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GOBIERNO de la CIUDAD de BUENOS AIRES Direccin General de Deportes Programa Formacin de Recursos Humanos para el Deporte Curso de Actualizacin y Perfeccionamiento para Promotores de Ajedrez 2006 (Director: Jos PECORA)
Apunte 35
NEGRAS: R.
Lo exacto sera 2...,Cc6; disputando los cuadros d4 y e5. Esta es una de las muchas formas de responder, en la que se renuncia a la disputa de las casillas centrales, buscando otro plan.
3.Ab5+,...
La jugada de Thomas es de efecto psicolgico. Ese jaque compromete su propio alfil. El negro puede tapar con el caballo con el alfil, y el alfil blanco debe cambiar, o esperar o retirarse, con lo cual no se gana nada. Ahora lo exacto era 3.d4, provocando el cambio de los peones y entrando en la variante vulgar y conocida.
3...,Ad7
No es lo correcto. Mejor era 3...,Cc6. Si las blancas cambian 4.Axc6+, el negro estara "encantado de la vida". Y si no cambian, el caballo negro ya dominara los cuadros d4 y e5. Las blancas 1respondieron con otra jugada, que es lgica en relacin a la que acaban de hacer; prefieren defender su alfil desde lejos.
4.De2,...
Con esta jugada, el blanco mantiene la presin y si quiere despus cambiar. Claro que si 4.Axd7+, hubiera seguido 4...,Cxd7; desarrollando este caballo.
4...,Cc6
Ahora hizo el negro lo que tendra que haber hecho antes; debido a que las blancas no aceptaron el cambio de alfiles. A lo mejor algunos de ustedes opinan que para las
blancas hubiera sido mejor cambiar los alfiles, por que se tomaba el alfil "bueno" de las negras por el alfil "malo" de las blancas. Vamos a aclarar: SOLAMENTE HAY "ALFIL MALO" y "ALFIL BUENO" CUANDO EXISTEN YA PEONES FIJOS. En este caso hay peones fijos? No seor; porque pueden moverse. Por ahora no hay "alfil malo" ni "bueno". A otra cosa: CUANDO EL ENROQUE ESTA PREPARADO, NO SE DEBEN PERDER TIEMPOS ANTES DE EFECTUARLO. DEBE HACERSE ENSEGUIDA.
7...,cxd4
Ganan un pen, pero es un pen doblado, que a la larga debe caer. Adems, siempre existe la posibilidad de quitarle la defensa a ese pen con x, despus de lo cual se puede tomar. Pero Thomas, siguiendo con su idea, incita al otro a que se quede con ese pen de ventaja:
5.0-0 g6
Esta jugada se hace comnmente en otras variantes de la defensa siciliana. Aqu tiene el inconveniente que debilita la diagonal donde est la torre rey. Eso se puede explotar. Lo lgico era 5...,e6; para luego seguir desarrollndose las negras con Ae7, Cf6, y hacer el enroque corto.; No hubiera sido bueno 5...,e5; porque eso ya fija los peones centrales y entonces s habra alfiles malos y buenos. Las blancas estn enrocadas, en tanto que el negro an no desarroll su flanco rey ni est enrocado. Cmo podra evitar ese desarrollo y ese enroque?
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9...,e6
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6.e5,...
Con esto se clava al pen e negro y se amenaza 7.exd6.
Deja puntos dbiles por lo que pueden infiltrarse las piezas contrarias. El pen blanco de e5 tiene dos fuertes casillas a su disposicin: f6 y d6. Thomas comienza a aprovecharlas.
10.Ag5,...
Se amenaza directamente a la dama Con qu tpale negro? si pone un caballo en e7, se corta la vigilancia que el alfil negro podr obtener en d6. Ser mejor: 10...,Ae7. Ahora que hay peones fijos, si que existen alfiles malos y buenos. De paso observemos que el alfil dama negro que antes suponamos "bueno" ahora es el "malo", en tanto que el alfil rey que antes parecia "malo" ahora es el "bueno" Queda demostrado que: EN PRINCIPIOS DE PARTIDA Y MIENTRAS NO HAYA PEONES FIJOS NO SE PUEDE HABLAR DE ALFILES MALOS NI BUENOS. Bien, sale ganando el blanco si cambia su alfil malo por el bueno del rival? Si. Pero A VECES SE IMPONE EL CONCEPTO POSICIONAL AL CONCEPTO ESTRATEGICO; en este caso no conviene cambiar. Si 11.Axe7, sta se convierte en una partida estratgica, en donde deber hacerse
6...,d5
Lo mejor. Pero observemos que ese pen se ha movido dos veces, o sea que el blanco tiene un tiempo de ms (aparte de la ventaja de apertura), para aprovechar. En cuanto al desarrollo, las negras solo han sacado dos piezas, en tanto que las blancas tienen tres piezas desarrolladas y el enroque hecho. Hay pues, ventaja para el blanco. Pero si las negras respondieran 6...,dxe5; vendra 7.Cxe5, Cxe5 8.Dxe5 amenazando a la torre de h8; Si continuaran con 8...,Cf6; cae el pen de c5 negro.; Lo mismo sera con 6...,Cxe5; siempre las blancas ganan un pen.
7.d4!,...
Sacrifica un pen para ganar ms tiempo.
valer esa pequea ventaja a la larga. Vale mucho ms mantener al rey negro sin enroque. El blanco tiene un pen de menos; de manera que no sera fcil ganar a la larga. Es preferible perder un tiempo pero tener el caballo de g8 embotellado; el que a su vez impide el enroque.
11.Ae3 h5
Se le da un punto de apoyo al caballo rey negro en h6. Con esto, el tiempo de ida y vuelta del alfil dama blanco queda compensado. Y tambin, con esos peones del flanco rey avanzados, enrocarse de ese lado sera un suicidio.
par de alfiles, sino que desea ganar por combinacin. Un jugador del tipo Jacobo Bolbochn hubiera preferido mantener la ventaja de los dos alfiles; en cambio un jugador; como Pleci habra procedido igual que Thomas, para ganar por combinacin. Son distintas formas de jugar y distintos temperamentos.
16...,Axc6 17.Cd4,...
Ante el prximo avance del pen g5-g4 del negro, echando al caballo, las blancas pensaron "antes que me echen, me voy". Y se va a una casilla desde donde puede cambiarse por el alfil o por el caballo negro.
12.Ca4,...
Para ir a c5.
12...,Ch6
Si puede ir a f5.
13.Cc5 Axc5
Era necesario cambiar. Ese caballo complicaba las cosas y amenazaba tomar el alfil y el pen de b7. Pero esto, trae el inconveniente de que las blancas, al retomar con su alfil impedirn el enroque corto del contrario.
14.Axc5 Cf5
El negro piensa: " Ya que no puedo enrocarme, por lo menos me instalo con un caballo en f5 y vamos a ver como me saca de all". Busca otras combinaciones, a base del avance de peones en el flanco rey, para debilitar el enroque de las blancas. El pen blanco de e5, an no se puede capturar. Si 14...,Cxe5; hubiera seguido 15.Cxe5, etctera. Thomas ocupa la columna abierta c.
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Bien, hemos llegado al momento que interesa para esta clase. Deben jugar las negras. No pueden hacer el enroque corto, por que el alfil blanco se lo impide. Paciencia. Pero podran hacer el enroque largo!. Bastara con llevar la dama a la casilla d7 y luego jugar 0-0-0. Si en el momento en que las negras hicieran 17...,Dd7; las blancas contestan 18.Cxf5, se toma 18...,exf5; y quedaran tres peones unidos en el flanco rey, que incidiran fuertemente sobre el enroque blanco. Las blancas no pueden impedir el enroque largo ni jugando d6. Claro que ese enroque no sera muy bueno porque el rey negro estara en la columna abierta c, en la cual las blancas ya tienen una torre. Ante ese dilema, el negro seguramente pens: "si hasta ahora jugu sin enroque y no me pudo romper, tal vez ser posible prescindir de l" Y por eso jug
17...,Rd7.
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15.Tac1 g5
Amenaza echar al caballo de f3 con g5-g4, para actuar sobre el enroque, que como sabemos, ser dbil en cuanto se caballo se vaya.
Y se mete en una de esas posiciones estilo Nimzowich. Voluntariamente el negro renuncia al enroque y supone que su rey est en posicin inexpugnable. La idea es que si las blancas siguen con 18.Cxf5, viene exf5 y luego el rey se mete en la casilla e6, donde parece que estuviera salvado. Eso es el proyecto. Pronto veremos la realidad.
16.Axc6,...
Cambia uno de sus alfiles por un caballo. Sabemos que esto no es muy conveniente, desde el punto de vista estratgico. Pero Thomas no quiere hacer una partida estratgica. No quiere la pequea ventaja del
18.Cxf5 exf5
Se van cumpliendo las previsiones del negro. Pero ahora le toca jugar al blanco. cmo impide que el rey negro entre a la casilla e6?
19.e6+ fxe6
Las negras desdoblan sus peones. Pero ya su rey est en posicin incmoda; y con los peones en tal forma que permiten la entrada de las piezas contrarias. Las blancas empiezan por centralizar su dama.
si 28...,Re8; 29.Dc6+, Rf8; 30.Dxa8# (o 30.Dd6+, Re8; 31.De7#) ; 29.Dd6+, Re8; 30.De7#; Adems, si no toma el alfil y juega 23...,Df7; vendra 24.Dd8, mate. Por eso, con la jugada 23...,Th7; evita por ahora el mate.
20.De5,...
Se amagan dos jaques: uno en d6 y otro en g7. Adems, el rey negro debe seguir sosteniendo su pen de e6 Pueden las negras impedir todo? Las negras optan por defender dos peones con una sola jugada; pero no podrn evitar uno de los jaques.
20...,Dg8
Si 20...,De8; viene 21.Dg7+, y luego toma 22.xg5, etc.
21.Dd6+ Rc8
El rey comienza a bailar, y debe colocarse en la misma columna donde el blanco tiene una torre. Si hubiera respondido 21...,Re8; era mate con 22.De7#. Ahora Thomas empieza a "trabajar" el pen de e6 negro. De paso observemos que el blanco pasea con sus piezas por el tablero, mientras el rey negro esta huyendo de un mate que se le avecina.
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26.Ad4 a6
Abre una ventana.
27.Db6+ Tb7
Si 27...,Rc8; 28.Tc1+, Tc7; (si 28...,Rd7; 29.Tc7+, Re8; 30.Dc6+, Rf8; 31.Ac5+, Te7; 32.Dxa8+, Rf7; 33.Txe7+, Rf6; 34.Dxg8, etc.,) 29.Dxc7, mate.
28.Ae5+ Rc8
nica.
29.Tc1+ 1-0
Y las negras abandonan. Aqu se perda hasta el apellido. A 29...,Rd7; 30.Dxb7+, Re8; 31.Dxa8+, Rf7; 32.Tc7+, Rg6; 33.Dxg8+, Rh6; 34.Dg7, mate.
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22.Tfe1 Th6
Era la nica que haba para defender el pen de e6. Si 22...,Ad7; 23.Ab6+, y mate en la otra. Bueno, y ahora cmo se gana? Hay 7 peones negros contra 5 peones blancos; alfiles de distinto color e igualdad en las dems piezas. ES NECESARIO GANAR POR ATAQUE. POR ESTRATEGA SERA IMPOSIBLE GANAR CON DOS PEONES MENOS. Thomas encuentra la solucin:
Conclusin: Hemos palpado claramente los inconvenientes del plan que naci con 17...,d7. Las blancas sacrificaron peones, tomaron lneas abiertas, dieron jaques, hicieron bailar al rey, etc. Con el enroque largo, tambin se hubiera perdido, pero no as. Repito: JUGAR SIN ENROQUE ES PEOR QUE TENER UN ENROQUE MALO. MIENTRAS HAYAN DAMAS EN EL TABLERO HAY QUE ENROCARSE. SOLAMENTE SI LAS DAMAS HAN DESAPARECIDO SE PUEDE JUGAR SIN ENROQUE.
23.Ab6,...
Esto gana en el acto. Se amenaza sacrificar dos piezas.
23...,Th7
Si 23...,axb6; sigue 24.Txc6+, bxc6; 25.Dxc6+, amenazando la torre de a8 25...,Rb8; (Si 25...,Rd8; 26.Dxa8+, y despus gana la dama) 26.Dxb6+, Rc8; 27.Tc1+, y mate en pocas, porque si 27...,Rd7; 28.Tc7+, y a 28...,Rd8; (y
Sin embargo, es sencillo de recordar como se da este mate, si se presta un poco de atencin Veamos. Como en el tablero ya no quedan ms peones ni piezas, salvo dos reyes, un alfil y un caballo, podemos suponer que el tablero no tiene solamente la disposicin de siempre. Es decir, que EL TABLERO SE PUEDE VER POR LOS CUATROS COSTADOS INDISTINTAMENTE Y LA UBICACIN DE LAS PIEZAS, TAMBIN PUEDE SER MIRANDO POR CUALQUIERA DE LOS CUATRO LADOS. Hay que prescindir de que "el blanco va para all o el negro viene para ac". No hay direcciones fijas en el tablero. Por ejemplo: si decidimos "colocar el alfil en la casilla seis caballo" esa casilla tanto puede ser las vulgarmente conocidas por seis caballo rey (g6) y seis caballo dama (b6), como cualquiera de las otras seis casillas ms que pueden considerarse seis caballo, segn se mire el tablero por los otros tres lados. Existiran 8 casillas que llamaramos seis caballos. Otro detalle importante: SI NUESTRO ALFIL CORRE POR CASILLAS BLANCAS NO SE PODRA DAR MATE EN LOS RINCONES NEGROS, SINO QUE DEBE PRODUCIRSE EN CUALQUIERA DE LOS DOS RINCONES BLANCOS. Y viceversa si nuestro Alfil es negro. SOLAMENTE HAY MATE EN LOS RINCONES (o al lado del rincn, como veremos) DEL MISMO COLOR DEL ALFIL Es decir, que el mate se producir lo mismo en los dos rincones correspondientes al color del alfil. Cuando el rey est en esos rincones ha llegado el momento de darle mate. Y cuando el rey est en los otros rincones, hay que sacarlo de all. Ya veremos como se hace, segn el mtodo de Deltang.
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Por ahora, para no hacer lo, vamos a suponer siempre que el alfil es blanco y corre por casillas blancas. Los tringulos que acabamos de formar se llaman: TRINGULOS MAYORES; y como vemos, entre los dos toman casi todo el tablero, menos una diagonal negra que los divide. El rey contrario solamente puede encontrarse en dos posiciones: 1.- en el tringulo de arriba o en el de abajo y 2.- sobre la diagonal mayor que llamaremos LINEA NEUTRAL. Comencemos a estudiar cmo se procede cuando el rey contrario est dentro de un triangulo mayor. El trabajo consiste en "empujarlo" hasta el rincn favorable, hacindolo pasar del tringulo mayor, a lo que llamaremos TRINGULO MEDIANO. Limitado por la otra diagonal del color del alfil cuatro torre dama ocho rey (diagonal a4-e8) y de all reducirlo al TRINGULO MENOR (tambin formado por la diagonal ms chica del color del alfil), o sea al TRINGULO DEL MATE, limitado por las casillas a6, b7 y c8. Y si el rey contrario se encontrara sobre la lnea neutral la tarea consiste en hacerlo calzar en cualquiera de los tringulos mayores, para llevarlo luego al mediano y despus al del mate. Estos son los lineamientos generales. Conocindolos ser fcil dar el mate. En la clase de hoy vamos a considerar las tres posiciones tpicas que pueden presentarse: 1.- Con el rey contrario dentro de un tringulo mayor. 2.- Con el rey contrario en un rincn o lnea neutral. 3.- Con el rey contrario en una posicin cualquiera.
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Para comprender el "trabajito" que debemos realizar para sacarlo del rincn contrario y para llevarlo donde queremos, hay que tener la "imaginacin geomtrica" del tablero. A eso vamos: TOMANDO COMO VRTICE UN RINCN FAVORABLE ( correspondiente al color del Alfil) SE FORMA EN EL LIMITE EXTREMO UN TRIANGULO LIMITADO POR LOS LADOS DEL TABLERO QUE CONCURREN A ESE RINCN Y LA DIAGONAL DEL COLOR DEL ALFIL. Por ejemplo: supongamos que nuestro alfil sea blanco, y tomemos como vrtice el rincn ocho torre dama (casilla a8); el tringulo estar formado por los lados que limitan el flanco dama y la parte superior, y la diagonal ser siete torre dama uno caballo rey (diagonal a7g1). Llamemos a este TRIANGULO INFERIOR; por que para el mismo alfil tambin puede haber otro tringulo, formado por la diagonal dos torre rey ocho caballo dama (diagonal h2-b8) que sera el TRIANGULO SUPERIOR. Para el alfil que corre por las casillas negras tambin hay otros dos tringulos, que deben formarse con los rincones y las diagonales extremas de su color.
Vamos a estimar por ahora que el alfil y caballo son blancos y por lo tanto ser el rey negro el que reciba el mate. Si el rey negro ya est dentro de un tringulo mayor el trabajo es sencillo. Lo primero que hay que tener en cuenta es cmo se ubicarn las piezas del blanco y acordarse siempre de esto que viene. Imaginemos al Rey negro colocado en la casilla e8. Vemos que ya est dentro del tringulo mayor superior. Dnde deben colocarse el alfil, caballo y rey blancos? Para eso yo he inventado un mnemotcnico. EL ALFIL DEBE ESTAR EN LA TERCERA CASILLA DE LA LINEA CABALLO (en este caso el cuadro o casilla b3). Y EL CABALLO COLOCADO EN LA MISMA LNEA DEL ALFIL, PERO CON UN CUADRITO O CASILLA DE SEPARACIN (o sea aqu en d3) pueden verlo en la posicin del tablero. Esta regla sirve para cualquiera de las 4 lneas de caballo, y en cualquiera de los 8 sentidos, por que, como dije, el tablero se puede mirar lo mismo por sus cuatro costados. Quiere decir que con alfil que corre por las casillas blancas, tambin las casillas a ocupar
en el tringulo mayor superior, podran ser, mirando desde el flanco dama, las casillas conocidas por f7 para el alfil y f4 para el caballo. Para el tringulo mayor inferior, segn se mire el tablero de abajo o del flanco rey, las casillas pueden ser: alfil en b3 y caballo en e3, o tambin alfil en c2 y caballo en c4. Si el alfil corriera por cuadros negros, los tringulos mayores cambian de posicin, pues tendrn sus VRTICES EN LOS OTROS RINCONES. La diagonal neutral ser blanca (a8-h1) y para colocar las piezas se cuenta en la forma indicada. Bueno; vamos a estudiar la primera posicin tpica: el rey contrario dentro de un triangulo mayor. (ver posicin en el tablero) PRIMERA POSICIN BLANCAS: Rf6, Ab3 y Cd3 NEGRAS: Rf8
d5). Y ya veremos que tampoco de all podr escapar el rey negro. Bueno; empecemos a mover las piezas. Si en este momento le tocara mover a las blancas, el rey debe perder un tiempo, pero vigilando la casilla g7, que sera la del escape (Por ejemplo: 1.Rg6,... Vamos a suponer que juegan primero las negras, por que as ocurre la mayora de las veces).
1...,Re8
nica. LA MISIN DEL REY BLANCO ES TOMAR LAS CASILLAS QUE VA DEJANDO EL NEGRO, EL ALFIL Y EL CABALLO SOLO SE MOVERAN PARA PASAR DEL TRINGULO MAYOR AL TRINGULO MEDIANO Y DE ESTE AL DEL MATE. Entonces, debe jugarse:
2.Rg7 Re7
CUANDO SE ENFRENTAN DOS REYES, Y SIEMPRE QUE UNO DE ELLOS NO ESTE CONTRA LA BANDA, SE GANA UN TIEMPO METIENDO EL ALFIL ENTRE LOS DOS REYES. Luego, la mejor ser:
3.Af7 Rd6
Dijimos que la misin del rey blanco es tomar las casillas que va dejando el otro. Bien; para tomar la casilla e7 hay dos jugadas 4.Rf6 Rf8. cul es la buena y cul es la mala? La buena es ENTRAR POR DETRAS DEL ALFIL, con:
4.Rf8,...
Por qu era mala 4.Rf6? por que el negro hara 4...Rd7 y se perdera tiempo. De todos modos, la mejor del negro para seguir resistindose es Rd7, pero ya vemos que despus de 4.Rf8 el negro no puede escapar del tringulo mayor, y solamente podr quedarse all, o retroceder, que sera malo, por que entrara en el tringulo mediano.
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Situadas las piezas como se ilustran en el tablero, vemos que el rey negro est dentro del tringulo mayor superior. Eso significa que el mate se producir en la casilla a8, y que para all hay que empujarlo; a lo que el otro se opondr, tratando de escaparse y buscando la lnea neutral. Vemos tambin que el rey blanco est ubicado donde le corresponde, por que EL REY BLANCO DEBE ENCONTRARSE EN LA PARTE OPUESTA A LA QUE SE ENCUENTRAN SUS PIEZAS, QUITANDOLE EL ESCAPE AL REY CONTRARIO. Observemos que las piezas blancas le hacen una "cortina" al Rey negro, impidindole salir del tringulo mayor. Es sta la posicin clave, que hay que recordar. El rey negro ahora no podr moverse dentro del tringulo mayor; y aunque llegara hasta su casilla b5, tampoco podr escapar del tringulo por ese lado. Bien; el rey blanco tiene por ahora la misin de vigilar la casilla g7, que es la nica por donde podra salir el rey contrario. Comienza pues la tarea de llevarlo al tringulo mediano. Y para CUANDO EL REY NEGRO ENTRE EN EL TRINGULO MEDIANO, EL ALFIL DEBE COLOCARSE EN LA CASILLA b5 ( contando del costado que convenga) Y EL CABALLO SE COLOCARA EN LA MISMA LINEA DEL ALFIL CON UN CUADRO DE SEPARACIN. (casilla
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4...,Rd7
Ahora conviene aprovechar y llevar el alfil a su "posicin normal".
5.Ab3,...
Al negro slo le queda irse a la casilla d6 retroceder. Si fuera a d8 el alfil puede pasar a
ocupar la diagonal del tringulo mediano, desde a5, y la posicin se agrava para las negras.
5...,Rd6
Hay que evitar que el negro vuelva a la casilla d7 y esa casilla debe ser tomada con el rey blanco.
6.Re8,...
No puede el negro escapar del tringulo mayor y fatalmente debe retroceder o moverse hacia el costado.
6...,Rc6 7.Re7,...
El rey blanco sigue tomando las casillas que deja el otro, y lo va cercando. POR LA PARTE INFERIOR DEL TRINGULO SE ENCARGAN EL ALFIL Y EL CABALLO DE CUBRIR LOS ESCAPES. Para seguirse resistiendo no queda ms que:
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12.Cb4+,...
Si el negro va a la casilla b7, vemos que con 13.Cd5, ya estara en posicin de pasar al tringulo menor.
7...,Rb5
Pero sabemos que no podr pasar por abajo. Hay que seguir arrinconndolo ms.
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9...,Ra6
nica.
10.Aa4,...
Sabemos que estando el rey negro en el tringulo mediano, ste alfil debe colocarse en la casilla b5. De manera que si el rey negro lo ataca, como haremos aqu aprovecha para irse ya a su lugar. 10...,Ra5 11.Ad7,... Si 11.Ab5 ahogado.
14.Rb4,...
Por un principio general ES BUENO LLEVAR NUESTRO REY POR LAS CASILLAS DE DISTINTO COLOR AL DEL ALFIL. El negro est obligado a ir para atrs, a las casillas a7 b7, para seguir resistindose.
11...,Ra6
nica. Ahora debemos llevar el caballo a la misma lnea en que est el alfil, separado por un cuadrito. Vendra a ser la casilla d5. Para ir all se puede aprovechar a dar un jaque.
14...,Rb7 15.Ra5,...
El negro solo puede elegir tres casillas para moverse: a7, a8 y b8. Si va a a8, no podr evitar la entrada del alfil en el tringulo menor. Si va a b8 viene 16.Rb6, enfrentndolo y arrinconndolo.
15...,Ra7
Sabemos que ahora el Alfil debe pasar a ocupar la diagonal menor. Entonces:
16.Ac8 Rb8
El negro ataca al alfil y este debe irse. Pero se va sobre esa diagonal menor, para que el negro no se mueva mucho. Se acerca el mate.
NEGRAS:
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20.Cf6,...
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20...,Rb8
nica.
Sabemos que el rey negro est en su mejor posicin, por que en ese rincn es imposible darle mate, razn por lo que tratar de mantenerse all todo lo ms que pueda. Cmo debe ser desalojado? Se necesita el caballo para darle un jaque y obligarlo a salir del rincn. Es fcil aprender el procedimiento. Analizando un poco comprendemos que con un jaque de caballo en f7, el rey negro debe ir a la casilla g8, entrando en el tringulo mayor superior. (Es lo mismo "empujarlo" al tringulo mayor inferior, pero dado la colocacin de las piezas en esta posicin es ms fcil y ms rpido llevarlo al tringulo superior). Y una vez que el rey negro haya entrado en el tringulo mayor superior, sabemos que el mate debe producirse en la casilla a8 y que para all hay que llevarlo. Veamos. El caballo puede ir a la casilla f7 en tres tiempos. Empecemos:
4.Ad3 Rf8
nica. Hay que evitar que el rey negro vuelva a la casilla g8. Y se juega:
5.Ah7 Re8
nica.
6.Ce5,...
Para ir a la casilla d3.
6...,Rf8 7.Cd3,...
Ya est el caballo ubicado en la casilla que le corresponde, si contamos del lado del negro. Dada la posicin de las piezas con el rey blanco del otro lado, comprendemos que es necesario ubicar el alfil y el caballo igual que en el ejemplo anterior.
Vemos que el rey negro est dentro del tringulo mayor superior, o sea que el mate ser mejor darlo en la casilla a8. Pero mientras vayamos con nuestro rey a reducirlo, lo lgico es que el negro se dirija a un rincn neutral. Si as lo hace, hay que obligarlo a desplazarse persiguindolo sobre la lnea neutral y una vez que llega al rincn, se produce la situacin que vimos en la variante anterior. Es fcil hacerlo salir de all y meterlo en uno de los tringulos. RECORDEMOS: En el tringulo mayor la posicin del alfil es en la casilla b3 con el caballo en la misma lnea a un cuadradito de distancia. Cuando el alfil corre por casillas blancas y en el triangulo mediano el Alfil debe instalarse en la casilla b5 con el caballo en la misma lnea y a una casilla de separacin. Estudindolo un poco, ustedes pueden dar este mate hasta en ping-pong. Hay que practicarlo al principio pensando, y ya vern que luego lo pueden dar con rapidez. Coloquen ustedes mismos posiciones de este mate y ejectenlo. Esa es la nica ley. Pero en nuestro medio hay hasta jugadores de Primera Categora que encuentran dificultades para darlo. Lo que quiere decir: que "en todas partes se cuecen habas" y no son slo los jugadores nefitos los que no lo saben.
Resumen: CUANDO EL REY CONTRARIO ESTA EN UN RINCN NEUTRAL TODO CONSISTE EN OBLIGARLO A SALIR DE ALL. Y UBICARLO EN UN TRINGULO MAYOR. Cuando el rey negro est sobre la lnea neutral, hay que obligarlo a que la abandone y entre en alguno de los tringulos. Si no lo hace y se obsesiona en mantenerse en ella, se pone al rey blanco sobre la misma lnea y se le va empujando hasta que llegue a un rincn neutral. Una vez all, se procede en la forma que acabo de explicar. Estudiemos, por ltimo, la tercera posicin tpica y la ms frecuente en finales: UNA POSICIN CUALQUIERA. Supongamos que las piezas estn colocadas en el tablero as:
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seran textuales y reales. Pero si ambos reyes hubieran elegido el enroque largo y se encontraran en las casillas c1 y c8, la cosa cambia, porque ya no es el "flanco dama" el mas importante, sino el flanco rey. Es decir, el lado opuesto al que se encuentran los reyes. GENERALMENTE SE HACE EL ENROQUE CORTO. EN TAL CASO LA VERDADERA IMPORTANCIA ESTA EN TENER MAS PEONES EN EL FLANCO DAMA, Y ESE SOLO DETALLE PUEDE GANAR LA PARTIDA. No slo se trata de hacer valer en el final esa mayora de peones, porque es muy fcil en finales ver que avanzando los peones del flanco dama hasta cambiarlos por los negros, quedara un pen pasado, que el rey negro tendra que ir a tomarlo; tiempo que aprovechara el rey blanco para meterse en el flanco rey y comerse todos los peones rivales. En finales de reyes solos, este asunto de la mayora de peones en un flanco es muy fcil; pero cuando existen todava sobre el tablero piezas mayores, ya no es tan fcil de demostrar que los peones de un flanco valen ms que los del otro. Eso es, precisamente, lo que vamos a estudiar en estas clases. La principal razn est en que, si en el medio juego, se avanzan los peones del flanco rey se debilita el enroque (lo que permitira combinaciones con las piezas), en tanto que: SI SE AVANZAN LOS PEONES DEL FLANCO DAMA, NO IMPORTAN TANTO LAS CASILLAS DBILES QUE VAN QUEDANDO DETRS DE ELLOS. Recordemos pues: SI LOS REYES ESTAN EN EL FLANCO REY LA IMPORTANCIA DE LA MAYORA DE PEONES ESTA EN EL FLANCO DAMA; Y VICEVERSA. A continuacin vamos a ver una partida entre maestros, que demuestra palmariamente lo que acabo de decir. Fue la octava partida del match jugado en 1926 entre Alekhine y Euwe, y tiene un gran valor terico-prctico. En esa partida Euwe para sacarlo un poco de la teora a Alekhine, plante una apertura Zukertort-Reti, que tiene como principal objetivo no mostrar las armas del blanco, dado que puede seguir con un sinnmero de cosas.
pieza que lo ataque podra capturarse" y esa pieza sera el alfil dama (Ac1) desarrollado por fianchetto. Pero en vez de hacer 3.b3, que permitira a las negras c5 juega directamente 3.b4, limitando las defensas del negro. Bien; sabemos que CUANDO UN JUGADOR AMAGA UN FIANCHETTO DE DAMA, LO MEJOR ES OPONERLE UN FIANCHETTO DE REY. La prxima movida de Alekhine "sale sola".
3...,g6 4.e3!,...
Jugada muy interesante y relacionada con el tema que vamos a tratar. Por ahora estn iguales, pero Euwe trata de crearse esa pequea ventaja. Hasta aqu, con la sola excepcin de la primera jugada, las dems han sido movidas de peones. LAS JUGADAS DE PEONES EN EL FIANCHETTO TIENEN MUCHA IMPORTANCIA, PORQUE NO PUEDEN RETROCEDER UNA VEZ QUE HAN SIDO AVANZADOS. Alekhine que conoca todo lo que llevamos dicho (y mucho ms), no tomara 4...,dxe3, porque sabe que si bien con ello debilitar un poco el futuro enroque corto, el avance de los peones en cadena y en bloque en el flanco dama ser decisivo. Prefiere defender el pen dama (d4), pero indirectamente.
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4...,a5
Si 4...d4xe3 se retomara con 5.fxe3, y ya tendramos para el blanco la mayora de peones en el flanco dama.
NEGRAS: A.
5.b5,...
Es evidente que si 5.exd4, viene 5...,axb4; y ya no habr un bloque de peones blancos en el flanco dama. Lo mismo ocurrira si tomaran 5.bxa5. Euwe sigue el consejo de Philidor: CUANDO TENEMOS DOS PEONES PAREADOS Y NOS ATACAN A UNO DE ELLOS, LO MEJOR ES AVANZAR EL PEN AGREDIDO.
Si las blancas replican 2.d4 se entrara en una apertura pen dama normal. Pero Euwe est resuelto a no jugar la normal y contina:
2.c4,...
Ese pen no se entrega porque vendra enseguida 3.Da4+ y lo recupera. En cambio, provoca al pen dama negro, que si se queda all se lo toma 3.cxd5 y si Dxd5 4.Cc3, ganando un tiempo. Para evitar eso y limitar el prximo avance del pen dama blanco Alekhine hace:
5...,c5
Siguen los movimientos de peones. No conviene tomar este pen al paso por la misma razn anterior: se desintegra el flanco dama. Es mejor tomar el pen dama (d4) y si retoman cxd4 surge la estrategia fundamental que gana la partida: quedan tres peones contra dos en el flanco dama. Ustedes ven como en cuatro
2...,d4 3.b4!,...
Los planes de Euwe son: "si ese pen dama negro est tan solo defendido por su dama y atacado por el caballo de f3, poniendo otra
jugadas se define una partida en donde se disputa nada menos que el campeonato del mundo. CON LA MAYORA DE PEONES EN EL FLANCO DAMA YA SE PUEDE GANAR. Es cierto que las negras quedaran con 5 peones contra 4 en el flanco en el flanco rey y que el futuro enroque blanco estar un poco dbil; pero la ventaja estratgica de esa mayora de peones en el flanco dama es tan grande que decide la partida.
por el alfil rey (Af1) de Euwe desarrollado en fianchetto. A Alekhine no le convena cambiar el caballo ni sostenerlo con el pen en b6. Entonces ser mejor defenderlo con otra pieza y por eso jug: 10...,Db6. Pero Euwe est decidido a limpiar el flanco dama.
11.Cxc5 Dxc5
La dama negra ahora bloquea los peones blancos y cuidan de que no se puedan "menear" mucho. Ustedes ven que la nica ventaja de Euwe est en esos 3 peones contra 2 en el flanco dama. Esa ventaja basta y sobra. Puede echar de all a la dama negra? Si juega primero a2-a4 y luego Aa3 vemos "que puede". Pero an tiene tiempo, porque a2-a4 slo podra ser impedido con el avance del pen negro de a5 a a4; jugada evidentemente mala, que Alekhine no har. Con toda tranquilidad prepara su enroque.
6.exd4 Ag7
Alekhine aprovecha para desarrollar su alfil rey antes de retomar el pen, pues lo clava sobre la torre. Euwe tranquilamente, empieza a apoyar sus peones avanzados:
7.d3 cxd4
No convena tomar con el alfil, dado que se cambiara Cxd4 y las combinaciones que luego podran venir son falsas. Por ejemplo: si 7...,Axd4; 8.Cxd4; Dxd4; 9.Dc2, Dxa1; 10.Ab2, Dxa2; y 11.Cc3, ganando la dama negra. Bien; ya tienen las blancas una mayora de peones en el flanco dama. Se trata ahora de seguir desarrollndose y enrocarse corto. Cul es la pieza blanca que no tiene juego? El alfil rey (Af1). Vemos que lo mejor ser hacerlo jugar por fianchetto. Adems, desde g2 ese alfil presionar al pen flojo que tienen las negras en b7, lo que aumentara la importancia de los 3 peones contra 2 en el flanco dama, a pesar de la debilidad del enroque, pues sabemos que NO ES CONVENIENTE HACER UN FIANCHETTO DE REY HABIENDO DESAPARECIDO EL PEN REY.
14.a4 Te8
Las negras han visto que despus que el alfil dama (Ac1) blanco desaloje a su dama, podra caer su dbil pen e7 y comienzan por defenderlo. Si apresurarse las blancas continan atacando a ese pen de e7.
8.g3 Cd7
Cul es la idea? Bloquear los peones blancos del flanco dama instalando ese caballo en la casilla c5. Puede Euwe evitar eso? Si, si consigue poner otro caballo en la casilla b3 y forzar el cambio. Entonces la contestacin ser:
XABCDEFGHY 8r+l+r+k+( 7+p+-zppvlp' 6-+-+-+psn& 5zpPwq-+-+-% 4P+Pzp-+-+$ 3+-+P+NzP-# 2-+-+-zPLzP" 1tR-vLQ+RmK-! xabcdefghy
15.Te1,...
Observen ustedes la tranquilidad que tenan estos jugadores. Cualquiera de nosotros, que estamos viendo la ventaja del flanco dama, ya nos hubiramos ido de "boca" sin darle importancia a las dems posibilidades de la partida. Yo mismo no hubiera esperado ms para jugar Aa3. Pero Euwe lo va "apretando" despacito; le hace la "guerra de nervios"; espera tranquilamente, mientras el otro se desespera y se pone nervioso. LA PSICOLGIA EN
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9.Cbd2 Cc5
Ya se instal.
AJEDREZ, TIENE MS IMPORTANCIA QUE LA PARTIDA MISMA. Alekhine aprovecho ese "tiempito" para comunicar sus torres, desarrollar el alfil dama (Ac8) y atacar la base (un poco dbil) de la cadena de peones blancos.
CONTRA LA BANDA; SE REDUCE SU RADIO DE ACCIN. Claro que esas jugadas a veces se hacen, porque no hay nada mejor; pero si se pueden evitar, es preferible. Las negras desalojarn ese caballo con su alfil rey.
15...,Af5 16.Aa3,...
Cay la pera madura! Por fin las blancas echaron a la dama negra, que ahora debe retirarse, pero sosteniendo siempre el pen de e7. Para ello no hay ms que:
18...,Af6
Si las negras continuaran 18...,f6; sera muy malo, a causa de 19.Db3+, etc.,
19.Ce4 Ag7
Se estaba amenazando 20.Cxf6, doblando un pen en la columna f y ponindolo excntrico. Ahora el caballo en e4 est en mejor posicin de ataque que antes. Y ya Euwe inicia un plan para hacer valer su ventaja de peones en el flanco dama. Estas no son jugadas de mate, sino para ganar estratgicamente. Veamos:
16...,Dc7
Bueno: qu ventaja han obtenido las blancas? Vemos que no pueden tomar el pen de d4, que est poco menos que aislado. Han ganado tiempo? Si, pero PARA QUE LA VENTAJA DE "TIEMPO" SEA VALEDERA TIENE QUE TRADUCIRSE POR LO MENOS EN VENTAJA DE ESPACIO. Hay que aprovechar la colocacin de ese alfil para obtenerlo.
20.Dd2,...
Ataca al dbil pen de a5 negro para luego hacer b5-b6, formando "cortina" entre ese pen y la dama negra, y tomarlo. Contra esa amenaza qu puede hacer Alekhine?
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17.c5,...
Se produce el avance de peones en el flanco dama. Ahora casi todas las casillas importantes de ese flanco estn vigiladas por ellos. La partida se va poniendo mejor para el blanco.
XABCDEFGHY 8-+-trr+k+( 7+pwq-zppvlp' 6-+-+-+psn& 5zpPzP-+l+-% 4P+-zpN+-+$ 3vL-+P+-zP-# 2-+-wQ-zPLzP" 1tR-+-tR-mK-! xabcdefghy
20...,Cg4
Si avanza 20...,b6; podra venir 21.c6, y sera un pen muy peligroso metido en el campo adversario.; Tal vez lo nico sera 20...,Tda8; apoyndolo. Pero hacer lo anterior para Alekhine hubiera sido admitir que estaba positivamente perdido, y un Alekhine no haca esas jugadas pasivas. Por eso se decidi por buscar contra chances en el flanco rey, llevando piezas sobre el enroque blanco, aun cuando por el momento no se ve como destruirlo. Por eso jug 20...,Cg4.
17...,Tad8
Las negras buscan contrachances. Si el rival tiene ventaja en el flanco dama, Alekhine tratar de pasar a presionar en el flanco rey, sobre el dbil enroque. Por el momento eso no es posible. Euwe tratar de hacer vales esos 3 peones contra 2, del flanco dama pero cmo? Sabemos que en estos casos siempre hay que atacar algo, hacer jugadas activas. Y las blancas tienen muchas cosas a explotar. CUANDO UN JUGADOR TIENE MUCHOS PLANES PARA ELEGIR ES PORQUE SU POSICIN ES BUENA.
21.b6 Dc8
No hubiera sido bueno 21...,Dc6; porque se pondra a la dama en la diagonal dominada por el alfil fianchetado y podra dar lugar a combinaciones peligrosas, tales como 22.Cd6, ganando calidad, por lo menos. Ya tenemos un pen "candidato" en a5. Muchos de nosotros nos iramos derecho a tomarlo. Ese pen est pidiendo a gritos que se lo coman. Pero EL AJEDREZ ES UN JUEGO DE PACIENCIA Y DE LGICA. Decamos que el blanco puede ganar si hace valer su mayora de peones en el flanco dama. Y bien: cul es el pen que molesta par que "pasen" los blancos? No es el
18.Cg5,...
Descubre la diagonal de su alfil fianchettado, y si le atacan a este caballo lo puede llevar a la casilla, donde estara muy bien instalado, siendo "grande el espacio" si luego las negras resolvieran por alfil por caballo. [No hubiese sido bueno 18.Ch4, porque HAY QUE EVITAR EN LO POSIBLE METER LOS CABALLOS
22.c6! bxc6
Al tomar el pen 22.bxc6, ya est "pasado" el pen de b6. Si las negras toman 22...,Dxc6; viene la combinacin que antes hemos explicado. Si no toman ese pen vendr c6-c7 y ser un cncer difcil de extirpar.
las blancas ganan ya, por los peones del flanco dama cosa que pareca tan pequea e insignificante en la cuarta jugada, cuando se gest su mayora. Alekhine comprende que su dama debe seguir impidiendo el avance de esos peones y que para ello debe sostenerse en la columna b, y hace
27...,Db5 28.Axe7,...
Cay otro pen! Al mismo tiempo se amenaza a una torre. Hay que moverla, pero defendiendo al pen alfil dama (pen de c6 negro), que tambin podra caer.
28...,Tc8 29.Af1!,...
Sin apresurarse Euwe va haciendo las jugadas precisas.
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23.Dxa5,...
Ahora son dos los peones "pasados" que tiene el blanco; SON DOS DAMAS EN EMBRIN. Ustedes ven como la mayora de peones en ese flanco decide la lucha, a pesar de la debilidad del enroque blanco. Alekhine comprende que debe evolucionar hacia el flanco dama y hace:
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23...,Ce5 24.Dd2,...
La situacin de la dama contra la banda, no era muy feliz para continuar la partida; una vez llena la panza, retorna a su anterior emplazamiento. CUANDO SE TOMA CON LA DAMA UN PEN O UNA PIEZA ALEJADA DEL CAMPO DE ACCIN, NO CONVIENE DEJARLA INMOVILIZADA ALL, SINO TRAERLA DE VUELTA AL LUGAR DEL COMBATE. Se est amenazando 25.a5, uniendo los peones del flanco dama, para iniciar la marcha de su coronacin Cmo se detiene ese avance?
29...,Db3
Si contestan 29...,d3; viene 30.Tab1, (que antes no se poda ser, a causa del alfil), desplazando la dama de la columna b.
30.Ta3,...
Euwe empieza por echar la dama de la columna, antes de avanzar sus peones pasados. Son jugadas armnicas que responden a un plan bien concebido. A esa dama no le queda ms que una sola retirada:
24...,Da6
Bloquea y amenaza al pen dama (d3)
30...,Dd5 31.b7,...
Se van los peones! Para contenerlos (momentneamente) no hay nada ms que una sola jugada:
25.a5 Cxd3
Est amenazada la torre; que no puede salir de esa columna porque caera el caballo. Hay que defender todo. Cmo? Con una jugada activa:
26.Cc5,...
Amenazando la dama.
26...,Cxc5 27.Axc5,...
Como resultado de ese cambio forzoso, las blancas han quedado con un pen de menos (5 contra 6), pero SUS DOS PEONES DEL FLANCO DAMA SON PASADOS. Y ESOS PEONES COSTARAN PIEZAS SI SE QUIERE DETENERLOS. Por que la dama negra no los puede seguir bloqueando indefinidamente, debido a que con Af1 la desalojan de all. Quiere decir que an con un pen de menos
siciliana, pero con la gran ventaja para las blancas de que tienen su pen en la casilla c4, dominando la casilla d5, que an puede ser tomada una vez ms con e2-e4, lo que da cierta superioridad a las blancas. Lynch contina ahora con otra jugada que no es mala: prepara el fianchetto de rey para dominar tambin la casilla d5 con su alfil rey desde la casilla g2.
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6.g3 Db6
Esto es "tctica ligera". Se amenaza dos veces al caballo de d4, que en el peor de los casos puede cambiarse por el caballo de c6 de las negras. Una estratega hubiera continuado con: 7.Cf3, que es lo ms lgico, dado que ese caballo no puede estar mejor que en ese punto, desde donde defender slidamente el futuro enroque, a la par que continuar dominando las casillas centrales d4 y e5. Pero Lynch prefiere jugarlo como en cierta variante de la defensa siciliana:
NEGRAS:
En est movida, Pleci para no seguir con lo normal, que sera 3...,d5, trat de desorientar a su rival. Voy hacer la aclaracin que tanto Pleci como Lynch son jugadores tcticos. Y que: SE LLAMAN "TCTICOS" A AQUELLOS QUE EMPLEAN UNA SERIE DE LANCECITOS, QUE SI EL CONTRARIO LOS VE "NO PASA NADA" PERO COMO DURANTE LA PARTIDA SIGUEN LA SERIE, PUEDE LLEGAR UN MOMENTO EN QUE EL OTRO NO REPARE Y OBTIENEN GANANCIA MATERIAL. Yo no digo que esa sea la mejor forma de jugar ni la peor, pero si se que sus partidas no tienen mucho valor, dado que ganar de esa manera significa solamente que el contrario estaba semi-dormido. Distrado o que no alcanz a ver un lance por apremio de tiempo o de cualquier otra causa ajena al juego mismo. Yo no los critico a esos jugadores; les muestro sus partidas y que cada uno juegue como quiera. EL JUGADOR ESTRATEGA, ES AQUL QUE VA DESPACITO, ENSAMBLANDO SUS JUGADAS Y LLEVA UN PLAN MEDULAR, DESDE LA PRIMERA A LA LTIMA, AUNQUE PIERDA LA PARTIDA. Para mi esto es ms difcil de hacer que lo otro. Continuemos. A Lynch lo tomo de sorpresa la jugada de Pleci, pues al parecer no saba que con 4.d5, 4.b4, se entra en un contra-gambito conocido, y continuo jugando como en una apertura pen dama normal:
7.Cb3 Ab4
No hay aqu sutilezas. Los rivales hacen siempre jugadas sin plan estratgico; la primera que se les ocurre. Muchas veces hemos dicho que ese alfil en b4 significa que en la mayora de los casos habr que cambiarlo por el mismo caballo que clava, ms tarde o ms temprano. Y como ese alfil posiblemente sea el "bueno" no debe ser una idea muy acertada el cambio por el caballo. Las blancas siguen desarrollndose:
8.Ag2 Ce5?
Era mejor: 8...,0-0. Sabemos que en cuanto el enroque este preparado, hay que efectuarlo enseguida. Pleci lo retarda para realizar una maniobra tctica que no est bien, por que SIEMPRE SE DEBEN CONTEMPLAR PRIMERO LOS PRINCIPIOS EXACTOS. Pleci ve que hay un pen indefenso en c4 y cree, que no se podr defender ni con 9.Dd4, a causa de 9...,Dxd4; 10.Cxd4, y Cxc4. Adems, ese pen no se podra avanzar, por que se pierde; por ello lo ataca y "vamos a ver cmo lo defiende". Pero todo esto no es nada ms que un anlisis "ping-pong" de la posicin, por que el pen se puede defender muy bien indirectamente. El negro le obliga al blanco a jugar bien. LES REPITO QUE PRIMERO HAY
9.Ae3,...
Amenaza a la dama.
13.0-0 Axc3
Se produjo el cambio previsto, con lo que sale beneficiado el blanco. Pero enseguida las negras para no dejar a su rival con la ventaja de los dos alfiles, cambiarn un caballo por el alfil de e3.
9...,Da6
Insiste Pleci con su plan y para ello coloca mal su dama, contra la banda. Ahora amenaza el pen de c4 dos veces. Eso le obliga a Lynch a hacer otra jugada buena: avanzar el pen y as dejar ms o menos encerrado al alfil de b4, que como decamos, a la larga tendr que cambiarse por el caballo. Comprendemos que era dudoso la maniobra 8...,Ce5, que fue nada ms que un vulgar lancecito para ver "si el otro entraba".
10.c5 Cc4?
Otra vez pudo Pleci enrocarse, pero prefiri sus maniobras tcticas. Amenaza al pen de b2 y tambin Cxe3, doblando peones. Siguen los lances. Claro que si las blancas hacen 11. Ac1, habrn perdido un tiempo, pero pueden hacer:
16.Td1,...
Amenazando a la dama.
16...,De7
La pone en seguridad.
11.Dc1 d5?
Hacen las negras una jugada interesante, en el sentido que expliqu en una clase pasada. Dejan al blanco con mayora de peones en el flanco dama. (que fue el tema desarrollado), dado que seran tres peones contra dos, lo que, como vimos, puede ser suficiente para ganar. En este caso la partida se ganara con 12.a3, Axc3+; 13.Dxc3, a lo que podra seguir Cxe3, despus de lo que las blancas haran: Cd4 para continuar b4, b5, etc., ganando por mayora de peones en el flanco dama. ESe sera el plan para un jugador estratgico. En la partida no fue as. Porque hablarle de esas cosas a Lynch es como hablarle del paraso terrenal o hablarle en chino. El sigue con sus ideas tcticas. Y por perder esta partida perdi su chance de ganar ese Torneo Mayor en el ao 1929, en el que intervinieron 6 jugadores y se clasific primero Pleci y segundo Lynch. En este momento, las blancas abandonan la nica ventaja que han obtenido en la partida (su mayora de peones en el flanco dama), para hacer:
17.Tac1,...
El blanco domina casi todo el tablero. Tiene enorme ventaja en espacio. El negro necesita sacar su alfil dama y para ello lo convierte de "malo" en "bueno" avanzando su pen de e6.
17...,e5 18.Tc5,...
Aqu aparece la maniobra tctica que puede traer el encierro de una torre. Bien es cierto que por ahora amenaza tomar el pen de e5 y que mientras las negras lo defiendan duplicar sus torres en la columna c, despus de lo cual podr meterlas en la sptima lnea o hacer alguna otra cosa activa.
18...,e4
Para defender su pen Pleci lo avanz. Es decir que el alfil que acaba de convertirlo en "bueno" ahora lo hace "malo" otra vez como ven, no hay ningn plan; son maniobras de una sola jugada. Lynch aprovecha para doblar sus torres:
19.Tdc1 Ad7
Es claro que la amenaza 20.Tc7, no sirve, a causa de Cd5, dando doblete a la dama y la torre. Bien: aqu el blanco podra elegir entre varios planes, dado que domina la posicin. Pero busc el plan peor, que obliga al negro a jugar bien:
20.Cd2,...
Amenaza al pen de e4.
20...,Ac6!
Defiende su pen de e4 y cierra la columna c impidiendo la entrada de las torres blancas en sptima octava lnea. Ahora las negras estn relativamente bien, pero Lynch piensa que an tiene cierta iniciativa y como el alfil le molesta, se le ocurre desalojarlo de all con un maniobra infantil:
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21.b4,...
21...,a6
Evita el avance del pen a b5. El blanco ve paralizado su ataque. Y aqu es cuando se produce el encierro de la torre. Lynch habra pensado: "De cualquier modo yo tengo que entrar y continuar el ataque. Si pongo mi caballo en c4 le doy un apoyo a mi torre para jugar Te5, echando la dama Negra, despus de lo cual ya podr tomar el pen de e4". Esto es sencillo y evidente; elemental. Pero posee un defecto fundamental: deja la torre de c5 est comprometida. CUANDO HAY MUCHAS PIEZAS EN EL TABLERO, PUEDEN QUEDAR ENCERRADAS LAS TORRES AVANZADAS. Veamos:
Nuevamente Lynch oblig a Pleci a jugar bien. Ahora vuelve el caballo a su mejor ubicacin y de paso gana un tiempo por que amenaza a la torre viajera; que contina mal colocada.
25.Th4,...
Aqu no se la puede atacar (por el momento), pero su situacin es peor que antes, porque est "encajonada". Hay jugadores, que muchas veces encierran sus torres de esta manera; por eso cuando ocurre un caso como el que vemos, se dice: "La torre de fulano de tal". Bien, supongamos que la dama blanca no estuviera en la casilla que ahora se encuentra, y ya vemos que hay un plan para las negras: jugar g7-g5 despus de lo cual la torre podr ir a h6, y con Rg7 cae tranquilamente. Ustedes ven que todava eso no se puede hacer, pero hay amenazas latentes. De cualquier manera, esa torre en compota no puede volver a entrar en juego, lo que significa que las negras estn con una torre de ms. Aprovechan pues para hacer valer esa ventaja:
25...,Tad8 26.a3,...
Esta movida es propia de un jugador que no sabe que hacer, la realiza nada ms que para atacar algo y "ver donde va la dama" La dama se va donde puede seguir actuando fuertemente; se apoya con su alfil y amenaza entrar con una torre en la octava lnea. Es evidente que el negro tiene mejor juego.
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26...,Da4 27.Af5,...
Las blancas siguen preocupadas por su torre, encerrada. Esta jugada, al parecer no tiene otro objeto que darle una casilla a la torre en h3, donde ya no jugara ms. Pleci contina con sus ideas.
22.Cc4? Cd7!
Defiende la amenaza de 23. Te5, a la vez que amenaza a esa torre, que no tiene retirada hacia atrs porque se lo impide su caballo. Solamente podr moverse en la quinta lnea horizontal pero adonde? no pueden ser las casillas b5, ni d5, ni e5. Quedan solamente a5, g5 y h5, pero en cualquiera de ellas es atacable. Esto es lo que nosotros llamamos: UNA TORRE EN COMPOTA. En el Ajedrez abundan estos ejemplos; se pierden muchas partidas por esa causa, pero ello no significa que para el que gana que jug mejor, sino que el otro dej una torre sin retirada. Si dicha torre va a a5 vendra 23...,Dxb4; y despus 24...,b5, encerrando la torre o ganando algo por lo menos. Si va a g5, puede ser amenazada por un pen para encerrarla ms. Lynch eligi la menos mala de su mala posicin:
27...,Td1+ 28.Rg2,...
Para no cambiar torres.
30.Ce3,...
Bien es cierto que con esto se impide Td1 y tambin el avance del pen rey, pero bloquea su propia dama, que ya no vigila la casilla g5, lo que permite ejecutar el plan de 30.g5, etc, aunque ahora la torre tiene la retirada a h3. Todava no se ve claro como ganar la torre encerrada, pero observaremos que con 30...,g6, si el alfil se retirara a h3 ya es factible continuar con g6-g5 y tomarla.
23.Th5 Dxb4
Es este un regalo debido a la torre encerrada. Vemos que la pieza que le quita las "casillas vitales" a la torre es el caballo negro; entonces las blancas buscan eliminarlo a cambio de su alfil y juegan:
24.Ah3,...
No hubiera sido bueno 24.Axe4, por 24...,Tfe8; clavando el alfil que en las prximas jugadas quedara "condenado a muerte" 25.Axh7+, Rf8; 26.Ae4, Txe4; ganando.
30...,Dd4
Las negras no deben realizar enseguida 30...,g6; porque las blancas tienen un jaque salvador: 31.Ah3, g5; 32.Th6, Rg7; 33.Cf5+, despus de lo cual se pierde el caballo negro de f6. Con la jugada 30...,Dd4; Pleci le da un
24...,Cf6
apoyo a su caballo. Sostiene su caballo y evita Cg4, porque si luego hiciera 31...,g6, las blancas podran tambin responder 32.Cg4, tomando el caballo de f6, a cambio del alfil, dado que a 32...,gxf5; vendra Cxf6+ y luego Cxh7. Tambin las negras amenazan 31...,Dd2; para forzar al cambio de damas y entrar con su torre en sptima lnea. Nuevamente las blancas no sospechan nada; angelicalmente creen que todas sus piezas juegan, y hacen:
importante es que por dicha causa las negras obtuvieron una pieza de ms. En una prxima clase veremos otra partida en la que Pleci encierra una de sus torres jugando contra Grau. Bueno amigos, finalizamos otra clase. Pronto les har llegar la prxima. Muchas gracias por su inters mostrado y de nuevo les digo se las har llegar todas a travs de esta excelente pagina difusora del Ajedrez.
31.Dc2 g6 32.Ag4 h5
Ya no es solo la torre la que est encerrada. Por su culpa tambin el alfil est encajonado. Dnde puede retirarse?. nicamente a h3, pero en ese caso vendra 33...,g5; y cae la torre. Y si quiere salvar la torre cae el alfil.
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Palpamos claramente los inconvenientes de una torre encerrada. Quiere decir que el plan que naci con 18.Tc5, no era muy bueno y que se transformo en malsimo cuando se sigui 22.Cc4. ESAS CLASES DE JUGADAS ES LA QUE USTEDES DEBEN EVITAR, AUNQUE REPRESENTA CIERTA INICIATIVA. BUSQUEN OTRAS COSAS. Perdida por perdida la torre, Lynch continu:
33.h3 hxg4
Si 33...,g5; 34.Txh5, Cxh5; 35.Axh5, etc., entregando una torre por un caballo y un pen. O sea, que pierde calidad. Pero mejor que ganar calidad es ganar una pieza, y Pleci sin complicarse, tom el alfil directamente:
ve en esto una forma de simplificar (que es su plan preconcebido, porque con eso cree que igualar al maestro) y sin titubear acepta el cambio de peones.
caballo blanco sale inmediatamente, en cuanto se lo proponga; el alfil blanco se puede desarrollar enseguida; despus de eso se podra hacer cualquier enroque rpidamente y las dos torres blancas entran a actuar de inmediato. En cambio miremos la posicin de las negras: su alfil est encerrado; para sacarlo ser necesario perder un tiempo moviendo el pen de d7; su caballo no puede ir a la casilla f6, porque se lo impide el pen de e5 blanco, lo que significa que tendr que moverse a e7 y luego a g6 o cualquier otra casilla, para recin empezar a jugar; su nica ventaja es que la torre que est en a8 puede salir rpido debido a su pen doblado. Todos estos son detalles estratgicos de gran importancia, y explican porque Tartakower cambi las damas. El pen blanco en e5 es el "pen viga" que impide el desahogo de su rival. El negro tiene que eliminarlo para poder sacar sus piezas.
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7...,Df6
Propone el cambio de damas.
10.Cc3 f6
Las negras tratan de cambiar el "pen viga" econmicamente. Pero aqu es donde aparece el detalle que defina la partida; ahora es cuando surge el concepto fundamental que da la victoria al maestro. Me refiero al tema que estamos estudiando: la mayora de peones esta vez en el flanco rey. Las blancas ven que despus de cambiar esos peones, quedarn 3 contra 2 en el flanco rey. O sea que ese costado se transformara en el "flanco dama" que mencionan los aficionados. Pero sabemos tambin que para que esa mayora tenga valor es necesario que los reyes estn alejados de ese flanco y cmo se obtiene eso? . Se trata de transformar "lo duro en blando". Y Tartakower lo resuelve con una jugada intermedia.
8.e5,...
Es claro que si 8.Dxf6, las negras continan con 8...,Cxf6; desarrollando una pieza y ganando un tiempo. Si as fuera, se llegara a una final difcil, porque no hay debilidades para ningn bando. Por eso las blancas no aceptaron el cambio jugando 8.e5, y bloquearon la dama negra, tratando de ganar un tiempo:
8...,Db6
Nuevamente Schwartzman invita a cambiar las damas, a la vez que si la dama blanca se retirara, tomara el pen de b2. Pero ahora la situacin a cambiado; el negro no se desarrollar una pieza al retomar la dama. Si no que doblar uno de sus peones, y aunque eso no tiene mucha importancia, existe otra razn que enseguida veremos:
11.Cd5!,...
Se amenaza dar un doblete con 12.Cxc7. Es necesario defender esa casilla y para eso hay una sola jugada llevar el rey negro a d8, que es precisamente lo que se busca; alejarlo del flanco rey antes de cambiar los peones. Si 11.exf6, Cxf6; y "aqu no ha pasado nada" desarrolla su caballo sin perder tiempo, puede hacer su enroque, y ya sacar su alfil, despus de d7-d6. Esos son los planes de Schwartzman. Ahora el rey negro se mueve a la casilla d8. Y ya ustedes ven como se puede
9.Dxb6 axb6
Se acabaron las posibilidades de combinaciones; el negro se pone un poco contento, porque piensa que est mas cerca de las tablas que busca. Han transcurrido tan solo 9 jugadas y ya se han cambiado las damas, un caballo, un alfil y un pen por bando. Cmo har el blanco para ganar?. Sin embargo observemos ciertos detalles: el
14.Ad3 Ta5
No todo ha de ser desventaja cuando se tienen peones doblados; esta torre pudo salir enseguida gracias a ello; y amenaza irse al centro, posiblemente dando un jaque desde e5. Tartakower trata de dominar esa casilla, y a la vez pone un pen en cuadro negro, ya que los alfiles corren por casillas blancas.
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11...,Rd8
Ahora s, se pueden cambiar los peones; mxime que con ello se les separar; lo que los har ms dbiles.
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15.f4 d6
Da salida a su alfil.
16.a3,...
Este avance obedece a la idea de poder mover despus su torre de a1, preparando la agresin.
16...,Te8+
Busca ganar tiempo con jaque Donde va el rey blanco? opine que no supiera nada del tema que estamos tratando podra creer que su mejor casilla es d2, pero quien lo sepa debe jugar, sin pensarlo mucho, el rey para el otro flanco, acercndose a sus peones en mayora:
17.Rf2 Af5
Defiende su pen de h7 y si las blancas no se deciden a cambiar los alfiles, lo harn las negras, aislndole un pen y eliminando otra pieza. Ya que tal cambio se va a tener que producir, Tartakower trata de ganar un tiempo con otra jugada intermedia; obliga a la torre negra de a5 a ir a la nica casilla que le queda, donde debe mantenerse para apoyar su alfil.
18.b4 Td5
Amenaza ganar un pen.
19.Axf5 Txf5
Es necesario defender el pen de f4. Puede hacerse con 20.g3, pero sabemos que ese pen tendr que avanzar (ms adelante) y entonces habremos perdido un tiempo, porque en esa oportunidad se podra jugar directamente g4, es mejor avanzar el rey, porque adems de apoyar el pen de f4 existe la pequea celada de jugar primero c4 y luego g4, con lo cual queda encerrada la torre viajera. Bien; hemos arribado a un final de torres con igual cantidad de peones, o sea un final muy difcil si no existiera esa mayora en el flanco rey. Y ya dije que aunque ahora el rey negro se acerque a ese costado, siempre es
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20.Rf3 Td5
Se va antes que la encierren.
24.Th5,...
Amenaza tomar el pen de h7, si viene 24.........Txa3+, el rey se mueve a donde est seguro y despus no habr forma de impedir que caiga el pen de h7 y con jaque. Para que este jaque no ocurra, las negras empiezan por mover su rey, lo que no tiene mayor importancia, porque de cualquier modo los tiempos a perder son los mismos.
21.Tad1,...
Aqu se ve, una vez ms, la claridad de concepto del maestro. Trata de cambiar una de sus torres, que no juega, por otra torre activa, y as acelerar el final y hacer valer su mayora. Schwartzman acepta complacido el cambio, ya que no le quedan muchos lugares para su torre.
23.Td5,...
Aqu el negro consider la respuesta 23...,Te7, pero comprendi que siempre vendra 24.Th5, y su torre quedara esclavizada en la defensa del pen de h7, tiempo que aprovechara el rival para jugar g2-g4, luego g4-g5, etc., y quedar con un pen pasado en ese flanco. Es decir, que 23...,Te7; sera una jugada pasiva, que no reportara ningn beneficio. Entonces pens: "Si yo tengo mi pen dbil de h7, tambin el otro tiene dbil el pen de a3 que yo puedo explotar y tal vez tomar con jaque". Por eso jug:
26.Re2 Tc3
Ataca el pen blanco de c2 y defiende su pen de c7.
27.Rd2 Tc4
Esa torre amenaza a dos peones a la vez. Cul debe entregarse? No cabe duda, despus de lo que llevamos dicho, que debe darse el pen de b4, porque en ese "costillar" no pasa nada, en tanto que del otro lado, se gana. Entonces, hay que apoyar al pen de f4.
23...,Ta8
Se amenaza 24...,Txa3+. Y las blancas estn en un dilema: defender ese pen con 24.Td3, sera renunciar a su plan; si deja el rey donde est, caer el pen con jaque. La situacin es difcil y las soluciones son muchas, lo que demuestra la diversidad de conceptos generales. Tartakower llega a la conclusin de que ese pen torre no tiene valor; si lo sacamos del tablero vemos que quedan 4 peones contra dos en el flanco dama, pero que esos 4 peones no "apuran" nada. En cambio el pen de h7 negro si que tiene ms importancia, porque si cae dejar un pen blanco pasado. Por tal razn, sigue con su plan y juega la lgica:
28.g3 d5
Antes de tomarse el pen de b5, el negro espera un ratito, ya que si lo hiciera, tambin puede caer su pen de c7. Adems, piensan las negras, que si desaparecieran los dos peones del flanco dama, su pen de d5; puede pasar y por lo tanto conviene tenerlo adelantado
29.Rd3,...
Si las blancas siguieran 29.c3, viene 29...,d4; y aunque 30.Rd3, Txc3+; etc.., o sea que el pen negro ms peligroso es el pen de d5 y ese es el que hay que parar.
29...,b5
Las negras traen otro pen adelante, en el flanco que les conviene. Por eso el blanco se decide, y como su pen de h2 llegar ms rpido a dama porque es pasado, en tanto que los peones negros irn de pasito a pasito, empieza a hacer caminar el suyo.
30.h4 f5
Comprenden las negras que la nica pieza que puede detener el avance del pen blanco de la columna h es su rey, y por eso preparan su entrada en ese flanco. Pero Tartakower sigue "apurando".
31.h5 Rf6
Se produce ahora una situacin interesante, dado que puede resultar otro tipo de final. CUANDO LOS PEONES SE ENCUENTRAN EN LA POSICIN EN QUE AHORA ESTN LOS PEONES BLANCOS DEL FLANCO REY SE DICE QUE SON: PEONES DE SALTO DE CABALLO; PORQUE ESTN COLOCADOS EN LA FORMA QUE PUEDE SALTAR UN CABALLO DE AJEDREZ. Y eso tiene una particularidad: SE DEFIENDEN SOLOS. CUANDO LOS PEONES ESTN A SALTO DE CABALLO VIGILAN TODAS LAS CASILLAS POR LAS CUALES EL REY SE LES PUEDE ACERCAR (POR ADELANTE); DE MANERA QUE NO LOS PUEDE ATACAR; DEBE DAR TODA LA VUELTA, Y MIENTRAS TANTO ALGUNO DE ELLOS SE VA A DAMA. Tartakower aprovecha esa circunstancia par atacar el pen de d5 negro:
estarn inmovilizados evitando su entrada, y mientras tanto caen todos los otros peones negros como fruta madura. Tartakower empieza el "banquete" de peones:
32.Td7 Txb4
Se decide.
33.h6 Tb1
Convencido Schwartzman que con el rey no podr parar el pen de la columna h, dar la vuelta con su torre llevndola a la casilla h1, para tomarlo justo cuando entre a dama. Pero antes de hacer esa maniobra se entretuvo dando unos jaques que no alteran para nada la situacin.
36...,Th1
Observen como la mayora de peones en el flanco rey ha "apurado" ms que los negros en el flanco dama y eso que son 4 contra 1. Bien; ya no entrara el pen blanco de la columna h, pero que pasa? que el rey y la torre negra
Curso de Actualizacin y Perfeccionamiento para Promotores de Ajedrez 2006 (Director: Jos PECORA)
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