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CRISTINA MUOZ SUSANA FERRER LAURA FELIX GRUPO 3.P.

UNIDAD DIDCTICA: JUSTIFICACIN. OBJETIVOS DEL CICLO OBJETIVOS DIDCTICOS.. CONTENIDOS ... TEMAS TRAVERSALES METODOLOGA. ESPACIO... TEMPORALIZACIN. FUENTES DE INFORMACIN. SESIN UNO .. SESIN DOS. SESIN TRES SESIN CUATRO Pgina Pgina Pgina Pgina Pgina Pgina Pgina Pgina Pgina Pgina Pgina Pgina Pgina 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 8 11 13

TALLER DE JOC EN EDUCACI INFANTIL. GRUP 3P (33613) PROSPOSTA DE TREBALL: UNITAT DIDCTICA

Unidad didctica: JUEGOS DE TODA LA VIDA

Justificacin: Cada vez los nios tienen mayores problemas de obesidad, y desde la etapa de infantil es importante promover hbitos saludables. Con esta Unidad Didctica dirigida a la Etapa de Educacin Infantil de Segundo Grado, queremos inculcar, practicar e incorporar a su da a da el deporte y el juego como parte de sus rutinas. Daremos conocer diferentes tipos de juegos tanto populares como tradicionales. Durante el trascurso de esta Unidad los alumnos irn adquiriendo diversas capacidades, no slo didcticas, sino tambin un desarrollo adecuado del equilibrio personal y social. Hemos el elegido como tema para nuestra unidad didctica los juegos populares y tradicionales, ya que creemos que son fundamentales en el desarrollo cultural de nuestra sociedad. Los juegos son manifestaciones autctonas de la cultura popular de una extraordinaria riqueza. Son parte esencial de nuestra cultura. Por otro lado, mejoran nuestro tiempo libre, aumentan el respeto hacia lo propio, ayudan a las relaciones sociales de las personas y muy esencialmente de los nios y permiten conocer mejor la cultura propia y por ello valorarla. Por eso este tipo de juegos deben de ser tratados y trabajados en la Educacin Infantil por diversas razones, una de ellas para que los/as alumnos/as tengan conocimiento de stos, otra con el fin de ofertar y ofrecer una amplia variedad deportiva, adems de introducir a los escolares en la prctica deportiva y por ltimo, pero no menos importante, como mantenimiento de las tradiciones y costumbres tanto de Espaa como del resto del mundo. Esta U.D. consta de cuatro sesiones, y se desarrollara despus de fallas y antes de pascua, para que los nios tengan recursos en esa poca de vacaciones. El juego siempre ha jugado un importante papel en la evolucin del ser humano. Adems de tener un carcter placentero, motivador, no tiene metas, es espontneo y voluntario. Tiene una participacin activa y est vinculado a la creatividad y desarrollo del papel social, simblico y reglado, por lo que evoluciona el desarrollo cognitivo. Es una forma natural de integracin de los esquemas de conocimiento. El juego como desarrollo integral del nio nos servir para conocer juegos tradicionales y costumbres a travs de la prctica ldica. Deberemos crear un ambiente coeducativo e integrador para una buena adaptacin a la sociedad actual. Objetivos del ciclo: 1. Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades de accin, adquiriendo de manera progresiva una mayor precisin en sus gestos y movimientos. 2. Descubrir y utilizar las propias posibilidades motrices, sensitivas y expresivas, adoptando posturas y actitudes adecuadas a las diversas actividades que desarrolla en su vida cotidiana. 3. Adquirir progresivamente autoconfianza y una imagen ajustada y positiva de s mismo, e identificar sus caractersticas y cualidades personales. 4. Respetar las caractersticas y cualidades de las otras personas, aceptando y valorando la variedad de sexos, etnias, creencias o cualquier otro rasgo diferenciador. 5. Adquirir coordinacin y control dinmico en el juego, en la ejecucin de tareas de la vida cotidiana y en las actividades en las que tenga que usar objetos con precisin, de acuerdo con

su desarrollo evolutivo. 6. Conocer, manifestar y explicitar los propios sentimientos, emociones y necesidades, y respetar los de los dems. 7. Adquirir una progresiva autonoma en sus actividades habituales. 8. Adquirir hbitos relacionados con el bienestar, la seguridad personal, la higiene y la salud as como de orden, constancia y organizacin relacionados con las diversas tareas. 9. Tomar la iniciativa, planificar y secuenciar la propia accin para resolver tareas sencillas y problemas de la vida cotidiana, reconociendo sus lmites y posibilidades y buscando la colaboracin necesaria. 10. Desarrollar actitudes y hbitos de colaboracin y ayuda articulando su propio comportamiento con las necesidades, demandas, requerimientos y explicaciones de los dems. Objetivos didcticos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Crear y desarrollar conciencia de la existencia de una cultura ldica. Recuperar parte de la cultura a travs de los juegos populares, tradicionales. Promover nuestro patrimonio cultural a travs de estos juegos. Conocer juegos tradicionales procedentes de otros pases. Valorar distintas maneras de ocupar el tiempo libre y de ocio. Practicar juegos populares para ampliar bagaje de los alumnos/as. Aceptar el papel asignado dentro del grupo. Respetar reglas y normas bsicas dentro del juego. Valorar las propias posibilidades y de las de los dems, premiando el esfuerzo de sus compaeros por encima del resultado obtenido.

Contenidos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. La conciencia de las posibilidades y las limitaciones motrices del cuerpo. La coordinacin y control de las habilidades motrices de carcter fino y grueso. Las nociones bsicas de orientacin en el espacio y en el tiempo. El desarrollo del juego protagonizado como medio para conocer la realidad. La aceptacin de las normas implcitas que rigen los juegos de representacin de papeles. La actitud de ayuda y colaboracin con los compaeros en los juegos y en la vida cotidiana. El control dinmico y esttico del propio cuerpo y de los objetos y su valoracin en el desarrollo funcional de las actividades cotidianas y en los juegos especficos y generales. La percepcin de los deseos y de los estados de nimo, su manifestacin y comunicacin. La prctica de destrezas, actitudes, normas y la consolidacin de hbitos positivos. La adquisicin de autonoma operativa mediante el desarrollo por s mismos de un creciente nmero de acciones de la vida cotidiana, especialmente en la satisfaccin de necesidades corporales, el vestido, la comida, etc. El conocimiento y el uso de los instrumentos, tcnicas, habilidades y secuencias en actividades propias de la vida cotidiana. La interaccin y colaboracin con actitudes positivas para establecer relaciones de afecto con los otros. La salud y el cuidado de uno mismo. Las acciones que favorecen la salud. La alimentacin y el descanso. La habituacin a la limpieza de las correspondientes y diversas partes del cuerpo y del mismo en su totalidad. El cuidado de su entorno para poder realizar las actividades en

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espacios limpios y ordenados. 15. La adquisicin de hbitos adecuados para evitar situaciones de peligro y la solicitud de ayuda ante l.

Temas transversales: Vida en sociedad y convivencia: Promover en los alumnos y alumnas un clima de colaboracin y solidaridad durante la prctica de los juegos, sabiendo actuar en cada momento en las actividades grupales y dndoles las nociones ms bsicas sobre compensacin de desigualdades, reconocimiento de las diferentes situaciones, etc. La escuela es lugar idneo para poder aprender actitudes bsicas y necesarias para una convivencia realmente libre, democrtica, solidaria y participativa. Salud: Fomentar hbitos de higiene antes y despus de la prctica del ejercicio fsico a travs del cambio de vestuario. Conocer distintas formas de ocupacin del tiempo de ocio y tiempo libre con el fin de mejorar la calidad de vida de nuestros alumnos a travs del ejercicio fsico. Coeducacin: Formar agrupaciones mixtas en cada momento. Modificaremos los juegos si es necesario, porque es normal que aparezcan juegos que tradicionalmente le han sido atribuidos a algn sexo en concreto. El fomento y motivacin por la participacin indiscriminada tanto en unos como en otros facilitar la eliminacin de estos estereotipos. Otras reas: Los lenguajes: Comunicacin y representacin: A travs de la representacin de cada juego y cada actividad y mediante la aplicacin de canciones populares asociadas a cada juego.

Metodologa: En el juego hay que hacer diferentes consideraciones metodolgicas: a) Referentes al alumno/a (juegos adaptados e idneos a su desarrollo). b) Referentes al profesor (juega un papel clave, debe ser espontneo sin abandonar, no estilo directivo, conocer al alumno y propiciar la reflexin). c) Referentes al propio juego (presentacin, valoracin y elementos). El juego tendr un tiempo necesario para el aprendizaje, motivando continuamente a los alumnos/as y teniendo en cuenta sus diferencias individuales. Es importante buscar aprendizajes significativos integrados mediante estrategias globales y mediante la tcnica

indagativa y el estilo resolucin de problemas. A veces hay que presentar tambin modelos, poniendo especial cuidado en que sean adecuados. Se le dar un enfoque de placer, de jugar por jugar, sin ms fin que la prctica y diversin, sin perdedores ni vencidos, sin miedo al fracaso o al ridculo, cooperando con los dems participantes. Las actividades se caracterizarn por la bsqueda de un mayor rendimiento motriz y eficacia en la ejecucin de las tareas, por lo que las actividades estarn centradas en juegos de reglas y propuestas que implique reto, sobre todo reto con uno mismo, implicando a la auto superacin y valoracin de sus posibilidades. En los juegos competitivos se tratar de que los alumnos/as no enfoque de forma errnea la competicin. Adems, se huir en todo momento de la eliminacin, modificando los juegos y as participen todos los alumnos. Espacio: Utilizaremos el gimnasio o un espacio amplio en el patio.

Temporalizacin: Haremos cuatro sesiones de aproximadamente una hora.

Actividades de Enseanza-aprendizaje: Sesin 1: Juegos de ayer y de hoy. Sesin 2: juegos de siempre. Sesin 3: Juegos del mundo. Sesin 4: Juegos pascueros.

Fuentes de informacin: DOGV, libros de juegos tradicionales, cultura tradicional. Libros: Juegos tradicionales valencianos / ngel Gmez i Navarro. Los juegos tradicionales / Juan Carlos Martn Nicols y Carlos Gutirrez Garca

Sesiones: Nombre: Juegos de ayer y de hoy N de alumnos: 24 Curso: 5 de infantil Edad: 5-6 aos N sesin: 1

Objetivos de la sesin: - Conocer y practicar juegos tradicionales de su entorno, que luego puedan practicar con sus padres, hermanos, primos - Apreciar actividades ldicas de nuestros abuelos, padres - Favorecer el ritmo y la coordinacin global - Fomentar y potenciar la relacin con sus mayores. - Fomentar el uso del valenciano. - Trabajar la psicomotricidad fina. - Trabajaremos tambin la conciencia espacial y la direccionalidad. Contenidos de la sesin

- Juegos populares. - Valoracin de la ocupacin del tiempo libre a travs de la actividad fsica. - Desarrollo y mejora del ritmo y la coordinacin global. - Desarrollo de la psicomotricidad fina, la direccionalidad y el espacio. Metodologa - Estilo de enseanza: estilos tradicionales (asignacin de tareas) e indagacin-bsqueda (descubrimiento guiado). - Estrategia de prctica: global. - Recursos: tizas, veinticuatro cuadrados de gomaespuma de diferentes colores. - Instalacin: Gimnasio. Descripcin de la actividad Tiempo/Organizacin Parte inicial 15 minutos Actividad 1: Verbalizacin. Sentados en el centro de la pista se Gran grupo. procede a explicar a los alumnos/as en qu va a consistir la sesin. Actividad 2: Sambori. Dividimos a los alumnos en grupos de 4 nios/as. Intentaremos mezclar a los nios. Iremos donde hemos dibujado previamente un sambori y ayudamos a los nios a hacer los otros tres, que los tendrn que hacer entre todos. Les damos una pieza de goma espuma cuadrada de diferentes colores a cada nio y les explicamos cmo se juega. Parte Principal Actividad 3: Destapar la olla (jugar al escondite). Variedad del conocido conillets a amagar. El juego comienza dividiendo al gran grupo en dos grupos de iguales. En cada grupo se dice que encuentren una pieza de gomaespuma que previamente habremos escondido por la zona donde vamos a jugar (no la esconderemos mucho para evitar que se alargue el juego). El que la encuentre debe buscar a sus compaeros que se van a esconder. Se traza con una tiza una raya en la pared de unos dos metros de longitud. El elegido se pone de cara a la pared y comienza a contar hasta veinticinco en voz alta. Los dems se ponen a correr a esconderse. Cuando acaba de contar, empieza a buscar a sus compaeros que se han escondido. Si en un momento dado de distraccin uno de los que se han escondido llega a la raya sin que le descubra, se considera que ha destapat lolla, diciendo: Destape lolla que est bullin vint i vint, al mismo tiempo debe palmear en la pared. Si esto sucede continua el que estaba, sino, el jugador que ha sido encontrado en primer lugar ocupara su lugar. Parte final Actividad 4: LA MARE O EL PARE CARABASSETA. Juega el gran grupo. A cada jugador le decimos un nmero. Empezara la maestra que dir: Al corral de ma tia Sabonera hi ha 6 grupos de 4 personas

15 minutos 2 grupos iguales

20 minutos Gran grupo.

tres carabasses. Entonces el nmero tres pregunta: Com que tres? (o el nmero que quiera) La maestra le pregunta: Qu quantes? Entonces el del numero tres debe deja una prenda al centro y responde inmediatamente citando otro nmero: Set (o el que quiera). Y el jugador al que ha aludido, debe preguntar: Com que 7? y el nmero 3 dice: Qu quantes? El nmero 7 deja una prenda y dice otro nmero.Y as sucesivamente. Al final del juego para recuperar las prendas deben de decir algo positivo de al menos cinco compaeros de clase. Actividad 5: Tema de reflexin: Les decimos a los alumnos/as que se sienten en el centro de la pista y pasamos a formular preguntas que les induzcan a la reflexin, tales como: - Os han divertido los juegos? - Creis que podis jugar a estos juegos con vuestros amigos, papas, abuelos, etc.? - Conocis otros juegos que sean parecidos a los que hemos jugado? Conocais algn juego de los que hemos practicado? Os acordis quien os lo enseo? - Vais a jugar estas prximas fiestas a estos juegos? Actividad 6: Recogida del material y aseo personal. Gran grupo. Gran grupo.

Nombre: Juegos de siempre N de alumnos: 24 Objetivos de la sesin: -Controlar posturas. -Conocer su propio cuerpo.

Curso: 5 de infantil

Edad: 5-6 aos N sesin: 2

-Fomentar el espritu de equipo y la coordinacin entre la vista, el odo y el sistema motriz. -Tomar consciencia del propio cuerpo y de los movimientos. -Potenciar la socializacin. -Aumentar la coordinacin corporal en general -Integrar los nmeros. Contenidos de la sesin: -Conocimiento del cuerpo, conocimiento del espacio. -Control global y segmentario del cuerpo. -Adquisicin de habilidades motrices bsicas aceptando y valorando a los compaeros y su propia participacin en actividades colectivas. -Atencin en diferentes seales comunicativas: gestos, entonacin y cualquier informacin de carcter gestual y corporal. -Coordinacin dinmica oculo-manual y segmentaria.

-Esfuerzo para vencer dificultades motrices y de atencin cooperando con los compaeros y las compaeras en la realizacin de actividades colectivas. Metodologa - Estilo de enseanza: Asignacin de tareas. - Estrategia de prctica: Global. - Recursos: 6 Pelotas, 36 bolos. - Instalacin: Patio o gimnasio. Descripcin de la actividad Tiempo/Organizacin Parte inicial 10 minutos Actividad 1: La gallinita ciega. Se elige al azar a uno de los Gran grupo. participantes, conocido como la gallina ciega. Se le tapan los ojos con un pauelo de modo que no pueda ver nada de su entorno y se tenga que manejaren el espacio de juego, que no puede ser excesivamente grande, slo con la ayuda de su memoria espacial y el sentido del tacto. A continuacin los dems jugadores se ponen en crculo alrededor suyo. Uno de los jugadores coge al que paga y le ayuda a dar una serie de vueltas sobre s mismo para hacerle perder parte de su orientacin. Despus de las vueltas empieza propiamente el juego. El jugador que paga debe intentar encontrar a alguno de los otros jugadores de su alrededor, y para ello slo cuenta con sus manos, puesto que est obligado a ir a tientas. En principio, los dems jugadores no pueden moverse del lugar en que estaban situados cuando la gallina ciega ha dejado de girar, o slo pueden moverse levemente. Cuando la gallina encuentra a un jugador debe intentar adivinar de quin se trata, palpndole el cuerpo y la cara. Si no lo consigue tendr que volver a parar. Si lo logra, en la siguiente ronda har de gallina ciega el jugador pillado. Parte principal Actividad 2: Explota el globo. Se hace un corro. El organizador pasa una pelota (verdaderamente es un globo lleno de agua). Se canta una cancin mientras van pasando la pelota al de al lado. Al que le toque cuando acabe la cancin se le insta a que represente algn animal (variante: bailar, oficio...) desde su lugar o en medio del corro (como el nio prefiera por si le da apuro, tambin puede acompaarle la maestra). Actividad 3: Jugando a los bolos. Se forman los grupos. Cada grupo dispondr de 6 bolos y una pelota colocados los bolos en forma de triangulo y colocados los jugadores a 8- 10 m. de distancia. El juego consistir en tirar el mayor nmero de bolos en cada uno de los dos intentos disponibles. Reglas: - Se dispondr de dos tiradas por jugador. 30- 40 minutos. Gran grupo.

6 Grupos iguales.

Por cada bolo tirado se sumara un punto. Si se tiran todos los bolos en los dos intentos se consigue pleno, siete puntos. - Los jugadores se irn anotando en la tabla de tiradas. - Los bolos tirados no sern retirados para la segunda tirada. Variantes: Juego por parejas. Aumentar el nmero de tiradas, nmero de bolos. Retirar los bolos tirados antes del segundo lanzamiento. Actividad 4: Los oficios. En este juego se coloca un grupo de nios en corro y cada uno elige un oficio. En el centro se coloca un jugador que har de "madre. A continuacin todos los participantes en el juego cantan la cancin: Antn, Antn pirulero, cada cual, cada cual, que atienda a su juego. Y el que no lo atienda, pagar una prenda... Mientras tanto, el jugador que est en el centro del corro mueve sus brazos y los dems imitan una accin del oficio que ha escogido. Cuando la madre decide imitar a uno de los jugadores, ste tiene que pasar a hacer lo que haca aquella. Si se equivoca pasa a ser madre. Variante: La profesora puede ser la madre al principio del juego. El que se equivoca puede dar prenda y a cierto nmero pasar a ser madre. Parte final: Actividad 5: La castaa. Se sientan los nios en el suelo con las piernas encogidas y las manos metidas por debajo de las piernas, todos en la misma postura y unos a continuacin de otros. Mientras stos se van pasando la castaa, otro nio, de pie, la busca e intenta adivinar qu compaero la tiene. Si acierta intercambian posiciones y si no lo consigue debe comenzar de nuevo. Actividad 6: Tema de reflexin: Les decimos a los alumnos/as que se sienten en el centro de la pista y pasamos a formular preguntas que les induzcan a la reflexin, tales como: - Lo habis pasado bien? - Os parece que es buena forma para hacer ejercicio? - Os han parecido difciles o fciles? - Actividad 7: Recogida del material y aseo personal. Gran grupo. Gran grupo.

10 minutos. Gran Grupo.

Gran grupo.

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UD: Juegos del mundo Curso: 5 de infantil Edad: 5-6 aos N de alumnos: 24 N sesin: 3 Objetivos de la sesin: - Conocer y practicar juegos tradicionales de diferentes pases. - Apreciar actividades ldicas de diferentes culturas como medio de ocupacin del tiempo de ocio. - Favorecer el ritmo y la coordinacin global - Fomentar y potenciar la inclusin social y cultural del alumnado inmigrante. Contenidos de la sesin - Juegos populares de diferentes pases. - Valoracin de la ocupacin del tiempo libre a travs de la actividad fsica. - Desarrollo y mejora del ritmo y la coordinacin global. - Inclusin social y cultural del alumnado inmigrante. Metodologa - Estilo de enseanza: estilos tradicionales (asignacin de tareas) e indagacin-bsqueda (descubrimiento guiado). - Estrategia de prctica: global. - Recursos: 6 balones de goma espuma, 1 rollo de cinta adhesiva, 1 pelota. - Instalacin: Gimnasio. Descripcin de la actividad Tiempo/Organizacin Parte inicial 10 minutos Actividad 1: Verbalizacin. Sentados en el centro de la pista se Gran grupo. procede a explicar a los alumnos/as en qu va a consistir la sesin. Actividad 2: Ledeni Chica origen Serbia Montenegro. Un jugador (o dos) persigue al resto para tocarlos. Si lo consigue, los jugadores se congelan, de pie con las piernas abiertas. Para ser salvados, un compaero debe pasar por debajo de las piernas. De esta manera se descongela. Cuando todos han sido congelados, el ltimo jugador intercambia el rol con el perseguidor. Parte Principal Actividad 3: La Txila origen Argelia. Se hacen dos grupos de igual nmero de jugadores. El equipo A se agrupa en parejas y tienen que lanzar una pelota a los jugadores del equipo B, sin soltarse de las manos. Los que van siendo alcanzados por la pelota se irn cogiendo de la mano de sus adversarios. En el momento que todos los jugadores del grupo B han sido tocados, se intercambian los roles. Pondremos como regla que no se puede dar en la cabeza. Gran grupo.

30 40 minutos 2 grupos iguales

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Actividad 4: Eram sam sam origen frica. Todos los jugadores, menos uno, se agrupan formando un crculo, el jugador restante se colocar en el centro de este. El jugador que se encuentra dentro del corro cantara una cancin y los jugadores que forman el circulo irn corriendo al ritmo de esa cancin. Cuando el jugador que est en el centro acabe la cancin, los dems jugadores debern deshacer el corro y agruparse segn el nmero que haya dicho el primero. P.E: el jugador que se encuentra en el centro dice grupos de 5 entonces al acabar la cancin, el resto de participantes tendrn que formar grupos de 5 personas. La cancin que se canta es la siguiente: Eram sam sam, eran sam sam, culi culi culi culi culi, eram sam sam. Los jugadores que no se han podido agrupar irn al centro del corro. Variante: El nio que se queda sin agruparse y si le da vergenza quedarse solo en el corro le ayudara la profesora colocndose en el centro y cantando la cancin. Actividad 5: Tierra y mar origen Latinoamrica. Todos los jugadores se colocaran en fila, y paralelamente a ellos se colocara una lnea de cinta adhesiva. Se entender que un lado de la cuerda es el mar y otro la tierra. El profesor grita tierra, mar, tierra etc. Entonces los jugadores debern saltar de un lado a otro de la lnea, segn vaya dictando el encargado en decirlo. En el caso de que una orden coincida con el lugar donde los jugadores estn colocados, stos debern quedarse completamente quietos, El jugador que cometa 3 fallos pasara a ser el que dirija, salvo que no quiera y pase apuros que seguir el profesor o se pedir un voluntario. Parte final Actividad 6: Ajutatut origen Indio. Los jugadores forman un crculo en pie o de rodillas y colocan una mano sobre su espalda. La pelota ira pasando con la palma de la mano libre al de su derecha. Se van contando el nmero de vueltas que se consiguen dar. Actividad 7: Tema de reflexin: Les decimos a los alumnos/as que se sienten en el centro de la pista y pasamos a formular preguntas que les induzcan a la reflexin, tales como: - Os han gustado los juegos? - Creis que podis jugar en otros lugares que no sea la escuela? Dnde? - Conocis otros juegos que sean parecidos a los que hemos jugado? - Sabis porque se conocen aqu?

Gran grupo

Gran grupo

10 minutos Gran grupo.

Gran grupo.

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Actividad 8: Recogida del material y aseo personal.

Gran grupo.

U.D: Juegos de pascueros Curso: 5 de infantil Edad: 5-6 aos N de alumnos: 24 N sesin: 4 Objetivos de la sesin: - Conocer diferentes combinaciones de saltos. - Conocer las reglas del juego. - Aumentar la coordinacin en los saltos. - Ser capaz combinar diferentes tipos de saltos - Aprender a realizar diferentes tipos de saltos - Desarrollar la coordinacin dinmica general mediante diferentes tipos de saltos. - Desarrollar la velocidad de reaccin y de desplazamiento. - Tomar medidas de seguridad en la realizacin de actividades de saltos. - Divertirse con los juegos populares Contenidos de la sesin: -Conocimiento del cuerpo, conocimiento del espacio. - Control global y segmentario del cuerpo. -Adquisicin de habilidades motrices bsicas aceptando y valorando a los compaeros y su propia participacin en actividades colectivas. -Coordinacin dinmica oculo-manual y segmentaria. -Saber identificar el salto con su nombre. -Conocer las reglas del juego -Experimentar diferentes tipos de saltos. Metodologa - Estilo de enseanza: Asignacin de tareas. - Estrategia de prctica: Global. - Recursos: Cuerdas, pauelos y cometas. - Instalacin: Patio o gimnasio. Descripcin de la actividad Tiempo/Organizacin Parte inicial y principal Introduccin de la actividad: Gran grupo Se les pregunta que saben ellos de los juegos tradicionales de la 5 minutos. Pascua y que es. Sabremos sus conocimientos previos y as adaptaremos la sesin. Actividad 1: LA COMBA: Se dividen a los nios, y a cada pequeo grupo se le da una cuerda. Grupos de 5-7 personas. Se les explica que dos la agarran, uno por cada extremo, para dar 35 minutos vueltas a la cuerda o balancearla. Los dems se colocan en fila para ir pasando. Comenzamos con las canciones: Comba balanceada Cancin 1: Soy la Reina de los mares Soy la reina de los mares, y ustedes lo van a ver, tiro mi pauelo al

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suelo (deja el pauelo en el suelo y lo vuelvo a recoger (lo recoge). Pauelito, pauelito, Quin te pudiera tener? Guardadito en el bolsillo (lo guarda). Como un pliego de papel. Cancin 2: Al pasar la barca Al pasar la barca, me dijo el barquero, los/as nios/as bonitos/as no pagan dinero. Yo no soy bonito/a ni lo quiero ser. Arriba la barca. Una, dos y tres. Comba elevada Consiste en elevar la comba por encima de los nios, que saltan batindola al ritmo de la cancin. Cancin 3: El Cocherito: El cocherito ler, me dijo anoche, ler, que si quera, ler, montar en coche, ler y yo le dije, ler, con gran salero, ler. No quiero coche, ler, que me mareo, ler. Al decir "ler" la cuerda gira en el aire y el nio/a se pone en cuclillas. Comba por parejas Para jugar a la comba o cuerda por parejas se invita a saltar al compaero/a: Cancin 4: Invito a . (el nombre de uno del pequeo grupo), el invitado dice: A qu? Le contesta: A un pastel. A qu hora? A las tres. Y los dos juntos dicen: uno, dos y tres. En el momento de contar hasta tres entre el otro nio a saltar, y saltan frente a frente. Seguir la comba Interviene todo el grupo que entra y sale de la comba en perfecto orden. Entran y salen sin perder el ritmo de la cancin. Cancin 5: Una, dos y tres. Pluma, tintero y papel. Para escribir una carta. A mi querido Miguel. Que se ha marchado esta noche. En el correo de las tres. Una, dos y tres. Dobles Se tiene que dar en determinados momentos a ms velocidad, mientras el que salta debe elevar ms los pies. Cancin 6: Al pasar por Toledo: Al pasar por Toledo, Me corte me corte un dedo, me hice sangre, (tocino) y una "gachi" morena. me dio un pauelo para limpiarme.(tocino) Y despus del pauelo, me dio una cinta para mi pelo.( tocino)

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Y despus de la cinta, me dio recuerdos para mi abuelo.( tocino). Cancin 7. Mara Simn Una y dos, Mara Simn, Se fue a lavar, Y olvid el jabn. Una y dos, Mara Perejil, Se fue a lavar, Y olvido el ail.

Parte final Actividad 2: Hacer volar la cometa. Se reparten cometas por parejas y se les ensea cmo deben hacerlas volar. Actividad 3: Para finalizar la sesin, los sentaremos en crculo y les diremos: Qu os ha parecido? Lo pondris en prctica estas fiestas? Os lo habis pasado bien? Actividad 4: Recogida del material y aseo personal.

10 min. Parejas

5 minutos Gran grupo

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