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CURSO DE HTML 1.

Introduccin al curso Este curso ha nacido con la intencin de complementar los anteriores cursos de JavaScript y HTML dinmico que tengo en estas pginas. As podrs terminar creando una pgina de calidad empezando desde cero. Lo primero que hay que decir es que este curso no explica ningn estndar especfico, ni examina exaustivamente todos los parmetros de las etiquetas HTML. Intenta ser una gua prctica, de modo que incluir todas las cosas que yo crea importantes y que me han provocado algn quebradero de cabeza mientras realizaba mis pginas. El curso y sus ejemplos los he probado con Explorer 4 y Netscape 4, que son los navegadores que tengo instalados. Si tienes otro navegador y encuentras algn problema te ruego que me lo comuniques, ya que he renunciado a hacer un diseo ms elaborado para conseguir que todos puedan leer este curso (y para terminarlo ms rpido). Si tu navegador es capaz de manejar ms de una ventana a la vez, las pginas de ejemplo del curso se vern en otra ventana (slo una). De este modo es posible observar a la vez el ejemplo y la explicacin y se evita la proliferacin excesiva de ventanas. 1.1. Requisitos Si ests viendo este curso ya tienes en tus manos el requisito ms difcil de cumplir: tener acceso a Internet y un navegador. El otro requisito es un editor de textos con el que hacer las pginas. Da lo mismo cual. Para hacer este curso yo utilizo el de MS-DOS, por ejemplo. Sin embargo, es posible entender el curso sin hacer una sola pgina, aunque siempre es recomendable practicar. Podis hacer pginas con algn editor especfico de pginas web, pero no es necesario. Es ms, algunos de esos editores esconden las etiquetas HTML al usuario, de modo que posiblemente lo que aprendas aqu te sera de poca utilidad. 1.2. ndice del curso 1. Introduccin al curso 1.1. Requisitos 1.2. ndice del curso 1.3. Agradecimientos 2. Versiones del HTML 2.1. HTML 2.0 2.2. HTML 3.0 y 3.2 2.3. HTML 4.0 2.4. Estndares en este curso 3. Mi primera pgina 3.1. El cdigo 3.2. La explicacin 3.3. El cuerpo del documento 4. Formateo bsico 4.1. Formato del prrafo 4.2. Las 6 cabeceras 4.3. Cambiando el tipo de letra 4.4. Formato de frase 4.5. Otros elementos 5. Caracteres especiales 5.1. Caracteres extendidos en HTML 5.2. Caracteres de control 6. Enlaces

6.1. La etiqueta <A> 6.2. Las URLs 6.3. Anclas 7. Listas 7.1. Listas desordenadas 7.2. Listas ordenadas 7.3. Listas de definiciones 8. Imgenes 8.1. Imgenes y enlaces 8.2. Alineacin respecto al texto 9. Formateo fino 9.1. Cambio de color 9.2. Tamaos del texto 9.3. Tipo de letra 10. Estructura del documento 10.1. La cabecera 10.2. El cuerpo 11. Formularios 11.1. Cajas de texto 11.2. Opciones 11.3. Botones del formulario 11.4. Otros elementos 12. Controles avanzados para formularios 12.1. Botones 12.2. Etiquetas 12.3. Agrupacin de elementos 12.4. Desactivacin de elementos 13. Mapas 13.1. Mapas gestionados por el cliente 13.2. Cmo usar un mapa 14. Tablas 14.1. Definir las filas 14.2. Definir las celdas 14.3. Ttulo de la tabla 15. Marcos 15.1. Etiqueta <FRAMESET> 15.2. Etiqueta <FRAME> 15.3. Acceso a otros marcos 16. Hojas de estilo 16.1. Clases 16.2. Etiquetas <SPAN> y <DIV> 17. Hojas de estilo: referencia 17.1. Propiedades de bloque 17.2. Propiedades de tipo de letra 17.3. Propiedades de formato del texto 17.4. Propiedades de color y fondo 17.5. Propiedades de clasificacin 18. Lenguajes de script 18.1. Javascript 19. Capas 19.1. Definicin 19.2. Propiedades 20. Sonido 20.1. Sonido activado por el usuario 20.2. Sonido de fondo 21. Gua de estilo 21.1. Contenido 21.2. Navegacin 21.3. Estructura de las pginas 21.4. Accesibilidad

21.5. Diseo 21.6. Mantenimiento y pruebas A. Enlaces a otras pginas A.1. Otros manuales de HTML A.2. Sobre JavaScript A.3. Sobre HTML dinmico A.4. Sobre otras tecnologas relacionadas B. FAQ (Preguntas ms frecuentes) B.1. Para comentarme algo o preguntar otra cosa 1.3. Agradecimientos Este es el agradecimiento del Primer autor de este Manual ya que yo solo trato de ponerlo nuevamente en linea Ya que el amigo "Daniel Rodriguez" a dado por abandonado su curso y los enlaces que permitian la comunicacion con el ya no funcionan, Bueno disfruten del Curso. Aparte de dar las gracias a todos aquellos que visitan la web y en especial a los que se toman la molestia de rellenar el formulario de abajo, quiero agradecer especialmente desde aqu a todos aquellos que han colaborado en mejorar estas pginas. En especial a Peter Promenade, por indicarme la nueva manera de justificar el texto en HTML 4.0 y a Juan Jos Nuevo, por ayudarme con el sonido. 2. Versiones del HTML 2.1. HTML 2.0 Cuando se produjo la explosin de Internet el estndar de HTML que circulaba era el 2.0 (establecido en noviembre del 95), de modo que cualquier navegador que encontremos ser capaz de interpretarlo. Prcticamente todo lo que veamos en los prximos seis captulos est contemplado por este estndar. 2.2. HTML 3.0 y 3.2 Aunque la versin 2.0 cumpla bien el objetivo para el que se cre, careca de herramientas para tener un control mnimamente complejo de los documentos. No se consider necesario que lo tuviera, ya que por aquel entonces Internet era un fenmeno ms bien circunscrito a la actividad acadmica y el contenido primaba sobre el diseo. Debido a ello, Netscape (lder del mercado de navegadores por aquel entonces) empez a incluir etiquetas nuevas no incluidas en ningn estndar. Por estos problemas, el IETF (el comit que suele decidir todos los estndares dentro de Internet) comenz a elaborar el borrador del HTML 3.0, que result ser demasiado grande para la poca, lo que dificult su aceptacin en el mercado. Esto llev a una serie de compaias (entre ellas Netscape, Microsoft, IBM, Sun, etc...) a crear un nuevo comit llamado W3C, que es el que actualmente elabora las nuevas versiones del HTML. Su primer trabajo consisti en crear el borrador del HTML 3.2, que inclua muchas de las mejoras que los principales navegadores (Netscape y Explorer) haban introducido en Internet, como son las tablas, los applets, etc.. Este borrador fue aprobado en enero de 1997 e inmediatamente el W3C se puso a trabajar en la elaboracin del siguiente estndar: el 4.0. 2.3. HTML 4.0 En julio de 1997 se presenta el borrador de este estndar. Por fin se estandarizan los marcos (frames), las hojas de estilo y los scripts (entre otras cosas). El 17 de diciembre de 1997 dicho borrador fue finalmente aprobado. 2.4. Estndares en este curso

En principio cualquier navegador debera ser capaz de interpretar el HTML 3.2, pero por si necesitais saber por alguna razn el estndar al que pertenece una etiqueta o parmetro en particular, se incluir una de las siguientes indicaciones: Introducido con la versin 3.2 del HTML Introducido con la versin 4.0 del HTML Etiqueta o parmetro no estndar soportado slo por el Netscape Etiqueta o parmetro no estndar soportado slo por el Explorer 3. Mi primera pgina 3.1. El cdigo <HTML> <HEAD> <TITLE>Mi primera pagina</TITLE> </HEAD> <BODY> <CENTER><H1>Mi Primera pagina</H1></CENTER> <HR> <P>Esta es mi primera pagina (chispas). Por el momento no se que tendra, pero dentro de poco pondre aqui muchas cosas interesantes. </BODY> </HTML> Tambin puedes ver el resultado de este ejemplo. Mi Primera pgina Esta es mi primera pagina (chispas). Por el momento no se que tendra, pero dentro de poco pondre aqui muchas cosas interesantes. 3.2. La explicacin Lo primero que conviene explicar es en qu consisten todos esos smbolos de mayor y menor que estn distribuidos por ah. El lenguaje HTML se basa en la sintaxis SGML (toma siglas). Esto quiere decir que cualquier cosa que hagamos en HTML estar encerrada entre dos etiquetas de esta manera: <ETIQUETA parmetros> ... </ETIQUETA> Hay ocasiones en que no es necesario cerrar la etiqueta. Mirando el cdigo habris visto un par de ejemplo que ya explicar ms adelante. Pero como lo primero que debemos indicar es que el texto que estamos componiendo es un documento HTML pues lo indicamos as: <HTML> ... </HTML> Un documento HTML tiene una estructura que lo separa en dos partes: cuerpo y cabecera. En la primera estar la pgina en s, mientras que en la segunda incluiremos algunas cosas que no se ven al principio pero que pueden llegar a ser muy importantes. Lo primero que hay que incluir en el cdigo es la cabecera. La escribimos: <HEAD> <TITLE>Mi primera pagina</TITLE> </HEAD> Dentro de la cabecera slo hay otra etiqueta. Es la nica imprescindible: el ttulo de la pgina. Es lo que veremos como ttulo de la ventana en los navegadores que lo permitan. Es como se conocer nuestra pgina en algunos buscadores y en la agenda de direcciones (bookmarks) de los usuarios. Por tanto, parece importante pensarnos bien como llamarla. 3.3. El cuerpo del documento Ahora vamos a indicar el contenido. Lo primero ser indicar que estamos en el cuerpo del documento: <BODY> ... </BODY> Luego pondremos el ttulo algo recalcado:

<CENTER><H1> ... </H1></CENTER> Con esto colocaremos el texto centrado (<CENTER>) y en formato <H1> (cabecera 1) que nos asegura que aumentar el tamao del tipo de letra lo suficiente como para que se vea bastante resaltado. Luego separamos ese ttulo que le hemos puesto a la pgina del texto por medio de una lnea horizontal: <HR> La lnea horizontal carece de etiqueta de cierre. Esto es normal en etiquetas que no varan los atributos de un texto, sino que insertan un elemento. Por ejemplo, para indicarle que queremos separar el texto de la lnea horizontal con un espacio vertical correspondiente a un prrafo nuevo le decimos: <P>Esta es mi primera pagina (chispas). Por el momento no s que tendr, pero dentro de poco pondr aqu muchas cosas interesantes. En el siguiente captulo veremos muchas etiquetas que nos permitirn cambiar el aspecto de nuestros textos. 4. Formateo bsico Se pueden establecer varias categoras dentro de las etiquetas usadas para formatear el texto. Nosotros las dividiremos entre aquellas que sirven para cambiar prrafos enteros y las que son capaces de formatear tiras de caracteres dentro del prrafo. 4.1. Formato del prrafo Estas son las etiquetas ms importantes (excluyendo algunas que veremos ms adelante):

4.1. Formato del prrafo Estas son las etiquetas ms importantes (excluyendo algunas que veremos ms adelante): 4.2. Las 6 cabeceras

El HTML nos ofrece seis etiquetas distintas para mostrar cabeceras. Son stas:

Estas etiquetas se pueden definir como de formato de prrafo pero por su importancia he prefirido tratarlas aparte. No resulta recomendable utilizarlas para aumentar o disminuir el tamao del tipo de letra, ya que cada navegador los muestra de manera diferente. Se usan para dividir correctamente en secciones nuestra pgina, tal y como se hace en un documento de texto normal.

4.3. Cambiando el tipo de letra Todas estas etiquetas nos permiten cambiar de una manera u otra el aspecto del tipo de letra que estemos utilizando y se pueden utilizar con tiras de caracteres dentro de un prrafo.

4.4. Formato de frase En estos elementos indicas el tipo de informacin que encierran las etiquetas, pero no como se representan:

No son muy utilizados, ya que no permiten tener un control exacto de la manera en que la pgina se representar finalmente.

4.5. Otros elementos Por ltimo, debemos estudiar algunas cosas que no son texto y que podemos incorporar a nuestra pgina.

Aqu tenemos en un ejemplo casi todas las etiquetas estudiadas. Mi segunda pagina La primera version de esta pagina Esta es mi primera pagina (chispas). Por el momento no se que tendra, pero dentro de poco pondre aqui muchas cosas interesantes. La primera version de esta pagina, ahora actualizada Esta es mi primera pagina (chispas). Por el momento no se que tendra, pero dentro de poco pondre; aqui muchas cosas interesantes.

Y esta es la segunda version Ya tenemos aqui las cosas interesantes. Tenemos a mi novia Loli diciendo que Como me pongas en tu pagina te atizo. Tambien podemos a ver a mi querido perro fufu diciendo guau, guau y, sobre todo, el codigo fuente de este ejemplo: <HTML> <HEAD> <TITLE>Mi segunda pagina</TITLE> </HEAD> <BODY> <DIV ALIGN=CENTER><H1>Mi segunda pagina</H1></DIV> <H2>La primera version de esta pgina</H2> <HR> <P>Esta es mi primera pagina (chispas). Por el momento no se que tendra, pero dentro de poco pondre aqui muchas cosas interesantes. <BR><BR><H2>La primera version de esta pagina, ahora actualizada</H2> <HR> <DIV ALIGN=CENTER>Esta es mi <STRONG>primera</STRONG> pagina (<I>chispas</I>). Por el momento no se que tendra, pero <S>dentro de poco</S> pondre <EM>aqui</EM> muchas cosas <B>interesantes</B>.</DIV> <BR><BR><H2>Y esta es la segunda versin</H2> <P>Ya tenemos aqui las cosas interesantes. Tenemos a mi novia <BIG>Loli</BIG> diciendo que <BLOCKQUOTE>Como me pongas en tu pagina te atizo.</BLOCKQUOTE> Tambien podemos a ver a mi querido perro <SMALL>fufu</SMALL> diciendo <CITE>guau, guau</CITE> y, sobre todo, el codigo fuente de este ejemplo: <PRE> <!-- Aqui estaria el codigo fuente que no voy a poner porque entrariamos en un circulo vicioso.--> </PRE> </BODY> </HTML>

5. Carcteres especiales Si os habeis fijado en los ejemplos habris visto que en los textos de los mismos no hay acentos, ni ees, ni smbolos de abrir interrogacin o exclamacin. Esto es debido a los distintos juegos de caracteres que manejan los ordenadores. Las mquinas manejan la informacin en formato binario (es decir, en unos y ceros). Estos, a su vez, forman nmeros, los cuales se traducen en letras. Cmo? Mediante tablas. Podemos asignar el valor 64 a la letra a, el 65 a la b, etc.. El problema est en que cada ordenador es de un fabricante distinto y puede adoptar una tabla diferente al resto. Para evitarlo existen diversos estndares y el ms extendido es el ASCII. De hecho, actualmente todos los ordenadores tienen la misma tabla ASCII para los primeros 127 caracteres. Pero esa tabla no contiene vocales con acento, ni ees, ni smbolos de abrir interrogacin o exclamacin... Esto nos pasa por dejar que los norteamericanos sean quienes construyan las computadoras. El HTML 2.0 eligi como tabla estndar la ISO-Latin-1, que comparte con la ASCII los 127 caracteres e incluye unos cuantos ms hasta el nmero 255. 5.1. Caracteres extendidos en HTML La manera de incluir los caracteres extendidos (cuyo nmero est ms all del 127) consiste en encerrar el cdigo entre los caracteres &# y ;. As pues, lo siguiente:

&#189; nos debera dar un medio (). Tambi existe una serie de sinonimos para poder recordar con ms facilidad estos caracteres. As, por ejemplo, &#189; tambin se puede escribir como &frac12;. Vamos a ver algunos de estos cdigos, los ms tiles a la hora de escribir en espaol:

5.2. Caracteres de control En el HTML existen cuatro caracteres de control, que se usan para formar etiquetas, establecer parmetros, etc.. Para poder emplearlos sin riesgo deberemos escribir los siguiente cdigos:

6. Enlaces Las siglas HTML significan HyperText Markup Language, lo que para nosotros quiere decir que es un lenguaje para hipertexto. Existen mltiples formatos de hipertexto (por ejemplo, los ficheros de ayuda de Windows) y lo que tienen en comn es que todos poseen enlaces. Un enlace es una zona de texto o grficos que si son seleccionados nos trasladan a otro documento de hipertexto o a otra posicin dentro del documento actual. Siendo HTML el lenguaje de Internet, la diferencia que posee con respecto a otros tipos de hipertexto es que ese otro documento puede estar fsicamente en la otra punta del planeta. Son los enlaces lo que hacen de la telaraa o World Wide Web lo que es. 6.1. La etiqueta <A> Para incorporar un enlace hay que utilizar esta etiqueta. Todo lo que encerremos entre <A> y </A>, ya sea texto o imgenes, ser considerado como enlace y sufrir dos modificaciones:

Se visualizar de manera distinta en el navegador. El texto aparecer subrayado y de un color distinto al habitual, y las imgenes estarn rodeadas por un borde del mismo color que el del texto del enlace. Al pulsar sobre el enlace, seremos enviados al documento que apuntaba el enlace. Para que el enlace sirva para algo debemos especificarle una direccin. Lo haremos de la siguiente manera: <A HREF="direccion">Pulsame</A> La direccin estar en formato URL (Uniform Resource Locator). 6.2. Las URLs Una URL nos indica tanto una direccin de Internet como el servicio que esperamos nos ofrezca el servidor al que corresponde la direccin. Tiene el siguiente formato: servicio://mquina:puerto/ruta/fichero@usuario donde el servicio podr ser uno de los siguientes: http Es el servicio invocado para transmitir pginas web y el que usaremos normalmente en los enlaces. https Es una innovacin sobre el anterior, que nos permite acceder a servidores (generalmente comerciales) que nos ofrecen el uso de tcnicas de enciptacin para proteger los datos que intercambiemos con l de terceras personas. ftp Permite trasmitir ficheros desde servidores de ftp annimo. Si no le pedimos un fichero sino un directorio, en general el navegador se encargar de mostrarnos el contenido del mismo para que podamos escogerlo cmodamente. Utilizando la @ podremos acceder a servidores privados. mailto Para poder mandar un mensaje. Por ejemplo, la URL mailto:multivac@idecnet.com me mandara un mensaje a m. news Para poder acceder a foros de discusin (mal traducidos a veces como grupos de noticias). Se indica el servidor y el grupo. Por ejemplo news://news.ibernet.es/es.comp.demos nos conectara con el foro es.comp.demos en el servidor nacional de Telefnica. telnet No es implementado generalmente por los navegadores, que suelen invocar un programa externo. Nos permite conectarnos con otros ordenadores y entrar en ellos como si nuestro ordenador fuese una terminal del mismo. La direccin de la mquina puede ser, o bien una serie de cuatro nmeros entre 0 y 255 (123.3.5.65) o bien algo ms facil de recordar como es una serie de palabras separadas por puntos (www.programacion.net). El puerto generalmente no se indica, ya que el servicio predetermina uno. La ruta es una serie de directorios separados por el smbolo /, que es el utilizado en UNIX (el sistema operativo ms extendido en los servidores de Internet). Existe otro formato de URL. Cuando queremos acceder a un fichero situado en la misma mquina que la pgina web que estamos creando podemos utilizar este formato: ruta_relativa/fichero En la ruta relativa podremos utilizar los dos puntos (..) para acceder al directorio padre o comenzar con la barra diagonal (/) para acceder a una ruta absoluta dentro de nuestro ordenador.

6.3. Anclas Como dijimos, es posible acceder a una posicin del documento HTML. Para hacerlo, primero debemos especificar el lugar del documento al que queremos acceder: <A NAME="ancla"> Para poder ver bien como funciona, he colocado un ancla de ejemplo en el ttulo de la seccin 6.2. Para poder acceder a ese lugar incluimos el enlace de esta manera: <A HREF="#ancla">Vamos a donde antes</A> Tambin podemos acceder a anclas situadas en documentos remotos. Para ello aadiremos el nombre del ancla al URL as: <A HREF="enlaces.html#ancla">Otra vez</A>

7. Listas Existen varios tipos de listas en HTML. Todas ellas se pueden meter unas dentro de otras formando rboles muy bonitos y preciosos. Todos los tipos siguen el siguiente formato: <tipo_lista> <LI>Primer elemento <LI>Segundo elemento </tipo_lista> tipo_lista puede ser una de las siguientes: DIR, DL, MENU, OL y UL. 7.1. Listas desordenadas La etiqueta <UL> nos permite presentar listas de elementos sin orden alguno. Cada elemento de la lista ir normalmente precedido por un crculo. Por ejemplo, <UL> <LI>Primer elemento <LI>Segundo elemento </UL> se ver como Primer elemento Segundo elemento La etiqueta <UL> admite estos parmetros:

Tambin son listas desordenadas aquellas que utilizan las etiquetas <DIR> y <MENU>. En principio tenan como propsito representar una lista estilo directorio (multicolumna) o tipo men (una sola columna). En la prctica los navegadores lo han implementado como sinonimos de <UL>, por lo que no los estudiaremos aqu.

7.2. Listas ordenadas La etiqueta <OL> nos permite presentar listas de elementos ordenados de menor a mayor. Normalmente cada elemento de la lista ir precedido por su nmero en el orden. Por ejemplo, <OL> <LI>Primer elemento <LI>Segundo elemento </OL> se ver como Primer elemento Segundo elemento La etiqueta <OL> admite estos parmetros:

7.3. Listas de definiciones Este es el nico tipo de lista que no utiliza la etiqueta <LI>. Al tener como objetivo presentar una lista de definiciones, de modo que tiene que representar de manera distinta el objeto definido y la definicin. Esto se hace por medio de las etiquetas <DT> y <DD>: <DL> <DT>Primer elemento<DD>Es un elemento muy bonito. <DT>Segundo elemento<DD>Este, en cambio, es peor. </DL> se ver como

Primer elemento Es un elemento muy bonito. Segundo elemento Este, en cambio, es peor. La etiqueta <DL> slo admite como parmetro el ya conocido COMPACT, que tiene el mismo comportamiento que con los otros dos tipos de lista anteriores. 8. Imgenes Para incluir grficos e imgenes en nuestras pginas utilizaremos la etiqueta <IMG> de esta manera: <IMG SRC="fichero_grafico" ALT="descripcion"> El parmetro SRC especifica el nombre del fichero que contiene el grfico. Los formatos estndar en la red son el GIF y el JPG. La ltimas versiones de Netscape y Explorer aceptan tambin el formato PNG. El parmetro ALT especifica el texto que se mostrar en lugar del grfico en aquellos navegadores que no sean capaces de mostrarlos (como el Lynx) y en el supuesto de que el usuario los haya desactivado. Algunos navegadores lo muestran cuando pasamos el ratn por encima de la imagen. Es por eso que, aunque algunos usuarios no lo lleguen a ver nunca, conviene ponerlo siempre. De hecho, el estdar HTML 4.0 obliga a hacerlo. Existen dos atributos que, aunque opcionales, conviene indicar siempre: la altura y la anchura del grfico en pixels. De este modo, el navegador puede mostrar un recuadro del tamao de la imagen mientras la va leyendo de la red y as poder mostrar el resto de la pgina correctamente mientras tanto. <IMG SRC="graficos/dwnldns.gif" ALT="Netscape 4.0" WIDTH=88 HEIGHT=31> Para los menos avezados en ingls, decir que WIDTH es la anchura y HEIGHT la altura. 8.1. Imgenes y enlaces Suele ser comn incluir enlaces dentro de un grfico. En ese caso, por defecto, los navegadores le pondrn un borde al grfico para indicar que efectivamente es un enlace. Prctico, pero la mayora de las veces bastante poco esttico. Por medio del parmetro BORDER podremos alterar el grosor de ese borde o incluso eliminarlo poniendolo a cero. <A HREF="http://www.netscape.com"> <IMG SRC="graficos/dwnldns.gif" ALT="Netscape 4.0" WIDTH=88 HEIGHT=31> </A> Se ve as:

Sin embargo, <A HREF="http://www.netscape.com"> <IMG SRC="graficos/dwnldns.gif" ALT="Netscape 4.0" WIDTH=88 HEIGHT=31 BORDER=0> </A> 8.2. Alineacin respecto al texto Para poder maquetar conjuntamente texto y grficos, el HTML proporciona, por medio del parmetro ALIGN, las siguientes maneras de alinear una imagen respecto del texto que la acompaa: Hay que aclarar que la base del texto es la lnea donde descansan casi todas las letras del alfabeto excepto algunas como la p, la g o la j.

9. Formateo fino Lo ideal cuando trabajas con texto sera poder cambiarlo al tamao que te viniese bien, ponerlo de colorines y cambiar el tipo de letra. Todo esto puedes hacerlo gracias a la etiqueta <FONT>.

9.1. Cambio de color Para hacerlo vamos a utilizar el parmetro COLOR. La manera de especificarle el color es comn a todas las etiquetas HTML: o bien indicando el nombre, si es un color normal, o bien especificando el porcentaje de rojo, verde y azul (cdigo RGB) del mismo. Los colores reconocidos son los siguientes:

<FONT color="red">Estoy en rojo</FONT> El modo de indicar el color RGB es el siguiente: <FONT COLOR="#FF0000">D</FONT> <FONT COLOR="#EF0000">E</FONT> <FONT COLOR="#DF0000">G</FONT> <FONT COLOR="#CF0000">R</FONT> <FONT COLOR="#BF0000">A</FONT> <FONT COLOR="#AF0000">D</FONT> <FONT COLOR="#9F0000">A</FONT> <FONT COLOR="#8F0000">D</FONT> <FONT COLOR="#7F0000">O</FONT> Lo que nos mostrara lo siguiente: DEGRADADO La primera componente en hexadecimal es el rojo, la segunda el verde y la tercera el azul (Red Green Blue, RGB). 9.2. Tamaos del texto El parmetro utilizado para indicar el tamao es SIZE. Puede utilizarse para indicar tamaos absolutos: SIZE=1 SIZE=2 SIZE=3 SIZE=4 SIZE=5 SIZE=6 SIZE=7 El tamao por defecto es 3. Tambin se puede utilizar los modificadores + y - para indicar un incremento (o decremento) relativo del tamao del tipo de letra. As, por ejemplo, si indicamos que queremos un tamao de -2 estaremos pidiendo al navegador que nos muestre el tipo de letra dos veces ms pequeo. <FONT SIZE=2>Tamao 2<FONT SIZE="+3"> Tamao 6</FONT></FONT> 9.3. Tipo de letra Por ltimo, podemos especificar el nombre del tipo de letra que queremos utilizar gracias al parmetro FACE. Como en principio no tenemos manera de saber que tipo de letra tiene instalado el ordenador del usuario que est viendo nuestras pginas, podemos indicar ms de uno separado por comas. Si el navegador no encuentra ninguno seguir utilizando el que tiene por defecto: <FONT FACE="Helvetica,Arial,Times">No s como voy a salir exactamente</FONT>

De todos modos es recomendable no utilizar con fe ciega este atributo en Internet, ya que impide que todos puedan ver nuestras pginas como nosotros. E Internet, siempre que nos lo permitan Microsoft y Netscape, debe ser lo ms estndar posible. 10. Estructura del documento La estructura de un documento HTML se puede resumir as: tipo de documento <HTML> <HEAD> <TITLE>titulo de la pgina</TITLE> cosas que afectan a la pgina pero no a su contenido </HEAD> <BODY parmetros> contenido de la pgina </BODY> </HTML> En el tipo de documento deberemos especificar a que estndar del HTML responde nuestra pgina entre una de las siguientes opciones: <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//IETF//DTD HTML 2.0//EN"> Cumple el estndar HTML 2.0 <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 3.2 Final//EN"> Cumple el estndar HTML 3.2 <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN" "http://w3.org/TR/REC-html40/loose.dtd"> Cumple el estndar HTML 4.0 <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0//EN" "http://w3.org/TR/REChtml40/strict.dtd"> Cumple el estndar HTML 4.0 y no contiene adems elementos desaconsejables <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Frameset//EN" "http://w3.org/TR/REChtml40/frameset.dtd"> Es una definicin de marcos que cumple el estndar HTML 4.0 El HTML 4.0 considera desaconsejables aquellos elementos que, an siendo soportados, han sido sustituidos por otros ms potentes y, por ello, es posible que sean eliminados del estndar HTML en el futuro. 10.1. La cabecera Suele ser el lugar ms indicado para colocar aquellos elementos de la pgina que no alteren el contenido de la misma, aunque si la forma de presentarlo y su comportamiento. Es por eso que es el lugar ms recomendable para colocar los scripts y las hojas de estilo, como veremos en los captulos correspondientes. Adems del ttulo de la pgina, uno de los elementos que se pueden incluir aqu son los META. Entre otras cosas, sirven para indicar propiedades de la pgina como pueda ser el nombre de su autor. Por ejemplo, <META NAME="GENERATOR" CONTENT="Mozilla/4.03 [es] (Win95; I) [Netscape]"> nos indicara la herramienta con que hemos creado la pgina (en este caso la versin 4.03 en espaol para Windows 95 del Composer de Netscape). Estas son las propiedades ms comunes:

Hay tambin otro elemento interesante que podremos incluir en nuestras cabeceras. Cuando especificamos una URL relativa en un enlace, en principio es para acceder a una pgina situada en nuestro mismo servidor. Sin embargo, si especificamos: <BASE HREF="http://www.hornet.org/music"> Ahora todas nuestras URLs relativas se referirn al directorio /music dentro del servidor http://www.hornet.org. 10.2. El cuerpo Obviamente no voy a explicar lo que entra dentro del cuerpo (prcticamente todos los captulos del curso intentan hacerlo) sino los parmetros que admite la etiqueta <BODY>:

No resulta recomendable cambiar los colores del texto y enlaces a no ser que exista alguna dificultad al leerlos por haber cambiado el fondo, ya que en muchas ocasiones el usuario ha podido cambiarlos en las opciones de su navegador y estarn ya a su gusto. 11. Formularios Una de las mayores ventajas de la web es que resulta tremendamente interactiva. Los usuarios de una pgina no tienen ms que escribir al autor de la misma para comentarle cualquier cosa de la misma. Sin embargo, si deseamos que nos digan slo unas cosas concretas (responder a alguna pregunta, seleccionar entre varias opciones, etc..) deberemos utilizar formularios. Por ejemplo,

<FORM ACTION="" METHOD=POST> Nombre:<BR><INPUT NAME="nombre" TYPE=TEXT SIZE=32> <BR>Cuantos son dos y dos?<BR> <INPUT NAME="Respuesta" TYPE=RADIO VALUE="mal">3<BR> <INPUT NAME="Respuesta" TYPE=RADIO VALUE="bien">4<BR> <INPUT NAME="Respuesta" TYPE=RADIO VALUE="mal">5<BR> <INPUT TYPE="Submit" VALUE="Comprobar"> </FORM> se ver as:

El botn no hace nada porque no hemos definido qu debe hacer, as que sed buenos y no lo pulsis. Todos los elementos de un formulario deben estar encerrados entre <FORM> y </FORM>. Como parmetros cabe destacar tres. ACTION define el URL que deber gestionar el formulario. Puede ser una direccin de correo (precedida del inevitable mailto:, en cuyo caso deberemos aadir el parmetro ENCTYPE="text/plain" para que lo que recibamos resulte legible. Por otro lado, tenemos el parmetro METHOD define la manera en que se mandar el formulario. Es recomendable utilizar POST. En el caso de que estemos mandando el formulario a nuestra direccin de correo electrnico es obligado usarlo. Ahora vamos a ver uno a uno todos los elementos que podemos incluir en un formulario. Veremos que todos ellos tienen algo en comn. Como el resultado de cualquier formulario es una lista de variables y valores asignados a las mismas, todos ellos tendrn un atributo en comn: el nombre de su variable. El parmetro tambin ser comn a todos: NAME. 11.1. Cajas de texto Existen tres maneras de conseguir que el usuario introduzca texto en nuestro formulario. Las dos primeras se obtienen por medio de la etiqueta <INPUT>: <INPUT TYPE=TEXT> <INPUT TYPE=PASSWORD> El primero nos dibujar una caja donde escribir un texto (de una sola lnea). El segundo es equivalente, pero no veremos lo que tecleemos en l. Estos son los atributos para modificarlos:

Por otro lado, puede que necesitemos que el usuario pueda introducir ms de una lnea. En ese caso se utilizar la siguiente etiqueta:

<TEXTAREA> Por defecto Por defecto </TEXTAREA> Lo que incluyamos entre las dos etiquetas ser lo que se muestre por defecto dentro de la caja. Admite estos parmetros:

11.2. Opciones Si lo que deseamos es que el usuario decida entre varias opciones podremos hacerlo de dos modos. El primero es el que vimos en el ejemplo inicial: 3<INPUT NAME="Respuesta" TYPE=RADIO VALUE="mal"><BR> 3 4<INPUT NAME="Respuesta" TYPE=RADIO VALUE="bien"><BR> 4 5<INPUT NAME="Respuesta" TYPE=RADIO VALUE="mal"><BR> 5 Para asociar varios botones de radio a una misma variable les pondremos a todos ellos el mismo NAME. Aparte de esto acepta los siguientes parmetros: Parmetro Utilidad VALUE Este es el valor que asignar a la variable. CHECKED Si lo indicamos en una de las opciones esta ser la que est activada por defecto. Pero tambin tenemos una posibilidad que ocupa bastante menos: las listas desplegables. Para emplearlas deberemos utilizar dos etiquetas, SELECT y OPTION: <SELECT NAME="Navegador"> <OPTION>Netscape <OPTION>Explorer <OPTION>Opera Netscape Explorer Opera Lynx Otros <OPTION>Lynx <OPTION>Otros </SELECT> Los parmetros que admite SELECT son las siguientes: Parmetro Utilidad El nmero de opciones que podremos ver. Si es mayor que 1 veremos una lista de seleccin SIZE y, si no, veremos una lista desplegable. MULTIPLE Si lo indicamos podremos elegir ms de una opcin. Y OPTION estos: Parmetro Utilidad VALUE Este es el valor que asignar a la variable. SELECTED Si lo indicamos en una de las opciones esta ser la seleccionada por defecto. 11.3. Botones del formulario

Existen dos: uno que se utiliza para mandar el formulario y otro que sirve para limpiar todo lo que haya rellenado el usuario: <INPUT TYPE=SUBMIT><BR> <INPUT TYPE=RESET> Podemos cambiar el texto que el navegador pone por defecto en esos botones utilizando el parmetro VALUE. 11.4. Otros elementos Puede que necesitos que el usuario sencillamente nos confirme o niegue algo. Lo podremos conseguir por medio de controles de confirmacin: <INPUT NAME="Belleza" TYPE=CHECKBOX>Me considero guapo/a Me considero guapo/a Si queremos que el control est activado por defecto le aadiremos el parmetro CHECKED. El formulario asignar a la variable NAME el valor on u off. Por ltimo, existe la posibilidad de que necesitemos que, en el formulario, tengamos alguna variable con un valor previamente asignado. Por ejemplo, en todos los cursos que tengo el formulario es el mismo. Y de alguna manera tendr que distinguirlos cuando me lleguen, digo yo. As que incluyo algo como esto: <INPUT TYPE=HIDDEN NAME="Curso" VALUE="HTML 4.0"> De este modo ya s de que curso me estn hablando. 12. Controles avanzados para formularios El estndar HTML 4.0 ha trado varias mejoras a los formularios, que acercan los mismos a las caractersticas que tienen en lenguajes como Java o Visual Basic. Desafortunadamente, el Netscape 4, lanzado al mercado antes de la aprobacin del HTML 4.0, no implementa ninguna de estas mejoras, por lo que los ejemplos de este captulo slo sern contemplados correctamente por los usuarios de Explorer 4 y 5 y los arriesgados usuarios de las versiones beta del futuro Netscape 5.

12.1. Botones Una de las cosas que ms han mejorado son los botones. Ahora disponen de una etiqueta propia, de modo que se pueda encerrar con ella todo tipo de elementos HTML, como grficos o, incluso, tablas enteras. Como no poda ser de otra manera, la etiqueta en cuestin se llama BUTTON: <BUTTON TYPE="button"> Soy una tabla <table border="1"> en un que est <tr> botn <th>Soy una</th> <th>tabla</th> </tr> <tr> <td>que est</td> <td>en un botn</td> </tr> </table> </BUTTON>

Los parmetros de dicha etiqueta son los normales, TYPE, que podr tomar los valores SUBMIT (por defecto), RESET y BUTTON, NAME y VALUE. Por otro lado, ahora podemos declarar un grfico como un elemento ms de entrada. como un nuevo tipo dentro del elemento INPUT: <INPUT TYPE="image" SRC="graficos/nav.gif" alt="Elije navegador"> Este elemento se comportar de mismo modo que un botn de tipo SUBMIT, pero aadir como informacin en el formulario las coordenadas x e y donde el usuario lo puls.

12.2. Etiquetas Hasta hora, el texto que acompaaba a los campos de entrada no estaba asociado a los mismos de ninguna manera. As, por ejemplo, si pulsbamos en el texto que acompaaba a un control de confirmacin, no suceda nada. Ahora, en cambio, si utilizamos la etiqueta LABEL, el control cambiar de estado (slo disponible en Netscape 5): <LABEL> <INPUT NAME="Belleza" TYPE=CHECKBOX> Me considero guapo/a Me considero guapo/a </LABEL> Lo bueno que tiene es que se puede usar sin peligro, ya que no afectar a los usuarios de navegadores antiguos.

12.3. Agrupacin de elementos Hasta ahora, no disponamos de ninguna manera de agrupar visualmente varios controles, si no echbamos mano de elementos que no son del formulario, como tablas o imgenes. Ahora, si encerramos una parte de un formulario dentro de la etiqueta FIELDSET se mostrar un rectngulo alrededor de los mismos. Si adems, le indicamos un ttulo por medio de la etiqueta LEGEND nuestros formularios quedarn hechos un verdadero primor: <FIELDSET> <LEGEND>Mi hermoso formulario</LEGEND> <LABEL> Mi texto: Mi hermoso formularioMi texto: <INPUT TYPE="text"> </LABEL> </FIELDSET> LEGEND admite como parmetro ALIGN, que indicar en qu lugar se coloca el ttulo. Por defecto es TOP (arriba), pudiendo estar tambin abajo (BOTTOM), a la izquierda (LEFT) o a la derecha (RIGHT).

12.4. Desactivacin de elementos Todos los controles de un formulario se pueden desactivar, impidiendo as al usuario que los utilice. Se seguirn mostrando en pantalla, aunque con un aspecto distinto para indicar su triste estado. Para ello slo tenemos que indicarle el parmetro DISABLED:

<LABEL DISABLED>Texto: <INPUT TYPE=TEXT DISABLED> Texto: </LABEL> Esto, en principio, no parece de demasiada utilidad. Para qu queremos tener controles desactivados? Para eso no los ponemos, no? Lo bueno que tiene es que el estado de activacin de un control es accesible desde JavaScript. Eso nos permitir activar o desactivar una parte de nuestro formulario dependiendo de lo que el usuario haya introducido previamente en otros controles del mismo. 13. Mapas Hemos visto que podemos hacer enlaces de texto y de grficos. Pero tambin existe otra posibilidad: que dentro de una sola imagen podamos acceder a varios enlaces. Se hace declarando zonas dentro de la imagen (rectngulos, crculos, etc..), siendo cada una de ellas un enlace distinto. Tradicionalmente, siempre han existido dos maneras de hacerlo: Mapas gestionados por el cliente (el navegador). Mapas gestionados por el servidor. Los segundos fueron los primeros en desarrollarse y estaban incluidos dentro del estndar HTML 2.0. Sin embargo, nunca hubo una manera comn de gestionar esos mapas. Debido a ello, Netscape elabor un sistema propio que fue incluido en el estndar 3.2: los mapas gestionados por el navegador. 13.1. Mapas gestionados por el cliente Para utilizarlos necesitaremos dos cosas: declarar el mapa y asignarlo a una imagen. Vamos primero a declarar nuestro mapa: <MAP NAME="mi_mapa"> <AREA SHAPE=... COORDS=... ALT="Enlace a.."> ... </MAP> Dentro de la etiqueta MAP slo podremos definir el nombre del mapa (algo imprescindible, por otra parte). Es dentro de cada elemento AREA donde podremos definir cosas ms interesantes: Parmetro Utilidad SHAPE Define la forma de la zona, que podr ser rectangular, circular o poligonal. Coordenadas (separadas por comas) que definen la zona. El nmero y significado de esas COORDS coordenadas depender de la zona. HREF URL a donde ir el usuario si pulsa sobre esa zona. NOHREF Especifica que esa zona no tiene asignado enlace alguno. Texto que se presentar en lugar de la imagen en navegadores no grficos para acceder al ALT enlace. Como podemos ver, para declarar correctamente una zona necesitamos conocer cmo se definen exactamente las formas y coordenadas: SHAPE Rectangular Circular Polgono irregular Toda la imagen RECT CIRC POLY COORDS "x1,y1,x2,y2" siendo (x1,y1) la esquina superior izquierda y (x2,y2) la inferior derecha. "x,y,radio" siendo (x,y) el centro del crculo y radio su... eehh.. cmo lo dira yo? Su radio?. "x1,y1,x2,y2,x3,y3,..." definiendo cada pareja (x,y) una esquina del polgono. La ltima pareja de coordenadas se unir a la primera para cerrar el polgono.

DEFAULT No se indican.

13.2. Cmo usar un mapa

Ahora que hemos definido un mapa, slo queda asignarlo a una imagen. Esto se hace del siguiente modo: <IMG SRC=... USEMAP="#mi_mapa"> Siempre tenemos que aadir al comienzo del nombre de nuestro mapa una almohadilla (#). Vamos a ver un ejemplo: <MAP NAME="navegadores"> <AREA SHAPE=RECT COORDS="0,0,24,31" HREF="http://www.netscape.com" ALT="Netscape"> <AREA SHAPE=RECT COORDS="26,0,53,31" HREF="http://www.microsoft.com" ALT="Microsoft"> <AREA SHAPE=DEFAULT NOHREF ALT="Nada"> </MAP> <IMG SRC="nav.gif" WIDTH=53 HEIGHT=31 BORDER=0 USEMAP="#navegadores"> Hay que tener en cuenta que, cuando dos zonas se solapan, la que est declarada primero es la que tiene preferencia. Por eso declaramos al final una zona que no conduce a ningn URL por si el usuario pulsa con el ratn donde no debe. 14. Tablas Las tablas son posiblemente la manera ms clara de organizar la informacin. Tambin es el modo ms adecuado de maquetar texto y grficos de una manera algo ms controlada que con los parmetros ALIGN. Las tablas se definen de la siguiente manera. Primero, las caractersticas de la tabla, luego las de cada fila y dentro de sta, cada celda. As pues, una tabla con 2 filas y 3 columnas se declarar as:

Como podis ver (o mejor no ver) la tabla no tiene mucho aspecto de tabla. Quedara mejor con unos bordes, no? Puede que tampoco le viniese mal mayor espacio entre celdas o mayor anchura. Estas son las cosas que podremos cambiar con los atributos de TABLE:

Si ahora, por ejemplo definimos ahora la tabla anterior como <TABLE BORDER=1 WIDTH="50%" ALIGN=CENTER> veremos lo siguiente:

14.1. Definir las filas Ahora que hemos definido la tabla nos toca hacer lo mismo con las filas. Cada fila se define con una etiqueta TR, que tiene los siguientes atributos:

14.2. Definir las celdas Por ltimo, nos queda definir cada celda gracias a la etiquetas TD y TH. Estas etiquetas son equivalentes, pero la ltima se utiliza para encabezados, de modo que su interior se escribir por defecto en negrita y centrado. Estos son los atributos de ambas:

Posiblemente los dos ltimos parmetros no puedan quedar claros sin ejemplos. De hecho, an entendiendo perfectamente su funcin es habitual que confundamos a uno con otro. Pero bueno, vamos a ver una tabla de 3x3 con una celda que se une a una de la derecha y otra que se une a otra de debajo:

Como podemos ver, cuando declaramos un celda con ROWSPAN o COLSPAN, no deberemos declarar las celdas "absorbidas" o la creacin de la tabla se nos complicar de horrible manera. 14.3. Ttulo de la tabla Por ltimo, vamos a ver como definir un ttulo a la tabla. Esto se hace por medio de la etiqueta CAPTION. Para ver cmo funciona, vamos a incluirlo en la declaracin de la tabla anterior:

Esta etiqueta admite slo un parmetro: ALIGN, que es por defecto TOP. Si lo definimos como BOTTOM el ttulo se colocar al final de la tabla en lugar del comienzo. 15. Marcos Un marco (o frame) es una ventana independiente dentro de la ventana general del navegador. Cada marco tendr sus bordes y sus propias barras de desplazamiento. As cada pgina se dividir en la prctica en varias pginas independientes. Para crearlos necesitaremos un documento HTML especfico, que llamaremos documento de definicin de marcos. En l especificaremos el tamao y posicin de cada marco y el documento HTML que contendr. Vamos a ver un ejemplo de este tipo de documento:

<HTML> <HEAD> <TITLE>Mi primera pgina con marcos</TITLE> </HEAD> <FRAMESET COLS="20%,80%"> <FRAME NAME="indice" SRC="indice.html"> <FRAME NAME="principal" SRC="introduccion.html"> <NOFRAMES> <P>Lo siento, pero slo podrs ver esta pgina si tu navegador tiene la capacidad de visualizar marcos.</P> </NOFRAMES> </FRAMESET> </HTML> Vamos a explicar detalladamente este ejemplo antes de investigar algo ms a fondo cada una de las etiquetas. Vemos que la cabecera de la pgina es similar a un documento normal, pero el habitual BODY es sustituido por un FRAMESET. En cada FRAMESET se divide la ventana actual (sea la general o un marco) en varias ventanas definidas o por el parmetro COLS o por ROWS. En ste, separado por comas, se define el nmero de marcos y el tamao de cada uno. Dentro del <FRAMESET> se hacen dos cosas. Primero, definir cada uno de los marcos poniendoles un nombre y especificando qu fichero HTML le corresponde mediante la etiqueta <FRAME>. Por ltimo, especificamos lo que ver el usuario en el supuesto (cada vez ms raro) de que su navegador no soporte frames dentro de la etiqueta <NOFRAMES>. Ahora veremos todos estos elementos en mayor detalle.

15.1. Etiqueta <FRAMESET> Segn el estndar, esta etiqueta slo debera contener el nmero y tamao de cada marco, pero las extensiones de Netscape y Explorer al estndar obligan a estudiar un par de parmetros ms. En general, los navegadores dibujan un borde de separacin entre los marcos. Si deseas eliminarlo puedes hacerlo de dos maneras: en las etiquetas <FRAME> de cada una de los marcos contiguos al borde a eliminar o incluyendo el parmetro FRAMEBORDER=0 en el <FRAMESET>. Cuando eliminas ese borde, podrs ver cmo el navegador deja an un hueco entre marcos. Este se elimina aadiendo los parmetros FRAMESPACING=0 BORDER=0. Vamos a examinar por ltimo los parmetros COLS y ROWS. Deberemos asignarles una lista de tamaos separada por comas. Se admiten los siguientes formatos de tamao: Con porcentajes: Al igual que con las tablas, podemos definir el tamao de un marco como un porcentaje del espacio total disponible. Absolutos: Si ponemos un nmero a secas, el marco

correspondiente tendr el tamao especificado en pixels. Sobre el espacio sobrante: Si colocamos un asterisco (*) estaremos indicando que queremos todo el espacio sobrante para ese marco. Podemos poner este smbolo en varios marcos, que se repartirn el espacio equitativamente como buenos hermanos. Si queremos que uno tenga ms deberemos ponerle al asterisco un nmero delante. As, un marco con un espacio de 3* ser tres veces ms grande que su compaero, que tiene un asterisco slo, el pobre. Por ejemplo, el siguiente cdigo es una muestra de cmo combinar los tres mtodos: <FRAMESET COLS="10%,*,200,2*"> Supongamos que el ancho total de la ventana son 640 pixels. El primer marco ocupar el 10%, es decir, 64 pixels. El tercero necesita 200, luego nos quedan 476 para los otros dos. Como el cuarto debe tener el doble de espacio que el segundo, tenemos aproximadamente 158 pixels para este ltimo y 316 para el cuarto marco. Hay que tener cuidado cuando usamos valores absolutos en la definicin de marcos; debemos asegurarnos de tener al menos un marco con un tamao relativo si queremos estar seguros del aspecto final de la pgina. Por ltimo, indicar que las etiquetas <FRAMESET> se pueden anidar. Esto se hace poniendo otro <FRAMESET> donde normalmente colocamos las etiquetas <FRAME> tal que as: <FRAMESET COLS="20%,80%"> <FRAME NAME="indice" SRC="indice.html"> <FRAMESET ROWS="*,80"> <FRAME NAME="principal" SRC="introduccion.html"> <FRAME NAME="ejemplos" SRC="ejemplo.html"> </FRAMESET> </FRAMESET> 15.2. Etiqueta <FRAME> Esta etiqueta define tan slo las caractersticas de un marco determinado, no de un conjunto de ellos. Estos son los parmetros que admite: Parmetro NAME SRC Utilidad Asigna un nombre a un marco para que despus podamos referirnos a l. Indica la direccin del documento HTML que ocupar el marco. Decide si se colocan o no barras de desplazamiento al marco para que podamos SCROLLING movernos por su contenido. Su valor es por defecto AUTO, que deja al navegador la decisin. Las otras opciones que tenemos son YES y NO. NORESIZE Si lo especificamos el usuario no podr cambiar de tamao el marco. Al igual que su homnimo en la etiqueta <FRAMESET>, si lo igualamos a cero se FRAMEBORDER eliminar el borde con todos los marcos contiguos que tengan tambin este valor a cero. Permite cambiar los mrgenes horizontales dentro de un marco. Se representa en MARGINWIDTH pixels. MARGINHEIGHT Igual al anterior pero con mrgenes verticales. 15.3. Acceso a otros marcos Por defecto, cuando pulsamos sobre un enlace situado dentro de un marco, la nueva pgina a la que queremos acceder la veremos encerrada en ese mismo marco. Es posible que deseemos que esto no ocurra. Por ejemplo, si tenemos un marco que no sirve de ndice y otro donde mostramos los contenidos sera deseable que los enlaces del marco ndice se abrieran en el otro marco. Esto es posible hacerlo gracias al parmetro TARGET. Este parmetro se puede colocar en tres etiquetas: <A>, <AREA> y <BASE>. En las dos primeras sirve para indicar el marco en el que abriremos ese enlace en particular y el ltimo modificaremos el marco en el que por defecto se nos muestran todos los enlaces.

Pero para que un parmetro funcione, es habitual que le asignemos un valor, y TARGET no es una excepcin. Para indicarle el marco que deseamos le asignaremos el nombre del mismo. As, en los ejemplos anteriores, si en el marco llamado indice tenemos un enlace que queremos se abra en el marco principal pondremos: <A HREF="pagina.html" TARGET="principal"> Tambin existen cuatro nombres reservados que podremos utilizar en el parmetro TARGET: _top Elimina todos los marcos existente y muestra la nueva pgina en la ventana original sin marcos. _blank Muestra la nueva pgina en una ventana nueva y sin nombre del navegador. _self Muestra la nueva pgina en el marco donde est declarado el enlace. _parent Muestra la nueva pgina en el <FRAMESET> que contiene al marco donde se declara el enlace. En el ejemplo que pusimos de <FRAMESET> anidados, una enlace situado en el marco ejemplo cuyo parmetro TARGET fuese igual a _parent eliminara la separacin entre los marcos ejemplo y principal y mostrara en ese nuevo marco la nueva pgina. 16. Hojas de estilo Las hojas de estilo intentan separar el contenido de un pgina de la forma de presentarlo en pantalla. Esto lo hacen personificando los cambios que las etiquetas de formato HTML realizan en nuestro texto. Por ejemplo, sabemos que usando <P> tendremos una prrafo nuevo con una separacin del anterior determinada, etc.. Con las hojas de estilo tambin podremos decirle a un prrafo que todo su texto sea verde y que adems va a tener un margen izquierdo de 30 pixels. Por ejemplo. El primer navegador en soportar hojas de estilo fue el Explorer 3.0. Utiliza la llamada sintaxis en cascada. El Communicator acepta esa sintaxis e introduce una nueva basada en JavaScript. Sin embargo, como el estndar ms comunmente aceptado de sintaxis de hojas de estilo es el de cascada, ser este el nico que veamos. Vamos a empezar con un ejemplo: <STYLE TYPE="text/css"> P {color: green; margin-left: 30;} </STYLE> Vamos a detenernos en todos los elementos. Para empezar, la etiqueta HTML con la que deberemos englobar las hojas de estilo ser <STYLE>, que slo podr estar situada en la cabecera de la pgina. Su parmetro TYPE indica la sintaxis que utilizaremos para definirlas. En el caso de las hojas en cascada deber ser text/css. Ahora examinemos la hoja de estilo propiamente dicha. Indicaremos primero la etiqueta que deseamos personalizar. Ser <P>. Despus, entre llaves, pondremos una lista de las cosas que queremos modificar. En nuestro caso son dos, el color (en el formato habitual) y el margen, que se define en pixels. Hay que destacar que, aunque muchas veces los navegadores tengan una cierta manga ancha, la sintaxis CSS (Cascading Style Sheet) es sensible a la diferencia entre maysculas y minsculas. Conviene tener cuidado. El HTML 4.0 permite declarar fuera de la pgina las hojas de estilo, llevando de este modo al extremos su filosofa de separar forma y contenido. Si colocamos nuestras hojas de estilo en un fichero llamado estilos.css (solo las hojas, no la etiqueta <STYLE>) no tendremos ms que incluir la siguiente lnea en la cabecera de nuestro documento HTML para incluirlas en nuestras pginas: <LINK REL="stylesheet" HREF="estilos.css" TYPE="text/css"> Vamos a ver cmo quedara un prrafo que siguiese la hoja de estilo anterior

Si la cosa va bien, este prrafo estar escrito en verde y con un margen izquierdo de 30 pixels. Precioso, no? embargo, estoy convencido de que los ms avispados se habrn dado cuenta de que les estoy ocultando algo. Por lo que he dicho hasta ahora la personalizacin de una etiqueta debera ser general y en esta pgina slo este prrafo est modificado. No os preocupis demasiado, ahora os cuento como se hace. 16.1. Clases Hasta ahora habamos definido estilos para una etiqueta determinada. Pero tambin podemos hacerlo para una clase determinada. Esto que significa? Pues que si, por ejemplo, definimos la hoja de estilo de la clase verde de la siguiente manera: P.verde {color: green; margin-left: 30px;} slo estarn verdes y con un margen izquierdo de 30 pixels aquellos prrafos definidos con <P CLASS="verde">. As de sencillo. Ampliando un poco ms las posibilidades de las clases, se pueden realizar excepciones. Supongamos que tenemos unos prrafos que queremos que tengan unos mrgenes determinados y color verde. Y deseamos que uno solo de esos prrafos, con los mismo mrgenes, sea azul. Podramos definir dos clases distintas, pero hay un mtodo mejor: usar el parmetro ID. Por ejemplo: all.verde {color: green; margin-left: 10px;} #ej1 { color: blue;} Ahora todos los prrafos de clase verde seran, obviamente, verdes y con un margen de 10 pixels. Sin embargo el prrafo definido por <P CLASS="verde" ID="ej1"> ser azul: Este prrafo es muy verde. Y anda que este... Sin embargo, este no, fjate que curioso. 16.2. Etiquetas <SPAN> y <DIV> Puede que, a veces, no queramos modificar el comportamiento de un elemento sino que creemos un estilo que queremos acte slo, un estilo completo creado de la nada. Una etiqueta nueva y propia. Entonces, qu hacemos? Utilizar las etiqueta <SPAN> y <DIV>. El mtodo es simple. Definimos una clase rojo que simplemente modifique el color (que ser rojo). Ahora, si queremos que una seccin de texto est en rojo lo encerraremos entre las etiquetas <SPAN CLASS="rojo"> y </SPAN> o entre <DIV CLASS="rojo"> y </DIV>. La diferencia entre ambas es que, mientras SPAN realmente no hace nada por s misma, DIV convierte a todo lo que encierra en un bloque aparte (poniendo un salto de lnea tanto al comienzo como al final). Veremos en el siguiente captulo que a las etiquetas que se comportan como bloques (<P>, <H1>, las que dijimos modifican un prrafo entero) se les pueden definir atributos propios desde las hojas de estilo. Por ejemplo, si definimos las siguientes hojas: all.titulo { margin-top: -24px; color: blue; font-size: 20px; } all.sombra { margin-top: 2px; margin-left: 2px; color: black; font-size: 20px; } cuyos atributos explicaremos en la referencia de las hojas de estilo, y ponemos el siguiente cdigo HTML: <DIV ALIGN="CENTER" CLASS="sombra">El maravilloso curso de HTML</DIV> <DIV ALIGN="CENTER" CLASS="titulo">El maravilloso curso de HTML</DIV>

obtendremos este bello efecto: El maravilloso curso de HTML El maravilloso curso de HTML En el siguiente captulo tenis una gua de referencia con todos (o casi todos) los atributos que se pueden modificar con CSS. 17. Hojas de estilo: referencia En este captulo vamos a ver todas (o casi todas) las propiedades que se pueden alterar por medio de las hojas de estilo. Hay que indicar que algunos de ellos no los soporta el Explorer y en cambio otros no los entiende el Communicator. As que es recomendable probarlos en ambos exploradores antes de incorporarlos a nuestras pginas.

17.1. Propiedades de bloque Vamos a empezar con las propiedades de bloque, que definen cosas como los mrgenes o la colocacin de bloques de contenido HTML:

17.2. Propiedades de tipo de letra Ahora vamos a examinar las propiedades del tipo de letra que el usuario va a ver. Son las siguientes:

Cabe recordar que los tipos genricos son serif, sans-serif, cursive, fantasy y monospace. Cada uno de estos tipos sern equivalentes a alguno que pueda tener instalado el ordenador del usuario. As, por ejemplo, en un PC con Windows instalado serif puede equivaler a Times New Roman y monospace a Courier.

17.3. Propiedades de formato del texto Nuesto siguiente objetivo van a ser las propiedades de formato del texto que cualquier procesador de textos nos permite cambiar.

17.4. Propiedades de color y fondo Tambin es posible cambiar los colores y el grfico de fondo de un elemento.

Hay que decir que, en la sintaxis en cascada, las direcciones se expresan del siguiente modo: background: url(fondobonito.gif); 17.5. Propiedades de clasificacin Hasta ahora habamos distinguido a la hora de ver las propiedades de un elemento en si estos eran tratados como bloques o no. Pero el ser bloques o no... no es acaso otra propiedad? Estas y otras formas de clasificar los elementos se pueden cambiar usando las siguientes propiedades:

Y ahora... ya no hay ms... por fn acabamos! Dejadme que respire un poco y ahora continuamos. 18. Lenguajes de script

Un lenguaje de script es un pequeo lenguaje de programacin cuyo cdigo se inserta dentro del documento HTML. Este cdigo se ejecuta en el navegador del usuario al cargar la pgina, o cuando sucede algo especial como puede ser el pulsar sobre un enlace. Estos lenguajes permiten variar dinmicamente el contenido del documento, modificar el comportamiento normal del navegador, validar formularios, realizar pequeos trucos visuales, etc... Sin embargo, conviene recordar que se ejecutan en el navegador del usuario y no en la mquina donde estn alojadas, por lo que no podrn realizar cosas como manejar bases de datos. Esto hace que los contadores (por ejemplo) se deban realizar de otra manera, utilizando programas CGI. El primer lenguaje de script que vi la luz fue el JavaScript de Netscape. Nacido con la versin 2.0 de este navegador y basado en la sintaxis de Java, su utilidad y el casi absoluto monopolio que entonces ejerca Netscape en el mercado de navegadores permitieron que se popularizara y extendiera su uso. El mximo rival del Netscape Navigator, el Internet Explorer de Microsoft, comenz a soportar este lenguaje en su versin 3.0. Fue tambin entonces cuando introdujo el nico rival serio que el JavaScript ha tenido en el mercado de los lenguajes de script: el VBScript. Basado en el lenguaje BASIC, no ha tenido excesiva difusin en Internet debido a la previa implantacin del JavaScript y a que son de parecida funcionalidad, pero s es utilizado dentro de Intranets basadas en el Explorer y dentro de otras aplicaciones de Microsoft, como IIS, Access, Word, etc.. 18.1. Javascript Como este curso est orientado a Internet, no vamos a ver nada de VBScript aqu por las razones comentadas anteriormente. Pero para ilustrar la utilidad de los lenguajes de script, vamos a realizar una pequea introduccin al Javascript. Si te sientes interesado, visita mi curso de JavaScript 1.2 para mayor informacin sobre el tema. Vamos a realizar nuestro primer "programa" en JavaScript. Haremos surgir una ventana que nos muestre el famoso mensaje "hola, mundo". As podremos ver los elementos principales del lenguaje. El siguiente cdigo es una pgina Web completa con un botn que, al pulsarlo, muestra el mensaje. <HTML> <HEAD> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!--- function HolaMundo() { alert("Hola, mundo!"); } // ---> </SCRIPT> </HEAD> <BODY> <FORM> <INPUT TYPE="button" NAME="Boton" VALUE="Pulsame" onClick="HolaMundo()"> </FORM> </BODY> </HTML> Y aqu est nuestro ejemplo funcionando: Ahora vamos a ver, paso por paso, que significa cada uno de los elementos extraos que tiene la pgina anterior: <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> </SCRIPT> Dentro de estos elementos ser donde se puedan poner funciones en JavaScript. Puedes poner cuantos quieras a lo largo del documento y en el lugar que ms te guste. Si un navegador no entiende la etiqueta <SCRIPT> escribir lo que hay entre medias de estos elementos, as que lo encerramos entre comentarios por si las moscas. function HolaMundo() { alert("Hola, mundo!"); } Esta es nuestra primera funcin en JavaScript. En el cdigo de la misma vemos una llamada al mtodo alert (que pertenece al objeto window) que es la que se encarga de mostrar el mensaje en pantalla. Por un fallo del Netscape no se pueden poner las etiquetas HTML de caracteres especiales en una funcin: no los reconoce. As que pondremos directamente "" arriesgndonos a que salga de otra manera en ordenadores con un juego de caracteres distinto al del nuestro.

<FORM> <INPUT TYPE="button" NAME="Boton" VALUE="Pulsame" onClick="HolaMundo()"> </FORM> Dentro del elemento que usamos para mostrar un botn vemos una cosa nueva: onClick. Es un evento. Cuando el usuario pulsa el botn, el evento onClick se dispara y ejecuta el cdigo que tenga entre comillas, en este caso la llamada a la funcin HolaMundo(), que tendremos que haber definido con anterioridad. Este ejemplo muestra una pequea parte de las funcionalidades del JavaScript. De hecho, su utilidad es ms bien escasa, por eso te recomiendo de nuevo que eches un vistazo a mi curso de JavaScript. 19. Capas Las capas se pueden definir como pginas que se pueden incrustar dentro de otras. Los atributos de una capa (posicin, visibilidad, etc.), como los de cualquier otro elemento HTML, pueden definirse dentro de una hoja de estilo. Su contenido, en cambio, siempre deber ser especificado dentro de la parte principal de la pgina. Como se puede ver, de nuevo estamos siguiendo la filosofa de separar el contenido y la forma de representarlo. En realidad, el nombre de capas no es nada oficial: es un invento de Netscape. La denominacin oficial podra traducirse como "contenido HTML posicionable dinmicamente". Toma ya. Tampoco se las puede considerar dentro de ningn estndar HTML sino de los estndares CSS, pero son la base de lo que se ha dado en llamar HTML dinmico. Sin duda, lo ms importante de las capas es la posibilidad que presentan de ser movidas y modificadas desde un lenguaje de script. Desgraciadamente, las implementaciones de Netscape y Explorer son incompatibles entre s, por lo que resulta complicado escribir cdigo que funcione en ambas plataformas. Estos temas los estudia en profundidad el curso de HTML dinmico. 19.1. Definicin La nica manera comn de definir capas en Explorer y Netscape (versiones 4 y superiores cuandos las haya) es mediante hojas de estilo en sintaxis CSS, por lo que ser la que usemos de aqu en adelante. La definicin de una capa sigue la misma estructura que la que usabamos para decidir las caractersticas de una etiqueta con el parmetro ID: <STYLE TYPE="text/css"> #micapa {position:absolute; top:100px; left:20px;} </STYLE> Esto colocara a la capa que hemos denominado micapa a 20 pixels de la izquierda de la pna y a 100 del comienzo de la misma. Muy bien, pero... donde escribimos lo que queremos que contenga la capa? Utilizaremos para ello la etiqueta <SPAN>: <DIV ID="micapa"> <H1>El ttulo de la capa</H1> <P>Aqu es donde ira el texto. ... </DIV> Las capas que hemos definido hasta ahora se colocan en una posicin determinada de la pgina. Pero existe otro tipo de capas llamadas flotantes cuya colocacin depende, en cambio, de la posicin dentro del cdigo fuente de la pgina donde las hayamos colocado. Se definen as: <STYLE TYPE="text/css"> #flotante {position: relative; left: 20px; top: 100px;} </STYLE> Puedes ver un ejemplo que te mostrar las diferencias entre capas absolutas y relativas. 19.2. Propiedades Existen varias propiedades de las capas que podemos modificar, como son la posicin, la visibilidad, el orden en que se ponen en pantalla, etc... Son estos:

Esto es todo. Si quieres saber algo sobre modificacin dinmica de capas desde JavaScript, visita mi curso. 20. Sonido An cuando les pueda parecer increble a algunos hombres de poca fe, es posible escuchar sonidos (o msica) desde el propio navegador. Tanto Netscape como Explorer incorporan desde hace tiempo la capacidad de reproducir sonido. El nico problema es que los archivos suelen ser grandes y, siendo algo innecesario y superfluo, poca gente incluye melodas en sus pginas. Los formatos que se puede asegurar que los navegadores reproducirn son los archivos WAV y MID. Para poder reproducir otros necesitarn el plug-in o aadido necesario, como puede ser el Real Audio para los archivos RA o el ModPlug para los MOD y derivados. 20.1. Sonido activado por el usuario La manera ms sencilla de incluir sonidos es dejando al usuario la decisin de escucharlos o no. Para hacerlo incluiremos el sonido en el parmetro HREF de un enlace, como si fuera una pgina HTML: <A HREF="hola.wav">Si pulsas te saludo<A> 20.2. Sonido de fondo Lo del sonido de fondo ya es ms complicado, ya que Netscape y Explorer ofrecen soluciones propietarias, distintas e incompatibles de hacer sonar un archivo de fondo. En Explorer, desde la versin 2.0, se pueden incluir fondos sonoros utilizando la etiqueta BGSOUND: <BGSOUND SRC="musica.mid"> El parmetro SRC indicar el archivo a reproducir. Esta etiqueta admite tambien otro parmetro, LOOP, que indica el nmero de veces consecutivas que sonar el fichero. Si se indica LOOP="infinite", el archivo se reproducir indefinidamente, mientras estemos en la pgina.

Netscape utiliza su etiqueta <EMBED>. Tericamente, esta etiqueta debera servir para unir objetos de varios tipos a la pgina web, pero en la prctica slo se utiliza para esto. Esta etiqueta tiene los siguiente parmetros:

Sin embargo, y debido a algunos bugs, si queremos reproducir infinitamente un archivo con el reproductor oculto, deberemos incluir todos los parmetros, incluyendo WIDTH y HEIGHT. Adems, si el usuario tiene algn plug-in de sonido extrao, en lugar del que viene con Netscape, es posible que deje de funcionar correctamente. Dado que ambas etiquetas son incompatibles entre s, basta con incluir las dos... o, mejor dicho, bastaba. Ahora el Explorer es capaz de interpretar <EMBED>, pero no exactamente de la misma manera, lo que provoca que aparezca una ventana aparte con el reproductor. En definitiva, la mejor manera de mostrar una msica de fondo es usando un pequeo script que averigue en qu navegador est instalado y discrimine. 21. Gua de estilo A lo largo de mi deambular por Internet, he ido desarrollando pequeas manas y visto o creido ver defectos en las pginas web. Sin embargo, despus de leer un par de cursos de HTML y alguna que otra gua de estilo, me he dado cuenta de que la mayora de la gente parece pensar como yo. As pues, este captulo consiste en una serie de consejos que te pueden servir para hacer tu pgina ms atractiva y de mayor calidad. Es recomendable leerla aunque luego no la sigas al pie de la letra: te pueden dar una idea de lo que debe ser una web. 21.1. Contenido Cualquier pgina ser visitada si su contenido es interesante. Casi da lo mismo su estructura y diseo si la informacin es lo suficientemente interesante. As que quiz sea conveniente detenernos un poco en qu es lo que debe tener nuestra pgina web. En Internet uno visita lo que quiere, y la mayora de las veces lo que a la gente le interesa y lo que a nosotros nos interesa que vean no es lo mismo. As pues, el mejor modo de conseguir que vean lo que queremos es ofrecerles lo que quieren. Un ejemplo lo tienes en mi pgina personal. En ella pongo cosas que me interesa poner a m pero que de por s s que no tendran mucha difusin: mis relatos, mis canciones, etc... Pero tambin incluyo estos cursos de diseo web, que s que le interesan a mucha gente. De todas maneras no hay que engaarse: los contenidos que te interesa que la gente conozca y que no sean "populares" no sern visitados ms que por una pequea parte de los interesados por los contenidos "populares". Pero siempre lo sern ms que si no lo hubiramos hecho. El averiguar qu poner es fcil. Prcticamente todo el mundo tiene algn hobby, alguna pasin, o domina algn tema bastante por encima de la media. Sobre ese tema deber estar enfocada su pgina. Porque, para qu engaarnos: a nadie le interesan esas pginas personales que slo contienen tres fotos del autor, una de su novia y otra de su perro, junto con la historia de su vida y un curriculum y una serie de enlaces a pginas de sus amigos.

Conviene tambin, sabiendo que el usuario ha acudido a tu pgina por el inters hacia un tema especfico, facilitarle enlaces a pginas similares. Te lo agradecer. 21.2. Navegacin Es muy importante que sea sencilla e intuitiva la navegacin por las pginas que componen tu web. Dependiendo del tamao de la pgina no se debera tardar ms de tres toques de ratn en ir de una pgina a otra. Sin embargo, esto no se debe conseguir por medio de una saturacin de enlaces porque el usuario podra perderse. Hay muchas maneras de conseguirlo. La primera es utilizar un marco como ndice, que siempre nos permitira acudir a las seciones principales en nuestra web. Tambin resulta til incluir enlaces a la pgina principal y a la pgina principal de la seccin que el usuario est consultando. En definitiva, no hay receta nica, pues el xito de tu sistema de navegacin depende en buena medida de los contenidos y estructura de tu web. Resulta til ver a alguien ajeno a su desarrollo navegar por ella sin darle ninguna clase de pistas: en general se pueden ver con facilidad los mayores problemas que pueda tener. Sin embargo, hay algo que siempre irrita al usuario: enlaces a pginas vacas o con un grfico que seale que esa pgina est en construccin. Si te lleva tiempo desarrollar una seccin pero quieres que los usuarios sepan que estar ah colocala con las dems en la lista de enlaces, pero que ella no tenga. Que se vea el nombre aunque no lleve a ninguna parte. 21.3. Estructura de las pginas Es fundamental a la hora de ponerte a crear pginas el pensar en una estructura comn y consistente, porque facilita la navegacin y le confiere personalidad propia. Esa estructura puede estar dada por una manera comn de titular las secciones, un fondo, un logo, una manera comn de colocar grficos y texto, o una combinacin de todo esto. Hay que cuidar la longitud de las pginas: que no sean ni demasiado cortas ni demasiado largas (como esta). La pgina debe contener informacin suficiente para resultar interesante y no tanta como para desanimar al posible lector. Recuerda que el ttulo que le pones a tu pgina es por lo que se la conocer por el mundo. Es lo que guarda el navegador en su ndice de marcadores, favoritos o bookmarks. Por ello, es conveniente que sea significativo y pueda ser entendido fuera de contexto. Conviene que el primero prrafo o las primeras frases de todas las pginas contengan un resumen o idea del contenido del resto de la misma. Eso ayuda al usuario a localizar ms fcilmente la informacin. A su vez, resulta bastante til indicar la fecha de la ltima modificacin de la pgina, aunque es an mejor si esa fecha hace referencia a la ltima modificacin del contenido, que al fin y al cabo es lo que le interesa el usuario. Por ltimo, uno de los aspectos ms importantes de Internet como medio es la facilidad de comunicacin entre creadores y usuarios: facilitala incluyendo tu direccin de correo. Si crees que puede ser interesante, ayuda y anima al usuario con formularios o libros de visita. 21.4. Accesibilidad Hay que tener en cuenta que, en general, no sabes con qu navegador visitarn tus pginas. Ni cmo estar configurado. Ni la resolucin del monitor. Ni la potencia de su CPU. Ni siquiera si el navegador es capaz de ver grficos. Y como se supone que la red es algo de lo que debe poder disfrutar todo el mundo conviene hacerla accesible.

Para ello hay que tener en cuenta algunas cosas. Para empezar, que las pginas siempre se ven distintas dependiendo del navegador que usemos. Conviene no usar elementos que slo funcionen con un navegador, como puede ser el texto parpadeante o las marquesinas. Y siempre ser bueno probar con ms de un navegador las pginas: no siempre representan igual las mismas etiquetas. Hay gente que viaja por la red con navegadores en modo texto o que, debido a la lentitud de su conexin, configuran su navegador para que no cargue los grficos. Por ello, conviene aadir siempre el parmetro ALT a todas nuestras imgenes. Tambin, y por la misma causa, conviene dar una alternativa en texto de nuestros mapas. Es aconsejable probar nuestras pginas a la resolucin mnima de 640x480 y comprobar que se puede ver y navegar con relativa comodidad. Es desgraciadamente frecuente ver marcos ndice diseados para verse a 800x600 y que impiden cambiarlos de tamao y se han eliminado las barras de desplazamiento. Es convieniente no abusar de los applets Java ni hacer de ellos un elemento imprescindible en nuestra web. A gente con pocos recursos en potencia de CPU o usuarios de Windows 3.1 no les resulta muy agradable estas aplicaciones. En definitiva, no hacerles la vida imposible a los minusvlidos de la red. Eliminar barreras arquitectnicas. 21.5. Diseo Una pgina atractiva, con grficos bonitos y bien escogidos y colocados es algo siempre recomendable. Pero no si, debido a ello, la pgina tarda dos das y medio en terminar de cargarse. Hay que tener en cuenta que estamos trabajando en un medio llamado Internet que, aunque denominado autopista de la informacin, en realidad suele parecerse ms bien a una carretera comarcal. As pues, a la hora de disear nuestras pginas, deberemos cuidar el equilibrio entre belleza grfica y tiempo de carga. Recuerda que el grfico de fondo no debe dificultar la lectura del texto. Si utilizamos uno oscuro que el color del texto sea claro y viceversa. Los grficos animados, en general, resultan muy entretenidos para el autor pero poco tiles para el usuario. No deberan usarse ms que para cosas sobre las que realmente quieres llamar la atencin (como el uso del texto parpadeante). Si no es as, procura que su tamao no sea excesivo. Mientras puedas, evita los grficos meramente ornamentales. Que tengan algo de utilidad, sea como ttulo o enlace o lo que sea. Luego procura que, adems, sean bonitos. Procura evitar el exceso de lneas horizontales: dan la sensacin de una pgina inconexa y troceada. Evita la proliferacin de marcos. Si pones muchos es posible que el usuario se pierda y no sepa en cul est cada cosa. Recuerda que slo puede haber uno con informacin y todos los dems deben ser auxiliares de este. El marco principal debe destacar sobre los otros por su mayor tamao. 21.6. Mantenimiento y pruebas Resulta conveniente que el cdigo sea claro y fcilmente comprensible: as evitas los problemas de no entender cmo hiciste una pgina en un momento dado, o de no encontrar esa parte que tienes que modificar entre tanto texto. Resulta conveniente que otras personas prueben tus pginas. Y que cuando las prueben ya estn en la red, aunque no sean accesibles ms que para los probadores. Hay que cuidar que estos no conozcan previamente las pginas ni hayan tenido que ver con su desarrollo. Y esto es todo. Que ustedes disfruten creando pginas. Hasta otra!

22. Enlaces a otras pginas A.1. Otros manuales de HTML No he aprendido solo, claro. Aqu tenis una serie de enlaces a otros manuales y referencias de HTML que os pueden ser de inters. Webmaestro, el mejor manual de HTML en la red Otro manual de HTML por Luis Marias WebEstilo, la mejor gua de estilo en nuestro idioma Diseo de pginas en Internet Especificacin del HTML 4.0 Especificacin del HTML 3.2 Especificacin del HTML 3.0 Especificacin del HTML 2.0 La agenda, donde encontrars todos los enlaces que necesites sobre HTML, Java, JavaScript, CGI, etc.. A.2. Sobre JavaScript Una vez conocido el HTML, puede que te interese mejorar tus pginas con el lenguaje de script ms extendido por Internet: Mi curso de JavaScript 1.2 ava en castellano Ejemplos en JavaScript Todos los enlaces del mundo relacionados con JavaScript A.3. Sobre HTML dinmico Si todo lo anterior se te ha quedado pequeo y no te importa disear pginas accesibles tan solo con Explorer 4 o Communicator, siempre puedes pasarte por estas direcciones: El curso de DHTML de HTML en castellano El juego: un ejemplo de lo que se puede llegar a hacer con DHTML The Dynamic Duo: el mejor tutorial de DHTML Macromedia DHTML Zone A.4. Sobre otras tecnologas relacionadas Estos temas me interesan menos, pero an as os puedo recomendar un par de enlaces: Java en castellano El mejor tutorial de Java El mundo de Duke, ndice y buscador de recursos Java Gran directorio de informacin sobre CGI, con CGIs gratuitos incluidos Interesante pgina pesonal de un gran creador de CGIs gratuitos 23. B. FAQ (Preguntas ms frecuentes) En este apndice intentaremos responder a las preguntas que con ms frecuencia se hacen a travs del formulario que encontraris al final de la pgina: Podras mandarme el curso por correo electrnico? Cmo puedo hacer un contador? Cmo puedo hacer una pgina web que acceda a una base de datos? Qu herramientas necesito para hacer pginas web?

Existen programas que faciliten la creacin de pginas web? Una vez hecha la pgina, cmo la subo a un servidor de Internet? Cmo puedo preparar la pgina para que se imprima como yo deseo? Podras mandarme el curso por correo electrnico? Lo siento, pero no. Entre mis horas normales de conexin a Internet y las que gasto para mantener estas pginas, creo que no me deja nada disponible para enviar el curso por correo. Tened en cuenta que sois muchos los que visitis la pgina y queris comentarme algo, y no puedo dedicar a todos todo el tiempo que deseara. Cmo puedo hacer un contador? No con HTML. Los contadores son pequeos programas que se ejecutan en el servidor, por lo que se suelen programar con CGI. Existen buenas personas que ofrecen la posibilidad de incluir un contador gratuito en vuestras pginas, como Webcounter, y otros que ofrecen el ms completo servicio de estadsticas, como Nedstat. Cmo puedo hacer una pgina web que acceda a una base de datos? De nuevo, no con HTML. Para realizar un acceso a una base de datos, se necesita ejecutar programas en el servidor. Y dado que cada usuario necesita un servicio distinto, no existen servidores gratuitos en este caso. Lo mejor es averiguar de qu tipo de servidor disponemos y si tenemos la posibilidad de ejecutar programas en el mismo (usando CGI) o lenguajes de servidor como PHP o ASP. Qu herramientas necesito para hacer pginas web? El navegador para verlas y para editar el cdigo, un editor de textos, como el Bloc de Notas de Windows. No recomiendo el uso de procesadores de texto, ya que no permiten la edicin del cdigo HTML. No es necesario "compilar" nada, el navegador lee directamente el cdigo. Existen programas que faciliten la creacin de pginas web? S, existen programas de muy diversos tipos, desde los simples Frontpage Express o Netscape Composer que vienen incluidos en los navegadores hasta completos editores como Homesite y Dreamweaver. Algunos de ellos esconden y dificultan la edicin de cdigo HTML, debido a que su misin es ayudar a realizar las pginas de forma visual, y otros ofrecen ayudas para la edicin Una vez hecha la pgina, cmo la subo a un servidor de Internet? Lo normal es hacerlo mediante FTP; el servidor debera darte instrucciones para hacerlo. En algunos existe la posibilidad de hacerlo a travs de la web, pero no es lo normal. Cmo puedo preparar la pgina para que se imprima como yo deseo? No existe ninguna manera. HTML es un lenguaje que permite dar formato a textos para verlos en pantalla, pero no incluye ninguna etiqueta que te ofrezca ayuda a la hora de cambiar ese formato a la hora de imprimir. Existen algunas maneras de controlar los saltos de pgina, que estn explicados en el Taller Web.

B.1. Para comentarme algo o preguntar otra cosa Este curso est abierto a cualquier sugerencia que queris hacerme. Si me escribes con tus dudas, sugerencias, etc... me ayudars a mejorarlo, as que te agradecera que rellenaras el formulario que tienes abajo o que me escribieras.

Nombre: E-mail: Calificacin: Es una puta (**** censurado ****) Est mal No est mal del todo Normalito Esta bien Es magnfico Es co..., que est muy bien, vaya Comentarios y sugerencias: