CAPÍTULO

10
1. INTRODUCCIÓN

LA TDTENEL MUNDO EDUCATIVO: T-LEARNING
Fernando Santamaría González
Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA)

Estamos de acuerdo en que probablemente la televisión (TV) desempeña un papel importante en la sociedad. La TV es un dispositivo de consumo familiar y confiable con un 95-99% de penetración en los hogares europeos. Tiene un impacto en casi cualquier persona desde los puntos de vista de informar, entretener y educar. A lo largo de la historia de la TV, por lo general, ésta estaba relacionada con el entretenimiento. Tradicionalmente, por lo tanto, se percibe como un medio de relajación. Los usuarios de los medios de comunicación interactivos persiguen retos como en el caso, por ejemplo, de juegos de ordenador, que también pueden estar presentes en la televisión interactiva. Esperamos que las tecnologías de la televisión digital interactiva (iDTV) abrirán una nueva era de e-learning utilizando la masa del mercado de la TV de banda ancha. La penetración de la TV digital en los hogares es elevada en algunos países de la Unión Europea (UE) y cada vez más en otros. El apagón an al gico está previsto para el periodo comprendido entre 2007 y 201 5 en los Estados miembros de la UE.

111

NUEVAS TENDENCIAS DE E-LEARNING Y ACTIVIDADES DIDÁCTICAS INNOVADORAS

2. PERSPECTIVAS Y POSIBILIDADES DEL T-LEARN/NG
EJ contexto de la t-learning (t de televisión) tiene varias cara terísticas específicas. La TDT ofrece vídeo de alta calidad, pero interactividad limitada pm el mando a distancia. Además, hay que señalar que la interactividad limitada sólo estará disponible para Los usuarios con STB (Set-top box) 1 de gama baja permitiendo posibilidad de personalización limitada. La TV rnteractiva, y por ende la TDT, ofi·ece posibilidades para aumentar Las oportunidades de aprendizaje en el hogar, la escuela y el trabajo. Un impacto directo sobre el enfoque pedagógico puede estar relacionado con la dispmúbilidad de un canal de retorno. La TV personalizada, junto con servicios bajo demanda, tiene gran potencial para el aprendizaje informal, el cual eventualmente podría conducir a un aprendizaje más fonnalizado. Los usuarios con posibilidad de interacción limitada recibirán uso a través del flujo de broadcast. La TDT permite la inclusión de datos en el flujo de emisión junto con el audio y vídeo. Esto hace que tengamos diferentes capas de información audiovisual para posibles ayudas o posicionarse en un punto concreto del material.

3. PROYECTOS DE T-LEARNING
En estos últimos años van surgiendo proyectos con la implantación en centros colares y de educación superior de canales digitales interactivos para la i curricular en los distintos procesos de enseñanza-aprendizaje. Algunos de los proyectos de interés son:

• BEACON (Brazilian-European Consortium for DTT Services) es un yecto financiado por el VI Programa Marco sobre TDT desde 2007 al Sus principales objetivos a desarrollar son 2 :
1 Ese aparato que se coloca encima del televisor, es el nombre con el que se conoce el dispositivo gado de la recepción y opcionalmente descodificación de señal de televisión analógica o digital ((') para luego ser mostrada en un dispositivo de televisión.
2

Paper desarrollado en Elearning Papers. http://www.elearningpapers.eulindex.php?nnc•P=ttoaoo id= 13520&doclng= 7

112

PARTE ! LA TDT EN EL MUNDO EDUCATIVO T-LEARNING

Desarrollar la interoperabilidad entre los estándares de la televisión digital terrestre europea (DVB) y los de la brasileña (SBTVD). Estudiar una metodología para el aprendizaje a distancia mediante televisión digital. Ofrecer servicios de t-learning vinculados a la inclusión social en Sao Paulo (Brasil). Entre 2007 y 201 OBEACON desarrollará servicios piloto de t-learning innovadores relacionados con la inclusión social en el Estado de Sao Paulo (Brasil) sobre la base de investigaciones pioneras sobre i.nteroperatividad entre los estándares de la TDT europea y brasileña. Y la definí ión de una metodología pedagógicamente sólida para educación a distancia a través de la TV digital. El proyecto dará como resultado un consorcio brasileño-europeo que gestionará la explotación de las cualidades y servicios implementados mediante el proyecto.
• EdiTV. Es un proyecto desarrollado desde la Universidad de Cauca (Colombia), la Universidad Autónoma de Occidente (Cali-Colombia) y con la colaboración de la Universidad de Oviedo desde España. Pretende usar una red de TDT para propósitos educativos inclusivos y servirá como una alternativa eficiente e innovadora para complementar la formación a distancia. pjb Associates. Esta asociación desde 1999 vienen desarrollando una televisión personalizada en un contexto de aprendizaje.

• El proyecto ELU (Enhaced Leaming Unlimited) 3 es un impulsor de aprendizaje por medio de la iDTV 4 , que usa estándares abiertos de MHP con el despliegue de protocolos de comprensión de vídeo (H264) y las nuevas normas para los medios de comunicación orientado a objetos. Está basado en RAMO (Reactive and Adaptative Multimedia Objects). A partir de ahí se ha desarrollado un maestro virtual, que integra funciones inteligentes de la interface, así como un sistema experto, a fin de mejorar la interacción del usuario con el contenido educativo sobre la base de la propia experiencia del aprendizaje del usuario. El profesor virtual está estrechamente integrado con la aplicación de cursos y el alumno interpreta la conducta con el

3 http://www. elu-project. comlindex.php
4 Se trata de los televisores con la TDT integrada. Son los modelos de los últimos años en el mercado.

113

NUEVAS TENDENCIAS DE E-LEARNING Y ACTIVIDADES DIDÁCTICAS INNOVADORAS

fin de orientar la mejor manera de interactuar con el contenido previsto. sistema experto es capaz de interpretar el comportamient del usuario y de aprendizaj que vincula a la suge1·encias, y de 1 s element s educativos. e ban creado también plantiJ la que emulan un rango de diferentes usos y formas educativas de juegos. • El proyecto HERMES financiado por el programa PROFIT 2007 del Ministerio de Industria Turi mo y Come!cio, cuenta con la participación de empresas y entidades naci males que apue tan por la innovación y la ínteractividad en e] camp de la TV móvil. Este proyecto cuya ge tión estará liderada p r el perador Axi.on, bu ca proporcionar una convergencia entre las actuale tecnologia de TV digital: TV móvil DYB-H, TV móvil 2 SG/ 3 /3 SG, TDT e Internet TV. Proyecto.

Existen muchos más proyectos s que han ido tejiendo avances en cuanto a la TDT.

4. CONVERGENCIA DE MEDIOS PARA UNA TELEVISIÓN DIGITAL INTERACTIVA
Creemos que la TDT abre nuevos caminos para una TV digital educativa. E !a convergencia vendrá dada por la interrelación entre la TV por Internet con la TDT. La TV se fragmenta y se diluye esa estructura rígida de emisión por streaming. Se contempla que lo social media e Internet a mayores ha cambiado el espectro de las aú· diencias de la TV, siendo las parrillas de programación más fragmentadas debido a In diversidad de medios y formas de ver la televisión. Desaparece del espacio del como elemento que podamos consultar en cualquier momento y de forma j cualquier módulo de aprendizaje. Para poder visionarla podemos acceder en cualqu momento y en cualquier dispositivo móvil. Se hace omnipresente y ubicua. Por el la iDTV interactiva dispone de recursos tecnológicos (algunos todavía en desarrol que permitirán que los espectadores puedan acceder a través de un mando a d" o un dispositivo móvil, a diferentes servicios educativos. Estamos en un mnm ~;nL de gran avance en la convergencia (TV + Internet + movilidad). Se ha pasado de broadcast de uno a muchos a un multicast interactivo de muchos a muchos. El usuario receptor podrá modificar la información y hacer broadcast hacia los participantes. Pasando a otro estadio de TV, de lo que hasta ahora podíamos en por TV educativa.

S http :llwww.pjb. e o. uk!t-learning/useful_links. htm

114

PARTE! LA TDT EN EL MUNDO EDUCATIVO T-LEARNING

e está investigando en la TV en 3D 6 o la TV por capas 7, que permitirá una hibriacíón para generar una publicidad contextua! y contenidos personalizados. Investiga¡ n desarrollada por i3media 8 desde el 2007 hasta el 201 O, para investigar en este tipo de rv en el que se puede modificar y personalizar productos que salen en pantalla y para bucear el espectador en el traje del actor, en la planta que sale en escena para darnos en una ventana la información requerida. Otro de los avances para una buena convergencia de medios es la comprensión

de la señal de víde /audio. Un buen ejempl de esa transcodificació n es la platafor¡na Flumotion 9 para convertir sus archivos multimedia originales en varios formatos
<Íptimos para ser reproducidos en lnternet (F la sh, Windows Media Video Ogg-Vorbis-Theora y mp3) u otro tip de ctispositivos portátiles (teléfonos mó iles, iPod/ IPhone, reproductores mp3 y mp4 ... ) . E tolo está usando en e t s momentos Antena 3 y la COPE. Hay ya muchos ejemplos de TV a través de Internet como Joost 10 , Hulu 11 oAdnstream 12 que permiten interesantes funciones sociales e interactivas. Muchos de ellos tienen canales educativos. Los usuarios que están inscritos pueden crear y mantener colas de vídeo para reproducciones futuras, subscribirse a canales temáticos, participar en foros de debate y comentar los vídeos en un punto concreto. Joost, en principio, ha apostado por la accesibilidad y que sus contenidos lleguen a cualquier navegador o platafmma, mientras que en Hulu es más restrictiva su política. Este último en este momento sólo funciona en Estados Unidos. Multiples plataformas y modelos de retransmisión a través de Internet (IPTV, WebTV, P2P Tv, etc.) 13 nos hacen ver un florecimiento del concepto de transmisión multimedia en abierto y con fines educativos e integrables en estructuras 2.0 de la Web.

6 La televisión del futuro se verá en 30: http://www.elespectador.com/articulo89680-television-del-futurose-vera-3d 7 La tele del futuro será por capas: http://www.elpais.com/articulo/Pantallasltele/futuro/seralcapas/
elpepurtv/200805 31 elpepirtv_1 /Tes
8

https:l/i3media. barcelonamedia. org

9 http://www.flumotion. com/esp/platform_transcoding.php
10

http://wwwjoost.com http://www.hulu.com http://www. adnstream. tv

11 12

13 http://gabinetedeinformatica. netlwp 151200 7106119/%C2%BFtelevis ion-20-por-donde-nos-movemos

115

NUEVAS TENDENCIAS DE E-LEARNING Y ACTIVIDADES DIDÁCTICAS INNOVADORAS

5. CONCLUSIONES
La TDT ha relanzado asp ctos que no tenían tma presencia tan significativa en décadas anteriores corno es la TV para el aprendizaje. Proyectos desde la UE con carácter internacional están haci ndo posible poder investigar las posibilidade que tiene para el e-learning la TDT. El proyecto de TDT ha naC'ido con superación techOlógica de la TV de alta definición (HD) y la confluencia con el un iverso de Internet. Una de las aportaciones de Internet es la redefinición de la relación entre productores (qtte tradi ionalrnente son profesionales de la creación y distribución de contenid s) y consumidores (tradicionalmente entendidos como receptores, espectadores) . Esta relación suele ser ahora más compleja, ya que surge el concepto de prosumer 14. Los consumidores se convierten no sólo en usuarios, sino que adql1ieren la capacidad de convertirse en productores o editores, ideando, seleccionando, implementando y difu.ndi endo contenidos propios o reelaborados, y a la vez compartiendo contenidos para su reelabora ión. Estos hechos en la TV hacen posible la TV 2.0, con mayor capacidad colaborativa que el medio clásico de la TV en su vertiente digital. Nos esperan años venideros interesanle donde los medios educativos tendrán una presencia clave en los entornos educativos y con la capacidad de inferir un aprendizaje más significativo en el aprendiz, peor corno digo, desde estructuras híbridas y miscelánea . El t-learning adaptará su contenido a la difusión por rnulticanal y en distintas plataformas de distribu ión (mu ltiplatafmma).

14 L!t palabra prosumjdor o también conocida comopmsumer, e un acrónimo fonnado por la fu ión na l. de las palabras en inglés produce¡· (productor y conslmler(consumidor). Igualmente, se le fusión de las palabras en inglés professional (profesional) y consumer (consum idor): http://es.
org!wiki!Prosumidor

116

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful