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CAPITULO dos 1.

QUE ES UN ALGORITMO Es un conjunto de pasos secuenciales que ordenadas de la manera correcta permiten resolver un problema concreto 2. COMO SE CLASIFICAN LOS ALGORITMOS Algoritmos informales Algoritmos computacionales 3. QUE SON LAS REGLAS SINTACTICAS Son los mtodos en los que se puede validar y dar forma a una aplicacin, siendo solamente un criterio que busca evaluar la combinacin de distintos smbolos y su correcta aplicacin en forma gramatical, teniendo por otro lado tener que hacer un anlisis bajo criterio semntico y otro con bajo termino pragmtico. 4. QUE ES UN COMPILADOR Es un programa informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la maquina ser capaz d interpretar. 5. METODOLOGIA PARA RESOLVER UN ALGORITMO Transcripcin Digitacin Compilacin Ejecucin Optimizacin 6. CARACTERISTICA DE UN ALGORITMO Correctos Precisos Genricos Finitos Eficientes 7. QUE ES UN PROGRAMA Es una implementacin de un algoritmo computacional en un lenguaje de programacin 8. LENGUAJES DE PROGRAMACION QUE SON LOS TRADUCTORES Son programas que transforman programas hechos en un lenguaje de alto nivel al lenguaje maquinas es decir que producen cdigo maquina.

9. CLASIFICACION DE DATOS Tipos de Estndar En su funcin de su definicin interna datos

Tipos de datos definidos por el usuario

Clasificacin de tipos de datos

los Tipos de estructurados En su funcin de su definicin externa datos

Tipos de datos simples

10. QUE ES UNA VARIABLE Se puede considerar que una variable no es mas que un nombre simblico para representar una direccin de memoria

11. TIPOS DE DATOS Entero Real o de coma flotante Carcter Boleano 12. QUE ES EXPRESION Es un conjunto de componentes lxicos o tokens que es evaluado para devolver un valor 13. QUE ES SENTENCIA Es una representacin de una accin o secuencia de acciones que son validas en un lenguaje de programacin 14. QUE ES SENTENCIA DE ASIGNACION? Es la forma ms sencilla de almacenar un dato en una variable

CAPITULO 03 1. QUE ES SOFTWARE Se denomina software, programtica, equipamiento lgico o soporte lgico a todos los componentes intangibles de una computadora 2. SISTEMAS DISCRETOS Es un sistema que tiene un nmero finito de funciones o actividades a diferencia de los sistemas dinmicos. 3. ATRIBUTOS DE LOS SISTEMAS DISCRETOS La complejidad habitualmente se muestra de forma jerrquica La decisin de la forma elemental de un componente es arbitraria Las relaciones dentro de un componente son ms fuertes que las relaciones entre componentes. Los sistemas jerrquicos se componen normalmente de pocos tipos de subsistemas simples. Un sistema complejo necesita envolver a sistemas simples. 4. REGLA DE DESCOMPOSICION Un argumento muy fuerte para solucionar problemas es dividir para vencer. La descomposicin algortmica se ocupa en el diseo estructurado conocido como Top-Down. La descomposicin orientada a objetos divide el problema utilizando abstracciones con responsabilidades obtenidas del dominio del problema. 5. REGLA DE ABSTRACION La dificultad de dominar un objeto en su totalidad nos gua a obtener una idea generalizada del objeto, evitando distraer la atencin en detalles no esenciales, para concentrarnos en los detalles ms importantes. 6. REGLA DE JERARQUIA Las jerarquas permiten entender en forma ms sencilla al mundo real, existiendo dos jerarquas bsicas. La estructura de objetos La estructura de clases 7. UN BUEN DISEO ES Satisfacer funcionalmente la especificacin del problema Satisfacer las restricciones de diseo, tiempo, costo y herramientas disponibles para la construccin. 8. ORIENTACION A OBJETOS Es un mtodo de anlisis para examinar los requerimientos desde una perspectiva de clases de objetos que son buscados en el vocabulario del dominio del problema para poder representar la experiencia del usuario en la climatizacin del requerimiento

9. ELEMENTOS DE ORIENTACIO A OBJETOS Anlisis Orientados a Objetos

Orientacin a Objetos

Diseo Orientado a Objetos

Programacin Orientada a Objetos

10. QUE ABSTRACCION Denota caractersticas esenciales de un objeto, distinguibles de otros tipos de objetos y provee lmites conceptuales a la perspectiva del observador. 11. QUE ES ENCAPSULACION Mientras la abstraccin permite pensar el que hacer, la encapsulacin se dirige en cmo se va a realizar, permitiendo cambiar programas en forma confiable con un mnimo de esfuerzo por esta barrera. 12. QUE ES LA MODULARIDAD Realiza para dividir un sistema en mdulos compatibles separadamente, pero con ciertas conexiones mnimas de dependencias con otros mdulos. 13. FACTORES QUE AFECTAN LA MODULARIDAD Los mdulos sirven como unidades indivisibles de software que pueden reutilizarse en otras aplicaciones. Muchos compiladores pueden generar cdigo de objetos en segmentos, uno para cada modulo. Una buena modularizacin permite ubicar cdigo rpidamente al funcionar como un mapa. 14. QUE ES JERARQUIA Un conjunto de abstracciones en varias ocasiones pueden formar una jerarqua. Al identificar jerarquas en el diseo, el entendimiento del problema se simplifica. 15. QUE ES UN TIPEAMIENTO Es una caracterizacin exacta de las propiedades estructurales y funcionales, compartidas por una coleccin de entidades, clase u objetos.

16. BENEFECIOS DE UN LENGUAJE TIEPEADO Permite detectar errores en el ciclo de editar, compilar y depurar, a pesar de ser tedioso. La declaracin de tipos ayuda a documentar un programa. La mayora de los compiladores generan cdigo ms eficiente cuando los tipos son declarados. Desaparicin de comportamientos no previsibles al asumir conversiones no deseadas. Sin chequeo de tipos un programa puede tronar misteriosamente en tiempo de ejecucin.

17. QUE ES CONCURRENCIA Permite actuar a diferentes objetos al mismo tiempo. Cada programa tiene por lo menos un hilo de control, pero un programa concurrente puede tener varios hilos de control: algunos transitorios y otros durante todo el tiempo de ejecucin.

18. QUE ES LA PERSISTENCIA La persistencia se encarga de guardar el estado y la clase de un objeto a travs del tiempo y/o espacio.

CAPITULO 04 1. QUE ES UN OBJETO Un objeto representa un individuo, un artculo identificable, una entidad (real o abstracta) con un rol bien definido en el dominio del problema. 2. ESTADO DE UN OBJETO El funcionamiento de un objeto est influenciado por su historia: el orden bajo el que opera un objeto importante 3. COMO ESTA FORMADO EL OBJETO Estado Funcionamiento Identidad

4. METODOS Los trminos mtodo y operacin son indistintos, ambos hacen referencia a su funcionamiento 5. TIPOS DE METODOS Modificador Selector Iterativo Destructor Constructor

6. IDENTIDAD Cada objeto es nico, incluso a pesar de compartir las mismas propiedades de otro objeto, puesto que ocupa un espacio diferente. Es decir, un objeto tiene una identidad. Esta se muestra en la variable de tiempo y espacio. 7. LA JERARQUIA DEL OBJETO SE FORMA DE Liga Agregacin 8. QUE ES CLASE Es un grupo, tipo o conjunto marcado por propiedades comunes, una distincin, una clasificacin de cualidades o una clasificacin de condiciones. 9. QUE ES INTERFASE Consiste en declarar inicialmente todos los mtodos aplicables a las instancias de esa clase, tambin pueden incluirse la declaracin de otras clases, constantes, variables, y excepciones, es decir, sus propiedades, necesarias para complementar la abstraccin. 10. COMO SE DIVIDE LA INTERFASE DE UNA CLASE Publica Protegida Privada

11. QUE ES LA ASOCICION Denota una dependencia semntica, es decir, su relacin es aplicada de forma conceptual y no es obligatoria su dependencia fsica al codificar. 12. QUE ES HERENCIA Para que exista la herencia debe existir una subclase que pueda heredar la estructura y funcionamiento de su superclase. 13. QUE ES POLIMORFISMO Es muy til cuando tenemos muchas clases con el mismo protocolo. Con el polimorfismo, se eliminan grandes instrucciones de tipo Case, porque cada objeto conoce su tipo y por lo tanto sabe reaccionar.

CAPITULO 5 1. COMO ESTA COMPUESTA LA CALIDAD DE ABSTRACION Acoplamiento Cohesin Suficiencia Entereza Primitividad

2. QUE ES LA CLASIFICACION Para buscar la solucin de un problema es necesario descubrir e identificar. Si nos apoyamos en la clasificacin de las abstracciones y mecanismos, se identifican jerarquas de generalizacin, especializacin y agregacin.

La clasificacin siempre estar relacionada al enfoque, visin, experiencia y necesidad del clasificador. 3. EN QUE CONSISTE LA CLASIFICACION CLASICA Todas las entidades con una propiedad o clasificacin de propiedades comunes forman una categora la clasificacin clsica viene desde platn pasando por Aristteles por medio de su clasificacin de plantas y animales a travs de la pregunta animal, mineral o vegetal.

4. EN QUE CONSISTE LA CLASIFICACION CONCEPTUAL Es una variacin moderna del enfoque clsico derivado de intentar explicar el conocimiento este enfoque de clases o grupo de entidades se genera para formar la primera estructura de la descripcin de la clase y entonces formar las clases acorde a su descripcin la clasificacin conceptual se estrecha con la teora difusa en la cual los objetos pertenecen a uno o ms grupos en grados variables de actitudes el agrupamiento conceptual juzga la clasificacin dependiendo la funcionalidad de sus entidades. 5. EN QUE CONSISTE LA CLASIFICACION TEORIA DE PROTOTIPO Es derivada del campo de la psicologa cognoscitiva si tratamos de clasificar juegos estos no pueden ser representados apropiadamente por los moldes clsicos al no compartir propiedades similares en todos los juegos. 6. EN EL ANALISIS ORIENTADO A OBJETO DESCRIBE CADA UNO DE LOS ENFOQUES Enfoque clsico: Algunos metodologistas han propuesto diversas formas de encontrar clases y objetos provenientes de los requerimientos del dominio del problema. Estas aproximaciones se denominan clsicas, por provenir de los principios dela clasificacin clsica. En donde la mayor parte de las clases y objetos candidatos se desprenden de los sustantivos obtenidos del dominio del problema. Algunas fuentes de clases y objetos candidatos usualmente son: (cosas),(roles),(eventos),(gente),(lugares) y (organizaciones o grupo de trabajo). Anlisis de Funcionamiento: Mientras las aproximaciones clsicas se enfocan a los sustantivos del dominio del problema. Tambin es posible enfocarse a funcionamientos dinmicos de las primeras clases y objetos encontrados. La responsabilidad del anlisis es transmitir el propsito de un objeto y su localizacin en el sistema. Las responsabilidades de un objeto son todos los servicios provistos por los contratos que soporta. Anlisis de Dominio: El anlisis de dominio busca identificar clases y objetos comunes a todas las aplicaciones en un dominio dado. El anlisis de dominio es un intento de identificar los objetos, operaciones y relaciones que dominios expertos perciben a ser importantes en nuestro dominio del problema. Anlisis de Casos: La prctica de anlisis clsicos, anlisis de funcionamiento y anlisis de dominio dependen de una gran experiencia por parte del analista en el problema. En la mayora de los casos, esto no sucede. Los casos de uso es un patrn a seguir, ya que son escenarios que inician con algn usuario del sistema comenzando alguna transaccin o secuencia interrelacionada de eventos. El anlisis de casos puede aplicarse a los requerimientos de anlisis y desarrollo de escenarios

fundamentales al sistema. Estos escenarios, colectivamente, describen el funcionamiento de la aplicacin. Anlisis Estructurado: Una segunda alternativa al anlisis orientado a objetos, es usar productos de anlisis estructurado como un front-endal diseo orientado a objetos. Esta tcnica es til por el gran nmero de analistas diestros en el anlisis estructurado. S inicia con los modelos esenciales del sistema, como los descritos por los diagramas de flujo y otros productos de anlisis estructurado. Para proceder a identificar las clases y objetos en el dominio de nuestro problema existen tres diferentes formas. La primera, inicia con el anlisis del diccionario de datos; con la lista de elementos de datos esenciales, se piensa acerca de lo que dicen o describen. Si en la lista se encuentra un adjetivo, el sustantivo asociado al adjetivo es un candidato a objeto. 7. QUE SON LAS ABSTRACCIONES Las abstracciones son clases u objetos que forma parte del vocabulario del dominio del problema. El primer punto para identificar las abstracciones es delimitar el problema, as entonces se destacan las cosas relevantes del sistema y se suprimen las cosas superfluas que se salen del inters del problema. El seleccionar apropiadamente los objetos depende del propsito de la aplicacin. Las abstracciones envuelven el descubrir y el inventar. El descubrir reconoce las abstracciones usadas por los dominios expertos. La invencin crea nuevas clases y abstracciones no necesariamente parte del dominio del problema, pero s son artefactos en el diseo o la implementacin.

8. COMO SE IDENTIFICAN Es delimitar el problema, as entonces se destacan las cosas relevantes del sistema y se suprimen las cosas superfluas que se salen del inters del problema. 9. COMO DE DECLARA UNA CLASE Al bautizar a los elementos participantes del dominio del problema se tiene el nombre del propio objeto, el nombre de su clase, y el nombre del modulo en el que se declara la clase. 10. PARA EVITAR PROBLEMAS EN EL NOMBRE DE LA CLASE QUE SE HACE Los objetos puedan nombrarse con sustantivos en singular, como sensor. Las clases pueden nombrarse con sustantivos en plural, como sensores. Los mtodos modificadores pueden nombrarse con verbos de actividad, como dibujar. Los mtodos de seleccin pueden nombrarse con preguntas, como esta abierto. 11. QUE SON LOS MECANISMOS Los mecanismos son definiciones por medio de las cuales los objetos colaboran para proveer un alto nivel de funcionamiento. 12. MARCO DE TRABAJO Exporta un nmero de clases y mecanismos que los clientes pueden usar o adaptar.

Capitulo 6 1. QUE ES UML Es el Lenguaje unificado de modelado 2. MODELO En el proceso de (UML), han participado varias empresas: Microsoft, Hewlett-Packard, Oracle o IBM, as como un grupo de analistas y desarrolladores. 3. EL MODELADO DE CONSTRUCCION DE SOFTWARE El modelo de construccin de software es esencial para: Comunicar la estructura de un sistema complejo. Especificar el comportamiento deseado del sistema. Comprender mejor que se est construyendo. Descubrir oportunidades de simplificacin y reutilizacin.

4. HERRAMIENTAS CASE Son diversas aplicaciones informticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el coste de las mismas en trminos de tiempo y de dinero.

5.

COMO SE CLASIFICAN LAS HERRAMIENTAS CASE Las plataformas que soportan. Las fases del desarrollo de sistemas. La arquitectura de las aplicaciones que producen. Su funcionalidad.