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LA BALLESTA DEL LOCO RICHMOND Ballesta.

Un solo uso, la unidad impactada sufre 2D6 impactos con su misma fuerza, mientras sus miembros se pelan presos de la locura.

JABALINA EZPLOTA TODO Jabalina, Un solo uso. Si impactas a una unidad enemiga, centra la plantilla de explosin pequea sobre una miniatura de la unidad enemiga, los impactos se resuelven con fuerza 4.

LA LANZA DE LA CRUZADA SANGRIENTA Lanza de caballera. Una vez por batalla el portador y su unidad puede repetir la tirada para determinar la distancia de carga.

BOOMERANG DE ELITHIS Hacha arrojadiza. Si impacta a una unidad enemiga, causar un impacto a cada miniatura de la fila frontal.

ALABARDA DEL CAOS Alabarda. Siempre ataca en ultimo lugar. El portador de esta Alabarda recibe un +1 a la Fuerza por cada fila que tenga la unidad enemiga, hasta un mximo de +3.

LA LANZA DE LA LLAMA SAGRADA Lanza de caballera. Siempre impacta a miniaturas No Muertas o Demonios con un 2+ y recibe un +1 a la fuerza adicional cuando intenta herir a una miniatura de estas caractersticas.

LA ESPADA TRAGA ALMAS DE WORGHUL Arma de mano. Elige una de las unidades enemigas trabadas en combate cuerpo a cuerpo con el portador. Esa unidad sufre de la regla especial Inestables durante este turno de combate, mientras la espada se alimenta de sus almas.

LA ESPADA DE DOBLE FILO Arma de mano. Impacta automticamente, pero por cada tirada de herir que falle su portador, este recibir un impacto de fuerza 5.

LA ESPADA ETERNA Arma a dos manos. El espritu de la misma espada gua las manos de su portador, y otorga a este una nica tirada de salvacin invulnerable de +4 por fase de combate.

MARTILLO DE LOS AGRAVIOS Arma de mano. Cada herida que causa este martillo, causara otra herida automticamente con un resultado de +4 (se permite todo tipo de salvacin) hasta que el portador falle una tirada, o ya no cause ms heridas.

LA ONDA DEL FIN DE LOZ TIEMPOZ Honda. Un solo uso. Cuando se usa la honda funciona como si se tratara de una catapulta de fuerza 2.

EL ARCO DE LA HORA FINAL Arco largo. Si el portador consigue impactar a una unidad enemiga, todas las miniaturas de su unidad equipadas con arcos, pueden disparar sobre la unidad enemiga, sin importar la profundidad de filas que tenga.

ESPADA DIENTE DE DRAGN Arma de mano. Incrementa la fuerza de su portador en 2. Adems es una arma de aliento de F4 y un -2 a la tirada de salvacin por armadura. Una vez usada el arma de aliento, la espada pierde el bonificador de +2 a la fuerza.

EZPADA DE HONGOZ Arma de mano, el portador efecta ataques envenenados con un resultado de 5 o 6.

ESPADA DE LA VIDA Arma de mano. Por cada herida infligida a la unidad enemiga, el portador resucitar a una miniatura de su unidad, segn el hechizo del Saber de la Vida Resurreccin.

ESCUDO DE BABA DE TROLL Escudo. Otorga una tirada de salvacin de 5+ por armadura. Adems si superas con xito una tirada de salvacin por armadura el arma del atacante pierde sus caractersticas y se considera una arma de mano.

ESCUDO DE LA CONFIANZA Escudo. El escudo da una salvacin de 6+ , +1 a la iniciativa y anula la regla atacar primero (incluyendo tambin las reglas en objetos o hechizos que dan la regla atacar primero).

EL ESCUDO DE MURMILLO Escudo. Se trata de un escudo que proporciona a su portador una tirada de salvacin por armadura de 5+ adems de permitirle efectuar un ataque adicional como si se tratase de un arma de mano adicional. El portador dispondr de una tirada de salvacin especial por parada de 4+`siempre que combata a pie, que no podr ser negada.

ESCUDO DE FALSA ILUSIN Escudo. Un solo uso. En un desafo el portador puede activar el escudo, el cual creara varias ilusiones del portador, confundiendo al enemigo. El enemigo siempre atacara ltimo en este desafo, adems el portador del escudo cuenta con una salvacin especial de 3+.

ESCUDO DE LA LEGIN MALDITA Escudo. Una hueste de criaturas etreas acompaa al portador a la batalla. La unidad en la cual se encuentre el portador recibe un +1 a su bonificacin por filas.

LMPARA DEL DESIERTO La lmpara es un objeto hechizado que se puede utilizar 1D3 veces por partida. Al principio de tu turno realiza un chequeo de liderazgo si quieres despertar al genio. Si superas el chequeo el genio te concede tus deseos y aumenta un atributo(a elegir por el portador) en 1D6 durante el resto del turno. En caso de fallar el chequeo el portador sufrir de la regla especial Estupidez el resto del turno.

ICONO DE KHORNE El portador (y su unidad) estarn sujetos a la regla especial Furia Asesina. Adems el portador y su unidad, reciben una tirada de salvacin especial de 5+ contra todas las heridas producidas por mquinas de guerra.

VELO DE HADAS El portador es inmune al primer hechizo o primer efecto de un hechizo. Adems cuando el portador del Velo de Hadas pierda por primera vez su ultima herida puede ignorarla con un 3+.

ANILLO GLIDO Un solo uso en la fase de disparo. Se puede usar despus de haber marchado. Pero no se podr usar si est en combate cuerpo a cuerpo o huyendo. Selecciona un punto dentro de su ngulo de visin y a un mximo de 12UM. Coloca la plantilla redonda pequea y tira el dado de dispersin y 1D6. Si sale un 1 la plantilla se colocar sobre el portador del anillo, en caso contrario se dispersa lo obtenido en el D6 a no ser que saque un punto de mira. Todas las miniaturas tocadas por la plantilla reciben un impacto de F10.

CUERNO ENCANTADO DE LAS MONTAAS AULLANTES Un solo uso. Se puede activar al inicio de cualquier turno amigo o enemigo. Hasta el inicio del siguiente turno ninguna unidad podr beneficiarse de las reglas especiales de los msicos.

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