1de 19

Mgs.

Vctor Lobato

Retroalimentacin

Introduccin
En el proceso de produccin de un software educativo,

convergen conocimientos y habilidades que tienen su origen en el campo pedaggico, informtico, del diseo grfico, el video, el trabajo con el sonido, por lo cual resulta complejo. Esto exige del profesor nuevos aprendizajes y cambios en su modo de actuacin. Esta dificultad ha sido reducida en varias instituciones educativas, incluyendo en el proceso aplicaciones informticas, llamadas herramientas de autor, que automatizan parte del proceso.

El proceso de produccin.
El proceso de produccin de un software educativo es una tarea

difcil que requiere mucho esfuerzo por parte de los especialistas de contenido, desarrolladores del currculo, y programadores. De hecho, estuvo fuera del alcance de la mayora de los maestros, instructores o profesores por mucho tiempo (Deal, 2000; Shepherd, 2001). Es un proceso complejo que combina tareas propias de elaboracin o diseo de materiales informticos con otras especficas de la elaboracin de materiales educativos. En consecuencia, por una parte tendremos que utilizar y desarrollar el conjunto de tcnicas y recursos propios de la informtica (recursos de navegacin, enlaces internos y externos, iconos, scripts, multimedias, etc.); y por la otra incorporamos los elementos o dimensiones propias de todo material destinado a la enseanza y el aprendizaje: objetivos, actividades, contenidos, etctera.

Modelos de produccin de Software Educativo


Casi todos los autores tratan el tema en diferentes variantes, pero como regla comn

sealan que este proceso consta de varias etapas y de equipos multidisciplinarios. Los modelos de produccin de software educativos son varios y se pueden clasificar segn su estructura y los actores implicados en el proceso. La mayora de ellos basados en la metodologa general ID (Instructional Designed ) o ISD (Instructional System Desing ). Los Modelos de Diseo de Sistemas Instructivos son las lneas directivas sistemticas que los diseadores instructivos siguen para crear un taller, un curso, un currculo, un programa instructivo, o una sesin de entrenamiento. Los modelos ISD son representaciones visualizadas de un proceso de diseo instructivo, mostrando los elementos o fases principales, y sus relaciones (Mc Griff, 2001). Hay varios modelos basados en la metodologa ISD. Muchos tericos han sugerido sus variaciones para enfatizar aspectos diversos del proceso. Mayormente conocidos por sus nombres: Dick & Carey, ADDIE, Kemp, ICARE, ASSURE, EP, EPSS, etc. Estos modelos comparten tres actividades principales: el anlisis, el desarrollo de estrategias y la evaluacin (Parrish, 1999; Mc Griff, 2001).

A pesar de la diversidad es relativamente fcil extraer

una versin genrica que alcanza los elementos principales comunes para casi todos y una de las ms utilizadas. Tal modelo es el proceso ADDIE, acrnimo de: anlisis, diseo, desarrollo, implementacin, y evaluacin (Parrish, 1999; Mc Griff, 2001).

Modelo ADDIE

Estas fases a menudo se superponen y pueden estar relacionadas; sin

embargo ellas proveen una gua dinmica y flexible para desarrollar una instruccin eficiente y efectiva (McGriff, 2001).

A pesar de que estos mtodos, metodologas y modelos han

evolucionado segn las tendencias pedaggicas en las que se sustentan todava presentan dificultades:
Solo tienen en cuenta la produccin de cursos para equipos

multidisciplinarios, eludiendo la participacin y superacin de los profesores en el proceso. En la mayora de ellos el profesor no es quin dirige el grupo de produccin. Ninguna de las fases hace alusin directa a los modelos o tendencias pedaggicas empleadas y no existe una fase o parte de ella que se dedique a este anlisis. No tienen en cuenta las herramientas de autor como una va para suplir el equipo de produccin. An tienen una marcada influencia conductista.

Las herramientas de autor en el proceso de produccin


La complejidad del proceso de produccin puede ser reducida

apoyndose en herramientas apropiadas que automaticen una parte o todo el proceso de produccin de un curso ( Barchino, 2004; Dabbagh, 2000; De Benito, 2002; Harris, 2000; Murray, 2003; Daccach, 2006). Las herramientas de autor surgieron para facilitar esta labor creativa, pero la realidad mostr inicialmente una escena que fue desalentadora para muchos docentes, al encontrarse que estas estaban pensadas para un usuario con amplios conocimientos de informtica. El aumento de la demanda de formacin con el uso de las TIC ha propiciado una mayor solicitud y evolucin en la produccin de cursos; potenciando la investigacin y el desarrollo, por parte de instituciones, universidades y empresas comerciales, de herramientas cada vez ms fciles de utilizar por el usuario y los profesores, lo cual no siempre ha estado acompaado de la suficiente calidad pedaggica.

Los intentos para utilizar herramientas digitales en la creacin de materiales educativos han sido muchos y han respondido a varios ejes de clasificacin. Uno principal ha sido considerar la creacin de materiales como una actividad estandarizable o, por el contrario, como una actividad creativa y completamente personal. Entre ambos extremos se han situado muchas opciones. En la actualidad una concepcin importante es la referida a los objetos de aprendizaje, as como a la estandarizacin de materiales educativos y de su descripcin (p.e. el modelo de referencia SCORM) (Bell, 1998; Rodrguez, 2004). Lo cual se contrapone al carcter altamente contextualizado de la educacin. Existen varias clasificaciones de las herramientas de autor, pero ninguna sistematizada, entre otras cosas por el desarrollo y la evolucin de estas tecnologas, que han permitido un gran progreso de este tipo de software desde el punto de vista tecnolgico. Han pasado de aplicaciones monolticas y poco modificables a otras distribuidas, modulares y fciles de modificar. Partiendo de las clasificaciones de Landon, McGreal, Gram y Marks, las clasificamos segn el uso y finalidad que representan para el profesor.

Clasificacin de las herramientas para el diseo de software educativos

Las Herramientas de autor


Las herramientas para la creacin de materiales

educativos y publicacin de cursos son las que denominamos herramientas de autor. Se pueden agrupar en tres tipos:
Las que permiten la creacin de materiales educativos

digitales, Las que pueden generar todos los materiales a incluir en el curso y su publicacin, Las que generan simulaciones.

Qu son las herramientas de autor?


Existen varias definiciones de herramientas de autor, y posiciones

diversas en cuanto a su denominacin (De Benito, 2000; Dabbagh, 2001; Catalina, 2002; Murray, 2003; Perurrena, 2002; Sauer, 2004; Sussman, 2005; Daccach, 2006). En sntesis podemos decir, que las herramientas de autor son aplicaciones que disminuyen el esfuerzo a realizar por los profesores, maestros, educadores, etc., ofrecindoles indicios, guas, elementos predefinidos, ayudas y una interfaz amigable para crear materiales educativos y/o cursos en formato digital. En este marco asumimos la definicin de Tom Murray: Las herramientas de autor son aplicaciones que tienen la intencin de reducir el esfuerzo necesario para producir software, cargando con la responsabilidad en los aspectos mecnicos o la tarea, guiando al autor, y ofrecindole elementos predefinidos que puede relacionar conjuntamente para satisfacer una necesidad particular (Educativa) (Murray, 2003).

Cada sistema de autor provee Herramientas o indicios que ayudan al autor en este (usualmente en forma descendente) proceso de estudiar en sus partes y elaborar el contenido al nivel necesario de detalle, para un modelo particular de elementos instructivos y sus relaciones (Murray, 2003).

En la actualidad existe una gran cantidad de herramientas, productos y servicios comerciales con caractersticas similares que no tienen un progreso educativo distintivo y donde las diferencias estn en su diseo no en su uso. Hay poca cualidad distintiva entre los software educativos basados en la Web (Harasin, 2000). Segn Dabbach limitan al diseador a los mdulos preprogramados de la herramienta y para los supuestos subyacentes, de modelos altamente estructurados del diseo instructivo. Adems, el proceso tpico ISD dificulta a los instructores comunicarse con los conocimientos, necesitando diseadores instructivos que requieren ver un montn de contenido para entender lo que quiere el instructor (Dabbach, 2001).
De hecho la mayora de las herramientas de autor son utilizadas en el proceso de produccin de cursos en la fase de desarrollo (y algunas incluyen la fase de diseo, segn el modelo ADDIE) por el diseador instructivo, sin explotar adecuadamente su uso en el proceso para apoyar el trabajo independiente del profesor, ponindolo como eje principal de su aprendizaje.

Para mejorar estas dificultades varios autores establecieron una serie de caractersticas que deben tener las herramientas de autor para que respondan adecuadamente a los procesos de produccin (De Leeuwe, 2002; Hall, 2002;

Murray, 2003; Catalina, 2002): Alta compatibilidad. Genrico y reutilizable. Fcil uso, requieren poca formacin previa, edicin WYSIWIG y vista previa del producto. No exigen elementos adicionales. Compatibilidad, Abierta, Independiente. Sencillez. Modularidad. Facilitan el diseo pedaggico del curso. Elevada automatizacin de tareas. Varios niveles de ayuda Accesibilidad a discapacitados. Independientes de la plataforma, material en sitios remotos o locales. Conexin no permanente.

Modelo de produccin de Software Educativo Sugerido.

L i m - Libros Interactivos Multimedia


Versin 4.1 noviembre

2012 Disponible para linux (386 e amd64), windows y osX El sistema Lim es un entorno para la creacin de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las pginas que lo componen.

Ventajas: No es necesario instalar nada en el ordenador. Accesibilidad inmediata desde internet. Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web. Tecnologa Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad. Entorno abierto, basado en el formato XML. Desde el punto de vista educativo : Entorno agradable . facilidad de uso para los alumnos y el profesorado. Actividades atractivas . Posibilidad de control de progresos. Evaluacin de los ejercicios. No hay que preparar los ordenadores, es un recurso fcil de manejar. Posibilidad de utilizacin con ordenadores, PDA y Pizarras Digitales Interactivas. Creacin de actividades de forma sencilla . LIM precisa para su funcionamento el plug-in flash.

Conclusin:
El xito no radica en utilizar una u otra herramienta de Autor o Lenguaje de Programacin.

Antes de terminar la clase

Es necesario e indispensable formar un equipo multidisciplinario para el desarrollo del software educativo en todas sus fases.
Se debe poner mayor atencin en el

problema educativo y cmo solucionarlo con la ayuda de las TIC. Las herramientas de autor funcionan casi todas de la misma manera, por lo que, es importante la creatividad y reutilizacin de recursos o modelos ya existentes.

de hoy y cmo ultima tarea. Les invitamos a plantear una propuesta para resolver un problema de aprendizaje de cualquier asignatura, utilizando software educativo. Trabajo en grupo y el resultado final lo presentamos en diapositivas.

También podría gustarte