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CAPITULO II MARCO REFERENCIAL: Antecedentes En los ltimos aos ha sido de inters Educativo para la Sociedad Venezolana mantener los

juegos tradicionales en las escuelas, interesa universalizarlo, democratizarlo; ponerlo al servicio de la educacin para que los nios y nias se beneficien de sus virtudes y se les faciliten los procesos relativos al aprender a pensar organizadamente, el desarrollo de valores para la vida y su formacin como mejores ciudadanos. La prctica de los juegos tradicionales debe contribuir al realce de valores y costumbres al considerar la identidad regional, elemento esencial en el desarrollo de la personalidad del nio. Al respecto Bracho Parra Milagros Coromoto (2003), quien en su trabajo especial de grado como requisito parcial para optar al titulo de Licenciado (a) en Educacin Integral, en la Universidad Nacional Abierta (UNA), Centro Regional Zulia, en su investigacin seala, El rescate de los juegos tradicionales para el fortalecimiento de la identidad regional. La evolucin de las formas de los juegos tradicionales sigue la misma progresin que la evolucin de las formas de actuar y emocionarse apoyados por el contexto social. El saber-combatir y el saber-jugar son maneras de saber-vivir. Los comportamientos deportivos obedecen a los fenmenos culturales, de costumbres y mentalidades, de la comunidad a la que pertenecen. Toda motricidad, aunque sea deportiva, es una etnomotricidad. Siguiendo la idea del texto anterior el presente estudio se ha centrado en la recuperacin, anlisis e inicio del diseo de una aplicacin educativa de algunos juegos tradicionales/populares de cada regin. A partir de considerar los juegos como una manifestacin cultural que nos acerca a la sociedad que los acoge nos planteamos la siguiente hiptesis: en cada contexto sociocultural los juegos nos muestran una relacin y adecuacin singular de sus componentes al entorno. En este caso se sigue, por la vertiente sociocultural de los juegos, ya que stos no son fruto del azar sino que forman un binomio inseparable con el entorno. Pero al mismo tiempo nos referimos a los componentes propios del

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juego, de lo que se deduce un tratamiento interdisciplinario de la informacin, es decir: recurrimos a los estudios etnogrficos para acercarnos al contexto y a la disciplina praxiolgica para tratar de deducir los componentes esenciales de la estructura de los juegos. La fusin de ambos puntos de vista nos permite un anlisis globalizador (juegos-entorno). Puestos ya en materia de anlisis observamos ciertas caractersticas estructurales de los juegos que se nos muestran reveladoras de la dinmica social. stas apuntan hacia unas prcticas poco reglamentadas, esencialmente de desafo, con uso mayoritario de material reciclado y de procedencia natural. La singularidad de unos juegos en su entorno nos hace creer en el potencial educativo de los mismos, como vehculo transmisor de la propia cultura. As, notamos un nuevo horizonte para estas prcticas desaparecidas, quizs, demasiado aprisa. Sin embargo un correcto estudio de la motricidad no puede limitarse a las aportaciones de la neurologa o de las ciencias mdico-biolgicas, sino que debe hacer tambin referencia a la neuropsicologa y a la psico-dinmica, en cuanto resulta difcil separar en un sujeto estructura psico-motriz, inteligencia, actitud, experiencia y comportamiento. Para estimular en los nios y nias el desarrollo de importantes habilidades cognitivas, estas habilidades, tales como la verbal y la numrica, repito estimuladas adecuadamente, favorecen en ellos la participacin en la construccin de su proceso de aprendizaje. Sin embargo, se debe tener en cuenta que en esta oportunidad, los sujetos son nios y nias cursantes de la Primera etapa de educacin Bsica. En esta importante etapa de su desarrollo, el cerebro de los nios necesita, adems del alimento equilibrado y reparador, mucha estimulacin para una adecuada adaptacin al medio, los nios construyen su propio mundo; establecen sus propias reglas en un universo de rica fantasa participan amigos "invisibles", personajes de ficcin y otros elementos o situaciones diferentes a la realidad. Probablemente sea esta la poca donde la creatividad inicie sus primeros avances para ms adelante, manifestarse particularmente en la resolucin de problemas acadmicos, cientficos y de la vida diaria.

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Por otra parte Omaira Gonzles (2003), quien en su trabajo especial de grado para optar al titulo de Licenciado (a) en Educacin Integral, en la Universidad Nacional Abierta (UNA), rea Educacin Integral Centro Local Mrida, en su investigacin, Los juegos tradicionales como estrategia para fomentar la creatividad artstica en los nios y nias de la I Etapa en la Escuela Bsica Jose Mara Velaz Municipio Libertador del estado Mrida", nos indica aplicar actividades basadas en los juegos tradicionales como estrategias metodolgicas para desarrollar la creatividad artstica de los nios de la Escuela Bsica Jose Mara Velaz, del Municipio Libertador del Estado Mrida. Zambrano (2001), su trabajo tuvo como finalidad el diseo de una gua para el docente con el fin de facilitar el proceso enseanza y aprendizaje mediante la actividad ldica como estrategia instruccinal que favorece el aprendizaje de los nios de la I Etapa de educacin bsica en las unidades de educativas del Municipio Samuel Daro Maldonado en el estado Tchira. La investigacin se enmarca en la modalidad de proyecto factible, basado en un estudio de campo de carcter descriptivo. La poblacin estuvo conformada por 67 docentes y el estudio determino que un alto porcentaje de docentes necesitan adquirir conocimientos en cuanto a diferentes estrategias instruccionles por ello se presenta la gua de actividades ldica (juegos) como herramientas que tienen los docentes para facilitar el desarrollo de los contenidos programticos de las reas. Andrade C (2000), la investigacin tuvo como propsito analizara los juegos tradicionales como estrategia para fomentar el aprendizaje de valores sociales, en alumnos de segundo grado de la Escuela Bsica Coronel Antonio Rangel, Municipio Tovar estado Mrida. La investigacin se enmarca en un estudio de campo descriptivo en la modalidad investigacin accin. Para recolectar la informacin se cumplieron cinco pasos; diagnostico, planificacin, ejecucin, evaluacin y sistematizacin. La primera estuvo constituida por 36 alumnos de ambos sexos. Los resultados demuestran que los valores no se pueden imponer o inculcar, el alumno debe distinguir y elegir lo que mas le conviene. Por ello el docente debe emplear el juego como estrategia metodolgica para fomentar los valores que le permita al educando, discutir y

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hacer preguntas que esclarezcan sus ideas y les permitan apreciar situaciones desde diferentes puntos de vista. As mismo, se pude decir que los juegos recreativos, s tienen influencia en la socializacin de los alumnos, con estos resultados obtenidos indica que los docentes reconocen que los juegos recreativos, son una herramienta para lograr que los educandos desarrollen actividades favorables. Histricamente los juegos tradicionales han sido utilizados como una herramienta de investigacin por mltiples psiclogos, uno de los primeros fue, Sigmund Freud fue el primer psicoanalista en mencionar los juegos tradicionales cuando en 1915 afirm que los pasos requeridos para dominar cualquier tipo de juego tradicional eran similares a las tcnicas integradoras psicoanalticas. A pesar de su evidente valor educativo, la escuela ha vivido durante muchos aos de espalda al juego tradicional, Para muchos representantes jugar es sinnimo de prdida de tiempo, como mxima concepcin, simple entretenimiento, Una radical diferenciacin intrnseca entre juegos es aprendizaje ha levantado una creencia falsa es falta de rigor psicolgico sobre la inutilidad de los juegos tradicionales, la investigacin psico-evolutiva nos ha convencido de lo contrario: frente al esfuerzo instructivo necesario para el dominio de ciertos conocimientos, observamos la naturalidad con la que se aprenden y dominan mbitos del saber, mediante situaciones de juego espontneos y cargadas de sentido cultural. Bases Tericas: Los juegos tradicionales planteados transversalmente en la educacin primaria, su integracin en este nuevo Sistema Educativo Bolivariano, un nuevo enfoque para su enseanza e implantacin en los centros educativos y su relacin con las reas curriculares. Los autores realizan un recorrido por la implicacin e interrelacin de los contenidos educativos con los de temas transversales, las concepciones de los procesos de enseanza aprendizaje y sus crticas y las referencias para finalizar con una pequea propuesta de programacin orientada hacia los primeros cursos de primaria y actividades concretas experimentadas en un colegio de Lima.

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En las disciplinas acadmicas ha estado fundamentalmente basada en la transmisin de conocimientos de la forma ms ordenada, clara y sistemtica posible para que los educandos lo repitieran en el examen como si fuera una especie de reproduccin que a los pocos das caan en el olvido La misin del profesor era la de hacer de puente entre la Ciencia y los educandos, mientras que la de stos ltimos era la de aprender pasivamente, memorizando el conocimiento impartido. Interpretamos esta concepcin como pobre y restrictiva, aunque, desgraciadamente an prevalece mayoritariamente en nuestros centros educativos y ha sido duramente criticada desde diferentes posiciones y diversos autores. Existen diversas teoras sobre el aprendizaje significativo como Constructivismo. Aprendizaje Significativo: El aprendizaje significativo segn David Ausubel (1983) es que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva informacin, debe entenderse por "estructura cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, as como su organizacin. El Constructivismo: El constructivismo segn David Ausubel (1983) es un enfoque que sostiene que el individuo -tanto en los aspectos cognoscitivos y sociales del comportamiento como en los afectivos- no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construccin propia que se va produciendo da a da como resultado de la interaccin entre esos dos factores. El conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construccin del ser humano, que se realiza con los esquemas que ya posee, con lo que ya construy en su relacin con el medio que la rodea. Un enfoque que sostiene que el individuo tanto en los aspectos cognoscitivos y sociales del comportamiento como en los afectivos no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construccin propia que se va produciendo da a da como resultado de la interaccin entre esos dos factores. El conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construccin del ser humano, que se realiza con los esquemas que ya posee, con lo que ya construy en su relacin con el medio que la rodea.

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El aprendizaje ha orientado el trabajo de investigacin e intervencin de numerosos cientficos sociales desde hace muchos aos, por lo que han sido construidas muchas teoras que pretenden explicar dicho fenmeno social Destaca dentro de esta gama de tendencias explicativas el constructivismo como una de las tendencias que ha logrado establecer espacios en la investigacin e intervencin en educacin, por su sistematicidad y sus resultados en el rea del aprendizaje, a diferencia de otros enfoques, que plantean explicaciones acercadas solo al objeto de estudio y otras que solo acuden al sujeto cognoscente como razn ltima del aprendizaje, el constructivismo propone la interaccin de ambos factores en el proceso social de la construccin del Aprendizaje significativo. De esta manera es importante que exista esa relacin directa de las reas de recreacin con el sitio de estudio en las escuelas para que le garanticen a los nios y nias un grato esparcimiento al momento de utilizar sus ratos libres y as como tambin que le ayude la recreacin a desenvolverse como un ser social, tomando como base juegos arraigados a su tradicin de cada pueblo, es necesario tomar en cuenta los juegos tradicionales como factor primordial en los espacios recreativos de la escuela para fortalecer el crecimiento cultural en el ser humano, a su vez el mismo creara su estado de satisfaccin construyendo su propio aprendizaje apoyado en la construccin de sus conocimientos. Aguilar (2004), manifiesta que se debe intentar ayudar al requerimiento de los juegos tradicionales que permitan rescatar y reafirmar la identidad y el desarrollo cultural, partiendo de su propia identidad histrica, geogrfica, social y cultural; en atencin al desarrollo psicosocial del educando (p. 142). En este sentido se hace ineludible el proceso de aprendizaje y enseanza de lo micro: local, regional, universal en lo que a cultura se refiere. Podra pensarse que la poca accin de los juegos tradicionales es un problema exclusivamente de estos tiempos en tanto que las condiciones que hoy explican son esencialmente modernas como la industrializacin, el crecimiento de las ciudades y los cambios introducidos, procesos productivos. Esta postura sincrnica es apriorista por cuanto desconoce diversas valoraciones e incluso designaciones con que ha sido designada en otros pueblos.

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En tal sentido quizs haber compartido las actividades humanas de un tiempo hasta ahora, es otra cosa, podra hacer pensar que efectivamente las formas de expresar o satisfacer esta necesidad es moderna y, entonces seria la misma argumentacin para todos los asuntos actuales como el trabajo necesariamente en que ellos sean problemas nuevos. La historia de la humanidad esta llena de hechos que se podran manifestar hoy como recreativos con la distancia significativa e interpretativa propia del pasado en el tiempo. Algunos pueblos como los sumerios hace mas de seis mil aos se dedicaron a celebrar los acontecimientos de importancia y recordarlos peridicamente para buscar en el pasado una respuesta a su propio tiempo y a establecer que si la vida era cvica habra que buscar una posible ruptura en el tiempo pasado que les permita producir el fin del tiempo mas adelante Los juegos tradicionales como recreacin es una de las necesidades bsicas en la vida del hombre, por lo tanto es imprescindible en cualquier etapa del desarrollo evolutivo del individuo, ella permite un cambio de actitud en el resto de actividades que desarrolla diariamente la persona. En la adolescencia como lo consideran Archundia y Tovar (2002), el muchacho se hace mas agresivo y es capaz de sublimar estas tensiones en el juego o en actividades sociales. (p. 128). Entre las responsabilidades estudiantiles, los deberes en el hogar y el juego transcurren la mayor parte del tiempo quedando muy poco para el descanso, esparcimiento, de all que sea la recreacin (juegos de tradicin o tradicionales) una estrategia que canaliza las responsabilidades del adolescente. Es as como los juegos tradicionales deben ser tomados ms en cuenta dentro del que hacer diario, estos juegos realizados en el lugar de trabajo, de estudio o donde se habita cobra gran importancia porque es lo que mejor contribuye a formar hbitos o a disfrutar de sanos hbitos familiares, grupales o comunitarios. De acuerdo con esto los juegos tradicionales cumplen una funcin importante, cuando en forma consciente son organizados en atencin a los dominios: biolgicos, psicolgicos y sociales de los nios para que satisfagan su

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derecho a recrearse y resulta posible la realizacin de otras necesidades como de estudiar, habitar y jugar entre otras. Ahora bien los juegos tradicionales tienen su influencia en el desarrollo del nio, en el factor biolgico, por cuenta del juego, es la actividad corporal ms natural del nio. En el efecta movimientos instintivos y emplea su energa de modo desinteresado, siendo por ello, ideal para su desarrollo; pero al mismo tiempo influye en el factor psicolgico donde la alegra en la participacin, la atencin y la voluntad alcanzan elevados valores y por ultimo en el factor social tambin influye motivado por el desarrollo de actividades donde todos participan sin limitacin, las cuales ayudan a la integracin del grupo. Por esta razn los juegos tradicionales son determinantes en el desarrollo humano integral, donde se favorecen los factores biolgicos, psicolgicos y sociales a travs de actividades que propicien alegra y satisfaccin; estas deben ser realizadas con libertad y espontaneidad, pero junto con esto se encuentra el descanso que permita el inicio de un esfuerzo para facilitar entre otras cosas la recuperacin del organismo y el descanso de la mente. El alto grado de concentracin que exige la actividad fsica, se ve liberada cuando un nio participa en una actividad recreativa; por otra parte el realiza dicha actividad en grupo, permite la cohesin del mismo. Se lograra un buen rendimiento en los juegos tradicionales, si el nio experimenta la sensacin de actuar con alegra y esto se puede lograr por medio de la recreacin diaria, de fin de semana y/o temporada. De esta manera, la recreacin pertenece a un grupo educativo de tipo permanente, pues brinda al nio la posibilidad de canalizar su descarga emocional, al utilizar adecuadamente su tiempo a escala individual, escolar, familiar y comunitaria, y al mismo tiempo adquirir conocimientos para desarrollar habilidades, destrezas, hbitos que le permitan finalmente el desarrollo integral y armnico de personalidad. Todo esto se puede lograr a travs de los juegos tradicionales bien sea: culturales, sociales y espirituales. Existen diversos juegos y juguetes tradicionales producto de la mezcla de influencias que actuaron sobre la formacin de la cultura criolla de este pas, entre los juguetes ms populares se cuentan la perinola, el yo-yo, el gurrufo, el trompo,

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las metras o pichas, la zaranda y el papagayo, as como las muecas de trapo, en el grupo de los juegos destacan la popular carrera de sacos, las rondas, saltar la cuerda, la candelita y el palito mantequillero. Es necesario destacar describen: JUEGOS TRADICIONALES. La Perinola: Este elemento est compuesto de dos partes: la superior o cabeza y la base o mango, ambas sujetas y unidas por una cuerda. Cmo se juega? Este juego consiste en tratar de ensartar la parte superior en la base o viceversa, de forma lenta o rpida (depende de la preferencia del jugador). Tipos de Juegos: Juego rpido (martillito): Se sujeta la base y se deja en reposo la parte superior, tratando luego de ensartarla agitando la mano hacia arriba y hacia abajo, simultneamente, halando la perinola en direccin a la base. Una vez ensartada se trata de hacerla salir con el dedo pulgar en forma rpida y sucesiva, para intentar ensartarla nuevamente. Juego lento: Se sujeta la base de la perinola, dejndola reposar para luego intentar ensartarla balancendola hacia adelante e impulsndola hacia arriba. Se sujeta la cuerda por la mitad, tratando de ayudar a que la parte superior entre con mayor facilidad en la base. Luego, se trata de sacar dndole una o ms vueltas sobre s misma. El Yo-yo: Es un juguete elaborado en madera o plstico, que consta de dos partes iguales separadas por un corte hecho alrededor del mismo, por donde pasa una cuerda (guaralillo) que mide aproximadamente tres metros. Como jugar al Yo-yo: Esta se anuda al dedo del jugador, quien luego de enrollar el guaralillo en el corte que divide las dos tapas, lanzar el Yo-yo para hacerlo descender, cada juego tradicional y a continuacin se

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ascender y girar sobre s mismo, dependiendo del estilo y modalidad seleccionada por ste. Existen varias modalidades para jugar Yo-yo, pero las ms comunes son: El perrito: Consiste en lanzar el Yo-yo hacia abajo, tratando que el mismo se deslice sobre la cuerda. Luego, se deja correr por el piso, procurando incorporarlo al ritmo normal del juego. El columpio: Una vez lanzado el Yo-yo se deja deslizar, sujetando la cuerda un poco menos de la mitad. Con el otro extremo de la cuerda se forma un tringulo, y se introduce el Yo-yo en el centro, dejndolo balancear, para luego incorporarlo al ritmo normal del juego. El gurrufo: Juego tradicional que se elabora con dos laminas circulares de metal (dos tapas de botellas aplastadas, en la versin actual), ensartadas en un cordel o pabilo sobre las cuales se ejerce tensin con las manos, para ejecutar un movimiento giratorio rpido. Se hacen competencias tratando de cortar las cuerdas del oponente con las lminas metlicas. El trompo: La peonza, trompo, pen o piuca es un juguete de madera, de forma cnica y terminada en una punta metlica, llamada rejo; sobre ella se enrolla una cuerda para lanzarlo y hacerlo bailar. Los trompos antiguos eran fabricadas por los propios nios, con o sin ayuda de adultos, con madera de haya o encina, que tallaban toscamente, colocndolas finalmente un clavo de hierro sin cabeza como punta. Para evitar que la cuerda se escapase de la mano a la hora de lanzar, sola anudarse en el extremo un trozo de palo, una arandela o, lo que era ms corriente, una moneda de dos reales, aprovechando su agujero para hacer el nudo. Como jugar con el trompo: Coger el trompo con la mano:

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Los jugadores arrojaban simultneamente sus trompos e inmediatamente los cogan con la mano, sin que dejara de bailar. Era toda una tcnica conseguir el trompo subiera a la mano entre los dedos ndice y corazn. Ganaba aquel jugador cuyo trompo permaneca ms tiempo girando. Sacar objetos (cajas de cerillas, "perras", canicas, trompos, piedras, cromos...) previamente colocados en un crculo o cuadrado trazado en el suelo. Se marcaba un redondel de unos dos metros de dimetro en cuyo interior cada jugador colocaba el objeto que se apostaba (por ejemplo una canica, una caja de cerillas, incluso una moneda). El primer jugador tiraba su trompo y lo coga con la mano mientras bailaba. Despus, con mucho cuidado y precisin lo tiraba sobre los objetos colocados en el crculo intentando sacarlos de l, pues ganaba todos los que poda sacar. Mientras la peonza bailaba el jugador poda tirar de nuevo. Cuando se paraba pasa el turno al siguiente jugador y as sucesivamente hasta que ya no quedaba nada en el crculo. Rompe trompos: Arrojar el trompo violentamente sobre la de otros intentando detener su baile. Una de las maneras de jugar consiste en marcar un crculo en el suelo y, por turno, arrojar el trompo para que bailase dentro. Mientras bailaba, el jugador intentaba sacarlo con ayuda de la cuerda. Si lo consigue no pasa nada, pero en caso contrario todos los dems arrojan sus trompos contra l hasta que, por efecto de alguno de los porrazos que reciba, sala del crculo. Quedaba entonces libre y empezaba de nuevo el juego tirando el siguiente jugador. Las metras: Es un juego tradicional en donde se impulsan con los dedos pequeas bolitas circulares de barro, semillas o vidrios de colores, hasta pegarles a la de los otros competidores. Su prctica exige contacto directo con la tierra o el suelo y la mecnica del juego consisten en lo siguiente:

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1- Los jugadores demarcan un tringulo o crculo sobre una superficie plana (preferiblemente arenosa), donde se colocar la cantidad de metras acordadas por los participantes. 2- Para decidir quin comenzar, se traza una lnea distante, que servir de referencia. Cada jugador lanzar su metra y quien se acerque ms a dicha lnea ser el primero, y as sucesivamente. 3- Se escoge una de las diferentes maneras de jugar y se especifican las reglas antes de comenzar. Entre las modalidades preferidas de los nios para jugar metras tenemos: El juego del hoyito: Consiste en tratar de introducir la metra en todos y cada uno de los orificios (mximo 5) demarcados a una distancia conveniente. Cada jugador debe completar el recorrido de ida y de vuelta. El juego del castillito: consiste en tratar de derribar un puo de cuatro metras, colocadas a una distancia previamente convenida por los jugadores. La zaranda: En el llano venezolano (llano central) se realiza el juego la zaranda, originario de los indios nativos (guaiqueres, guamonteyes, arahuacos, tamotes, tamanacos, caribes, palenques, entre otros), en esta zona se juega principalmente en la poca de Semana Santa o das santos. Su nombre proviene de una mata de cuyo fruto seco la fabrican. Este juguete est conformado por una totuma (cuenco que se obtiene de picar en dos partes una semilla hueca y grande) que es atravesada por un palito. En la parte superior del palito se enrolla un cordel que al halarlo hace girar la zaranda. Para lanzarla o bailar la zaranda, se enrolla una cabuya en el palito y luego se hala para girarla en el suelo. Generalmente quien baila la zaranda es la mujer, ya que por los llanos venezolanos el hombre baila el trompo, de hecho la manera de jugar con la zaranda es que las mujeres se colocan en crculos y bailan su zaranda y los hombres lanzan sus trompos para destruir la zaranda.

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El Papagayo: Es un juguete conformado por una armazn poligonal, realizada con maderas livianas forradas con papel de seda. Se hace volar con una larga cuerda y se estabiliza con una cola hecha de trapos. De origen remoto, se dice que el Papagayo fue inventado por los chinos y que lleg a nuestro pas desde Europa en la poca colonial. En Venezuela se practica cuando hay fuertes vientos y en Semana Santa. Cmo construir un Papagayo? Materiales para crear un papagayo: Arista (verara de caa amarga) de construccin. Medio pliego de papel de seda. 1 rollo de cinta de tela. 1 rollo de pabilo. Pegamento.

Elaboracin del papagayo: 1- Se corta en cuatro partes iguales la arista de construccin. 2- Se amarran con el pabilo tres de las aristas en su parte central. Pase la cuerda por cada uno de los extremos de las aristas entrelazndolas para formar el bastidor del Papagayo. 3- Coloque el mismo sobre el papel de seda previamente demarcado. 4- chele pegamento por los bordes, nalos y espere hasta que sequen bien. El Papagayo est listo para ser volarlo. El controlador de vuelo o frenillos consiste en colocarle una cuerda amarrada a dos de los extremos superiores de las aristas y otra a la parte central del Papagayo, ambas de igual tamao y que guarden una separacin equivalente a la distancia existente entre los extremos del bastidor y el centro mismo. Amarre uniendo las tres cuerdas al rollo de pabilo. Sujete una cuerda en los extremos de las dos aristas opuestas a los frenillos y colquele la cinta de tela. Divdala en dos partes, dejando una ms larga que la otra, de manera que stas sirvan de contrapeso al papagayo y no pierda el equilibrio.

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Aunque prohibido en algunas competencias de papagayos, los competidores atan hojillas en las colas para intentar cortar el pabilo del contrincante ms cercano. Las carreras de sacos: Es una carrera en la cual los participantes cubren sus piernas con unos sacos que deben sostener con sus manos. Para avanzar slo es vlido saltar, sin soltar el saco. El primero en llegar a la meta es el ganador. Como se juega? En este juego se puede realizar en equipos y tambin individualmente, los participantes se colocarn en la fila con los pies dentro de los sacos, tras una lnea de salida. Pueden jugar por vueltas en casos de equipos o bien contra reloj si es individual, a la seal de salida avanzaran a la meta, el participante que llega primero ser el ganador, en caso de que se est jugando en equipos, el primer participante deber correr una distancia destinada y regresar a la lnea de partida para que pueda salir su compaero de equipo. El palito mantequillero: Un nio esconde un palo o varita y el resto debe buscarlo. El nio que sabe la ubicacin del palito da pistas a los participantes usando la palabra caliente cuando estn cerca y fro cuando estn lejos. Saltando la Cuerda o Mecate: Este es un juego muy divertido en donde dos participantes deben tomar los extremos de la cuerda y la harn girar, al mismo tiempo los dems participantes saltaran sobre ella, y el que toque la cuerda ser descalificado. Se aumentar poco a poco la velocidad de girar la cuerda, de acuerdo a la duracin del participante que esta saltando. Gana la persona que soporte ms tiempo saltando la cuerda. La candelita: Cuatro nios se esconden detrs de cuatro columnas o rboles, un quinto participante se acerca a uno de ellos y pide "una candelita", el nio en el rbol o columna dir "por all fumea" sealando hacia otro de los participantes. Mientras el que busca la candelita se dirige al lugar indicado, el resto se moviliza intercambiando posiciones, el que busca la candelita debe ocupar el puesto de uno

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de ellos en ese instante. El que se quede sin rbol ser el siguiente en buscar la candelita. Las Rondas: Este juego, mayoritariamente jugado slo por nias, consiste en la formacin de un crculo en el que los participantes se agarran de las manos y cantan canciones tpicas de esta actividad. La msica y letra de las canciones puede variar segn la regin, en Venezuela son populares arroz con leche, la seorita y la vbora de la mar. Juego de Pelota de Trapo: Es un juego mayoritariamente es jugado por nios, los cuales realizan dos equipos donde batearan con bate de palo corriente una pelota hecha con trapos o medias viejas de acuerdo al tiempo de turno al bateo. Este juego es parecido al Bisbol y se juega en la calle o en un espacio vaco y amplio. Las reglas la hacen los participantes. BASES LEGALES La Constitucin de la Republica Bolivariana de Venezuela. Establece en su artculo 111 lo siguiente: Todas las personas tienen derecho al deporte y a la recreacin como actividades que benefician la calidad de vida individual y colectiva. El Estado asumir el deporte y la recreacin como poltica de educacin y salud pblica y garantizar los recursos para su promocin. La educacin fsica y el deporte cumplen un papel fundamental en la formacin integral de la niez y la adolescencia. Diseo Curricular del Sistema Educativo Bolivariano Establece en la Educacin Bolivariana (Pg.20) lo siguiente Promover el dominio de las formas en que se obtienen los conocimientos en su devenir histrico y en los diversos contextos socio-culturales, para ser capaces de transferir en la vida cotidiana esas formas de conocer a los problemas sociales, polticos y ambientales. La tarea es lograr comprender el carcter social del conocimiento y la forma en que estos son utilizados en las diferentes culturas.

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Ley Orgnica Para la Proteccin del Nio y del Adolescente (LOPNA) Establece en su Artculo 64. Espacios e Instalaciones para el Descanso, Recreacin, Esparcimiento, Deporte y Juego. El Estado debe garantizar la creacin y conservacin de espacios e instalaciones pblicas dirigidas a la recreacin, esparcimiento, deporte, juego y descanso. Ley Orgnica de Educacin (1980) Artculo 11: comprender la atencin pedaggica integral prestada a travs de estrategias pedaggicas escolarizadas. Constituye el primer nivel obligatorio del Sistema Educativo, es la fase previa al de Educacin bsica. En este sentido se crea la Educacin Preescolar, para atender al nio de forma integral, de acuerdo a sus necesidades e intereses. Reglamento General de la Ley Orgnica de Educacin (1986) Establece en su Articulo 37 (a parte 3): promover, rescatar y difundir las manifestaciones folklricas y las de tradicin popular, a los fines de conservar y acrecer nuestro acervo de valores nacionales. En este sentido, el docente, en su rol de promotor social, debe realizar actividades folklricas en la que se ponga de manifiesto el acervo cultural y as contribuir al rescate de las tradiciones y costumbres de la localidad donde laboran como facilitador de aprendizaje.

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