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Llamamos renderizado al proceso de crear imgenes fotorrealsticas a partir de modelos 3D.

Dicho proceso implica fundamentalmente tres fases: a) Asociar los distintos slidos y superficies del modelo a representaciones de materiales (madera, metal, plstico, concreto, etctera); b) Crear el ambiente general en el que se encuentra el modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etctera y; c) Elegir el tipo de renderizado, la calidad de la imagen y el tipo de salida que se va a producir. Se dice fcil, pero esta es un rea de CAD que, aunque no es complicada de entender, requiere de mucha experiencia para lograr buenos resultados con pocos intentos. Es decir, es muy probable que se tengan que pasar muchas horas de ensayos y errores para aprender los mejores mtodos para la asignacin correcta de materiales, la aplicacin de ambientes y luces y la generacin de salidas satisfactorias. Cada fase, a su vez, implica el establecimiento de muchos parmetros, cuya variacin, aunque sea pequea, afecta siempre al resultado final. Por ejemplo, podemos determinar que un prisma rectangular sea de cristal, lo que lo obligar a tener cierto grado de reflexin y transparencia, por lo que habr de modificar esos parmetros para conseguir un buen efecto. A su vez, las paredes, para verse como tales, deben tener la aspereza del cemento. Lo mismo podramos decir de las partes metlicas de un automvil o de las partes plsticas de un electrodomstico. Adems, siempre es necesario aplicar luces correctamente, considerando la luz ambiental, la intensidad y la distancia a la que se encuentra la fuente luminosa. Si se trata de la luz de un foco, sta deber estar correctamente orientada para que el efecto de sombras sea efectivo. En el caso de proyectos arquitectnicos, la ubicacin correcta de la luz solar, considerando la fecha y la hora, es esencial para saber la apariencia de un inmueble que an no se construye. As pues, el renderizado puede ser una tarea ardua, pero realmente gratificante. Muchos despachos arquitectnicos dedican buena parte de sus esfuerzos en renderizar sus proyectos antes de presentarlos a sus clientes e incluso hay despachos dedicados exclusivamente a generar las salidas renderizadas de terceros, convirtiendo este proceso en un rea de negocios en s misma, si no es que, incluso, en un arte. Los siguientes ejemplos son una muestra de ello.

Veamos pues el proceso de renderizado de Autocad.

Asignacin de materiales
Uno de los primeros pasos que tenemos que dar para crear un buen efecto fotorrealstico de un modelo 3D es asignar los materiales que se van a representar en cada objeto. Si dibujamos una casa, probablemente algunas partes debern representar concreto, otras ladrillos y unas ms madera. En modelos algo ms abstractos tal vez se desee representar otros materiales o texturas para lo cual tal vez sea necesario modificar los parmetros de los materiales existentes. Por defecto, Autocad incluye algo menos de 100 materiales listos para ser asignados a los objetos de un modelo. Adicionalmente, el paquete incluye para instalacin opcional ms de 300 tipos de materiales. Sin embargo, el acceso, uso y personalizacin de dichos materiales es el mismo en todos los casos a travs, primero, del Panel de Materiales. Como hemos reiterado en muchas ocasiones a lo largo de este texto, cuando tenemos un espacio de trabajo 3D, el centro de controles muestra herramientas relacionadas con el

modelizado. Una de sus secciones es, precisamente, Materiales, cuyos botones son los siguientes.

Para activar la asignacin de materiales y texturas, debemos usar las opciones del primer botn de la seccin.

Cuando aplicamos un material a un objeto (una simulacin de mrmol, por ejemplo) la apariencia de su textura depende de la forma del objeto en s. Si un objeto es curvo, entonces la apariencia de su textura debe seguir, y mostrar, dicha curvatura. Para que la simulacin de un material sobre un objeto 3D sea efectiva, el mapa de distribucin de la textura sobre la superficie del modelo debe ser adecuada. A eso se refieren las opciones del segundo botn.

Cuando pulsamos el icono del panel de materiiales, no slo se expande mostrando los dos botones a los que nos referimos en la imagen anterior, sino adems abre la paleta de materiales en la interfaz de Autocad, que nos va a servir para asignar materiales predefinidos a los distintos objetos de nuestro dibujo.

Las distintas cejas de la paleta agrupan los distintos materiales que se instalan por defecto con Autocad. Esta misma paleta puede verse enriquecida con la instalacin de los materiales opcionales del paquete o bien, con materiales creados por el usuario como veremos en breve. En tanto, la paleta nos sirve para asignar rpida y fcilmente materiales a los distintos objetos de un modelo. Para ello, basta con hacer clic en el material y luego seleccionar uno o ms objetos del modelo.

Tambin es posible asignar un material slo a una cara del objeto, para ello, elegimos del mismo modo el material de la paleta de materiales y hacemos clic sobre la cara del objeto al tiempo que pulsamos la tecla Control (CTRL).

Cabe recordar que la ventana grfica de Autocad mostrar una simulacin bsica de los materiales cuya calidad depende del estilo visual seleccionado.

Alternativamente, podemos asignar materiales en un modelo utilizando una asignacin por capas. Para ello tenemos un botn en el centro de controles. Sin embargo, slo es posible asignar a capas materiales que han sido previamente utilizados en otros objetos o cargados al dibujo actual. Vemoslo grficamente.

Modificacin y creacin de materiales


Una vez definidos los materiales a utilizar en un modelo, es probable que desee realizar cambios en alguno de sus muchos parmetros, tal vez para dar mayor refraccin a una superficie o para modificar su opacidad. Esto es posible desde el mismo panel de herramientas, toda vez que es posible sealar un material, usar el men contextual y seleccionar la opcin Propiedades, que abrir el ya conocido cuadro de dilogo con ese nombre donde podremos modificar los parmetros del material. Luego, usamos de nueva

cuenta el men contextual sobre el panel de materiales y usar la opcin Actualizar imagen de herramienta, con lo que los objetos que tengan ese material se actualizarn.

Sin embargo, el mtodo correcto es utilizar la ventana de materiales, la cual se abre con el siguiente botn del centro de controles.

La ventana de materiales muestra en la parte superior los materiales usados en el modelo hasta el momento, ms un material genrico llamado Global, cuya funcin es servir de base para la creacin de materiales nuevos definidos por el usuario. En la parte inferior vemos las propiedades susceptibles de modificacin. Para crear un material nuevo, pulsamos el botn correspondiente de la ventana, escribimos su nombre y definimos el tipo de material deseado de entre la siguiente lista:

Los dos primeros tipos, Realista y Metal realista, cuentan con plantillas de materiales con valores predeterminados, lo cual facilita la creacin de nuevos materiales. La plantilla se selecciona, por supuesto, en la misma ventana, a un lado de la definicin de tipo.

Los materiales Avanzado y Metal avanzado no tienen plantillas disponibles, por lo que es necesario definir ms opciones para su creacin. Se trata de la creacin de materiales desde cero. En cualquier caso, muchas de esas propiedades son comunes a diversos materiales y la correcta aplicacin de sus valores ayudar a dar mayor realismo al renderizado. Veamos la lista.

- Color. En un ambiente real, el color de un objeto no es uniforme, pues depende de su forma y de la iluminacin del ambiente. Los parmetros de un color son:

a) Difuso, que es su color principal. b) Ambiente, que es el color del objeto con la luz ambiental, ambos colores pueden ser iguales.

c) Especular, que es el color de un reflejo en un material brillante.

El resto de propiedades, adems del color, son:

- Brillo. Un material brillante es directamente proporcional a su reflexin e inversamente proporcional a su opacidad. Aunque el brillo tambin depende de la luz recibida, como sea, debe usted definir el nivel de brillo de su material. - Opacidad. Debe definirse como inversamente proporcional a su transparencia. - Reflexin (slo para materiales no metlicos). El nivel de reflexin define el grado en el que se reflejarn los objetos circundantes en la superficie del objeto reflejante. Mientras ms alto sea su valor, mayor reflejo. - Refraccin. Se refiere al grado de distorsin con el que se ven los objetos a travs de un objeto transparente. Los objetos trasparentes deben contar con un nivel especfico de refraccin o sern completamente invisibles. - Translucidez. Esta propiedad est ligada con la anterior y se refiere al nivel de transparencia de un objeto. - Autoiluminacin. Sirve para simular objetos que emiten luz propia, como luz nen, pero dicha luz no se proyecta sobre otros objetos.

Cuando se ha creado o modificado un material, es posible asignarlo a objetos o capas desde la ventana de materiales.

Sin embargo, es probable que desee utilizarlo en otros dibujos, por lo que deber aadirlo a la biblioteca de materiales que muestra el panel de materiales. Para ello, simplemente debe seleccionarlo de la ventana y arrastrarlo al panel.

Luces
Todos los modelos tienen, por definicin, un nivel de iluminacin ambiental preestablecido, de lo contrario no se vera nada al ser modelizado. Sin embargo, la determinacin de luces, ambientales o de origen especfico, modifica sustancialmente la presentacin de un modelo renderizado, dndole el toque de realismo necesario.

En Autocad existen dos criterios para el manejo de la iluminacin de una escena, la iluminacin estndar, que es propia de las versiones anteriores de Autocad y que incluye una gran cantidad de parmetros y opciones generales para la definicin de fuentes de luz. El segundo criterio es la iluminacin fotomtrica, que es exclusivo de Autocad 2008 y, suponemos, de las versiones subsecuentes, que se basa en parmetros fotomtricos tomados de la realidad y provedos por fabricantes de luces para que los modelos reflejen con mayor realismo el resultado de luminarias y fuentes de luz de diversas marcas. Como veremos ms adelante, al momento de modificar las propiedades de un foco, por ejemplo, podemos modificar los valores de la energa de luz que emiten, utilizando archivos con extensin .ies creados por los fabricantes. Dichos archivos pueden obtenerse directamente en las pginas Web de los fabricantes de luminarias que se proyecten utilizar en la construccin de los modelos sugeridos. En otras palabras, puede crear un modelo arquitectnico y, a travs del renderizado, ver cmo se vera iluminado con una marca de focos o con otra, en funcin de los archivos .ies de los propios fabricantes. Con lo que la simulacin de la realidad a travs de Autocad da un nuevo paso adelante.

Para establecer el criterio de iluminacin con el que usted va a trabajar con su modelo, debe modificar la variable de sistema LIGHTINGUNITS escribindola en la ventana de comandos y luego escribiendo el valor deseado. Cuando la variable es igual a cero, trabajar con el criterio de iluminacin estndar de Autocad, cuando es igual a 1 o a 2, entonces utilizar parmetros fotomtricos. La diferencia entre 1 y 2 tiene que ver con la unidad de medida de la luz, internacional o norteamericana. De cualquier modo, bajo este criterio, cada vez que defina una luz, sus propiedades mostrarn los parmetros adecuados a la luz utilizada. Finalmente, si usted no ha descargado y establecido ningn archivo con extensin .ies de algn fabricante especfico, entonces Autocad utilizar los valores generales fotomtricos establecidos por normas internacionales. A su vez, la seccin Luces del centro de controles muestra algunas diferencias segn el criterio establecido. Para usar uno u otro, usamos el men contextual sobre la misma seccin luces.

Como la cantidad de parmetros es mayor en el caso del criterio fotomtrico, es el nico que utilizaremos para efectos de aprendizaje. Si usted decide usar el otro criterio, tal vez por compatibilidad con versiones anteriores de Autocad, entonces descubrir que, salvo la imposibilidad de utilizar los datos de luminarias de marcas especficas, el procedimiento es muy similar para la creacin de luces.

Luz Natural
La luz natural en un ambiente de modelizado, igual que en la realidad, est conformada por la luz del sol y el cielo. La luz que procede del sol no se atena y e irradia su rayos de modo paralelo en una inclinacin que depende del lugar geogrfico, la fecha y la hora del da. Suele ser amarilla y su tono tambin est determinado por los factores ya mencionados. A su vez, la luz del cielo procede de todas direcciones, por lo que no tiene una fuente definida y su tono suele ser azulado, aunque su intensidad tambin tiene que ver, igual que el sol, con la hora, la fecha y el lugar que determinemos para el modelo. En la seccin Luces del centro de controles podemos activar la luz del sol, la del cielo o ambos.

Despus, ser necesario ubicar geogrficamente el modelo, la fecha y hora se establece en la misma seccin.

Finalmente, ser necesario abrir la ventana de propiedades del sol y el cielo, con otro botn de la seccin que estamos revisando.

Luz Puntual
La luz artificial puede ser de tres tipos: Puntual, foco y distante. Veamos cada una y sus caractersticas. La luz Puntual se irradia en todas direcciones, como una luminaria de esfera, por lo que puede servir para iluminar una escena general, como el interior de una habitacin, aparentando que no hay un origen de luz especfico. De nueva cuenta, recuerde que con los parmetros fotomtricos (archivos .ies) adecuados, puede simular una luz puntual de marca especfica y caractersticas especficas. Si hace doble clic al icono de luces, aparecer un panel de luces con diversos tipos de luces puntuales (recuerde que estamos bajo el criterio de usar luces fotomtricas).

Tambin puede configurarse para apuntar a un objetivo especfico, sin embargo, no deja de irradiar luz en un rango mayor a un foco. Para aadir una luz puntual, basta con pulsar el botn correspondiente de la seccin luces y luego ubicar su posicin en el modelo. La luz puntual queda representada como un glifo de luz con una forma especfica (que no se imprime), aunque su visualizacin puede desactivarse.

Si va a colocar diversas luces en una escena, entonces es conveniente que definamos un nombre a la luz recin creada, eso facilitar su identificacin y manejo durante la edicin del modelo. Si hacemos clic en el glifo, presentar, como cualquier otro objeto, un pinzamiento que permitir cambiar su ubicacin, aunque su uso slo sirve para desplazarlo. Si, en cambio, hacemos doble clic en l, entonces se abrir la ventana Propiedades donde podremos modificar diversos valores de la luz en cuestin.

Observe que es posible indicar un color de filtro para la luz, lo que nos permitir crear luces distintas al blanco. Sin embargo, tambin es posible establecer el color de la lmpara. La combinacin del color de la lmpara y el filtro dar como resultado un tercer color resultante, el cual, por estar en funcin de los otros dos valores, no puede modificarse por el usuario directamente.

Asimismo, podemos establecer el factor de intensidad de la lmpara (que por defecto es igual a 1), el cual, en funcin del valor, dar una intensidad resultante. Finalmente, observe que es posible cambiar el parmetro Con objetivo de No a Si, con lo que habr que indicar un vector de mira en el glifo.

Focos
Los focos son fuentes que generan un haz de luz, por lo que necesariamente estn dirigidas a puntos especficos. Como su atenuacin es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, su ubicacin es importante para sus efectos. Tambin es posible definir el tamao del haz de luz y el rango de difuminacin. La representacin de ambos es parte del glifo del foco, el cual tiene la apariencia de una lmpara sorda. Para aadir un foco a la escena, tenemos un botn en el centro de controles, luego lo ubicamos en el modelo y definimos el destino de la mira.

Si el resultado no es satisfactorio, podemos hacer clic en el glifo y editar con los pinzamientos, su ubicacin, el tamao y direccin del haz de luz.

De nueva cuenta, un doble clic abre la ventana de propiedades para modificar directamente los parmetros.

Fondo

Antes de renderizar propiamente una escena, podemos aadirle un fondo a nuestro modelo, que se visualizar en la ventana grfica. Este fondo puede ser un mapa de bits, un degradado de colores o, sencillamente, dejar el preestablecido de Autocad en blanco y negro. Para ello utilizamos el men Ver-Vistas Guardadas, del cuadro de dilogo resultante, seleccionamos Nueva y definimos, adems del nuevo nombre a la vista actual, un fondo para toda la escena.

Renderizar
El renderizado es un proceso mediante el cual se genera una imagen de mapa de bits a partir de una escena de un modelo 3D. Para crear dicha imagen, los objetos se sombrean segn la iluminacin establecida y los materiales que se hayan definido. Las propiedades de refraccin y translucidez, entre muchas otras, de los materiales elegidos se muestran en la salida tal y como se comportaran en la realidad. Adems, es posible aadir efectos atmosfricos, como la presencia de niebla. Evidentemente, necesitara ser un verdadero experto para establecer todos los parmetros de luces y materiales y a la primera quedar satisfecho con el resultado porque lo imagina de antemano. Adems, en el proceso de renderizado, es necesario establecer a su vez una gran cantidad de parmetros adicionales. De hecho, lo ms probable es que establezca dichos parmetros, que veremos someramente enseguida, y luego genere una salida fotorrealstica provisional de baja o mediana calidad, vuelva a modificar parmetros y generar de nueva cuenta otra salida, y as sucesivamente hasta quedar satisfecho con el resultado. Entonces generar una o ms salidas con la mxima calidad. Esto se debe a que algunos parmetros del renderizado pueden aumentar exponencialmente el tiempo de generacin de salida, pudiendo tardar, en modelos complejos, algunas horas, incluso en equipos de potencia respetable. Ms an si trabaja con computadoras PC de potencia media, muy comunes en el mercado.

Como es de esperar, el centro de controles incluye una seccin llamada Render, con acceso a las herramientas para el renderizado de modelos. Veamos sus partes.

El botn Ajuste de exposicin (el primero de la seccin expandida) permite modificar los valores de brillo, contraste y tonos medios del resultado.

El botn Entorno de modelizado permite aadir niebla a la escena, la cual se distingue entre cercana, lejana y sus cantidades. Debido a que es posible definir un color a dicha niebla, es un recurso recurrente para los que crean modelos 3D abstractos o de mundos imaginarios.

El tercer botn, Parmetros avanzados de Render nos da acceso, a travs de una ventana plegable, a todos los parmetros del modelizado, desde el tamao y resolucin de salida, hasta el nivel de muestreo de sombras. Es decir, los parmetros bsicos que estamos revisando en el panel ms algunos otros ms especficos.

Esta ventana incluye valores predefinidos en funcin de la calidad de salida (Borrador, bajo, medio, alto y presentacin), pero es obvio que usted puede modificarlos para que le den un resultado distinto. Para utilizar un conjunto de valores personalizados de esta ventana en otros renderizados, podemos grabarla con un nombre propio, del mismo modo como se graban las vistas, los SCP, los estilos de texto, etctera. Para ello pulsamos el comando valorpredefmodel en la ventana de comandos y aparece un cuadro de dilogo donde podemos darle un nombre a nuestro conjunto de valores o cargar otro existente para su uso.

Como decamos arriba, hay algunos valores de esta ventana que aumentan drsticamente la calidad y realismo de la imagen resultante, pero aumentan tambin el tiempo de procesamiento. En particular los valores de muestreo (con un valor mximo predefinido de 16), la generacin de sombras a travs de trazado de rayos, la profundidad del trazado de rayos (es decir, el nmero de veces que la luz se refleja y/o refracta sobre los materiales) y la activacin del Final Gathering (que aumenta tambin el nmero de rayos para representar correctamente la iluminacin global), deben ser usados con mesura para no dejar la mquina en un largo proceso de generacin de la salida. En ese sentido, nuestro consejo es que modifique slo uno de dichos valores (y no de modo exagerado), genere una salida de calidad alta (previa a la mxima calidad llamada Presentacin) y vea el resultado. Devuelva el parmetro a su valor original, modifique el siguiente y vuelva a generar una salida y as sucesivamente. Una vez contrastado el resultado de uno y otro parmetro, elija la mejor combinacin y ordene una salida final al tiempo que se prepara una rica taza de caf, le va a hacer falta para esperar. Aunque aqu hay un pequeo detalle: no le hemos dicho an como ordenar la salida (devuelva el caf a la cafetera si no lo ha probado an, as no se enfra). El paso final es generar la salida pulsando el botn Render, lo que abrir la ventana de renderizado, donde podr ir viendo el avance de su obra.

El paso final es grabar el archivo, lo que puede hacerse desde esta misma ventana, si no es que antes ha definido un nombre de archivo en la seccin Render del centro de controles.

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