1.

INTRODUCCIÓN

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El juego es inherente al ser humano, ya que tiene una importancia capital en su desarrollo motor y psicológico. Al igual que en una gran cantidad de especies animales, el juego es utilizado como entrenamiento de conductas adultas, y como forma de relación con los otros. Adquiere en los individuos adultos un sentido lúdico y social proporcionando excitación y placer en la mayoría de las ocasiones.

Sólo en la especie humana el juego puede adquirir otro sentido diferente; nos referimos a los juegos en donde los resultados del mismo no dependen exclusivamente de las habilidades puestas en marcha por los jugadores, sino que queda supeditado en mayor medida al azar. Esta forma de jugar puede tener también un sentido social y lúdico, diferenciándose de las otras formas de juego, en las que se juega por el placer de jugar, y por la posibilidad de obtener compensaciones económicas o de otro tipo en el caso de resultar ganador.

Desde el comienzo de la humanidad, los hombres han participado en juegos en los que se apuesta dinero u otros bienes materiales, sintiéndose atraídos por la posibilidad de predecir el futuro.

Se hace imposible determinar el momento de la historia en que el juego y el azar comenzaron a formar parte de las actividades humanas. Posiblemente con la aparición del primer humano, hace aproximadamente medio millón de años, la preocupación primaria por la alimentación le llevó a adquirir la noción de suerte en relación con sus actividades cazadoras. Si bien era capaz de poner los medios

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para conseguir una presa, no tenía la seguridad de encontrar un animal en determinado intervalo de tiempo.

Tarde o temprano caería en la cuenta de que las posibilidades en contra de poder conseguir comida disminuía si la dejaba menos al azar, de ahí la aparición de actividades menos ligadas al azar como la ganadería o la agricultura.

Como consecuencia de la toma de conciencia de la naturaleza azarosa de la realidad, aparecieron posiblemente, los primeros intentos de realizar predicciones y de apostar por ellas; juego en definitiva. El juego, desde

entonces, ha evolucionando a través de los siglos, manteniéndose en todos los momentos de la historia el gusto por los juegos, las apuestas y el azar, variando sin embargo la actitud de las sociedades y los gobiernos respecto a ellos.

El juego se legalizó en España en 1977, aunque mucho antes de esta fecha ya existía la Lotería Nacional, la ONCE, y las quinielas futbolísticas.

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Durante los años siguientes, como puede verse en la tabla 1, se legalizaron juegos como el Bingo, las tragaperras, los Casinos, etc.

tabla 1 Años de creación de los juegos legales existentes en España DENOMINACIÓN Lotería Nacional Apuestas en carreras de galgos Cupón de la ONCE Quinielas Futbolísticas Apuestas Hípicas Casinos Bingos Máquinas recreativas y de azar Lotería Primitiva Bonoloto Lotería del Jueves AÑO DE CREACIÓN 1812 1935 1939 1946 1957 1977 1977 1981 1986 1988 1991

Becoña (1996)

España ocupa uno de los primeros puestos mundiales en cuanto a disponibilidad de juegos legales se refiere, lo que proporciona al Estado enormes beneficios. Desde los medios de comunicación, se potencia, de forma continua, este tipo de actividad.

En 1980 se jugaron en España alrededor de 562.116 millones de pesetas. En 1994 la cantidad jugada fue de 3.183.504 millones de pesetas, lo que hace un total de 187.242 millones de aumento medio anual entre 1980 y 1994 (Comisión Nacional del Juego, 1981, 1986, 1992, 1995). De estas cantidades el mayor

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porcentaje, un 38% aproximadamente, corresponde a lo recaudado por las máquinas recreativas tipo B (tragaperras).

Como orientación de la evolución del gasto que se hace en España en cada juego, puede verse la tabla 2, que contiene datos de los juegos legales que más dinero mueven en España, entre los años 1980 y 1994:

tabla 2 Evolución del gasto hecho en España en el juego entre los años 1980 y 1994 JUEGOS 1980 1985 1988 1991 1994 Máquinas recreativas 0 1.288.750 1.875.821 1.214.312 1.198.360 Tipo B Bingos 238.233 316.687 483.209 619.169 633.634 Lotería Nacional 197.585 322.183 348.205 481.600 534.283 ONCE 30.702 118.078 222.289 283.699 366.421 Casinos 46.900 84.531 127.920 40.610 154.952 Lotería Primitiva 0 156.843 153.236 207.879 Quinielas 45.826 60.143 21.915 24.145 51.099 Bonoloto 0 0 40.717 35.666 36752 Quiniela hípica 0 0 1.108 510 122 Comisión Nacional del Juego (1980, 1985, 1988, 1994)

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1.1 EL COSTE SOCIAL Y ECONOMICO DEL JUEGO

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La situación tanto económica, como de convivencia, a la que puede llegar una familia con uno de sus miembros "enganchado" al juego, puede ser desesperada, y mucho más si ese miembro es el cabeza de familia y única fuente de ingresos familiares (Becoña, 1996).

Todo esto no queda aquí, ya que los perjuicios no sólo afectan al ludópata y su familia, sino que el problema se convierte en algo que afecta a la sociedad en su conjunto desde el momento en que las pérdidas se producen en las empresas por el absentismo, la baja productividad, y los robos; en la seguridad social (Lorenz y Yaffee, 1988), ya que el juego patológico provoca daños tanto en la salud del enfermo como en la de su familia (particularmente respecto a problemas de depresión, cefaleas migrañosas, trastornos intestinales y otros relacionados con el estrés, además de altas tasas de abusos de sustancias e intentos de suicidio (Lesieur y Blume, 1991a); en la seguridad ciudadana, ya que para conseguir el dinero necesario para jugar, el ludópata puede llegar a cometer actos delictivos; e incluso podría llegar a afectar al coste de algunos productos como las pólizas de seguros, ya que los ludópatas cancelan pólizas de seguros, conducen automóviles sin asegurar, y se implican en fraudes y robos relacionados con los seguros, incluyendo las compañías de seguros estos costes en los precios finales de los seguros (Lesieur y Puig, 1987; McCormick, 1988).

Cálculos aproximados indican que por cada persona que tiene un problema con el juego se ven afectadas otras 10 o 20, de forma más o menos indirecta, entre familiares, amigos y posibles víctimas de actividades delictivas

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al intentar conseguir dinero para jugar o pagar deudas de juego, de forma poco lícita (Becoña, 1996).

Por otra parte, se observa de forma consistente que en los países donde existe mayor disponibilidad de juegos las tasas de jugadores patológicos son mayores (Sommers, 1988; Volberg y Steadman, 1988, 1989; Ladouceur, 1991).

Teniendo en cuenta que España, como ya se señaló anteriormente, ocupa uno de los primeros puestos del mundo en cuanto a disponibilidad de juegos, se puede llegar a la conclusión de que es necesario estudiar el problema más profundamente de lo hecho hasta ahora. La realización de estudios epidemiológicos y los estudios sobre los determinantes psicosociales que predicen la conducta ludópata sirven como primera aproximación a la situación actual del problema en España, para en un futuro próximo articular los medios destinados a paliar los perjuicios causados directa o indirectamente por este problema, e incluso modificar la política que en cuanto al juego se realiza en nuestro país.

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1.2 DEFINICIÓN DE JUEGO PATOLÓGICO

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Existe un gran número de personas para las que jugar es el centro de sus vidas, fracasando, al menos aparentemente, en todos los intentos de resistir el impulso de hacerlo. Como consecuencia de ello, dañan seriamente, sus relaciones familiares, laborales, personales y de cualquier otro tipo. Estas personas “padecen” o al menos se ha conceptualizado como tal, una enfermedad psicológica denominada juego patológico o compulsivo y se les conoce como ludópatas.

Hasta 1975 no se empieza a estudiar la Ludopatía como enfermedad, y en 1979, Morán la define como Juego Patológico. Su reconocimiento oficial se produce en 1980, cuando la Asociación de Psiquiatría Americana, en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM) lo incluye en una de sus categorías (APA, 1980).

La consideración de cuándo se padece un problema de juego patológico se basa en una serie de criterios psiquiátricos diagnósticos, que han evolucionado con el tiempo, comenzando con los del DSM-III (APA, 1980). En este manual se situó el problema en el apartado de trastornos del control de impulsos no clasificados en otras categorías, junto con la cleptomanía, el

trastorno explosivo intermitente, la piromanía, y la tricotilomanía. Es una clasificación diagnóstica residual, una especie de cajón de sastre, para aquellos trastornos del control de los impulsos que no se han clasificado en otras categorías.

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La sintomatología esencial de este tipo de problemas, según el DSM-III-R (APA , 1987) consistiría en:

1) Fracaso en resistir el impulso, deseo o tentación de llevar a cabo algún acto que es dañino para el propio individuo o los demás, pudiendo existir o no, resistencia consciente a materializar dicho impulso. Puede existir o no una planificación para llevar a cabo dichos actos.

2) Sensación creciente de tensión o activación antes de llevar a cabo dicho acto.

3) Experiencia de placer, gratificación o liberación en el momento de realizar estos actos. Este acto es egosintónico en tanto en cuanto es consonante con el deseo consciente inmediato del individuo.

Inmediatamente después del acto puede haber o no sentimientos sinceros de pena, autorreproche o culpa. El juego patológico vendría definido, según el DSM-III-R (APA, 1987) por una conducta caracterizada por al menos cuatro de los siguientes síntomas:

1.- Preocupación frecuente por jugar o por obtener dinero para jugar.

2.- Con frecuencia se juega más cantidad de dinero o durante más tiempo del que se había planeado. 11

3.- Existe la necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de las apuestas para conseguir la excitación deseada.

4.- Intranquilidad o irritabilidad cuando no se puede jugar.

5.- Pérdidas repetidas de dinero en el juego y vuelta al día siguiente para intentar recuperar.

6.- Esfuerzos repetidos para reducir o parar el juego.

7.- Con frecuencia, el juego tiene lugar cuando se espera del sujeto que esté cumpliendo sus obligaciones sociales o profesionales.

8.- Sacrificio de alguna actividad social, profesional o recreativa importante para poder jugar.

9.- Se continúa jugando a pesar de la incapacidad para pagar las deudas crecientes, o a pesar de otros problemas significativos sociales, profesionales o legales que el sujeto sabe que se exacerban con el juego.

Según este manual, el trastorno empieza en la adolescencia en los hombres y más tarde en las mujeres, pasando por diversas oscilaciones, pero con tendencia a convertirse en un problema crónico, es decir, considera que el problema tiene un comienzo, seguido de períodos de remisión y agudización

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durante el resto de la vida adulta. También señala que la preocupación, la necesidad y la conducta de juego aumentan durante los períodos de estrés, y que, así mismo, los problemas que surgen como resultado del juego tienden a una intensificación de la conducta de juego.

Echeburrua y Báez (1990) señalan que, según este manual diagnóstico, los criterios para el abuso se sustancias y para el juego patológico son básicamente los mismos si se sustituye el juego por la sustancia adictiva, con un énfasis especial en la pérdida de control.

Con la aparición del DSM–IV (APA, 1994), se añade un aspecto en los criterios diagnósticos para este problema, que a nuestro entender tiene una gran importancia. Se comienza a dar relevancia tanto a las consecuencias del juego como a los factores desencadenantes del mismo, y se sugiere la necesidad de tratamientos tanto sintomáticos como no sintomáticos de este problema.

En este manual diagnóstico se añade un criterio a los de su anterior versión, ya que se habla de un nuevo síntoma: el juego se utiliza como

estrategia para escapar de problemas, o para mitigar un estado de ánimo deprimido o disfórico.

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Los criterios diagnósticos DSM-IV para este problema serían por tanto:

A) Conducta de juego perjudicial y recurrente, caracterizada al menos por cinco de los siguientes síntomas:

1) Preocupación frecuente por jugar.

2) Existe la necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de las apuestas para conseguir la excitación deseada.

3) Intentos repetidos sin éxito para controlar, reducir o parar el juego.

4) Intranquilidad o irritabilidad cuando se intenta reducir o parar el juego.

5) El juego como estrategia para escapar de problemas, o para mitigar un estado de ánimo deprimido o disfórico.

6) Después de perder dinero en el juego, vuelta al día siguiente para intentar recuperarlo.

7) Mentiras a miembros de la familia, terapeutas u otros, para ocultar el grado de importancia del juego.

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8) Comisión de actos ilegales como: fraude, falsificación, robo o desfalco, para poder financiar el juego.

9) Arriesgar o perder una relación de importancia, trabajo, u oportunidad escolar o laboral a causa del juego.

10) Engaños repetidos para conseguir dinero con el que mitigar la desesperada situación financiera, en la que se encuentra, debida al juego.

B) La conducta de juego no se encuentra asociada a un episodio maníaco.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) coincide prácticamente en su totalidad en lo referido a esta categoría en lo referido a la Clasificación Internacional de las Enfermedades Mentales (CIE 10, OMS, 1992).

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1.3 FASES DE CAMBIO EN LA ASUNCIÓN DEL PROBLEMA. ETAPAS EN LA CONDUCTA DE JUEGO

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En cualquier problema de control conductual, la persona evoluciona respecto a la consideración que tiene de estar padeciendo un problema que requiera ayuda externa o de un especialista.

Becoña (1996) trata de operacionalizar y definir esta evolución en lo referido a cómo el ludópata se plantea la existencia de un problema con el juego. Este intento de operacionalizar la evolución de la toma de conciencia de la conducta de juego como un problema por parte del ludópata, es una adaptación del modelo de Prochaska, DiClemente y Norcross (1992) para las adicciones.

Según Becoña (1996), los ludópatas, al igual que los drogodependientes, atraviesan por distintas fases de cambio respecto a asumir la existencia de un problema con el juego.

Las fases se denominan como fase de precontemplación, contemplación, preparación para la acción, acción, mantenimiento, recaída o finalización. En cada fase hay una diferente actitud por parte del jugador respecto a su problema.

En la fase de precontemplación el jugador no cree que tenga un problema de juego y rechaza cualquier sugerencia respecto a la existencia de este problema. Disfruta con el juego y no se plantea dejar de jugar.

En la fase de contemplación, el jugador empieza a tener problemas derivados del juego y comienza a plantearse la existencia del problema, intentando informarse respecto a él.

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Cuando el jugador entra en la fase de preparación para la acción, ya ha empezado a tener muy serios problemas derivados de su conducta de juego, comenzando a intentar dejar de jugar, y a buscar ayuda.

En la fase de acción el ludópata ya tiene claro que quiere dejar de jugar y deja de hacerlo. Durante esta fase, el jugador padece las consecuencias de la "abstinencia" del juego (Becoña, 1996).

En las siguientes fases el jugador ya ha dejado de jugar, llegando a dejar totalmente el juego o por el contrario, entra en un período de recuperaciones y recaídas.

Según Becoña (1996), los jugadores pasan por diferentes etapas en su conducta de juego. En un principio se encuentran en una etapa dorada, en donde el jugador obtiene ganancias con el juego, aunque siempre es más consciente de lo que gana, que de lo que gasta, magnificando las mencionadas ganancias.

Paulatinamente irá arriesgando más dinero y entrará en una etapa de pérdidas, aunque si consigue más dinero para continuar jugando mediante préstamos a familia y amigos, continuará arriesgando más dinero para recuperar el que ya ha perdido. Aquí el jugador entra en una espiral cíclica de pérdidasganancias, que le llevarán a la etapa de desesperación, en donde el jugador no tiene más dinero ni forma de conseguir más. Si consigue un medio de seguir jugando, vendiendo propiedades o empeñando objetos personales, el jugador

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vivirá exclusivamente para jugar. En esta etapa el jugador cree que la solución a sus problemas es el juego y su único objetivo es jugar. Los problemas tanto familiares como económicos derivados del juego, tienen ya mucha importancia y el jugador se encuentra agotado tanto física como psicológicamente. Durante esta etapa muchos jugadores buscan ayuda para salir de su problema, aunque otros no, pudiendo llegar en muchos casos a la etapa de desesperanza o abandono, en donde el jugador no cree que exista una solución a su problema, percibiéndose como un caso perdido.

Durante esta etapa o la anterior, el jugador puede entrar en una etapa denominada como de aceptación, en donde admitirá la existencia de su problema con el juego y buscará ayuda para superarlo.

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1.4 JUGADOR PATOLÓGICO VS SOCIAL Y PROFESIONAL

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La principal característica que diferencia a un jugador patológico es su patrón de juego descontrolado y la inversión desmesurada de los recursos

empleados en el juego, tanto a nivel económico como temporal (Labrador y Becoña, 1994).

El jugador social juega de forma ocasional, y lo hace por entretenimiento, durante una interacción social, en la cual el juego toma la forma de medio catalizador de dicha interacción (Labrador y Becoña, 1994). Según Custer (1984), el interrumpir el juego esta bajo control de este tipo de jugador y se diferencia del patológico en que:

1) El resultado de las apuestas no influyen en su autoestima.

2) Otros aspectos de su vida son mas atrayentes que el juego.

3) Tanto ganancias como pérdidas, en general, son moderadas.

El jugador profesional vive del juego, implicándose en juegos donde tiene un cierto control del azar o investigando las reglas que rigen dicho azar para así tener ventaja sobre los demás. No comparte ninguna de las características del jugador patológico, ya que, es el sistema el que pierde el dinero que se juega y no él (Labrador y Becoña, 1994).

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La transición entre el jugador social y el patológico no queda clara (González, 1989), siendo mucho menos posible la transición de jugador profesional a patológico.

Según Echeburua y Báez (1994) la pérdida de control respecto al juego depende de cuatro variables:

1) El juego, con mayor capacidad adictiva para las máquinas tragaperras.

2) La disponibilidad de juegos.

3) La integración cultural de los juegos, con mayor riesgo para los recientes.

4) La vulnerabilidad psicológica al juego que depende de factores predisponentes, de rasgos de personalidad, del estilo cognitivo y del nivel de aurosal.

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1.5 TEORIAS Y MODELOS EXPLICATIVOS SOBRE LA GÉNESIS Y MANTENIMIENTO DEL JUEGO PATOLÓGICO

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Existen diversas teorías sobre el origen y mantenimiento del juego patológico de las cuales pasamos a exponer las que consideramos de mayor interés:

1.5.1 Teoría de Jacobs

Para Jacobs (1986,1989)

toda conducta adictiva es el resultado de

combinar una predisposición hacia dicha adicción junto con situaciones de estrés crónico. El juego sería el resultado de las estrategias de afrontamiento a situaciones personales de estrés muy prolongadas, de un individuo predispuesto a desarrollar dichas estrategias.

Considera dos factores predisponentes:

1) El nivel de activación psicofisiológica, que si es percibido por la propia persona como hipotensivo o hipertensivo, será considerado aversivo. Por tanto el juego iría dirigido a “equilibrar” esta activación psicofisilógica, aumentándola o disminuyéndola, según sea el caso.

2) Factor de identidad, del que depende el tipo de conductas que se llevarán a cabo para tratar de modificar su activación. Este factor de identidad

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es fruto de las experiencias vitales. Estas experiencias vitales estarían marcadas por profundos sentimientos de inadecuación, incapacidad y rechazo.

Las personas con estas dos características tienden a responder a los rechazos y a los sentimientos de inferioridad con fantasías compensatorias y serían las que tienen mayor riesgo de desarrollar la adicción.

1.5.2 Teoría de McCormick y Ramírez

Para

McCormick

y

Ramírez

(1988)

existen

cinco

variables

predisponentes para desarrollar problemas relacionados con el juego:

1) Predisposición física o biológica, entendida como vulnerabilidad hereditaria.

2) Fracaso en la socialización, entendido como un déficit de habilidades sociales.

3) Contacto con situaciones y eventos estresantes en las primeras etapas de la vida

4) Variables de personalidad y trastornos de la misma.

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5) Contactos recientes con eventos estresantes.

Estos cinco factores no conducen, según estos autores, por sí mismos al juego, a menos que se tenga contacto con él. Esta teoría explica el juego como resultado de una incapacidad para el afrontamiento a las situaciones que hacen aumentar los afectos negativos. El modo de suprimir estos afectos negativos sería jugando, lo que proporcionaría una solución temporal. Sin embargo, al no haber actuado sobre la base causante, los afectos negativos, se volverían a repetir conjuntamente con los producidos ahora por las pérdidas y la problemática asociada al juego descontrolado. Se creará una espiral de estado de necesidad, juego, rebrote mas intenso del estado disfórico, juego...del que será muy difícil salir, ya que el juego permite aliviar estos sentimientos negativos de forma momentánea.

1.5.3 Teoría de la reversión de Brown

Brown (1988) basa su teoría sobre al adquisición y el mantenimiento del juego patológico en la activación. Parte de la teoría de la reversión de Apter (1982), según la que existirían dos sistemas metamotivacionales separados, cada uno asociado con un estado llamado télico y otro llamado paratélico, teniendo cada uno de ellos su nivel óptimo de activación.

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Un estado télico viene definido (Brown, 1987) como aquel en el que el individuo está orientado hacia metas esenciales a largo plazo. El estado paratélico es aquel en el que el individuo está orientado hacia algún aspecto de su conducta actual y sus sensaciones asociadas. En el primer caso, el estado de activación es menor, ya que consiste principalmente en la anticipación de conseguir las metas hacia las que se está orientado. En el segundo caso la activación sería mucho mayor, estando el individuo orientado al presente y hacia el placer que le proporcionan sus conductas en cada momento.

Lo que ocurriría según este autor, es que los individuos con un estado paratélico reinterpretarían la baja activación como aburrimiento y la alta activación como excitación placentera. En el estado télico, ocurriría lo contrario, es decir, que se experimentaría la alta excitación como un estado de ansiedad y por lo tanto como algo displacentero.

Los individuos que están normalmente en estado paratélico pueden buscar el juego para trasformar su experiencia de aburrimiento en excitación. Los jugadores regulares están en estado télico cuando pierden y en un estado paratélico cuando ganan.

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1.5.4 Modelo adictivo vs de la neurosis

Hand, Fernández y Friedrich (1995) señalan que existe básicamente dos tipos de modelos para explicar las conductas de juego excesivo: el modelo adictivo y el multimodal.

Modelo adictivo

Se parte de la idea de que la adicción se genera fundamentalmente debida al reforzamiento positivo que se produce tras haber obtenido ganancias económicas después de unos primeros contactos fortuitos con el juego. El juego conseguiría su efecto adictivo, debido a que es prácticamente un programa de aprendizaje de razón variable, en donde el premio aparece de forma intermitente. Cuando se utiliza este programa de aprendizaje, se consigue que la conducta sea de más difícil extinción.

Si la persona que tiene esta adicción no solicita ayuda para superar las consecuencias negativas de su conducta, se verá obligada a jugar hasta que agote todo el dinero (McCormick y Taber, 1988; Becoña 1993).

Autores como Becoña (1996) opinan que a la base de este problema se encuentran creencias erróneas respecto a la controlabilidad del azar y respecto

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al juego. Según esto, una parte fundamental de los tratamientos tendrán que ir dirigidos a cambiar esta concepción errónea de la realidad.

Si se dejase el juego aparecería el llamado “síndrome de abstinencia”, viéndose el jugador obligado a conseguir más dinero para jugar sea de la forma que sea, con las consecuencias negativas tanto familiares como personales que esto supone. (Becoña 1996; Bombin, 1992).

En este modelo la aparición de “síntomas de abstinencia” son vistos como una prueba inequívoca de la existencia de una adicción, siendo los tratamientos para este problema análogos al empleado con toxicómanos, a pesar de la inexistencia de estudios experimentales que demuestren su eficacia a largo plazo (Hand y cols, 1995).

Modelo multimodal o de la neurosis

Desde este modelo, el juego se entiende como una forma de combatir el estado anímico disfórico que padece el jugador. La persona notaría que se encuentra anímicamente mucho mejor durante las situaciones de juego, ya que olvida sus problemas y el juego se convierte en la única tarea y situación en la que no se encuentra a disgusto, reforzándose de esta manera positivamente la conducta de juego.

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Cuando el jugador no puede llevar a cabo sus conductas de juego, ya sea por carecer de dinero por las pérdidas económicas, o por tratar de controlarse, se encontraría de nuevo con los problemas que le llevaron a jugar.

Desde esta perspectiva, el juego patológico se contemplaría como un problema secundario a un trastorno neurótico de base, es decir, el juego tendría una funcionalidad en la vida del jugador, convirtiéndose en algunos casos en la única vía de escape, percibida por la persona, a esos estados emocionales negativos (Hand y cols, 1995).

1.5.5 Otras teorías y modelos explicativos

Además de estas teorías respecto al origen del juego patológico, existen otras que derivan directamente del enfoque médico de las enfermedades mentales. Estas teorías se basan en la existencia de desequilibrios químicos de determinados neurotransmisores cerebrales. Se ha tratado de relacionar los

niveles bajos de serotonina con la aparición de este problema, ya que supuestamente aparece en una gran proporción de la muestra examinada afectada por el juego patológico, con estos bajos niveles de serotonina (Bombín, 1992).

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Roy, De Jong y Linnoila (1989) han señalado que puede encontrarse en los jugadores patológicos un trastorno en el sistema noradrenérgico central que se reflejaría parcialmente en su personalidad.

Sin embargo los investigadores no se ponen de acuerdo en si esto es origen o resultado de las patologías asociadas al problema de juego, en el modo de extracción y medición de los niveles de serotonina, y en la utilidad de esta información para trabajar con humanos (Bombín, 1992).

Todas las teorías expuestas coinciden en señalar la existencia por una parte, de una predisposición biológica para el desarrollo de un comportamiento adictivo de este tipo, y por otra de circunstancias ambientales negativas que provocan la puesta en marcha de estas conductas de juego, como forma de superar o mitigar el estrés resultante de las mencionadas circunstancias ambientales negativas. Aunque se tienen en cuenta los posibles eventos estresantes existentes en la vida del jugador, no se explica el porqué su forma de afrontarlos es jugando. En algunos casos, se pone un mayor énfasis en el factor biológico (teorías médicas sobre los déficit de determinados neurotransmisores), aunque parece evidente que la complejidad del problema requiere modelos explicativos que tengan en cuenta factores intra e interpersonales.

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1.6 EPIDEMIOLOGIA DEL JUEGO PATOLÓGICO

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El estudio epidemiológico de la ludopatía es muy reciente. Cuando la Asociación Americana de Psiquiatría, en 1980, reconoce el juego patológico como conducta clasificada en el apartado de los trastornos del control de impulsos (no clasificados en otros apartados), comienzan a realizarse estudios para valorar el impacto de este problema.

Según el DSM-III-R (APA, 1987) la tasa de prevalencia de jugadores patológicos en población adulta se sitúa entre el 2 y el 3 por ciento, siendo el trastorno mucho mas frecuente en hombres que en mujeres, en una proporción de 2/3:1. El nivel intelectual de los jugadores suele ser medio-alto (González Mercadé, Aymaní y Pastor, 1990). Estos jugadores son dependientes de las máquinas tragaperras fundamentalmente y, aunque pueden tener problemas con otros juegos, no suele haber dependencia exclusiva de estos otros tipos de juego (Echeburúa y Báez, 1994).

1.6.1 Epidemiología del juego patológico en la población general

EEUU es el país donde mas y mejores estudios epidemiológicos se han realizado sobre el tema. Los resultados obtenidos en estados como California o Maryland arrojan tasas de 1-2 por ciento de jugadores patológicos dentro de la

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población (Labrador y Becoña, 1994). El instrumento generalmente utilizado en estos estudios ha sido el cuestionario “South Oaks Gambling Screen” (SOGS) desarrollado por Lesieur y Blume en 1987. El SOGS se basa en los criterios del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales de la A.P.A en su tercera edición revisada (1987).

En el estudio mas riguroso realizado en EEUU llevado a cabo en 1976 por The Commission on the Review of the National Policy toward Gambling in America, se encontraron tasas de prevalencia del 0,77 por ciento de la población como jugadores patologicos (1,1 millones de personas), y un 2,33 por ciento de jugadores problemáticos (3,3 millones de personas). Cullenton y Lang (1985), encontraron una tasa de jugadores patológicos del 3,4 por ciento de la población adulta.

En Europa no existen encuestas fiables sobre la prevalencia del juego en la mayoría de los países, aunque las tasas de jugadores patológicos se asemejarían a las existentes en EEUU y Canadá, es decir 1-2 por ciento de la población, ya que la disponibilidad de juegos y la política respecto a él, es similar en esos países. (Labrador y Becoña, 1994).

Meyer (1986) encuentra que en Alemania existen aproximadamente un millón de jugadores de máquinas tragaperras, de los cuales el 20 por ciento son clasificados como jugadores patológicos.

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España es el país que cuenta con las únicas encuestas fiables de Europa, y aunque no existen cifras a nivel de todo el Estado, se dispone de trabajos representativos de zonas o comunidades autónomas que permiten hacerse una idea aproximada de la magnitud del problema.

Se han realizado cuatro estudios sobre la prevalencia del juego patológico en España, dos en Cataluña (Cayuela, 1990) utilizando una traducción del SOGS, uno en Galicia (Becoña, 1991) mediante una entrevista realizada ex profeso y administrada a una muestra representativa, y un último estudio en la ciudad de Sevilla (Legarda, Babio, y Abreu, 1992) mediante una adaptación del SOGS. Los resultados de estos estudios pueden verse en la tabla 3.

tabla 3

Estudios de prevalencia del juego patológico realizados en España

Estudio Legarda y cols. (1992) Becoña (1991)

N 598 1615

Jugador patológico 1.67% 1.73%

Jugador problema 5.18% 1.60%

Muestra Representativa de Sevilla Representativa de las siete ciudades mas importantes de Galicia Representativa de Cataluña

Cayuela (1990)

1230

2.5% aquí van incluidos los patológicos

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Si se realiza una extrapolación de los resultados de estos estudios al resto del territorio nacional, la prevalencia del juego patológico se situaría entre el 1 y el 2 por ciento de la población adulta como posibles jugadores patológicos, y un 2.5 por ciento de jugadores problemáticos (no son patológicos pero el juego empieza a crearles problemas), aunque en la tabla 3 puede verse que en el estudio de Legarda. y cols. (1992) el porcentaje de este tipo de jugadores llega hasta el 5.18 por ciento.

Por tanto, en estos momentos, en España hay aproximadamente unas 500.000 personas adultas que padecen este grave problema, aunque realmente esta cifra se multiplicaría varias veces si tuviéramos en cuenta no sólo a las personas que tienen el problema, sino también a los que la sufren de un modo mas o menos directo, ya sean familiares, amigos u otras personas de su entorno.

En Canarias no existen trabajos epidemiológicos sobre juego patológico, por lo que el acercamiento al problema se realiza en base a la ya mencionada extrapolación y generalización de los datos obtenidos en otras comunidades autónomas.

1.6.2 Epidemiología del juego patológico en población adolescente

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Según apuntan

Labrador y

Becoña (1994) “los datos referidos a

prevalencia del juego patológico en los adultos son realmente preocupantes, pero más preocupantes son aún la alta incidencia (desproporcionada) de este problema en los más jóvenes (edades entre 18 y 30 años). Es lógico suponer que las personas no se convierten en jugadores patológicos de forma instantánea, por lo que ha surgido la sospecha de que en edades inferiores a estos 18 años puede ser también importante la incidencia y prevalencia del problema" (p. 508).

A esta sospecha apuntada por los datos disponibles se unen dos aspectos más:

a) el continuo incremento de juegos en los países donde éste está legalizado, lo que posibilita la facilidad y frecuencia del contacto de los jóvenes con el juego.

b) el hecho de que “los jóvenes actuales ya son la segunda promoción, en el sentido de que ya pueden haber tenido padres u otros familiares-amigos que hayan llevado a cabo conductas de juego patológico y pueden haber servido de modelos para ellos” (Labrador y Becoña, 1994). (p. 508)

Por estas razones existe la posibilidad de que a edades inferiores a los 18 años se dé un número importante de adolescentes con problemas de juego (Labrador y Becoña, 1994).

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El un estudio, en este tipo de población, referido a EEUU, de Lesieur, Cross, Frank, Welch, White, Rubenstein, Moseley y Mark (1991) mediante el SOGS. Tras un muestreo sistemático, estudiaron, en cinco estados, a 1771 estudiantes de enseñanza secundaria o universitaria, con una media de 22 años, siendo 16 años la edad inferior.

Las tasas encontradas han sido elevadas, oscilando desde el 4 por ciento de probables jugadores patológicos en el Estado de Nevada, al 8 por ciento en el Estado de Nueva York, y de un 11 por ciento de potenciales jugadores patológicos en el Estado de Oklahoma a un 18 por ciento en el Estado de Nueva York. El promedio de todos los estudiantes fue de un 5.5 por ciento de jugadores patológicos y un 15 por ciento de jugadores problema.

La comisión de Abuso de Alcohol y Drogas de Alberta (Canadá) realizó en 1996 un estudio, basado también en el SOGS, que arrojaba unos resultados similares: en una muestra de 972 sujetos, con edades comprendidas entre los 12 y los 17 años, encontraron que el 33 por ciento eran no jugadores, el 44 por ciento eran jugadores sin problemas, el 15 por ciento eran jugadores de riesgo y el 8 por ciento eran posibles jugadores patológicos.

En España, Arbinaga (1996) en la ciudad de Huelva encuentra en una muestra de 105 sujetos menores de 18 años, que el 2,86 por ciento son clasificados por el SOGS como posibles jugadores patológicos. Sin embargo, Villa, Becoña y Vazquez (1997) en la ciudad de Gijón, encuentran que el 1,6 por ciento de una muestra de 2.185 estudiantes, son clasificados como probables

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jugadores patológicos., aunque basándose en los criterios del DSM-IV (1994). Las edades de la muestra en este estudio estaban comprendidas entre los 11 y los 18 años.

En resumen, los estudios sobre la prevalencia de los problemas de juego patológico entre los adolescentes parecen indicar que la prevalencia de este problema es muy superior a la existente entre la población adulta, con el

agravante añadido de que en un elevado número de casos se trata de una actividad ilegal (no les está permitido jugar).

A pesar de todos los datos que aportan los estudios epidemiológicos, autores como Dickerson (1993) y Cullenton (1989) ponen en duda los

resultados de las investigaciones que se basan en el SOGS, ya que consideran que este instrumento no es adecuado para establecer la prevalencia en población general, ya que incrementa el número de falsos positivos.

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1.7 ESTABLECIMIENTO DE UN PERFIL DE JUGADOR

40

Desde el momento en que hay personas que padecen un problema de juego patológico y otras que no, cabe preguntarse qué diferencia a un grupo del otro. Se ha tratado de relacionar aspectos de personalidad, psicopatológicos y socioculturales con la conducta de juego.

Por ejemplo, en el estudio de Becoña (1991) en Galicia, la edad (entre 18 y 30 años) , el nivel de estudios (más incidencia a menor nivel de estudios), el género (dos hombres por cada mujer), y el nivel de ingresos

(predominantemente personas sin ingresos directos, aunque con frecuencia el nivel adquisitivo de su familia era superior a la media), fueron las variables que mejor definieron a los jugadores patológicos, desde un punto de vista estrictamente sociodemográfico. Estas variables junto con otras como las mencionadas anteriormente, nos ayudarían a entender mejor el problema.

Desde distintos modelos de la personalidad característica del jugador patológico, se ha tratado de definir su perfil.

Estos modelos incluyen en la explicación tanto fenómenos sociales (redes de apoyo social) como variables personales. Desde esta última perspectiva

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se ha intentado relacionar la ludopatía con los modelos de Psicoticismo, Extroversión y Neuroticismo (PEN), o con los “Cinco Grandes” (Neuroticismo, Extroversión, Cordialidad, Escrupulosidad y Apertura a la experiencia).

Desde una perspectiva de aspectos generales de personalidad, como la extroversión o el neuroticismo, no se han encontrado resultados consistentes, sin embargo, desde aspectos de personalidad más específicos, como la variable denominada “búsqueda de sensaciones”, sí se han encontrado diferencias entre los jugadores patológicos y los no patológicos. El jugador patológico de entre los distintos componentes de la búsqueda de sensaciones (Desinhibición, Búsqueda de emociones y aventuras, Búsqueda de experiencias, Susceptibilidad al aburrimiento), se podría caracterizar como una persona que no tolera el aburrimiento, y que rechaza las experiencias rutinarias (Zuckerman, 1983).

En cuanto a variables psicopatológicas, se ha trabajado principalmente la relación existente entre la ludopatía y niveles de ansiedad y depresión.

La ansiedad está íntimamente relacionada con casi todos los trastornos psicológicos y el estudio de las relaciones entre ellos se observa en casi todas las áreas de investigación en psicología. La relación que existe entre la ansiedad y la ludopatía no ha sido una excepción, y cualquier estudio que intenta un mejor conocimiento del problema, incluye la ansiedad dentro de las variables a estudiar. Los jugadores patológicos manifiestan, en general un elevado nivel de ansiedad, debida en parte a la situación en que viven (ansiedad como estado) , o

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bien porque forma parte de su personalidad (ansiedad como rasgo) (Blaszczynski y McConaghy, 1989).

Morán (1979), estableció a partir de uno de sus estudios que una tercera parte de los jugadores patológicos, juegan como respuesta a una situación o problema emocional (altos niveles de ansiedad como rasgo o estado depresivo), mientras que solo uno de cada diez estaría asociado a un trastorno psicológico primario.

Spielberger, Gorsuch, y Lushene (1979) encuentran datos significativos en cuanto a la ansiedad como rasgo medida por el STAI, diferenciando en cuanto a los niveles de ansiedad como rasgo, a los jugadores patológicos de los que no lo son (mayores en los jugadores patológicos).

La depresión también se encuentra vinculada a la ludopatía y también en este punto se polemiza en torno a si ésta es causa o consecuencia del juego patológico (Glassman, 1990, McCormick, Russo, Ramírez y Taber, 1984).

Investigadores norteamericanos (McCormick, 1988; Lesieur y Blume, 1991b) han diferenciado entre dos tipos de depresión asociada con el juego patológico: la depresión que precede al comienzo del problema de juego (aquí se entendería el juego como una estrategia de afrontamiento o una salida a la depresión) y depresión como una consecuencia de una situación deteriorada por el juego. En cualquier caso no se aclara lo que ocurre con la depresión en el intervalo de tiempo que precede a la comprensión por parte del jugador, de que

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algo le está pasando, en donde no se afronta o no se quiere afrontar aún el problema. Este aspecto es importante, ya que este periodo comprende la mayor parte del tiempo de la historia del problema.

McCormick y cols. (1984) evaluaron 50 pacientes ingresados con juego patológico y obtuvieron unos índices de depresión mayor del 76 por ciento de la muestra.

Estos resultados son concordantes con los obtenidos por Linden, Pope y Jonas (1986) que obtuvieron un porcentaje del 76 por ciento de depresión mayor, en una muestra de jugadores patológicos.

McCormick y cols. (1984) indican que existe un subtipo de jugador donde la depresión a menudo precede al juego excesivo. Glen (1985) al contrario, establece que lo que precede al juego es un trastorno de personalidad que daría lugar a trastornos de ansiedad y depresión como consecuencia del juego.

Hand y cols. (1996) indican que puede existir un trastorno neurótico y/o de personalidad de base, en los jugadores patológicos, que causarían la conducta de juego excesivo.

En un estudio de Roy, Custer, Lorenz y Linnoila (1988) donde se pone a prueba la hipótesis de que la conducta de juego es una forma de superar

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momentáneamente un estado de ánimo deprimido, la depresión parece estar más ligada a los efectos negativos del juego en la vida del jugador.

Respecto a la relación que la ansiedad y la depresión tienen conjuntamente con este problema, la evaluación y la diversidad de instrumentos empleados, impiden la unificación de los criterios respecto a la existencia de ambos problemas a la base y/o como resultado del juego patológico ya que al ser habitual la cosintomatología (Ayuso, 1997), no es extraño que ambos trastornos coexistan en el caso del juego patológico (Villorria, 1998). Lo que no quedaría claro en torno a esta relación, es si es debida a los instrumentos y metodología empleada (que no diferencien y mezclen ambas variables) o si ambos aspectos se dan en relación al juego patológico.

Respecto a los problemas de tipo obsesivo-compulsivo, parece clara su existencia, al menos aparentemente, en los comportamientos del jugador. De hecho muchos autores utilizan la etiqueta de juego compulsivo o de jugadores compulsivos. En la literatura consultada no aparece relacionado directamente el juego patológico con comportamientos obsesivos-compulsivos, aunque parece que la actividad de jugar es en sí un comportamiento de este tipo, ya que se piensa continuamente en jugar (obsesión) y mientras se realiza la conducta de juego se siente alivio (compulsión), estando en tensión si no se consigue jugar.

En cualquier caso parece que la persona realiza la conducta sin control sobre ella, y que la mayor parte del tiempo está pensando en realizarla.

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La denominación del problema que nos ocupa, por Morán (1979) como Juego Compulsivo, parece obedecer a las similares características del problema con el trastorno obsesivo-compulsivo, ya que durante un tiempo se pensó que era una forma o variante de este trastorno.

2. OBJETIVOS

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Con nuestro estudio pretendemos, en primer lugar, evaluar la magnitud de los problemas de juego patológico en un grupo de jóvenes y adolescentes, y por otro analizar las posibles relaciones existentes entre niveles de depresión, ansiedad y problemas de tipo obsesivo-compulsivos con la variable de juego patológico. .

Intentamos verificar si existe relación entre el ser jugador y niveles altos de ansiedad, depresión y problemas de tipo obsesivos-compulsivos, ya sea como una forma de afrontar estos problemas o como el resultado del problema de juego en sí (es decir el juego como un trastorno primario o secundario a otros problemas que están a la base).

Nuestro trabajo constará de dos partes:

1ª Valoración del

problema en población juvenil. Magnitud del

problema en un grupo de jóvenes y en un grupo extraído del anterior, compuesto por los jóvenes menores de 18 años.

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Esperamos unos resultados similares a los de otros estudios, es decir, entre un 1 y un 7% del grupo con problemas de juego, y que el mayor porcentaje de jugadores se sitúe en el rango de edades inferiores.

2ª Estudio de las relaciones entre la puntuación en la variable de juego y niveles de ansiedad, depresión y problemas de tipo obsesivo-compulsivos.

Respecto a la ansiedad, esperamos que los chicos que más puntúan en la variable de juego patológico también tengan mayores niveles de ansiedad.

En el caso de la depresión, esperamos que las puntuaciones en esta variable también sean mayores en el grupo de los chicos que más puntúan en la variable de juego patológico.

En cuanto a la variable de problemas obsesivos-compulsivos, esperamos que los chicos que alcanzan mayores puntuaciones en la variable de juego patológico, también muestren de forma significativa, mayores índices de pérdida de control conductual y cognitivo (pérdida de control y pensamientos automáticos). Sin embargo, no esperamos que los sentimientos de contaminación y los comportamientos de chequeo estén relacionados con la variable de juego.

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3.MÉTODO

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3.1 SUJETOS

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3.1.1 Distribución del total del grupo según el género, la edad, y el nivel académico

El total del grupo consta de 372 personas estudiantes de Tercero de BUP y COU del Instituto de Bachillerato Canarias Cabrera Pinto y a estudiantes de Primero de Psicología de la Universidad de La Laguna.

Como puede verse en las tabla 4, la mujeres comprenden el 66.4 por ciento del total del grupo, y los hombres el 33.6 por ciento, para un total de 372 participantes.

tabla 4 Distribución del total del grupo por género GÉNERO MUJER HOMBRE TOTAL N 247 125 372 % 66.4 33.6 100 % ACUMULADO 66.4 100

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Respecto a las edades, y según se puede ver en la tabla 5 la edad mas frecuente son los 17 años (77 personas), y el 79.8 por ciento del grupo está comprendido entre los 16 y los 20 años. Hay nueve casos de los que se desconoce la edad.

tabla 5 Distribución del total del grupo por edades EDADES N 15 3 16 73 17 77 18 40 19 60 20 47 21 37 22 15 23 8 24 3 PERDIDOS 9 TOTAL 372 % DEL GRUPO .8 19.6 20.7 10.8 16.1 12.6 9.9 4.0 2.2 .8 2.4 100 % ACUMULADO .8 20.9 42.1 53.2 69.7 82.6 92.8 97 99.2 100

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En cuanto al nivel académico,

el 53.8 por ciento del grupo, son

estudiantes de Instituto, con un total de 200 casos (tabla 6).

tabla 6 Distribución del total del grupo según el nivel académico N 200 172 372 % DE LA MUESTRA 53.8 46.2 100 % ACUMULADO 53.8 100

INSTITUTO UNIVERSIDAD TOTAL

3.1.2 Distribución del grupo de Instituto según el género y la edad

A continuación describiremos la distribución del grupo de Instituto según el género y la edad.

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Como puede verse en la tabla 7, las chicas suponen el 58 por ciento del grupo, es decir 116 casos, para un total de 200.

tabla 7 Distribución del grupo de Instituto por género GÉNERO MUJER HOMBRE TOTAL N 116 84 200 % 58 42 100 % ACUMULADO 58 100

En cuanto a la distribución de las edades en este grupo, la edad mas frecuente son los 17 años, y como puede verse en la tabla 8, la mayoría del grupo se concentra entre los 16 y 17 años (75 por ciento).

tabla 8 Distribución del grupo de Instituto por edades EDAD 15 16 17 18 19 20 21 TOTAL N 3 73 77 34 7 5 1 200 % 1.5 36.5 38.5 17.0 3.5 2.5 .5 100 % ACUMULADO 1.5 38.0 76.5 93.5 97.0 99.5 100

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3.1.3 Distribución del grupo de Universidad según el género y la edad

En el caso del grupo de Universidad , la gran mayoría del mismo, el 76.2 por ciento, pertenece al género femenino, según se observa en la tabla 9.

tabla 9 Distribución del grupo de Universidad por género GÉNERO MUJER HOMBRE TOTAL N 131 41 172 % 76.2 23.8 100 % ACUMULADO 76.2 100

En cuanto a las edades de este grupo, la mas frecuente son los 19 años (53 chicos). El 76.1 por ciento del grupo se concentra entre los 19 y 21 años, como puede verse en la tabla 10.

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tabla 10 Distribución del grupo de Universidad por edades EDAD 18 19 20 21 22 23 24 PERDIDOS TOTAL N 6 53 42 36 15 8 3 9 172 % 3.5 30.8 24.4 20.9 8.7 4.7 1.7 5.2 100 % ACUMULADO 3.7 36.2 62.0 84.0 93.3 98.2 100

3.1.4 Distribución del grupo de menores de 18 años según la edad, el género y el nivel académico

Para estudiar el problema en población adolescente tuvimos en cuenta sólo a los chicos menores de 18 años. Las edades de este grupo se distribuyen según se puede ver en la tabla 11.

tabla 11 Distribución del grupo de menores de 18 años, por edades EDAD 15 16 17 TOTAL N 3 73 77 153 % 2 47.7 50.3 100 % ACUMULADO 2 49.7 100

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Como se puede ver en la tabla 11, en este grupo, el 98 por ciento de las edades se sitúan en el rango comprendido entre los 16 y los 17 años, siendo la edad mas frecuente los 17 años.

En este rango de edad por debajo de los 18 años, las chicas suponen el 60.8 por ciento (tabla 12).

tabla 12 Distribución del grupo de menores de 18 años, por género SEXO MUJER HOMBRE TOTAL N 93 60 153 % 60.8 39.2 100 % ACUMULADO 60.8 100

En cuanto al nivel académico en el grupo de menores de 18 años, el cien por cien del mismo, son estudiantes de instituto (tabla 13):

tabla 13 Distribución del grupo de menores de 18 años , por nivel académico

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INSTITUTO UNIVERSIDAD TOTAL

N 153 0 153

% DE LA MUESTRA 100 0 100

3.2. INSTRUMENTOS

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Para obtener los valores de la variable de juego se empleó el cuestionario “South Oaks Gambling Screen” (SOGS) (Lesieur y Blume, 1987), el que, por otra parte es el más comúnmente utilizado en toda la bibliografía consultada. En nuestro trabajo utilizamos la traducción y adaptación de este cuestionario realizada por Echeburúa y Báez (1990).

Este cuestionario (tabla 14), consta de 20 ítems que se adaptan al criterio del DSM-III-R (APA, 1987). Desde un punto de vista psicométrico, la consistencia interna del test no está bien establecida (Dickerson, 1993). En un estudio de Lesieur (1988) la eficiencia del SOGS baja de 0.93 en el estudio de validación a 0.22 una hipotética situación en la vida real.

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tabla 14 Cuestionario “South Oaks Gambling Screen” (Lesieur y Klein, 1987)
1. Por favor indique en cual de las siguientes juegos ha participado usted en su vida .Señale para cada tipo una contestación : 0.-“nunca” , 1.-“menos de una vez por semana”, o 2.-“una vez o mas por semana”. a) Cartas , juegos de dados , domino etc... con dinero 012 b) Jugar en el casino 012 c) Jugar al bingo 012 d) Jugar en las maquinas tragaperras 012 e) Jugar a las loterías (nacional, primitivas, bonoloto, cupón de la ONCE...) 0 1 2 f) Jugar a los bolos ,tiro, golf o algún otro juego de habilidad con dinero 012 g) Hacer apuestas deportivas (Quinielas, Quiniela hípica...) 012 h) Cualquier otra forma de juego no especificada anteriormente (por favor, 012 especifique cual)._______________________________ 2. ¿Cual es la mayor cantidad de dinero que ha gastado en jugar en un sólo día?. a) nunca he jugado dinero b) menos de 1000 ptas c) mas de 1000 menos de 5.000 d) mas de 5.000 ptas y menos de 10.000 e) mas de 10.000 y menos de 50.000 f) mas de 50.000 3. ¿Tienen ( o han tenido ) sus padres algún problema con el juego?. a) Mis padres juegan ( o han jugado demasiado ). b) Mi padre juega ( o ha jugado demasiado ). c) Mi madre juega ( o ha jugado demasiado ). d) Ninguno de los dos juega ( o ha jugado demasiado). 4. Cuando usted juega dinero, ¿Con que frecuencia vuelve otro día a jugar para recuperar el dinero perdido?. a)Nunca b)Algunas veces (menos de la mitad de las veces que pierdo) c)La mayoría de las veces que pierdo d)Siempre que pierdo 5. ¿Ha afirmado usted alguna vez haber ganado dinero en el juego cuando en realidad había perdido?. a)Nunca b)Si, pero menos de la mitad de las veces que he perdido c)Sí, la mayoría de las veces 6. ¿Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego? a)No b)Ahora no, pero en el pasado sí c)Ahora sí. 7. ¿Ha jugado alguna vez mas dinero del que tenia pensado?. a)Si b)No 8. ¿Le ha criticado la gente por jugar dinero? a)Si b)No 9. ¿Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega?. a)Si b)No 10. ¿Ha sentido alguna vez que le gustaría dejar de jugar pero no se siente capaz de ello?

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a)Si b)No 11. ¿Ha ocultado alguna vez a su pareja, a sus hijos o a otros seres queridos ,boletos, billetes de lotería, resguardos de apuestas, dinero obtenido en el juego u otros signos de apuestas o juego ?. a)Si b)No 12. Ha discutido alguna vez con las personas con que convive sobre la forma de administrar el dinero?. a)Si b)No 13. (Si ha respondido sí a la pregunta anterior) ¿Se han centrado alguna vez las discusiones de dinero sobre el juego?. a)Si b)No 14. ¿Ha pedido en alguna ocasión dinero prestado a alguien y no se lo ha devuelto a causa del juego? a)Si b)No 15. ¿Ha perdido alguna vez tiempo de trabajo (o clase , en caso de ser estudiante) debido a apostar dinero o jugar?. a)Si b)No 16. Si ha pedido dinero prestado para jugar o para pagar deudas ,¿a quien se lo ha pedido o donde lo ha obtenido? (marque “si” o “no” para cada uno). a) Del dinero de casa SI NO b) De mi pareja SI NO c) A otros familiares o parientes SI NO d) De bancos ,compañías de prestamos o creditícias SI NO e) De tarjetas de créditos SI NO f) De prestamistas SI NO g) De la venta de acciones ,depósitos u otros valores bancarios SI NO h) De la venta de propiedades personales o familiares SI NO i) De la firma de cheques falsos o extender cheques sin fondos SI NO j) Tiene o tuvo una línea de crédito con un casino SI NO

Las puntuaciones de este cuestionario están determinadas por el número de preguntas que revelan una respuesta “de riesgo”. En las preguntas donde se requiere contestaciones de “si” o “no”, se puntúa con un 1 las respuestas afirmativas, y con 0 las negativas. No se valoran las preguntas 1,2,3, 12 y 16j.

Se obtiene una puntuación total sobre un máximo de 20 puntos

Con mas detalle, se muestra a continuación la manera de puntuar cada ítem:

Preguntas de la 1 a la 3 ambas inclusive: no se valoran.

Pregunta 4: se puntúa 1 cuando se contesta “la mayoría de las veces que pierdo” o “siempre que pierdo”

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Pregunta 5: se puntúa 1 cuando la contestación es “sí, pero menos de la mitad de las veces que he perdido” o “la mayoría de las veces”.

Pregunta 6: se puntúa 1 las contestaciones “ahora no, pero en el pasado sí” o “ahora sí”.

Preguntas de la 7 a la 11 ambas inclusive: la puntuación es 1 cuando se contesta “sí”.

Pregunta 12: No se valora

Preguntas de la 13 a la 16i ambas inclusive: se puntúa 1 cuando la respuesta es “sí”.

Pregunta 16j: No se valora

Los puntos de corte para establecer cada grupo se pueden ver en la tabla 15.

tabla 15 Puntos de corte y clasificaciones del SOGS

PUNTUACIÓN 0 3-4

VALORACIÓN Sin problemas de juego Problemas leves de juego 62

5 o más

Probable jugador patológico ( Echeburúa y Baez, 1994)

Según estos puntos de corte, las personas que puntúan en el SOGS entre 0 y 2, ambos inclusive, no tendrían ningún problema con el juego, y por lo tanto, en caso de jugar, su conducta es normal y no les causa ningún problema.

Las personas que puntúan entre 3 y 4, ambos inclusive, tendrían problemas leves con el juego (jugadores de riesgo), es decir, estas personas todavía no son jugadores patológicos pero comienzan a tener problemas con el juego, referidos a sentimientos de culpabilidad, jugar mas de los que querían, o pequeñas deudas de juego.

En cuanto al tercer punto de corte, se refiere a las personas que puntúan 5 o más, y se considera que son probables jugadores patológicos.

Respecto a los otros instrumentos empleados, se utilizó el Cuestionario Básico de Depresión (CBD), para evaluar el nivel de depresión. Este cuestionario (ver anexo1) consiste en 21 ítems relacionados con los componentes considerados más prototípicamente depresivos, es decir: afecto triste, anhedonia y baja autoestima.

Este cuestionario es una edición experimental, que ha venido desarrollándose en el departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamientos Psicológicos. En el primer trabajo (Peñate, 1991), la escala mostró una buena 63

validez concurrente con el Inventario de Depresión de Beck (Beck, Ward, Meldelson, Mock, y Ergaugh, 1961) y con la Escala Autoevaluativa de la Depresión de Zung (Zung, 1965).

La consistencia interna de la escala superó los niveles de 0,80 y una correlación de 0,79 con respecto a la estabilidad temporal con un intervalo de tres meses (Peñate y González, 1993). Además, la escala ha obtenido una buena validez discriminante entre depresivos y otras psicopatologías (Peñate, Fernández y Soto, 1993).

Para obtener valores de ansiedad se empleó la adaptación española realizada por TEA (1982) del Inventario Estado Rasgo de Ansiedad, STAI (Spielberg, Goursuch y Lushene, 1970) (Ver anexo 2), en su forma de Rasgo. Partimos de la idea que el juego sirve como evasión a un estado generalmente “ansioso” valorado como negativo por el jugador. Como lo que intentamos es encontrar posibles jugadores patológicos, y establecer un perfil de relaciones con otras variables psicopatológicas, nos interesará la ansiedad como posible variable generadora de problemas de juego.

El cuestionario consta de 20 ítems formados por frases que describen como se siente el encuestado, en general, y en la mayoría de las ocasiones. Las posibilidades de respuestas son Nada (0), Algo (1), Bastante (2) y Mucho (3).

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Los ítems 1, 6, 7, 10, 13, 16, 19 son afirmaciones con un sentido contrario a la variable (Me siento bien, Me siento descansado...). A mayor puntuación en el cuestionario, mayor nivel de ansiedad, siendo la puntuación máxima posible de 60, y la mínima de 0.

Se obtuvieron también valores de problemas de tipo obsesivos y compulsivos mediante la traducción al español realizada para nuestro trabajo, del cuestionario PADUA (Ver anexo 3). El Inventario de Padua (Sanavio, 1988) para evaluar el componente obsesivo-compulsivo, consta de 60 ítems. La escala de respuestas es tipo Likert, donde la puntuación 0 significa que el contenido del ítem no genera grado de malestar alguno y la puntuación 5 significa que genera muchísimo malestar.

El inventario ha sido sometido a diferentes procesos de validación en distintos países y culturas, que han ofrecido diferentes estructuras y coeficientes de fiabilidad y validez, situándose normalmente en niveles adecuados. Tomando como referencia los datos originales, se obtuvo una escala de cuatro factores que recogía 43 de los 60 ítems y que explicaban un 32% de la varianza. Estos factores se correspondieron con cuatro grandes dimensiones usualmente adscritas a los trastornos obsesivo-compulsivo, a saber, (i) Pérdida de control sobre la actividad mental (Actividad Mental, en nuestro trabajo Pensamientos Automáticos), compuesto por ítems sobre pensamientos obsesivos, rumiativos, repetitivos, y la incapacidad de control sobre ellos; (ii) Sentirse contaminado (Contaminación), referido a la idea poco fundada de sentirse sucio, infectado o contaminado y la necesidad de lavarse y desinfectarse; (iii) Conductas de verificación (Verificación,

65

en nuestro trabajo Chequeo), referido a las conductas de chequeo sobre distintas actividades (casa, trabajo, vida cotidiana...); y (iv) Impulsos irresistibles y preocupaciones sobre la pérdida de control de la conducta motora (Impulsos Irresistibles, en nuestro trabajo Pérdida de Control), referidos a una serie de situaciones donde el obsesivo teme hacerse daño o hacérselo a otras personas o que pueda estar ocurriendo alguna desgracia y no pueda evitarla.

Con respecto a la consistencia interna, en el trabajo original sólo se menciona para el total del inventario (hombres 0,90; mujeres 0,94). Sin embargo, en trabajos posteriores se ha situado en un rango de 0,57 y 0,90, siendo el coeficiente más usual el que se sitúa alrededor de 0,80. La estabilidad para la puntuación total (30 días de intervalo en el trabajo original) fue de hombres 0,78 y mujeres 0,83.

La validez concurrente con el Inventario de Obsesiones de Leyton (LOI, Cooper, 1970) fue de 0,71 para la parte de síntomas y 0,66 para el LOI-rasgo. Con respecto al Inventario Obsesivo-Compulsivo de Maudsley (MOCI, Rachman y Hodgson, 1980), la correlación obtenida entre las puntuaciones totales en ambos inventarios fue de 0,70. La validez discriminante ha mostrado la capacidad para diferenciar entre pacientes obsesivos y otras patologías psicológicas.

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3.3. DISEÑO

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Para valorar la magnitud del problema en la muestra de jóvenes y adolescentes, utilizaremos el cuestionario SOGS (Lesieur y Blume, 1987) que identifica posibles jugadores patológicos y de riesgo. Además se estudiará la proporción de posibles jugadores patológicos y de riesgo en una submuestra de sujetos menores de 18 años.

La relación entre las variables psicopatológicas y la variable de juego, se estudiará utilizando un diseño correlacional donde la variable criterio a predecir será la puntuación obtenida en el SOGS, como una medida del nivel de Ludopatía, y como variables predictoras las puntuaciones en depresión, ansiedad, y obsesiones y compulsiones.

Además, se analizarán los datos diferenciando entre el grupo de sujetos que no parecen tener problemas respecto al juego y los que sí son clasificados

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por el SOGS como con problemas respecto al juego. Se compararán el grupo de aquellos sujetos que puntúan 0, 1 y 2 en el SOGS (sin problemas de juego) con el de aquellos sujetos que puntúan de 3 en adelante (con problemas leves de juego+posibles jugadores patológicos), mediante un contraste de medias, para observar posibles diferencias entre ambos grupos en las variables predictoras ya mencionadas.

Se analizaran los datos según variables sociodemográficas (edad, sexo, nivel cultural), y según los tipos de juego.

Se estudiará la relación existente entre los ítems del SOGS que no se contabilizan para la puntuación final de Ludopatía, y las otras variables. Estos ítems son los siguientes:

Ítem 2: "Mayor cantidad de dinero gastada en jugar en un solo día"

Ítem 3: " Problemas de juego en los padres".

Ítem 4: : "Frecuencia con la que se vuelve otro día a jugar para recuperar el dinero perdido"

Ítem 5: "Ocasiones en las que se afirma haber ganado dinero con el juego cuando en realidad se había perdido".

Ítem 6: "Creencia de que se ha tenido o no un problema con el juego".

69

3.4. PROCEDIMIENTO

70

Se utilizó el mismo procedimiento con los chicos de Universidad y de Instituto.

En primer lugar, se les informó del trabajo que estabamos llevando a cabo, y se realizó una introducción general respecto al tema que tratábamos. Se les indicó los cuestionarios que debían de cumplimentar y los aspectos que reflejaban cada uno de ellos.

Se les indicó que los cuestionarios CBD (Peñate, 1991), STAI-R (Spielberg, Goursuch y Lushene, 1970) y PADUA (Sanavio, 1988), fueran respondidos en una hoja de respuestas que se les facilitó (ver anexo 4), y que el cuestionario SOGS (Lesieur y Blume, 1987) debía de ser cumplimentado en la misma hoja del cuestionario.

Se hizo hincapié en la necesidad de leer atentamente las instrucciones de cada cuestionario para contestar correctamente a las preguntas.

71

Respecto al cuestionario SOGS, se aclaró que siempre que se hace referencia en él al juego, este es siempre con o por dinero, es decir apostando.

En el caso de los chicos de Instituto, se les dijo que podían anotarse en una lista para conocer sus resultados. A los chicos que se anotaron en dicha lista, además de facilitarles la información solicitada, se les daba la posibilidad de contestar nuevamente a las pruebas, informándoles previamente del sentido y la utilidad que para nosotros tenía esto. Este retest, se realizó con un intervalo temporal de cuatro meses.

Cuando existió algún problema que necesitara una mayor atención desde el punto de vista psicológico, se remitía el caso al servicio de orientación del centro.

Una vez conseguidos todos los datos necesarios, se comenzó la corrección de pruebas y el grabado de datos en el ordenador.

Se analizaron los datos con el programa estadístico SPSSPC+, para una vez realizado esto, pasar a elaborar los resultados.

72

73

4.RESULTADOS

4.1 Proporción de cada grupo clasificatorio del SOGS en el grupo total y de menores de 18 años

En el grupo estudiado (N=372), y según los criterios del SOGS un 72.5 por ciento ( 270 ) de los participantes en el estudio, no han jugado nunca con dinero, un 17.2 por ciento ( 64 ) juegan aunque no tienen problemas con el juego, un 5.1 por ciento ( 19 ) son jugadores con problemas o de riesgo, y un 1.34 por ciento ( 5 ) son posibles jugadores patológicos.

74

El porcentaje restante son cuestionarios no cumplimentados, o cumplimentados de forma incorrecta, siendo el 3.7 por ciento (14) del grupo. Por tanto, en nuestro estudio hablaríamos de un 6.44 por ciento del grupo con algún tipo de problema respecto al juego.

Cuando se analiza el grupo de los chicos menores de 18 años (N=153), se encuentra que el 72.5 por ciento (111) de ellos no ha jugado nunca con dinero, un 14.4 por ciento (22) juegan con dinero aunque no tienen problemas con el juego, el 5.3 por ciento (8) son jugadores de riesgo, y el 2.6 por ciento (4) son clasificados por el SOGS como posibles jugadores patológicos. El 5.2 por ciento (8) restante son cuestionarios no válidos. Para este grupo de adolescentes, encontramos, por tanto, que un 7.9 por ciento de los chicos tiene problemas respecto al juego.

En la tabla 16 se pueden ver los porcentajes de cada corte clasificatorio del SOGS, para el grupo en su totalidad, y para el grupo de menores de 18 años.

tabla 16 Porcentajes de cada corte clasificatorio del SOGS, Para el grupo total y el de menores de 18 años.

75

MUESTRA TOTAL JUGADORES SIN PROBLEMAS JUGADORES DE RIESGO POSIBLES JUGADORES PATOLÓGICOS TOTAL DE POSIBLES JUGADORES CON PROBLEMAS N 64 19 5 24

MENORES DE 18 AÑOS PORCENTAJE N PORCENTAJE 17.2% 22 14.4% 5.1% 1.34% 6.44% 8 4 12 5.3% 2.6% 7.9%

4.2 Correlaciones entre tipos de juego, la edad, y la puntuación en el SOGS

Respecto a los juegos que se relacionan con la puntuación en el SOGS en el total del grupo, obtienen puntuaciones positivas y significativas (p<0.01), las apuestas deportivas y jugar a otros juegos. Obtienen correlaciones positivas y muy significativas (p<0.001) los juegos de cartas, el juego en el bingo, juego en las tragaperras, jugar a las loterías, y los juegos de habilidad por dinero que son los que más alta correlación obtienen, como puede observarse en la tabla 17.

76

En cuanto a la edad, sólo correlacionan significativamente con ella, el jugar a las cartas y jugar a las loterías , de forma positiva y muy significativa (p<0.001).

tabla 17 Correlaciones entre tipos de juego, la edad y el cuestionario SOGS

TIPO DE JUEGO Juego de cartas Juego en el casino Juego en el bingo Juego en las tragaperras Loterías Juegos de habilidad Apuestas deportivas Otros juegos

EDAD .2207** .0164 .0943 .1107 .1972** -.0183 -.0571 -.0572

CORRELACIÓN CON SOGS .2241** .0376 .1743** .2223** .1754** .3395** .1365* .1460*

N=347; * p<0.01 ** p<0.001

4.2.1 Correlaciones entre tipos de juego, la edad, y la puntuación en SOGS por género.

Estudiamos que tipos de juegos se relacionan con una puntuación alta en el SOGS, teniendo en cuenta el género, y el nivel académico. Realizamos también este análisis con los chicos menores de 18 años.

Por género, estudiando los tipos de juegos que correlacionan con el SOGS, en el caso de los chicos (tabla 18), nos encontramos con correlaciones positivas y significativas (p<0.01) para jugar en el bingo, jugar a las tragaperras, 77

y jugar a otros juegos. Obtienen correlaciones positivas y muy significativas (p<0.001), jugar a las cartas y los juegos de habilidad. La edad sólo obtiene una correlación positiva y significativa (p<0.01) en el caso de jugar a las loterías.

tabla 18

Correlaciones entre los tipos de juegos, la edad y el cuestionario SOGS, en el grupo de chicos

TIPO DE JUEGO

CORRELACIÓN CON EDAD CORRELACIÓN CON SOGS

Juego de cartas Juego en el casino Juego en el bingo Juego en las tragaperras Loterías Juegos de habilidad Apuestas deportivas Otros juegos

.1390 .1074 .0989 .1795 .2729* -.0276 -.0617 -.1223

.3984** .1596 .2654* .2426* .1874 .5038** .1597 .2367*

N=116; * p<0.01 ** p<0.001

Con respecto a los tipos de juegos que correlacionan con el SOGS en el caso de las chicas, como se puede ver en la tabla 19, obtienen correlaciones positivas y significativas (p<0.01) jugar a las cartas, jugar al bingo, jugar a las loterías y los juegos de habilidad. Obtienen correlaciones positivas y muy significativas (p<0.001) el juego a las tragaperras. La edad sólo se relaciona de forma positiva y muy significativa (p<0.001) con jugar a las cartas.

tabla 19

78

Correlaciones entre los tipos de juegos, la edad y el cuestionario SOGS, en el grupo de chicas

TIPO DE JUEGO

CORRELACIÓN CON EDAD CORRELACIÓN CON SOGS

Juego de cartas Juego en el casino Juego en el bingo Juego en las tragaperras Loterías Juegos de habilidad Apuestas deportivas Otros juegos

.2585** -.0490 .0889 .0764 .1498 -.0026 -.0301 .0151

.1630* -.0363 .1649* .2234** .1979* .1602* .0327 -.0140

N=231; * p<0.01 ** p<0.001

4.2.2 Correlaciones entre tipos de juego, la edad, y la puntuación en SOGS por nivel académico

Por nivel académico, como se puede ver en la tabla 20, en el caso de los chicos de Instituto, jugar a las tragaperras, jugar a las loterías y a otros juegos, obtienen correlaciones positivas y significativas (p<0.01). Obtienen

correlaciones positivas y muy significativas (p<0.001), jugar a las cartas, jugar al bingo, y los juegos de habilidad por dinero, que son los que mayor relación tienen con la variable de juego. La edad correlaciona de forma positiva y 79

significativa (p<0.01) con las apuestas deportivas, y de forma positiva y muy significativa (p<0.001) con el jugar a las Loterías.

tabla 20 Correlaciones entre los tipos de juegos, la edad y el cuestionario SOGS, en el grupo de Instituto

TIPO DE JUEGO

CORRELACIÓN CON EDAD

CORRELACIÓN CON SOGS

Juego de cartas Juego en el casino Juego en el bingo Juego en las tragaperras Loterías Juegos de habilidad Apuestas deportivas Otros juegos

.0587 -.0678 -.0243 .0820 .2626** -.0402 .1774* .0258 N=189; * p<0.01 ** p<0.001

.3111** -.0322 .2628** .2208* .1848* .4806** .1431 .2201*

En cuanto a los chicos de Universidad (tabla 21), obtiene una correlación positiva y muy significativa (p<0.001) con la puntuación en el SOGS, el jugar a las máquinas tragaperras. Jugar a las cartas y jugar a las máquinas tragaperras obtienen correlaciones positivas y significativas (p<0.01) con la edad.

tabla 21 Correlaciones entre los tipos de juegos, la edad y el cuestionario SOGS, en el grupo de Universidad

80

TIPO DE JUEGO

CORRELACIÓN CON EDAD

CORRELACIÓN CON SOGS

Juego de cartas Juego en el casino Juego en el bingo Juego en las tragaperras Loterías Juegos de habilidad Apuestas deportivas Otros juegos

.1964* -.0583 .0693 .2348* .1071 .0303 .0806 .1148

.1764 .1498 .1097 .2528** .1829 .1524 .1343 -.0642

N=158; * p<0.01 ** p<0.001

4.3 Correlaciones entre tipos de juego, la edad, y la puntuación en SOGS en el grupo de menores de 18 años

Como se puede ver en la tabla 22, en el caso de los chicos menores de 18 años, jugar al bingo y a las tragaperras obtienen correlaciones positivas y significativas (p<0.01) con la puntuación en la variable de juego. Obtienen correlaciones positivas y muy significativas (p<0.001) los juegos de cartas y los juegos de habilidad por dinero que son nuevamente los que mayores correlaciones obtienen con el SOGS. 81

Con respecto a la edad, el único tipo de juego con que tiene relación la puntuación en el SOGS es jugar a las Loterías. Esta correlación es positiva y significativa (p<0.01). tabla 22 Correlaciones entre los tipos de juegos, la edad y el cuestionario SOGS, en el grupo de chicos menores de 18 años

TIPO DE JUEGO

CORRELACIÓN CON EDAD

CORRELACIÓN CON SOGS

Juego de cartas Juego en el casino Juego en el bingo Juego en las tragaperras Loterías Juegos de habilidad Apuestas deportivas Otros juegos

.0287 -.0772 .0943 .0569 .2464* .0068 .1606 -.0752

.3393** -.0358 .2364* .2334* .1803 .5605** .0911 .1461

N=144; * p<0.01 ** p<0.001 4.4 Correlaciones entre las variables predictoras y la puntuación en el SOGS

Respecto a las variables predictoras, en el total del grupo, se encontraron correlaciones positivas y significativas (p<0.01) entre la puntuación en el SOGS y la ansiedad-rasgo (.1737), y los sentimientos de pérdida de control (.1704). Se encontraron correlaciones positivas y muy significativas (p<0.001) entre el SOGS, los pensamientos automáticos (.2189), y los comportamientos de chequeo (.1960). La edad no tiene relación con la variable de juego.

82

Las correlaciones encontradas entre la variable criterio de juego patológico y las variables predictoras se pueden ver en la tabla 23.

tabla 23 Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS, para el total del grupo

Variables predictoras Edad Ansiedad Depresión Pensamientos Automáticos Contaminación Chequeo Pérdida de Control

Correlaciones con el SOGS .0368 .1737* .0045 .2189** .0815 .1960** .1704*

N=313; * p<0.01 ** p<0.001

4.4.1 Correlaciones entre las variables predictoras y la puntuación en el SOGS por género

Analizamos la relación entre las variables predictoras y la criterio por género y nivel académico.

Como se puede ver en las tabla 24, en el caso de los chicos, los pensamientos automáticos obtienen una correlación positiva y significativa 83

(p<0.01) con el SOGS, mientras que los comportamientos de chequeo obtienen correlaciones positivas y muy significativas (p<0.001) con la variable criterio.

tabla 24 Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS para el grupo de chicos. Variables predictoras Edad Ansiedad Depresión Pensamientos Automáticos Contaminación Chequeo Pérdida de Control Correlaciones con el SOGS .0457 .1516 -.0901 .2660* .0222 .3442** .0738

N=100; * p<0.01 ** p<0.001

En el caso de las chicas (tabla 25), se puede ver que la ansiedad correlaciona de forma positiva y significativa (p<0.01) con el SOGS. Los pensamientos automáticos y la pérdida de control se relaciona con la variable criterio de forma positiva y muy significativa (p<0.001).

84

tabla 25 Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS para el grupo de chicas. Variables predictoras Edad Ansiedad Depresión Pensamientos Automáticos Contaminación Chequeo Pérdida de Control Correlaciones con el SOGS .0725 .1960* .0559 .1956** .1211 .0748 .2355**

N=213; * p<0.01 ** p<0.001

4.4.2 Correlaciones entre las variables predictoras y la puntuación en el SOGS por nivel académico

En cuanto al análisis de las correlaciones entre las variables predictoras y la criterio, agrupando por nivel académico (Instituto, Universidad),

encontramos que en el caso de los muchachos de Instituto, los pensamientos automáticos correlacionan de forma positiva y significativa (p<0.01), y los comportamientos de chequeo de forma positiva y muy significativa (p<0.001).

tabla 26 85

Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS para el grupo de Instituto.

Variables predictoras Edad Ansiedad Depresión Pensamientos Automáticos Contaminación Chequeo Pérdida de Control

Correlaciones con el SOGS .0385 .1432 -.0561 .2280* .0231 .2912** .0886

N=159; * p<0.01 ** p<0.001

En cuanto al grupo de Universidad (tabla 27), las variables predictoras que correlacionan con el SOGS son la ansiedad y los pensamientos automáticos de forma positiva y significativa (p<0.01), y las pérdidas de control de forma positiva y muy significativa (p<0.001).

tabla 27 Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS para el grupo de Universitarios

86

Variables predictoras Edad Ansiedad Depresión Pensamientos Automáticos Contaminación Chequeo Pérdida de Control

Correlaciones con el SOGS .1015 .2140* .0803 .2107* .1442 .0560 .3008**

N=154; * p<0.01 ** p<0.001

4.5 Correlaciones entre las variables predictoras y la puntuación en el SOGS en el grupo de menores de 18 años

Cuando se estudian las correlaciones entre las variables predictoras y la criterio en el grupo de menores de 18 años, se observa que los pensamientos automáticos y los comportamientos de chequeo correlacionan con la variable de juego de forma positiva y significativa (p<0.01) como se puede ver en la tabla 28.

tabla 28

87

Correlaciones entre las variables predictoras y el SOGS para el grupo de menores de 18 años. Variables predictoras Edad Ansiedad Depresión Pensamientos Automáticos Contaminación Chequeo Pérdida de Control Correlaciones con el SOGS .1169 .1831 -.0824 .2211* .0080 .2592* .1087

N=122; * p<0.01 ** p<0.001

En los análisis realizados por género, por nivel académico, y en el grupo de menores, la única variable que es significativa (p<0.01) en todos los grupos es la de pensamientos automáticos, y en ningún caso la edad correlaciona con la variable de juego.

4.6 Diferencia de medias entre el grupo de no jugadores y sin problemas de juego, y el grupo clasificado por el SOGS como jugadores con problemas

Realizamos una diferencia de medias (t-test) entre el grupo que no juega y que no tiene problemas con el juego (puntuación 0,1,2 en el SOGS) y el grupo 88

que presenta problemas con el juego (puntuación 3 en adelante en el SOGS). En este último grupo entrarían los considerados como posibles jugadores patológicos y los considerados con problemas leves de juego. Los resultados se presentan en la tabla 29.

La ansiedad como rasgo, los pensamientos automáticos,

y los

sentimientos de pérdida de control, muestran diferencias significativas entre ambos grupos. Cuanto mayor es la puntuación en el SOGS, mayores son las medias del grupo en cuanto a las variables predictoras que obtienen significación.

tabla 29 Resultados del t-test realizado entre el grupo de no jugadores y sin problemas de juego, y el grupo de jugadores de riesgo y patológicos

VARIABLES ANSIEDAD DEPRESIÓN

GRUPO DE NO JUGADORES N MEDIA DT 316 24.09 8.838 318 29.34 10.96

GRUPO DE JUGADORES N MEDIA DT t 22 29.68 8.471 -2.87** 23 28.34 8.12 0.43 89

PENSAMIENTOS AUTOMATICOS CHEQUEO PERDIDA DE CONTROL CONTAMINACIÓN

324 334 333 330

17.23 9.29 2.13 13.17

10.65 6.66 2.98 7.21

23 23 24 22

22.34 11.60 4.37 13.04

10.97 6.92 4.26 6.62

-2.22* -1.61 -2.53** 0.08

* p <0.05

** p<0.01

***p<0.001

En la tabla 30 pueden verse las medias de las variables predictoras en cada punto de corte del SOGS, respecto a cada variable.

tabla 30 Medias y desviaciones típicas de las variables predictoras en cada punto de corte del SOGS

90

CONTAMINACIÓN

PENSAMIENTOS AUTOMÁTICOS

PERDIDA DE CONTROL

DEPRESIÓN

ANSIEDAD

CHEQUEO

PUNTUACIÓN SOGS

0 NO JUEGA NUNCA 1,2 JUGADORES SIN PROBLEMAS 3,4 JUGADORES CON PROBLEMAS LEVES 5,6,7,8 POSIBLES JUGADORES PATOLÓGICOS

N=256 _ X= 23.66 N=60 _ X= 25.9 N=17 _ X= 29.58 N=5 _ X= 30

N=258 _ X= 29.23 N=60 _ X= 29.8 N=18 _ X= 27.88 N=5 _ X= 30

N=265 _ X= 16.3 N=59 _ X= 21 N=19 _ X= 21.52 N=4 _ X= 26.2

N=266 _ X= 12.71 N=64 _ X= 15.09 N=17 _ X= 13.11 N=5 _ X= 12.80

N=270 _ X= 8.7 N=64 _ X= 11.4 N=18 _ X= 10.55 N=5 _ X= 15.4

N=269 _ X= 2 N=64 _ X= 2.70 N=19 _ X= 3.52 N=5 _ X= 7.60

Como puede verse en la tabla 30 y en la figura 1, las medias en las variables que adquieren significación en el t-test, aumentan progresivamente conforme aumenta la puntuación en el SOGS. En las variables de depresión, contaminación, y chequeo, que no tienen significación, la puntuación se mantiene estable en todos los grupos, si bien la media de mayor magnitud es la del grupo de jugadores patológicos.

Figura 1.

Gráfico de las medias de las variables predictoras en cada punto de corte del SOGS

91

0, NO JUEGA NUNCA 1,2 JUGADORES SIN PROBLEMAS 3,4, JUGADORES CON PROBLEMAS LEVES 5,6,7,8, POSIBLES JUGADORES PATOLOGICOS

V A L O R M E D I A S

35 30 25 20 15 10 5 0
. M TO U .A N PE . M TA N CO AN D A ED SI D S. RE EP EO U EQ CH CO R. PE . TR N

VARIABLES PREDICTORAS

4.7 Correlaciones entre las variables predictoras y los ítems 2,3,4,5 y 6 del SOGS

92

Se realizó un análisis de correlaciones (los resultados pueden verse en la tabla 31) entre los ítems del SOGS no dicotómicos referidos a la conducta de juego (ítem 2,ítem 3, ítem 4, ítem 5, ítem 6) y las variables predictoras, encontrando que las únicas correlaciones significativas (p<0.01) son las del ítem 4 (frecuencia con la que vuelve otro día a jugar para recuperar el dinero perdido) con las variables de pensamientos automáticos y la de comportamientos de chequeo, y la del ítem 2 (Mayor cantidad de dinero gastada en jugar en un solo día) y la edad. Las correlaciones significativas son en todos los casos positivas.

tabla 31 Correlaciones entre los ítems 2,3,4,5 y 6 del SOGS y las variables predictoras

93

CONTAMINACIÓN

PENSAMIENTOS AUTOMÁTICOS

PERDIDA DE CONTROL

DEPRESIÓN

ANSIEDAD

CHEQUEO

Ítem 2 Mayor cantidad de dinero que ha gastado en jugar en un solo día Ítem 3 Problemas de juego en los padres Item 4 Frecuencia con la que vuelve otro día a jugar para recuperar eldinero perdido Item 5 Ocasiones en las que se afirma haber ganado dinero con el juego cuando en realidad se había perdido Item 6 Creencia de que se ha tenido o no un problema con el juego

4.8 Correlaciones test-retest de las variables

volvió a administrar toda la instrumentación utilizada con anterioridad a los 16 94

ITEMS SOGS

.1650*

.0363 .0795

-.0849

-.0489

Se realizó un retest con un intervalo temporal de 4 meses, en donde se

EDAD

-.0263

-.0191

.0466

-.0283

.0012

.0061

.0016

.0948

.0512

.0529

-.0221

.0043

.0669

.0572

.1387*

.0646

.1603*

.1080

.0157

-.0632

.0048

-.0474

.0877

.0272

.1223

-.0068

.0994

-.0245

.0561

-.0038

N=338; * p<0.01 ** p<0.001

sujetos que se prestaron a ello.

Los resultados obtenidos de la correlación test-retest se presentan en la tabla 32. tabla 32 Resultados del test-retest con un intervalo temporal de 4 meses Variables Juego Patológico Ansiedad rasgo Depresión Pensamientos Automáticos Contaminación Comportamientos de Chequeo Sentimientos de Pérdida de Control Correlaciones T-RT .9468** .5250 .1570 .7349** .8229** .5637* .6094*

N=16; * p<0.01 ** p<0.001

Como se puede ver en la tabla 32, la estabilidad test-retest para las variables de ansiedad y depresión es escasa, aunque en el caso de la ansiedad tiende a tener mayor estabilidad temporal.

Respecto al SOGS, la correlación test-retest es positiva y muy significativa (p<0.001). En cuanto al resto de las variables, presentan una buena estabilidad temporal, especialmente la de contaminación.

95

96

5.DISCUSIÓN

En nuestro trabajo encontramos que el 1.34 por ciento del grupo son clasificados por el SOGS como jugadores patológicos y que un 5.1 por ciento son jugadores de riesgo o con problemas respecto al juego.

97

Cuando se estudia el grupo de los menores de 18 años, encontramos que la proporción de jugadores patológicos y de riesgo es mayor que en el total del grupo. Son clasificados por el SOGS como jugadores de riesgo el 5.3 por ciento del grupo de menores, y como posibles jugadores patológicos el 2.6 por ciento.

En cuanto a los tipos de juego, los que más altas correlaciones tienen con el SOGS son los juegos de habilidad con dinero, aunque también obtienen altas correlaciones jugar a las maquinas tragaperras y al bingo. Estas correlaciones se mantienen e incluso aumentan en el grupo de los chicos menores de 18 años (tabla 22). Esto es especialmente importante en el caso de las tragaperras y los bingos, ya que por debajo de 18 años está prohibido por la ley el acceso a este tipo de juegos. Por género, la diferencia entre chicos y chicas respecto a este punto, es que las chicas presentan niveles de significación inferiores en todos los tipos de juego, menos en jugar a las máquinas tragaperras, donde obtienen mayores niveles de significación (chicos, p<0.01; chicas, p<0.001) (tablas 18 y 19).

Los juegos de habilidad por dinero obtienen para los chicos una correlación de .5038 con una p<0.001 (N=116), mientras que en las chicas la correlación es de .1602 con una p<0.01 (N=231) .

El nivel académico también hace variar las correlaciones de los tipos de juegos con la puntuación en el SOGS. Los chicos de Instituto obtienen correlaciones positivas y significativas en todos los juegos menos en las apuestas deportivas y en jugar al bingo, mientras que los chicos de Universidad sólo

98

obtienen correlaciones significativas en el caso del juego a las máquinas tragaperras (tablas 20 y 21).

Según los resultados del análisis correlacional llevado a cabo, entre las variables predictoras y la criterio, las personas que puntúan más alto en el SOGS, también son más ansiosas, perciben tener menor control sobre sus conductas y pensamientos, y tienen con más frecuencia comportamientos de chequeo y verificación que las personas que juegan menos (tabla 23).

Al separar el grupo en hombres y mujeres encontramos diferencias en las correlaciones entre las variables predictoras y la criterio, ya que las correlaciones positivas y significativas sólo se manifiestan en lo que respecta a los pensamientos automáticos, en ambos grupos (tablas 24 y 25). Cuanto mayor es la puntuación en el SOGS mayor incapacidad para controlar pensamientos obsesivos o rumiativos, y a la inversa, cuanto menor es la puntuación en el SOGS menor incapacidad para controlar este tipo de pensamientos. Esto

también ocurre cuando se separan a los chicos de Instituto de los de Universidad (tablas 26 y 27).

Al tratar de diferenciar entre el grupo de no jugadores y sin problemas de juego, con el de chicos con problemas leves de juego y posibles jugadores patológicos, encontramos que ambos grupos se diferencian en lo que respecta a las variables de ansiedad, pensamientos automáticos y pérdida de control, ya que las diferencias entre las medias de estas variables son significativas. Las personas que puntúan más en el SOGS también lo hacen así en estas variables.

99

El grupo de jugadores de riesgo y posibles jugadores patológicos presentan niveles de ansiedad, de pensamientos automáticos y de pérdida de control, significativamente mayores que el grupo de chicos de no jugadores y sin problemas con el juego (tabla 29).

Por otra parte, se observa también que estas medias diferenciadoras de ambos grupos, aumentan de una forma uniforme según el punto de corte del SOGS se va haciendo mayor (tabla 30).

Cuando se analizan las correlaciones entre los ítems 2,3,4,5, y 6 del SOGS con las variables predictoras (tabla 31) encontramos una correlación positiva y significativa entre el ítem 4 del SOGS (frecuencia con la que se vuelve a jugar para recuperar el dinero perdido) con las variables de pensamientos automáticos y la de comportamientos de chequeo. Esto quiere decir que con cuanta más frecuencia se realiza este comportamiento de

"repesca" que refleja el ítem 4 del SOGS, también se dará una mayor incapacidad para controlar pensamientos rumiativos y obsesivos, y para controlar comportamientos de verificación y chequeo. La edad correlaciona con el ítem 2 (mayor cantidad de dinero gastada en un solo día en jugar) de forma

positiva, por lo que a mayor edad se realizará un mayor gasto en jugar en un solo día, y a la inversa, cuanta menor edad, menor gasto en jugar en un solo día.

100

Es importante señalar la inexistencia de relación entre el juego de los padres y la puntuación en el SOGS.

La estabilidad test-retest es buena en todos los casos salvo en el de la ansiedad-rasgo y el de la depresión, debido posiblemente a la pequeña fracción de la muestra (N=16) que accedió a cumplimentar nuevamente las pruebas (tabla 3

Los resultados obtenidos en nuestro trabajo, para el total del grupo, entran dentro del rango esperado (1-7 por ciento), aunque son inferiores a los resultados de estudios similares sobre el tema (Lesieur y cols.,1991; Comisión de Abuso de Alcohol y Drogas de Alberta, 1996). En estos estudios la prevalencia de jugadores patológicos en este tipo de población se sitúa entre el 5 y el 8 por ciento de jugadores patológicos. La prevalencia de jugadores de riesgo

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también es inferior, ya que en los estudios antes mencionados se sitúa en el 15 por ciento de la muestra.

Sin embargo, cuando se tienen en cuenta las edades inferiores del grupo, aquellas por debajo de los 18 años, estos porcentajes aumentan especialmente en el caso de los probables jugadores patológicos. En este grupo los porcentajes de probables jugadores patológicos se duplican, ya que de los 5 casos de este tipo encontrados en el total del grupo, 4 se sitúan en las edades inferiores a los 18 años. Este aumento en los porcentajes podría ser atribuible a que las edades más frecuentes en la muestra son los 16 y 17 años (tabla 5). Sin embargo, el porcentaje del grupo que se sitúa por debajo de los 18 años, es del 42.1 por ciento , por lo que el 57.9 por ciento son chicos con edades comprendidas entre los 18 y los 24 años.

Los resultados de nuestro estudio se equiparan a los obtenidos por Arbinaga (1996) en lo que respecta al grupo de menores de 18 años, es decir, un 2,6% por ciento de posibles jugadores patológicos, según el SOGS.

Es posible que la proporción de jugadores patológicos encontrada en nuestro estudio sea debida a que las tasas de prevalencia varían en relación con el núcleo de población en el que se realiza el estudio. Cuanto mayor es la población mayores son las tasas de prevalencia del problema, debido a que existe mayor disponibilidad para jugar en poblaciones mayores (Becoña, 1991,1993). Teniendo en cuenta que algunos estudios mencionados arrojan datos de estados o regiones, no es posible compararlos con los de núcleos urbanos

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similares a los de la procedencia de nuestra muestra, salvo en el caso del estudio en la ciudad de Huelva (Arbinaga, 1996), y Gijón (Villa y cols, 1997). Hay que tener en cuenta que en este último estudio se utilizó una instrumentación y rango de edades diferentes. En estos estudios, la proporción de jugadores patológicos fue muy similar a la encontrada en nuestro trabajo. Además los resultados encontrados señalan proporciones y no prevalencias, como en nuestro estudio.

La proporción de jugadores patológicos que encontramos en el rango de edades situadas por debajo de los 18 años, es muy alta, si se tiene en cuenta que en la población adulta se habla de entre un 1,6 y un 1,7 por ciento, afectada por un problema de juego patológico (Legarda y cols.,1992; Becoña, 1991).

Creemos que hay que tener en cuenta las críticas al SOGS de autores como Culleton (1989) y Dickerson (1993), que señalan que este instrumento falla en explicar el incremento en falsos positivos cuando se usa con una muestra de la población general como opuesto a los grupos de validación originales.

La eficiencia del SOGS baja de .93 en el estudio de validación a .22 en caso de realizar el estudio con muestra normal, con lo que posiblemente se están sobreestimando el número de jugadores patológicos por un factor de cinco (Dickerson, 1993).

Esta sobreestimación de casos queda demostrada en un estudio realizado en Nueva Zelanda (Abbott y Volber, 1992) donde el SOGS sólo identificó el 40% de los casos de jugadores patológicos correctamente, aunque no se

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estableció la fiabilidad entre entrevistadores ni la exactitud con la que los entrevistadores podían identificar los jugadores patológicos.

Nosotros estamos de acuerdo en que el SOGS sobrestima la proporción del problema en población normal. Además, creemos que en el caso de realizarse el estudio en población adolescente, esta sobreestimación se incrementa. Los adolescentes no tienen ingresos propios y casi siempre juegan con dinero de sus padres, de sus familiares, de amigos o de la pareja, con lo cual la puntuación global en el test se verá incrementada independientemente de si existe un problema real de juego patológico o no.

Si comparamos las puntuaciones en el SOGS de los sujetos identificados como posibles jugadores patológicos en nuestro grupo, y las de cinco personas ya identificados como jugadores patológicos (datos recogidos en consulta1), comprobaremos la diferencia cuantitativa de un grupo a otro (tabla 33) :

tabla 33

Puntuaciones en el SOGS de los sujetos identificados como probables jugadores patológicos en nuestro trabajo, y de un grupo de jugadores patológicos reconocidos

Muestra del estudio N Puntuación SOGS 1
1

N 2

Muestra de consulta Puntuación SOGS 14

5

Los datos recogidos en consulta proceden de las pruebas administradas a personas informadas previamente de la utilización que se realizaría de la información recogida y con su consentimiento.

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2 1

6 8

1 2

15 16

Como se puede ver, parece arriesgado catalogar de jugador patológico a alguien que obtiene puntuaciones tan alejadas del grupo criterio, aunque dado el número de personas que lo forman, sólo es posible señalar lo observado, sin poder llegar a conclusiones categóricas. Además, sólo en el caso del chico que puntuó 8, se encontró una respuesta afirmativa respecto a si consideraba que había tenido o tiene actualmente problemas de juego, contestando en este caso, que con anterioridad sí había tenido problemas para controlar su impulso de jugar.

Un chico entrará en el grupo de jugadores patológicos, habiendo jugado alguna vez más dinero del que tenía pensado, habiendo sido criticado en alguna ocasión por jugar, habiéndose sentido culpable por jugar y contestando afirmativamente a si obtiene el dinero de casa y de los familiares. En este caso, es muy probable que la única posibilidad de conseguir dinero para cualquier cosa, sea el pedirlo a padres o familiares, el jugar más de lo que se tiene pensado es algo que ocurre, posiblemente, a la mayoría de las personas que juegan (así como comer más de lo que se tenía pensado en la mayoría de las personas y en ocasiones...), y la crítica de los demás hacia una conducta propia es algo a lo que nadie es ajeno. Es posible, que todo el cuadro que define a un ludópata en nuestro grupo, sea común a alguien que no lo es (Dickerson, 1993; Marlatt, 1979). 105

Al no haber un peso diferencial de cada ítem, tenemos que la crítica de los demás hacia cierta conducta (que puede ser problemática o no), tiene el mismo peso que el perder tiempo de trabajo o clase (algo objetivable y con consecuencias negativas), problema con el juego. o que el propio chico considere que tiene un

En cuanto a las correlaciones encontradas entre la puntuación del SOGS y los tipos de juegos, es importante señalar que la mayor relación se da con los juegos de habilidad por dinero, y que la significación de esta relación es mayor cuanto menor es la edad del grupo. Esto quiere decir que cuanto menor es la edad del grupo, y cuanto más se puntúa en el SOGS también se juega más a este tipo de juegos y a la inversa; cuanto más se juega a este tipo de juegos más se puntúa en el SOGS. Es lógico que esto sea así puesto que son los juegos más accesibles a este tipo de muestra, ya que se trata de hacer apuestas en juegos donde se requiere cierto grado de habilidad, sin implicar una ilegalidad el hecho de jugar, como es el caso de las tragaperras o el bingo.

Sin embargo, cuando se analiza la relación entre los tipos de juegos y la puntuación en el SOGS por género, se observa, que lo mencionado anteriormente no es así en el caso de las chicas, ya que en este grupo la mayor significación se da en la relación con jugar a las máquinas tragaperras. Esto influye a la hora del análisis por niveles académicos, ya que en el caso del grupo de Universidad, al ser el 76.2% chicas, el único tipo de juego que se relaciona

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con la puntuación en el SOGS es precisamente el jugar a las máquinas tragaperras.

Parece, por tanto, que hay diferencias de género en cuanto a los tipos de juegos que se relacionan con la puntuación en el SOGS. Las chicas que más puntúan en el cuestionario y que por lo tanto, parecen tener menor control del juego (según el sustrato teórico del instrumento), prefieren jugar a máquinas de azar, en un tipo de juego no competitivo, mientras que los chicos, prefieren jugar a juegos que implican competencia y mayor control del azar mediante la puesta en marcha de habilidades.

Por otra parte, a la vista de nuestros resultados, el que existan falsos positivos o no, es decir, el que la conducta de juego sea "etiquetada" como anormal o no, no influye a la hora de encontrar diferencias entre jugadores y no jugadores. Estas diferencias existen y además se dan en un continuo, al menos en algunas de las variables que hemos empleado en nuestro trabajo.

La relación encontrada entre las variables predictoras y la variable de juego, indican que las personas que puntúan más en la variable de juego tienden a ser más ansiosos, tener un menor control sobre determinados pensamientos , a comportarse compulsivamente (comportamientos de chequeo), y a tener preocupaciones de pérdida de control conductual. Cuando se estudian estos resultados más detalladamente, separando el grupo por sexos, nos encontramos con que es en el grupo de chicas donde se dan estas correlaciones. Al ser la mayor parte del grupo chicas (76.2 por ciento), las correlaciones entre las

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variables predictoras y la criterio son muy parecidas en el total del grupo y en el grupo de chicas. En el grupo de chicas no existe relación entre puntuar más alto en el SOGS y la variable de chequeo, y sin embargo si se relaciona con puntuar más alto en la variable de pérdida de control y en ansiedad.

Por lo tanto, básicamente, la diferencia entre los géneros, es que las chicas que puntúan más alto en el SOGS, tienden a tener sentimientos de pérdida de control conductual, y los chicos a realizar comportamientos de chequeo, ya que aunque en el caso de los chicos, la variable de ansiedad no se relaciona significativamente con la puntuación en el SOGS, la relación si existe.

Cuando se analiza la relación entre las variables predictoras y la criterio por niveles académicos, se observa que ocurre lo mismo que con los tipos de juegos. Al ser la mayor parte del grupo chicas, especialmente en el grupo de Universidad, las correlaciones que muestra este grupo son equiparables a las mostradas por las chicas.

El análisis de la relación entre la puntuación de Ludopatía con la de ansiedad-rasgo del STAI, sugiriere al igual que Blaszczynski y McConaghy (1989) que existe una relación entre una personalidad ansiosa y puntuar más alto en la variable de juego.

En cuanto a la variable de depresión, aunque algunos estudios (Glassman, 1990; McCormick y cols., 1984), indican que la depresión puede ser causa y consecuencia del juego compulsivo, en el nuestro no se observa esto

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en ningún caso, aunque siguen existiendo altas correlaciones entre ansiedad y depresión en todos los análisis realizados.

Nuestros resultados parecen confirmar la hipótesis señalada por Villorria (1998) de que la relación entre ansiedad y depresión es debida a los instrumentos y metodología empleados. El cuestionario CBD (Peñate, 1991) considera los aspectos más prototípicamente depresivos. Si bien las dos variables carecen de estabilidad test-retest (posiblemente provocada por el bajo índice de participación de la muestra en el retest y de la propia naturaleza de lo evaluado), ésta se da en los dos casos. Los resultados, que se verifican en la diferencia de medias realizada entre el grupo de no jugadores y el de jugadores, parecen confirmar que cuando se trabaja con los aspectos mas típicamente depresivos, la relación de la depresión con la variable de juego, desaparece, aunque sigue existiendo la relación entre ansiedad y depresión en todos los análisis realizados, y siempre por encima de .50.

La no relación entre la variable de depresión y la de juego patológico, también puede ser debida a las edades de las muestras. A edades tan tempranas es posible que el problema de juego no se esté dando con todas sus consecuencias, por lo que de ser así, la depresión sería secundaria al problema de juego. En este sentido, nuestros resultados apoyarían las conclusiones de Roy y cols. (1988) según las cuales la depresión estaría ligada a los efectos negativos del juego.

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En relación a los factores de la variable de comportamientos obsesivos compulsivos, es importante indicar la existencia de correlaciones positivas y significativas con la variable de juego, especialmente en aquellas señaladas en nuestras hipótesis, es decir, en los sentimientos de pérdida de control y en la de pensamientos automáticos. Sin embargo, también existe relación significativa en la variable de chequeo, al contrario de lo que esperábamos, aunque se confirma la inexistencia de la relación entre la variable de juego y la de contaminación .

Posiblemente la correlación entre la variable de chequeo y la de juego, es debida a que el chequeo es una conducta producida por un estado emocional previo. Es posible que la conducta de chequeo se realice por el mismo motivo que la conducta de juego, es decir, para superar un estado emocional previo, valorado como negativo o aversivo. La variable de chequeo y la de pérdida de control tienen en común el estar basadas en aspectos conductuales, y en ambos casos implican una cierta percepción de pérdida de control de las propias acciones.

Los resultados obtenidos en el análisis correlacional son apoyados por los obtenidos al realizar la diferencia de medias. Cuando se observa la tabla 30, se ve que las medias de las variables que obtienen diferencias significativas en el t-test evolucionan de modo uniforme a través de los diferentes grupos, es decir, cuanto mayor es el valor de las puntuaciones del grupo en la variable de juego, mayor es el valor de la variable predictora. Esto parece apoyar la adecuación de estudiar la variable de juego a lo largo de un continuo. Las características que

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muestran diferencias significativas se dan tanto en población con el problema, como en la población normal.

Los resultados de nuestro trabajo indican la existencia de diferencias entre los que más puntúan en el SOGS y los que menos, sin que en ningún caso se hable de patología. Es posible que el problema se dé en un continuo que vaya del no jugador, pase por el jugador social y llegue al patológico, experimentando estos dos últimos una similar fenomenología respecto a su conducta de juego (ya que no es posible experimentarla si no hay contacto con el juego), sin que se pueda establecer con claridad si existe un problema de juego patológico o no, basándose únicamente en estos criterios.

Esto es especialmente importante si tenemos en cuenta que la mayor parte de las características consideradas relevantes en la identificación de los jugadores patológicos han sido entresacadas de la gente que solicita ayuda (Volberg y Steadman, 1988). Si se tiene en cuenta el fenómeno central del concepto de juego patológico, es decir, falta de control del impulso de jugar, los datos empíricos de los jugadores en tratamiento y de los jugadores regulares de la población general muestran una considerable coincidencia (Dickerson, 1985).

Por lo tanto, considerando que los resultados de nuestro trabajo provienen de población normal, nos preguntamos tal y como hace Marlatt (1979) si existe una diferencia entre los jugadores sociales y los patológicos que vaya mas allá del tamaño de las deudas y el grado de los efectos perjudiciales relacionados.

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En cuanto a los ítems descriptivos y no dicotómicos del SOGS relacionados con las variables predictoras, se observa que existe relación entre el dinero gastado en el juego en un sólo día y la edad (es decir a mayor edad más dinero gastado), y sin embargo no existe al parecer relación entre la edad y la variable de juego. En principio, la posibilidad de tener problemas con el juego no tiene que ver con la edad, aunque sí se gasta más dinero en juego cuanta más edad se tiene, posiblemente por simple cuestión de disponibilidad económica.

5.1 Reflexión final

La mayoría de estudios realizados sobre el juego, tanto sobre aspectos evaluativos como de tratamiento, parten de enfoques donde el énfasis se pone en las conductas y las cogniciones.. En este tipo de enfoques, se entiende la conducta del jugador como algo irracional, perdiendo éste el control de sus impulsos, ya que algo superior a su voluntad le impulsa a jugar y no puede evitar hacerlo. Esto, aparentemente, es así incluso desde el punto de vista del jugador, ya que informan que juegan más de lo que tenían previsto, o que no pueden evitar acudir a jugar.

Estos enfoques tienen una carencia, a nuestro entender, fundamental, y es que no tienen en cuenta el papel de las emociones en la génesis y mantenimiento de este problema. Aunque las cogniciones y sus procesos son fundamentales

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para comprender el procesamiento humano de la información y la construcción de significados, las emociones son fundamentales para la comprensión de la acción humana (Greenber, Rice, y Elliot, 1993). Esto es especialmente significativo si tenemos en cuenta que en la población que padece problemas de juego excesivo, existe mayor nivel de Alexitimia (Becoña, 1996), es decir. una incapacidad o dificultad de una persona para percibir y expresar sus emociones (Sifneos, 1972). Las personas que padecen este problema tienen un déficit cognitivo de procesamiento de las emociones; no quiere decir que carezcan de ellas, ya que no es posible, sino que tienen una enorme dificultad para reconocerlas y por tanto para expresar verbalmente lo que sienten (Sifneos, 1972), con lo que posiblemente perciban determinadas conductas como involuntarias o fuera de control.

En nuestro estudio se confirma que los sujetos que tienden a puntuar más alto en el SOGS también perciben menor control consciente de sus conductas y de sus pensamientos, posiblemente porque también tienen una mayor dificultad para percibir y conceptualizar sus estados emocionales previos.

También en nuestros datos se observa que los niveles de ansiedad son más altos en las personas que más juegan, es decir, tienen un mayor nivel de activación emocional, por lo que, en caso de no reconocer este estado previo a sus conductas, la persona percibe que pierde el control y hace cosas que no "quiere" hacer. Se trataría por tanto de una percepción de pérdida de control aplicable tanto a las conductas de juego, como a los impulsos irrefrenables y a la pérdida de control de la actividad mental. La relación existente entre la variable

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de juego y las variables de pérdida de control conductual y mental adquiere así plena significación, puesto que estaría indicando una incapacidad para reconocer el estado emocional previo a la conducta o los pensamientos.

Las emociones se entenderían como tendencias a la acción que surgen en función de evaluaciones automáticas de las situaciones y de su relevancia para nuestros intereses más básicos, considerándose además que las emociones son adaptativas (tanto si son conceptualizadas por el individuo como agradables o desagradables) y tendrían el sentido de poner en marcha recursos tanto físicos como psíquicos en relación con las experiencias vitales (Arnold, 1960; Frijda, 1987; Lazarus 1991).

Si tratamos de entender un problema como el del juego patológico desde un punto de vista meramente cognitivo perderemos esa comprensión de las conductas del jugador, y tal como ocurre frecuentemente, nos centraremos en el producto de las experiencias multifacéticas del jugador, perdiendo el proceso que genera tales conductas; sacrificaríamos el por qué de la conducta en beneficio del cómo.

Desde este punto de vista, el enfoque congnitivo-conductual del problema no sólo pasa por alto a nivel evaluativo esta parte de la experiencia humana, sino que además “ayuda” a la percepción de falta de control sobre sus actos por parte del jugador al no hacerle considerar esa parte de la experiencia que no está apresando, y tratar de acabar con la conducta de juego mediante “bloqueos” externos, ya sea incluyendo al jugador en listas negras, controlándole

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el dinero o realizando programas de control de estímulos que en unos casos pueden ser efectivos (aunque los porqués de esta efectividad son muy discutibles: Lambert (1986) y Lambert, Shapiro y Bergin (1986) estiman que sólo el 15% de la variación en los resultados de la terapia es atribuible a factores técnicos específicos, mientras que hasta un 45% de variación se puede atribuir a factores no específicos, es decir, a variables que tienen que ver con el cliente, con el terapeuta y a la relación entre ambos) , pero que en todos ellos no ayudan a una comprensión del motivo de su conducta que vaya más allá de la enfermedad o de la adicción (con la consiguiente percepción de no responsabilidad de lo que le ocurre).

Si se eliminan los aspectos emocionales de la conducta, el juego se convierte en algo que es ajeno a la voluntad, perdiendo el jugador el control de sus actos, aunque, biológica y adaptativamente no sea posible ir en contra de dicha voluntad. Lo que activa al organismo a una acción u otra es precisamente la activación emocional (disposiciones a actuar, voluntad en definitiva) de cada instante (Greenberg y cols., 1993). Como ya señalamos, los pensamientos en sí mismos no predisponen a la acción, sino los contenidos emocionales previos o asociados a dichos pensamientos.

En las investigaciones sobre juego patológico realizadas hasta ahora se ha trabajado con conceptos como el de ansiedad o depresión asociándolos en unos casos a la génesis y en otros como resultado de los problemas con el juego.

115

Desde un enfoque que tenga en cuenta los aspectos emocionales de la experiencia del jugador , sería fundamental realizar una reconceptualización de algunos constructos referidos a psicopatología, como el de ansiedad o depresión. En ese sentido, creemos necesario una mayor articulación de dichos conceptos, ya que englobarían o serían la expresión de emociones primarias discretas tales como sorpresa, felicidad, ira, tristeza, temor o asco (Ekman y Friesen, 1975, Izard, 1977; Tomkins, 1962), y de otras más complejas que evolucionan a partir de estos afectos primarios (Pascual-Leone, 1991). Además, los ítems que conforman cualquier escala de ansiedad o depresión mezclan gran variedad de aspectos que en unos casos se refieren efectivamente a sentimientos y en otros a manifestaciones físicas de dichas emociones.

En nuestro estudio se confirma la existencia de mayores niveles de ansiedad como rasgo, existente en las personas que juegan más, aunque debido a la mezcla de aspectos que componen el concepto mismo de ansiedad, no es posible saber qué emociones se encuentran a la base, ni su funcionalidad en la vida del jugador.

El mayor problema de este tipo de enfoque basado en las emociones, es la carencia de operacionalización y de investigación respecto a esas emociones con las que habría que tratar. Un objetivo fundamental a la hora de trabajar con este tipo de contenidos sería el realizar investigaciones al respecto y tratar de organizar un área que actualmente carece del necesario rigor metodológico a la hora de transmitir conocimiento científico.

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La inclusión del área emocional en la investigación de este problema, en nuestra opinión, dará una visión más completa de los procesos implicados en la génesis y mantenimiento de este tipo de conductas, ya que las emociones son una faceta de las experiencia humana, que si bien no pueden ser traducidas a ecuaciones matemáticas, si son fundamentales para la comprensión del ser humano.

De acuerdo con Becoña (1994) el interés por lo ideográfico debe primar sobre la búsqueda de lo nomotético, ya que debido a la poca relación existente entre diagnósticos, pronósticos y tratamientos (Avia, 1989), sólo mediante esta forma de trabajar se pueden obtener predicciones de los tratamientos adecuados a cada paciente. Esto es especialmente importante, ya que al trabajar con

emociones es necesario un enfoque ideográfico. Cada persona conceptualiza de una forma particular su experiencia emocional (Greenberg cols., 1993), por lo que no es posible un planteamiento nomotético.

Así pues, nuestra opinión es que es fundamental el prestar atención a una faceta de la experiencia humana, las emociones, que hasta ahora no se han incluido, y si lo han hecho ha sido de una forma muy genérica, y que en el acercamiento al problema debe primar el planteamiento individualizado (Becoña, 1994).

El jugador juega porque quiere y en ningún momento hace algo que no quiere hacer, aunque no está bajo la comprensión de por qué juega excesivamente y de porqué pasa la mayor parte del tiempo pensando en jugar o

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jugando. Además, de acuerdo con Hand y cols. (1995), creemos que el juego es el resultado de afrontar sentimientos de ineficacia e insatisfacción respecto a aspectos intra e interpersonales.

La implicación de lo que decimos es que el juego tiene una funcionalidad muy especial en la vida del jugador: la hace viable y aceptable al menos durante un tiempo, con lo cual no tendría sentido el implementar un tratamiento enfocado exclusivamente a dejar de jugar, sino, de acuerdo con Hand y cols. (1995), a “tratar” el problema que está a la base del juego excesivo.

Con la aparición del DSM-IV (APA, 1994) comienza a hablarse de los problemas vitales del jugador como desencadenantes del problema de juego, y como modo de afrontar circunstancias de la vida del jugador. En este sentido, parece que en un instrumento tan clásico como ese manual también se empieza a tener en cuenta la emocionalidad y su relación con este problema.

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6. CONCLUSIONES

A la vista de los resultados de nuestro trabajo podemos llegar a una serie de conclusiones:

En primer lugar, en los rangos de edades inferiores a 18 años se sitúan el mayor número de casos de problemas con el juego, según los criterios del SOGS. Sin embargo esta mayor proporción del problema en edades inferiores puede ser debida a problemas metodológicos y a particularidades de este grupo muestral, por lo que creemos necesario adaptar instrumentos específicos para estos grupos de edad. Estas particularidades se observan tanto en los tipos de 119

juego que se relacionan con la puntuación obtenida en el SOGS, como en el origen y formas de obtención del dinero para jugar.

En segundo lugar, los sujetos que más puntúan en el SOGS y los que menos lo hacen (independientemente de si la conducta se considera anormalpatológica o no) se diferencian en los niveles de ansiedad, y en los niveles de obsesiones y compulsiones. Respecto a este punto nos encontramos con la existencia de diferencias sexuales, en cuanto a los tipos de juegos que más se relacionan con la variable de ludopatía, y en cuanto a algunas variables predictoras. Esto podría estar relacionado con que las diferencias encontradas cuando se estudia el problema en jugadores reconocidos y que acuden solicitando ayuda (tres hombres con el problema por cada mujer).

En tercer lugar, cuando se utilizan los aspectos más prototípicos de la depresión, no parece existir una relación con los comportamientos de juego “descontrolado”. Es posible que esto sea así debido a la naturaleza de la muestra y la mencionada sobreinclusión de falsos positivos. Sin embargo, creemos que una mayor operacionalización y definición de los constructos ansiedad y depresión ayudarían una mejor compresión de la relaciones existentes entre estas variables y el juego patológico.

En cuarto lugar, creemos necesario incluir en el estudio del problema aspectos de la experiencia emocional básica del jugador. Los resultados de nuestro estudio, indican que existe en los sujetos que más puntúan en la variable de juego, la percepción de que en determinados momentos pierden el control de

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sus actos y pensamientos, no sólo respecto a la conducta de juego (conductas de chequeo, pensamientos automáticos o perturbadores, pérdida de control conductual). Creemos que si a nivel de investigación y tratamiento no se

incluyen los aspectos emocionales básicos del fenómeno, se refuerzan estas percepciones de forma definitiva en el jugador.

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7. RESUMEN

En un grupo formado por estudiantes de Universidad e Instituto se estudió la proporción de jugadores patológicos mediante el cuestionario SOGS. Se estudió el porcentaje de jugadores patológicos en edades inferiores a los 18 años, y se encontró que la mayoría de los casos catalogados por el SOGS como jugadores patológicos se encontraban en este grupo de edad.

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Se estudiaron los tipos de juegos que se relacionan con puntuar más alto en el SOGS, tanto por géneros como por niveles académicos, encontrándose diferencias sexuales en cuanto a los tipos de juegos elegidos por las personas que más puntuaron en el SOGS.

Cuando se analizaron las relaciones existentes entre niveles de ansiedad, depresión y comportamientos obsesivos-compulsivos, con la puntuación en el SOGS se encontraron relaciones positivas y significativas entre puntuar alto en la variable de juego y estas variables, excepto con la de depresión y el factor de contaminación del PADUA (cuestionario para evaluar los comportamientos

obsesivos-compulsivos), observándose diferencias sexuales en estas relaciones.

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132

133

9. ANEXOS

ANEXO 1
CBD
A continuación se recoge una lista de afirmaciones que pueden hacer referencia a su modo de pensar, sentir o actuar. Para responder a dichas afirmaciones hay cuatro posibilidades de respuesta: 1.- “dos años o más”. Esta alternativa se elige cuando el contenido de la afirmación recoge una forma de pensar, sentir o actuar característico de su forma de ser en al menos los dos últimos años. 2.- “seis meses o más”. Esta alternativa se elige cuando el contenido de la afirmación recoge una forma de pensar, sentir o actuar característico de su forma de ser de los últimos seis meses o más, pero sin llegar a los dos años. 134

3.- “dos semanas o más”. Esta alternativa se elige cuando el contenido de la afirmación recoge una forma de pensar, sentir o actuar característico de su forma de ser de las dos últimas semanas o más, pero sin llegar a los seis meses. 4.- “menos de dos semanas”. Esta alternativa se elige cuando el contenido de la afirmación recoge una forma de pensar, sentir o actuar que es muy poco característico de su forma de ser ( menos de dos semanas ) o no lo ha sido nunca. Elija para cada afirmación la alternativa que mejor le defina, marcando con una aspa (X) en la HOJA DE RESPUESTAS la casilla correspondiente. Gracias por su colaboración. 1.- Me considero una persona alegre. 2.- Los recuerdos me hacen sentir culpable. 3.- Me siento fracasado/a. 4.- Me siento infeliz. 5.- Me cuesta mucho vivir. 6.- Me siento triste. 7.- Me siento angustiado/a. 8.- Me siento culpable de lo que le ocurre a los demás. 9.- Me considero una persona débil. 10.- Siento miedo ante la vida. 11.- Me siento sólo/a. 12.- Pienso que soy una persona sin suerte. 13.- Creo que los demás valen más que yo. 14.- Me gustaría ser distinto/a a como soy. 15.- Me veo una persona atractiva. 16.- Veo más defectos que virtudes en mi persona. 17.- Creo que no valgo para nada. 18.- Nada me interesa 19.- No disfruto con las cosas que antes disfrutaba. 20.- Mi motivación general es mínima o nula. 21.- Me siento incapaz de divertirme y pasarlo bien.

ANEXO 2
A continuación encontrará unas frases que se utilizan corrientemente para describirse uno a si mismo. Lea cada frase y señale la puntuación 0 a 3 que indique mejor cómo se SIENTE USTED EN GENERAL en la mayoría de las ocasiones. No hay respuestas buenas ni malas. No emplee demasiado tiempo en cada frase y conteste señalando lo que mejor describa cómo se siente Ud. generalmente. STAI - R
1. 2. 3. 4. Me siento bien Me canso rápidamente Siento ganas de llorar Me gustaría ser tan feliz como otros Nada Algo Bastante Mucho

0 0 0 0

1 1 1 1

2 2 2 2

3 3 3 3 135

5. Pierdo oportunidades por no decidirme pronto 6. Me siento descansado 7. Soy una persona tranquila, serena y sosegada 8. Veo que las dificultades se amontonan y no puedo con ellas 9. Me preocupo demasiado por cosas sin importancia 10. Soy feliz 11. Suelo tomar las cosas demasiado seriamente 12. Me falta confianza en mí mismo 13. Me siento seguro 14. Evito enfrentarme a las crisis o dificultades 15. Me siento triste (melancólico) 16. Estoy satisfecho 17. Me rondan y molestan pensamientos sin importancia 18. Me afectan tanto los desengaños que no puedo olvidarlos 19. Soy una persona estable 20. Cuando pienso sobre asuntos y preocupaciones actuales me pongo tenso y agitado

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

COMPRUBE SI HA CONTESTADO A TODAS LAS FRASES CON UNA SOLA RESPUESTA

ANEXO 3
PADUA Las cuestiones que leerá a continuación se refieren a formas de pensar y comportarse de la mayoría de las personas. Su tarea consiste en marcar, en la hoja de respuestas, la alternativa que más se ajuste a su forma de pensar y/o actuar. Por ejemplo, si la frase es: “Me comporto adecuadamente en las reuniones sociales”. Si rodease el 3, usted considera que se comporta de forma bastante adecuada en las reuniones sociales. 0= Nada 1= Algo 2= Un poco 3= Bastante 4= Siempre. 1. Siento mis manos sucias cuando toco dinero. 136

2. Creo que cualquier contacto, aunque sea ligero, con secreciones corporales (respiración, saliva, orina, etc..) pueden contaminar mi ropa o de alguna manera hacerme daño. 3. Me resulta difícil tocar un objeto cuando sé que ha sido tocado por extraños o por “ciertas” personas. 4. Me resulta difícil tocar desperdicios o cosas sucias. 5. Evito usar baños públicos porque tengo miedo a las enfermedades y a la contaminación. 6. Evito usar teléfonos públicos porque tengo miedo de las infecciones y de las enfermedades. 7. Me lavo las manos con mayor frecuencia y durante más tiempo del necesario. 8. Tengo que lavarme simplemente porque pienso que puedo estar sucio/a o contaminado/a. 9. Si toco algo que crea que esta contaminado inmediatamente tengo que lavarme. 10. Si un animal me toca, me siento sucio/a y tengo que lavarme inmediatamente o cambiarme de ropa. 11. Cuando tengo dudas y preocupaciones, no puedo descansar hasta que haya hablado sobre ellas con una persona que me tranquilice. 12. Cuando hablo tiendo a repetir las mismas frases varias veces. 13. Tiendo a pedirle a las personas que repitan las mismas cosas varias veces consecutivas, aunque lo haya entendido desde la primera vez. 14. Me siento obligado/a a seguir un orden determinado cuando me visto, cuando me desvisto y cuando me lavo. 15. Antes de acostarme tengo que hacer determinadas cosas en un orden determinado. 16. Antes de acostarme tengo que colgar o doblar la ropa de una forma especial. 17. Tengo que repetir determinados números sin razón alguna. 18. Tengo que hacer determinadas cosas varias veces para pensar que están bien hechas. 19. Tiendo a seguir revisando las cosas más a menudo de lo necesario. 20. Reviso y vuelvo a revisar las llaves del gas y del agua , y los interruptores de la luz después de haberlos cerrado. 21. Vuelvo a casa para revisar las puertas, ventanas, cajones, etc... para estar seguro/a de que están cerradas correctamente. 22. Reviso formularios, documentos, cheque, etc... cuidadosamente para estar seguro/a que los he rellenado correctamente. 23. Reviso que los cigarrillos, fósforos, etc... estén apagados correctamente. 24. Cuando manejo dinero, lo cuento y lo vuelvo a contar varias veces. 25. Reviso las cartas cuidadosamente muchas veces antes de echarlas al correo. 26. Me resulta difícil tomar decisiones incluso sobre temas sin importancia. 27. No estoy seguro/a de haber hecho ciertas cosas que en realidad sé que las he hecho. 28. Tengo la impresión que nunca seré capaz de explicar las cosas con claridad, especialmente cuando hablo sobre temas importantes relacionados conmigo. 29. Después de hacer algo cuidadosamente sigo teniendo la impresión de que he podido haberlo hecho mal o que no lo he terminado del todo. 30. Llego tarde porque no dejo de hacer ciertos comportamientos, más de lo necesario. 31. Me surgen dudas y problemas acerca la mayoría de las cosas que hago. 32. Cuando pienso en determinadas cosas, me obsesiono con ellas. 137

33. Me vienen pensamientos desagradables a la mente, en contra de mi voluntad y no puedo deshacerme de ellos. 34. Me vienen palabras obscenas o desagradables a la mente en contra de mi voluntad y no puedo deshacerme de ellas. 35. Mi cerebro va a su ritmo constantemente y me cuesta atender a lo que ocurre a mi alrededor. 36. Imagino consecuencias catastróficas como consecuencia de despistes o de haber cometido pequeños errores. 37. Paso mucho tiempo preocupado/a o pensando en que he podido herir a alguien sin querer. 38. Cuando oigo información sobre un desastre o accidente pienso que de alguna manera ha sido culpa mía. 39. Si me he herido o tengo alguna enfermedad me preocupa durante mucho tiempo y sin tener razones para ello. 40. Cuento objetos sin razón alguna. 41. Siento que tengo que memorizar números aunque no sean importantes. 42. Cuando leo tengo la impresión de que me he saltado algo importante y tengo que volver hacia atrás y leer el párrafo, por lo menos dos o tres veces. 43. Me preocupo por recordar cosas sin importancia y hago un esfuerzo por no olvidarlas. 44. Cuando un pensamiento o duda viene a mi mente tengo que analizarlo bajo todos los puntos de vista y no puedo parar hasta que lo haya hecho. 45. En determinadas situaciones tengo miedo de perder el control y hacer cosas de las que luego pueda arrepentirme. 46. Cuando me asomo desde un puente o una ventana alta siento el impulso de tirarme al vacío. 47. Cuando veo una guagua o un camión aproximarse pienso en tirarme bajo sus ruedas. 48. Estoy tentado/a a rasgar mis ropas en público. 49. Cuando conduzco he sentido el impulso de atropellar a alguien o chocar contra algo. 50. Ver armas me excita y me hace tener pensamientos violentos. 51. Me disgusto y preocupo cuando veo cuchillos, puñales u otro tipo de objetos punzantes. 52. Hay algo en mí que me obliga a hacer cosas sin sentido que no quiero hacer. 53. Siento la necesidad de romper o estropear cosas sin razón alguna. 54. Tengo el impulso de robarle a otras personas sus cosas aunque no me sean útiles. 55. Tengo la tentación irresistible de robar algo del supermercado. 56. Tengo el impulso de hacerle daño a niños o animales. 57. Siento que debo hacer gestos especiales o caminar de una determinada manera. 58. En determinadas situaciones siento el impulso de comer mucho aunque luego me siente mal. 59. Cuando oigo algo sobre un suicidio o un crimen me disgusto durante mucho tiempo y me cuesta mucho dejar de pensar en ello. 60. Me preocupo sin razón sobre enfermedades y gérmenes.

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