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CONOCIMIENTOS BASICOS EN INFORMATICA

En esta pagina trataremos 5 temas, que esperamos sean para usted una fuente de INVESTIGACIN y de FORMACIN en el mbito de la informtica

1. TEMA
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO Disquetes Dico Duro Unidad DVD-RW, CD-RW Unidad Zip MEMORIAS RAM ROM Memoria Cache MONITORES IMPRESORAS Inyeccin de Tinta Matriz de Punta Laser

2. TEMA

3. TEMA

4. TEMA

5. TEMA

TARGETA MADRE (BOARD) Targeta de Sonido Targeta de Video Fax Modem Torre o Chasis SISTEMAS OPERATIVOS

Sistemas Operativos Lenguaje de Programacin

DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

Propiedades y Funciones de los Discos Magnticos


Un disco magntico (rgido o flexible) es sinnimo de soporte de almacenamiento externo, complemento auxiliar de la memoria principal RAM de una computadora (memoria electrnica interna de capacidad limitada, un milln de veces ms rpida de acceder que un disco, pero voltil). 1. Tiene capacidad para almacenar masivamente grandes cantidades de informacin en reducidos espacios con el consiguiente bajo costo relativo por byte almacenado. 2. Es memoria "no voltil": guarda largo tiempo los bits almacenados aunque se retire el suministro de energa elctrica, propiedad que la memoria principal carece. 3. Permite acceder en pocos segundos, casi directamente, al lugar donde se halla un bloque de datos a leer o escribir, sin necesidad de bsqueda en todos los bloques de datos que le preceden, como ocurre en una cinta magntica. La informacin residente en un disco est agrupada y clasificada constituyendo archivos o ficheros ('files"), como quiera llamarse, identificables por su nombre. Un archivo puede contener datos o programas. Con la tecnologa actual de los sistemas de computacin, gran parte de los procesos de Entrada y Salida de datos tienen como origen y destino los discos magnticos. Esto se manifiesta en que: -La mayora de los programas estn almacenados en disco, constituyendo archivos "ejecutables". Cuando se necesita un programa, una copia de ste pasa a memoria principal, para ser ejecutado. -Generalmente pasa de disco a memoria una copia del archivo de datos que procesar un programa. Los resultados obtenidos van de memoria a disco, formando parte de dicho archivo o de otro. -El disco sirve tambin para simular una "memoria virtual", de mucha mayor capacidad que la memoria principal existente. Comnmente, los disquetes son usados para copias de resguardo ("backup"), y para transportar archivos de programas o de datos. Los discos rgidos y disquetes son medios de almacenamiento externos. Para ser ledos o escritos deben insertarse en el perifrico "unidad de disco"' ("disk drive") que para los disquetes se denomina "disquetera".

Cantidad de Bytes que puede Almacenar un Disquete o un Disco Magntico


Todas las pistas de un disquete guardan la misma cantidad de bits y tienen igual nmero de sectores, por lo que en las pistas ms internas los bits estn ms "apretados" que en las de mayor radio, o sea que en las internas se tiene una mayor densidad de bits grabados por pulgada de pista (bits per inch = bpi). No ocurre lo mismo en los discos rgidos actuales. La densidad depende del tipo de material magnetizable de las caras, del ancho del entrehierro de las cabezas, y de la tcnica de codificacin de bits empleada para grabar (MFM, RLL, o ARLL). Una pista grabada en un viejo disquete de 5 " con dos caras ("sides") y doble densidad (indicado 2S/2D), puede tener por pista 9 sectores de 512 Bytes. O sea que se tendr 512 x 9 = 4608 Bytes/pista. Adems de la cantidad de sectores por pista, en el clculo de la capacidad de un disco interviene el nmero total de pistas (cilindros) que tiene en cada cara. Para el disquete este nmero es 40 pistas por cara. Entonces, la capacidad de almacenamiento por cara ser 4608 x 40 = 184.320 Bytes. Puesto que se usan las dos caras, la capacidad total de estos disquetes era de 184.320 x 2 = 368.640 Bytes = 360 KB. El nmero de pistas (cilindros) por cara depende de la cantidad de pistas ("tracks") que puedan grabarse por pulgada ("tracks per inch" = tpi") o centmetro, medidas en sentido radial. Por lo tanto, en el clculo de la capacidad total de almacenamiento de un disco magntico intervienen: -De la densidad lineal de cada pista (indicada en bpi), la cual determina el nmero de sectores de una determinada longitud que existirn por pista. Para el DOS esta longitud debe ser de 512 bytes. -De la densidad radial de pistas (indicada en tpi), que define el total de pistas (cilindros) por cara. Son corrientes los disquetes de 5 " en los que el material magntico admite en cada pista el doble de bits por inch que los de] tipo 2S/2D citados. En stos, una pista puede tener 15 sectores de 512 Bytes, o sea 15 x 5l2 = 7.680 Bytes por pista. Adems poseen el doble de densidad radial de pistas: 96 tpi, resultando concretamente 80 pistas por cara. Se conocen como 2S/HD, o sea dos caras y alta densidad ("high density"). Resulta as 7680 x 80 = 614.400 Bytes por cara, y para las dos caras un total de: 614.400 x 2 = 1.228.800 Bytes = 1,2 Megabytes (MB)' Estos son los disquetes de 5 " que ya casi no se usan. Los disquetes de 3 " contienen cobalto en el material magntico. Los primeros fueron del tipo 2DD (dos caras y doble densidad), con 9 sectores/pista, o sea 512x9 = 4608 Bytes/pista. Tenan 135 tpi, por lo cual son posibles 80 pistas/cara. Entonces resultaban: 4608 x 80 = 368.640 Bytes por cara; y en total 368.640 x 2 = 737.280 Bytes = 720 KB. En 3 " se popularizaron los del tipo 2HD, de alta densidad, tambin de 135 tpi, (80 pistas) pero de 18 sectores por pista. La capacidad total ser el doble que el anterior: 18 x 512 x 80 x 2 = 1.474560 Bytes = 1,44 MB.

Igual mtodo de clculo se aplica a discos rgidos. As, un rgido de 8 platos, con 1024 pistas (cilindros) por cara, y 63 sectores (de 512 Bytes) por pista, tendr una capacidad por cara de 63 x 512 x 1.024 = 33.030.144 Como tiene 8 platos = 16 caras, la capacidad neta total ser: 33.030.144 x 16 = 520 MB. Generalizando, la capacidad neta de un disco o disquete puede calcularse como: Capacidad = Sectores por pista x Tamao sector (Bytes ) x Pistas (cilindros) por cara x Nro de caras. No es aconsejable forzar la capacidad mxima que admite cada tipo de disquete, so pena de que a mediano plazo pueda comenzar a perder datos almacenados. Debe tenerse presente, que la capacidad que aparece indicada en discos rgidos es "bruta", no ocupable totalmente con archivos. Se pierde en promedio del orden de un 20%, puesto que en cada sector se deben escribir bits con el nmero que lo identifica, junto con informacin de control, amen de los bits de final e inicio que se usan para separar los sectores contiguos entre s. Vale decir, que dicha capacidad se refiere a un disco "virgen", sin formatear.

Localizacin de un Sector de un Disco/disquete, y por qu se dice que es Direccionable


Durante una operacin de E/S, el controlador de la unidad de disco o de la disquetera debe recibir tres nmeros: el del cilindro que contiene la pista donde est ese sector, el de la cabeza (head) que accede a esa pista, y el nmero del sector dentro de la pista. Dichos nmeros en ingls conforman un CHS. En cada unidad existe una cabeza de lectura/escritura para cada cara de un disco. El controlador ordenar activar para escritura/lectura slo la cabeza de la cara indicada, y dar la orden de posicionarla sobre el cilindro (pista) seleccionado, siendo que todas las cabezas avanzan al unsono. Al comienzo de cada sector de un disco estn escritos dichos tres nmeros de CHS, formando un nmero compuesto, que es su "direccin", necesario para localizarlo, direccionarlo, como quiera decirse. Por este motivo se dice que un disco o disquete son dispositivos de memoria auxiliar direccionables.

Tiempos de Posicionamiento, Latencia y Acceso en un Disco o Disquete


Para acceder a un sector que est en una cara de un disco, primero el cabezal debe trasladarse hasta el cilindro que contiene la pista donde se encuentra dicho sector, y luego debe esperarse que al girar el disco ese sector quede debajo de la cabeza. Por lo tanto, deben tener lugar dos tiempos: El brazo con la cabeza correspondiente a esa cara se sita en pocos milisegundos (tiempo "seek", de posicionamiento) directamente sobre el cilindro seleccionado, o sea sobre la pista del cilindro correspondiente a esa cara. Se considera un valor promedio para este tiempo. Una vez que la cabeza se posicion sobre dicha pista, los sectores de sta desfilarn debajo de esa cabeza. Cada uno es ledo hasta encontrar aqul cuyo nmero coincida con el enviado a la controladora, en cuyo caso su campo de datos ser escrito o ledo. El tiempo que dura esta bsqueda secuencial es el tiempo de latencia o demora rotacional (en promedio es el tiempo de media vuelta). Si el sector buscado estaba en la posicin sealada con "X" cuando la cabeza lleg a la pista indicada, este tiempo es el que tarda en llegar hasta la cabeza, para comenzar a ser ledo. La suma de estos dos tiempos promedio conforma el tiempo de acceso, o sea es el tiempo que transcurre desde que la controladora ordena al cabezal posicionarse sobre un cilindro, hasta que la cabeza indicada accede al sector buscado. La duracin de este tiempo slo depende del tipo de unidad de disco que se trate: T acceso = t promedio posicionamiento + t promedio latencia En un disquete este tiempo ser del orden de (70 + 100) mseg. = 170 mseg. En un disco rgido es mucho menor: hoy es comn tener 10 mseg de seek, y 7 mseg de latencia (a 4500 r.p.m.) en total 17 mseg. Existen discos que esos totales son menores. Los fabricantes especifican el tiempo de posicionamiento en vez del promedio total. Tambin suelen "fabricar" un tiempo de acceso que pondera la mejora electrnica obtenida por la accin de un cach de disco, cuando se ordena leer una sucesin de sectores ubicados en una misma pista o cilindro, y suponen en forma optimista que esto ocurrir en el 40% de los accesos ordenados.

Tiempo y Velocidad de Transferencia de Datos


Suponiendo una lectura, una vez que el sector requerido est frente a la cabeza activada -luego de transcurrir los tiempos de posicionamiento y de latencia- ella debe leer bit por bit dicho sector, pasando estos bits en serie hacia la electrnica, y luego hacia la interfaz del disco o disquete. El destino final de los bits que conforman el campo de datos de un sector, es la zona de memoria principal (buffer) reservada para esos datos. A esta zona esos bits ledos llegan en paralelo (de 16 32 por vez) a travs del bus que une la interfaz con la memoria principal. Sea un disco de 32 sectores por pista, que gira a 3.600 r.p.m. = 60 r.p.seg. 1 revolucin/ 16 mseg.?

Un sector cualquiera de los 32 de una pista ser recorrido por la cabeza en 1/32 de revolucin, o sea en 16 mseg/32 = 0,5 mseg. Durante este tiempo de lectura, los bits del campo de datos (que forman 512 bytes) se van transfiriendo hacia la electrnica (IDE o SCSI) de la unidad de disco, a medida que la cabeza los va leyendo. O sea que durante dicho tiempo se estn enviando a razn de 512/0,5 bytes/mseg. = 1024 bytes/mseg = 1.024.000 bytes/seg., casi 1 MB/seg. Este valor constituye la velocidad de transferencia interna. Inversamente, en una escritura del disco, a medida que frente a la cabeza seleccionada pasa el campo de datos del sector, la unidad (IDE SCSI) le debe enviar en serie los bits a escribir, los cuales fueron llegando a esta unidad (de a bytes) por el bus, desde memoria principal. Puesto que el disco gira a igual velocidad en lectura o escritura, el tiempo de escritura o lectura del campo de datos ser el mismo, y por lo tanto tambin la velocidad de transferencia interna ser igual en la escritura o lectura. Estos MB/seg definen la velocidad de transferencia interna, que suele ser indicada como la "velocidad de transferencia" por los fabricantes de unidades de disco. Debe tomarse sta como la velocidad con que una cabeza puede leer o escribir "al vuelo" los bits de un sector, siendo esta velocidad una medida de la velocidad mxima a la que se pueden transferir bits entre disco y memoria (o viceversa). Esto es porque si consideramos el trayecto total que deben recorrer los datos en una operacin de entrada (lectura de disco) o salida (escritura del mismo), no se puede dejar de lado el tiempo que insume su transferencia a travs del bus (ISA, VESA o PCI) que comunica la porcin central con el registro port de datos ubicado en la electrnica (como la ATA-IDE). Asimismo, importa la velocidad de respuesta de esta interfaz. Si ella o el bus no son lo suficiente rpidos, la velocidad real de transferencia de datos hacia o desde un disco a memoria puede ser bastante menor que la mxima citada. La velocidad de transferencia interna ser la velocidad de transferencia real slo si a medida que la cabeza lee (o escribe) los datos de un sector, ellos se van transfiriendo hacia memoria (desde memoria) sin demoras. Conforme a lo anterior resulta que la velocidad de transferencia de un disco depende: -De la velocidad de transferencia interna de la unidad de disco (dependiente de la densidad, y las r.p.m.). -Del tiempo de respuesta de la interfaz controladora (EIDE, SCSI), y de la existencia de un cach en ella. -De la velocidad del bus al cual la interfaz se conecta (hoy da debe ser PCI). El tiempo de transferencia entre disco y memoria se halla dividiendo los bytes de un sector (512), por la velocidad de transferencia, y es por lo menos lo que tarda la cabeza en pasar por la zona de datos del sector. Un disquete de 3 " y 1,44 MB, 80 cilindros y 18 sectores por pista gira a 300 rpm. o sea 200 mseg por vuelta. Por lo tanto, un sector ser recorrido en (200/18) mseg = 11 mseg. La velocidad de transferencia interna ser: 512 Bytes/11 mseg = 50 KB/seg. que tambin ser la velocidad de transferencia puesto que aunque la controladora est conectada a un bus ISA. En general, a igualdad de velocidad de giro, si se aumenta la densidad lineal (nmero de bits por cm de pista) se transferirn ms bits por segundo. Hoy da esta densidad va en aumento en los nuevos modelos de discos rgidos, dado que con los actuales tipos de cabeza desarrollados se pueden grabar y detectar ms bits por cm de pista, por lo que cada vez resultan mayores velocidades de transferencia interna de bits. Esto debe tener como correlato interfaces (IDE o SCSI) que tengan listos rpidamente los datos a escribir o los ledos en un disco, y buses, con un ancho de banda apto para soportar tales velocidades de transferencia entre la interfaz y memoria. Tambin en muchos casos se ha aumentado la velocidad de giro de los rgidos, lo cual a su vez trae aparejado una mayor velocidad de transferencia. Teniendo en cuenta los tiempos descriptos, el tiempo total de entrada/salida que se tarda en atender una orden de lectura (o escritura) que lleg al controlador de la unidad de disco ser: T E/S = t posicionamiento + t latencia + t transferencia Se trata que este tiempo sea lo ms corto posible, pues la escritura y lectura de archivos en disco (rgido) es una actividad frecuente en un sistema de computacin.

Funciones que Cumple una Unidad de Disquetes ("Floppy Disk Drive")


Anteriormente se hizo mencin al posicionamiento de las cabezas sobre el cilindro al cual se quiere acceder cuando el disquete est girando, y a las corrientes elctricas que circulan en la cabeza que est escribiendo o leyendo, etc. Estas acciones bsicas de la "unidad de disquete" o "disquetera" ("drive" A 0 B) sirven a su objetivo de escribir o leer una pequea superficie (sector) del disquete inserto en este perifrico. Para tales acciones la disquetera presenta en esencia: Mecanismos de sujeccin y eyeccin del sobre protector (con el botn frontal), y para desplazar la ventana de proteccin. -Motor para girar el disco. -Otro motor "paso a paso"', para hacer avanzar de pista en pista (de un cilindro al siguiente), a la armadura que porta las dos cabezas (ampliada ms en detalle y abierta a la derecha de la figura 2.21). Las cabezas as se mueven en movimiento radial rectilneo -hacia delante o atrs- hasta el cilindro seleccionado. -Sensores para detectar presencia de disquete, y si est protegido contra escritura en su cubierta. -Bus de conexin a su interfaz, conocida como "controladora". -Circuitos que constituyen la electrnica de este perifrico, para accionar los elementos anteriores, conforme a las seales elctricas que recibe de la controladora (interfaz) de las disqueteras (A y B), a travs de conductores del bus

de conexionado citado. -Capac. Almac.= Nro. pistas x Nro. de sectores x Nro. de caras x Nro. de bytes/sector Las seales que llegan a la disquetera desde la interfaz ordenan, entre otras acciones: -Poner en marcha el motor de giro de la unidad seleccionada (sea la A B). -Posicionar (mediante el motor paso a paso) la armadura en un determinado cilindro del disquete. -Seleccionar cul de las dos cabezas se activar. A su vez por cables de dicho bus de conexin, la electrnica puede enviar hacia la interfaz seales, como: -Aviso de inicio de pista (cuando el agujero correspondiente del disquete coincide con el del sobre). -Aviso de escritura protegida. -Aviso que datos ledos son enviados a la interfaz. Error!Nombre de archivo no especificado. Zip (Iomega) - 100 MB

Pros: portabilidad, reducido formato, precio global, muy extendido Contras: capacidad reducida, incompatible con disquetes de 3,5" Las unidades Zip se caracterizan externamente por ser de un color azul oscuro, al igual que los disquetes habituales (los hay de todos los colores). Estos discos son dispositivos magnticos un poco mayores que los clsicos disquetes de 3,5 pulgadas, aunque mucho ms robustos y fiables, con una capacidad sin compresin de 100 MB una vez formateados. Su capacidad los hace inapropiados para hacer copias de seguridad del disco duro completo, aunque perfectos para archivar todos los archivos referentes a un mismo tema o proyecto en un nico disco. Su velocidad de transferencia de datos no resulta comparable a la de un disco duro actual, aunque son decenas de veces ms rpidos que una disquetera tradicional (alrededor de 1 MB/s). Existen en diversos formatos, tanto internos como externos. Los internos pueden tener interfaz IDE, como la de un disco duro o CD-ROM, o bien SCSI; ambas son bastante rpidas, la SCSI un poco ms, aunque su precio es tambin superior. Las versiones externas aparecen con interfaz SCSI (con un rendimiento idntico a la versin interna) o bien conectable al puerto paralelo, sin tener que prescindir de la impresora conectada a ste. El modelo para puerto paralelo pone el acento en la portabilidad absoluta entre ordenadores (Slo se necesita que tengan el puerto Lpt1) aunque su velocidad es la ms reducida de las tres versiones. Muy resistente, puede ser el acompaante ideal de un porttil. Ha tenido gran aceptacin, siendo el estndar en su segmento, pese a no poder prescindir de la disquetera de 3,5" con la que no son en absoluto compatibles, aunque sus ventajas puede que suplan este inconveniente. El precio de la versin interna ronda los $262.500 (ms IVA) y los Discos alrededor de $35.000 (ms IVA). Muchas de las primeras unidades Zip sufran el denominado "mal del click", que consista en un defecto en la unidad lectora-grabadora que, tras hacer unos ruiditos o "clicks", destrozaba el disco introducido; afortunadamente, este defecto est corregido en las unidades actuales. En todo caso, los discos son bastante resistentes, pero evidentemente no llegan a durar lo que un CD-ROM.

Discos pticos Los Discos pticos, Tipos, y Cules son sus Usos
Error!Nombre de archivo no especificado. Los discos pticos presentan una capa interna protegida, donde se guardan los bits mediante distintas tecnologas, siendo que en todas ellas dichos bits se leen merced a un rayo lser incidente. Este, al ser reflejado, permite detectar variaciones microscpicas de propiedades ptico-reflectivas ocurridas como consecuencia de la grabacin realizada en la escritura. Un sistema ptico con lentes encamina el haz luminoso, y lo enfoca como un punto en la capa del disco que almacena los datos. Las tecnologas de grabacin (escritura) a desarrollar son: -Por moldeado durante la fabricacin, mediante un molde de nquel (CD-ROM y DVD ROM), -Por la accin de un haz lser (CD-R y CD-RW, tambin llamado CD-E), -Por la accin de un haz lser en conjuncin con un campo magntico (discos magneto-pticos - MO). Los discos pticos tienen las siguientes caractersticas, confrontadas con los discos magnticos: -Los discos pticos, adems de ser medios removibles con capacidad para almacenar masivamente datos en

pequeos espacios -por lo menos diez veces ms que un disco rgido de igual tamao- son portables y seguros en la conservacin de los datos (que tambin permanecen si se corta la energa elctrica). El hecho de ser portables deviene del hecho de que son removibles de la unidad. Asimismo, tienen bajo costo por byte almacenado. Los CD-ROM se copian (producen) masivamente La mayor capacidad de los discos pticos frente a los magnticos se debe al carcter puntual del haz lser incidente, y a la precisin del enfoque ptico del lser. Ello permite que en una pista los bits estn ms juntos (mayor densidad lineal), y que las pistas estn ms prximas (ms t.p.i) Los CD son ms seguros en la conservacin de los datos, dado que la capa que los almacena es inmune a los campos magnticos caseros, y est protegida de la corrosin ambiental, manoseo, etc., por constituir un "sandwich" entre dos capas transparentes de policarbonato. Por otra parte, la cabeza mvil -que porta la fuente lser y la ptica asociada- por estar separada a 1 mm. de la superficie del disco, mmca puede tocarla. Por ello no produce en ella desgaste por rozamiento, ni existe riesgo de "aterrizaje", como en el disco rgido con cabezas flotantes. Tampoco el haz lser que incide sobre la informacin puede afectarla, dada su baja potencia. Son aplicaciones comunes de los discos pticos: las bases de datos en CD ROM para bibliotecas de datos invariables (enciclopedias, distribucin de software, manuales de software, demos, etc.), y para servidores de archivos en una red local, as como el uso de CD-R (gravables por el usuario) para copias de resguardo seguras, y las bibliotecas de imgenes. Puede estimarse entre 10 y 15 aos la permanencia de la informacin en un CD ROM comn, dado que la superficie de aluminio que contiene la informacin se oxida muy lentamente en ese lapso, salvo que sea sometida a una proteccin anti-xido especial, o sea de oro. En un CD-R este tiempo ser mucho mayor, por presentar oro la fina capa metlica interior. Los CD-ROMs se leen mediante un detector que mide la energa reflejada de la superficie al apuntar a esta un lser de bajo poder. Los agujeros, que se denominan huecos (pits), y las reas sin laserizar entre estos, que se denominan zonas planas (lands), producen una diferente reflectividad del haz de lser, lo que hace posible distinguir entre ambos y recibir dos estados posibles: 0 y 1. Pero no se indica un 0 o un 1 con un land o un pit, sino que un pit indica el cambio de estado, o sea de 0 a 1 o de a 1 a 0, y segn la cantidad de lands que haya, el estado se mantiene estable, o sea mientras no se cambie de estado se mantiene una zona de lands(Ver figura 1). De esta manera, se trata de realizar la mnima cantidad de huecos (pits) posibles en el disco, y as poder escribir ms rpidamente. Los CD-Roms estn constituidos por una pista en espiral que presenta el mismo nmero de bits por centmetro en todos sus tramos (densidad lineal constante), para aprovechar mejor el medio de almacenamiento, y no desperdiciar espacio como sucede en los discos magnticos. Es por esto que en la lectura y grabacin de un CD, a medida que el haz lser se aleja del centro del disco, la velocidad debe disminuir, ya que en el centro el espiral es de menos longitud que en los bordes. Alternando las velocidades se logra que la cantidad de bits ledos por segundo sea constante en cualquier tramo, sea en el centro o en los bordes. SI esta velocidad sera constante, se leeran menos bits por segundo si la zona esta ms cerca del centro, y ms si esta ms cerca de los bordes. Todo esto significa que un CD gira a una velocidad angular variable. Para poder lograr que los CDs tengan igual densidad en cualquier tramo de la espiral, en la grabacin, el haz lser emitido por la cabeza (que se mueve en lnea recta radial desde el centro al borde del plato) genera la espiral a velocidad lineal constante (CLV), esto significa que la cantidad de bits grabados por segundos ser constante. Pero para poder lograr esto, y mantener una densidad lineal constante y la pista en espiral, ser necesario que el CD gire a una velocidad angular variable (explicado anteriormente). Por lo tanto, por girar un CD a una velocidad angular variable, y ser escrito a velocidad linear constante, se escriben y leen la misma cantidad de bits por segundo y por centmetro, cualquiera sea la posicin del mismo. Mientras que cada vuelta de la espiral contendr ms o menos bits segn si este ms cerca del centro o del borde.

Uno de los problemas del CD-ROM es que la impresin de discos de aluminio con cubierta plstica no es muy precisa, por lo cual la informacin digital contiene, por lo general, muchos errores. Existen dos formas para corregir estos errores: -La cabeza lectora de la unidad contiene un espejo de precisin manejado por un mecanismo que se utiliza para encontrar errores en la superficie del disco. -Los datos se graban utilizando un algoritmo denominado cdigo de correccin de errores de Reed Solomon. Este es similar al algoritmo de Hamming, pero al utilizar mas bits de paridad, puede corregir mayor cantidad de errores.

Un tipo de CD-ROM de 60 min. de duracin (tambin son comunes los de 74 min.) presenta la espiral constituida por 270000 marcos conteniendo cada uno 2048 bytes (2 K) para datos. En total se pueden almacenar: 527 Mb. La espiral presenta unas 16000 vueltas por pulgada radial (t.p.i). Se debe tener en cuenta que en el espesor de un cabello entran 50 vueltas. Antes de grabar el disco "maestro", un programa fracciona cada archivo a grabar en marcos de 2048 bytes de datos, y les agrega, conforme a los campos de un marco: -unos y ceros indicadores de comienzo de marco, que sirven para sincronismo con la lectora de CD. -una secuencia de bits que ir en la cabecera (header) de cada marco para poder localizarlo. Para poder localizar un marco dentro del CD, este se identifica por una direccin formada por 3 variables. Teniendo en cuenta el CD de 60 minutos (antes explicado), las primeras dos variables de la direccin son los minutos y los segundos horarios (mm:ss), los cuales obviamente varan desde 0 hasta el 59. El comienzo del espiral, o sea el centro del CD, tiene la direccin 00:00, este va progresando segn va creciendo el espiral, hasta llegar a la direccin 59:59. Pero estas direcciones no son suficientes para localizar cada marco, de ah viene la utilidad de la tercera variable. Esta variable, indica el nmero de marco, teniendo en cuenta los minutos y segundos, y sus valores pueden ser desde el 0 hasta el 74. O sea, que por cada segundo, hay 75 marcos. De esta manera hay 60 valores posibles para los minutos y los segundos, y 75 para cada marco, hay 270 000 direcciones posibles, por lo cual existe una direccin para cada marco. Teniendo en cuenta esto, podemos deducir, que por ejemplo el marco 155, tendr la direccin 0:2 4. Esto se deduce ya que si por c/seg existen 75 marcos, si la direccin es 2 seg, esta pertenece al marco 150, entonces para direccionar el marco 155, el marco es el numero 4.

En informtica se usan los siguientes tipos de discos pticos: -Grabado masivamente por el fabricante, para ser slo ledos: como lo son el CD ROM (Disco compacto de slo lectura) y el DVD ROM (Digital Versatil Disc de slo lectura). En stos, a partir de un disco "master" grabado con luz lser, se realizan mltiples copias obtenidas por inyeccin de material (sin usar lser). Se obtienen as discos con una fina capa de aluminio reflectante -entre dos capas transparentes protectoras-. Dicha capa guarda en una cara unos y ceros como surcos discontinuos (figura 2.33), que forman una sola pista en espiral. La espiral es leda con luz lser por la unidad de CD del usuario. -Grabable una sola vez por el usuario: el CD-R (CD Recordable) antes llamado CD-WO (Write once) En la escritura, el haz lser sigue una pista en espiral pre-construida en una capa de pigrnento. Donde el haz incide, su calor decolora para siempre el punto de incidencia. En la lectura, esta capa deja pasar el haz lser hacia la capa reflectora dorada que est ms arriba, reflejndose de forma distinta segn que el haz haya atravesado un punto decolorado o no, detectndose as unos y ceros. Ambas capas estn protegidas por dos capas transparentes. Una vez escrito, un CD-R puede leerse como un CD-ROM. -Borrables-regrabables: en la tecnologa de grabacin magneto-ptico (MO), la luz lser calienta puntos (que sern unos) de una capa -previamente magnetizada uniformemente- para que pierdan su magnetismo original (este corresponde a ceros). Al mismo tiempo, un campo magntico aplicado produce slo en dichos puntos una magnetizacin contraria a la originaria (para as grabar unos). -Estas diferencias puntuales de magnetizacin son detectadas en la lectura por la luz lser (con menos potencia), dado que provocan distinta polarizacin de la luz lser que reflejan. Otro tipo de CD pticos re-escribibles son los CD-E (CD-Erasable), hoy designados CD-RW (CD ReWritable), con escritura "por cambio de fase" (de cristalina a amorfa o viceversa) de los puntos de la capa del disco que guarda los datos. Se trata de una tecnologa puramente ptica, sin magnetismo, que requiere una sola pasada para escribir una porcin o la pista en espiral completa. En la tecnologa PD (Phase change/Dual) que tambin es por cambio de fase, la unidad escribe pistas concntricas. "Dual" indica que la unidad tambin puede leer CD con pistas en espiral (CD-ROM, CD-R, CD-RW). Si bien los CD-ROM son los CD ms usados para almacenar programas y datos, las unidades lectoras de CD actuales tambin permiten leer informacin digital de otros tipos de CD basados en la misma tecnologa, con vistas a aplicaciones en multimedia, como ser: CD-DA (Digital Audio): es el conocido CD que escuchamos en un reproductor de CD para audio. Podemos escuchar la msica que contiene mientras trabajamos con una PC, o bien mezclarla en usos multimedia. CD-I son las iniciales de disco compacto interactivo. De tecnologa semejante al CD-ROM, puede combinar datos, audio y video, conforme a un estndar multimedia propuesto por Phillips y Sony en 1986. Este tambin define mtodos para codificar y decodificar datos comprimidos, y para visualizarlos. Almacena 72 minutos de audio digital

estreo 19 horas de conversacin de calidad en mono, 6000 a 1500 imgenes de video - segn la calidad deseada- que pueden buscarse interactivamente y mezclarse. Requiere una plaqueta inteligente especial en el computador. Al usuario le es factible interactuar mientras el CD es reproducido -en una unidad lectora compatiblemediante el mouse, o un dispositivo para disparar sobre un punto infrarrojo emitido ("thumbstick"). CD-ROM XA (de extended Architecture): es un estndar para sonido e imagen propuesto por Phillips, Sony y Microsoft, extensin de las estructuras de un CD-ROM, que especifica la grabacin comprimida de sonido en un CD-ROM por el sistema ADPCM, tambin empleado en CD-I. Esto hace que un CD-ROM XA sea un puente entre CD-ROM y CD-I. Photo CD: el estndar elaborado en 1990 por Phillips y Eastman Kodak especfica el procedimiento para convertir fotografas de 35 mm en seales digitales para ser grabadas en un CD-R en una o varias sesiones. La grabacin se realiza durante el revelado de la pelcula. As se guardan cientos de fotos color en un CD-R. Los Photo CD y Video CD son CD-ROM XA "Bridge Format", que pueden leerse en lectoras CD-I como en lectoras propias de computadoras. DVI es un tipo de CD ROM que integra video, televisin, grficos con animacin, audio multicanal y textos. Necesita plaquetas adicionales. Merced a una tcnica de compresin de datos, stos ocupan 120 veces menos lugar, permitiendo ver una hora de video de 30 imgenes por segundo. A esta velocidad, dado que una imagen de TV ocupa 600 KB, para ver un segundo se requieren 600 KB x 30 = 18 MB. De no existir compresin, los 600 MB de un CD ROM 30 seg. de visin. Los reproductores de CD actuales?slo permiten unos 600/18 pueden leer CD-ROM, CD-R (de varias sesiones), CD-ROM XA, Photo CD, Video-CD, CD-I, CD-plus, y CD-DA.

Cmo se Fabrican los CD-ROM, y se Graban los Sectores de la Espiral


En un CD-ROM la espiral que codifica la informacin grabada es moldeada (en mquinas que fabrican en serie miles de CD iguales) en un molde de nquel, en el cual a temperatura se inyecta plstico. A dicha espiral as moldeada se le deposita una fina capa de aluminio, y es protegida por una capa transparente superior. Ms en detalle, con el disco visto desde abajo, la superficie grabada presenta una sucesin de hoyos ("pits") separados por espacios planos ("lands"), que forman una pista en espiral. De este modo, un CD-ROM es grabado por el fabricante -en serie con otros iguales- pudiendo posteriormente ser slo ledo por el usuario en su unidad lectora de CD-ROM. En sta un haz de lser puntual sigue la pista en espiral metalizada que contiene la informacin, y al ser reflejado por dicha pista permite detectar la longitud de los "pits" y "lands" que codifican la informacin almacenada. Por presentar un CD-ROM ms bytes para cdigo detector de errores que un disco CD-DA, no es factible leerlo en una reproductora para CD de audio. La informacin digital (bits) en un CD-ROM -al igual que en un CD DA- se debe grabar en bloques (tambin llamados sectores) contiguos de una espiral. Un tipo de CD-ROM de 60 min. de duracin (tambin son comunes los de 74 min.) presenta la espiral constituida por 27000 sectores conteniendo cada uno 2048 bytes (2 K) para datos. En total se pueden almacenar: 2048 bytes x 270.000 = 552.960.000 bytes = 552.960.000/1.048.576 MB = 527 MB. Antes de grabar el disco "master", punto de partida para fabricar miles de CD ROM, un programa fracciona cada archivo a grabar en sectores de 2048 bytes de datos, y les agrega, conforme a los campos de un sector: -Unos y ceros indicadores de comienzo de bloque, que sirven para sincronismo con la lectora de CD. -Una secuencia de bits que ir en la cabecera (header) de cada bloque para poder localizarlo. -Los cdigos ECC de Reed y Salomon para detectar/corregir errores que van al final de cada bloque. Cada uno de los 270.000 bloques as conformados se va grabando en un disco "master" de vidrio, recubierto en una de sus caras por una pelcula que atacar un haz lser, para formar en ella una espiral constituida por hoyos ("pits"). Para ello, se inserta el disco "master" de vidrio en un dispositivo de grabacin, que presenta un cabezal que porta un haz lser de potencia, el cual se mueve en lnea recta desde el centro al borde del disco. Este movimiento combinado con el de giro del disco, da como resultado que sobre la superficie del disco pueda formarse una espiral que crece desde el centro. Cada vez que el haz es activado, el calor que genera la punta microscpica del mismo (menor que una milsima de mm.) ataca la pelcula que recubre el vidrio del "master" -en la cual est enfocado- generando en ella un hoyo que conformar la espiral. Ms en detalle, una computadora enva al cabezal, uno por uno, los bits a grabar, y en correspondencia se enciende o apaga el haz lser. Si el haz se activa, quema un punto microscpico en la pista en espiral que se va generando (de ancho algo menor que el punto), creando en ella un hoyo. De esta forma dicha pista se va conformando por hoyos ("pits"), separados por espacios no atacados por el haz, los "lands". En un tipo de grabacin corriente, un "land" representa un uno, y el "pit" que le sigue representa uno o ms ceros, segn sea la longitud de dicho "pit" (y el tiempo involucrado). La espiral presenta unas 16.000 vueltas por pulgada radial (t.p.i). En el espesor de un cabello entran 50 vueltas. En total tiene 22.190 vueltas. Cada archivo queda grabado en sectores sucesivos (que forman lo que suele denominarse un "track", aunque la pista en espiral es una sola). A continuacin de un archivo sigue otro en la espiral, como en una cinta magntica. Luego de grabar el disco "maestro" se fabrican rplicas metlicas (resistentes a la manipulacin) de su superficie, por duplicacin electroltica, resultando otros discos de metal, "negativos" y "positivos" del "maestro" original. Este

servir de molde para fabricar en serie los CD de plstico. Para fabricar cada CD, por inyeccin de plstico (policarbonato que se derrite en el molde de nquel citado), se moldean la espiral -rplica de la existente en el "master"- junto con la capa inferior que le sirve de proteccin, constituyendo una sola pieza transparente. (figura 2.35 a). Por ser el molde un "positivo" del master, la espiral moldeada ser un "negativo", o sea los "pits" como "mesetas montaosas" en su superficie superior. Esta superficie "montaosa" en espiral, debe ser metalizada (figura 2.35 b) con una fina capa reflectante de aluminio (u oro); y en otro paso deber ser cubierta por una capa protectora de resina acrlica, sobre la cual se imprimir la etiqueta, que conforma el "el techo" plano del CD.

MEMORIAS
MEMORIA

Su definicin es: almacenes internos en el ordenador. El trmino memoria identifica el almacenaje de datos que viene en forma chips, y el almacenaje de la palabra se utiliza para la memoria que existe en las cintas o los discos. Por otra parte, el trmino memoria se utiliza generalmente como taquigrafa para la memoria fsica, que refiere a los chips reales capaces de llevar a cabo datos. Algunos ordenadores tambin utilizan la memoria virtual, que ampla memoria fsica sobre un disco duro. Cada ordenador viene con cierta cantidad de memoria fsica, referida generalmente como memoria principal o RAM. Se puede pensar en memoria principal como arreglo de celdas de memoria, cada una de los cuales puede llevar a cabo un solo byte de informacin. Un ordenador que tiene 1 megabyte de la memoria, por lo tanto, puede llevar a cabo cerca de 1 milln de bytes (o caracteres) de la informacin. La memoria funciona de manera similar a un juego de cubculos divididos usados para clasificar la correspondencia en la oficina postal. A cada bit de datos se asigna una direccin. Cada direccin corresponde a un cubculo (ubicacin) en la memoria. Para guardar informacin en la memoria, el procesador primero enva la direccin para los datos. El controlador de memoria encuentra el cubculo adecuado y luego el procesador enva los datos a escribir. Para leer la memoria, el procesador enva la direccin para los datos requeridos. De inmediato, el controlador de la memoria encuentra los bits de informacin contenidos en el cubculo adecuado y los enva al bus de datos del procesador.

Hay varios tipos de memoria:


-RAM (memoria de acceso aleatorio): ste es igual que memoria principal. Cuando es utilizada por s misma, el trmino RAM se refiere a memoria de lectura y escritura; es decir, usted puede tanto escribir datos en RAM como leerlos de RAM. Esto est en contraste a la ROM, que le permite solo hacer lectura de los datos ledos. La mayora de la RAM es voltil, que significa que requiere un flujo constante de la electricidad para mantener su contenido. Tan pronto como el suministro de poder sea interrumpido, todos los datos que estaban en RAM se pierden. -ROM (memoria inalterable): Los ordenadores contienen casi siempre una cantidad pequea de memoria de solo lectura que guarde las instrucciones para iniciar el ordenador. En la memoria ROM no se puede escribir. -PROM (memoria inalterable programable): Un PROM es un chip de memoria en la cual usted puede salvar un programa. Pero una vez que se haya utilizado el PROM, usted no puede reusarlo para salvar algo ms. Como las ROM, los PROMS son permanentes.

-EPROM (memoria inalterable programable borrable): Un EPROM es un tipo especial de PROM que puede ser borrado exponindolo a la luz ultravioleta. -EEPROM (elctricamente memoria inalterable programable borrable): Un EEPROM es un tipo especial de PROM que puede ser borrado exponindolo a una carga elctrica.

MEMORIA RAM
Memoria de la computadora, denominada Memoria de Acceso Aleatorio, es un rea de almacenamiento a corto plazo para cualquier tipo de dato que la computadora est usando. RAM a menudo se confunde con el almacenamiento. Para una aclaracin, comparemos la computadora con una oficina. El gabinete de archivos representa el almacenamiento (unidad de disco duro) y el escritorio representa la RAM. Los archivos a usar se recuperan del almacenamiento. Mientras los archivos estn en uso se guardan en la RAM, un rea de trabajo de fcil acceso. Cuando los archivos dejan de usarse se regresan al sector de almacenamiento o se eliminan. RAM, son las siglas para la memoria de acceso al azar, un tipo de memoria de computadora que se puede alcanzar aleatoriamente; es decir, cualquier byte de memoria puede ser alcanzado sin el tocar los bytes precedentes. La RAM es el tipo ms comn de memoria encontrado en ordenadores y otros dispositivos, tales como impresoras. Hay dos tipos bsicos de RAM: -RAM esttica (SRAM) -RAM dinmica (DRAM)

Estos 2 tipos difieren en la tecnologa que utilizan para almacenar datos, RAM dinmica que es el tipo ms comn. La RAM dinmica necesita ser restaurada millares de veces por segundo. La RAM esttica no necesita ser restaurada, lo que la hace ms rpida; pero es tambin ms costosa que la DRAM. Ambos tipos de RAM son voltiles, significando que pierden su contenido cuando se interrumpe el suministro de poder. En uso comn, el trmino RAM es sinnimo de memoria principal, la memoria disponible para los programas. Por ejemplo, un ordenador con la RAM de los 8M tiene aproximadamente 8 millones de bytes de memoria que los programas puedan utilizar. En contraste, la ROM (memoria inalterable) se refiere a la memoria especial usada para salvar los programas que inician el ordenador y realizan diagnstico. La mayora de los ordenadores personales tienen una cantidad pequea de ROM (algunos tantos miles de bytes). De hecho, ambos tipos de memoria (ROM y RAM) permiten el acceso al azar. Para ser exacto, por lo tanto, RAM se debe referir como RAM de lectura/escritura y ROM como RAM inalterable.

RAM DINMICA
Un tipo de memoria fsica usado en la mayora de los ordenadores personales. El trmino dinmico indica que la memoria debe ser restaurado constantemente (reenergizada) o perder su contenido. La RAM (memoria de acceso aleatorio) se refiere a veces como DRAM para distinguirla de la RAM esttica (SRAM). La RAM esttica es ms rpida y menos voltil que la RAM dinmica, pero requiere ms potencia y es ms costosa.

RAM ESTTICA
Abreviatura para la memoria de acceso al azar esttica. SRAM es un tipo de memoria que es ms rpida y ms confiable que la DRAM ms comn (RAM dinmica). El trmino se deriva del hecho de que no necesitan ser restaurados como RAM dinmica. Mientras que DRAM utiliza tiempos de acceso de cerca de 60 nanosegundos, SRAM puede dar los tiempos de acceso de hasta slo 10 nanosegundos. Adems, su duracin de ciclo es mucho ms corta que la de la DRAM porque no necesita detenerse brevemente entre los accesos. Desafortunadamente, es tambin mucho ms costoso producir que DRAM. Debido a su alto costo, SRAM se utiliza a menudo solamente como memoria cach.

MEMORIA ROM
ROM, siglas para la memoria inalterable, memoria de computadora en la cual se han grabado de antemano los datos. Una vez que los datos se hayan escrito sobre un chip ROM, no pueden ser quitados y pueden ser ledos solamente. Distinto de la memoria principal (RAM), la ROM conserva su contenido incluso cuando el ordenador se apaga. ROM se refiere como siendo permanente, mientras que la RAM es voltil.

La mayora de los ordenadores personales contienen una cantidad pequea de ROM que salve programas crticos tales como el programa que inicia el ordenador. Adems, las ROM se utilizan extensivamente en calculadoras y dispositivos perifricos tales como impresoras lser, cuyas fuentes se salvan a menudo en las ROM. Una variacin de una ROM es un PROM (memoria inalterable programable). PROM son manufacturados como chips en blanco en los cuales los datos pueden ser escritos con dispositivo llamado programador de PROM.

EL FUNCIONAMIENTO DE LA RAM CACHE.


La RAM cach est, pues, situada entre la CPU y la memoria de trabajo y opera a modo de memoria intermedia. Dado que las computadoras compatibles IBM procesan las instrucciones de forma secuencial (por orden de llegada), los mejores programas son los escritos partiendo del "principio de localidad". Este principio determina que al ponerse en marcha el programa se utilicen partes de memoria de un sector inmediato, ubicadas en serie y lo mas cerca posible unas de otras. Los saltos a zonas de la memoria mas alejadas ("far jumps") son poco frecuentes. Para activar un bucle de programacin que vaya a ejecutarse con asiduidad, debe extraerse de la memoria una y otra vez la misma instruccin. La memoria cach funciona de forma que ante una solicitud de la CPU, el fragmento de la memoria a leer y el que le sigue han de ser cargados primero en la memoria cach y luego enviados a la CPU. Cualquier usuario que conozca las bases tcnicas de la programacin sabe que la prxima solicitud de la CPU har referencia al mismo sector de la memoria o a uno vecino del anteriormente consultado. As, con este mtodo al memoria cach puede satisfacer, en la mayora absoluta de los casos, las consultas formuladas. Si no dispusiramos de ella, la memoria de trabajo tendra, una vez mas, que pasar a la accin. El procedimiento descrito optimiza, asimismo, los accesos del procesador a la memoria de trabajo. El aprovechamiento de la operatividad de los procesadores de alto rendimiento depende, as, de la capacidad que tenga la memoria cach de satisfacer a la CPU. Frente a un fallo de la cach la CPU se ve obligada a recurrir a la relativamente mas lenta memoria de trabajo. Los fabricantes de placas madre utilizan estrategias de cach muy diversas. Las diferencias residen en la manera de almacenar y localizar los datos y los usos que se le dan al contenido de esta memoria. Tambin los procesos de reproduccin, es decir, los principios que rigen el modo de copiar la memoria de trabajo sobre la cach, pueden diferir unos de otros. Las dimensiones de la memoria cach son igualmente importantes, pero no vamos a recrearnos aqu sobre las peculiaridades que distinguen a un principio de reproduccin asociativo total de uno parcial. En resumen puede decirse que las placas con una frecuencia idntica pero con o sin cach externa son tan diferentes como la noche del da. Solo mediante una RAM cach puede aprovecharse de forma real toda la capacidad de un procesador. Incluso en las placas 386SX las diferencias mencionadas se hacen palpables. Respecto a las dimensiones de la memoria cach, cabe sealar que una computadora con el DOS tiene mas que suficiente con 64 Kb (es el tamao ideal). Comparaciones efectuadas revelaron que, por ejemplo, un 486 que opere bajo el DOS se vera alentizado en proporcin a las dimensiones de la cach instalada. El rendimiento del mismo, tras la ampliacin de una memoria cach de 64 a 256 kilobytes se redujo en un 10% aproximadamente. Bajo el OS/2, en cambio, se constat un claro aumento de la capacidad operativa.

Monitores
La mejor forma de adquirir la informacin es a travs de la vista, lo que hace que el monitor sea uno de los perifricos de salida ms usual.

Qu es un Pxel
Es la mnima unidad representable en un monitor. Cada pxel en la pantalla se pinta, o mejor dicho se enciende, con un determinado color para formar la imagen. De esta forma, cuanto ms cantidad de pxeles puedan ser representados en una pantalla, mayor resolucin habr. Es decir, cada uno de los puntos ser ms pequeo y habr ms al mismo tiempo en la pantalla para conformar la imagen. Cada pxel se representa en la memoria de video con un nmero. Dicho nmero es la representacin numrica de un color especifico, que puede ser de 8, 16 o ms bits. Cuanto ms grande sea la cantidad de bits necesarios para representar un pxel, ms variedad de colores podrn unirse en la misma imagen. De esta manera se puede determinar la cantidad de memoria de video necesaria para una cierta definicin y con una cierta cantidad de colores.

Tipos de Monitores
Monitores color: Las pantallas de estos monitores estn formadas internamente por tres capas de material de fsforo, una por cada color bsico (rojo, verde y azul). Tambin consta de tres caones de electrones, e, igual que las capas de fsforo, hay uno por cada color. Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores bsicos, se combinan las intensidades de los haces de electrones de los tres colores bsicos. Monitores monocromticos: Muestra por pantalla un solo color: negro sobre blanco o mbar, o verde sobre negro. Uno de estos monitores con una resolucin equivalente a la de un monitor color, si es de buena calidad, generalmente es ms ntido y ms legible. Monitores de Cristal Lquido Error!Nombre de archivo no especificado.

Funcionamiento:

Los cristales lquidos son sustancias transparentes con cualidades propias de lquidos y de slidos. Al igual que los slidos, una luz que atraviesa un cristal lquido sigue el alineamiento de las molculas, pero al igual que los lquidos, aplicando una carga elctrica a estos cristales, se produce un cambio en la alineacin de las molculas, y por tanto en el modo en que la luz pasa a travs de ellas. Una pantalla LCD est formada por dos filtros polarizantes con filas de cristales lquidos alineados perpendicularmente entre s, de modo que al aplicar o dejar de aplicar una corriente elctrica a los filtros, se consigue que la luz pase o no pase a travs de ellos, segn el segundo filtro bloquee o no el paso de la luz que ha atravesado el primero. El color se consigue aadiendo 3 filtros adicionales de color (uno rojo, uno verde, uno azul). Sin embargo, para la reproduccin de varias tonalidades de color, se deben aplicar diferentes niveles de brillo intermedios entre luz y noluz, lo cual se consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a los filtros. En esto ltimo, hay un parecido con los monitores CRT, que ms adelante veremos.

Caractersticas Resolucin:
La resolucin mxima de una pantalla LCD viene dada por el nmero de celdas de cristal lquido.

Tamao:
A diferencia de los monitores CRT, se debe tener en cuenta que la medida diagonal de una pantalla LCD equivale al rea de visin. Es decir, el tamao diagonal de la pantalla LCD equivale a un monitor CRT de tamao superior.

Monitores con Tubos de Rayos Catdicos.


Error!Nombre de archivo no especificado. Las seales digitales del entorno son recibidas por el adaptador de VGA, que a veces esta incluido en el mother de la PC. El adaptador lleva las seales a travs de un circuito llamado convertidor analgico digital (DAC). Generalmente, el circuito de DAC est contenido dentro de un chip especial que realmente contiene tres DAC, uno para cada uno de los colores bsicos utilizados en la visualizacin: rojo, azul y verde. Los circuitos DAC comparan los valores digitales enviados por la PC en una tabla que contiene los niveles de voltaje coincidentes con los tres colores bsicos necesarios para crear el color de un nico pixel. El adaptador enva seales a los tres caones de electrones localizados detrs del tubo de rayos catdicos del monitor (CRT). Cada can de electrones expulsa una corriente de electrones, una cantidad por cada uno de los tres colores bsicos. Como ya mencionamos, la intensidad de cada corriente es controlada por las seales del adaptador. El adaptador tambin enva seales a un mecanismo en el cuello del CRT que enfoca y dirige los rayos de electrones. Parte del mecanismo es un componente, formado por material magntico y bobinas, que abraza el cuello del tubo de rayos catdicos, que sirve para mandar la desviacin de los haces de electrones, llamado yugo de desvo magntico. Las seales enviadas al yugo de ayuda determinan la resolucin del monitor (la cantidad de pxeles horizontal y verticalmente) y la frecuencia de refresco del monitor, que es la frecuencia con que la imagen de la pantalla ser redibujada. La imagen esta formada por una multitud de puntos de pantalla, uno o varios puntos de pantalla forman un punto de imagen (pxel), una imagen se constituye en la pantalla del monitor por la activacin selectiva de una multitud de puntos de imagen. Los rayos pasan a travs de los agujeros en una placa de metal llamada mscara de sombra o mascara perforada. El propsito de la mscara es mantener los rayos de electrones alineados con sus blancos en el interior de la pantalla de CRT. El punto de CRT es la medicin de como cierran los agujeros unos a otros; cuanto ms cerca estn los agujeros, ms pequeo es el punto. Los agujeros de la mencionada mscara miden menos de 0,4 milmetros de dimetro. El electrn golpea el revestimiento de fsforo dentro de la pantalla. (El fsforo es un material que se ilumina cuando es golpeado por electrones). Son utilizados tres materiales de fsforo diferentes, uno para cada color bsico. El fsforo se ilumina ms cuanto mayor sea el nmero de electrones emitido. Si cada punto verde, rojo o azul es golpeado por haces de electrones igualmente intensos, el resultado es un punto de luz blanca. Para lograr diferentes colores, la intensidad de cada uno de los haces es variada. Despus de que cada haz deje un punto de fsforo, este contina iluminado brevemente, a causa de una condicin llamada persistencia. Para que una imagen permanezca estable, el fsforo debe de ser reactivado repitiendo la localizacin de los haces de electrones. Despus de que los haces hagan un barrido horizontal de la pantalla, las corrientes de electrones son apagadas cuando el can de electrones enfoca las trayectorias de los haces en el borde inferior izquierdo de la pantalla en un punto exactamente debajo de la lnea de barrido anterior, este proceso es llamado refresco de pantalla. Los barridos a travs de la superficie de la pantalla se realizan desde la esquina superior izquierda de la pantalla a la esquina inferior derecha. Un barrido completo de la pantalla es llamado campo. La pantalla es normalmente redibujada, o refrescada, cerca de unas 60 veces por segundo, hacindolo imperceptible para el ojo humano.

El Refresco de Pantalla
El refresco es el nmero de veces que se dibuja la pantalla por segundo. Evidentemente, cuanto mayor sea la cantidad de veces que se refresque, menos se nos cansar la vista y trabajaremos ms cmodos y con menos problemas visuales. La velocidad de refresco se mide en hertzios (Hz. 1/segundo), as que 70 Hz significa que la

pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70 veces por segundo. Para trabajar cmodamente necesitaremos esos 70 Hz. Para trabajar ergonmicamente, o sea, con el mnimo de fatiga visual, 80 Hz o ms. El mnimo son 60 Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren demasiado, y unos minutos bastan para empezar a sentir escozor o incluso un pequeo dolor de cabeza. Antiguamente se usaba una tcnica denominada entrelazado, que consiste en que la pantalla se dibuja en dos pasadas, primero las lneas impares y luego las pares, por lo que 70 Hz. entrelazados equivale a poco ms de 35 sin entrelazar, lo que cansa la vista increblemente. La frecuencia mxima de refresco del monitor se ve limitada por la resolucin del monitor. Esta ltima decide el nmero de lneas o filas de la mscara de la pantalla y el resultado que se obtiene del nmero de filas de un monitor y de su frecuencia de exploracin vertical (o barrido, o refresco) es la frecuencia de exploracin horizontal; esto es el nmero de veces por segundo que el haz de electrones debe desplazarse de izquierda a derecha de la pantalla. Por consiguiente, un monitor con una resolucin de 480 lneas y una frecuencia de exploracin vertical de 70Hz presenta una frecuencia de exploracin horizontal de 480 x 70, o 33,6 kHz. En este caso, el haz de electrones debe explorar 33600 lneas por segundo. Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta grfica, pero quien debe presentarlos es el monitor. Si ponemos un refresco de pantalla que el monitor no soporta podramos daarlo, por lo que debemos conocer sus capacidades a fondo. Tambin hay que tener claro que la tarjeta de video debe ser capaz de proporcionar una cierta cantidad de refrescos por segundo, ya que de no ser as, de nada nos servir que el monitor los soporte.

Resolucin
Se denomina resolucin de pantalla a la cantidad de pxeles que se pueden ubicar en un determinado modo de pantalla. Estos pxeles estn a su vez distribuidos entre el total de horizontales y el de verticales. Todos los monitores pueden trabajar con mltiples modos, pero dependiendo del tamao del monitor, unos nos sern ms tiles que otros. Un monitor cuya resolucin mxima sea de 1024x768 pxeles puede representar hasta 768 lneas horizontales de 1024 pxeles cada una, probablemente adems de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600. Cuanto mayor sea la resolucin de un monitor, mejor ser la calidad de la imagen en pantalla, y mayor ser la calidad (y por consiguiente el precio) del monitor. La resolucin debe ser apropiada adems al tamao del monitor; es normal que un monitor de 14" 15" no ofrezca 1280x1024 pxeles, mientras que es el mnimo exigible a uno de 17" o superior. Hay que decir que aunque se disponga de un monitor que trabaje a una resolucin de 1024x768 pxeles, si la targeta grfica instalada es VGA (640x480) la resolucin de nuestro sistema ser esta ltima.

Tamao
El tamao de los monitores CRT se mide en pulgadas, al igual que los televisores. Hay que tener en cuenta que lo que se mide es la longitud de la diagonal, y que adems estamos hablando de tamao de tubo, ya que el tamao aprovechable siempre es menor.

Radiacin
El monitor es un dispositivo que pone en riesgo la visin del usuario. Los monitores producen radiacin electromagntica no ionizante (EMR). Hay un ancho de banda de frecuencia que oscila entre la baja frecuencia extrema (ELF) y la muy baja frecuencia, que ha producido un debate a escala mundial de los altos tiempos de exposicin a dichas emisiones por parte de los usuarios. Los monitores que ostentan las siglas MPRII cumplen con las normas de radiacin toleradas fuera de los mbitos de discusin. Foco y Convergencia De ellos depende la fatiga visual y la calidad del texto y de las imgenes. El foco se refiere especialmente a la definicin que hay entre lo claro y lo oscuro. La convergencia es lo mismo que el foco, pero se refiere a la definicin de los colores del tubo. La convergencia deber ser ajustada cuando los haces de electrones disparados por los caones no estn alineados correctamente.

El modo Entrelazado
Cualquier monitor VGA a color del modelo estndar puede operar con la resolucin ms baja (480 lneas) de un adaptador VGA a una frecuencia de refresco de pantalla de 70 Hz. Sin embargo, tal operacin resulta del todo imposible con una mayor resolucin. Por este motivo, la mayora de las tarjetas VGA utilizan frecuencias de exploracin vertical ms bajas con resoluciones ms elevadas, con lo cul el monitor dispone de ms tiempo para construir dichas lneas de ms. El inconveniente de este mtodo es que a menudo provoca un notable parpadeo, sobre todo en aquellas imgenes con grandes zonas de brillo intenso. El modo Interlaced (entrelazado) es un mtodo para que el adaptador de grficos reduzca dicho parpadeo hasta el punto de conseguir una calidad de imagen mnimamente aceptable. En este modo, en lugar de transmitir todos los pixeles en serie, el controlador de video se saltea las lneas pares de la pantalla. De esta forma, el monitor solo tiene que explorar la mitad de los pixeles de la pantalla en cada pasada vertical. La recomposicin de pantalla siguiente se limitar por consiguiente a la otra mitad de los pixeles de la pantalla. Por as decirlo, el controlado de video alterna la transmisin de dos imgenes al monitor, y cada una de estas imgenes contiene tan slo la mitad de la informacin de pantalla. El monitor puede operar fcilmente con las medias pantallas, incluso a 70 Hz. porque tan slo se exploran la mitad de lneas cada vez, y esto es as tambin cundo toda la pantalla dispone de ms lneas.

Tamao de Punto (dot pitch)

Es un parmetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposicin particular de los puntos de color en la pantalla, as como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones. Lo mnimo exigible en este momento es que sea de 0,28 mm, no debindose admitir nada superior como no sea en monitores de gran formato para presentaciones, donde la resolucin no es tan importante como el tamao de la imagen. Para CAD o en general usos a alta resolucin debe ser menor de 0,28 mm, idealmente de 0,25 mm (o menos). De todas formas, el mero hecho de ser inferior a 0,28 mm ya indica una gran preocupacin del fabricante por la calidad del monitor. Como ejemplo cabe destacar los monitores Sony, los afamados Triniton, que pasan por ser lo mejor del mercado (y probablemente lo sean, con perdn de Nokia y Eizo) y tienen todos un dot pitch mximo de 0,25 mm

IMPRESORAS
Impresoras

EL Proceso de Impresin
La salida por monitor no perdura indefinidamente, ni es portable. En cambio, una impresora permite obtener en un soporte de papel una "hardcopy": copia visualizable, perdurable y transportable de informacin procesada por un computador, en forma de texto o grficos.

Para realizar un proceso de impresin, las impresoras constan de tres subsistemas:


-Circuitos de preparacin y control de impresin (por lo general un microprocesador dedicado). -Transporte de papel. -Mecanismo de impresin sobre el papel.

Los datos a imprimir pueden estar (ver monitores) bajo la forma de:
-Archivos de texto -Objetos definidos matemticamente -Mapa de bits

En lneas generales, el proceso de una impresin es como sigue. Ella es ordenada en un programa en alto nivel (Pascal, Basic, C, etc.) mediante una orden tipo "PRINT". Al ser traducido dicho programa a cdigo de mquina (por el compilador), dicha orden se convierte (mediante una instruccin INT 17 en una PC) en un llamado a una subrutina del sistema operativo o de la ROM BIOS. I. Cuando se ejecuta este programa en cdigo de mquina, tiene lugar la fase de preparacin de la operacin de salida que implica una impresin. Suponiendo que se imprimir en modo texto, la subrutina llamada por INT 17 preparar en ASCII la lista de caracteres a imprimir, y los dejar en una zona de memoria. Conforme a una de las formas de imprimir, mediante una instruccin OUT escribir el registro de status de la interfaz de la impresora, de modo que un bit especfico del mismo tome el valor 1, para habilitar que la interfaz pueda interrumpir toda vez que su port de datos est vaco.

II. Sigue la fase de sincronismo: ahora, cada vez que se le puede enviar informacin a imprimir al port de datos de la interfaz, se activa la lnea IRQ que sale de ella. III. La seal IRQ activada llama a una subrutina, (y luego IRQ se desactiva), para que mediante sucesivos AIM pase de memoria al port de datos citado una cierta cantidad de datos a imprimir segn sea la capacidad del buffer de la impresora, cumplimentndose as la fase de transferencia. IV. La electrnica de la impresora va pasando del port de datos a su memoria buffer los datos que van llegando para ser impresos, realizando la escritura en el papel, lo cual configura la fase de escritura. Cuando termina de escribir el contenido del buffer, se activa otra vez la lnea IRQ, repitindose las fases III y IV, hasta que se termina de imprimir toda la informacin que estaba en la zona de memoria. Una vez realizado esto, la subrutina llamada por IRQ inhibir la activacin de esta lnea. La fase de sincronismo la UCP debe ejecutar instrucciones para leer el port de status, a fin de sensar mediante un bit del mismo, si la electrnica de la impresora est lista para enviarle un nuevo byte. De ser as en la fase de transferencia por AIM llega un byte de memoria al port de datos, encargndose la electrnica de pasarlo al buffer y luego imprimirlo (fase de escritura). En este caso la lnea IRQ se usa para a una subrutina que avise por pantalla si hay algn problema. Las impresoras que trataremos: de matriz de agujas, de chorro de tinta, de tipo lser y de transferencia trmica, forman texto o grficos mediante patrones de puntos de tinta, al igual que en la pantalla de un monitor la imagen se forma por puntos (pxeles). En impresores de tecnologas anteriores como la de "margarita" o la impresora de lnea con martillos, los caracteres se forman como en una mquina de escribir: impactando un carcter entero contra una cinta, la cual pasa su tinta al papel.

Formas de Conectar una Impresora a una PC


La forma ms corriente y veloz es la conexin paralelo, mediante el conocido conector tipo 'D' de 25 patas. Este vincula elctricamente el manojo de cables que sale de la impresora, con las correspondientes lneas que van a los circuitos del port de datos, as como al port de estado, y a los ports de comandos, ubicados en la interfaz "port paralelo". Esta interfaz puede estar en la plaqueta "multifuncin", o en la "motherboard". Las patas que se describen a continuacin, conectan lneas con las siguientes funciones: "Datos": ocho lneas dedicadas a enviar 8 bits de datos juntos, en paralelo. En correspondencia existen otras tantas 8 lneas de "puesta a tierra". "Strobe": por ella el sistema avisa que termin de enviar los datos a imprimir. "Acknowledge": por ella la impresora avisa que est lista para recibir ms datos. "Busy": por ella la impresora indica que est ocupada. "Paper Out": por ella pasa la indicacin de falta de papel. "Error": por ella la impresora indica cualquier tipo de falla que tenga. "Selectin": indica impresora "en lnea", para ser controlada por el computadora. "Select": indica que el sistema est controlando la impresora (luz encendida en sta). "Init": para que una aplicacin d una indicacin a la impresora, antes de enviar datos. La conexin paralela tambin se conoce como "Centronics", por la empresa de impresoras que la gener. La conexin serie, supone un solo cable para enviar los datos a imprimir, bit a bit, desde el port serie (COMM 1 en una PC) a la impresora, conforme el protocolo RS232-C. Se usa para imprimir lentamente a distancia (hasta unos 15 mts. de la computadora), debido a que la conexin en paralelo slo permite distancias de hasta 3 4 mts. por la interferencia elctrica entre lneas. Tipos de Impresoras que son las ms Usadas Actualmente La impresin monocromtica (de un color: negro en general) o en color, pueden ser realizadas por distintos tipos de impresoras, siendo de uso ms corriente las siguientes:

Monocromticas:
-De matriz de agujas. -De chorro de tinta. -Lser y tecnologas semejantes.

Color:
-De chorro de tinta. -Lser y tecnologas semejantes. -De transferencia trmica. Todas estas impresoras son grficas, dado que con mayor o menor calidad y velocidad pueden imprimir grficos, y por lo tanto tambin texto.

Cmo Opera una Impresora de Impacto por Matriz de Agujas


La impresora de matriz de agujas recibe este nombre por que su cabezal mvil de impresin contiene una matriz de agujas mviles en conductos del mismo, dispuestas en una columna (de 9 agujas por ejemplo) o ms columnas.

Error!Nombre de archivo no especificado.

Es una impresora por impacto:


si una aguja es impulsada hacia afuera del cabezal por un mecanismo basado en un electroimn impacta una cinta entintada, y luego retrocede a su posicin de reposo merced a un resorte. La cinta -sobre la zona de papel a imprimir- al ser impactada por una aguja transfiere un punto de su tinta al papel. As, una aguja de 0,2 mm de dimetro genera un punto de 0,25 rnm de dimetro. Si bien las agujas en el frente del cabezal estn paralelas y muy prximas, se van separando y curvando hacia la parte posterior del cabezal, terminando en piezas plsticas como porciones de una pizza, que forman un crculo. De esta forma el cabezal puede alojar cada electroimn que impulsa cada aguja. Ms en detalle cada aguja termina en una pieza plstica de forma de sector circular, que tiene adosada un imn cilndrico. Este imn puede desplazarse dentro de un arrollamiento de alambre que lo rodea, si se hace circular por ste una corriente elctrica, la cual produce en sus extremos dos polos magnticos que atraen al imn. Entonces, el desplazamiento del imn har que la pieza plstica citada pivote, impulsando la aguja hacia la cinta, a la par que se contrae un resorte que rodea la aguja Al cesar la circulacin de corriente, el imn deja de estar atrapado por el arrollamiento, por lo que el resorte recupera su posicin normal, y su estiramiento hace que la aguja vuelva a su posicin de reposo. El funcionamiento de la impresora es manejado por un microprocesador (que ejecuta un programa que est en ROM de la impresora) que forma parte de la misma. Tambin en ROM estn contenidas las matrices de puntos que conforman cada carcter a imprimir, y en distintos tipos (Roman, Sans Serif, etc). Esta forma de almacenar cada letra mediante un mapa o matriz de unos y ceros, que definen una matriz de puntos (representados por los unos) prestablecidos se conoce como tipos de letra fuentes "bit map". Cada letra se caracteriza por una matriz particular, que es nica para cada estilo de letra y tamao. Muchas impresoras presentan adems una RAM para definir matrices de otras tipografas no incorporadas. La operatoria en modo texto es la siguiente. Desde memoria llegarn al port de la impresora, byte por byte, caracteres codificados en ASCII para ser impresos, y un cdigo acerca del tipo y estilo de cada carcter. Cada uno ser transferido a travs del cable de conexionado. al buffer RAM de la impresora (de 8 KB), donde se almacenarn. Segn la fuente y el cdigo ASCII de cada carcter a imprimir, el microprocesador de la impresora localiza en la ROM la matriz de puntos que le corresponde. Luego este procesador -tambin ejecutando programas que estn en ROM- determina: -Los caracteres (matrices de puntos) que entrarn en el rengln (lnea) a imprimir, -El movimiento ptimo del cabezal de impresin (a derecha o izquierda, en funcin de la posicin donde este se halla en cada momento), -Qu agujas se deben disparar en cada posicin del cabezal, para imprimir la lnea vertical de puntos que forma la matriz de un caracter en el papel. Cuando se imprime una lnea, el cabezal es acelerado hasta alcanzar una cierta velocidad, y desplazado en forma rectilneo hacia derecha o izquierda, enfrentando al papel para formar lneas de puntos verticales en ste. Entre ambos se mueve lentamente la cinta entintada. Cada 0,2 mm (o menos, segn la resolucin, en correspondencia con cada milisegundo, o menos) del recorrido del cabezal se disparan sobre la cinta las agujas que correspondan segn la porcin del carcter que se est imprimiendo. En el espacio entre dos caracteres no se dispara ninguna aguja. De esta forma, el cabezal va imprimiendo columnas de puntos, que van formando una lnea de caracteres, o puntos que forman parte de un dibujo o letras (en modo grfico). Luego de imprimir una lnea, el mecanismo de arrastre del papel hace que ste se desplace verticalmente. Las impresoras de matriz de agujas son especialmente tiles para imprimir varias copias usando papel carbnico y papel con perforaciones laterales para ser arrastrado con seguridad, pudiendo adquiriese con carro ancho. Estas posibilidades y su bajo costo, las hace indispensables para ciertos usos comerciales. Asimismo, el costo por pgina es muy bajo, siendo de larga vida til (entre 3 y 6 aos). El hecho de ser impresoras por impacto, las hace ruidosas, inconveniente mejorado ltimamente. Otra desventaja que tienen es su baja velocidad: una pgina por minuto (ppm) en modo texto y hasta 3 en borrador ("draft"). Una resolucin tpica puede ser 120x72 dpi (dot per inch, o sea puntos por pulgada). Ella implica que en sentido horizontal y vertical se tiene 120 y 70 puntos por pulgada, respectivamente. Los 120 dpi se deben a que el cabezal se dispara cada 1/120 de pulgada (unos 0,15 mm) en su movimiento horizontal. Tambin puede elegirse 60 dpi y 240 dpi. Con 240 dpi, dada la velocidad de disparo requerida, una misma aguja (por su inercia mecnica) podra no dispararse dos veces sucesivas. En tal caso, primero se imprimen las columnas pares que componen un rengln, y en una segunda pasada, las impares, desfasando el cabezal 1/240 de pulgada. Los 70 dpi de resolucin vertical suponen que entre dos agujas existe una separacin de 1/70 de pulgada (0,35 mm). Este valor puede mejorarse con tcnicas semejantes a las descriptas para la resolucin horizontal Tambin la resolucin depende del dimetro de las agujas, para obtener puntos ms pequeos. Los grficos no salen muy bien y tardan mucho en estas impresoras. Esto ltimo se debe a que en modo grfico se le debe enviar al buffer de la impresora los bytes que indican qu agujas deben dispararse en cada posicin del cabezal.

En cambio cuando se imprime texto, slo debe enviarse a dicho buffer el cdigo ASCII de los caracteres a imprimir, siendo que en la ROM del microprocesador dedicado (de la impresora) est tabulado qu agujas se deben disparar para formar cada uno de esos caracteres.

Cmo Operan las Impresoras de Chorro de Tinta de un Color


Estas impresoras, (en ingls "ink-jet") como las de matriz de agujas reciben en su memoria buffer el texto a imprimir, procedente de memoria principal -va la interfaz paralelo- y para cada carcter a imprimir el micro procesador de las impresoras determina en su memoria ROM la matriz de puntos a imprimir correspondiente a la misma. Difieren de las de matriz de agujas en la forma en que imprime el cabezal, siendo ambas bastante anlogas en la mayora de los restantes aspectos funcionales (figura 2.77) Presentan un cabezal (figura 2.78) con una matriz de orificios, que son las bocas de un conjunto de pequeos "caones" de tinta. La boca de cada uno dispara una diminuta gota de tinta contra el papel, cuando as lo ordena el microprocesador de la impresora, a travs de cables conductores de una cinta plana. Cada boca es la salida de un microconducto formador de burbujas y gotas de tinta al que llega tinta lquida. En lugar que una aguja golpee una cinta para que transfiera al papel un punto de su tinta, cada punto es producido por una pequea gotita de tinta al impactar contra el papel, disparada desde un microconducto. Entonces, cada vez que el cabezal debe imprimir puntos de tinta que forman parte de la matriz de puntos de una letra, los microconductos correspondientes a dichos puntos disparan una gotita de tinta. En un tipo de cabezal ("Bubble-jet") esto ltimo se consigue por el calor que generan resistencias ubicadas al fondo de los microconductos (figura 2.79.a). Para tal fin, el microprocesador ordena enviar un corto pulso elctrico a las resistencias de los microconductos que deben disparar una gota. Esto hace calentar brevemente a la temperatura de ebullicin, la tinta de cada uno de esos microconductos, con lo cual en el fondo de ellos se genera una burbuja de vapor de tinta (figura 2.79.b). Esta al crecer en volumen presiona la tinta contenida en el conducto, y desaloja por la boca del mismo (en un milisegundo) un volumen igual de tinta, que forma una gota (figura 2.79.c). Por lo tanto, la presin de la burbuja generada por calor produce un efecto "can", para disparar una gota hacia el papel (figura 2.79.d), que est cercano a los orificios del cabezal. Cada gota al incrustarse sobre el papel forma un punto de tinta, sin necesidad de cinta entintada. Al enfriarse luego las resistencias calentadas, desaparecen las burbujas por ellas generadas, producindose un efecto de succin de la tinta existente en el depsito del cartucho, para reponer la tinta gastada. Cuando se acaba la tinta del cartucho, ste se descarta, pudiendo tambin recargarse. Un segundo tipo de impresora a chorro de tinta ("DeskJet"), en lugar de resistores usa cristales piezo-elctricos para que los microconductos del cabezal disparen sobre el papel sus correspondientes gotas de tinta. No se genera calor, sino que se aprovecha la deformacin que sufren ciertos cristales cuando se les aplica un voltaje. Cada microconducto tiene adosado un cristal que al deformarse -por aplicarse un voltaje ordenado por el microprocesador- produce un efecto de bombeo sobre el microconducto, obligando que se dispare una gota. Es un efecto similar al que ocurre cuando apretamos un gotero. Otro tipo de impresora usa cartuchos que a temperatura ambiente contienen tinta slida. Esta por medio de resistores se funde (cambio de fase) y pasa al microconducto. Luego, de la forma vista, se produce una gota. Mientras la gota se dirige hacia el papel se va solidificando de forma que al impactarlo no es absorbida por el papel. As no se produce un cierto efecto "papel secante", como sucede con la tinta lquida, que depende del tipo de papel usado. Existen impresoras que disparan continuamente por todos los microconductos gotas de tinta, a razn de unas 50.000 por segundo. Un subsistema desva las gotas que no deben impactar el papel cargndolas electrostticamente, las cuales por accin de un campo elctrico vuelven al depsito de tinta del cabezal. Las impresoras de chorro de tinta forman puntos de menor dimetro que las de matriz de agujas. En el presente alcanzan a resoluciones de 600 dpi y ms. Pueden imprimir varias ppm en texto, y segn la complejidad y grisados de un dibujo, puede tardar varios minutos por pgina. El cartucho dura unas 500 pginas, y el precio por pgina es algo mayor que en una impresora lser.

Cmo Operan las Impresoras de un Color de Pgina Completa Electrostticas, con Impresin Lser o Semejante
La impresin electrosttica se basa en la electricidad esttica para llevar a cabo el siguiente proceso, que luego se trata ms en detalle, sintetizado en la figura 2.80 (que esquematiza una impresora lser estndar con cartucho descartable): -Primero, a medida que un tambor fotosensible gira, sobre su superficie se forma la imagen a imprimir como puntos electropositivos, merced a la accin de un haz de luz lser, u otra forma de luz puntual. -Estos puntos electropositivos atraen partculas de tner electronegativas, apareciendo as sobre la superficie de dicho tambor la imagen a imprimir conformada por puntos negros de tner negativo adheridos. -El papel a imprimir es cargado con carga positiva, y pasa junto al tambor a medida que ste gira. As atrae los puntos con tner electronegativo adheridos al tambor, pasando la imagen del tambor al papel. Despus, el tner adherido al papel debe ser fundido por calor, para que quede fijado al papel. Este proceso se conoce como "impresin lser", aunque tambin se emplean otros medios para producir el mismo efecto que un haz de luz lser, usando diodos luminosos (LED) o con cristal lquido (LCS).

Mientras que las impresoras de matriz de agujas o de chorro de tinta imprimen sobre el papel de a una lnea por vez, a medida que el cabezal recorre cada una, las impresoras electrostticas generan (tpicamente luego de tres vueltas del tambor) una pgina completa. Las impresoras lser se basan en el sistema de impresin de las fotocopiadoras homnimas. En stas, a partir de la imagen en papel a fotocopiar iluminada por una potente lmpara, se forma una imagen electrosttica en la superficie fotosensible (de selenio o material conductor foto-orgnico) de un tambor. Ello se debe a que la superficie del tambor convierte la imagen ptica -generada por la luz reflejada por la imagen a copiar, que incide enfocada sobre el tambor- en su equivalente electrosttico, al cual se adhiere el tner, por estar constituido por partculas de carga elctrica contraria a la de dicha imagen electrosttica. En una impresora lser no se tiene, como en una fotocopiadora, una imagen original en papel, sino que sta existe como una matriz ordenada de unos y ceros a imprimir, en la memoria de la impresora. Si se imprime en blanco y negro, un uno hace que el microprocesador que gobierna la impresora encienda el haz lser que barre la superficie del tambor. Al incidir el haz en un punto de dicha superficie, este pasa a ser un punto con carga positiva, sobre el que se adherirn partculas de tner negativo. Los ceros no encienden el haz, resultando puntos sobre los que no se adherir el tner, que luego sern puntos blancos en el papel. Se describir una impresora lser, representativa de las actuales con cartucho descartable. Este contiene elementos que se degradan por el uso, como el tambor fotosensible, otros rodillos a describir, o que se gastan, como el tner. El proceso de impresin lser en blanco y negro, sin grisados, bsicamente es como se indica a continuacin (figura 2.80 con detalles en las figuras indicadas):

I. El haz lser crea una imagen electrosttica invisible en la superficie del tambor:
El haz lser generado -encendido o apagado por el microprocesador de la impresora- est dirigido siempre en una direccin fija, hacia un espejo giratorio de dos caras planas. Mientras gira la cara sobre la que est incidiendo el haz lser, va cambiando el ngulo de incidencia del haz sobre la misma. En correspondencia tambin vara constantemente el ngulo con que dicho haz se refleja en direccin a la superficie del tambor, donde siempre est enfoca do merced a un sistema de lentes (no dibujado). De esta forma se consigue que el haz reflejado por dicha cara, barra una lnea horizontal (generatriz) de esa superficie, de izquierda a derecha, pasando a travs de una abertura del cartucho descartable. A medida que recorre esa lnea del tambor, el haz se enciende o apaga (hasta 600 veces en una pulgada si la resolucin es 600 dpi), en concordancia con los unos y ceros de la memoria de la impresora que codifican una lnea de la imagen a imprimir. En la superficie del tambor, los puntos de la lnea barrida por el haz lser que fueron tocados por ste se convierten en pequeas zonas con cargas elctricas positivas, dada la fotosensitividad de la superficie. Los puntos no tocados mantendrn una carga negativa que les fue proporcionada anteriormente, cuando todos los puntos de esta lnea de la superficie del tambor tomaron contacto con un rodillo de goma conductora de electricidad negativa. Luego que en sincronismo con el giro de la cara citada del espejo, el haz lser reflejado barri toda la lnea del tambor, el haz incidir en la otra cara del espejo giratorio, y el microprocesador har girar un pequeo ngulo al tambor, detenindose brevemente ste mientras dura otro barrido. De la forma descripta -encendindose para generar puntos positivos- el haz lser barrer otra lnea horizontal del tambor, separada 1/600 de pulgada de la que barri antes (si la resolucin de la impresora es de 600 dpi). Por lo tanto, con cada cambio de cara del espejo sobre la que incide el haz, ste barre una lnea distinta de la imagen que de esta forma va dibujando, a la par que el tambor detiene su giro mientras ello ocurre As de seguido se repite este proceso de barrido de lneas (600 por pulgada), por medio del cual en cada lnea de la superficie del tambor resultan puntos electropositivos donde impact el lser, formando estas lneas una porcin de la imagen a imprimir (en esta etapa electrosttica, y por lo tanto invisible), segn el correspondiente patrn de unos y ceros guardado en la memoria de la impresora. En la figura 2.81 aparecen esas cargas puntuales positivas formando letras, rodeadas de cargas negativas pre-existentes.

II. El tner se adhiere a la imagen electrosttica creada en la superficie del tambor, "revelndola":
Un rodillo denominado "revelador" , oficia de "puerta giratoria" de la cavidad que contiene el tner, para que ste pueda ser extrado de la misma, transportado por la superficie de ese rodillo. La composicin del tner es una mezcla de partculas negras de resina plstica y partculas de hierro. El rodillo "revelador" tiene un ncleo magntico. As mientras gira atrae hacia su superficie partculas de hierro del tner de la cavidad, las cuales arrastran a las partculas plsticas, que quedan electronegativas al tocar la superficie de aluminio del rodillo, por estar ella cargada negativamente. Con el giro del tambor, las sucesivas lneas antes barridas por el haz lser se van acercando al rodillo "revelador", con partculas negativas de tner libre en su superficie, y cercano a la superficie del tambor. A medida que dichas lneas van pasando frente a este rodillo, dichas partculas negativas de tner saltan hacia la superficie del tambor, atradas por los puntos positivos de ella, formndose as sobre esta superficie cilndrica una imagen "revelada" (esto es, visible si se observara el tambor) con las partculas de tner adheridas a la imagen electrosttica, "latente", antes formada con los puntos que toc el haz lser. Las cargas negativas de la superficie del tambor rechazan a las partculas de tner.

A esta altura del giro del tambor, el sistema de arrastre del papel hace que ste pase por otro rodillo de goma conductora con carga positiva quedando electropositiva la cara del papel que no se escribe. Luego el papel pasa junto a la porcin de la superficie del tambor donde se form la imagen "revelada" citada, tomando contacto con ella y acompaando su giro. As el tambor le transfiere al papel (electropositivo) la imagen latente que form, pasndole la mayor parte de las partculas de tner (negativas) que tiene adheridas electrostticamente a su superficie. Despus el papel debe tomar contacto con una varilla metlica, para que las cargas positivas pasen a masa, quedando neutra la superficie del papel que pas por dicha varilla. Error!Nombre de archivo no especificado.

III. Fijacin por calor del tner al papel:


Posteriormente, el papel en su movimiento de arrastre es sometido a presin y calor (unos 150 C), entre dos rodillos, para fundir el tner y as fijarlo, en su camino hacia la bandeja de salida. El rodillo o elemento que transfiere el calor al papel est recubierto por una capa de tefln.

IV. Borrado de la superficie del tambor de la imagen electrosttica antes generada:


La superficie del tambor que ya transfiri el tner pasa por debajo de un fleje paralelo prximo a ella, que elimina las partculas de tener que no fueron transferidas al papel; y luego -completando la vuelta- dicha superficie pasa otra vez por el rodillo de goma conductora de electricidad negativa citado en 1. Este rodillo, en una accin de borrado electrosttico, elimina los puntos con carga positiva (generados antes por el lser) que sirvieron para adherir el tner, quedando esa superficie homogneamente negativa. De esta forma rechaza cualquier partcula de tner (tambin negativo) que pudiera quedar adherida, y prepara la superficie para llevar a cabo el proceso detallado en el punto 1. Otra tecnologa de impresin no usa lser, sino que ste es reemplazado por una fila de diodos emisores de luz (LEDs). A fin de lograr en cada lnea barrido una resolucin como ser de 300 puntos por pulgada (dpi) existe una lnea de LEDs consecutivos paralela al tambor, que apunta al mismo, a razn de 300 por pulgada Para cada lnea generatriz del tambor que quede frente a estos diodos, aquellos diodos que deben iluminar puntos en dicha generatriz son encendidos por el microprocesador. De este modo se produce el mismo efecto que con un haz lser, siendo que los puntos que fueron brevemente iluminados por los LEDs son convertidos -por ser la superficie fotosensible- en puntos con carga positiva. Luego de iluminar puntos luminosos en una generatriz de la superficie del tambor, este girar a una nueva posicin, y el conjunto de LEDs iluminarn puntos de la nueva generatriz que est frente a ellos, y as de seguido. La tecnologa de semiconductores (diodos) con cristal lquido (LCS) es semejante a la descripta con LEDs. Cada LCS presenta un cristal que puede ser transparente u opaco segn el valor de una seal elctrica que le llega al diodo. Esta seal es ordenada por el microprocesador, dejando as cada cristal pasar o no la luz proveniente de una lmpara halgena que ilumina todos los cristales. La luz que dejan pasar por sus cristales los diodos activados, incide en forma de puntos en la generatriz del tambor que est frente a ellos en ese momento. Resta mencionar la tecnologa de impresin por emisin de electrones, tambin llamada "deposicin de iones", de gran velocidad de impresin por insumir pocos pasos. En este tipo de impresoras de pgina, las funciones del haz lser son realizadas por haces de electrones generados en un "cartucho de emisin de estado slido", que opera con altas tensiones y frecuencias. No se usa ningn tipo de luz para formar la imagen electrosttica. La superficie del tambor es de material dielctrico (aislante), bajo del cual el cilindro es de aluminio anodizado. El tner (en este caso con carga positiva) se adhiere sobre la superficie con dielctrico del tambor, en los puntos cargados negativamente. Otra diferencia en relacin con el proceso lser descripto, es que en esta tcnica el tner adherido al papel se fija a l mediante un rodillo de gran presin, ahorrando energa elctrica para derretirlo. Tambin requiere menos mantenimiento que la tecnologa lser. Una impresora lser con resolucin de 300 dpi presenta puntos con tamao de 0,08 mm. Para trabajos frecuentes que mezclan textos y grficos son convenientes las impresoras con 600 dpi. Existen impresoras lser con resolucin entre 1.200 a 3.600 dpi, con tamao de puntos de 0,01 a 0,005 mm que generan imgenes casi fotogrficas, por lo que se denominan "formadoras de imagen". Para aplicaciones de gran volumen de impresin, existen modelos que imprimen ms de 20.000 lneas por minuto (lpm), superando a las veloces "impresoras de lnea", tpicas de la tercer generacin de computadoras, amen de tener mejor calidad tipogrfica. Las impresoras lser para red, son compartidas por un grupo de computadoras que forman una red local. Algunas pueden imprimir hasta 32 pginas por minuto (ppm). Respecto a la velocidad de impresin, si para una impresora lser se indica un cierto nmero de pginas por minuto, se refiere ms bien a la velocidad mxima con que puede dar salida al papel La primer pgina si es compleja puede tardar varios minutos en imprimirse. La velocidad real debe medirse desde que se dio la orden de impresin de una pgina, hasta que ella aparece en la bandeja de salida. Depende del tamao de la superficie a imprimir, de la complejidad del grfico, y del software utilizado.

Cmo se Generan los Tonos de Grises en una Impresin


Segn se describi, una impresora de un color slo imprime puntos negros, sin ningn matiz, siendo la tinta o el tner de ese color. Las personas pueden diferenciar unos 256 tonos de gris diferentes. Para simularlos se aprovecha el hecho de que nuestra vista tiende a combinar formaciones de puntos pequeos negros y blancos (que no estn

demasiado cercanos) percibiendo un color gris resultante. Variando la relacin de puntos negros sobre el fondo blanco del papel, se simulan matices de grises para nuestros ojos. Esto es, la vista promedia el valor cromtico de puntos muy cercanos, cuando el tamao el conjunto es del orden del que puede distinguir la agudeza visual de un observador. Esta tcnica se denomina "dithering". Una zona de "superpuntos" grises para el ojo, regularmente espaciados, se ver como un cierto tono de gris. El hecho de perder resolucin en grficos no es tan grave, pues dado que nuestros ojos discriminan tonalidades, un grfico con 16 tonos de gris y 75 dpi se ver mejor que el mismo con 300 dpi pero sin grises. En cambio la resolucin importa para textos.

La cantidad de tonos de gris disponibles constituye la "profundidad de imagen".


En las artes grficas, la cantidad de puntos grises por pulgada se designa cantidad de "lneas por pulgada" (lpp). En el ejemplo anterior, dado que con dithering la vista ve puntos grises, la resolucin real de 75 dpi implicara 75 lpp.

Cmo se Forman los Colores en una Impresin


Al tratar los monitores color, se vio que cada pixel tena un color resultante de combinar los colores bsicos de tres puntos luminosos de fsforo: uno rojo, otro verde y el tercero azul. En la impresin de colores sobre papel, y en general, el color que vemos en los objetos iluminados, sin luz propia, se tiene fsicamente una situacin distinta. En este caso, sobre un objeto o superficie incide luz blanca (solar o artificial, que es una mezcla de distintos colores, que podemos ver cuando se forma un "arco iris"), y el color que vemos es la luz que resulta luego de haber sido absorbido, restado, (por la estructura qumica de la superficie) el color complementario a dicho color. Por ejemplo, un auto rojo tiene ese color, por que de todos los colores de la luz blanca que incide sobre l, su pintura absorbe el color complementario del rojo, que es el cian (color celeste/esmeralda). Entonces, la luz reflejada que llega a nuestros ojos carece de cian, y la vemos "roja". Los pares de colores complementarios ms usados son: rojo-cian, azul-amarillo y verde-magenta. En las impresoras y en las artes grficas el color se genera de esta forma. Se usan como colores bsicos para formar cualquier otro color el cian, el amarillo y el magenta (complementarios del rojo, azul y verde). Estos mezclados puros deberan dar negro, pero resulta un color caf (por no ser puros) por lo que se agrega un negro "K", para lograr este color. Los cuatro colores (CYMK) se usan para absorber colores complementarios a los que se desea visualizar. As, cuando mezclamos pintura amarilla con cian (en la prctica usamos azul impuro) se obtiene verde. Ello se debe a que la luz blanca que incide sobre la mezcla se le sustrae la componente azul, complementaria del mismo, y la componente roja, complementaria del cian. Por ser absorbidos el azul y el rojo, slo se refleja la componente verde, color que vemos al mezclar amarillo y cian (azul impuro). Lo anterior ejemplifica la denominacin mezclas "sustractivas", para obtener colores. El tringulo de la figura 2.85 sistematiza lo dicho para sntesis sustractivas, siendo que mezclando colores de vrtices resulta el color indicado entre ellos. As, cian y amarillo dan verde, etc. Asimismo, el color de un vrtice es complementario con el del lado del tringulo opuesto al mismo, como puede verificarse. Conforme a lo anterior, una impresora color debe tener cuatro tintas, identificables como CYMK. Cuando tiene que generar un color que no sea alguno de estos, combina los mismos en forma adecuada. Dado que slo imprime puntos, mediante un mtodo semejante al visto para producir grisados genera "superpuntos" del color deseado, que contienen formaciones de puntos elementales con colores bsicos del grupo CYMK. Como la vista a la distancia tiende a fundir los colores de estos puntos en un solo color, un superpunto puede verse de un cierto color. Un conjunto de superpuntos regularmente espaciados se ven como una zona de un color determinado. Al igual que en la generacin de grisados, la formacin de superpuntos se hace a costa de la resolucin No es fcil predecir cmo se ver el color en una pgina una vez que se imprima, especialmente si se toma como base la imagen a imprimir que se ve en un monitor, dado que ste en general muestra una gama de colores ms amplia que la producida por una impresora, y los colores son diferentes en saturacin y brillo. Existen mtodos sofisticados, que usan calormetros para aproximar los colores que se ven en ambos.

Funcionamiento de las Impresoras de Chorro de tinta y Lser Color


En las impresoras color de chorro de tinta, para expulsar gotas de tinta por los orificios del cabezal descartable, se emplean las tecnologas por calor y bombeo piezo-elctrico, descriptas. El cabezal provee tintas con los colores CYMK, y resultan ms complejos sus movimientos. Estas impresoras son lentas, y los colores pueden decolorarse con el tiempo. Por su relativo bajo costo son adecuadas para impresiones semiprofesionales. Brindan una aceptable calidad de color, lo cual no es factible con las impresoras con matriz de agujas que usan cinta de varios colores. El principio de funcionamiento visto para impresin monocroma tambin se conserva en las impresoras lser color. Los cuatro colores (CYMK) de tner estn contenidos en el cartucho. Un procedimiento de impresin requiere una secuencia de cuatro vueltas del tambor (o correa de transferencia) para imprimir una pgina, a razn de una por color. En cada vuelta, el haz lser (o un sistema de efectos equivalentes) "dibuja" los puntos del cilindro que deben atraer las partculas de tner con uno de esos cuatro colores. El tner de otro color adherido en vueltas anteriores se mantiene en la superficie del cilindro. En la cuarta vuelta tambin tiene lugar el proceso de fijacin de los colores de tner al papel.

Resulta as una velocidad de impresin cuatro veces mas lenta que una lser monocromtica, amen de que las impresiones en color son an bastantes ms costosas en equipo e insumos, y ms sensibles a la humedad. Se obtienen imgenes brillantes y duraderas. No requieren papeles especiales.

Cmo Opera una Impresora Color por Transferencia Trmica


En las impresoras trmicas el cabezal es fijo, y ocupa el ancho del papel a imprimir (figura 2.86). Al igual que las de matriz de agujas, los puntos que entintan el papel son producidos por elementos puntuales (una sola fila), pero no actan por impacto, sino por calor, derritiendo puntos de una cera slida que recubre una "supercinta" multicolor descartable. Ella cubre todo el ancho del papel, y se mueve junto con ste. Los colores CYMK sobre la "supercinta" forman franjas como las dibujadas. Entonces, suponiendo que por debajo del cabezal pase la franja amarilla, de todas la fila de resistores de semiconductores slo aquellos que deben imprimir un punto de ese color sern calentados por un impulso elctrico producido por el microprocesador que controla la impresin. Esto lo hace de acuerdo a los unos y ceros que representan la imagen a imprimir almacenados en el buffer de la impresora. Un rodillo de impresin aprieta el papel contra la "supercinta" calentada por las agujas del cabezal, de modo que puntos de cera derretida pasen al papel. Luego la cinta avanza una franja, hacia la cian, y el papel retrocede, para ponerse nuevamente con la lnea antes impresa (con puntos amarillos) sobre los resistores del cabezal. Ahora otra vez se repite el proceso anterior, para imprimir aquellos puntos que deben aportar color cyan. Del mismo modo se imprimen los puntos correspondientes a las dos franjas restantes: magenta y negro, completndose as el proceso de impresin de una lnea de puntos en color. La cantidad de resistores por pulgada que presenta la lnea de agujas del cabezal, determina la resolucin de la impresora. Si sta es slo de 300 dpi permite imprimir buenas imgenes pictricas, pero los textos no son de calidad. Otra impresora activada por calor es la de difusin de tinta, en la cual el colorante de la supercinta se difunde sobre el papel, produciendo colores ms densos a mayor temperatura. As es posible generar 256 colores en los puntos impresos. Las impresoras descriptas tienen aspectos comunes con las conocidas impresoras trmicas. Estas usan papel termosensible, que se oscurece en puntos con el calor al pasar por el cabezal fijo de puntos calentados. Velocidad

La velocidad de una impresora se suele medir con dos parmetros:


-ppm: pginas por minuto que es capaz de imprimir; -cps: caracteres (letras) por segundo que es capaz de imprimir. Actualmente se usa casi exclusivamente el valor de ppm, mientras que el de cps se reserva para las pocas impresoras matriciales que an se fabrican. De cualquier modo, los fabricantes siempre calculan ambos parmetros de forma totalmente engaosa; por ejemplo, cuando se dice que una impresora de tinta llega a 7 pginas por minuto no se nos advierte de que son pginas con como mucho un 5% de superficie impresa, en la calidad ms baja, sin grficos y descontando el tiempo de clculo del ordenador. Y an as resulta prcticamente imposible conseguir dicha cifra; en realidad, rara vez se consiguen ms de 3 ppm de texto con una impresora de tinta, si bien con una lser es ms fcil acercarse a las cifras tericas que indica el fabricante.

Resolucin
Probablemente sea el parmetro que mejor define a una impresora. La resolucin es la mejor o peor calidad de imagen que se puede obtener con la impresora, medida en nmero de puntos individuales que es capaz de dibujar una impresora. Para ver el grfico seleccione la opcin Bajar trabajo del men superior Se habla generalmente de ppp, puntos por pulgada (cuadrada) que imprime una impresora. As, cuando hablamos de una impresora con resolucin de "600x300 ppp" nos estamos refiriendo a que en cada lnea horizontal de una pulgada de largo (2,54 cm) puede situar 600 puntos individuales, mientras que en vertical llega hasta los 300 puntos. Si slo aparece una cifra ("600 ppp", por ejemplo) suele significar que la resolucin horizontal es igual que la vertical. De cualquier modo, no todo es "tirar puntos" sobre el papel. Dos impresoras de la misma resolucin terica pueden dar resultados muy dispares, ya que tambin influye el tamao de esos puntos y la precisin a la hora de colocarlos sobre el papel. De nada sirve colocar 360.000 puntos en una pulgada cuadrada si estn puestos unos sobre otros emborronando la imagen.

El Buffer de Memoria
Es una pequea cantidad de memoria que tienen todas las impresoras modernas para almacenar parte de la informacin que les va proporcionando el ordenador. De esta forma el ordenador, sensiblemente ms rpido que la impresora, no tiene que estar esperndola continuamente y puede pasar antes a otras tareas mientras termina la impresora su trabajo. Evidentemente, cuanto mayor sea el buffer ms rpido y cmodo ser el proceso de impresin, por lo que algunas impresoras llegan a tener hasta 256 Kb de buffer (en impresoras muy profesionales, incluso varios MB).

La Interfaz o Conector
Las impresoras se conectan al PC casi exclusivamente mediante el puerto paralelo, que en muchos sistemas operativos se denomina LPT1 (LPT2 en el caso del segundo puerto paralelo, si existiera ms de uno). Como el puerto paralelo original no era demasiado rpido, en la actualidad se utilizan puertos ms avanzados como el ECP o el EPP, que son ms rpidos y aaden bidireccionalidad a la comunicacin (es decir, que la impresora puede "hablarle" al PC, lo que antiguamente era imposible) al tiempo que mantienen la compatibilidad con el antiguo estndar. El mtodo de trabajo del puerto paralelo (estndar, ECP, EPP...) se suele seleccionar en la BIOS del ordenador. Error!Nombre de archivo no especificado. Fsicamente, el conector para puerto paralelo presenta este aspecto en el extremo del cable que se conecta al ordenador, con 25 pines en 2 hileras, mientras que en el extremo que se conecta a la impresora suele tener 36 pines planos y unas abrazaderas. El cable para conectar ambos dispositivos se suele denominar cable paralelo Centronics; para bidireccionalidad se debe usar cables especficos, ms avanzados y de mayor calidad. Otras formas menos comunes de conectar una impresora es mediante el puerto serie (el que utilizan los mdems externos y muchos ratones; resulta bastante lento), mediante un conector USB (rpido y sencillo, aunque con pocas ventajas frente al puerto paralelo), mediante un dispositivo de infrarrojos (muy til en el caso de porttiles) o directamente conectados a una red (y no a un ordenador conectado a la misma) en el caso de grandes impresoras para grupos.

Plotters
Se trata de unos aparatos destinados a la impresin de planos para proyectos de arquitectura o ingeniera, por lo que trabajan con enormes formatos, DIN-A1 (59,4x84 cm) o superiores. Antiguamente consistan en una serie de plumillas mviles de diferentes grosores y colores que se movan por la hoja reproduciendo el plano en cuestin, lo que era bastante incmodo por el mantenimiento de las plumillas y poda ser impreciso al dibujar elementos tales como grandes crculos. En la actualidad casi todos tienen mecanismos de inyeccin de tinta, facilitando mucho el mantenimiento, que se reduce a cambiar los cartuchos; son autnticas impresoras de tinta, slo que el papel es mucho ms ancho y suele venir en rollos de decenas de metros.

Impresoras para Fotos


Constituyen una categora de reciente aparicin; usan mtodos avanzados como la sublimacin o las ceras o tintas slidas, que garantizan una pureza de color excepcional, si bien con un coste relativamente elevado en cuanto a consumibles y una velocidad baja. La calidad de estas impresoras suele ser tal, que muchas veces el resultado es indistinguible de una copia fotogrfica tradicional, incluso usando resoluciones relativamente bajas como 200 ppp. Sin embargo, son ms bien caras y los formatos de impresin no suelen exceder el clsico 10x15 cm, ya que cuando lo hacen los precios suben vertiginosamente y nos encontramos ante impresoras ms apropiadas para pruebas de imprenta y autoedicin.

Impresoras de gran formato


Resulta un calificativo tan bueno como cualquier otro para definir a las impresoras, casi exclusivamente de tinta, que imprimen en formatos hasta el A2 (42x59,4 cm). Son impresoras que anan las ventajas de las impresoras de tinta en cuanto a velocidad, color y resolucin aceptables junto a un precio bastante ajustado, menos de 150.000 pts, lo que es una pequea fraccin del precio de un plotter. Se utilizan para realizar carteles o psters, pequeos planos o pruebas de planos grandes, as como cualquier tarea para la que sea apropiada una impresora de tinta de menor formato: cartas, informes, grficos... Hasta hace poco slo existan un par de modelos, ahora las hay de Epson, Canon, HP...

Impresoras para grupos


Son impresoras de gran capacidad, preparadas para funcionar en una red incluso sin depender de un ordenador de la misma. Suelen ser impresoras lser, en ocasiones con soporte para color, con bandejas para 500 hojas o ms, velocidades de ms de 12 ppm (reales!!) y memoria por encima de 6 MB. ltimamente se tiende a que tengan funciones de fotocopiadora o capacidad para realizar pequeas tiradas sin necesidad de emplear una fotocopiadora, e incluso clasifican y encuadernan.

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SISTEMAS OPERATIVOS

Qu es un Sistema Operativo ?.
Desde su creacin, las computadoras digitales han utilizado un sistema de codificacin de instrucciones en sistema de numeracin binaria, es decir con los 0S. Esto se debe a que los circuitos integrados funcionan con este principio, es decir, hay corriente o no hay corriente. En el origen de la historia de las computadoras ( hace unos cuarenta aos), los sistemas operativos no existan y la introduccin de un programa para ser ejecutado se converta en un increble esfuerzo que solo poda ser llevado a cabo por muy pocos expertos. Esto hacia que las computadoras fueran muy complicadas de usar y que se requiriera tener altos conocimientos tcnicos para operarlas. Era tan complejo su manejo, que en algunos casos el resultado llegaba a ser desastroso. Adems, el tiempo requerido para introducir un programa en aquellas grandes mquinas de lento proceso superaba por mucho el de ejecucin y resultaba poco provechosa la utilizacin de computadoras para resolucin de problemas prcticos. Se buscaron medios ms elaborados para manipular la computadora, pero que a su vez simplificaran la labor del operador o el usuario. Es entonces cuando surge la idea de crear un medio para que el usuario pueda operar la computadora con un entorno, lenguaje y operacin bien definido para hacer un verdadero uso y explotacin de esta. Surgen los sistemas operativos. Un sistema operativo es el encargado de brindar al usuario una forma amigable y sencilla de operar, interpretar, codificar y emitir las ordenes al procesador central para que este realice las tareas necesarias y especificas para completar una orden. El sistema operativo, es el instrumento indispensable para hacer de la computadora un objeto til. Bajo este nombre se agrupan todos aquellos programas que permiten a los usuarios la utilizacin de este enredo de cables y circuitos, que de otra manera serian difciles de controlar. Un sistema operativo se define como un conjunto de procedimientos manuales y automticos, que permiten a un grupo de usuarios compartir una instalacin de computadora eficazmente.

Interfaz de Lnea de Comandos.


La forma de interfaz entre el sistema operativo y el usuario en la que este escribe los comandos utilizando un lenguaje de comandos especial. Los sistemas con interfaces de lneas de comandos se consideran ms difciles de aprender y utilizar que los de las interfaces grficas. Sin embargo, los sistemas basados en comandos son por lo general programables, lo que les otorga una flexibilidad que no tienen los sistemas basados en grficos carentes de una interfaz de programacin.

Interfaz Grfica del Usuario.


Es el tipo de visualizacin que permite al usuario elegir comandos, iniciar programas y ver listas de archivos y otras opciones utilizando las representaciones visuales (iconos) y las listas de elementos del men. Las selecciones pueden activarse bien a travs del teclado o con el mouse. Para los autores de aplicaciones, las interfaces grficas de usuario ofrecen un entorno que se encarga de la comunicacin con el ordenador o computadora. Esto hace que el programador pueda concentrarse en la funcionalidad, ya que no esta sujeto a los detalles de la visualizacin ni a la entrada a travs del mouse o el teclado. Tambin permite a los programadores crear programas que realicen de la misma forma las tareas ms frecuentes, como guardar un archivo, porque la interfaz proporciona mecanismos estndar de control como ventanas y cuadros de dilogo. Otra ventaja es que las aplicaciones escritas para una interfaz grfica de usuario son independientes de

los dispositivos: a medida que la interfaz cambia para permitir el uso de nuevos dispositivos de entrada y salida, como un monitor de pantalla grande o un dispositivo ptico de almacenamiento, las aplicaciones pueden utilizarlos sin necesidad de cambios.

Funciones de los Sistemas Operativos.


? Interpreta los comandos que permiten al usuario comunicarse con el ordenador. ? Coordina y manipula el hardware de la computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse. ? Organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnticas. ? Gestiona los errores de hardware y la prdida de datos. ? Servir de base para la creacin del software logrando que equipos de marcas distintas funcionen de manera anloga, salvando las diferencias existentes entre ambos. ? Configura el entorno para el uso del software y los perifricos; dependiendo del tipo de mquina que se emplea, debe establecerse en forma lgica la disposicin y caractersticas del equipo. Como por ejemplo, una microcomputadora tiene fsicamente dos unidades de disco, puede simular el uso de otras unidades de disco, que pueden ser virtuales utilizando parte de la memoria principal para tal fin. En caso de estar conectado a una red, el sistema operativo se convierte en la plataforma de trabajo de los usuarios y es este quien controla los elementos o recursos que comparten. De igual forma, provee de proteccin a la informacin que almacena.

Categora de los Sistemas Operativos. Sistema Operativo Multitareas.


Es el modo de funcionamiento disponible en algunos sistemas operativos, mediante el cual una computadora procesa varias tareas al mismo tiempo. Existen varios tipos de multitareas. La conmutacin de contextos (context Switching) es un tipo muy simple de multitarea en el que dos o ms aplicaciones se cargan al mismo tiempo, pero en el que solo se esta procesando la aplicacin que se encuentra en primer plano (la que ve el usuario). Para activar otra tarea que se encuentre en segundo plano, el usuario debe traer al primer plano la ventana o pantalla que contenga esa aplicacin. En la multitarea cooperativa, la que se utiliza en el sistema operativo Macintosh, las tareas en segundo plano reciben tiempo de procesado durante los tiempos muertos de la tarea que se encuentra en primer plano (por ejemplo, cuando esta aplicacin esta esperando informacin del usuario), y siempre que esta aplicacin lo permita. En los sistemas multitarea de tiempo compartido, como OS/2, cada tarea recibe la atencin del microprocesador durante una fraccin de segundo. Para mantener el sistema en orden, cada tarea recibe un nivel de prioridad o se procesa en orden secuencial. Dado que el sentido temporal del usuario es mucho ms lento que la velocidad de procesamiento del ordenador, las operaciones de multitarea en tiempo compartido parecen ser simultneas.

Sistema Operativo Monotareas.

Los sistemas operativos monotareas son ms primitivos y es todo lo contrario al visto anteriormente, es decir, solo pueden manejar un proceso en cada momento o que solo puede ejecutar las tareas de una en una. Por ejemplo cuando la computadora esta imprimiendo un documento, no puede iniciar otro proceso ni responder a nuevas instrucciones hasta que se termine la impresin.

Sistema Operativo Monousuario.


Los sistemas monousuarios son aquellos que nada ms puede atender a un solo usuario, gracias a las limitaciones creadas por el hardware, los programas o el tipo de aplicacin que se este ejecutando. Estos tipos de sistemas son muy simples, porque todos los dispositivos de entrada, salida y control dependen de la tarea que se esta utilizando, esto quiere decir, que las instrucciones que se dan, son procesadas de inmediato; ya que existe un solo usuario. Y estn orientados principalmente por los microcomputadores.

Sistema Operativo Multiusuario.


Es todo lo contrario a monousuario; y en esta categora se encuentran todos los sistemas que cumplen simultneamente las necesidades de dos o ms usuarios, que comparten mismos recursos. Este tipo de sistemas se emplean especialmente en redes. En otras palabras consiste en el fraccionamiento del tiempo (timesharing).

Secuencia por Lotes.


La secuencia por lotes o procesamiento por lotes en microcomputadoras, es la ejecucin de una lista de comandos del sistema operativo uno tras otro sin intervencin del usuario. En los ordenadores ms grandes el proceso de recogida de programas y de conjuntos de datos de los usuarios, la ejecucin de uno o unos pocos cada vez y la entrega de los recursos a los usuarios. Procesamiento por lotes tambin puede referirse al proceso de almacenar transacciones durante un cierto lapso antes de su envo a un archivo maestro, por lo general una operacin separada que se efecta durante la noche. Los sistemas operativos por lotes (batch), en los que los programas eran tratados por grupos (lote) en ves de individualmente. La funcin de estos sistemas operativos consista en cargar en memoria un programa de la cinta y ejecutarlo. Al final este, se realizaba el salto a una direccin de memoria desde donde reasuma el control del

sistema operativo que cargaba el siguiente programa y lo ejecutaba. De esta manera el tiempo entre un trabajo y el otro disminua considerablemente.

Tiempo Real.
Un sistema operativo en tiempo real procesa las instrucciones recibidas al instante, y una vez que han sido procesadas muestra el resultado. Este tipo tiene relacin con los sistemas operativos monousuarios, ya que existe un solo operador y no necesita compartir el procesador entre varias solicitudes. Su caracterstica principal es dar respuestas rpidas; por ejemplo en un caso de peligro se necesitaran respuestas inmediatas para evitar una catstrofe.

Tiempo Compartido.
El tiempo compartido en ordenadores o computadoras consiste en el uso de un sistema por ms de una persona al mismo tiempo. El tiempo compartido ejecuta programas separados de forma concurrente, intercambiando porciones de tiempo asignadas a cada programa (usuario). En este aspecto, es similar a la capacidad de multitareas que es comn en la mayora de los microordenadores o las microcomputadoras. Sin embargo el tiempo compartido se asocia generalmente con el acceso de varios usuarios a computadoras ms grandes y a organizaciones de servicios, mientras que la multitarea relacionada con las microcomputadoras implica la realizacin de mltiples tareas por un solo usuario.

Los Sistemas Operativos ms Populares de las PC.

Los sistemas operativos empleados normalmente son UNIX, Macintosh OS, MS-DOS, OS/2, Windows 95 y Windows NT.

MS-DOS.
El significado de estas letras es el de Microsoft Disk Operating System. Microsoft es el nombre de la compaa que diseo este sistema operativo, e IBM la compaa que lo hizo estndar al adoptarlo en sus microordenadores. Este sistema operativo emplea discos flexibles con una organizacin determinada. Los discos se pueden grabar por una o por dos caras y la informacin se organiza en 40 pistas de 8 9 sectores de un tamao de 512 caracteres, reservndose el sistema para la propia informacin del disco, que puede ser disco removible o disco duro, teniendo en el segundo ms capacidad pero similar estructura. Los nombres de los ficheros en MS-DOS, para los que se emplean tanto letras como nmeros, se componen de dos partes: el nombre del fichero y la extensin, estando ambos datos separados por un punto. Las diferentes unidades de disco son identificadas por el MS-DOS a travs de una letra seguida de dos puntos. Los tipos de extensin ms habituales son como aparecera la memoria cargada con ellos; es decir, que pueden cargar directamente a memoria sin el auxilio del sistema operativo. Los de extensin .EXE precisan que el cargador del DOS los coloque en memoria, lo que significa que el sistema operativo debe estar en memoria. Los del tipo .BAT son los compuestos de comandos que se ejecutan secuencialmente.

El sistema operativo tiene varios componentes que son:


? Rutinas de control, que funcionan con el programa IBM.DOS, y se encargan de las operaciones de entrada / salida. ? Procesador de comandos, tambin llamado COMMAND.COM, que procesa los dos tipos de comandos de que dispone el DOS; es decir, los residentes en memoria o internos, y los no residentes o externos, que residen en el disco del sistema operativo. ? Rutinas de servicios accesibles desde el programa control. Tambin existe la posibilidad de subdividir el disco en subdirectorios que permiten un empleo ms gil de toda la informacin. MS-DOS esta lejos de ser el sistema operativo ideal, ya que, de momento, se trata de un sistema monotarea, pero aunque esto se resolviera, seguira presentando problemas de diseo que provocan que el comportamiento de la mquina sea poco fiable. A pesar de estas desventajas y de que existen otros sistemas operativos en el mundo de la microinformtica, hay que tener siempre presente la enorme cantidad de software que se ha desarrollado para DOS y que conviene aprovechar en lo posible.

OS/2.
Desarrollado inicialmente por Microsoft Corporation e International Business Machines (IBM), despus de que Intel introdujera al mercado su procesador 80286. Pero la sociedad no duro mucho ya que IBM vea a Windows como una amenaza para el SO/2. Pero IBM continuo desarrollando este sistema operativo. El OS/2 al principio fue muy parecido al MS-DOS, tiene una lnea de comando, pero la diferencia que existe con el DOS es el intrprete de comandos, el cual es un programa

separado del kernel del sistema operativo y aparece nicamente cuando se hace clic en uno de los iconos OS/2 prompt dentro del Workplace Shell. Otra diferencia es que este s en un sistema operativo multitarea. En el OS/2 muchos de los comandos son idnticos a los de su contra parte pero tiene ms comandos debido a que es ms grande, completo y moderno. El ambiente grfico es el Workplace Shell (WS), es el equivalente a un administrador del rea de trabajo para el WS.

Macintosh OS.
El sistema operativo constituye la interfaz entre las aplicaciones y el hardware del Macintosh. El administrador de memoria obtiene y libera memoria en forma automtica para las aplicaciones y el sistema operativo. Esta memoria se encuentra normalmente en un rea llamada cmulo. El cdigo de procedimientos de una aplicacin tambin ocupa espacio en el cmulo. Ahora se presenta una lista de los principales componentes del sistema operativo. ? El cargador de segmentos carga los programas por ejecutar. Una aplicacin se puede cargar completa o bien puede dividirse en segundos individuales que se pueden cargar de manera dinmica conforme se necesiten. ? El administrador de eventos del sistema operativo informa de la ocurrencia de diversos eventos de bajo nivel, como la presin de un botn del mouse o el tecleo. En condiciones normales, el administrador de eventos de la caja de herramientas transfiere estos eventos a las aplicaciones. ? El administrador de archivos se encarga de la entrada / salida de archivos; el administrador de dispositivos se encarga de la entrada / salida de dispositivos. ? Los manejadores de dispositivos son programas con los cuales los diversos tipos de dispositivos pueden presentar interfaces uniformes de entrada / salida a las aplicaciones. Tres manejadores de dispositivo estn integrados al sistema operativo en ROM: el manejador de disco se encarga del acceso a la informacin en discos, el manejador de sonido controla los generadores de sonido, y el manejador en serie enva y recibe datos a travs de los puertos seriales (estableciendo as la comunicacin con dispositivos perifricos en serie como impresoras y mdems). ? Con el manejador de impresoras las aplicaciones pueden imprimir datos en diversas impresoras. ? Con el administrador de AppleTalk las aplicaciones pueden transmitir y recibir informacin en una red de comunicaciones AppleTalk. ? El Administrador de retrazado vertical programa las actividades por realizar durante las interrupciones de retrazado vertical que ocurren 60 veces cada segundo cuando se refresca la pantalla de vdeo. ? El manejador de errores del sistema toma el control cuando ocurre un error fatal del sistema y exhibe un cuadro de error apropiado. ? Los programas de utilidad general del sistema operativo ofrecen diversas funciones tiles como la obtencin de la fecha y la hora, la comparacin de cadenas de caracteres y muchas ms. ? El paquete de iniciacin es llamado por el paquete de archivos estndar para iniciar y nombrar discos; se aplica con ms frecuencia cuando el usuario inserta un disco al que no se le han asignado valores iniciales. ? El paquete de aritmtica de punto flotante ofrece aritmtica de doble precisin. El paquete de funciones trascendentales ofrece un generador de nmeros aleatorios, as como funciones trigonomtricas, logartmicas, exponenciales y financieras. Los compiladores de Macintosh generan en forma automtica llamadas a estos paquetes para realizar manipulaciones numricas.

- UNIX.
Es un sistema operativo multiusuario que incorpora multitarea. Fue desarrollado originalmente por Ken Thompson y Dennis Ritchie en los laboratorios de AT&T Bell en 1969 para su uso en minicomputadoras. El sistema operativo UNIX tiene diversas variantes y se considera potente, ms transportable e independiente de equipos concretos que otros sistemas operativos porque esta escrito en lenguaje C. El UNIX esta disponible en varias formas, entre las que se cuenta AIX, una versin de UNIX adaptada por IBM (para su uso en estaciones de trabajo basadas en RISC), A/ux (versin grfica para equipos Apple Macintosh) y Mach (un sistema operativo reescrito, pero esencialmente compatible con UNIX, para las computadoras NeXT). El UNIX y sus clones permiten mltiples tareas y mltiples usuarios. Su sistema de archivos proporciona un mtodo sencillo de organizar archivos y permite la proteccin de archivos. Sin embargo, las instrucciones del UNIX no son intuitivas. Este sistema ofrece una serie de utilidades muy interesantes, como las siguientes: ? Inclusin de compiladores e interpretes de lenguaje. ? Existencia de programas de interfase con el usuario, como ventanas, mens, etc. ? Muchas facilidades a la hora de organizacin de ficheros. ? Inclusin de lenguajes de interrogacin. ? Facilidades grficas. ? Programas de edicin de textos.

Microsoft Windows NT.


Microsoft no solo se ha dedicado a escribir software para PCs de escritorio sino tambin para poderosas estaciones de trabajo y servidores de red y bases de datos. El sistema operativo Windows NT de Microsoft, lanzado al mercado el 24 de Mayo de 1993, es un SO para redes que brinda poder, velocidad y nuevas caractersticas; adems de las caractersticas tradicionales. Es un SO de 32 bits, y que puede trabajar en procesadores 386, 486 y Pentium. Adems de ser multitarea, multilectura y multiprocesador ofrece una interfaz grfica. Y trae todo el software necesario para trabajar en redes, permitiendo ser un cliente de la red o un servidor.

Microsoft Windows 95.

Es un entorno multitarea dotado de una interfaz grfica de usuario, que a diferencia de las versiones anteriores, Windows 95 no necesita del MS-DOS para ser ejecutado, ya que es un sistema operativo. Este SO esta basado en mens desplegables, ventanas en pantalla y un dispositivo sealador llamado mouse. Una de las caractersticas principales de Windows 95 es que los nombres de los archivos no estn restringidos a ocho caracteres y tres de la extensin, pueden tener hasta 256 caracteres para tener una descripcin completa del contenido del archivo. Adems posee Plug and Play, una tecnologa conjuntamente desarrollada por los fabricantes de PCs, con la cual un usuario puede fcilmente instalar o conectar dispositivos permitiendo al sistema automticamente alojar los recursos del hardware sin la intervencin de usuario.

Optimizacin del Sistema Operativo con utileras de Software. Fragmentacin de Archivos.


Es una condicin por la que los archivos se dividen en el disco en pequeos segmentos separados fsicamente entre si. Esta condicin es una consecuencia natural del crecimiento de los archivos y de su posterior almacenamiento en un disco lleno. Este disco ya no contendra bloques contiguos de espacio libre lo suficientemente grandes como para almacenar los archivos. La fragmentacin de archivos no es un problema de integridad, aunque a veces puede ocurrir que los tiempos de acceso y de lectura aumenten si el disco esta muy lleno y el almacenamiento se ha fragmentado incorrectamente. Existen productos de software para organizar u optimizar el almacenamiento de archivos. En una base de datos, la fragmentacin del archivo es una situacin en la cual los registros no se graban en su secuencia de acceso optima debido a las continuas adiciones y eliminaciones de registros. La mayora de los sistemas de bases de datos cuentan con utilidades que reordenan los registros para mejorar el rendimiento de acceso y recuperar el espacio libre ocupado por los registros borrados.

Compresin de Datos.
Tambin llamada compactacin de datos. Y es el trmino que se aplica a diversos mtodos para compartir la informacin a fin de permitir una transmisin o almacenamiento ms eficaces. La velocidad de compresin y descompresin y el porcentaje de compresin (la relacin entre los datos comprimidos y sin comprimir) dependen del tipo de los datos y el algoritmo utilizado. Una tcnica de compresin de archivos de texto, la llamada codificacin de palabras clave, sustituye cada palabra que aparece con frecuencia como por ejemplo el o dos por un puntero (uno o dos bytes) a una entrada de una tabla (que se guarda en el archivo) de palabras. Las tcnicas de compresin fuzzy (por ejemplo JPEG), utilizadas en compresin de audio y vdeo, tienen un porcentaje de compresin muy elevado, pero no permiten recuperar exactamente el original.

Administracin de Memoria.
Sea cual sea el esquema de organizacin del almacenamiento que se adopte para un sistema especfico, es necesario decir que estrategias se deben utilizar para obtener un rendimiento optimo. Las estrategias de administracin del almacenamiento, determinar el comportamiento de una organizacin de almacenamiento determinada cuando se siguen diferentes polticas: Cundo se toma un nuevo programa para colocarlo en la memoria ? Se toma el programa cuando el sistema lo solicita especficamente o se intenta anticiparse a las peticiones del sistema ? En que lugar del almacenamiento principal se coloca el siguiente programa por ejecutar ? Se coloca los programas lo ms cerca posible uno del otro en los espacios disponibles de la memoria principal para reducir al mnimo el desperdicio de espacio, o se colocan los programas lo ms rpido posible para reducir al mnimo el tiempo de ejecucin ?.

Tipos De Lenguajes:
Error!Nombre de archivo no especificado.

Lenguaje Mquina
El lenguaje propio del ordenador, basado en el sistema binario, o cdigo mquina, resulta difcil de utilizar para las personas. El programador debe introducir todos y cada uno de los comandos y datos en forma binaria, y una operacin sencilla como comparar el contenido de un registro con los datos situados en una ubicacin del chip de memoria puede tener el siguiente formato: 11001010 00010111 11110101 00101011. La programacin en lenguaje mquina es una tarea tan tediosa y consume tanto tiempo que muy raras veces lo que se ahorra en la ejecucin del programa justifica los das o semanas que se han necesitado para escribir el mismo.

Lenguaje bajo nivel


Vistos a muy bajo nivel, los microprocesadores procesan exclusivamente seales electrnicas binarias. Dar una instruccin a un microprocesador supone en realidad enviar series de unos y ceros espaciadas en el tiempo de una forma determinada. Esta secuencia de seales se denomina cdigo mquina. El cdigo representa normalmente

datos y nmeros e instrucciones para manipularlos. Un modo ms fcil de comprender el cdigo mquina es dando a cada instruccin un mnemnico, como por ejemplo STORE, ADD o JUMP. Esta abstraccin da como resultado el ensamblador, un lenguaje de muy bajo nivel que es especfico de cada microprocesador. Los lenguajes de bajo nivel permiten crear programas muy rpidos, pero que son a menudo difciles de aprender. Ms importante es el hecho de que los programas escritos en un bajo nivel sean altamente especficos de cada procesador. Si se lleva el programa a otra mquina se debe reescribir el programa desde el principio

Lenguaje alto nivel


Los lenguajes de alto nivel sueles utilizar trminos ingleses del tipo LIST, PRINT u OPEN como comandos que representan una secuencia de decenas o de centenas de instrucciones en lenguaje mquina. Los comandos se introducen desde el teclado, desde un programa residente en la memoria o desde un dispositivo de almacenamiento, y son interceptados por un programa que los traduce a instrucciones en lenguaje mquina. Los programas traductores son de dos tipos: interpretes y compiladores. Con un interprete, los programas que repiten un ciclo para volver a ejecutar parte de sus instrucciones, reinterpretan la misma instruccin cada vez que aparece. Por consiguiente, los programas interpretados se ejecutan con mucha mayor lentitud que los programas en lenguaje mquina. Por el contrario, los compiladores traducen un programa integro a lenguaje mquina antes de su ejecucin, por lo cual se ejecutan con tanta rapidez como si hubiese sido escrita directamente en lenguaje mquina. Se considera que fue la estadounidense Grace Hopper quien implement el primer lenguaje de ordenador orientado al uso comercial. Despus de programar un ordenador experimental en la Universidad de Harvard, trabaj en los modelos UNIVAC I y UNIVAC II, desarrollando un lenguaje de alto nivel para uso comercial llamado FLOWMATIC. Para facilitar el uso del ordenador en las aplicaciones cientficas, IBM desarroll un lenguaje que simplificara el trabajo que implicaba el tratamiento de frmulas matemticas complejas. Iniciado en 1954 y terminado en 1957, el FORTRAN (acrnimo de Formula Translator) fue el primer lenguaje exhaustivo de alto nivel de uso generalizado. En 1957 una asociacin estadounidense, la Association for Computing Machinery comenz a desarrollar un lenguaje universal que corrigiera algunos de los defectos del FORTRAN. Un ao ms tarde fue lanzado el ALGOL (acrnimo de Algorithmic Language), otro lenguaje de orientacin cientfica de gran difusin en Europa durante las dcadas de 1960 y 1970, desde entonces ha sido sustituido por nuevos lenguajes, mientras que el FORTRAN contina siendo utilizado debido a las gigantescas inversiones que se hicieron en los programas existentes. El COBOL (Acrnimo de Common Business Oriented Language) es un lenguaje de programacin para uso comercial y empresarial especializado en la organizacin de datos y manipulacin de archivos, y hoy da est muy difundido en el mundo empresarial. Aunque existen centenares de lenguajes informticos y de variantes, hay algunos dignos de mencin, como el PASCAL, diseado en un principio como herramienta de enseanza, hoy es uno de los lenguajes de microordenador ms populares; el logro fue desarrollado para que los nios pudieran acceder al mundo de la informtica; el C, un lenguaje de Bell Laboratories diseado en la dcada de 1970, se utiliza ampliamente en el desarrollo de programas de sistemas, al igual que su sucesor, el C++. El LISP y el PROLOG han alcanzado amplia difusin en el campo de la inteligencia artificial. Tipos de Lenguajes de Alto Nivel:

Lenguaje C.
Generalizando, un programa en C consta de tres secciones. La primera seccin es donde van todos los ``headers''. Estos ``headers'' son comnmente los ``#define'' y los ``#include''. Como segunda seccin se tienen las ``funciones''. Al igual que Pascal, en C todas las funciones que se van a ocupar en el programa deben ir antes que la funcin principal (main()). Declarando las funciones a ocupar al principio del programa, se logra que la funcin principal est antes que el resto de las funciones. Ahora, solo se habla de funciones ya que en C no existen los procedimientos. Y como ltima seccin se tiene a la funcin principal, llamada main. Cuando se ejecuta el programa, lo primero que se ejecuta es esta funcin, y de ah sigue el resto del programa. Los smbolos { y } indican ``begin'' y ``end'' respectivamente. Si en una funcin o en un ciclo while, por ejemplo, su contenido es de solamente una lnea, no es necesario usar ``llaves'' ({ }), en caso contrario es obligacin usarlos.

Pascal.
Pascal es un lenguaje de programacin de alto nivel de propsito general; esto es, se puede utilizar para escribir programas para fines cientficos y comerciales. El lenguaje de programacin Pascal fue desarrollado por el profesor Niklaus (Nicols) Wirth en Zurich, Zuiza, al final de los aos 1960s y principios de los 70s. Wirth dise este lenguaje para que fuese un buen primer lenguaje de programacin para personas comenzando a aprender a programar. Pascal tiene un nmero relativamente pequeo de conceptos para aprender y dominar. Su diseo facilita escribir programas usando un estilo que est generalmente aceptado como prctica estndar de programacin buena. Otra de las metas del diseo de Wirth era la implementacin fcil. l dise un lenguaje para el cual fuese fcil escribir un compilador para un nuevo tipo de computadora.

Qbasic es un lenguaje de alto nivel, el cual consiste en instrucciones que los humanos pueden relacionar y entender. El compilador de Qbasic se encarga de traducir el mismo a lenguaje de mquina. Un programa es una secuencia de instrucciones. El proceso de ejecutar esas instrucciones se llama correr el programa. Los programas contienen las funciones de entrada, procesamiento y salida. La persona que resuelve problemas mediante escribir programas en la computadora se conoce como programador. Despus de analizar el problema y desarrollar un plan para solucionarlo, escribe y prueba el programa que instruye a la computadora como llevar a cabo el plan. El procedimiento que realiza el programador se define como "problem solving". Pero es necesario especificar que un programador y un usuario no son lo mismo. Un usuario es cualquier persona que use el programa.

ASCII.
ASCII, acrnimo de American Standard Code for Information Interchange (Cdigo Normalizado Americano para el Intercambio de Informacin). En computacin, un esquema de codificacin que asigna valores numricos a las letras, nmeros, signos de puntuacin y algunos otros caracteres. Al normalizar los valores utilizados para dichos caracteres, ASCII permite que los ordenadores o computadoras y programas informticos intercambien informacin. ASCII incluye 256 cdigos divididos en dos conjuntos, estndar y extendido, de 128 cada uno. Estos conjuntos representan todas las combinaciones posibles de 7 u 8 bits, siendo esta ltima el nmero de bits en un byte. El conjunto ASCII bsico, o estndar, utiliza 7 bits para cada cdigo, lo que da como resultado 128 cdigos de caracteres desde 0 hasta 127 (00H hasta 7FH hexadecimal). El conjunto ASCII extendido utiliza 8 bits para cada cdigo, dando como resultado 128 cdigos adicionales, numerados desde el 128 hasta el 255 (80H hasta FFH extendido). En el conjunto de caracteres ASCII bsico, los primeros 32 valores estn asignados a los cdigos de control de comunicaciones y de impresora caracteres no imprimibles, como retroceso, retorno de carro y tabulacin empleados para controlar la forma en que la informacin es transferida desde una computadora a otra o desde una computadora a una impresora. Los 96 cdigos restantes se asignan a los signos de puntuacin corrientes, a los dgitos del 0 al 9 y a las letras maysculas y minsculas del alfabeto latino. Los cdigos de ASCII extendido, del 128 al 255, se asignan a conjuntos de caracteres que varan segn los fabricantes de computadoras y programadores de software. Estos cdigos no son intercambiables entre los diferentes programas y computadoras como los caracteres ASCII estndar. Por ejemplo, IBM utiliza un grupo de caracteres ASCII extendido que suele denominarse conjunto de caracteres IBM extendido para sus computadoras personales. Apple Computer utiliza un grupo similar, aunque diferente, de caracteres ASCII extendido para su lnea de computadoras Macintosh. Por ello, mientras que el conjunto de caracteres ASCII estndar es universal en el hardware y el software de los microordenadores, los caracteres ASCII extendido pueden interpretarse correctamente slo si un programa, computadora o impresora han sido diseados para ello

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