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UNIVERSIDAD TECNICA DEL NORTE

FACULTAD DE INGENIERIA EN CIENCIAS APLICADAS


CARRERA DE INGENIERIA EN ELECTRONICA Y REDES DE COMUNICACIN Integrantes: Gabriel Pavon. Curso: 5 to. CIERCOM Fecha: 2012-10-02 Tema: Buen y Mal uso de Multimedia

Buen uso de Multimedia: 1. En la Educacin (Enciclopedias Multimedias):

Se les ha considerado como materiales de apoyo al profesorado, por un lado, y como materiales para explorar informacin, tanto las enciclopedias multimedia como otros programas interactivos sirven de recurso en las bibliotecas escolares para acceder a la informacin. Pueden servir los materiales informticos como estrategia de primer acercamiento a una serie de contenidos que el profesorado propone como actividad inicial de una unidad didctica. El usuario tiene ms diversin y aprende ms rpidamente. 2. Laptop o PC Y Enfocus:

Los medios informticos se han utilizado como apoyo del profesorado, sustituyendo a la voz humana y a la pizarra, por considerarse ms motivante para el alumnado. El profesorado gua su explicacin con los materiales integrados en el PC para facilitar la comunicacin de los puntos clave de los contenidos que trabaja, dando pie a posteriores sesiones de preguntas - respuestas, discusiones, etc. 3. Celulares:

El sistema de la mensajera de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno enve y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una caracterstica comn de la mayora de los telfonos celulares. 4. Industria del Entretenimiento:

Para desarrollar especialmente efectos especiales en pelculas y la animacin para los personajes de caricaturas. 5. Los Juegos:

Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en lnea. Algunos juegos de video tambin utilizan caractersticas de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la informacin, la multimedia es interactiva. Mal uso de Multimedia: 1. Ordenador:

La interaccin y utilizacin continua del ordenador puede provocar ansiedad y cansancio visual y fsico en los estudiantes. Un exceso de tiempo trabajando frente al computador sumado a las malas posturas puede llegar a generar dolencias fsicas. 2. Internet:

Cuando las personas desconocen total o parcialmente los lenguajes y tecnologas en los que se presentan los contenidos (hipertextual, multimedial, entre otros) y que adems el material es demasiado complejo, habr limitaciones importantes en el aprovechamiento y asimilacin de los contenidos. Adems un adolescente puede haber

desarrollado una adiccin a internet cuando de manera habitual es incapaz de controlar el tiempo que permanece conectado. 3. Celulares:

Conducir y usar el telfono mvil mientras se conduce en la mayora de los casos, produce accidentes por la perdida del control de los reflejos visuales.

4. Touch Panel (Equipo de Ultima Tecnologa en la Industria)

Es posible que se presenten problemas de instalacin, ejecucin, compatibilidad de sistemas y mal funcionamiento del material, ya sea porque en el proceso de desarrollo no se toman en cuenta las caractersticas tcnicas de los usuarios o porque estos hacen mal usos del material. 5. Enciclopedias:

La libertad en la interaccion que ofrece este tipo de materiales sumado a contenidos incompletos y simplistas puede llegar a ocasionar aprendizajes superficiales, que ofrecen visiones d ela realidad bastante limitadas.

Conclusiones: Cada da que pasa, la manipulacin de Equipos y Sistemas Multimedia se hace ms sencillo. Los equipos son cada vez ms sofisticados pero fciles de utilizar. El proceso de aprendizaje se hace ms dinmico y menos aburrido, ya que sobre un determinado tema se muestran imgenes fijas y en movimiento, acompaado con sonidos, msica, voz y textos de diverso tipo. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes fsicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informtico, existen variados softwares de autora y programacin de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.

Glosario: AIFF: ( Formato de Archivo de Intercambio de Audio) es un estndar de formato de audio, cuyo soporte es un gran nmero de aplicaciones digitales de edicin de audio y video. Se puede reducir el tamao de un archivo AIFF con compresores, pero esto disminuye su calidad. AVI: (ingls: Audio Video Interleave, 'intercalado de audio y video') es un formato de archivo para video digital desarrollado por Microsoft. Crea archivos grandes, pero funcionan bien en las plataformas. Capture: para mudar video NTSC o PAL o audio de un tape a un formato digital y usarlo con Final CutPro. Cdec: Abreviatura de compresor y descompresor. Un cdec se emplea, por ejemplo, cuando se transmite video por Internet. El video se comprime en el

extremo emisor y se descomprime en el extremo receptor. DV, JPEG, Photo y Sorenson Video son cdecs comunes de QuickTime. Tambin se los conoce como compreso r. Feeds: es un mtodo que permite al usuario captar el ltimo video, podcast, blog o noticia publicada va RSS. Mediante una suscripcin a un feed, el usuario puede leer los artculos ms recientes o ver ltimos videos en su computadora y cuando desee. MOV: formato de vdeo digital desarrollado para QuickTime. Este formato es flexible y no se limita al sistema operativo de Macintosh. Tambin se puede usar en Windows y otras plataformas de computacin.

Bibliografia: Documentos: Una Introduccin a los Sistemas Multimedia, Jos Antonio Gallud Lazaro. Paginas Web:
http://html.rincondelvago.com/sistemas-multimedia.html http://es.slideshare.net/Nekomew/sistema-multimedia http://www2.udec.cl/~lsalazarv/multimedia2.html http://es.slideshare.net/pablocastell/multimedia-educativa-4580442