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preparacin futbolstica

David Boillos
COLECCIN
TRABAJO PSICOLGICO CON BALN: LAS
SIMULACIONES DE LAS CONDICIONES DE
LOS PARTIDOS.
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David Boillos
El objetivo de la simulacin es haber estado all sin haber
estado jams.
T. Orlick (2003)
La realizacin de un tipo de intervencin
psicolgica en contextos reales es una corriente
de trabajo que se est implantando con gran
acierto en distintos deportes colectivos de
oposicin y colaboracin directa: Daz (2002) en
voleibol, De Miguel (2003) en baloncesto, De la
Vega (2003) en ftbol o Sez y Guerrero (2005)
en ftbol sala, lo que inevitablemente tiene como
consecuencia una mayor aceptacin de la imagen
profesional del psiclogo deportivo y un mayor
xito de sus intervenciones profesionales.
La incorporacin de un trabajo con una
mayor validez ecolgica es deseable no slo en
el componente psicolgico del entrenamiento.
Uno de los errores que se pueden apreciar con
frecuencia al observar entrenamientos consiste
en la realizacin de una serie de ejercicios y
circuitos tcnicos apartados de la realidad de
un partido de competicin (falta de oposicin,
realizacin del ejercicio en condiciones fsicas
ptimas, ausencia de presin por conseguir un
determinado resultado...).
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En ese mismo sentido, un error
que se aprecia con frecuencia es que,
aunque los ejercicios de trabajo diario
que plantean los entrenadores tambin
contribuyen a mentalizar a los futbolistas,
en muchos casos no se dan cuenta de
ello, o no consideran el componente
psicolgico que contienen. Por ejemplo,
en un sencillo ejercicio de rondo en un
espacio reducido cinco contra dos, los
jugadores con baln deben estar muy
pendientes de ste, necesitan pensar rpido y ejecutar con habilidad, lo que implica desarrollar
con efcacia la concentracin en sus tres componentes bsicos: focal, dividida y mantenida.
En la lnea de realizar un tipo de entrenamiento psicolgico en pista me parece
especialmente importante la realizacin de simulaciones, es decir, entrenamientos en los que
se creen situaciones similares a las reales, de forma que los futbolistas aprendan a actuar
automtica y efcazmente ante ellas. La justifcacin de este tipo de trabajo se basa en que si
una persona ha practicado bajo condiciones de presin, no experimentar en situacin real los
mismos estados emocionales negativos que una persona no entrenada. Adems, el conocimiento
de que anteriormente ya se ha dominado con xito la situacin,
puede contribuir a reducir el nivel de tensin.
La propuesta se basa en intentar reproducir de
forma controlada durante los entrenamientos y en partidos
de ensayo, distintas situaciones con capacidad para generar
estrs. El objetivo principal es que los futbolistas se habiten
y se acostumbren a actuar con presin psicolgica, de forma
que cuantas ms situaciones de este tipo experimenten en los
entrenamientos, mejor las controlaran cuando se presenten en
los partidos de competicin.
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La validez de las simulaciones radica en que aunque sea imposible imitar con exactitud
la situacin real de competicin (precisamente la excepcionalidad de cada partido es una de
sus principales caractersticas estresantes), la naturaleza artifcial de la situacin simulada no
suele reducir el grado de implicacin y tensin con que el jugador se expone a ella.
Es necesario trabajar en dos direcciones distintas: por un lado agravar todava ms las
condiciones estresantes para que el organismo se habite a responder en situaciones extremas,
y por otro, intentar reproducir con la mxima exactitud posible lo que el jugador se va a
encontrar en la realidad.
Por otro lado, sabemos que todas las habilidades psicolgicas bsicas estn relacionadas
entre s, por lo que se pueden entrenar de forma directa o indirecta, ya que cualquiera de
ellas infuye y a la vez es afectada por el resto. Por ejemplo, Landers, Wang y Courtet (1985)
han demostrado la relacin directa entre el incremento del estrs y el estrechamiento del foco
atencional. Podemos concluir, por tanto, que el entrenamiento para mejorar el control del estrs
tambin puede producir un progreso en la concentracin y viceversa.

Aunque para ampliar informacin sobre la estrategia general para disear este tipo
de ejercicios el lector puede consultar Boillos (2006)
1
, presentamos a continuacin los factores
que se pueden manipular, relacionados con algunas caractersticas de las situaciones o del
propio organismo que predisponen la aparicin de la respuesta de estrs.
1 Boillos, D La mentalizacin en el ftbol moderno Ed. Biblioteca Nueva. 2006
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TIEMPO
Cuanto ms cercana en el tiempo est la
aparicin de la situacin estresante, la intensidad
del estrs ser mayor. La manipulacin del factor
tiempo es uno de los mtodos con el que se
consiguen mejores resultados para crear tensin.
Ejemplos:
- Poco tiempo para desarrollar una accin concreta. Por ejemplo, 8 segundos. De esta forma se
deben tomar decisiones rpidas que en muchos casos perjudican a la precisin de las mismas.
- Empezar el ejercicio partiendo de una situacin ventajosa que se pierde cuando transcurre un
determinado periodo de tiempo.
- Prolongacin en el tiempo una situacin estresante como un marcaje frreo o un arbitraje en
contra.
REGLAS LIMITANTES
Pocas cosas suelen ser tan frustrantes como percibir que no se tienen habilidades
o recursos para hacer frente a las situaciones estresantes. Para conseguir que el futbolista
experimente la sensacin de indefensin, se pueden imponer normas
restrictivas que le impidan desarrollar acciones efcaces.
Ejemplos:
- Tener que utilizar la pierna no dominante.
- Limitar el nmero de toques permitidos a uno o dos, restriccin
que aumenta las prdidas de baln y obliga al equipo con baln a
intensifcar el esfuerzo y la concentracin.
- Disputa de partidillos de entrenamiento donde los jugadores tengan
que actuar como si fueran sordomudos, estando prohibida cualquier
comunicacin verbal.
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REGLAS CONDICIONANTES
Una de las caractersticas de la difcultad de realizar entrenamiento psicolgico en
ftbol es la alta frecuencia de situaciones en las que es obligatorio para que se realicen
con xito, focalizar la concentracin, dividirla y mantenerla por un periodo largo de tiempo.
Por este motivo, uno de los factores ms productivos para trabajar la concentracin es el
planteamiento de ejercicios y situaciones de enseanza en las que se provoque a los jugadores
para que perciban ciertos movimientos del oponente, del baln o de los compaeros antes de
actuar. Tambin se pueden crear algunas modifcaciones o exigencias, que si bien son artifciales
y no se van a producir realmente en el partido, obliguen al jugador a dividir su atencin.
Las posibilidades de establecer este tipo de condicionantes son muy numerosas. Proponemos
algunas, animando al lector a crear e idear las suyas propias.
Ejemplos:
- Tocar un cono situado en una determinada posicin
antes de poder entrar al rival.
- Distinguir el color de una cartulina que lleva el
entrenador mientras se ejecuta la accin objetivo.
- Decir en voz alta el nmero de dedos que ensea
el entrenador a la vez que se ejecuta la accin
objetivo.
- Decidir la direccin del disparo en funcin de la
posicin del portero.
-Desarrollar una funcin (defensa o ataque)
dependiendo del nmero que cante el entrenador.
- Pasar en un sentido u otro en funcin del
movimiento que realice determinado jugador.
- Intervenir en la accin en funcin del nmero que
cante el entrenador.
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DIMENSIONES DEL ESPACIO
Aumentar o disminuir la zona de juego puede
ayudar a conseguir variar el grado de difcultad del
ejercicio dependiendo del espacio del que disponga el
futbolista.
Ejemplos:
- Para trabajar acciones defensivas, las dimensiones del campo son amplias en relacin con
el nmero de jugadores. Por ejemplo 5 para 5 en un cuadrado de 40x40. De esta forma el
equipo sin baln tiene ms difcultades para presionar y el trabajo fsico a desarrollar es muy
intenso. Por el contrario, el jugador con baln tiene ms tiempo para pensar y dispone de ms
posibilidades de accin.
- Para trabajar acciones ofensivas, las dimensiones del campo son reducidas en relacin con
el nmero de jugadores. Por ejemplo 5 para 5 en un cuadrado de 20x20. De esta forma el
jugador con baln tiene poco tiempo para pensar, dispone de menos posibilidades de accin
(pases largos) y el equipo sin baln tiene ms facilidades para presionar.
UTILIZACIN DE RECOMPENSAS Y CASTIGOS
Dependiendo de las consecuencias de las respuestas
emitidas ante una situacin, sta ser percibida como ms o menos
amenazante. La utilizacin de recompensas y castigos contingentes
a las acciones demandadas suele dar muy buen resultado para
modifcar la importancia subjetiva de la situacin.
Ejemplos.
- Elevado nmero de acciones correctas para conseguir premio. De
esta forma se otorgan un menor nmero de recompensas.
- Durante un partido de entrenamiento, cada equipo debe jugar
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siguiendo unas instrucciones muy concretas (colgar balones, desbordar por las bandas, ralentizar
el juego...), programando recompensas y castigos contingentes a la consecucin o no de los
objetivos propuestos. De esta forma aumenta el valor que se le otorga a la situacin que se
est entrenando.
- Castigos por cometer errores individuales afectan a todo el equipo.
- El equipo que gana el partidillo impone una tarea al equipo que pierde (recoger balones,
hacer 10 minutos de carrera continua).
NMERO DE JUGADORES
En un gran nmero de ocasiones durante un partido de
ftbol se producen situaciones de superioridad / inferioridad
numrica. Curiosamente, aunque en principio disponer de ms
jugadores que el rival para fnalizar un contraataque pueda
ser una accin de fcil realizacin si se toman las decisiones
correctas, se cometen errores tontos porque el futbolista
puede sentirse menos alerta ante la facilidad que ante la
difcultad. Por tanto, es importante preparar ejercicios que
tengan en cuenta estos momentos crticos de los partidos.
Ejemplos:
Superioridad numrica
- El equipo que desarrolla la accin objetivo se encuentra en superioridad numrica.
- Un equipo empieza el ejercicio con superioridad numrica que se pierde cuando transcurre
un determinado periodo de tiempo.
Inferioridad numrica
- El equipo que desarrolla la accin objetivo se encuentra en inferioridad numrica.
- Empezar el ejercicio con inferioridad numrica que se deja de serla cuando transcurre un
determinado periodo de tiempo.
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RESULTADO
Tener un resultado en contra es una
situacin muy estresante si adems cada vez
resta menos tiempo para conseguir remontar. Por
otro lado, en algunos equipos con baja confanza,
un resultado positivo puede ser fuente de estrs porque los jugadores no se crean realmente
que pueden alcanzar la victoria, les entre miedo a ganar y se bloqueen mentalmente. Tener
entrenados estos aspectos es fundamental para conseguir competir al lmite hasta el ltimo
segundo del partido. Por tanto, habra que tener en cuenta tanto las situaciones favorables
como las desfavorables relacionadas con el marcador.
Ejemplos:
Resultado a favor
- Uno de los dos equipos empieza el partidillo de entrenamiento con el resultado a favor.
- Uno de los dos equipos empieza el partidillo de entrenamiento con el resultado a favor e
inferioridad numrica.
Resultado en contra
- Uno de los dos equipos empieza el partidillo de entrenamiento con el resultado en contra.
- Uno de los dos equipos empieza el partidillo de entrenamiento con el resultado en contra
y superioridad numrica (8 jugadores contra cuatro y resultado 2-0. El equipo de ocho debe
empatar en 15 minutos).
FACTOR SORPRESA
Todo cambio sorpresivo en una situacin habitual suele producir estrs porque obliga
a las personas a adaptarse y cambiar su comportamiento para hacer frente a las nuevas
demandas. Ante los cambios, tendemos a buscar informacin del exterior que nos ayude a
dirigir nuestras acciones. Encontrarse ante situaciones novedosas sin informacin sobre lo que
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hay que hacer para hacerlas frente, puede producir gran cantidad de tensin.
Ejemplos:
- De forma sorpresiva se aumenta o disminuye la longitud o el nmero de porteras.
- En un ejercicio, el entrenador lanza sin aviso un nuevo baln que, desde ese momento, es el
nico valido para hacer gol.
- En partidos de entrenamiento, ante cambios tcticos del equipo rival, previamente acordados
con su entrenador, no proporcionar ninguna instruccin ni realizar ningn cambio que lo
contrarreste.
ALTERACIN DE LAS CONDICIONES BIOLGICAS DEL ORGANISMO
Cuanta mayor sea la diferencia entre el
estado natural del cuerpo y el estado en que
se realiza la accin, mayor esfuerzo habr que
hacer para recuperar el equilibrio. Sometiendo al
futbolista a una carga de ejercicio fsico intenso
antes de realizar la tarea planifcada, se intenta
reproducir el cansancio que puede experimentar
en una situacin real de partido.
Ejemplos:
- Realizar un sprint de 20 metros antes de
realizar la accin objetivo.
- Tocar un cono alejado antes de poder realizar
la accin objetivo.
- Limitar el tiempo de recuperacin entre los
distintos ejercicios de los circuitos de entrenamiento
psicolgico.
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ALTERACIN DE LAS CONDICIONES AMBIENTALES EXTERNAS
Estar sometido a ambientes desagradables y displacenteros es otra de las fuentes de estrs
que se pueden transformar.
Ejemplos:
- Disputa de partidillos de entrenamiento en los que el arbitro, intencionadamente, perjudique
con sus decisiones a uno de los dos equipos durante todo el partido, dejando de sancionar
continuas faltas y agarrones por parte del equipo contrario.
- Aumentar el nmero de porteras que hay que defender.
- Limitar los espacios en los que se puede realizar la accin. (Por ejemplo, no se pueden
utilizar las bandas, no se puede entrar por el centro...).
- Realizar entrenamientos en terrenos en malas condiciones (mojados, embarrados...).
- Realizacin de entrenamientos con la ropa de competicin.
En defnitiva, como se habr podido intuir, en un mismo ejercicio se puede manipular ms de
un factor de estrs. Adems, a veces es difcil separar completamente cada uno de ellos. En
realidad hemos realizado la divisin debido a intereses expositivos, pero lo verdaderamente
interesante es que cada situacin entrenada, por una u otra causa, produzca incertidumbre y
necesidad de concentrarse y esforzarse para poder superarla.
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CONSEJOS PARA EL DISEO Y CREACIN DE ESTOS EJERCICIOS

Las posibilidades y formas de realizar este tipo de entrenamiento son muy numerosas.
A continuacin se plantean algunas sugerencias que pueden ayudar al entrenador a adaptarlo
a la situacin exigida.
PROGRESIONES
Una primera lnea de actuacin consistira en aumentar progresivamente el nivel de
difcultad dentro del mismo ejercicio, partiendo de una situacin sencilla e ir sumando factores
o elementos estresantes. Se trata de ir llevando a los jugadores al lmite de forma gradual.
Por ejemplo, disminuir el tiempo para decidir, acortar el espacio de juego o aumentar
progresivamente el cansancio en el momento de realizar el ejercicio.
A continuacin se ofrece un ejercicio de este tipo para entrenar al portero en la forma
de negociar los balones areos.
1- Centros de balones laterales sin oposicin
desde ambos lados.
2- Centros de balones laterales desde ambos
lados pero con oposicin semiactiva de un rival.
3- Centros de balones laterales desde ambos
lados aadiendo 4 jugadores (2 defenden y
dos atacan).
4- Centros de balones laterales sin oposicin
desde ambos lados obligando al portero a un
trabajo anaerbico previo consistente en sortear
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4 postas situadas en distintos puntos del rea antes de volver a la situacin de partida.
5- Similar al anterior pero intercalando trabajo tcnico. Durante la carrera se le lanzan balones
que debe blocar o despejar segn su color (amarillos = despejar), (blancos = blocar).
6- Centros de balones laterales sin oposicin desde ambos lados pero han de tratar de blocarlos
los 2 3 porteros que participan en el ejercicio.
CIRCUITOS
Un segundo modelo es la creacin de circuitos con estaciones que obliguen al futbolista
a actuar en situaciones de alta concentracin. En cada una de estas estaciones se deben
plantear ejercicios y situaciones de enseanza en las que se utilicen algunos o todos los factores
analizados anteriormente. La tarea a realizar en cada posta puede ser siempre la misma con
distintos niveles de difcultad o puede ser completamente distinta en cada una de ellas. Al
igual que en otro tipo de circuitos debe haber sincronizacin, siendo muy conveniente que los
jugadores comprendan las acciones a realizar en cada una de ellas para no perder tiempo en
repetir las explicaciones y parar el ejercicio continuamente. Un posible problema aadido es la
necesidad de contar con ayudantes (jugadores lesionados, segundos entrenadores) para que
supervisen la correcta realizacin de las tareas de cada estacin. En defnitiva, el objetivo es
que se agrave al mximo la difcultad de ejecucin y se entrene al jugador a:
- Percibir la diferencia entre dos estmulos (tareas de discriminacin).
- Automatizar la decisin de pasar al compaero libre (tareas de bsqueda).
- Mantener la atencin en situacin de fatiga.
- Disminuir los tiempos de reaccin entre percepcin y ejecucin.
- Percibir la presencia/ausencia de determinados estmulos (tareas de deteccin).
En primer lugar se expone un ejercicio para entrenar situaciones de mxima importancia en los
delanteros como es la fnalizacin de las jugadas.
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El circuito de cuatro postas est enfocado para empezar por lo ms difcil, acabando por
lo a priori ms sencillo. La duracin consiste en un solo minuto de trabajo pero muy intenso.
Fundamentalmente se manipulan los siguientes elementos: nmero de jugadores, tamao de las
porteras, fatiga, tiempo para decidir y orden de la accin:
Cada vez que se termina el tiempo en una posta los delanteros deben ir a por un baln al
centro y atacar la siguiente posta.
1. Primera posta: Dos delanteros contra
4 defensas y un portero, para intentar marcar
gol en una portera de 1m. Disponen de 10
sg.
2. Segunda posta: Dos delanteros
contra 3 defensas y un portero, para intentar
marcar gol en una portera de 3m. Disponen
de 13 sg.
3. Tercera posta: Dos delanteros contra
2 defensas y un portero, para intentar marcar
gol en una portera de 5m. Disponen de 15
sg.
4. Cuarta posta: Dos delanteros contra 1 defensa y un portero, para intentar marcar
gol en una portera normal. Disponen de 20 sg.
En segundo lugar se presenta un circuito de tres estaciones con distintas tareas. Los
jugadores permanecen 6 minutos en cada estacin antes de cambiar a la siguiente. En la
primera de ellas trabajan 6 jugadores de campo y dos porteros que no rotan, mientras que
en la segunda y tercera lo hacen 6, es decir, un total de 18 jugadores de campo que irn
rotando hasta realizar todo el circuito.
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1 ESTACIN. El objetivo de la primera posta consiste en mejorar la percepcin visual mediante
tareas de deteccin vinculadas a la toma de decisiones.
- Seis futbolistas y dos porteros situados en un espacio de 10x10 m.
- Un baln
- Situacin segn dibujo
Los jugadores con peto rojo son
los atacantes y comienzan a pasarse el
baln, hasta que uno de los tres canta
en alto la palabra ataque. En ese
momento, el jugador con peto azul ms
alejado del baln, tendr que realizar un
trabajo de velocidad (ir al cono situado
en un lateral del cuadrado) antes de
acudir a evitar el gol. La fnalizacin de
este ataque se realizar en funcin de la
seal que haga el portero:
1- Cuando el portero levante la mano
derecha, la ejecucin ser con la pierna
derecha.
2- Cuando el portero levante la mano
izquierda, la ejecucin ser con la pierna
izquierda.
3- Cuando el portero levante las dos
manos, obligacin de lanzar por bajo.
4- Cuando el portero se siente en cuclillas, obligacin de lanzar por alto.
A los 3 minutos habr cambio de roles y los rojos pasaran a defender para que los azules
ataquen.
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2 ESTACIN. El objetivo de la segunda posta es ensear al futbolista a dividir su atencin a
travs de un sencillo ejercicio de doble tarea. Los jugadores deben concentrarse en el lugar
a donde tienen que pasar y el lugar a donde tienen que moverse. Segn se avanza en su
realizacin, la fatiga jugar un importante papel como estmulo distractor.
- Seis futbolistas situados en un espacio de 10x10 m.
- Dos balones y tres conos.
- Situacin formando un tringulo.
- Cada minuto el entrenador cambiar las normas:
Minuto 1- Tres jugadores empiezan tocando baln en el sentido de las agujas del reloj y
salen corriendo tambin en ese mismo sentido hasta llegar al siguiente cono. Los otros tres
recepcionan baln y tambin pasan y se mueven en el sentido de las agujas del reloj, lo que
produce una rotacin continua de jugadores.
Minuto 2-Tocar baln en el sentido de las agujas del reloj y correr en sentido contrario.
Minuto 3- Tocar baln y correr en sentido contrario a las agujas del reloj.
Minuto 4- Tocar baln en sentido contrario a las agujas del reloj y correr en sentido de las
agujas del reloj.
Minuto 5- Tocar baln en el sentido de las agujas del reloj y correr hacia atrs en sentido
contrario.
Minuto 6- Tocar baln con pierna no dominante en el sentido contrario de las agujas del reloj
y correr en sentido de las agujas del reloj.
3 ESTACIN. Partidillo de ftbol-tenis de seis minutos de duracin con juego a tres toques
mximo y distintos condicionantes. El entrenador cambiar las normas cada minuto:
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Solo se pueden utilizar los pies. 1.
Solo se puede usar la pierna no dominante. 2.
Jugar a la pata coja. 3.
Interviene el nmero que cante el entrenador. 4.
Solo se podr pasar al jugador del que no se ha recibido el baln. 5.
Tocar un cono situado detrs del campo antes de poder tocar el baln. 6.

PARTIDILLOS
Una tercera va de entrenamiento sera la realizacin de partidillos ya sea en mbito
reducido o manteniendo las dimensiones reales, aunque es recomendable que sean realizados
por pocos jugadores para que de esta forma tengan muchas oportunidades de participar y
tener que tomar un mayor nmero de decisiones.
A continuacin se muestra un partidillo que introduce progresiones para la mejora del
juego areo, tanto defensivo como ofensivo. Tambin se tiene en cuenta el entrenamiento de la
seguridad del portero en esta faceta del juego.
DESARROLLO
Dimensiones: doble rea (30 x 40 m
aproximadamente).
Nmero de jugadores: 3 + 3 + 2 porteros + 1
comodn + 2 comodines exteriores.
Duracin: 4 partidos de 5 minutos.
Material: Petos, setas y balones. Se trabaja con dos
porteras.
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DESCRIPCIN
Condiciones generales
Se enfrentan dos equipos compuestos por cuatro jugadores (tres + portero). Existen
tres comodines ofensivos (siempre juegan con el poseedor del baln), dos actan en las bandas
mientras que el otro se mueve libremente dentro del rea de juego. Se deber hacer gol
rematando con la cabeza despus de haber recibido un centro desde la banda. Con el fn de
que el ejercicio se asemeje al juego real y no derive en una sucesin de centros sin apenas ritmo
de juego, antes de llevar el
baln a banda ser necesario
realizar tres pases como
mnimo. Siempre que el baln
salga fuera de los lmites del
terreno de juego, el ejercicio
lo reanudar el portero que
corresponda. Las faltas que
se pudieran producir tambin
sern reanudadas por los
porteros.
El comodn que acte
en la banda contraria podr
incorporarse al segundo palo
para rematar. As se crearn
situaciones de inferioridad
numrica en defensa (cinco
contra cuatro) que incrementen
tanto las posibilidades de
remate como el estrs del
equipo defensor.
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Primer partido
Se iniciar bajo las condiciones descritas con anterioridad, comenzando con el resultado de
empate a cero.
Segundo partido
Se introducen las siguientes modifcaciones:
1. Resultado: El partido comenzar con el resultado de 2-0 a favor de uno de los dos equipos.
Se pretende entrenar la respuesta de los jugadores ante una situacin favorable (equipo que
va ganando) o adversa (equipo que comienza con el resultado en contra) a falta de cinco
minutos de partido.
2. Factor sorpresa:
El rbitro (entrenador) podr reanudar el juego cuando consider oportuno en vez de los
porteros. El gol valdr doble durante el ltimo minuto de partido.
3. Utilizacin de recompensas y castigos: Los integrantes del equipo que pierda el partido
tendrn que realizar una progresin de 60 metros desde una zona delimitada con conos hasta
el rea de juego inmediatamente antes de que comience el siguiente partido. En caso de
empate todos los jugadores tendrn que realizar la progresin.
4. Alteracin de las condiciones biolgicas de los jugadores: La tarea que se introduce en la
condicin anterior sirve para alterar las condiciones biolgicas de los jugadores antes del inicio
del siguiente partido.
Tercer partido
Las condiciones de este tercer partido sern las mismas que en el partido anterior, cambiando
nicamente el equipo con el resultado a favor.
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Cuarto partido
Se tratar de simular al mximo una situacin real de juego. Este ltimo partido se
considerar la vuelta de una eliminatoria de Copa, en la que el resultado a falta de cinco
minutos es 1-0 para el equipo local. En la ida, el resultado fue 2-0 a favor del equipo que
va perdiendo el partido de vuelta (visitante). Se deber tener en cuenta el valor doble de los
goles en campo contrario.
El equipo visitante, que por el momento pasara la eliminatoria, sufrir alteraciones de
todo tipo:
1. El rbitro (un miembro de la plantilla en este caso) sealar faltas poco claras en su
contra.
2. En entrenador introducir el baln en banda de forma imprevista para posibilitar el centro
del equipo local.
3. Otros integrantes de la plantilla que no estn actuando en el ejercicio tomarn el papel del
pblico local, animando a los suyos e increpando al equipo visitante.
4. Se reducir el espacio de juego. Se acercarn las porteras de forma que el largo del
campo pase de 30 a 20 metros. Las dimensiones del terreno de juego son mnimas y el equipo
debe adaptarse a una presin constante ante la falta de espacio.
5. El equipo local tan slo necesitar dos pases para que el baln llegue a lnea de banda,
mientras que el equipo visitante seguir necesitando tres pases.
Este ltimo partido se podr utilizar para realizar algn tipo entrenamiento
individualizado con un determinado futbolista. No ser elegido al azar, sino que se escoger
un jugador que haya sido amonestado en reiteradas ocasiones en los ltimos partidos. Este
jugador formar parte del equipo visitante y ser sometido a una presin constante. Se le
podr amonestar por el mero hecho de rozar a un compaero o realizar una accin similar que
en condiciones normales no debera ser sancionada.
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COMENTARI OS FI NALES
Debido a que en algunos ejercicios es muy probable que el jugador sufra y no se
divierta, estamos de acuerdo con Buceta (2000) en que, en general, el periodo de la semana
en que sera recomendable la realizacin de este tipo de trabajo, sera de lunes a mircoles.
La inminencia de la competicin es una variable que tiende a elevar el nivel de activacin
del futbolista, por lo que sobrecargarle de estrs en momentos en que se necesita una mayor
tranquilidad puede que no sea lo ms idneo. Sin embargo, en semanas en que el entrenador
perciba que los jugadores estn demasiado confados al enfrentarse a un rival muy inferior a
priori, puede ser muy til realizarlos los das previos al partido.
Somos conscientes de las limitaciones de este tipo de trabajo, pero creemos frmemente
en que su incorporacin en el entrenamiento integral del futbolista debe ser, sin duda, la va de
acercamiento real y sin reticencias entre la psicologa del deporte y una modalidad tan poco
abierta al cambio como el ftbol.
Finalmente, no hemos de olvidar que en ftbol de alta competicin, aunque haya una
planifcacin del entrenamiento, en muchas ocasiones se acta sobre causas, es decir, que si
un equipo, jugador o lnea presenta determinado problema, se trabaja inmediatamente sobre
l para intentar solucionarlo. As, se indican algunas situaciones concretas sobre las que, en
posteriores artculos, propondremos ejercicios de entrenamiento psicolgico con baln para
intentar solucionarlas:
- Escaso acierto rematador de los delanteros.
- Defensa le cuesta sacar el baln jugado desde atrs.
- Equipo inseguro para aguantar los ltimos minutos del partido con un marcador favorable.
- Equipo est recibiendo muchos goles de corner debido a que siempre hay un atacante que
remata solo.
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
- Boillos D. (2006). La mentalizacin en el ftbol moderno. Gua prctica para entrenadores y
futbolistas. Biblioteca Nueva.
- Buceta J. M. (2000). Manual de Psicologa. Nivel 2. Entrenador Regional de ftbol. Real
Federacin Espaola de Ftbol. Escuela Nacional.
- De la Vega R. (2003). La importancia de la concentracin en el ftbol base: una perspectiva
aplicada. Cuadernos de Psicologa del Deporte, vol. 3, n 2.
- De Miguel F. J. (2003). Intervencin psicolgica en un equipo de baloncesto. Revista de
Psicologa del Deporte, vol. 12, n 2.
- Daz J. (2002). Psicologa para los entrenamientos y competiciones en voleibol. En Joaqun
Dosil (Editor). El psiclogo del deporte. Asesoramiento e intervencin. Sntesis.
- Landers, D. M., Wang M. Q. & Courtet T P. (1985). Peripheral narrowing among experienced
and inexperienced rife shooters under low and high-estress conditions, Research Quarterly,
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- Orlick T. (2003). Entrenamiento mental. Paidotribo.
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Gymnos.
22 23 www.mcsports.es. Artculo publicado en la seccin Psicologa del rendimiento.
David Boillos
David Boillos es
autor del libro: La
mentalizacin en el
ftbol moderno. Un
libro que el departamento
tcnico de MC Sports os recomienda
sin duda alguna.