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Natural Ajedrez & Damas

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A B C D E F G H

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11

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P3

13.1

13.2

13.3

13.4

P4

(ES)Damas y ajedrez, dos apasionantes juegos de


inteligencia, memoria y estrategia, en un resistente
estuche para juegues all donde vayas. Todo de
madera.
1. Contiene:
1 Estuche-tablero de madera.
1 Juego de damas:
26 Damas: 13 caballeros y 13 dragones (1 dragn y 1
caballero son de repuesto)
1 Juego de ajedrez:
2 Reyes (1 amarillo y 1 azul)
2 Damas (1 amarilla y 1 azul)
4 Alles (2 amarillos y 2 azules)
4 Caballos (2 amarillos y 2 azules)
4 Torres (2 amarillas y 2 azules)
16 Peones (8 amarillos y 8 azules)
2. Damas
2.1. Objetivo del juego:
Comerse todas las chas del contrario o inmovilizarlas
de manera que no puedan moverse sin ser capturadas.
A la vez, la idea es llevar las chas propias al
lado opuesto del tablero para conseguir que sean
"coronadas" Damas.
2.2. Cmo se juega:
Cada jugador elige un color y sus 12 chas, y las coloca
sobre el tablero (imagen 2). Se mueve slo una pieza
por turno.
a) Movimientos:
- El movimiento de las chas normales o peones es
un paso en diagonal hacia el oponente, y slo hacia
adelante, ocupando siempre una casilla vaca (imagen
3). Excepto al capturar, que saltan sobre la cha
capturada.
- El movimiento de las Damas es un paso cada vez,
pero en cualquier direccin. Observa los posibles
movimientos del pen en el dibujo 4 (la cha del
crculo negro), que avanza slo hacia arriba, y una
Dama ya coronada (cha crculo blanco), que avanza
en cualquier direccin diagonal. La "X" indica los
movimientos vlidos para cada cha.
- En su camino, los peones pueden encontrarse con
peones del jugador contrario en las casillas contiguas.
En este caso, los saltan por encima y se los comen,
siempre que haya una casilla libre detrs donde
poder saltar. El jugador que ha comido, se queda
estas chas y repite turno. La captura es obligatoria,
no puede mover otro pen que no sea el que puede
comer.
- Cuando un pen llega a la ltima la del tablero,
se corona, se convierte en Dama. La Dama puede
moverse y comer en todas las direcciones, tambin
hacia atrs, una o varias casillas si estn libres. Pero
nunca puede saltar por encima de sus propios peones
o de 2 peones contiguos.
b) Captura:
Si la casilla ms prxima est ocupada por una cha
contraria, puede saltar por encima aterrizando en el
espacio vaco siguiente y retirar del tablero la cha que
ha saltado. Se puede hacer ms de una captura por
turno. Cuando un jugador puede capturar varias chas
en una misma tirada, primero realiza los movimientos
de salto sobre el tablero y, una vez situada en su
emplazamiento nal, indica que termin la jugada.
c) Coronacin:
Si una cha ser "coronada" Dama se le coloca otra cha
encima para distinguirla de los peones. Pero tambin
puede ser capturada!
2.4. Fin del juego:
Gana el jugador que ha conseguido capturar todas las
piezas del contrario.
3. Ajedrez
3.1. Objetivo del juego:
Dar jaque mate al rey del jugador contrario, es decir,
dejarlo sin salida y capturarlo.
3.2. Cmo jugar:
Cada jugador elige un color de piezas: amarillas o
azules, y las coloca sobre el tablero (imagen 5). Son 16:
Rey, Dama, 2 Alles, 2 Caballos, 2 Torres y 8 Peones.
Las ocho hileras verticales de casillas se denominan
columnas. Las ocho hileras horizontales se llaman
las. Una sucesin de casillas del mismo color en
lnea recta, tocndose por sus vrtices, se denomina
diagonal.
3.3. Movimiento de las piezas:
El jugador con piezas amarillas comienza la partida.
Se juega por turnos, slo se puede mover una pieza
y hacer un movimiento en cada turno. No se puede
mover una pieza a una casilla ocupada por otra
pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una
casilla ocupada por otra del jugador contrario, sta es
capturada y retirada del tablero.
Cada pieza se mueve de una manera diferente:
- Rey (imagen 6)
El Rey avanza slo una casilla cada vez, se mueve a

la casilla de al lado, en cualquier direccin (horizontal,


vertical y diagonal).
- Dama (imagen 7)
La Dama se puede mover libremente desde su casilla
de partida, en cualquier direccin y tantas casillas
como quiera, pero sin saltar sobre ninguna otra pieza.
- All (imagen 8)
El All puede moverse a cualquier casilla a lo largo de
unas de las diagonales sobre las que se encuentra y
no puede pasar sobre ninguna otra pieza.
- Torre (imagen 9)
La Torre se mueve en direccin horizontal o vertical,
tantas casillas como quiera a lo largo de la la o
columna en la que se encuentra y no puede saltar por
encima de otras piezas.
- Caballo (imagen 10)
El Caballo puede saltar por encima de otras piezas,
hacia todas las direcciones desde su casilla de partida.
Se desplaza haciendo movimientos en forma de L.
De dos maneras: 2 casillas en sentido horizontal y 1
en sentido vertical, o 2 casillas en direccin vertical y
otra en horizontal.
- Pen (imagen 11)
El Pen slo puede moverse hacia adelante, de casilla
en casilla, a la casilla inmediatamente delante de l
en al misma columna, siempre que est desocupada.
En su primer movimiento el Pen puede avanzar 2
casillas en su columna si estn desocupadas. Para
capturar otra pieza, el Pen se mueve en diagonal y
hacia adelante.
Cuando un Pen alcanza la la ms alejada desde su
posicin inicial, la primera la del jugador contrario,
debe cambiarse por una Dama, Torre, All o Caballo de
su color.
Captura al paso (imagen 12): Un Pen que ataca
una casilla atravesada por un Pen del adversario que
acaba de mover dos casillas desde su casilla original,
puede capturarlo como si slo hubiera avanzado una
casilla. Esta captura slo puede hacerse durante el
movimiento inmediatamente posterior al movimiento de
dos casillas y se denomina captura al paso.
Enroque (imagen 13): Es un movimiento del Rey y de
una de sus Torres que estn en la misma la. El Rey
se mueve dos casillas desde su casilla original hacia la
Torre y luego la Torre se mueve a la casilla al lado del
Rey. Este movimiento cuenta como una simple jugada
del Rey.
13.1.
Antes del enroque corto del amarillo
Antes del enroque largo del azul
13.2.
Tras el enroque corto del amarillo
Tras el enroque largo del azul
13.3.
Antes del enroque largo del amarillo
Antes del enroque corto del azul
13.4.
Tras el enroque largo del amarillo
Tras el enroque corto del azul
No se puede realizar el enroque:
- Si el Rey o la Torre ya ha sido movidos.
- Si la casilla en la que se encuentra el Rey, la que debe
cruzar o la que ocupar, est atacada por una o ms
piezas del jugador contrario
- Si hay alguna pieza entre el Rey y la Torre con la que
se va a hacer el enroque.
3.3. Jaque y jaque mate:
El Rey est en jaque cuando le atacan una o varias
piezas del jugador contrario. Se trata de evitar el ataque
protegiendo al Rey con otras piezas, y cmo ltimo
recurso, movindolo a otra casilla. Si el Rey no puede
escapar, podemos decir que est en jaque mate y que
el atacante ha ganado la partida.
Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga a su
Rey en jaque.
3.4. Final de la partida
La partida termina cuando un jugador da mate al Rey
contrario o cuando su adversario abandona el juego.
Tablas:
La partida es tablas cuando se da una de estas
situaciones:
- El jugador no puede hacer ninguna jugada y su Rey
no est en jaque. Se dice entonces que el Rey est
ahogado.
- Si ninguno de los jugadores puede dar mate al Rey del
adversario. Se dice que la partida termina en tablas
muertas.
- Por acuerdo entre los dos jugadores durante el
desarrollo de la misma.
- Si se va a dar o ya se ha dado cualquier posicin
idntica al menos tres veces sobre el tablero.
- Si cada jugador ha hecho los ltimos 50 movimientos
consecutivos sin que haya habido ningn movimiento
P5

de pen ni captura de pieza.


(EN)Wooden chess and checkers game with foldaway
box-board to store the pieces. Two exciting games that
develop intellectual capacity.
1. Contents:
1 Wooden case-board.
1 Set of checkers:
26 Checkers: 13 knights and 13 dragons (1 dragon and
1 knight are spare)
1 Chess set:
2 Kings (1 yellow and 1 blue)
2 Queens (1 yellow and 1 blue)
4 Bishops (2 yellow and 2 blue)
4 Bishops (2 yellow and 2 blue)
4 Towers (2 yellow and 2 blue)
16 Pawns (8 yellow and 8 blue)
2. Checkers
2.1 Objective of the game:
Capture all your opponent's pieces or block them in
such a way that they cannot be moved without being
captured At the same time, the aim is to get your own
pieces to the opposite end of the board to have them
"crowned" Kings.
2.2 How to play:
Each player chooses a colour and its 12 pieces: cats or
mice, and places them on the board (image 2). Only one
piece is moved per turn.
a) Movements:
- Normal pieces or "pawns" can move one diagonal
space towards the opponent and they can only move
forward to occupy an empty square (image 3) .Except
when capturing, where they jump over the captured
piece.
- Kings can move one space at a time but in any
direction. Image 4 (counter with black circle ) shows
the moves the pawn is allowed to make, which can
only move up and a crowned King (counter with white
circle), which can move in any diagonal direction.The
"X" marks the valid moves each piece can make.
- As they move, pawns may meet the opponent's pawns
in the adjacent squares. In this case, they jump over
them and capture them, as long as there is an empty
square behind to jump into. The player that captures
a piece keeps it and has another turn. Players must
make the capture moves, they cannot move any pawn
other than the one that can capture.
- When a pawn reaches the last line of the board, it is
"crowned" and becomes a King. The King can move
and capture in all directions, including backwards, one
or several squares if they are free. But it can never
jump over its own pawns or two pawns together.
b) Capture:
If the nearest square is occupied by one of your
opponent's pieces, you can jump over it and land in
the next empty space and remove the piece you have
jumped over from the board. You can capture more than
one piece each turn. When a player can capture several
pieces in a single move, s/he rst makes the jumping
moves over the board and, once the piece is in its nal
position, indicates that play has nished.
c) Coronation:
If a piece is "crowned" King, another piece is put on
top to distinguish it from the pawns. But it can still be
captured!
2.4 End of game:
The player who manages to capture all his/her
opponent's pieces wins.
3. Chess
3.1 Objective of the game:
Manoeuvre the opponent's king into checkmate, that is
to say, leave it with no exit and capture it.
3.2. How to play:
Each player chooses a colour for their pieces: yellow or
blue, and places them on the board (image 5). There
are 16 pieces: King, Queen, 2 Bishops, 2 Knights, 2
Rooks and 8 Pawns.
The eight rows of vertical squares are called les. The
eight horizontal lines are called rows. A sequence of
squares of the same colour, in a straight line, joined by
the corners is called a diagonal.
3.3. Movement of the pieces:
The player with yellow pieces starts the game. The
players take turns to move. They can only move one
piece and make one movement during each turn. A
piece can't be moved to a square already occupied by
a piece of the same colour. If a piece is moved to a
square occupied by one of the other player's pieces, the
opponent's piece is considered captured and is removed
from the board.
Each piece moves in its own special way:
- King (image 6)
The King moves one square at a time, to the adjoining

square, in any direction (horizontally, vertically and


diagonally).
- Queen (image 7)
The Queen can move freely from the starting square,
in any direction and as many squares as wished, but
never moving over an occupied square.
- Bishop (image 8)
The bishop can move to any square along one of the
diagonals that it is on and can't move over an occupied
square.
- Tower (image 9)
The Rook can move both horizontally and vertically
over any number of squares in line from the rank or le
it is on. It can't jump over other pieces.
- Knight (image 10)
The Knight can jump other pieces, in any direction from
its starting square. Its movement is shaped like an "L".
It can do this in two ways: 2 squares horizontally and
1 square vertically, or 2 squares vertically and one
square horizontally.
- Pawn (image 11)
The Pawn can only move forward, from one square to
another one directly in front and in the same le only if
it is unoccupied. The Pawn can move 2 squares for its
rst move along its le if the squares are unoccupied.
To capture another piece, the Pawn moves diagonally
and forward.
When the Pawn reaches the furthest rank from its
starting position, the opposing player's rst rank, it must
be replaced with a Queen, Rook, Bishop or Knight of the
same colour.
En passant capture (image 12): A pawn that attacks
a square occupied by an opponent's Pawn that has just
moved two squares from its starting position can take it
as if it had only moved one square. This move can only
be made immediately after the two square move and is
called en passant capture.
Castling (image 13): This is a move by the King and
one of the Rooks on the same rank. The King moves
two squares from his starting position towards the Rook
and then the Rook moves to the adjoining square on the
other side of the King. This move counts as a one move
for the King.
13.1.
Before short castling by the yellow
Before long castling by the blue
13.2.
After short castling by the yellow
After long castling by the blue
13.3.
Before long castling by the yellow
Before short castling by the blue king
13.4.
After long castling by the yellow
After short castling by the blue king
Castling cannot be done:
- If the King and Rook have already moved.
- If the King's square or the square the King is going to
cross or occupy is under attack by one or more of the
opponent's pieces
- If there is another piece between the King and the
castling Rook.
3.3. Check and Checkmate:
The King is in check when it is being attacked by one
or more of the other player's pieces. The aim is to avoid
the attack by protecting the King with other pieces and,
as a last resort, moving it to another square. If the King
cannot escape, we say that it is "checkmate" and that
the attacking player has won the game.
No player can make a move that places their King in
check.
3.4. End of the game
The game is over when one player places his
opponent's King in "check mate" or when the opponent
resigns from the game.
Draw:
The game is a draw when one of the following occurs:
- The player cannot make a move and their King is not
in check. This is called a stalemate.
- If neither of the players can check their opponent's
king. The game is considered a "draw by agreement.
- By mutual agreement of the players at any time during
the game.
- If an identical position occurs or will occur at least
three times on the board.
- If both players have made their last 50 moves
consecutively without moving a Pawn or capturing a
piece.
(FR)Jeu de dames et d'checs en bois, dont les pices
se rangent dans une bote pliante faisant galement
oce de tablier de jeu. Deux jeux passionnants qui

permettent de dvelopper les capacits intellectuelles.


1. Contient :
1 bote en bois faisant oce de tablier de jeu
1 jeu de dames :
26 pions : 13 cavaliers et 13 dragons (1 dragon et 1
cavalier comme pices de rechange)
1 jeu d'checs :
2 rois (1 jaune et 1 bleu)
2 reines (1 jaune et 1 bleue)
4 fous (2 jaunes et 2 bleus)
4 cavaliers (2 jaunes et 2 bleus)
4 tours (2 jaunes et 2 bleues)
16 pions (8 jaunes et 8 bleus)
2. Dames
2.1.But du jeu :
Prendre tous les pions de l'adversaire ou les immobiliser
de faon ce qu'ils ne puissent pas se dplacer
sans tre capturs. L'ide est galement de parvenir
de l'autre ct du damier pour que les pions se
transforment en dames.
2.2. Comment jouer :
Chaque jour choisit sa couleur et ses 12 pions, et les
place sur le damier (image 2). On dplace une seule
pice chaque tour.
a) Dplacement :
- Les pions normaux se dplacent d'une case en
diagonale vers l'adversaire, et uniquement en avant,
occupant toujours une case vide (image 3), sauf en
cas de capture, o ils sautent par-dessus le pion
captur.
- Les dames se dplacent dans n'importe quelle
direction, mais dans une seule direction la fois.
Observez les dplacements possibles du pion
sur le dessin 4 (le pion au cercle noir), qui avance
uniquement vers l'avant, et d'une dame dj couronne
(le pion au cercle blanc) qui avance dans n'importe
quelle direction en diagonale. Le X indique les
mouvements que peut eectuer chaque pion.
- Les pions peuvent trouver sur leur chemin des pions
de l'adversaire situs dans des cases contigus. Dans
ce cas, ils les prennent en sautant par-dessus,
condition qu'il y ait une case vide derrire o pouvoir
se placer. Le joueur ayant captur des pions remporte
les pions pris et rejoue. La capture est obligatoire et
doit tre faite avant qu'un autre pion ne soit dplac.
- Lorsqu'un pion parvient la dernire range du
damier, il est couronn et devient dame. La dame
peut capturer des pions et se dplacer dans toutes
les directions, y compris en arrire, d'une ou plusieurs
cases si elles sont vides. Mais elle ne peut jamais
passer par-dessus ses propres pions ou par-dessus 2
pions contigus.
b) Prise :
Si la case la plus proche est occupe par un pion de
l'adversaire, le joueur peut sauter par-dessus ce pion
et se place dans la case vide suivante ; il enlve alors
du damier le pion qu'il vient de capturer. Un pion peut
capturer plusieurs pions adverses la fois. Si un joueur
peut capturer plusieurs pions du mme coup, il eectue
d'abord les sauts sur le damier et il indique ensuite que
la manuvre est nie lorsqu'il est arriv sur la case de
destination.
c) Couronner des pions :
Pour couronner un pion on pose un autre pion dessus
manire distinguer la dame du reste des pions. Mais
la dame peut aussi tre capture !
2.4. Fin du jeu :
Le joueur qui russit prendre tous les pions de son
adversaire gagne la partie.
3. checs
3.1. But du jeu :
Faire chec et mat au roi de l'adversaire, autrement
dit, le laisser sans issue et le capturer.
3.2. Comment jouer :
Chaque joueur choisit une couleur de pices, jaunes ou
bleues, et les place sur l'chiquier (image 5) Il y en a 16
: Roi, reine, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions.
Les huit lignes verticales de cases sont appeles
colonnes . Les huit lignes horizontales sont appeles
ranges . Une succession de cases de mme couleur
en oblique est appele diagonale .
3.3. Dplacement des pices:
Le joueur ayant les pices jaunes commence la partie.
Chaque joueur joue tour de rle ; on ne peut jouer
qu'une pice la fois. Il n'est pas permis de dplacer
une pice sur une case occupe par une pice de la
mme couleur. Si on dplace une pice sur une case
occupe par une pice de l'adversaire, cette dernire
est prise et retire de l'chiquier.
Chaque pice se dplace d'une manire dirente :
- Roi (image 6)
Le roi ne se dplace que d'une case la fois dans
toutes les directions (horizontalement, verticalement
ou en diagonale).
P6

- Reine (image 7)
La dame se dplace librement depuis sa position de
dpart, dans toutes les directions et d'autant de cases
qu'elle le souhaite, mais ne peut pas sauter par-dessus
d'autres pices.
- Fou (image 8)
Le fou se dplace en diagonale vers n'importe quelle
autre case mais ne peut sauter par-dessus aucune
autre pice.
- Tour (image 9)
La tour se dplace le long des colonnes ou des
ranges du nombre de cases dsires et ne peut
sauter par-dessus aucune autre pice.
- Cavalier (image 10)
Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pices
et se dplacer dans toutes les directions depuis sa
position de dpart. Ses mouvements ont la forme
d'un L . De deux manires : 2 cases en direction
horizontale et 1 en direction verticale, ou 2 cases en
direction verticale et l'autre en horizontale.
- Pion (image 11)
Le pion n'avance que d'une case verticalement,
toujours vers l'avant, et occupe la case libre qui se
trouve juste devant lui, sur la mme colonne. Pour son
premier mouvement, le pion est autoris avancer
verticalement de 2 cases sur sa colonne, si celles-ci
sont libres. Pour prendre une pice adverse, le pion se
dplace en avant et en diagonale.
Lorsque l'un des pions atteint la position la plus loigne
de sa case de dpart, soit la premire range de son
adversaire, il est remplac par une dame, une tour, un
fou ou un cavalier de la mme couleur.
Prise en passant (image 12) : Un pion qui attaque
une case qui vient d'tre survole par le pion que
l'adversaire a avanc de deux cases depuis sa position
de dpart peut prendre ce pion comme si ce dernier
n'avait t avanc que d'une case. Cette prise en
passant doit tre eectue immdiatement aprs que
l'adversaire ait avanc son pion de deux cases.
Roque (image 13) : Il s'agit d'un dplacement du roi
et d'une de ses tours qui se trouve sur la mme le. Le
roi avance de deux cases depuis sa position de dpart
en direction de la tour et cette dernire passe sur le roi
et vient se placer sur la case adjacente celle du roi.
On considre ce mouvement comme un simple coup du
roi.
13.1.
Avant le petit roque jaune
Avant le grand roque bleu
13.2.
Aprs le petit roque jaune
Aprs le grand roque bleu
13.3.
Avant le grand roque jaune
Avant le petit roque bleu
13.4.
Aprs le grand roque jaune
Aprs le petit roque bleu
Trois conditions sont ncessaires la ralisation du
roque :
- Ni le roi ni la tour ne doivent avoir boug depuis le
dbut de la partie.
- Le Roi ne devra pas passer au-dessus d'une case
attaque, ni ne devra terminer le mouvement sur une
case attaque par une ou plusieurs pices adverses.
- Toutes les cases entre le roi et la tour du roque doivent
tre libres.
3.3. chec et chec et mat :
Le roi est en chec quand une ou plusieurs pices
de l'adversaire l'attaquent. Il s'agit d'viter l'attaque
en protgeant le roi par d'autres pices et, en dernier
recours, en le dplaant dans une autre case. Si le roi
ne peut pas s'chapper, nous pouvons dire qu'il est en
chec et mat et que l'attaquant a gagn la partie.
Il est interdit de dplacer une pice de manire laisser
son roi en position d'chec.
3.4. Fin du jeu
Le joueur dont le roi est mat ou qui abandonne, perd
la partie et son adversaire est dclar vainqueur.
Les cas de nullit :
Un match est dclar nul dans les cas suivants :
- Quand un joueur ne peut faire aucun mouvement sans
que son roi ne soit mis en chec. C'est la situation dite
de pat .
- Si aucun joueur ne peut mettre le roi de l'adversaire en
situation d'chec et mat. On dit que la partie se termine
position morte .
- Quand les deux joueurs se mettent d'accord au cours
de la partie.
- Si la mme disposition de pices s'est reproduite ou va
se reproduire trois fois lors d'une partie .
- Si chaque joueur a eectu 50 dplacements
conscutifs sans qu'aucune pice ne soit prise et sans

qu'aucun pion n'ait boug.


(DE)Schach- und Damespiel aus Holz mit
zusammenklappbarer Spielbrett-Box zum Aufbewahren
der Spielteile. Zwei spannende Spiele, die die Intelligenz
frdern.
1. Inhalt:
1 Spielbrett-Box aus Holz.
1 Damespiel:
26 Dame-Spielsteine: 13 Ritter und 13 Drachen (1
Drachen und 1 Ritter dienen als Reservespielsteine)
1 Schachspiel:
2 Knige (1 gelber und 1 blauer)
2 Damen (1 gelbe und 1 blaue)
4 Lufer (2 gelbe und 2 blaue)
4 Springer (2 gelbe und 2 blaue)
4 Trme (2 gelbe und 2 blaue)
16 Bauern (8 gelbe und 8 blaue)
2. Dame
2.1. Ziel des Spiels:
Das Ziel des Spiels besteht darin, die gegnerischen
Spielsteine fortzunehmen oder die Zge des Gegners
so zu behindern, dass dieser sich nicht mehr bewegen
kann, ohne seine Steine aufgeben zu mssen.
Gleichzeitig muss versucht werden, die eigenen Steine
auf die andere Seite des Spielbretts zu bringen, damit
diese dort zu Damen "gekrnt" werden.
2.2. Spielregeln:
Jeder Spieler whlt eine Farbe und seine 12 Steine und
legt diese auf das Spielbrett (Abb. 2). Bei jedem Zug
wird nur ein Spielstein gezogen.
a) Spielzge:
- Mit den normalen Steinen, den "Bauern", wird nur ein
diagonaler Zug nach vorne gemacht, und es muss ein
leeres Feld besetzt werden (Abb. 3). Ausgenommen
ist das Fortnehmen eines Spielsteins, wofr der
betreende Stein bersprungen werden muss.
- Die Damesteine ziehen pro Zug nur ein Feld nach
vorne, jedoch in jede beliebige Richtung. Betrachte
auf der Abbildung 4 die mglichen Zge des Bauern
(Spielstein mit dem schwarzen Kreis), der nur vorwrts
gezogen werden darf, und der gekrnten Dame
(Spielstein mit dem weien Kreis), die sich diagonal
in jede Richtung bewegen darf. Die fr den jeweiligen
Spielstein erlaubten Zge werden durch ein "X"
angegeben.
- Auf ihrem Weg knnen die Bauern auf gegnerische
Bauern treen, die sich auf angrenzenden Feldern
benden. In diesem Fall werden die Bauern
bersprungen und fortgenommen, jedoch muss dafr
das dahinter liegende Feld frei sein. Der Spieler,
der einen Stein bersprungen hat, nimmt diesen an
sich und ist erneut an der Reihe. Das Fortnehmen
ist obligatorisch. Es darf kein anderer Bauer bewegt
werden als der, der einen gegnerischen Stein
berspringen kann.
- Gelangt ein Bauer zur letzten Reihe des Spielbretts,
wird er "gekrnt und verwandelt sich in eine Dame.
Die Dame kann sich in alle beliebigen Richtungen
bewegen und gegnerische Steine berspringen,
einschlielich rckwrts. Die Zge knnen sich ber
ein oder mehrere freie Felder erstrecken. In keinem
Fall drfen aber eigene Bauern oder zwei angrenzende
Bauern bersprungen werden.
b) Schlagen:
Ist das nchstliegende Feld von einem gegnerischen
Stein besetzt, kann dieser bersprungen und das
nchste freie Feld besetzt werden. Der bersprungene
Stein wird vom Spielbrett entfernt. Ein Spieler kann,
wenn er an der Reihe ist, mehrere Steine berspringen
und fortnehmen. Wenn ein Spieler, whrend er an der
Reihe ist, mehrere Steine fortnehmen kann, fhrt er
zuerst die Zge auf dem Spielbrett aus und nachdem er
an seine Endposition gelangt ist, gibt er das Ende des
Spielzuges bekannt.
c) Krnung:
Auf einen zur Dame "gekrnten" Spielstein wird ein
zweiter Stein gelegt, um die Dame von den Bauern
unterscheiden zu knnen. Aber auch eine Dame kann
fortgenommen werden!
2.4. Ende des Spiels:
Es gewinnt der Spieler, der alle gegnerischen Steine in
seinen Besitz gebracht hat.
3. Schach
3.1. Ziel des Spiels:
Den Knig des Gegenspielers "schachmatt" setzen, das
heit, so spielen, dass er keinen Zug mehr tun kann,
sodass er geschlagen wird.
3.2. Spielregeln:
Jeder Spieler whlt eine Farbe (gelb oder blau) und
stellt seine Spielsteine auf dem Spielbrett auf (Abb. 5).Es
sind 16 Figuren: Knig, Dame, 2 Lufer, 2 Springer, 2
Trme und 8 Bauern.
Die acht vertikalen Felderreihen heien "Linien". Die
acht horizontalen Reihen heien "Reihen". Eine gerade

Folge gleichfarbiger Felder, die sich an den Ecken


berhren, heit "Diagonale".

Keine Figur darf so gezogen werden, dass sie den


eigenen Knig schach setzt.

3.3. Wie die Spielsteine gezogen werden:


Der Spieler mit den gelben Figuren ernet die Partie.
Es wird abwechselnd gespielt, wobei jeweils nur ein
Zug mit einer Figur gemacht werden kann. Es ist nicht
erlaubt, mit einer Figur auf ein Feld zu ziehen, auf der
sich bereits eine gleichfarbige Figur bendet. Wird mit
einer Figur auf ein Feld gezogen, auf der sich eine Figur
des Gegenspielers bendet, so wird diese geschlagen
und vom Spielfeld genommen.

3.4. Ende der Partie


Die Partie endet, wenn ein Spieler den gegnerischen
Knig "schachmatt" setzt oder wenn der Gegenspieler
das Spiel aufgibt.

Jede Figur bewegt sich auf andere Weise:


- Knig (Abb. 6)
Der Knig geht jeweils ein Feld pro Zug; er bewegt
sich auf das Nebenfeld in alle Richtungen (horizontal,
vertikal und diagonal).
- Dame (Abb. 7)
Die Dame kann sich von dem Ausgangsfeld aus frei
in jede Richtung und ber so viele Felder bewegen,
wie sie mchte. Aber sie darf keine andere Spielgur
berspringen.
- Lufer (Abb. 8)
Der Lufer darf auf jedes Feld gehen, das sich auf
der Diagonale bendet, auf der er steht. Er darf keine
andere Spielgur berspringen.
- Turm (Abb. 9)
Der Turm zieht horizontal und vertikal beliebig viele
Felder auf der Reihe oder Linie, auf der er sich
bendet, darf dabei aber nicht ber andere Figuren
springen.
- Springer (Abb. 10)
Der Springer darf ber die anderen Spielguren
springen, und zwar von seinem Ausgangsfeld aus
in alle Richtungen. Er bewegt sich in L-frmigen
Zgen und hat dabei zwei Mglichkeiten: entweder
zwei Felder geradeaus und eines seitwrts oder zwei
seitwrts und eines geradeaus.
- Bauer (Abb. 11)
Der Bauer kann nur vorwrts ziehen, von Feld zu Feld.
Dabei darf er auf das Feld gehen, das auf derselben
Reihe direkt vor ihm liegt, vorausgesetzt dieses ist
nicht besetzt. Beim ersten Zug kann der Bauer 2
Felder auf seiner Reihe gehen, wenn diese frei sind.
Um eine andere Figur zu schlagen, zieht der Bauer
vorwrts diagonal.
Wenn der Bauer die von seiner Ausgangsposition
am weitesten entfernte Reihe, d.h. die gegnerische
Grundreihe, erreicht, muss er in eine Dame, einen
Turm, Lufer oder Springer seiner Farbe umgewandelt
werden.
"En passant" schlagen (Abb. 12): Ein Bauer, der ein
Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern
berquert wird, der gerade einen Doppelzug gemacht
hat, kann diesen Bauern so schlagen, als htte dieser
sich nur um ein Feld fortbewegt. Dieser Zug kann nur
gemacht werden, wenn er direkt auf das Vorwrtsziehen
des gegnerischen Bauers um zwei Felder erfolgt, und
wird "en passant" (im Vorbeigehen) genannt.
Rochade (Abb. 13): Dies ist ein Zug des Knigs
und eines seiner Trme, die sich in derselben Reihe
benden. Der Knig zieht zwei Felder von seiner
Ausgangsposition in Richtung Turm. Danach zieht der
Turm auf das neben dem Knig gelegene Feld. Diese
Bewegung zhlt als einfacher Spielzug des Knigs.
13.1.
Vor der kurzen Rochade des gelben Knigs
Vor der langen Rochade des blauen Knigs
13.2.
Nach der kurzen Rochade des gelben Knigs
Nach der langen Rochade des blauen Knigs
13.3.
Vor der langen Rochade des gelben Knigs
Vor der kurzen Rochade des blauen Knigs
13.4.
Nach der langen Rochade des gelben Knigs
Nach der kurzen Rochade des blauen Knigs
Die Rochade kann nicht durchgefhrt werden:
- Wenn der Knig oder der Turm schon gezogen
wurden.
- Wenn das Feld, auf dem sich der Knig bendet,
ber das er gehen muss oder das er besetzen will,
von einer oder mehreren Figuren des Gegenspielers
bedroht wird.
- Wenn eine Figur zwischen dem Knig und dem Turm,
mit dem die Rochade gezogen wird, steht.
3.3. Schach und schachmatt:
Wird ein Knig von einer oder mehreren Figuren des
Gegenspielers angegrien, so steht er im Schach.
Es gilt, den Angri zu vermeiden und den Knig mit
anderen Figuren zu schtzen oder ihn - als letztes
Mittel - auf ein anderes Feld zu bewegen. Kann der
Knig nicht entkommen, so ist er schachmatt und der
Gegenspieler hat das Spiel gewonnen.
P7

Remis (unentschieden):
Die Partie endet "remis" (unentschieden), wenn es zu
einer der folgenden Situationen kommt:
- Der Spieler kann keinen Spielzug ausfhren und sein
Knig bendet sich nicht im Schach. Diese Situation
wird "Patt" genannt.
- Wenn keiner der Spieler den Knig des Gegenspielers
matt setzen kann. Man sagt, dass die Partie in einer
"toten Stellung" endet.
- Wenn die beiden Spieler dies whrend des
Spielverlaufs vereinbaren.
- Wenn eine identische Stellung auf dem Schachbrett
mindestens drei Mal entstanden ist bzw. entstehen
wird.
- Wenn whrend der letzten 50 aufeinanderfolgenden
Bewegungen eines jeden Spielers kein Bauer gezogen
und keine Figur geschlagen wurde.
(IT)Gioco degli scacchi e dama in legno, con scatolatabellone pieghevole per riporre le pedine. Due
appassionanti giochi che sviluppano la capacit
intellettuale.
1. Contiene:
1 Astuccio-scacchiera di legno.
1 Gioco della dama:
26 Dame: 13 cavallieri e 13 draghi (1 drago e 1 cavallo
sono di ricambio)
1 Gioco degli scacchi:
2 Re (1 giallo e 1 blu)
2 Regine (1 gialla e 1 blu)
4 Aleri (2 gialli e 2 blu)
4 Cavalli (2 gialli e 2 blu)
4 Torri (2 gialle e 2 blu)
16 Pedoni (8 gialle e 8 blu)
2. Dama
2.1. Scopo del gioco:
Mangiare tutte le pedine dell'avversario o immobilizzarle
in modo tale che non possano muoversi senza
essere mangiate. Allo stesso tempo l'idea cercare
di far arrivare le proprie pedine al lato opposto della
scacchiera per far s che le Dame siano "incoronate".
2.2. Come si gioca:
Ogni giocatore sceglie un colore e le sue 12 pedine e le
dispone sulla scacchiera (immagine 2). Si muove solo
una pedina per turno.
a) Movimenti:
- Il movimento delle pedine normali o pedoni un
passo in diagonale verso l'avversario e solo in avanti,
occupando sempre una casella vuota (immagine 3).
Eccetto quando mangiano, momento in cui saltano
sulla pedina catturata.
- Il movimento delle Dame di un passo per volta in
qualsiasi direzione. Osserva i possibili movimenti della
pedina nel disegno 4 (la pedina del cerchio nero), che
avanza solo verso l'alto, e una Regina gi coronata
(pedina cerchio bianco), che avanza in qualsiasi
direzione diagonale. La "X" indica i movimenti ammessi
per ogni pedina.
- Lungo il cammino i pedoni possono incrociare pedoni
avversari su caselle adiacenti. In questo caso li
sorpassano e se li mangiano se hanno una casella
libera dietro su cui possano saltare. Il giocatore che ha
mangiato ha diritto ad un nuovo turno. obbligatorio
mangiare, non si pu muovere un pedone diverso da
quello che deve mangiare.
- Quando un pedone raggiunge l'ultima la della
scacchiera viene incoronato e diventa Dama. La Dama
pu muoversi e mangiare su tutte le direzioni, anche
tornando indietro una o varie caselle se sono libere.
Ma non pu mai passare sopra alle pedine dello stesso
colore o a due pedine vicine.
b) Cattura:
Se la casella pi vicina occupata da una pedina
dell'avversario la si pu sorpassare saltandola ed
atterrando sullo spazio libero successivo e la si ritira
dalla scacchiera. Si pu mangiare pi volte nello stesso
turno. Quando un giocatore pu catturare varie pedine
con una sola giocata, innanzitutto inizia a saltare sulla
scacchiera e una volta raggiunta l'ultima casella nisce
il turno.
c) Incoronazione:
Se una pedina "incoronata" gli si mette sopra una
pedina per distinguerla dai pedoni. Ma pu anche
essere catturata!
2.4. Fine del gioco:
Vince il giocatore che riesce a catturare tutte le pedine
dell'avversario.
3. Scacchi

3.1. Scopo del gioco:


Fare scacco matto al re dell'avversario, vale a dire,
lasciarlo senza uscita e catturarlo.
3.2. Come si gioca:
Ogni giocatore sceglie il colore delle pedine: gialle o blu
e le dispone sullo scacchiere (immagine 5). Sono 16:
Re, Regina, 2 Aleri, 2 Cavalli, 2 Torri e 8 Pedone.
Le otto le di caselle verticali si chiamano "colonne.
Le otto le orizzontali si chiamano "traverse. Una
successione di caselle dello stesso colore in linea retta,
i cui vertici si toccano, si chiama "diagonale.
3.3. Movimento delle pedine:
Il giocatore con i pezzi gialli inizia la partita. Si gioca
per turni, si pu muovere soltanto un pezzo e fare un
movimento per ogni turno. Non consentito muovere un
pezzo in una casella occupata da un pezzo dello stesso
colore. Se un pezzo si muove su una casella occupata
da un pezzo contrario, questo "mangiato" e ritirato
dalla scacchiera.
Ogni pedina si muove in un modo diverso:
- Re (immagine 6)
Il Re va avanti solo di una casella alla volta, si pu
muovere sulla casella adiacente in qualsiasi direzione
(orizzontale, verticale e diagonale).
- Regina (immagine 7)
La Regina si pu muovere liberamente dalla casella di
partenza in qualsiasi direzione e tutte le caselle che si
vuole, ma non pu saltare al di sopra di altri pezzi.
- Alere (immagine 8)
L'Alere pu muoversi su qualsiasi casella sempre
sulle diagonali su cui si trova e non pu oltrepassare
nessun altro pezzo.
- Torre (immagine 9)
La Torre si muove in orizzontale o in verticale, per
tutte le caselle che si vuole, lungo una la o colonna
su cui si trova e non pu passare sopra a nessun altra
pedina.
- Cavallo (immagine 10)
Il Cavallo pu saltare al di sopra di altri pezzi, in
tutte le direzioni dalla casella di partenza. Si sposta
eettuando un movimento a forma di L. In due modi:
2 caselle in senso orizzontale e una in verticale,
oppure 2 caselle in verticale e un'altra in orizzontale.
- Pedone (immagine 11)
Il Pedone pu muoversi solo in avanti, da casella a
casella, sulla casella adiacente in una stessa colonna,
purch sia vuota. Nella prima mossa il Pedone pu
andare avanti di 2 caselle nella sua colonna, se sono
libere. Per catturare un altro pezzo, il Pedone si muove
in diagonale ed in avanti.
Quando il Pedone raggiunge la la pi lontana
rispetto alla sua posizione iniziale, ossia la prima la
dell'avversario, deve essere scambiato con una Regina,
Torre, Alere o Cavallo dello stesso colore.
Cattura en passant (immagine 12): Un Pedone
che attacca una casella attraversata da un Pedone
avversario, che si appena mosso di due caselle dalla
posizione iniziale, pu essere catturato proprio come
se si fosse mosso di una sola casella. Questa cattura
pu essere eettuata soltanto durante il movimento
immediatamente successivo al movimento di due
caselle, e si chiama "en passant".
Arrocco (immagine 13): una mossa del Re e di una
delle sue Torri che si trovano sulla stessa la. Il Re si
muove di due caselle dalla posizione originale verso la
Torre, quindi la Torre si muove sulla casella a anco al
Re. Questo movimento si basa su una mossa semplice
del Re.
13.1.
Prima dell'arrocco corto del giallo
Prima dell'arrocco lungo del blu
13.2.
Dopo l'arrocco corto del giallo
Dopo l'arrocco lungo del blu
13.3.
Prima dell'arrocco lungo del giallo
Prima dell'arrocco corto del blu
13.4.
Dopo l'arrocco lungo del giallo
Dopo l'arrocco corto del blu
Non si pu eettuare l'arrocco:
- Se il Re e la Torre sono gi stati mossi.
- Se la casella su cui si trova il Re, quella che deve
incrociare o quella che deve essere occupata
minacciata da uno o pi pezzi dell'avversario
- Se ci sono dei pezzi tra il Re e la Torre con cui si vuole
procedere all'arrocco.
3.3. Scacco e scacco matto:
Il Re sotto scacco quando attaccato da una o
varie pedine del giocatore avversario. Si tratta di evitare
l'attacco proteggendo il Re con altre pedine e come
ultima spiaggia, muovendolo in un'altra casella. Se il Re

non pu scappare, possiamo dire che "scacco matto"


e che l'attaccante ha vinto la partita.
Nessun pezzo pu muoversi in modo tale da mettere in
pericolo di scacco il proprio Re.
3.4. Fine della partita
La partita si conclude quando il giocatore fa "scacco
matto" al Re avversario o quando l'avversario
abbandona il gioco.
Patta:
La partita patta quando si verica una delle seguenti
situazioni:
- Il giocatore non pu realizzare una mossa ed il proprio
Re non sotto scacco. Si dice allora che il Re in
"stallo".
- Se nessun giocatore pu dare scacco matto al
Re avversario. Si dice dunque che la partita
"inesorabilmente patta".
- Per accordo tra i due giocatori durante lo svolgimento
della partita.
- Se si eettua o si gi eettuata una posizione
identica almeno tre volte sulla scacchiera.
- Se ciascun giocatore ha eettuato le ultime 50 mosse
consecutive senza che si sia eettuata nessuna mossa
di pedone o relativa cattura.
(PT)Jogo de xadrez e damas de madeira, com caixatabuleiro dobrvel para guardar as peas. Dois
apaixonantes jogos que desenvolvem a capacidade
intelectual.
1. Contm:
1 Estojo-tabuleiro de madeira.
1 Jogo de damas:
26 Damas: 13 cavaleiros e 13 drages (1 drago e 1
cavaleiro so de reserva)
1 Jogo de xadrez:
2 Reis (1 amarelo e 1 azul)
2 Damas (1 amarela e 1 azul)
4 Bispos (2 amarelos e 2 azuis)
4 Cavalos (2 amarelos e 2 azuis)
4 Torres (2 amarelas e 2 azuis)
16 Pees (8 amarelos e 8 azuis)
2. Damas
2.1. Objectivo do jogo:
Comer todas as chas do jogador contrrio, ou
imobiliz-las de modo que este no as possa mover
sem que sejam capturadas. Ao mesmo tempo, a ideia
que cada jogador consiga levar as chas at ao
lado oposto do tabuleiro, para conseguir que sejam
"coroadas" Damas.
2.2. Como se joga:
Cada jogador escolhe uma cor e as suas 12 chas, e
coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 2). Move-se s
uma pea por turno.
a) Movimentos:
- O movimento das chas normais ou "pees" um
passo em diagonal para o oponente, e s para
adiante, ocupando sempre uma casa vazia (imagem
3). A excepo a esta regra est na captura, em que a
pea do jogador salta sobre a cha para a capturar.
- As Damas deslocam-se um passo de cada vez, em
qualquer direco e sempre na diagonal. Observa os
possveis movimentos do peo no desenho 4 (a cha
do crculo preto), que avana s para cima, e uma
Dama j coroada (cha crculo branco), que avana
em qualquer direco diagonal. A letra "X" indica os
movimentos vlidos para cada cha.
- Os pees podem encontrar-se no seu caminho com
os pees do jogador contrrio nas casas adjacentes.
Neste caso, saltaro por cima destes para os
"comerem", sempre que exista uma casa livre a seguir
para poder saltar. O jogador que come uma pea do
adversrio guarda a cha conquistada e repete o seu
turno. A captura obrigatria, no podendo o jogador
mover outro peo a no ser o que est em posio
para comer o peo do adversrio.
- Quando um peo alcana a ltima la do tabuleiro
coroado, convertendo-se em Dama. A Dama pode
deslocar-se e comer em todas as direces, incluindo
para trs, uma ou mais casas livres. A dama no
pode saltar por cima dos seus prprios pees, ou de 2
pees contguos.
b) Captura:
Se a casa mais prxima estiver ocupada por uma cha
contrria, pode saltar por cima aterrando no espao
vazio seguinte e retirar do tabuleiro a cha que "comeu".
permitido realizar mais do que uma captura por cada
turno. Quando um jogador pode capturar vrias chas
numa s jogada, primeiro deve efectuar os movimentos
de salto sobre o tabuleiro e, ao chegar posio nal
da sua pea, indicar que terminou a jogada.
c) Coroao:
Se uma cha for "coroada" Dama coloca-se-lhe outra
cha em cima para a distinguir dos pees. Mas ateno,
as Damas tambm podem ser capturadas!
2.4. Fim do jogo:
Ganha o jogador que conseguir capturar todas as peas
P8

do jogador contrrio.
3. Xadrez
3.1. Objectivo do jogo:
Dar "xeque mate" no rei do jogador contrrio, quer dizer,
deix-lo sem sada e captur-lo.
3.2. Como jogar:
Cada jogador escolhe a cor das suas peas: amarelas
ou azuis, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 5).
So 16: Rei, Dama, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8
Pees.
As oito las de casas verticais tm a denominao de
colunas. As oito las horizontais denominam-se las.
A sucesso de casas da mesma cor em linha recta,
tocando-se nos seus vrtices, denomina-se diagonal.
3.3. Movimento das peas:
O jogador com peas amarelas comea a partida. Os
jogadores jogam por turnos, e apenas se pode mover
uma pea e efectuar um movimento em cada turno. No
permitido mover uma pea para uma casa ocupada
por outra pea da mesma cor. Se uma pea movida
para uma casa ocupada por uma pea do jogador
contrrio, esta capturada e retirada do tabuleiro.
Cada pea desloca-se de uma maneira diferente:
- Rei (imagem 6)
O Rei avana apenas uma casa de cada vez. Movese para a casa que est ao seu lado, em qualquer
direco (horizontal, vertical e diagonal).
- Dama (imagem 7)
A Rainha pode mover-se livremente a partir da sua
casa inicial, em qualquer direco e as casas que
quiser, mas no pode saltar por cima de nenhuma
outra pea.
- Bispo (imagem 8)
O Bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo
das diagonais sobre as quais se encontra, e no pode
passar por cima de nenhuma outra pea.
- Torre (imagem 9)
A Torre move-se na direco horizontal ou vertical, as
casas que quiser ao longo da la ou coluna em que
se encontrar, mas no pode saltar por cima de outras
peas.
- Cavalo (imagem 10)
O Cavalo pode saltar por cima de outras peas,
em todas as direces, a partir da sua casa inicial.
Desloca-se fazendo movimentos em forma de L.
Pode faz-lo de duas maneiras: 2 casas na direco
horizontal e 1 na direco vertical, ou 2 casas na
direco vertical e uma na horizontal.
- Peo (imagem 11)
O Peo apenas pode mover-se para a frente, de
casa em casa, para a casa que est imediatamente
sua frente na mesma coluna, sempre que estiver
desocupada. No seu primeiro movimento, o Peo pode
avanar 2 casas na sua coluna, se estas estiverem
desocupadas. Para capturar outra pea, o Peo movese na diagonal e para a frente.
Quando um Peo alcana a la mais afastada a
partir da sua posio inicial, a primeira la do jogador
contrrio, deve trocar-se por uma Rainha, Torre, Bispo
ou Cavalo da sua cor.
Captura "na passagem" (imagem 12): Um Peo que
ataca uma casa atravessada por um Peo do adversrio
que acabou de mover duas casas desde a sua casa
original, pode captur-lo como se s tivesse avanado
uma casa. Esta captura apenas pode ser feita durante
o movimento imediatamente a seguir ao movimento de
duas casas e denomina-se en passant
"Roque" (imagem 13): um movimento do Rei e de
uma das suas Torres que esto na mesma la. O Rei
move-se duas casas a partir da sua casa original em
direco Torre e, de seguida, a Torre move-se para
a casa que est ao lado do Rei. Este movimento conta
como uma jogada simples do Rei.
13.1.
Antes do roque curto do amarelo
Antes do roque grande do azul
13.2.
Aps o roque curto do amarelo
Aps o roque grande do azul
13.3.
Antes do roque longo do amarelo
Antes do roque pequeno do azul
13.4.
Aps o roque longo do amarelo
Aps o roque pequeno do azul
No possvel executar o movimento de roque nas
seguintes situaes:
- Se o Rei ou a Torre j tiverem sido movidos.
- Se a casa onde o Rei se encontra, a casa que deve
cruzar ou que ocupar, estiver atacada por uma ou

mais peas do jogador contrrio


- Se houver alguma pea entre o Rei e a Torre com a
qual se vai fazer o roque.
3.3. Xeque e xeque mate:
O Rei est em xeque quando atacado por uma ou
vrias peas do jogador adversrio. Trata-se de evitar
o ataque protegendo o Rei com outras peas ou, como
ltimo recurso, movendo o rei para outra casa livre. Se
o Rei no pode escapar, podemos dizer que est em
situao de xeque-mate e que o atacante venceu a
partida.
Nenhuma pea pode ser movida de modo a colocar o
seu Rei em xeque.
3.4. Final da partida
A partida termina quando um jogador d xeque-mate
ao Rei contrrio ou quando o seu adversrio abandona
o jogo.
Tabelas:
A partida ca empatada quando se verica uma destas
situaes:
- O jogador no pode fazer nenhuma jogada e o seu Rei
no est em xeque. Nessa situao, diz-se que o Rei
est afogado.
- Se nenhum dos jogadores puder dar xeque-mate ao
Rei adversrio. Diz-se, nesse caso, que a partida
termina num empate morto.
- Por acordo entre os dois jogadores, ao longo da
partida.
- Se for ocorrer ou se j tiver ocorrido alguma posio
idntica pelo menos trs vezes no tabuleiro.
- Se cada jogador tiver feito os ltimos 50 movimentos
consecutivos sem ter havido nenhum movimento de
peo, nem a captura de nenhuma pea.
(RO)Joc de ah i dame din lemn, cu cutie-tabl de joc
pliabil pentru a pstra piesele. Dou pasionante jocuri,
care dezvolt capacitatea intelectual.
1. Conine:
1 trus-tabl din lemn.
1 joc de dame:
26 dame: 13 cavaleri i 13 dragoni (1 dragon i 1
cavaler sunt n plus)
1 joc de ah:
2 regi (1 galben i 1 albastru)
2 dame (1 galben i 1 albastr)
4 nebuni (2 galbeni i 2 albatri)
4 cai (2 galbeni i 2 albatri)
4 turnuri (2 galbene i 2 albastre)
16 pioni (8 galbeni i 8 albatri)
2. Dame
2.1. Obiectivul jocului:
Eliminarea tuturor pieselor adversarului sau imobilizarea
acestora, astfel nct s nu mai poat mutate sau
capturate. n acelai timp, ncercarea de a muta piesele
proprii la captul opus al tablei de joc pentru a le
"ncorona" Dame.
2.2. Cum se joac:
Fiecare juctor alege o culoare i cele 12 piese ale sale
i le aaz pe tabl (imaginea 2). Se mut cte o pies
pe tur.
a) Mutri:
- Mutarea pieselor normale sau a pionilor este un pas
pe diagonal spre adversar i doar nainte, ocupnd
mereu o csu goal (imaginea 3). Cu excepia
cazului n care se captureaz, caz n care se sare
peste piesa capturat.
- Mutarea Damelor este cte un pas de ecare dat, dar
n orice direcie. Observ posibilele mutri ale pionului
n desenul 4 (piesa din cercul negru), care avanseaz
doar n sus i o Dam deja ncoronat (piesa din cercul
alb), care avanseaz n orice direcie diagonal. "X"-ul
indic mutrile valabile pentru ecare pies.
- n drumul lor, pionii se pot ntlni cu pionii juctorului
advers n csuele alturate. n acest caz, sar peste
ele i le elimin, cu condiia s existe o csu liber n
spate n care s poat sri. Juctorul care a eliminat
piesele rmne cu acestea i mai joac o dat.
Captura este obligatorie, nu putei muta un alt pion n
afara celui pe care l putei elimina.
- Atunci cnd un pion ajunge pe ultimul rnd al tablei de
joc, este ncoronat, se transform n Dam. Dama se
poate mica i poate elimina piese n toate direciile,
chiar i napoi, una sau mai multe csue, dac
acestea sunt libere. Dar nu poate sri niciodat peste
proprii pioni sau peste 2 pioni alturai.
b) Capturare:
n cazul n care csua cea mai apropiat este ocupat
de o pies a adversarului, putei sri peste aceasta
ateriznd n spaiul gol urmtor i putei lua de pe tabla
de joc piesa pe care ai srit-o. Se pot realiza mai multe
capturi n momentul n care v vine rndul. Atunci
cnd un juctor poate captura mai multe piese la rnd,
realizeaz mai nti mutrile de sritur pe tabla de joc
i dup ce o situeaz n amplasamentul nal, indic
faptul c partida s-a terminat.
c) ncoronare:

Dac o pies este "ncoronat" Dam, i se aeaz o alt


pies deasupra, pentru a o distinge de pioni. Dar poate
i capturat!
2.4. Sfritul jocului:
Ctig juctorul care reuete s captureze toate
piesele adversarului.
3. ah
3.1. Obiectivul jocului:
S dai ah mat la regele juctorului advers, adic s-l
lai fr ieire i s-l capturezi.
3.2. Cum se joac:
Fiecare juctor alege o culoare a pieselor: galbene sau
albastre i la aaz pe tabl (imaginea 5). Sunt 16:
Rege, Dam, 2 Nebuni, 2 Cai, 2 Turnuri i 8 Pioni.
Cele opt rnduri verticale de csue se numesc
coloane. Cele opt rnduri orizontale se numesc linii.
O succesiune de csue de aceeai culoare n linie
dreapt, atingndu-se la vrfuri, este numit diagonal.
3.3. Mutarea pieselor:
Juctorul cu piese galbene ncepe partida. Se joac
pe rnd, se poate muta o singur pies i este permis
o singur micare la ecare tur. Nu se poate muta o
pies ntr-o csu ocupat de o alt pies de aceeai
culoare. Dac o pies este mutat ntr-o csu ocupat
de o pies a adversarului, aceasta este capturat i
scoas de pe tabla de joc.
Fiecare pies se mut ntr-un mod diferit:
- Regele (imaginea 6)
Regele avanseaz doar cte o csu, se mut n
csua de alturi, n orice direcie (orizontal, vertical
i diagonal).
- Dama (imaginea 7)
Dama se poate muta liber din csua sa de plecare,
n orice direcie i oricte csue dorii, dar fr a sri
peste o alt pies.
- Nebun (imaginea 8)
Nebunul se poate muta n orice csu de-a lungul
uneia dintre diagonalele pe care se a i nu poate
trece peste niciuna dintre piese.
- Turn (imaginea 9)
Turnul se mut n direcie orizontal sau vertical,
oricte csue dorii de-a lungul liniei sau coloanei pe
care se a i nu poate sri peste alte piese.
- Cal (imagine 10)
Calul poate sri peste alte piese, n toate direciile
din csua sa de plecare. Se deplaseaz cu mutri
n form de L. n dou moduri: 2 csue n sens
orizontal i 1 n sens vertical sau 2 csue n direcie
vertical i una n direcie orizontal
- Pion (imaginea 11)
Pionul poate mutat nainte, din csu n csu,
n csua care se a imediat n faa sa pe aceeai
coloan, cu condiia s nu e ocupat. La prima sa
mutare, Pionul poate avansa 2 csue n coloana sa
dac nu sunt ocupate. Pentru a captura o alt pies,
Pionul se mut pe diagonal i nainte.
Atunci cnd un Pion ajunge pe linia cea mai deprtat
de poziia sa iniial, prima linie a adversarului, trebuie
schimbat cu o Regin, Turn, Nebun sau Cal de culoarea
sa.
Capturarea n trecere (imaginea 12): Un Pion care
atac o csu traversat de un Pion al adversarului,
care tocmai a mutat dou csue din csua sa iniial,
l poate captura ca i cum ar avansat doar o csu.
Aceast capturare se poate realiza n timpul mutrii
imediat ulterioare mutrii dou csue i se numete
capturarea n trecere.
Rocada (imaginea 13): Este o mutare a Regelui i a
unuia dintre Turnurile sale care se a pe aceeai linie.
Regele se deplaseaz dou csue din csua sa iniial
pn la Turn i apoi Turnul se deplaseaz n csua
de lng Rege. Aceast mutare se consider o mutare
simpl a Regelui.
13.1.
nainte de rocada mic a galbenelor
nainte de rocada mare a albastrelor
13.2.
Dup rocada mic a galbenelor
Dup rocada mare a albastrelor
13.3.
nainte de rocada mare a galbenelor
nainte de rocada mic a albastrelor
13.4.
Dup rocada mare a galbenelor
Dup rocada mic a albastrelor
Nu se poate realiza rocada:
- Dac Regele sau Turnul au fost deja mutate.
- n cazul n care csua n care se a Regele, pe care
trebuie s o traverseze sau pe care o va ocupa este
atacat de una sau mai multe piese ale adversarului
P9

- Dac exist o pies ntre Rege i Turnul cu care se va


realiza rocada.
3.3. ah i ah mat:
Regele se a n ah atunci cnd este atacat de una
sau mai multe piese ale adversarului. Este vorba despre
evitarea atacului protejnd Regele cu alte piese i
drept ultim soluie s e mutat ntr-o alt csu. Dac
Regele nu poate scpa, putem spune c se a n ah
mat i c atacatorul a ctigat partida.
Nicio pies nu poate mutat, dac astfel i las
Regele n ah.
3.4. Sfritul partidei
Partida se termin atunci cnd un juctor d mat la
Regele advers sau cnd adversarul abandoneaz jocul.
Remiz:
Partida este remiz atunci cnd se nregistreaz una
dintre situaiile urmtoare:
- Juctorul nu poate face nicio mutare i Regele su nu
este n ah. Se spune atunci c Regele este pat.
- Dac niciunul dintre juctori nu poate da mat la Regele
adversarului. Se spune c partida se termin n poziie
moart.
- Prin acordul celor doi juctori pe parcursul acesteia.
- Dac va exista sau a existat deja o poziie identic de
cel puin trei ori pe tabla de joc.
- Dac ecare juctor a realizat ultimele 50 de mutri
consecutive, fr s existat o mutare a pionului sau
capturarea unei piese.
(TR)Paralar saklamak iin katlanr kutu-oyun tahtal
ahap satran ve dama takm. Zihinsel kapasiteyi
gelitiren iki srkleyici oyun.
1. indekiler:
1 adet ahap kutu-oyun tahtas
1 dama takm:
26 dama ta: 13 valye ve 13 ejderha (yedek 1
ejderha ve 1 valye)
1 satran takm:
2 ah (1 sar, 1 mavi)
2 Vezir (1 sar, 1 mavi)
4 Fil (2 sar, 2 mavi)
4 At (2 sar, mavi)
4 Kale (2 sar, 2 mavi)
16 Piyon (8 sar, 8 mavi)
2. Dama
2.1. Oyunun amac:
Rakibin tm talarn yemek veya hareket ettiklerinde
yenilecekleri iin rakibin talarn hareket edemez
duruma drmek. Ayn zamanda talar tahtann
en son srasna ulatrarak damaya dntrmeye
almak.
2.2. Nasl oynanr:
Her oyuncu bir renk seerek 12 tan alr ve oyun
tahtasna dizer (resim 2). Her seferde sadece bir ta
hareket ettirilir.
a) Hareketler:
- Normal talarn ya da "piyonlarn" hareketi, rakibe
doru apraz bir admla sadece ileriye ve daima bo
bir haneye doru olur (resim 3). Sadece rakibin tann
arkasndaki hane bo olduunda zerinden atlanarak o
ta yenir.
- Damalarn hareketi ise herhangi bir ynde, her
defasnda bir admdr. Bir piyonun olas hareketlerinin
gsterildii ekil 4'te (siyah daireli ta) piyonun sadece
ileri doru hareket ettiini greceksiniz. Bir ta damaya
dntnde ise (beyaz daireli ta) apraz olarak her
ynde hareket edebilir. "X" iareti her ta iin geerli
hareketleri gsterir.
- Talar, yollar zerinde bitiik hanelerde rakibin
talaryla karlaabilir. Bu durumda, arkasndaki
hanenin bo olmas kaydyla rakibin tann zerinden
atlayarak onu yer. Rakibin tan yiyen oyuncu ta alr
ve oynamaya devam eder. Ta yemek mecburidir. Ta
yiyebilecek durumdayken baka tala oynanamaz.
- Bir piyon tahtann sonundaki sraya ularsa damaya
dnr. Dama her ynde hareket edebilir ve ta
yiyebilir. Eer bosa, geri ya da ileri doru bir ya
da birden fazla hane ilerleyebilir. Ama asla kendi
piyonlarnn ve yan yana iki piyonun zerinden
atlayamaz.
b) Ta yeme:
En yakndaki hanede rakibin ta varsa, zerinden
atlayp sonraki haneye konabilir ve o ta yiyerek
kendisine alr. Bir defada birden fazla ta yenebilir. Bir
defada birden fazla ta yenecei zaman, nce tahtada
atlama hareketleri yaplr. Hamlenin bittiini gstermek
amacyla son yenilen tatan sonraki haneye yerleilir.
c) Damaya dnme:
Bir ta damaya dntnde dier piyonlardan ayrt
etmek iin zerine bir ta daha konulur. Damalar da
yenebilir.
2.4. Oyunun sonu:
Rakibin tm talarn yiyerek bitiren oyuncu oyunu
kazanr.

3. Satran
3.1. Oyunun amac:
Rakibin ahn "mat" etmek, yani k yolu brakmayp
esir almaktr.
3.2. Nasl oynanr?:
Her oyuncu bir ta rengi seerek sar veya mavi ve
talarn oyun tahtasna dizer (resim 5). Her oyuncunun
toplam 16 ta vardr: ah, Vezir, 2 Fil, 2 At, 2 Kale ve 8
Piyon.
Dikey olarak sekiz haneden oluan sralara stun
denilir. Yatay sekiz haneden oluan sralara sra denilir
Ayn renkte apraz bir dz izgi oluturan ve keleriyle
birbirine dokunan diziye apraz denilir.
3.3. Talarn hareketi:
Sar talar seen oyuncu oyunu balatr. Srayla
oynanr ve her seferinde sadece bir hamle yaplabilir,
yani sadece bir ta oynatlabilir. Herhangi bir ta, ayn
renkten baka bir tan bulunduu bir haneye hareket
ettiremezsiniz. Herhangi bir ta, rakip oyuncunun tann
bulunduu bir haneye hareket ederse, rakip oyuncunun
ta ele geirilerek tahta dna karlr.
Her tan hareket biimi farkldr:
- ah (resim 6)
ah her defasnda sadece bir hane ilerleyebilir ve
yanndaki haneye tm ynlerde (dikey, yatay ve
apraz) hareket edebilir.
- Vezir (resim 7)
Vezir, balang hanesinden serbeste her ynde
ve diledii kadar ilerleyebilir ancak bir baka tan
zerinden atlayamaz.
- Fil (resim 8)
Fil apraz olarak ve diledii kadar ilerleyebilir ancak
baka hibir tan zerinden atlayamaz.
- Kale (resim 9)
Kale bulunduu sra ya da stunda yatay ve dikey
ynde diledii kadar hane ilerleyebilir, ama dier
talarn zerinden atlayamaz.
- At (resim 10)
At dier talarn zerinden atlayarak balang
hanesinden tm ynlere doru hareket edebilir. L
izmek suretiyle hareket eder. ki farkl biimde hareket
edebilir: 2 hane yatay ve 1 hane dikey ya da 2 hane
dikey ve 1 hane yatay.
- Piyon (resim 11)
Piyon, bo olduu mddete, sadece hemen nndeki
haneye dikey olarak ilerleyebilir. nnn bo olmas
durumunda, ilk hamlede 2 hane atlayabilir. Rakip
ta ele geirmek iin apraz ve dikey olarak hareket
edebilir.
Eer bir piyon en sondaki haneye, yani rakibin ilk
hanesine ulamay baarrsa, ayn renkteki Vezir, Kale,
Fil veya At ile deitirilebilir.
"An-pasan" hamlesi (resim 12): Bir piyon balang
hanesinden iki hane ilerleyerek kan bir rakip piyona
saldrrsa, onu sadece bir hane ilerlemi gibi ele
geirebilir. Bu ele geirme biimi sadece iki hane
ilerleme hareketinin hemen ardndan yaplabilir ve "anpasan" hamlesi olarak adlandrlr.
Rok hamlesi (resim 13): Ayn sradaki ah ile
Kalelerden birinin yer deitirdii hamledir. ah
balang hanesinden Kaleye doru iki hane ilerler ve
sonra Kale ahn yanndaki haneye geer. Bu hamle
basit bir ah hamlesi olarak deerlendirilir.
13.1.
Sarnn ksa rok hamlesinden nce
Mavinin uzun rok hamlesinden nce
13.2.
Sarnn ksa rok hamlesinden sonra
Mavinin uzun rok hamlesinden sonra
13.3.
Sarnn uzun rok hamlesinden nce
Mavinin ksa rok hamlesinden nce
13.4.
Sarnn uzun rok hamlesinden sonra
Mavinin ksa rok hamlesinden sonra
Rok hamlesi yaplamayan durumlar:
- ah ya da Kale hareket etmi ise.
- ahn bulunduu, zerinden geecei veya yerleecei
hane rakibin bir veya birka tann tehdidi altnda ise.
- ahla rok yaplacak Kale arasnda herhangi bir ta var
ise.
3.3. ah ekme ve ah mat
Rakip oyuncunun bir ya da birka tann aha
saldrmas haline "ah ekme" denir. Dier talar
kullanlarak ah korunmaya allr; son are olarak da
baka bir haneye geilir. Eer ah kaamyorsa veya
baka talarla korunamyorsa, buna "ah mat" denir ve
rakip oyuncu oyunu kazanr.
Hi bir ta ahn mat durumuna drecek biimde
hareket ettirilemez.

3.4. Oyun sonu


Oyunculardan birisi rakip aha mat ektiinde rakip
oyuncu k yolu bulamaz ya da teslim olursa oyun
biter.
Beraberlik:
Aadaki durumlarda oyun berabere biter:
- ah mat halinde olmamasna ramen oyuncu
herhangi bir hamle yapamaz durumda ise. Bu durumda
"ah bouldu" ifadesi kullanlr.
- Oyunculardan ikisinin de rakip oyuncunun ahna mat
ekememesi durumunda. Bu durumda oyun kilitlendi
ifadesi kullanlr.
- Oyunun ak srasnda her iki oyuncunun anlaarak
oyunu bitirmesi durumunda.
- Ayn pozisyonun oyun ak srasnda nc kez
tekrarlanmas ya da tekrarlanacak olmas durumunda.
- Oyuncularn art arda yapm olduu son 50 hamle
boyunca piyonlarn pozisyonunda hibir deiiklik
olmamas veya hibir tan ele geirilememi olmas
durumunda.
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Natural Ajedrez & Damas


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