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HERRAMIENTAS PARA PRODUCIR MATERIALES EDUCATIVOS OBJETIVOS Conocemos su importancia en la creacin de materiales educativos, para generar ejercicios aplicables

y accesibles en la docencia, reconstruyendo saberes y conocimientos andinos. ACTIVIDADES Actividad de inicio Al iniciar la actividad con herramientas educativas, para ello analizamos, conjuntamente con los estudiantes sobre la importancia que tiene cada uno en el proceso educativo. Generando discusiones sobre herramientas. Qu tipo de material didctico se puede construir? . De qu manera puede fortalecer los conocimientos con las herramientas educativas a maestros/as de la educacin? y etc. . Organizamos grupos para analizar tericamente la importancia y utilidad que tiene cada herramienta, propuesto para construir materiales didcticos (Mind Manager, JClic, Malted, Exelearning, Edilim y Cross word forge). Finalmente en forma conjunto socializamos nuestras propuestas, dando mayores iniciativas en la elaboracin de material didctico en la educacin.

HERRAMIENTA EDILIM EdiLIM es un software para crear materiales educativos, especialmente ejercicios aplicables a la docencia y accesibles en forma web. Puede descargarlo en http://www.educalim.com/cdescargas.htm

EdiLim - Creador de libros educativos interactivos Las nuevas tecnologas informticas brindan maravillosas posibilidades para la educacin. EdiLIM es una herramienta excelente creada para ese fin y permite desarrollar cantenidos interactivos de todo tipo. EdiLIM es un programa que permite crear materiales orientados al aprendizaje utilizando el sistema LIM. En l, cada archivo se considera un libro interactivo que est dividido en pginas, y cada una de ellas contiene una actividad interactiva (sopas de letras, rompecabezas, preguntas y respuestas, etc.) o informativa (puede contener texto, animaciones e imgenes). Como vern en las imgenes que constituyen el "Paso a Paso", EdiLIM es un programa sumamente fcil de usar, pensado para que los docentes puedan crear sus libros sin obstculos. La interfaz es muy clara, autoexplicativa, y est en castellano. Sin dudas, crear actividades interactivas con EdiLIM resulta ms fcil que, por ejemplo, usar PowerPoint. SIN INSTALACIN Una de las grandes ventajas de EdiLIM es que para ver y aprender con los contenidos creados, los alumnos no necesitan tener instalado ningn programa raro. Todo lo que se crea en EdiLIM puede ser utilizado con un simple navegador de Internet compatible con Flash. Esto implica que, aparte del archivo LIM que alberga los contenidos. EdiLIM crea una pgina HTML a travs de la cual se carga todo lo dems. As, todo lo hecho con el programa se puede subir fcilmente a Internet. Pueden encontrar EdiLIM en su sitio oficial (www.educalim.com/cinicio.htm), que recomendamos visitar. En todo caso, la puesta en marcha del programa es harto fcil. Slo deben descomprimir el archivo ZIP en el que viene, y ya podrn comenzar

a usarlo haciendo doble clic sobre edilim.exe. As de simple es, y no necesita ningn tipo de instalacin. Realmente, el programa brinda muchsimas opciones para abarcar de manera interactiva casi cualquier tema educativo. De esta manera, los docentes podrn difundir los contenidos usando las herramientas que hoy en da son mejor asimiladas por los alumnos. Por ende, cualquier clase se convertir en algo mucho ms atractivo, por el simple hecho d tener una PC como intermediaria. En este post slo presento una introduccin en su funcionamiento, para que luego cada uno pueda explorar a fondo todas sus posibilidades. Las nuevas tecnologas informticas brindan maravillosas posibilidades para la educacin. EdiLIM es una herramienta excelente creada para ese fin y permite desarrollar cantenidos interactivos de todo tipo. EdiLIM es un programa que permite crear materiales orientados al aprendizaje utilizando el sistema LIM. En l, cada archivo se considera un libro interactivo que est dividido en pginas, y cada una de ellas contiene una actividad interactiva (sopas de letras, rompecabezas, preguntas y respuestas, etc.) o informativa (puede contener texto, animaciones e imgenes). EdiLIM es un programa sumamente fcil de usar, pensado para que los docentes puedan crear sus libros sin obstculos. La interfaz es muy clara, autoexplicativa, y est en castellano. Sin dudas, crear actividades interactivas con EdiLIM resulta ms fcil que, por ejemplo, usar PowerPoint. Tambin podr encontrar ejemplos y tutoriales para su uso. Una vez descargado, crea una carpeta y descomprime el contenido en ella. Tienen que salir los siguientes elementos:

edilim.exe es el que arranca el programa lim.swf es una pelcula necesaria para que el programa funcione.

edilim.htm es la pgina de ayuda del programa. No es imprescindible pero es til para consultar cualquier duda.

imaxes es la carpeta que contiene los grficos de la pgina de ayuda. No es necesaria para que funcione EdiLIM, pero s para el funcionamiento de de la ayuda. Pulse edilim.exe para iniciar el programa. Despus pulse nuevo para crear un nuevo libro de ejercicios. Si ya cre su libro, puede pulsar abrir para modificarlo.

Una vez dentro del programa se pueden distinguir dos zonas bien delimitadas: elalmacn de recursos donde aparecern las imgenes, sonidos, texto y vdeo que hayamos guardado para usarlos en el programa (para ello hay que crear previamente una carpeta donde los guardaremos) y la zona de trabajo. Dentro de la zona de trabajo podremos incluir logotipos y fondos de pantalla que aparezcan en nuestro libro, colores para el texto y la pantalla, escribir el ttulo y subttulo, autor, etc. Tambin se pueden aadir sonidos y texto que acten como feedback cuando el alumno realice los ejercicios.

Atencin: EdiLim slo permite trabajar con archivos de texto de extensin .txt y archivos de sonido mp3 Cumplimentar los parmetros generales Una vez abierto el libro aparece la pantalla de propiedades del libro a la que siempre podemos acceder pinchando en el botn Propiedades. Desde esta pantalla podemos configurar el aspecto general del libro:

Las imgenes, sonidos y animaciones se arrastran desde la zona de Recursos hacia el emplazamiento indicado para ellos. Los textos pueden escribirse directamente en las zonas dispuestos para ellos o arrastrar desde Recursos un archivo previamente almacenado en formato .txt El almacn de recursos se encuentra clasificado en cuatro categoras. Cuando pinchamos en Imgenes se abre y podemos seleccionar un archivo grfico. El archivo se visualiza en la parte inferior. Lo mismo sucede con animaciones, sonidos o textos. Tambin podemos agregar archivos que estn en otra carpeta de nuestro ordenador, borrar los que no necesitamos o editar imgenes:

En la ventana de propiedades puedes ver si los tamaos de los logotipos e imgenes de fondo son los adecuados:

Si queremos transformar la imagen, abrimos el pequeo editor de imagen de Edilim pulsando el botn de herramientas :

Una vez terminada la configuracin inicial del libro siempre podrs modificarla volviendo a la ventana de Propiedades. Publicar el libro. Con la publicacin se generan todos los archivos necesarios para que el libro se pueda utilizar independientemente del programa que lo ha creado. En este caso, se prepara para adoptar el formato de una pgina web. Este paso lo daremos una vez creados los ejercicios virtuales. Primero pulsamos el botn Exportar de la barra de herramientas. Indicamos el lugar donde queremos que se guarden los nuevos archivos que se van a crear y que coincide con la misma carpeta donde hemos guardamos las imgenes, sonidos etc que hemos utilizado en el libro.

Por ltimo pulsa Publicar. La primera vez que publiques el libro el programa te avisar de que la carpeta de recursos no existe. Pulsa el botn OK para indicar que quieres crearla. Para finalizar, pulsa el botn Vista previa para ver el aspecto que tendr tu libro. Para comenzar a crear ejercicios debes aadir una pgina al libro, debes pulsar el botn Pginas de la barra de herramientas. Existen ejercicios con palabras y frases, con imgenes, con operaciones matemticas y pginas para organizar el libro de ejercicios.

Cada icono implica un tipo de ejercicio diferente. En la parte inferior de cada ejercicio encontraremos una barra de herramientas que sirve para reordenar la disposicin de los ejercicios, aadir otro nuevo, pasar de una a otra, eliminar o guardarlas.

EJERCICIOS IMAGEN Y TEXTO - EXPLICACIN Pulse en el icono CREAR PGINA y posteriormente IMAGEN Y TEXTO. Arrastre la imagen deseada desde el almacn de recursos hasta el marco de la imagen. Para colocarlo, pinche el marco y muvalo hasta el lugar que elegido. Arrastre el archivo de texto en txt y arrstrelo hasta el marco del texto. El texto se incorporar a la pgina. Tambin puede escribir directamente sobre el marco. Puede mover el texto pinchando en la esquina roja y arrastrando. Tambin puede cambiar el tamao del marco pinchando y arrastrando la esquina opuesta. Si lo desea puede escribir el ttulo de la pgina y el pie de pgina. Tambin puede cambiar el color del texto y del fondo del texto. Google reader es una herramienta gratuta de Google que le permite recopilar automticamente y desde una sla pgina todas las novedades, artculos, vdeos, noticias, etc que vayan apariciendo en sus webs favoritas, en los servidores de revistas electrnicas, etc siempre que contengan un sistema RSS que aparece indicado por el icono de color naranja que aparece a la izquierda. Puede consultar el tutorial para contruirlo y olvdese de volver a realizar bsquedas en las webs de su inters. Todas las novedades acudirn a su encuentro en Google Reader. Consulte tambin el tutorial de Cmo encontrar artculos cientficos y responda luego los diferentes ejercicios que se muestran a continuacin SOPA DE LETRA Pulse en el icono CREAR PGINA y posteriormente SOPA DE LETRAS. Seleccione la opcin MOSTRAR ENUNCIADOS. Escriba los enunciados de las preguntas que debern encontrar en el ejercicio. Escriba las respuestas que corresponden a cadaenunciado. Guarde la pgina y compruebe que funciona correctamente en la opcin de men EXPORTAR. Puede aadir otras opciones para colorear el ejercicio, aadir imgenes a los enunciados o marcar la sopa de letras con recuadros..

PREGUNTAS E EXPLICACIONES Pulse en el icono CREAR PGINA y posteriormente PREGUNTAS. Escriba el enunciado de la pregunta y su correspondiente respuesta. Puede activar la casilla inferior para que en cada intento las preguntas se ordenen de forma aleatoria.

MULTIPLE RESPUESTA Pulse en el icono CREAR PGINA y posteriormente RESPUESTA MLTIPLE Escriba el enunciado de la pregunta y sus posibles respuestas.

Active la casilla de la respuesta correcta. y escriba bajo el enunciado de la pregunta un comentario para que el alumno lo lea cuando acierte con la respuesta. Tambin puede incorporar una imagen de apoyo a la pregunta.

ETIQUETAS Pulse en el icono CREAR PGINA y posteriormente ETIQUETAS. Arrastre la imagen desde el almacn de recursos hasta el marco de imagen. Coloque los nmeros en la zona del dibujo que desee identificar. Escriba los nombres que se corresponden con las etiquetas que ha colocado. Elija la opcin Arrastrar etiquetas y publique la pgina para ver el resultado.

Esta actividad admite muchas variantes. CREAR ACTIVIDADES EXTERNAS Pulse en el icono CREAR PGINA y posteriormente ACTIVIDAD EXTERNA. Tipo de pgina que permite incorporar archivos flash con posibilidad de evaluacin. ARRASTRE EL FICHERO FLASH. Defina el nombre de las variables para que LIM pueda evaluar los resultados. Esta pgina permite incorporar archivos desde internet (sin que pertenezcan al almacn de recursos), simplemente escriba la direccin web encabezada por http://....... MENU EXPLICACIN Pulse en el icono CREAR PGINA y posteriormente MEN. Escriba los textos que aparecern en los botones. Pulse en el botn que aparece al lado para cambiar los textos correspondentes a cada botn. Puede cambiar los colores del botn y del texto.

ENLACES Pulse en el icono CREAR PGINA y posteriormente ENLACES. Pgina para crear enlaces que permiten saltar entre las pginas del libro o finalizar la aplicacin. Expanda la ventana si desea escribir un texto. Puede incluir una imagen de fondo. Escriba el texto de los botones. Puede moverlos libremente y posicionarlos en calquier lugar de la pgina. Puede escribir: UN NMERO DE PGINA. La palabra "pechar" para finalizar el libro. Tambin puede incluir una imgen para el botn.

COMPLETAR Pulse en el icono CREAR PGINA y posteriormente COMPLETAR. Completa los huecos de una frase. Escriba el fragmento inicial de la frase, la palabra que faltar en la frase y el fragmento final de la frase. Podr elegir varias opciones para el alumno: Escribir la palabra que falta. Que aparezca un listado de las palabras para escribir. Arrastrar las palabras hasta los huecos.

ENLACES 2 Pulse en el icono CREAR PGINA y posteriormente ENLACES 2. Pgina para elaborar ndices o sistemas de navegacin. Escriba el texto que aparecern en los botones En ENLACES puede escribir un nmero de pgina o una direccin web. Tambin puede aadir una imagen

TEXTO Pulse en el icono CREAR PGINA y posteriormente TEXTO. Para elaborar actividades con textos. Escriba el texto. Las palabras seleccionadas deben comenzar por "*" ( sin comillas). Ejemplo: " El teclado es un perifrico de *entrada". Puede hacer que el alumno seleccione palabras, las escriba o arrastre los textos.

ACTIVIDADES A DESARROLLAR Construyamos saberes y conocimientos para fortalecer la intra interculturalidad plurilinge.

MIND MANAGER OBJETIVO: Aplicamos las opciones: File, Edit, View, Topic, Format, Tools, en la creacin de Mapas Conceptuales, Lluvias de ideas, con la ayuda del organizador grafico. 1. Ingrese a MindManager Active cada una de los Men e identifique los comandos que contiene cada uno. Visualice las Fichas que se encuentra en la parte derecha: Map Markers, Map Parts, Library (Images, Background, Shapes) y Learning para ver ejemplos creados. Visualice en la parte inferior la Barra de

Formato (Para aplicar: tipo, tamao, aumentar, disminuir, Negrita, Cursiva, color de fondo y color de letra) 2. En un nuevo Mapa realice lo siguiente: Aplique un fondo (Library Background) Realice el siguiente grafico, el mismo que debe incluir: Central Topic (Tema Central) Main Topic (Tema Principal) Subtopic (Subtemas) Aplique Tipo y tamao de letra, Negrita, Cursiva, Color al texto. Inserte un cuadro flotante y escriba el nombre de los que conforman el grupo Inserte Map Markers (Marcas del Mapa) a cada Tema y Subtema para identificar a cada grupo. Cambie las Shapes (formas)

3. Grabe el Mapa con el nombre PRACTICA_Mindmanager_1, en la carpeta

respectiva Haga clic en File - Save o Presione (Ctrl + S) Especifique el destino su flash, dele el Nombre Y clic en Save. 4. Limite (Boundary) todo el tema La Web. Active el tema La Web Clic en botn Boundary de la Barra de herramientas y elija uno de entre la lista (o clic Insert Boundary) Sin desactivar el tema elija un color desde la barra de Formato ubicada en la parte inferior y escoja Color de relleno y aplique el que ms le agrade. Limite cada grupo y aplique un color diferente a cada uno.

5. Inserte una Relacin (Insert Relationship) entre Imgenes y Subir imgenes. Cambie el estilo de las lneas y el color de la lnea. Haga otras Relacione de acuerdo a su criterio. 6. Ilustre su mapa con imgenes. Library Images y seleccione una para cada tema principal.

7. Inserte un comentario en el tema Central Internet y emita un criterio en cada una de los subtemas. 8. Inserte una Nota en el tema central Internet a) Inserte una tabla dentro de la Nota y escriba el nombre de 3 servicios de Internet. 9. En el tema Central Internet, Add Attachment... (agregar archivos adjuntos), agregue el Taller Practico Final. 10.Inserte una llamada en 3 temas principales (Insert - callout topic) y escriba una frase relacionada a cada tema.

11.Inserte una lluvia de ideas con los datos que estn a continuacin. Haga clic en Tools (Herramientas) - Start Brainstorm (inicio de lluvia de Ideas) se abre una ventana en la parte de abajo del Mapa.

12.Arrastre cada idea de la izquierda al lugar correcto de la derecha, cuando termine cierre la ventana end brainstorm (fin lluvias de ideas)

Arrastre el tema componentes del Ordenador hasta el tema Central Internet. Contine grabando su Mapa.
13.

14.Arrastre el tema Componentes del Ordenador hacia el tema Central Internet. Contine grabando El Mapa deber quedar de la siguiente manera.

Exporte el Mapa al formato PDF. Clic en File Export PDF File con el mismo nombre.
15.

Exporte el Mapa al formato .doc Clic en File Export Microsoft Word Export grabe con el nombre Taller Exportado MindManager.
16.

17.Enve los tres archivos al correo electrnico de la docente.

ACTIVIDADES Aplicar las diferentes opciones de la Barra de men disponibles en MindManager, con la finalidad de sistematizar el contenido o tema a eleccin, abrir MindManager . 1. En un nuevo Mapa realice lo siguiente: Aplique un fondo (Library Background) Disee el grafico sobre el tema Microsoft Word, el mismo que debe incluir: Central Topic (Tema Central) Microsoft Word Main Topic (Tema Principal) Todas las fichas (Inicio, Insertar, Diseo...) Subtopic (Subtemas) Grupos de

Opciones por cada Ficha Aplique Tipo y tamao de letra, Negrita, Cursiva, Color al texto. 2. Grabe el Mapa con el nombre Taller_Mindmanager_2 3. Limite (Boundary) todo el tema Diseo de Pgina. 3. Inserte una Relacin (Insert Relationship) entre Ficha Inicio y la Ficha Vista. 4. Ilustre su mapa con imgenes. Library Images y seleccione una para cada tema principal. 5. Inserte un comentario en el tema Central Microsoft Word. 6. Inserte una Nota en las Fichas: Insertar, Referencia. 7. Inserte una tabla dentro de la Nota en la Ficha Correspondencia y escriba el nombre de los integrantes del grupo de trabajo. 8. En el tema Central Microsoft Word, Add Attachment...(agregar archivos adjuntos), agregue el Trptico creado en la unidad de Word. 9. Inserte una llamada en 3 Fichas (Insert - callout topic) y escriba una frase relacionada a cada Ficha. 10.Inserte una lluvia de ideas con los datos que estn a continuacin y luego arrastre al grupo que corresponda. Vietas Negrita Relleno de color Cursiva Fuente Interlineado Edicin Ordenar Grupos Estilos Cambiar estilo Portapapeles Buscar Prrafo Copiar Copiar formato Borrar formato Lista multinivel. 11.Arrastre el tema Grupos hasta la Ficha Inicio Contine grabando su Mapa. 12.Exporte el Mapa al formato PDF, con el mismo nombre. 13.Exporte el Mapa al formato doc. 14.Enve los tres archivos al correo electrnico de la docente

15.NOTA: Recuerde que debe realizar el trabajo autnomo con informacin relacionada a su especialidad.

HERRIENTA CROSSWORD FORGE OBJETIVO Construimos los conocimientos y saberes ancestrales mediante Crossword Forge, para fortalecer los conocimientos y como un pasa tiempo educativo.
ACTIVIDADES DE INICIO

Definir sobre el uso de la herramienta y su utilidad. Construir saberes andinos por cada dos estudiantes, luego extraer palabras determinantes en los saberes. Cmo es el uso de herramienta Crossword forge en el proceso educativo? .. De qu manera puede fortalecer los saberes con Crossword forge a maestros/as de la educacin? Con el uso de Crossword forge construyamos crucigramas y sopa de letras de los conocimientos y saberes. Finalmente intercambiamos y respondemos los crucigramas y sopa de letras.

Crossword Forge

es una aplicacin para crear dos tipos de pasatiempos: crucigramas y sopas de letras, que pueden imprimirse en papel o exportarse en formato flash para web. Muy fcil de usar, slo tendrs que introducir las palabras que van a formar parte del pasatiempo y, en el caso de los crucigramas, las pistas que permitirn averiguar los trminos. Los pasatiempos pueden personalizarse introduciendo una imagen de fondo, cambiando el formato y el tipo de letra, etc. El crucigrama o sopa de letras resultante se puede exportar a un documento PDF, una imagen, un archivo de texto o a formato web. Este ltimo incluye una serie de efectos dinmicos que proporcionan atractivo a los pasatiempos. De impresin de alta calidad Crossword Forge y PDF de salida se ha utilizado en numerosos libros y peridicos. INSTALAR CROSSWORD FORGE Hacer un crucigrama Crossword Forge es tan fcil de usar que cualquier persona puede crear crucigramas de alta calidad y sopas de letras sobre cualquier tema. Vea cmo un crucigrama puede convertirse en una bsqueda de palabras con el clic de un botn.

Realiza una bsqueda por palabra Cambiar fuentes, colores e incluso aadir una imagen fresca teln de fondo para amenizar su rompecabezas. Agregar un contexto de Ttulo Crossword Forge tiene ms de una docena incorporado para el idioma y una manera fcil de crear su propio. Usted puede construir rompecabezas que usar letras con acentos, diresis y otros signos diacrticos, esencial para la construccin de puzzles en espaol, francs y alemn. Crossword Forge tambin apoya el derecho a secuencias de comandos a la izquierda como el rabe y el hebreo, y apoya las escrituras y alfabetos, con la combinacin de ligaduras, como Punjabi. De hecho, incluso es compatible con los miles de caracteres ideogrficos en chino, japons y coreano. Crossword Forge hace que sea sin dolor para crear de alta calidad, el contenido interactivo que funciona en Firefox, Internet Explorer, Safari, Opera o cualquier navegador web compatible con Flash. Los puzzles son intuitivos de utilizar e incluyen llamativas animaciones que los jugadores se ocupar de amor.

Si usted es un maestro, no tiene mucho tiempo para la entrada de datos.

Es por eso que tenemos muchas opciones de importacin para hacer su trabajo lo ms simple posible. Adems, las exportaciones de Crossword Forge a texto, pdf, imgenes y web. Opciones de importacin Educacin Primaria: Crossword Forge apoya letras impresas arbitrariamente grandes. Perfecto para estudiantes de temprana. Permite sopas de letras, de modo que usted puede ayudar a los nios se concentran en las cartas que los que estn aprendiendo. Educacin Secundaria: Crossword Forge le ayuda a proteger contra la blasfemia accidental en su rompecabezas de bsqueda de la palabra. Sin lmite en el tamao de la cuadrcula o el tamao de las palabras utilizadas en esa red, el rompecabezas puede utilizar las palabras y definiciones que son tan complejos como usted desea. Ciencias y Matemticas: Con la ayuda completa de Unicode se puede usar cualquier smbolo de matemticas y la ciencia en su rompecabezas. Otras funcionalidades Construido en Spell Checker para ayudar a asegurar que su rompecabezas est libre de incmodas o embarazosas errores de ortografa. Usuarios de Mac OS X tienen acceso a todos los de Mac OS X diccionarios incorporados, incluyendo: Ingls, espaol, francs, alemn, italiano, neerlands, portugus y sueco. EXELEARNING, UN PROGRAMA DE CREACIN DE MATERIALES DE APRENDIZAJE MULTIMEDIA OBJETIVO: Desarrollemos materiales multimedia combinadas con textos, para logra un mtodo auto aprendizaje de los estudiantes. El software libre eXelearning es una herramienta que nos permite crear materiales de aprendizaje en los que se puede combinar texto con elementos multimedia (audio, video, animacin, webs externas, etc.) a la vez que crear ejercicios interactivos de tipo eleccin mltiple, verdadero/falso, completar

huecos, etc. El resultado que obtenemos es una unidad didctica estructurada a travs de un ndice con las diferentes secciones en las que la hemos dividido y que puede incluir subapartados. El alumno puede utilizarla como mtodo de autoaprendizaje como si estuviera navegando por una pgina web. Una vez creada la unidad didctica, se obtiene un archivo .zip compatible con el entorno de Aula Virtual, que podemos subir y poner a disposicin de nuestros alumnos. Estos archivos .zip son reutilizables, lo cual implica que podemos ir modificndolos segn nuestras necesidades curso tras curso. A su vez, podemos intercambiar estos archivos con otros docentes y compartir el material que hemos creado.

1. QU ES EXELEARNING? eXelearning es un editor XHTML creado para ayudar a los docentes a disear, desarrollar y publicar materiales de aprendizaje multimedia sin necesidad de tener conocimiento sobre HTML o XML. Con eXelearning obtenemos unidades de aprendizaje compuestas de actividades de rellenar huecos, de respuesta mltiple, Verdadero/Falso, exmenes, etc. Tambin podemos introducir archivos de video, audio, imgenes, ficheros adjuntos, animaciones, pginas web externas, etc. El procedimiento es sencillo: primero creamos la unidad didctica a travs de los mdulos pedaggicos (idevices) y despus la exportamos al formato SCORM 1.2 para poder subirla a Aula Virtual a travs del mdulo Lors Management/ Materiales de aprendizaje. INSTALACIN 2. INSTALACIN eXelearning funciona tanto sobre Linux, Windows o Mac OX Descarga el programa en: http://exelearning.org/ Al abrir el programa nos damos cuenta de que funciona sobre el navegador Mozilla Firefox, pero esto no significa que estemos trabajando en Internet, sino que lo hacemos sobre el programa que acabamos de instalar. Ojo! Cuando queramos salir, tendremos que ir a Archivo > Salir, ya que la opcin usual est deshabilitada. 3. Cmo CREAR UNA UNIDAD DE APRENDIZAJE?

Abrimos la aplicacin y distinguimos tres reas de trabajo: 1. Contorno: rea que permite configurar el rbol de contenido 2. iDevices: repertorio de herramientas de edicin 3. rea de trabajo: edicin, creacin de contenido y validacin. 1. Contorno: se observa que en el rea de contenidos la aplicacin ofrece por defecto un nico nodo, Inicio, el cual equivale a la primera pgina, por lo que podemos utilizarla como pgina de bienvenida al curso (incluyendo guin de contenidos, presentacin de la materia, etc.). S que le podemos cambiar el nombre a partir de la opcin que hay arriba: Renombrar, pero no lo podremos cambiar de lugar ya que ste ser el nodo principal y los dems se irn situando debajo. Vista del contorno de una unidad creada: observamos que hay un nodo principal (Unit 1) que contiene secciones (Reading, Vocabulary, etc.) y stas, a su vez, contienen subsecciones.

2. iDevices: Los iDevices son la base de eXelearning, ya que a travs de estos mdulos iremos confeccionando nuestra unidad de aprendizaje. Podemos agruparlos segn su funcionalidad en: Presentacin de los contenidos: los podemos incluir en la primera pgina, ya que muestran el nivel requerido para completar la unidad y los objetivos que se persiguen Objetivos

Preconocimiento Actividades y preguntas:

Actividad libre o Texto libre: aqu podremos incluir cualquier actividad o texto, pero no es interactiva. Actividad de lectura: pondremos un texto para que lo lean los alumnos. Despus agregamos alguna pregunta para trabajar sus contenidos. Estudio de caso: se puede plantear un problema para que lo resuelvan los alumnos. Es posible agregar retroalimentacin. Reflexin: lanza una pregunta o plantea una situacin para que reflexionen sobre el tema. Actividad de espacios en blanco: presenta un texto donde faltan palabras clave que el alumno debe rellenar. Pregunta eleccin mltiple: a parte de las opciones mltiples, es posible dar una pista a cada pregunta que hacemos. Tambin se puede incluir la respuesta que aparecer cuando acierten la pregunta o la fallen. Examen SCORM: a travs de esta actividad podemos evaluar los conocimientos adquiridos. La puntuacin obtenida por cada alumno quedar registrada y la podremos obtener a travs de Lors Management. Se puede poner una nota mnima para aprobar. No es posible dar pistas. Adjuntar otros elementos multimedia Galera de imgenes: podemos cargar todas las imgenes que queramos. La vista nos mostrar las miniaturas. Cuando el alumno hace clic sobre ellas, stas se amplian. Imagen ampliada: se puede poner una imagen que luego se podr ampliar con el zoom para destacar aquello que ms nos interese. Applet de Java: permite incorporar aplicaciones hechas con Java. Agregar elementos externos Artculo de Wikipedia: podemos incluir cualquier artculo de la enciclopedia wikipedia. Ponemos la palabra que deseamos que aparezca y le damos a Cargar RSS: podemos aadir una fuente de noticias, sin embargo, stas

quedarn congeladas hasta que volvamos a cargar la pgina. Sitio externo del web: permite poner una ventana web para entrar y navegar (requiere conexin a la red) 3. rea de trabajo: Al hacer clic sobre el iDevice que queramos utilizar, ste se abrir en el rea de trabajo y podremos comenzar a crear la actividad. Como vemos, en el rea de trabajo aparecen dos pestaas: edicin y propiedades. La primera es para editar la actividad. A travs de la segunda podemos explicitar todas las propiedades de la unidad que estamos creando (ttulo, autor, descripcin, etc.). Aparece tambin una pestaa con el nombre de Metadata. sta hace referencia a las categoras que incluye nuestro objeto de aprendizaje, es decir, es como un manifiesto en el que se incluyen aspectos tcnicos, educacionales, etc., de forma que si alguien reutiliza nuestro material puede consultar estos datos y saber sus caractersticas bsicas.

4. EDICIN Y CREACIN DE ACTIVIDADES

Al hacer doble clic sobre la actividad que aparece en el apartado iDevices, sta se abrir en el espacio de trabajo y podremos crearla. Veamos un ejemplo de actividad de eleccin mltiple:

Cuando ya tenemos todas las preguntas y opciones, hay que validar la actividad:

Ahora veamos cmo insertar elementos multimedia: Imgenes

Audio y video

Una vez hemos validado cualquier actividad , si queremos volver al editor tendremos que hacer clic sobre el icono: De igual forma, si queremos cambiar o utilizaremos: la posicin de la actividad, haremos uso de las flechas: bien, si queremos moverla a otra seccin,

5. EXPORTAR A SCORM 1.2 Cuando ya hemos completado nuestra unidad didctica, tenemos que exportarla a

SCORM 1.2 que es el formato compatible con Aula Virtual. A travs de esta accin obtendremos un archivo .zip que contendr todos los materiales y ser ste el que subiremos a Aula Virtual. Para exportar a SCORM 1.2 tenemos que seguir este procedimiento:

Se abrir esta ventana y tendremos que darle un nombre para guardarlo:

Si el archivo .zip se ha creado correctamente, aparecer esta seal:

Este archivo obtenido (.zip) ser el que subiremos a Aula Virtual a travs del mdulo Lors Management.

BIBLIOGRAFIAS
1. Martn Carnoy. Las TIC en la enseanza: posibilidades y retos. Leccin

inaugural del ao acadmico 2004-2005. 2. E-learning in Tertiary Education: Where Do We Stand? OCDE 2005
3. AL Vega, IL Verdugo, YS Sandoval. Propuestas tecnolgicas y didcticas para

el diseo de herramientas educativas en Internet. Jornadas sobre el uso de las TICs en la UNED06
4. La formacin permanente de calidad a travs de la red. Sonia M Santovea

Casal. Revista Etic@net. Ao IV, Nmero 6, abril de 2007.


5. Crear Objetos Digitales de Aprendizaje con eXe Learning Juan Rafael 2010

6. Cross forge\edilim.htm 2009 7. ARLEGUI, Javier y PINA, Alfredo, coords., (2007): Proyectos docentes de adaptacin al Espacio Europeo de Educacin Superior, 2005-2006. Pamplona, Universidad Pblica de Navarra, 2 vols. 8. ARIAS, Jos Miguel (2006) Clases prcticas en MIGUEL DAZ, Mario. Metodologas de enseanza y aprendizaje para el desarrollo de competencias, Madrid, Alianza Editorial, pp.83-102. 9. RUIZ, Silvia (2007) Aprendizaje mediante proyectos y ECTS: un vehculo para potenciar la relacin con el entorno profesional en Plan de Formacin del Profesorado. Universidad Pblica de Navarra, mayo 2007 10. http://mt.educarchile.cl/archives/articulos/educacion_superior/index.html 11. http://www.fceia.unr.edu.ar/labinfo/facultad/decanato/secretarias/desarr_institu cional/biblioteca_digital/biblioteca_digital.htm
12.

1. Jclic
Objetivo de herramienta Realizamos actividades educativas con JClic como una herramienta inclusivo multimedia adaptado al contexto de las necesidades didcticas, para la eleccin del formato del material inclusivo a crear en el proceso de enseanza aprendizaje. Actividad de inicio Haca el desarrollo de escuelas inclusivas. Jclic conociendo nuestros derechos y valores: una propuesta de material multimedia inclusivo. Heterogeneidad, diversidad, educacin
Qu es Jclic?, para qu sirve? .

Cmo se puede trabajar los valores mediante Jclic?

De manera individual, escribimos los resultados de la investigacin de herramientas Cmo la puede trabajar la educacin, en los siguientes recuadros: referentes a se aplicabilidad en los valores mediante Jclic?
.

JClic es unse puede trabajar los valores realizacinJclic? Cmo entorno para la creacin, mediante y evaluacin de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Es una aplicacin de software libre basada en estndares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. La finalidad es dar a conocer las posibilidades y el funcionamiento de los diversos pasos que forman JClic, a fin de que los profesionales de la educacin puedan crear aplicaciones didcticas e interactivas para trabajar aspectos procedimentales de prcticamente todas las reas del currculum, desde educacin infantil hasta

bachillerato. Los objetivos son: Conocer el entorno JClic. Crear actividades de diversos tipos con JClic Autor. Integrar recursos multimedia de diversos formatos en las actividades. Programar secuencias de actividades organizadas en proyectos. Publicar en la web los materiales JClic creados.

Para realizar este herramienta se requieren unos conocimientos y destrezas bsicas en el dominio de alguno de los entornos en que funciona JClic: Windows, Linux, Solaris o Mac OS X. Es decir, conviene estar familiarizado con operaciones como crear carpetas, copiar archivos, recortar y enganchar, instalar programas, navegar por internet, enviar correo electrnico... Requisitos tcnicos Los materiales de este curso se han diseado para trabajar con el programa JClic (Player y Autor) y pueden ser visualizados con los navegadores Mozilla e Internet Explorer (versin 4 y superiores) con las opciones Javascript y Cookies activadas. Iconos y elementos de navegacin Los iconos utilizados son: Prcticas. Trabajo que el estudiante tiene que realizar siguiendo las propuestas guiadas. Estas prcticas son personales y posterior presentacin por cada actividad. Atencin. Este icono indica sugerencias, comentarios e ideas complementarias a la documentacin y a las prcticas de cada mdulo. Creacin de un nuevo proyecto Cuando se quieren crear actividades con JClic autor hay que empezar por crear un nuevo proyecto, o abrir uno existente. El proyecto, una vez acabado, estar formado por el conjunto de las actividades, sus relaciones y el conjunto de los recursos multimedia utilizados. Los proyectos se pueden crear desde JClic autor. En el momento de crearlos hay que especificar:

El nombre del proyecto . El nombre del archivo que contendr el proyecto. Este archivo llevar la doble extensin. jclic.zip. El programa da automticamente al archivo el mismo nombre que al proyecto, reemplazando si fuese necesario los caracteres problemticos por otros que faciliten su localizacin en internet o en cualquier sistema operativo. Conviene que el nombre del archivo no tenga acentos ni espacios, y conviene que no sea demasiado largo ya que despus podra ser problemtico publicarlo en Internet. Si el nombre del proyecto no es adecuado por contener acentos o espacios el programa lo transformar automticamente. Los archivos jclic.zip usan un formato ZIP estndar. Se pueden abrir tambin con cualquier herramienta que soporte este tipo de documentos, como WinZip o 7zip, aunque lo ms recomendable es manipularlos siempre desde JClic autor.

La carpeta en la que se guardar, que por defecto es:

C:/Archivos de programa/JClic/projects/ nombre del proyecto (en Windows) $home/JClic/projects/ nombre del proyecto (en otros sistemas) JClic autor crea la carpeta automticamente. Es aconsejable guardar en esta carpeta todos los recursos que se vayan a utilizar en el proyecto. Una vez creado el nuevo proyecto hay una serie de informacin que conviene especificar antes de empezar a crear las actividades y que se podr modificar cuando convenga, cmo son el ttulo y la descripcin del proyecto, los datos de los autores y el nivel y rea a que va dirigido y el idioma o idiomas que utiliza. Tambin desde aqu se pueden configurar algunos aspectos del interfaz de usuario, como son la piel y los sonidos de evento.

Instalar JClic

JClic Instala el programa principal que permite ejecutar las actividades JClic autor Instala la herramienta que permite crear, modificar y probar proyectos JClic propios

Actividades de demostracin Lleva a una pgina desde donde se puede arrancar el asistente de instalacin de JClic, una herramienta que facilita la descarga de los proyectos y su integracin en la biblioteca JClic reports Instala la herramienta que permite gestionar una base de datos donde se recogern los resultados obtenidos por los alumnos al realizar las actividades de los proyectos JClic. En este curso no la utilizaremos.

Ve hasta la parte inferior de la pgina que se ha abierto, busca la versin en espaol y haz clic en el botn instalarlo en el ordenador.

Se inicia el proceso de instalacin de la demo con una pantalla de presentacin del proyecto, que en este caso son las actividades de ejemplo. Ve confirmando con el botn Siguiente los diferentes pasos por donde pasa la instalacin: seleccin de la biblioteca, descarga de archivos y creacin de iconos. La ltima pantalla contiene un mensaje final donde informa que los proyectos se han instalado correctamente, y ofrece la opcin de ejecutar la actividad. Marca la opcin Abrir ahora el proyecto y confirma con Finalizar. Se abre JClic y puedes ver las actividades de demostracin. Si no marcas esta opcin finaliza el proceso sin abrir la demo. Podrs abrir el proyecto siempre que lo desees desde el botn de JClic que se

ha creado en la biblioteca.

Configuracin de JClic El objetivo de esta prctica es ver cmo se pueden configurar algunas opciones bsicas de JClic, como son proteger con contrasea y cambiar el aspecto y la piel.

Abre JClic desde el Men Inicio | JClic o desde el icono del escritorio . Si todava no os ha aparecido este icono, o si lo has borrado accidentalmente, pon en marcha el gestor de aplicaciones de Java WebStart, ve al men Ver Aplicaciones descargadas, selecciona el icono JClic y activa el men Aplicacin Crear accesos directos (shortcuts o mtodos abreviados segn la versin). Si no aparece esta opcin (crear accesos directos) vuelve al men Aplicacin y selecciona la opcin Eliminar mtodos abreviados. A continuacin vuelve al men Aplicacin y vers como aparece la opcin Crear accesos directos. Si tienes dudas sobre cmo crear o eliminar accesos directos consulta las PMF de ZonaClic. Con JClic abierto ve al men Herramientas Configuracin . En la ventana de configuracin que se ha abierto sitate en la pestaa Seguridad . Selecciona la opcin Proteger los cambios de configuracin con contrasea. Al activarse las dos casillas de abajo, puedes escribir para introducir la contrasea. En la casilla Nueva contrasea escribe jclic (sta ser la contrasea que utilizars en la actividad). En la casilla Confirmar la nueva contrasea escribe de nuevo jclic.

Confirma con el botn Aceptar.

Vuelve al men Herramientas Configuracin. Esta vez no se abrir directamente la ventana de configuracin sino que te pedir la contrasea para poder acceder. Introduce la contrasea (jclic) y confirma con Aceptar. Ahora s, puedes acceder a la ventana de configuracin. Esta opcin permite evitar que alguien no autorizado cambie la configuracin de JClic. Tambin sirve para proteger la biblioteca, impidiendo a personas no autorizadas la instalacin de nuevos proyectos o la modificacin del rbol de iconos que permiten activarlas. Ahora desactiva la contrasea. Para hacerlo desmarca la casilla Proteger los cambios de configuracin con contrasea y confirma con el botn Aceptar. Desde este momento podrs acceder libremente a la configuracin y modificar la biblioteca de proyectos. Vuelve al men Herramientas Configuracin y selecciona la pestaa General . Despliega el men Aspecto y selecciona system.

Despliega el men Piel y selecciona @simple.xml

El idioma, djalo como est. Si quieres cambiarlo slo debers desplegar el men

Idioma y seleccionar el deseado. Ten en cuenta que aunque el listado es muy largo (corresponde a la lista definida en el estndar ISO-639) la mayora de idiomas no estn todava disponibles. Confirma los cambios con el botn Aceptar y comprueba los resultados. Puedes hacer pruebas con diferentes aspectos y pieles para escoger la que ms os guste. Los cambios que hagas no afectan a las actividades sino la manera de visualizarlas.

Creacin de un nuevo proyecto


El objetivo de esta prctica es empezar a trabajar con JClic autor iniciando y configurando un nuevo proyecto, que es el primer paso para la creacin de nuevas actividades.

Pon en marcha JClic autor, desde el icono o desde Inicio Programas JClic JClic autor. Si todava no ha aparecido este icono, o si lo has borrado accidentalmente, sigue el mecanismo de creacin que hemos visto en la prctica anterior: pon en marcha al gestor de aplicaciones de Java WebStart, ve al men Ver - Aplicaciones descargadas, selecciona el icono JClic autor y activa el men Aplicacin - Crear accesos directos (shortcuts o mtodos abreviados segn la versin). Ve al men Archivo Nuevo proyecto, y en la ventana de Creacin de un nuevo proyecto JClic rellena la casilla del Nombre del Proyecto escribiendo modulo1 (junto y sin acento).

Fjate que el programa pone en Nombre del archivo lo mismo que has puesto en

Nombre del proyecto, y tambin asigna por defecto una carpeta en la que guardar el proyecto, en este caso C:\Archivos programa\JClic\projects\ .......... en Windows, o $home/JClic/projects/ modulo1 otros sistemas. Deja el nombre del archivo y la carpeta tal como propone programa. Confirma con el botn Aceptar. Ahora que ya tienes un nuevo proyecto creado, rellena algunos datos ms antes de empezar a crear actividades. Haz clic sobre la pestaa Proyecto . Para desplegar y poder utilizar cada uno de los apartados, en el caso de que los encuentres cerrados, haz clic en la flecha de la izquierda. Si quieres cerrar de nuevo algn apartado haz clic nuevamente en la flecha, que ahora se muestra hacia abajo. En el apartado Descripcin de esta pestaa, escribe el Ttulo del proyecto y la Descripcin . Puede quedar de la siguiente manera:

se de en el

Para rellenar el apartado Creacin con tus datos tienes que hacer clic en el botn que se encuentra bajo la casilla Autor/es, rellena los datos que creas convenientes de la ventana Aadir un autor a la lista y confirma con OK.

Ahora ests haciendo una prctica pero cuando hagas un proyecto se puede dar el caso de que haya ms de un autor/a. Si es as puedes ir aadiendo los datos de las personas participantes una por una, e irn apareciendo en la lista Debajo de cada una de las casillas hay un grupo de botones:

Con estos botones puedes aadir, quitar y modificar los elementos de las listas Aadir un nuevo elemento a la lista.Si haces clic en este botn se abrir una ventana, que ser diferente segn el objeto con el que est relacionado (autor, centro o revisiones), en la que podrs rellenar los datos necesarios. Eliminar el elemento seleccionado de la lista Modificar el elemento seleccionado. Abre la ventana con los datos para poder modificarlos. Mover hacia arriba o hacia abajo el elemento s eleccionado de la lista. De la misma manera que has introducido los datos personales puedes introducir, si lo deseas, los de tu centro. Por ahofra dejaremos vaca la pestaa Descriptores . Finalmente, en la pestaa Interfaz de usuario, comprueba que est marcada la opcin Sonidos de evento y escoge la piel @simple.xml .

Guarda el proyecto con el men Archivo Guardar... y cuando se abra la ventana para guardar confirma con Guardar. El proyecto se grabar con el nombre modulo1.jclic.zip. Has creado un nuevo proyecto, pero todava est vaco, no tiene ninguna actividad. En la prctica siguiente aadirs una actividad a este proyecto

Crear una nueva actividad


El objetivo de esta prctica es ver el proceso de creacin de una nueva actividad en un proyecto. Como primer paso se explica un proceso que se utilizar a menudo durante el curso: utizar la mediateca para gestionar los recursos utilizados por las actividades (imgenes, sonidos y animaciones). Despus crearemos una actividad sencilla: una pantalla de informacin. Para hacer esta prctica necesitars los archivos curso.gif y curso2.gif de los materiales del curso. ste archivos se encuentran en la carpeta \archivos. Es aconsejable tener preparados en una carpeta los archivos que se utilizarn en las actividades, preferiblemente en la misma carpeta donde se guarda el proyecto. Durante las prcticas de este curso, sin embargo, los irs a buscar a otra carpeta. Desde la mediateca se visualizan y gestionan los recursos utilizados en el proyecto. El primer paso es aadir estos recursos, que pueden ser de diferentes tipos; los ms utilizados son: imgenes, sonidos y animaciones, con variedad de formatos. Pon en marcha JClic autor, ve al men Archivo Abrir el archivo y escoge el proyecto modulo1.jclic.zip que has creado en la prctica anterior y que se encuentra en la carpeta C: \Archivos de programa\JClic\projects\modulo1 (en Windows) $home/JClic/projects/ modulo1 (en otros sistemas). Confirma con Abrir. o en

Haz clic en la pestaa Mediateca. En estos momentos, al estar trabajando en un proyecto recin cerado, la mediateca est vaca. Haz clic en el botn para aadir las imgenes en la mediateca. Al abrirse la ventana Buscar recurso... dirgete a la carpeta en la que se encuentran los archivos del curso y selecciona curso. gif y curso2.gif, manteniendo la tecla Control

apretada para poder seleccionar los dos al mismo tiempo. Una vez seleccionados los archivos confirma con Abrir. Aparecer un mensaje como ste, debido a que los archivos no se encuentran en la carpeta del proyecto:

Confirma con S. Este mensaje aparece dos veces, porque has seleccionado dos archivos que no se encuentran en la carpeta del proyecto. Confirma las dos veces. Ya tienes los archivos en la mediateca. Ahora crears la actividad. Ve a la pestaa Actividades y haz clic en el botn para aadir una nueva actividad al proyecto. En la ventana Nueva actividad selecciona en el listado de la izquierda el tipo Pantalla de informacin. En la casilla Nombre, situada en la parte inferior de la ventana de Nueva actividad, escribe el nombre de la actividad: info.

Confirma con el botn Aceptar.

Ve a la pestaa Panel. Aqu daremos forma a la actividad. El panel de la pantalla de informacin se inicia con slo una casilla. Se pueden aadir ms, pero en este caso no es necesario. Haz clic sobre el botn Imagen de la pestaa Panel.

En la ventana de Seleccin del objeto multimedia, aparece el listado de todas las imgenes que hay en la mediateca. Selecciona el archivo curso.gif .

Confirma con Aceptar. El tamao del panel se adapta automticamente al de la imagen, debido a que hemos indicardo una imagen para todo el panel y no nicamente para una casilla Si hicieras lo mismo haciendo clic sobre la casilla, y trabajando desde la ventana de contenido de la casilla, deberas adaptar manualmente su tamao para que tuviera unas dimensiones adecuadas. Comprueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de pruebas con el

botn. Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto desde el men Archivo G uardar... , selecciona modulo1.jclic.zip y confirma con Guardar. Vuelve a confirmar con S cuando el programa te pregunte si quieres reemplazar el archivo. Utilizars el mismo archivo para las dos prcticas siguientes

Cambiar las propiedades de las ventanas


El objetivo de esta prctica es modificar las propiedades de las dos ventanas de una actividad: la principal y la de juego. Pon en marcha JClic autor, ve al men Archivo | Abrir el archivo... y escoge el proyecto modulo1.jclic.zip que has trabajado en las prcticas anteriores y que se encuentra en la carpeta C:\Archivos de programa\JClic\projects\modulo1 (en Windows), o en $home/JClic/projects/ modulo1 en otros sistemas. Confirma con Abrir. Ve a la pestaa Actividades. En la columna de la izquierda est el listado de todas las actividades del proyecto. Selecciona la actividad info que has creado en la prctica anterior.

Es posible que la columna del listado de actividades sea tan estrecha que no permita ver totalmente los nombres de las actividades. Para hacerla ms ancha con facilidad, coloca el ratn sobre el lmite derecho de la columna y, cuando aparezca una doble flecha, arrstralo hacia la derecha hasta que tenga la anchura deseada. Haz clic en la pestaa Ventana. Las ventanas aparecen tal como las crea el programa por defecto, es decir, de color gris y con la ventana de juego centrada en la ventana principal

En el espacio central, Vista previa, tienes una previsualizacin de cmo ir quedando la ventana a medida que hagas las modificaciones. En la parte inferior hay dos apartados: Ventana principal y Ventana de juego, con las herramientas para modificarlas. Empieza modificando el aspecto de la ventana principal, que es la que contiene todos los elementos de la actividad. Modificando la ventana principal, modificars el fondo de la actividad. Prueba las diferentes opciones que tienes para la ventana principal: Haz clic en el botn Color de fondo. Se abrir una ventana con cuatro pestaas. Las tres primeras son para seleccionar el color. Cada pestaa corresponde a una manera diferente de hacerlo: Muestras, HSB y RGB. Las tres te muestran, en la parte inferior, cmo es el color que escoges en contraste con el color negro, blanco, gris y con texto.

Puedes utilizar la que te sea ms prctica en cada caso. La pestaa Muestras te permite escoger uno de los colores que tienes en la paleta de colores, las otras dos te permiten ajustar este color a tu gusto.

Con la pestaa HSB te puedes desplazar con la barra vertical para escoger un color bsico y despus lo puedes aclarar u oscurecer moviendo con el ratn la redondita que hay dentro del cuadro de la izquierda.

La pestaa RGB te permite determinar la proporcin de rojo, verde y azul con qu se formar el color, bien desplazando las flechas a derecha e izquierda o bien introduciendo los nmeros de cada color para obtener una tonalidad exacta. Haz pruebas con las diferentes modalidades. La cuarta pestaa de la ventana de seleccin de color te permite determinar la Opacidad del color que has escogido.

Si mueves el indicador hacia la izquierda el color se ir haciendo ms transparente. Si lo desplazas hacia la derecha ser ms slido. La vista previa de la parte inferior de la ventana tambin te permite apreciar cul es el efecto producido. La ventana principal puede tener un color slido o se puede rellenar con un gradiente de color. Haz clic sobre el botn Gradiente de la ventana principal. La ventana Gradiente que se abre te permite escoger el color inicial y el final, los ciclos y la orientacin. Para escoger los colores haz clic primero en el botn de Color inicial, escoge el color deseado y confirma con Aceptar. Despus haz lo mismo con el Color final. El valor Ciclo te indica el nmero de veces que se repite el gradiente sobre la superficie a rellenar. Haz pruebas con diferentes valores. Para cambiar este valor mueve la flecha de la derecha. El efecto se ve en el cuadro de muestra que hay a la izquierda. Si quieres indicar un valor exacto puedes escribirlo con el teclado en la casilla correspondiente. El valor Orientacin indica la inclinacin del gradiente, medida en grados sobre la horizontal. De la misma manera, como en el valor anterior, se puede cambiar arrastrando el indicador o escribiendo su valor en la casilla de texto. Haz pruebas hasta dejar los valores de la ventana principal tal como se indica en la imagen:

Utiliza la pestaa RGB para escoger los colores. Los valores de los colores del gradiente son: Color inicial: 102, 101,255 Color final: 153, 153,255 Estos valores son los nmeros que aparecen sobre los colores de la paleta de la pestaa Muestras de la ventana Seleccin de color, cuando pasas el ratn por encima, y tambin los valores del color en la pestaa RGB. Otra opcin para modificar el aspecto de la ventana principal es poner una imagen como fondo. Se hace desde el botn Imagen, seleccionando la imagen deseada, que debe encontrarse en la mediateca. La imagen se puede mostrar centrada (opcin por defecto) o en Mosaico, repitindose hasta rellenar todo el espacio disponible. Lohars en prcticas posteriores. Comprueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de pruebas con el botn y observa el efecto de las modificaciones introducidas. Cierra la ventana de pruebas para poder seguir trabajando con JClic autor. Ahora modificars la ventana de juego cambiando el color del fondo, la posicin y el margen. La ventana de juego, como la principal, puede rellenarse con un color slido o con un gradiente, pero a diferencia de sta no se puede rellenar con una imagen. Haz clic sobre el botn Color de fondo de la ventana de juego y escoge el color que tiene como valor RGB: 204, 255,102. Confirma con Aceptar. Comprueba de nuevo el funcionamiento de la actividad en la ventana de pruebas con el botn. Cierra la ventana de pruebas y vuelve a JClic autor. Regresa a las propiedades de la ventana de juego y comprueba que est marcada la opcin Centrada. Siguiendo con las propiedades de la ventana de juego, modifica el valor del Margen en 26, y comprueba que est marcada la opcin Borde.

Comprueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de pruebas con el botn . Llegados a este punto, este es el aspecto que deberan tener las ventanas de la actividad Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto mediante el men Archivo Guardar... selecciona modulo1.jclic.zip y confirma con Guardar. Vuelve a confirmar con S, si te pregunta si deseas reemplazar el archivo.

ACTIVIDADES Creacin de un puzzle doble a partir de una imagen


El objetivo de esta prctica es crear una de las actividades ms sencillas de JClic: un puzzle de modalidad doble basado en una imagen. Para hacer esta prctica necesitars el archivo pez.jpg, del material del curso. Pon en marcha JClic autor, ve al men Archivo | Nuevo proyecto... y, en Nombre del Proyecto , escribe modulo2 (todo junto y sin acento). Vers que en Nombre del archivo aparece el mismo nombre; djalo como est. En Carpeta donde dejar el proyecto, el programa habr puesto C:\Archivos de programa\JClic \projects\modulo2. No modifiques nada. Confirma con Aceptar. Ve a la pestaa Mediateca y haz clic sobre el botn para aadir una nueva imagen. Selecciona el archivo pez.jpg, que es la imagen que utilizars para el puzzle y que se encuentra en la carpeta C:\d73\archivos. Confirma con Abrir. La imagen aparece en la galera. Ve ahora a la pestaa Actividades y haz clic sobre el botn nueva actividad al proyecto. para aadir una

Se abre una ventana donde te pide el nombre y el tipo de la actividad nueva. En el listado del tipo de actividades selecciona puzzle doble. En la casilla Nombre de la actividad escribe puzzle1. Confirma con el botn Aceptar.

Ve a la pestaa Panel, la ltima de las pestaas inferiores. Esta pestaa muestra el contenido del panel; desde aqu construirs el rompecabezas.

Haz clic en el botn Imagen . Se abre una ventana donde se muestran las imgenes que tienes en la mediateca. Selecciona la imagen pez.jpg, que en estos momentos es la nica que hay, y confirma la operacin con el botn Aceptar.

Ahora indica el nmero de filas y columnas que quieres que tenga el puzzle. Lo puedes hacer cambiando los nmeros en las casillas con los botones +/- o bien seleccionando el nmero y escribindolo directamente.

En este caso indica 3 filas y 4 columnas . El tamao del panel y las casillas, al trabajar con una imagen definida en el panel, se ajusta automticamente al tamao de la imagen seleccionada. Si cambias el tamao el resultado puede deformar la imagen. Por lo tanto, djala como est. Para cambiarla se hace con las casillas de anchura y altura de las casillas que se encuentran en la parte inferior de las de nmero de filas y columnas y que funcionan de la misma manera. El paso siguiente es seleccionar el tipo de forma que quieres que tengan las piezas del rompecabezas. Desplega el men de Seleccin del tipo de generador de formas del panel haciendo clic sobre la flecha de la derecha. Ve seleccionando los diferentes tipos de encajes y observa los resultados (JClic da 5 posibilidades). Deja seleccionada la opcin Encajes con unin ovalada.

Haz clic sobre el botn que hay a la derecha del men de Seleccin del tipo de generador de formas del panel. Se abre una ventana donde se pueden modificar las propiedades del generador de formas que has escogido. Modifica la altura y la anchura de los dientes. Para hacerlo desplaza las flechas de altura y anchura hacia la derecha o hacia la izquierda y observa en la Vista preliminar cmo van cambiando. Una vez has conseguido la forma deseada confirma con el botn Aceptar

Ahora escribe mensajes en la actividad. Ve a la pestaa Mensajes y, de la misma manera que has hecho en la prctica 6 del mdulo 1, escribe un mensaje inicial que puede ser: Ordena las piezas de este rompecabezas y uno final que aparezca al resolver la actividad: Muy bien!. Modifica las propiedades de los mensajes (tipo de letra, tamao y color de la letra, sombra, fondo), de manera que quede parecido al modelo que hay ms abajo. Slo hay que cambiar los colores de las ventanas (principal y de juego) tal como lo has hecho en la prctica 5 del mdulo 1. Prueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de pruebas con el botn La actividad tiene que quedar parecida a sta:

Cierra la ventana de pruebas y guarda los cambios del proyecto

Creacin de un puzzle de intercambio con contenido textual


El objetivo de esta prctica es crear un puzzle de modalidad de intercambio en que el contenido de las casillas es texto y que hay que ordenar para formar una frase, en este caso una definicin. Pon en marcha JClic autor, ve al men Archivo | Abrir el archivo y escoge el proyecto modulo2. jclic.zip que se encuentra en la carpeta C:\Archivos de programa\JClic\projects\ferama. Confirma con Abrir. Ve a la pestaa Actividades y haz clic sobre el botn para aadir una nueva actividad al proyecto. En el listado de tipos de actividades selecciona puzzle de intercambio. En la casilla Nombre escribe el nombre de la actividad: puzzle2. Confirma con el botn Aceptar. Ve a la pestaa Panel. Modifica el nmero de filas y columnas que quieres que tenga el puzzle y la anchura y la altura de ambas, haciendo que tengan los siguientes valores:

Recuerda que se puede hacer subiendo o bajando con los botones +/- o seleccionando el nmero de la casilla y escribindolo directamente. Las casillas tambin se pueden redimensionar situando el ratn en uno de los bordes del panel y, al aparecer una doble flecha, estirarlo hasta que tenga el tamao deseado. Ahora sitate en el panel y haz clic sobre la primera casilla para empezar a introducir el texto que formar el puzle. En la ventana Contenido de la casilla, haz clic dentro del espacio para escribir el texto y escribe el primer trozo del texto del puzzle: Omnvoro: y confirma con Aceptar. Haz lo mismo para cada una de las 6 casillas del puzzle, escribiendo en cada una el fragmento de texto correspondiente. El texto que tienes que escribir es: Omnvoro: / Animal que / consume indistintamente / materia de origen /animal / y vegetal. Haz clic sobre el botn Estilo del panel y da formado al texto: tipo de letra Verdana, tamao 16 y color azul (RGB: 51, 0, 153). Establece el color amarillo (RGB: 204, 255, 153) como color de fondo de las casillas. Confirma con Aceptar. Estos cambios, hechos del botn de estilo del panel, afectan a todas las casillas. Haz clic sobre la primera casilla para darle un formato diferente a las otras. Con el botn Estilo de la ventana de contenido de la casilla acceders a las herramientas para modificar el estilo de la casilla seleccionada. Haz que el texto sea Verdana, tamao 17, negrita, de color negro, y el fondo de la casilla de color naranja (RGB: 255, 153, 102). Desmarca la casilla Borde a fin de que la separacin entre las piezas del puzzle no sea visible. Ve a la pestaa Mensajes y escribe y configura un mensaje inicial: Ordena esta definicin y uno final: Correcto! Modifica las propiedades de los mensajes y de las ventanas a fin de que la actividad sea similar al modelo.

Comprueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de pruebas con el botn. Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto.

El generador de formas: recortes


El objetivo de esta prctica es crear un puzzle de modalidad doble con las piezas definidas con la opcin Recortes del generador de formas. Para hacer esta prctica necesitars los archivos casa.jpg y fondocasa.jpg del material del curso. Pon en marcha JClic autor y abre el proyecto modulo2.jclic.zip. Ve a la pestaa Mediateca y, con el botn fondocasa.jpg , aade los recursos casa.jpg y

Ve ahora a la pestaa Actividades y haz clic sobre el botn para aadir una nueva actividad al proyecto del tipo Puzzle doble; nmbrala puzzle3.

Activa la pestaa Panel. Haz clic en el botn Imagen y, de las imgenes que tienes en la mediateca, selecciona casa.jpg. Confirma la operacin con el botn Aceptar. Desplega el men Seleccin del tipo de generador de formas del panel y selecciona el tipo Recortes . Este tipo de generador de formas es diferente a los otros. En la prctica 1 de este mdulo has trabajado con la opcin Encajes con unin ovalada, que tiene las mismas opciones y sigue el mismo procedimiento que los encajes con unin rectangular y triangular. La opcin Recortes es un caso aparte. Aqu trabajars con algunas herramientas bsicas. Una vez seleccionada la opcin Recortes fjate que en el panel la imagen ha dejado de estar dividida en piezas. Las piezas del puzzle las tienes que crear desde la ventana de Propiedades del generador de formas. Haz clic sobre el botn que hay a la derecha del men Seleccin del tipo de generador de formas del panel para acceder.

Esta ventana contiene las herramientas para recortar las formas de la imagen que se convertirn en piezas del puzzle. Selecciona la herramienta para dibujar elipses . Dibuja una redonda que coincida con la pieza redonda de la imagen. Una vez dibujada se puede ajustar el tamao estirando los puntos que la delimitan.Tambin se puede mover arrastrndola con el ratn. Una vez dibujado el primer recorte fjate que en la columna de la derecha aparece el nmero 0. Este nmero corresponde al primer recorte que has hecho. Aparecer un nmero para cada recorte y para trabajarlos posteriormente los tendrs que seleccionar desde aqu. El recorte seleccionado se ver de color azul y los puntos que lo delimitan estarn marcados con cuadrados mayores. Escoge ahora la herramienta para dibujar rectngulos y dibuja un recorte que coincida con una de las piezas cuadradas y otro con una rectangular. Ajstalos de la misma manera que la redonda. Selecciona la herramienta para dibujar polgonos . Repasa la forma de una de las piezas triangulares. Ajstala de la misma manera que los anteriores. Con esta misma herramienta haz un recorte que se ajuste a la pieza que tiene forma de un cuarto de crculo. Dibuja un tringulo.

Selecciona el lado que tiene que ser redondo y haz clic sobre la herramienta que te ayudar a convertir la recta en curva. Estira el cuadrado negro que ha aparecido en la recta hasta que tenga la forma deseada.

Una vez dibujados los 5 recortes confirmas con Aceptar y vuelves al panel donde tienes la imagen con los recortes, es decir las piezas del puzzle, definidos.

Comprueba la actividad con el botn . Cierra la ventana de pruebas para volver a JClic autor. Haz clic sobre el botn Estilo del panel y haz que el Color de estado inactivo sea blanco. Marca la opcin Borde del panel y desde la ventana de Estilo aumenta un poco el grueso, a fin de que las piezas queden ms delimitadas.

Ve a la pestaa Ventana. Haz que el color de fondo de la ventana de juego tambin sea blanco. De esta manera se vern las piezas que has recortado pero no la forma de los recortes en el panel B. Haz clic en el botn Imagen de la ventana principal y selecciona fondocasa.jpg. Marca la opcin.

Vuelve a comprobar el funcionamiento de la actividad desde la ventana de pruebas con el botn Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto.

Creacin de un juego de memoria


El objetivo de esta prctica es crear un juego de memoria formado por parejas de elementos diferentes y de diferentes tipos: gifs animados y texto. Para hacer esta prctica necesitars los archivos uno.gif, dos.gif, tres.gif, cuatro.gif, cinco.gif, seis. gif, siete.gif, ocho.gif, nueve.gif y diez.gif del material del curso. Pon en marcha JClic autor, y abre el proyecto modulo2.jclic.zip. Ve a la pestaa Mediateca y el botn . aade los recursos uno.gif, dos.gif, tres.gif, cuatro. gif, cinco.gif, seis.gif, siete.gif, ocho.gif, nueve.gif, diez.gif. Las puedes seleccionar todas de golpe con la ayuda de los botones Maysculas o Control. Ve a la pestaa Actividades, aade una nueva actividad al proyecto, del tipo Juego de memoria , y llmala memory. Ve a la pestaa Panel. Haz clic en la primera casilla y, una vez abierta la ventana de contenido de la casilla, haz clic en el botn Imagen. Selecciona la imagen uno.gif de la mediateca y confirma la operacin con el botn Aceptar. Haz el mismo proceso en cada una de las casillas escogiendo los archivos dos.gif, tres.gif, cuatro.gif, cinco.gif, seis.gif, siete.gif, ocho.gif, nueve.gif, diez.gif. Marca la opcin de Contenido alternativo que hay en la parte superior derecha del panel y haz clic sobre el botn ALT para introducir los segundos elementos de las parejas. Tienes de nuevo el panel con las casillas vacas. Haz clic en la primera y, en el espacio para introducir el texto de la ventana de Contenido del panel escribe: one. Confirma con Aceptar.

Haz lo mismo con cada una de las casillas del panel. Se trata de escribir los nombres de los nmeros del 1 al 10 en ingls: one / two / three / four / five / six / seven / eight / nine / ten Ten en cuenta que tienes que escribir cada nombre en la misma casilla donde antes has colocado la imagen correspondiente. Una vez lleno el panel de contenido alternativo, haz clic sobre el botn Estilo del panel y haz que el fondo de las casillas sea negro, la letra blanca con sombra naranja, y del tipo Comic Sans MS, tamao 28. Hacindolo desde este botn y no desde la casilla, las propiedades se aplicarn a todas las casillas y no habr que hacerlo uno por una. Los paneles se tienen que ver de la siguiente manera:

Panel con casilla ALT desmarcada

Panel con casilla ALT marcada

Escribe los mensajes de la actividad, que pueden ser Find the numbers / OK, y da formato escogiendo el color de la letra y del fondo, el tipo de letra y el tamao. Cambia el color de las ventanas con la finalidad de que sean similares a la imagen

Aspecto que tiene que tener la actividad una vez resuelta. Comprueba el funcionamiento de la actividad. Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto.

Creacin de una sopa de letras con contenido asociado


El objetivo de esta prctica es crear una sopa de letras con contenido asociado al panel B, de manera que al ir encontrando las palabras escondidas vayan apareciendo imgenes. Para hacer esta prctica necesitars los archivos primavera.gif, verano.gif, otono.gif, invierno.gif , del material del curso. Pon en marcha JClic autor y abre el proyecto modulo2.jclic.zip. Ve a la pestaa Mediateca y con el botn aade los recursos primavera.gif, verano.gif, otono.gif, invierno.gif que son las imgenes que utilizars como contenido asociado. Desde la pestaa Actividades aade una nueva actividad al proyecto, del tipo Sopa de letras, y nmbrala estaciones. Haz clic en la pestaa del Panel A y modifica las dimensiones de la parrilla a fin de que tenga 9 columnas y 9 filas. Coloca las palabras en la parrilla del panel A, en este caso el nombre de las 4 estaciones del ao: PRIMAVERA, VERANO, OTOO, INVIERNO. El resto de las casillas tienen que quedar con un asterisco. El desplazamiento de una casilla a otra puede hacerse con el ratn o con las flechas del teclado, y si tienes que sustituir una letra que ya has escrito en una casilla por un asterisco puedes hacerlo situando el cursor encima de los caracteres incorrectos y apretando la tecla Espacio, Suprimir o bien el asterisco . Una posible combinacin sera sta:

El paso siguiente es ir a la casilla de palabras escondidas para introducir el listado de las palabras que se tienen que encontrar para resolver la sopa. Para hacerlo haz clic en el botn y en el cuadro de dilogo vas escribiendo las palabras.

Se tienen que introducir una por una. Aunque las introduzcas con minsculas en el listado aparecen siempre con maysculas, ya que las palabras de las sopas de letras siempre se muestran en maysculas. Si las quieres borrar, modificar u ordenar puedes utilizar los botones de la casilla de Palabras escondidas que se activan al seleccionar una de las palabras.

La sopa de letras ya estara acabada si quisieras hacer una simple, sin contenido asociado. En esta prctica, sin embargo, hars que, a medida que se van descubriendo los nombres de las estaciones, vayan apareciendo unas imgenes que las representen. Para hacerlo utilizars el panel B. Al marcar la casilla Utilizar el panel B se muestran dos nuevas pestaas al lado de la pestaa Plaf A.

Haz clic en la pestaa Panel B e indica que la parrilla tenga 2 filas y 2 columnas. Haz clic sobre la primera casilla y sobre la ventana de Contenido de casilla. Como en esta prctica el contenido asociado son archivos GIF, es decir imgenes, haz clic sobreel cuadro de imagen y escoge la imagen que quieres que aparezca: primavera. gif, verano.gif, otono.gif, invierno.gif .

El orden de las imgenes se tiene que corresponder con el de las palabras escondidas.

Orden de los archivos GIF en el panel B En la pestaa Distribucin comprueba cmo quedan las diferentes posiciones de los paneles en la pantalla. Puedes dejar lo que hay por defecto (panel A en la izquierda y panel B a la derecha).

Desmarca la opcin borde tanto en el panel A como en el B, de esta manera no se vern las lneas de las casillas. Desde la pestaa Opciones y en el apartado Contadores, sitate en la casilla que indica el tiempo mximo para resolver la actividad, que ahora tiene el valor 0, lo cual quiere decir que no hay lmite de tiempo. Introduce el valor 30, bien con los botones +/-, bien escribiendo directamente el nmero con el teclado. De esta manera limita a 30 segundos el tiempo para resolver la actividad. Marca tambin la casilla Cuenta atrs, que har que el contador de tiempo empiece con el nmero 30 y vaya contando hasta el 0

Escribe un mensaje inicial, uno final y uno de error, que es el que aparece en el caso de que no se resuelva la actividad antes de 30 segundos, desde la pestaa Mensajes . Acaba de dar formado a los mensajes escogiendo el color de la letra y el del fondo, el tipo de letra y el tamao, y cambia el color de las ventanas a fin de que, una vez resuelta la actividad, sea similar a la de la imagen siguiente:

Aspecto que tiene que tener la actividad una vez resuelta Comprueba el funcionamiento de la actividad. Comprueba tambin qu pasa si no se resuelve la actividad en el tiempo establecido. Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto. SE DESARROLLAR OTRAS ACTIVIDADES

Creacin de una asociacin simple


El objetivo de esta prctica es conocer como crear una asociacin simple. Para hacerlo, utilizars diferentes recursos, unos que ya estn incorporados en la mediateca y otros que los tendrs que aadir. Todas las prcticas de este mdulo las guardars en un nuevo proyecto. Desde JClic autor, crea un nuevo proyecto: Archivo | Nuevo proyecto. Para realizar la primera actividad del proyecto, la asociacin simple, ve a buscar los archivos caballo.wav, gallo.wav, perro.wav, cerdo.wav y pregunta.gif .

Desde la pestaa Mediateca, haz clic en el botn de aadir un objeto multimedia . Desde el cuadro de dilogo, busca la carpeta donde tienes los archivos del curso. Para facilitar la busca, selecciona:

Con la tecla Control apretada haz clic sobre los archivos caballo.wav, gallo.wav, perro.wav, cerdo.wav. Y a continuacin encima del botn Abrir. Como los archivos estn fuera de la carpeta de trabajo, el programa te avisa si quieres copiar el archivo seleccionado en la carpeta del proyecto. Haz clic en el botn S. Lo hars cuatro veces, ya que son cuatro los archivos seleccionados. Repite esta operacin de aadir un objeto multimedia, ahora para seleccionar el archivo de imagen pregunta.gif. Para hacerlo ms rpido, escoge la opcin:

Cuando tengas los archivos deseados en la carpeta de trabajo y para asegurarte de que estn, vuelve a seleccionar la opcin Todos los recursos, a Tipo de archivos . Desde la pestaa Actividades, haz clic sobre el botn . Selecciona Asociacin simple y da el mismo nombre a la actividad (Asociacin simple). Ve directamente a la pestaa Panel. En el entorno de trabajo visualiza las dos parrillas necesarias para este tipo de actividad. Fjate que cada panel (A y B) tienen su pestaa correspondiente. Como es una asociacin simple, las parrillas tienen que tener el mismo nmero de casillas (en este caso, tendrn 4). Dimensiona los paneles a una fila y 4 columnas, y selecciona una distribucin de tipo A sobre B.

Dimensiona las casillas del Panel A en 144 de anchura por 180 de altura, y las del Panel B en 144 por 40. Lo puedes hacer de dos maneras: haciendo clic y arrastrando los bordes de cada panel hasta obtener los valores indicados, o escribindolos directamente en las cajitas correspondientes. En este segundo caso hay que pulsar la tecla Retorno despus de haber escrito los valores a fin de que JClic autor los lea.

Una vez resuelta la distribucin de los paneles (aunque siempre puedes hacer modificaciones en el diseo inicial), dars contenido a las casillas. Este contenido se define a partir del objeto u objetos multimedia que hay en la mediateca o que se introducen sobre cada casilla. En las casillas del Panel A introduce texto, imagen y sonido. Haz clic sobre la primera casilla. El cuadro de dilogo, rellnalo de la siguiente manera:Texto: escribe: Qu animal es? Posiciona el texto en la parte superior . Imagen: aprieta el botn de seleccin de una imagen y escoge pregunta.gif. Adems de activar la opcin de Evita sobreposicin texto/imagen, posiciona la imagen abajo Estilo y Borde: Como en esta actividad todas las casillas de cada panel tendrn el mismo aspecto, mejor que dejes estas opciones desmarcadas y utilices los botones correspondientes del panel. De lo contrario, te tendrs que entretener en efectuar los cambios casilla por casilla. Contenido activo: haz clic en el botn. En el cuadro de dilogo selecciona el tipo Interpretar sonido. Haz clic sobre el botn y escoge el archivo caballo.wav en el cuadro Seleccin del objeto multimedia. Confirma con el botn Aceptar dos veces hasta que tengas esta ventana:

Al apretar el botn Aceptar habrs acabado el contenido de la primera casilla. Repite el mismo procedimiento con las siguientes tres casillas, escribiendo el texto, colocando el interrogante y los sonidos gallo.wav, perro.wav y cerdo.wav. Si quieres, vara las posiciones del texto y de la imagen de cada casilla. Una vez rellenado el panel A, continua con el Panel B. ste slo tendr contenido textual. Recuerda cmo se relacionan las casillas de los dos paneles en las asociaciones simples (Documento: Asociacin simple ). Colcate sobre la pestaa del Panel B. Haz clic encima de la primera casilla. Como contenido tienes que rellenar el apartado Texto con la palabra caballo (si quieres, puedes poner un texto que defina este animal). Acto seguido haz la segunda casilla escribiendo el nombre de cuyo animal has introducido el sonido en la segunda casilla del Panel A (gallo). Y lo mismo con la tercera y la cuarta casilla (perro y cerdo). Para acabar, y desde el entorno visual de trabajo, modifica los estilos de cada panel para obtener unos resultados parecidos a la imagen que se muestra ms abajo y estira o encoge las parrillas (por los lados inferior y derecho de la parrilla o por el vrtice que une estos lados) hasta que tengan el tamao ms favorable al contenido de las casillas. Prueba el funcionamiento de la actividad con .

Introduce desde la pestaa Mensajes un texto que invite a la realizacin de la actividad (Mensaje inicial) y otro para felicitar su finalizacin (Mensaje final). Tambin desde la pestaa Ventana, da color a la ventana principal (puede ser el mismo que el de los paneles) y a la ventana de juego (si seleccionas Transparente, el efecto ser que no hay ventana de juego). Cuando des por terminada la actividad, guarda el proyecto: Archivo | Guardar. Como que ya le habas dado nombre, tienes que confirmar que quieres reemplazar el archivo con el botn S.

Creacin de una asociacin compleja


Despus de la creacin de una asociacin simple, en esta prctica el objetivo es crear una asociacin compleja, donde hay diferentes elementos en los dos conjuntos de informacin. Es recomendable revisar las nociones dadas en la

documentacin sobre la asociacin compleja. Abre el archivo modulo3.jclic.zip. Lo puedes cargar directamente desde el desplegable que se abre sobre el men al hacer clic en Archivo (tambin lo podras hacer por la combinacin de teclas Alt+1, en caso de que fuera el ltimo archivo guardado). La asociacin que crears tendr toda la informacin textual. No necesitas ningn archivo de la Mediateca. Se trata de relacionar el nombre de diferentes ciudades con sus ros. Desde la pestaa Actividades, aade una actividad de asociacin compleja al proyecto . Nmbrala "Asociacin compleja".

Ve a la pestaa Panel. Inicialmente se visualizarn dos parrillas iguales. Desde el Panel A, aumenta el nmero de casillas hasta disponer 8 (2 x 4, 4 x 2 o 8 x 1, para poder verlas slo en columnas). Introduce dentro de cada casilla el nombre de ciudades del mundo hasta rellenar la parrilla, menos uno. Por ejemplo: Per, Brasil, Sudn, Egipto, Minnesota, Arkansas, China. La ltima casilla rellnala con el nombre de Andorra. Puedes estirar el panel hasta visualizar las letras correctamente. Como todo el contenido textual tiene que tener el mismo estilo, haz clic en el botn de estilo del Panel A:

Cambia el color de fondo, el tipo y el tamao de la letra, y el color del texto y del borde. Redimensiona el panel segn el tamao de letra que has seleccionado. Desactiva la opcin de Contenido Alternativo . Sitate en el Panel B: puedes hacerlo desde la pestaa, o bien haciendo clic directamente sobre una casilla de este panel.

Escoge 4 filas y 1 columna. Dentro de cada casilla escribe: Amazonas, Nilo, Mississippi y Yang- Ts-Kiang. Puedes ver que hay alguna casilla de ambas parrillas que no tiene ninguna relacin. Selecciona el estilo que quieras pero que no difiera mucho del escogido para la primera parrilla; redimensinala en caso necesario arrastrando los lados del panel. Ve a la pestaa Relaciones . Las cuatro primeras casillas se han relacionado automticamente con las cuatro casillas del panel B. Tienes que ajustar todas las relaciones. Haz clic sobre la primera casilla del panel A (por ejemplo, Per). La flecha que haba desaparece y aparece la punta de una nueva flecha. Arrastra la flecha hasta su destino. Sigue el mismo procedimiento para todas las casillas del panel A dejando sin ninguna relacin, en el caso del ejemplo, Andorra (coprincipado por donde no pasa ninguno de los ros incluidos en la actividad). Para dejar una casilla sin relacin lleva su flecha a cualquier punto de la zona rayada que hay fuera de los paneles. Comprueba la asociacin con el botn .

Desde la pestaa Ventana, da como fondo la imagen pregunta.gif, que ya tienes en la Mediateca, seleccionando la opcin a travs del botn de Imagen, y seleccionando este archivo, como objeto multimedia:

Activa la opcin En mosaico. A la ventana de juego, dale color y estilo propio. Prueba la actividad otra vez. Aade los mensajes de inicio y final. Guarda los cambios reemplazando el archivo modulo3.jclic.zip .

Generacin automtica de contenidos En esta prctica hars una asociacin simple de clculo mental, con la generacin automtica de contenidos. Si quieres utilizar el mdulo Arith con otras modalidades de actividades, la edicin del generador de contenido se aplica de idntica manera. sta es la ltima actividad del proyecto de este mdulo. En el mdulo 5 reanudars todos los proyectos realizados a lo largo del curso. Desde JClic autor crea una asociacin simple y nmbrala clculo mental. En la pestaa Panel, selecciona las filas y las columnas para cada una de las parrillas A y B, como el grfico siguiente. Da un estilo propio a cada parrilla:

A continuacin, sitate en la pestaa Opciones. Selecciona el mdulo Arith en el apartado Generador de contenido. Aprieta el botn Configuracin .

Selecciona o activa las diferentes opciones del editor siguiendo este modelo:

Comprueba el funcionamiento de la asociacin extendiendo previamente, desde la pestaa Panel, las parrillas. De esta manera visualizars mejor el contenido cuando haces la comprobacin. Desde la ventana de pruebas puedes apretar el botn .Observa que cada vez se carga de nuevo la actividad con operaciones diferentes. Vuelve a la pestaa Panel A de JClic autor y activa la opcin del contenido alternativo. Vuelve a comprobar la asociacin. Cuando haces clic en la respuesta correcta, aparece en la casilla la expresin completa de la operacin ya resuelta. Pon un mensaje inicial y un fondo en la ventana principal y en la ventana de juego. El resultado puede ser parecido a ste:

El fondo de la ventana principal es un gradiente con los dos colores de las casillas. El efecto de la ventana de juego se consigue activando la opcin de transparente:

Guarda la actividad en el proyecto modul3.jclic.zip .

OTRAS ACTIVIDADES A DESARROLLARse


Creacin de una pantalla de informacin Texto: rellenar agujeros (I)

Texto: rellenar agujeros (II) Texto: identificar elementos Texto: ordenar elementos Completar texto Respuesta escrita Edicin de la secuencia de actividades de un proyecto (II) Crear y colgar una pgina web con un applet JClic Prctica opcional (slo para expertos en HTML) ACTIVIDAD FINAL Al finalizar debe elaborar un proyecto JClic de temtica libre, con estas caractersticas: Ha de ser una creacin propia, no una adaptacin de algn paquete existente. Debe tener una utilidad didctica especfica en alguna de las reas del currculum de primaria, secundaria o superior. Debe tener al menos dos actividades de cada una de las modalidades bsicas de JClic: puzzles, asociaciones, juego de memoria, sopas de letras y actividades de texto. Opcionalmente puede contener tambin un crucigrama. La primera actividad ha de ser una pantalla de informacin en la que aparezca el ttulo del proyecto y el nombre del autor/a. Las actividades han de combinar algn tipo de recurso multimedia: imagen, sonido digital, vdeo o animaciones. Las imgenes pueden ser propias, capturadas de Internet, provenientes de algn CD- ROM o escaneadas. En la pestaa Proyecto deber constar: o Los datos del el autor/a, el ttulo, el rea y el nivel educativo al cual se dirige. o Una breve descripcin de su contenido y estructura. Antes de empezar a crear los materiales d e b e p r e s e n t a r a l d o c e n t e para una descripcin inicial del proyecto: temtica que pensis tratar, tipo de actividades, etc. A la vez debe estar relacionado con la diversidad cultural de nuestro pas. Una vez acabado debe presentar al docente de TIC y adems deberis colocarlo en el espacio web.

BIBLIOGRAFIA
Amnista Internacional. (1995): Educacin en Derechos Humanos. Propuestas

didcticas, Madrid, Edicin Los Libros de la Catarata. Levin, L. (1998): Derechos humanos. Preguntas y respuestas, Paris, UNESCO. Llopis, C. (2003): Derechos humanos en educacin infantil, los cuentos, juegos y otras Actividades,Madrid, Narcea Ediciones.

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