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ndice

Qu es la exografa? pg. 2 Cmo diseamos? pg. 3


Color pg. 4 Pantone pg. 5 Textos pg. 6 Imgenes pg. 7

El archivo nal pg. 9 Gua rpida pg. 10

La exografa es una tcnica de impresin en relieve, para la cual se utiliza una plancha sobre la que se graba o esculpe mediante lser. La plancha, llamada clich o placa, es generalmente de fotopolmero (anteriormente era de hule vulcanizado) que, por ser un material muy exible, es capaz de adaptarse a una cantidad de soportes o sustratos de impresin muy variados. La exografa es el sistema de impresin caracterstico, por ejemplo, del cartn ondulado y de las bolsas de Publipan. Es un mtodo semejante al de un sello de imprenta. En este sistema de impresin se utilizan tintas lquidas caracterizadas por su gran rapidez de secado. Esta velocidad de secado es la que permite imprimir volmenes altos a bajos costes, comparados con otros sistemas de impresin. En cualquier caso, para soportes poco absorventes es necesario utilizar secadores situados en la propia impresora (por ejemplo, en el caso de usar papeles estucados o barnices UVI). Las impresoras suelen ser rotativas y la principal diferencia entre stas y los dems sistemas de impresin es el modo en el que el clich recibe la tinta. Generalmente un rodillo giratorio de caucho recoge la tinta y la transere por contacto a otro cilindro, llamado anilox. El anilox, por medio de unos alvolos o huecos de tamao microscpico formados generalmente por abrasin de un rayo lser en un rodillo de cermica y con cubierta de cromo, transere una ligera capa de tinta regular y uniforme a la forma impresora, grabado o clich. Posteriormente, el clich transferir la tinta al soporte a imprimir. La cantidad de tintas que pueden ser utilizadas va desde una hasta diez, en el caso de las bolsas de Publipan habr un mximo de cuatro CMYK.

Clichs de exografa.

Qu es la flexografa?

Clichs sobre rodillo de impresin.

Imprenta rotativa. 1 - Clich 2 - Rodillo porta clich 3 - Material a imprimir 4 - Aniox 5 - Porta tintas 8 - Impresin 2

Dentro de los diferentes programas de diseo grco que nos ofrece el mercado, utilizaremos siempre un programa de diseo vectorial, siendo los ms usados Adobe Ilustrator y Freehand. Estos programas nos permiten a posteriori trasladar nuestros diseos a uno o varios clichs para su impresin. Nunca debemos utilizar programas de retoque fotogrco como Photoshop, estos nos generan archivos a partir de pxeles, haciendo el diseo mucho menos ntido que con tintas planas como en los programas vectoriales. Como podemos observar en el ejemplo anexo, cuando trabajamos con pxeles, las tipografas no tienen un borde bien denido, aparece un escalonado de pxeles que adems contiene otros colores como el gris. Por el contrario, en el texto o dibujo vectorial el borde est totalmente denido y tan slo contiene el negro como color. sta es una ventaja clarsima para que nuestros diseos sean perfectamente legibles. Otra de las ventajas de estos programas es poder controlar la composicin de cada color de forma exacta. La composicin de nuestros diseos ser siempre en CMYK, predeniremos nuestro programa para trabajar as. A la hora de trabajar con nuestro programa debemos prescindir de algunas de las herramientas que ste nos ofrece, ante la imposibilidad de trasladar esas operaciones al tipo de impresin. No podemos aplicar efectos de capa como multiplicar, sobreexponer... No podemos aplicar transparencia a nuestros diseos ni jugar con la opacidad. Hay que tener un especial cuidado con la aplicacin de sombras en nuestros diseos, como puede observarse en la imagen anexa. Estos sombreados, al contener un degradado de opacidad, no llegan a imprimirse correctamente, sobre todo, con el fondo en blanco. En algunos diseos con fondos en colores muy saturados el defecto de impresin pasa ms desapercibido. Otro problema lo tenemos con textos blancos que van encima de un degradado, ya que estos quedan perforados y segn que degradado sea y el porcentaje de tintas que lo forman, puede darnos problemas de legibilidad. Debemos procurar evitarlos.

Programas vectoriales.

Cmo diseamos?

Diferencia entre pxeles y diseo vectorial. a a

Pixel

Vectorial

Defectos en sombreados.

Para comprender muchos de los problemas que pueden aparecer en la exografa, es importante entender cmo se construye el color en CMYK. Esta tcnica genera toda la gama cromtica mediante la mezcla de los siguientes colores primarios: Cian (C), Magenta (M), Amarillo (Y) y Negro (K). En el dibujo anexo se detalla la composicion de color de varior tonos. Como puede observarse, pueden intervenir dos o ms colores primarios para crear otro color. En la prctica, cuando imprimimos en exografa, cada color primario se corresponde con una plancha o clich. Una vez comprendida la composicin del color, vamos a descubrir los problemas ms habituales y cmo debemos aplicar el color a nuestros diseos de forma correcta. Una de las claves para evitar estos errores y un consejo que debemos convertir en una mxima a la hora de disear es: cuantos menos colores o planchas intervienen en la creacin de un tono, menos problemas nos pueden ocasionar en la impresin. Tenemos que entender que en nuestro mtodo de impresin, la exografa, es muy normal que las cuatro planchas que se necesitan para imprimir se muevan durante la impresin una con respecto a la otra, ya que, como sabemos, son exibles. Este hecho nos acarrea una serie de problemas en los lugares donde podemos ver la unin de las planchas, en especial en las zonas donde no se imprime: los espacios en blanco. En la imagen anexa podemos ver este efecto en un texto blanco, se ve perfectamente este movimiento en las planchas y cmo afecta negativamente a la legibilidad del texto. Por eso, si el color que tenemos de fondo tiene las menores panchas posibles, reduciremos el riesgo. El texto con el color de 4 planchas se ve peor que con dos. Aunque la combinacin de los tres colores CMY da como resultado el negro, en este sistema de impresin se dedica una plancha exclusiva para el negro, as se consigue un color potente y plano. En nuestros diseos siempre formaremos el negro con un 100% de esta plancha, ya que la diferencia es clara como se puede ver en la imagen de apoyo. sta es una de las razones por las que se utiliza el dibujo vectorial, con el conseguimos un color plano, al asegurarnos su composicin, y nos evita el problema del movimiento de panchas. Movimiento de 4 planchas.

COLOR

Composicin CMYK y ejemplos.

Cmo diseamos?
1 C 2 3 4 5
0% 50% 50% 58% 44% 0% 50% 58% 19% 0% 58% 52% 0% 0% 19%

M 100% K
0%

Y 100% 100%
0%

Movimiento de 2 planchas.

Negro 1 plancha

Negro 3 planchas

Otro factor que interviene en la impresin es la saturacin. En exografa debemos intentar que nuestros colores tengan el mximo porcentaje de los colores primarios que intervienen en ste, adecuando nuestro diseo a este tipo de colores siempre que sea posible. Estos colores as creados sern ms ntidos y se apreciarn menos punteados, tal y como reeja la imagen anexa. En ella podemos apreciar cmo vemos el diseo en la pantalla de nuestro ordenador y cmo impreso. Adems, adjuntamos la informacin de la composicin de cada color. Fijaos como los colores de una plancha se ven planos y los de varias se ven punteados. Cuanto menos porcentaje tenga de los colores que lo componen, ms espaciados se vern los puntos y ms blanco entre ellos. En cuanto a los colores en CMYK, tan slo nos queda comentar que los tonos pueden variar una vez impresos, ya que, adems de las diferencias de color propias del calibrado de la pantalla donde se disea, el proceso de la exografa puede inuir en el tono segn la presin aplicada, secado... Siempre se debe advertir al cliente de estos posibles cambios de color. En ocasiones nos vemos en la necesidad de poner un color de varias planchas por su importancia, sobre todo cuando es el color corporativo de una empresa. En ese caso, intentaremos minimizar los posibles problemas que nos pueda acarrear y lo utilizaremos slo en las partes importantes: logo, anagrama... Se intentar que la supercie sea lo ms grande posible para evitar el movimiento de planchas. En los colores de fondo con varias planchas, intentaremos evitar los textos blancos y si los hay procuraremos que sean lo mas grandes posible. Con los textos en negro no tendremos ningn problema, ya que es la ltima capa que se imprime y tapa a todas las dems.

Pantalla.

Cmo diseamos?

Impresin

C 100 M 0 Y 0 K 0

C 0 M 43 Y 100 K 0

Color de fondo con varias planchas.

C 0 M 0 Y 100 K 0 C 0 M 0 Y 0 K 100

Correcto

Incorrecto

hola!
Color Pantone y sus diferentes porcentajes.
Pantone 032 C

hola!

Cuando diseemos una bolsa a dos colores, deniremos los colores siempre con la carta de Pantone SOILID COATED y estos sern los nicos colores que se utilizarn, nunca colores CMYK.

Pantone

100%

75%

50%

25%

10%

Pasamos a denir cmo trataremos los textos. El tamao mnimo se de 6 puntos y nunca utilizaremos tamaos inferiores a ste.

Textos

Movimiento de planchas con texto a tres cliches, frente a texto a un clich.

Cmo diseamos?

El color del texto se ha de intentar que sea de una plancha, para asegurar su legibilidad: Cian, Magenta, Amarillo o Negro. Si por temas de diseo el texto ha de contener ms planchas, se intentar que sean las mnimas posibles y que el tamao de la letra sea el mximo posible. Debemos evitar los textos con ms de 2 planchas de color. Cuando el texto es blanco tenemos que prestar atencin al color de fondo, ya que el problema a resolver es el mismo que en el caso anterior, como podemos observar en las imgenes adjuntas de la pgina 3. Siempre que dudemos en el tamao o el color, tenemos que jarnos en el grosor de la tipografa, imaginando qu ocurrira si se moviesen las planchas, con cunto espacio se encuentran o cuntas planchas pueden moverse. El movimiento de las planchas es de 1 milmetro aproximadamente. A continuacin se exponen algunos errores en el uso de las tipografas y el color que explican perfectamente el problema al que nos enfrentamos.

Texto pequeo a varias planchas.

Texto demasiado pequeo sobre fondo a cuatro panchas.

Texto en blanco sobre fondo de cuatro planchas.

Imgenes
Las imgenes que se integran en el diseo siempre sern .Tiff CMYK, para las bolsas a todo color, y, para las bolsas de 2 colores, en .Tiff Escala de Grises. Nunca incluirn transparencia, debemos acordarnos de desactivar la opcin de transparencia cuando se guarda el .Tiff, si est activada, como se muestra en la imagen anexa. Uno de los problemas que podemos tener en la impresin de los Tiff es que en la imagen aparezcan algunas zonas en blanco, es decir, si medimos el color en esa zona con la herramienta de informacin de Photoshop nos da valores de 0 para todos los colores. Al imprimir estas imgenes se pierde informacin y aparecen recortadas como en los ejemplos propuestos en esta pgina. Para corregir este problema debemos entrar en el men de curvas y aumentar el nivel de salida a 2, como se aprecia en la imagen adjunta n 1. Adems, como la impresin de exografa tiende a oscurecer las imgenes debemos darles un poco de claridad para corregir este problema. Daremos a la curva del canal CMYK un aspecto parecido al de la imagen n 2 de esta pgina. Dependiendo de cada imagen esta curva ser ms pronunciada o tender ms a recta, necesitar ms o menos claridad, a criterio del diseador. Esta operacin no se realizar si las zonas blancas rodean al motivo que nos interesa de la foto, como en el ejemplo de la iguana. En este caso, el fondo nos interesa que sea blanco 100%. Si hubiese zonas blancas dentro del cuerpo de la iguana, s que deberamos vigilar su porcentaje, para darle un 2 de salida de blanco y as conseguir que la imagen no se rompa.

Tiff sin transparencia.

Cmo diseamos?

Error de impresin en Tiff por zonas blancas.

Curvas. N1 N2

Tras analizar qu requisitos tcnicos deben tener las imgenes, vamos a ver qu no pueden contener estas imgenes para la buena legibilidad de los anuncios o mdulos. Las imgenes no pueden incluir texto, a no ser que sea de un tamao aceptable y muy buena calidad. El texto que contengan estas imgenes debe ser redibujado posteriormente en el programa vectorial, al igual que sus fondos si son planos, para asegurarnos de que tienen el mnimo nmero de planchas y no cuatro, como toda imagen Tiff. Las partes importantes, como logos tambin sern redibujados, a no ser que por su complejidad no lo permitan. Para hacerlo siempre podemos ayudarnos de las herramientas de auto-trazado que tienen la mayora de programas vectoriales. Es de vital importancia que se realicen estas operaciones, ya que de omitirlas podemos encontrarnos con mdulos totalmente ilegibles. Es preferible asesorar al cliente y sugerirle cambiar el diseo, que esperar el enfado o reaccin negativa de ste. A continuacin exponemos unos ejemplos para comprender mejor el tratamiento de las imgenes. En el ejemplo 1 podemos observar la diferencia entre trazar un texto de una imagen en el programa vectorial y no hacerlo. Fijmonos en el texto 1 y en el texto 2. Podemos ver con claridad que el texto 1 es mucho ms legible, ya que est trazado. Adems los logos de Facebook, abajo a la izquierda, casi son imperceptibles al no estar trazados. El ejemplo 2 muestra varias fotos que por su tamao no se ven correctamente. Algunos clientes quieren incluir demasiadas fotos en un nico mdulo. En ese caso es mejor asesorar al cliente hacindole comprender que una imagen grande tiene ms impacto que varias pequeas que no se ven bien. En el ejemplo nmero 3 podemos ver un mtodo para hacer legible un texto sobre una foto. Al darle el trazo blanco diseponemos de margen para el movimiento de las planchas, adems remarcamos el texto hacindolo ms legible. Por otro lado, si la imagen que debemos adjuntar es casi toda gris, debemos pasarla a escala de grises, aunque la bolsa sea CMYK. As esta imgen slo se imprimir en la plancha del negro y los textos blancos que pueda contener sern perfectamente legibles.

Ejemplo 1, trazado de textos.

Cmo diseamos?
Texto 2

Texto 1
Ejemplo 2, Tamao de imgenes.

Ejemplo 3, Texto sobre foto.

Cuando tenemos nuestro diseo terminado hay que seguir una serie de pasos para asegurarnos qde ue lo mandamos a la central correctamente. Nos aseguraremos de que todas las imgenes estn en el formato deseado: tiff CMYK para cuatricomias, .Tiff escala de grises, para bolsas a 2 colores. Revisaremos que todas las tipografas estn trazadas, de lo contrario puede variar el diseo si en la central no tenemos la tipografa utilizada. Las bolsas se construyen siempre bajo las plantillas proporcionadas por la central, debemos evitar la transformacin de las mismas. El logo de Publipan siempre ha de aparecer en la bolsa, incluso en las bolsas que sean de nico anunciante. El nmero de registro sanitario debe estar siempre incluido.

Plantilla Publipan.

El archivo final

Bolsa Publipan.

Dibuja siempre con un programa vectorial. Evita los sombreados. No utilices opciones de capa ni efectos. No utilices transparencias ni opciones de opacidad. Utiliza colores saturados. Cuantos menos colores o planchas intervengan en la creacin de un tono menos problemas nos pueden ocasionar en la impresin. Utiliza la carta de colores Pantone Solid Coated para las bolsas de 2 colores. El tamao mnimo del texto debe ser de 6 puntos. El color para el texto pequeo ha de ser como mximo de 2 planchas, tanto para el texto como para el fondo. El texto sobre una foto ha de ser lo ms grade posible y con borde negro o blanco. Las imgenes o fotos en: .Tiff. CMYK para bolsas a todo color. .Tiff escala de grises para bolsas a 2 colores. Cuidado con las zonas blancas en las imgenes, aplicar en curvas +2 de salida. Re-dibujar los textos que hay dentro de las imgenes o fotos que adjuntamos. Trazar todos los textos antes de pasar el archivo nal a la central de Publipan. Incluir el logo de Publipan. Incluir el N de registro sanitario. Trabajar siempre bajo la plantilla aportada por Publipan.

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Guia rpida
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En esta tabla podrs marcar en cada casilla si tu diseo cumple con los requisitos, utilzalo a modo de control.

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