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PROGRAMA TCNICO PROFESIONAL EN MANTENIMIENTO INFORMTICO

PLAN PROGRAMTICO PROGRAMACION Y ESTRUCTURA DE DATOS

MODALIDA D

COMPONE NTE

DISTANC IA Especfi co Emprendi (Discipli miento y nar formacin profesio cideista nal) X

VIRTUAL

Humanid ades

Investiga cin

Electiv a

Comuni cativo

Bsi co

PERFIL DESEABLE DEL TUTOR PEDAGGICA Y ACADMICA El tutor del mdulo Programacin Y Estructura De Datos es un profesional con los conocimientos tericos y tcnicos para aportar en la formacin de profesionales que entiendan y comprendan la forma en que los equipos electrnicos operan y estructuran la informacin. Adems de reunir su idoneidad profesional (ingeniero en sistemas, electrnico y carrera afines) debe tener experiencia en el manejo de lenguajes de programacin de bajo y alto nivel (especialmente en el lenguaje c++) y lograr transmitir sus conocimientos a sus educandos a travs de actividades significativas y experienciales que lo formen en el conocer y hacer en este campo. El docente-tutor debe destacarse por su organizacin, recursividad e innovacin en las actividades y promover a travs de la colaboracin y cooperacin un proceso de aprendizaje sustentado en una evaluacin formativa, brindando acompaamiento para alcanzar los objetivos del programa. SOCIAL Y ORIENTADORA El docente tutor es un profesional idneo y tico que expresa a travs de sus acciones el cumplimiento de la misin y visin del CIDE, y en consecuencia los objetivos del programa. Por tanto el educador generar un ambiente de confianza y cordialidad en todo momento, definiendo desde el principio las pautas, condiciones

y directrices de trabajo as como, los canales de comunicacin y tiempo en un ambiente de respeto, y motivacin para alcanzar los objetivos. GESTIN Y ORGANIZACIN La competencias de gestin y organizacin del docente del modulo Programacin Y Estructura De Datos ms representativas son: 1. Optimizar el tiempo en actividades como foros, chat, videoconferencias. 2. Hacer seguimiento al desarrollo de las diferentes actividades y aprendizajes en cada temtica de cada estudiante. 3. Promover un ambiente de confianza y motivacin al logro. 4. Definir rbricas de evaluacin y cronograma de trabajo TCNICA El tutor de la CIDE debe propender porque todos los recursos de la plataforma sean aprovechados al mximo as como revisar la funcionalidad de estos. El docente tutor es el puente entre el estudiante y el administrador para resolver necesidades o dificultades que puedan presentarse con el uso de la plataforma y que puedan afectar los desempeos de los participantes. SNTESIS En el mundo contemporneo inmerso en los avances tecnolgicos y tendencias en este campo son cada vez mayores. Hoy la informacin est disponible en dispositivos como Tv, computadores, tabletas, telfonos, consolas, por mencionar algunos. El acceso a la tecnologa y redes de comunicacin internet- ha incrementado significativamente segn las cifras entregadas por el ministerio de la TIC de Colombia (http://www.mintic.gov.co/). En el artculo digital de la revista dinero (Dinero.com, 2012), seala: En Colombia, hay cerca de 10,5 millones de equipos de esta clase, lo que corresponde a cerca de 23% de la poblacin. Para mejorar estas cifras, se ha buscado una alianza entre el gobierno, operadores, fabricantes y establecimientos de crdito con el fin de promover el uso de los computadores en todo el territorio nacional. Esta dinmica del mercado exige de personal calificado, que conozca las caractersticas y funcionamiento de estos dispositivos, que puedan apoyar a los usuarios y resolver problemas tcnicos derivados de su manipulacin as como generar propuestas de software innovadoras y contextualizadas. Para el tcnico profesional en mantenimiento informtico, la programacin le permitir desarrollar un pensamiento algortmico, ordenado y sistmico. Capacity IT Academy en su artculo Por qu aprender a programar? Describe la importancia de conocer y manejar un lenguaje de programacin A medida que avanzamos hacia un mundo donde la tecnologa controla cada vez ms nuestras vidas, es una habilidad que prcticamente garantiza ayudarle a conseguir un trabajo (Capacity IT

Academy, 2012) La programacin, adems de aportar al estudiante y futuro profesional los esquemas y paradigmas de la lgica computacional, puede ayudar a transferir estos aprendizajes a la vida cotidiana, mejorando aquellas tareas que puedan ser automatizadas a nivel laboral y personal. COMPETENCIAS BSICAS 1. Reconocer las caractersticas de la programacin y estructura de datos que fundamentan el pensamiento lgico matemtico. 2. Resolver problemas lgico- matemticos propios del campo computacional acorde a las fases de programacin, traducindolos a un lenguaje de alto nivel. 3. Mantener una comunicacin cortes y fluida con sus pares y tutor a travs de los recursos de la plataforma virtual. GENRICAS O TRANSVERSALES 1. Relacionar los fundamentos tericos y tcnicos de la programacin y estructura de datos con la prctica para la resolucin de problemas y necesidades informticas. 2. Asumir una posicin tica y crtica sobre su aprendizaje en cada unidad temtica desde la interaccin con sus pares y respectivos registros en la mediaciones pedaggicas de la plataforma 3. Promover la capacidad creativa, innovadora e investigativa que mejoren los conocimientos. ESPECFICAS 1. Resolver problemas con computadores, aplicando el Paradigma lgico matemtico y lenguaje de programacin C, adquiridos en el mdulo de programacin y estructura de datos 2. Desarrollar habilidades para disear, ejecutar e interpretar programas usando lenguaje c++, con el paradigma orientado a objetos. 3. Realizar proyectos comunes con compaeros del programa respetando las normas, tiempos y pautas fijadas por el docente. 4. Actuar con autonoma y responsabilidad personal en su proceso de aprendizaje en los foros, wikis, blogs y otras mediaciones en la plataforma virtual.

ESTRUCTURA TEMTICA UNIDAD N 1: Metodologa de la Programacin DESEMPEOS El estudiante apropia conceptos relacionados a los lenguajes de programacin como marco de referencia a las actividades del mdulo. El estudiante reconoce las caractersticas de la informacin y su procesamiento en los equipos de computo. Los alumnos resuelven diferentes problemas de la lgica matemtica a travs de actividades individuales y grupales. El educando realiza consultas sobre soluciones a problemas propios de la programacin con el propsito de reforzar los conceptos de la unidad. Los participantes del curso generan acuerdos y normas para conformar los equipos de trabajo en las actividades grupales. El alumno evala sus aprendizajes sobre algoritmos, diagramas de flujo y pseudocdigo vistos durante la unidad. Los estudiantes interactan en los foros y discusiones abiertas en la plataforma virtual. PERODO TEMA INTERACTIVIDAD INDIVIDUAL 1 1.1 Conceptos Construir un glosario de trminos de los conceptos ms representativos Bsicos sobre El alumno realiza un documento con 10 ejercicios usando algoritmos, Programacin diagramas de flujo o pseudocdigos y Estructura Hacer una presentacin de los algoritmos de Datos. www.virtual.unal.edu.co/cursos/ingenieria/2001839/modulo1/cap_02/leccion103. 1.2 La htm en DFD informacin y Del video http://www.youtube.com/watch?v=nZBUXP6DOlA crear un documento su con las ideas ms importantes. Incluya los ejemplos. procesamient COLABORATIVA o A travs del foro publicado en unidad 1, Responder las preguntas orientadoras. Algunas sugerencias son Qu aplicabilidad daramos a los aprendizajes 1.3 Algoritmos adquiridos en nuestra vida laboral y personal?, Cul es la importancia de la

1.4 1.5

Diagramas de Flujo Pseudocdigo

metodologa de la programacin para el perfil profesional del tcnico profesional en mantenimiento informtico? DE PROFUNDIZACIN Crear una interactividad(puedes usar Power Point, http://prezi.com/, http://www.knovio.com/) y exponga uno de los problemas propuestos desarrollados en algoritmo, pseudocdigo y DFD.

ESTRUCTURA TEMTICA UNIDAD N 2: Datos y Operaciones Bsicas DESEMPEOS Los alumnos reconocen, a travs de actividades prcticas, las diferencias entre datos, variables y constantes en lenguajes de programacin. El estudiante identifica los componentes de hardware y la arquitectura de los computadores para desarrollar actividades de programacin. El educando desarrolla actividades de investigacin para ampliar sus conocimientos y aplicacin de los conceptos vistos en la unidad. El alumno convierte expresiones algebraicas, aritmticas y lgicas a expresiones algortmicas, considerando la jerarqua de operadores, para realizar las tareas solicitadas. Los equipos conformados en unidad 1, participan en las actividades colaborativas virtuales dispuestas en la plataforma del curso. El educando evala su proceso de aprendizaje sobre los temas vistos en la unidad. Los estudiantes participan en el chat sobre el uso de variables, constantes y operadores en la plataforma virtual. PERODO TEMA INTERACTIVIDAD INDIVIDUAL 2 2.1 Arquitectura de Hardware de los Crear un portafolio de recursos digitales Computadores donde se relacionen sitios de informacin 2.2 Tipos de datos sobre arquitectura de hardware. Crear una matriz comparativa entre los tipos 2.3 Variables de datos. Consultar la siguiente presentacin 2.4 Constantes http://www.wiziq.com/tutorial/351822.5 Operadores Variables-Constantes-y-Operadores y acorde a los temas de Variables, 2.6 Palabras Reservadas Constantes y Operadores Qu informacin ud complementaria? Expresar sus aportes en un documento.

Publicar a travs de un servidor gratuito (scribd, issuu, slideshare) Ejemplos de palabras reservadas de lenguajes de programacin de alto nivel. COLABORATIVA Participar en un chat o videoconferencia sobre los aprendizajes obtenidos en esta unidad. Algunas preguntas orientadoras son Qu saberes puede ud relacionar con aprendizajes en otros modulo vistos a lo largo de la carrera?Cules similitudes encuentra entre el concepto de operador con los aplicados en Hojas de clculo? DE PROFUNDIZACIN Usar algn servicio de nube(google drive, sky drive, drop box) y subir los archivos generados durante el curso y compartirlos con los pares y docente tutor.

ESTRUCTURA TEMTICA UNIDAD N 3: Lenguaje de Programacin C++ DESEMPEOS Los alumnos identifican las caractersticas (antecedentes y funciones) del lenguaje de programacin c. El estudiante conceptualiza los diferentes tipos de variables del lenguaje de programacin en su contexto. El educando complementa sus saberes mediante consultas en internet sobre ejemplos de programas sencillos en C++. Los equipos conformados en unidad 1, participan en las actividades colaborativas virtuales dispuestas en la plataforma del curso. El alumno evala sus aprendizajes sobre los temas relacionados al lenguaje c, tipos de variables, constantes vistos durante la unidad. Los estudiantes aportan al debate sobre aplicaciones construidas en lenguaje c en la plataforma virtual. PERODO TEMA INTERACTIVIDAD INDIVIDUAL 3 3.1 Lenguaje C++ Crear un algoritmo o flujograma para 3.1.1 Antecedentes y Funciones acceder y ejecutar un programa escrito en lenguaje c. 3.1.2 Proceso para la obtencin de un Desarrollar un programa en c que diferencie programa fuente las caractersticas de las variables en longitud y uso de memoria. 3.2 Tipos de variables Publicar una presentacin que contenga 3.2.1 Ejemplos y ejercicios ejemplos de variables (vlidos y no validos), palabras reservadas y constantes en c++. 3.3 Palabras Reservadas Compilar un programa en c++ que quiera 3.4 Constantes y enumeraciones modificar la edad para alcanzar la mayora de edad, imprima en pantalla el valor de la 3.4.1 Ejemplos y ejercicios constante y termine despus de 3 intentos. COLABORATIVA Aportar en el debate Programas

Construidos en Lenguaje C++, acorde a las pautas, tiempos y reglas fijadas con anterioridad por el tutor. DE PROFUNDIZACIN Participar en una miniolimpiada de programacin para resolver problemas frecuentes de algebra, fsica o qumica

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ESTRUCTURA TEMTICA UNIDAD N 4: Operadores, Expresiones Y Sentencias DESEMPEOS El estudiante apropia conceptos relacionados a las operaciones en el lenguaje C. Los alumnos se familiarizaran con las reglas de sintaxis para la creacin de programas en C++. El educando desarrolla actividades de investigacin con el propsito de reforzar los conceptos de la unidad. Los participantes del curso en sus equipos de trabajo, generan acuerdos y normas para la presentacin de actividades grupales. El alumno evala sus aprendizajes sobre el uso de operadores, expresiones, reglas de precedencia y expresiones en el lenguaje de programacin C++. Los estudiantes participan en los wikis y discusiones abiertas en la plataforma virtual. PERODO TEMA INTERACTIVIDAD INDIVIDUAL 4 4.1 Operadores Crear un programa donde se haga uso de 4.2 Expresiones los diferentes operadores en c++. Buscar en Youtube 5 videos que explique el 4.3 Reglas de precedencia y asociatividad. uso de expresiones y sentencias en el lenguaje de programacin c++ y crear un 4.4 Sentencias documento que referencie sus ttulos, enlaces y sinopsis. Publicar un documento que explique a travs de ejemplos las reglas de precedencia y asociatividad en el lenguaje C. COLABORATIVA A travs del wiki Lo ms bsico del c aportar conceptos y ejemplos de como se trabajan estos operadores en c++.

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DE PROFUNDIZACIN Crear un mapa conceptual que resuma los temas trabajados en la unidad, usar preferiblemente ilustraciones y mentefactos.

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ESTRUCTURA TEMTICA UNIDAD N 5: Control de Flujo de Ejecucin DESEMPEOS El estudiante reconoce el uso de condiciones y ciclos, acorde a la sintaxis del lenguaje de programacin. Los alumnos resuelven diferentes problemas de la lgica matemtica que exigen el uso de sentencias if / ifelse en el lenguaje c. El educando realiza consultas en internet o textos sobre soluciones a problemas que usan bucles acorde a la estructura de programacin en c++. Los equipos conformados en unidad 1, participan en las actividades colaborativas virtuales dispuestas en la plataforma del curso. El alumno evala sus aprendizajes sobre bifurcaciones, bucles y sentencias de control trabajados durante la unidad. Los estudiantes interactan en los foros y discusiones abiertas en la plataforma virtual. PERODO TEMA INTERACTIVIDAD INDIVIDUAL 5 5.1 Bifurcaciones El alumno crea programas en lenguaje C++ donde se haga 5.2 Bucles uso de bifurcaciones. En google imgenes (https://www.google.com.co/imghp? 5.3 Sentencia Break, continue, hl=es-419&tab=wi) buscar ejemplo bucle y escoger alguna goto de las imgenes de un DFD de un ciclo y traducirlo en lenguaje C++. En el siguiente enlace http://decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c/cdrom/cap4/cap46.htm hay ejemplos de sentencias break, continue, goto; utilizar uno de ellos y desarrollar un programa en C++. COLABORATIVA A travs de la plataforma participar en el foro publicado en la unidad por el docente tutor. Algunas preguntas orientadoras y sugeridas son Qu aplicabilidad daramos a los aprendizajes adquiridos en nuestra vida laboral y personal?,

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Cul es la importancia del uso de bifurcaciones, bucles y sentencias de control en los programas? DE PROFUNDIZACIN Crear una interactividad (puede usar Power Point, http://prezi.com/, http://www.knovio.com/) y exponga uno de los problemas propuestos y desarrollados en c++.

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ESTRUCTURA TEMTICA UNIDAD N 6: Arrays DESEMPEOS Los alumnos reconocen, a travs de actividades prcticas, las diferencias entre el uso de vectores y matrices en lenguajes de programacin. El estudiante identifica los mtodos ms representativos para el ordenamiento de datos en programas computacionales. El educando desarrolla actividades de investigacin para ampliar sus conocimientos y aplicacin de los conceptos vistos en la unidad. El alumno convierte expresiones algebraicas, aritmticas y lgicas que exigen el registro da datos en vectores y matrices en el lenguaje de programacin c. Los equipos conformados en la unidad 1, participan en las actividades colaborativas virtuales dispuestas en la plataforma del curso. El educando evala su proceso de aprendizaje sobre los temas vistos en la unidad. Los estudiantes participan en el chat en la plataforma virtual del CIDE, sobre los mtodos de ordenamiento de datos ms efectivos. PERODO TEMA INTERACTIVIDAD INDIVIDUAL 6 6.1 Vectores: Crear un portafolio con recursos en la web 6.1.1 Definicin sintaxis y uso con ejemplos de programas donde se relacionen usos de arrays tipo vector. 6.2 Matrices Crear un documento de gua que explique la estructura y como registran los datos en una 6.2.1 Definicin sintaxis y uso matriz. 6.3 Mtodos de ordenacin de datos Consultar el video http://www.youtube.com/watch? 6.3.1 Mtodo Burbuja v=ZvFMTXXErSE y acorde al de temas de 6.3.2 Mtodo Shell vectores y matrices Qu informacin adicional le aporta? Qu dudas le deja? 6.3.3 Mtodo Quick sort Expresar sus aportes en un documento.

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COLABORATIVA Distribuir en los equipos de trabajo los mtodos de ordenacin de datos y participar en chats o videoconferencia sustentando los aprendizajes y compartiendo con sus pares caractersticas de estos temas. DE PROFUNDIZACIN Usar algn servicio de nube(google drive, sky drive, drop box) y subir los archivos generados durante el curso y compartirlos con los pares y docente tutor.

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ESTRUCTURA TEMTICA UNIDAD N 7: Estructuras En Lenguaje C DESEMPEOS Los alumnos identifican las caractersticas (definicin, sintaxis y uso) de punteros y estructuras del lenguaje de programacin C. El estudiante aplica en la prctica el acceso directo a posiciones de memoria usando apuntadores y estructuras. El educando complementa sus saberes mediante consultas en internet sobre ejemplos de programas en c++. Los equipos conformados en unidad 1, participan en las actividades colaborativas virtuales dispuestas en la plataforma del curso. El alumno evala sus aprendizajes sobre los temas relacionados al lenguaje c, tipos de apuntadores y estructuras vistos durante el modulo. Los estudiantes aportan al debate en la plataforma virtual sobre la importancia de la recursividad y optimizacin de recursos en hardware al usar el lenguaje C para programar. PERODO TEMA INTERACTIVIDAD INDIVIDUAL 7 7.1 Apuntadores Desarrollar un programa en C donde se aplique el uso 7.1.1 Definicin sintaxis y uso de apuntadores. Publicar una presentacin que muestre errores 7.2 Estructuras frecuentes al usar estructuras en C++ Compilar un programa en C++ usando estructuras, que 7.2.1 Definicin sintaxis y uso registre los datos personales de estudiantes del curso (nombre, id, direccin, notas) e imprima en pantalla la informacin. COLABORATIVA Aportar en el debate optimizacin de recursos en programacin, acorde a las pautas, tiempos y reglas fijadas con anterioridad por el tutor. DE PROFUNDIZACIN

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Cada equipo presenta un juego donde aplican los conceptos vistos durante el modulo. El docente tutor fija pautas, condiciones y criterios para esta actividad

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ESTRUCTURA TEMTICA UNIDAD N 8: Listas, Pilas y Colas DESEMPEOS Los alumnos identifican las caractersticas (definicin, sintaxis y uso) de Listas, Pilas y Colas en el lenguaje de programacin C. Los alumnos utilizan los recursos y bibliotecas del Lenguaje C para crear estructuras dinmicas ajustables a las necesidades del programa. El educando complementa sus saberes mediante consultas en internet sobre ejemplos de estructuras dinmicas en C++. Los equipos conformados en unidad 1, participan en las actividades colaborativas virtuales dispuestas en la plataforma del curso. El alumno evala sus aprendizajes sobre los temas relacionados al lenguaje c, uso de estructuras dinmicas y programacin orientada a objetos. Los estudiantes aportan al debate en la plataforma virtual sobre la importancia de la memoria dinmicas y estructuras (lista, Pilas y Colas) para optimizar la programacin en lenguaje C. PERODO TEMA INTERACTIVIDAD INDIVIDUAL 8 8.1 Listas Desarrollar un programa en C donde se aplique el uso 8.1.1 Definicin sintaxis y uso de Listas. Consultar el link: 8.2 Pilas http://www.slideshare.net/egpena/estructura-de-datoslistas-pilas-y-colas-7075952 y crear una gua explicativa 8.2.1 Definicin sintaxis y uso en un blog. 8.3 Colas Hacer un programa en C++ usando pilas, colas o listas para registrar los vuelos y pasajeros de una aerolnea. 8.3.1 Definicin sintaxis y uso COLABORATIVA Participar en el foro Estructuras dinamicas, acorde a las pautas, tiempos y reglas fijadas con anterioridad por el tutor. DE PROFUNDIZACIN

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Cada equipo desarrolla un programa permita realizar las funciones de insercin, eliminacin, bsqueda e impresin de valores o datos o elementos en una estructura de datos lineal.

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METODOLOGA VIRTUAL La metodologa virtual permite, segn (MENDOZA & GALVIS, 1999), flexibilidad en tiempos, mediacin de las comunicaciones y autonoma en los ritmos de aprendizaje de los participantes sobre metas y logros de aprendizajes. Para el caso del programa Tcnico Profesional en Mantenimiento Informtico la metodologa propuesta y la competencias descritas en el modulo, integra los saberes de los cursos acadmicos bsicos y disciplinares, dinamizndolos con los contenidos en el modulo de Programacin y estructura de datos MOMENTO DE APRENDIZAJE AUTNOMO POR PARTE DEL ESTUDIANTE Considerando la estructura de un curso de 4 crditos, el trabajo autnomo corresponde al 60% del tiempo dedicado, es decir 115 horas como mnimo. Se entiende que el trabajo autnomo los desarrolla aquella persona fsica que, desde la autonoma e independencia, ejerce una actividad por cuenta propia, de forma personal y directa (AMOR, 2005) de ah la relevancia en las diferentes actividades planteadas donde se requiere de consultas y acciones complementarias para reforzar los aprendizajes. Los principios reguladores del momento de aprendizaje autnomo son: Responsabilidad tica y acadmica consigo mismo El estudiante es coparticipe del proceso de aprendizaje. La autoevaluacin como momento donde el participante especifica sus logros, reconoce las fallas y propone alternativas para alcanzar los objetivos trazados MOMENTO DE APRENDIZAJE COLABORATIVO El componente colaborativo en el trabajo acadmico, exige el 20% del tiempo, es decir, una dedicacin como mnimo de 38 horas de la duracin del curso. La principal condicin es la conformacin de equipos de trabajo que promuevan el pensamiento crtico, interacciones entre los participantes, el mejoramiento del logro acadmico, sinergia en la consecucin de metas entre otros (Instituto Tecnolgico de Sonora, 2006). Es importante que al iniciar el curso los participantes deben definir sus equipos de trabajo, reglas y condiciones de trabajo as como las acciones para atender las diferencias y problemas que se puedan llegar a presentar. MOMENTO DE TUTORIAS El acompaamiento que realiza el docente tutor a travs de las mediaciones virtuales de la plataforma pueden ser sincrnicas(chat, video conferencias) y asincrnicas (foros, debates, wikis, blogs). El tiempo que dedica el estudiante

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EVALUACIN RBRICA DE EVALUACION Determina los criterios a partir de los cuales se medira el grado de captabilidad y adaptabilidad del conocimiento adquirido sobre las competencias buscadas; la calificacin es cuantitativa, resulta del seguimiento del tutor a las actividades y trabajos realizados por parte del estudiante; que junto con los resultados de los procesos auto evaluativos, co evaluativos y hetero evaluativos, ofrezcan una valoracin final del curso, teniendo en cuenta la rbrica de evaluacin del curso INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 01 Construir un glosario de trminos de los conceptos ms representativos El alumno realiza un documento con 10 ejercicios usando algoritmos, diagramas de flujo o pseudocdigos Hacer una presentacin de los algoritmos www.virtual.unal.edu.co en DFD Del video www.youtube.com/watch? v=nZBUXP6DOlA crear un documento con las ideas ms importantes. Incluya los ejemplos A travs del foro publicado en unidad 2, Responder las preguntas orientadoras. Algunas sugerencias son Qu aplicabilidad daramos a los aprendizajes adquiridos en nuestra vida laboral y personal?, Cul es la importancia de la metodologa de la programacin para el perfil profesional del tcnico profesional en mantenimiento informtico? Crear una interactividad (puedes usar Power Point, http://prezi.com/, Excelente
Entreg el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeos de la unidad

1: Metodologa de la Programacin Superior Bueno Aceptable


Entreg todas las interactividades en un 80% Entreg el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos Entreg el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

Particip en el 100% del foro contribuyendo con excelentes ideas

Particip en el 80% del foro con sus aportes

Particip con el 60% del foro con algunos comentarios

Particip en el 40% del foro en algunas ocasiones

Particip menos del 30% en el foro con escasos argumentos

Cumpli con el 100% de la interactividad

Cumpli con el 80% de la interactividad

Cumpli con el 60% de la interactividad

Cumpli con el 40% de la interactividad

Cumpli con menos del 30% de la

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INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 01 http://www.knovio.com/) y exponga uno de los problemas propuestos desarrollados en algoritmo, pseudocdigo y DFD. INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 02 Crear un portafolio de recursos digitales donde se relacionen sitios de informacin sobre arquitectura de hardware. Crear una matriz comparativa entre los tipos de datos. Consultar la siguiente presentacin http://www.wiziq.com/tutorial/35182 -Variables-Constantes-yOperadores y acorde a los temas de Variables, Constantes y Operadores Qu informacin ud complementaria? Expresar sus aportes en un documento. Publicar a travs de un servidor gratuito (scribd, issuu, slideshare) Ejemplos de palabras reservadas de lenguajes de programacin de alto nivel. Participar en un chat o videconferencia sobre los aprendizajes obtenidos en esta unidad. Algunas preguntas

Excelente
bajo los criterios y tiempos definidos

1: Metodologa de la Programacin Superior Bueno Aceptable


omitiendo uno que otro criterio omitiendo 1 o dos criterios omitiendo dos o mas criterios

Insuficiente
interactividad ajustando un criterio de los solicitados

Excelente
Entreg el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeos de la unidad

2: Datos y Operaciones Bsicas Superior Bueno Aceptable


Entreg todas las interactividades en un 80% Entreg el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos Entreg el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

Particip en el 100% del chat contribuyendo con excelentes ideas

Particip en el 80% del chat con sus aportes

Particip con el 60% del chat con algunos comentarios

Particip en el 40% del chat en algunas ocasiones

Particip menos del 30% en el chat con escasos argumentos

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INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 02 orientadoras son Qu saberes puede ud relacionar con aprendizajes en otros modulo vistos a lo largo de la carrera?Cules similitudes encuentra entre el concepto de operador con los aplicados en Hojas de clculo? Usar algn servicio de nube(google drive, sky drive, drop box) y subir los archivos generados durante el curso y compartirlos con los pares y docente tutor.

Excelente

2: Datos y Operaciones Bsicas Superior Bueno Aceptable

Insuficiente

Cumpli con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

Cumpli con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio

Cumpli con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios

Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Cumpli con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 03 Crear un algoritmo o flujograma para acceder y ejecutar un programa escrito en lenguaje c. Desarrollar un programa en c que diferencie las caractersticas de las variables en longitud y uso de memoria. Publicar una presentacin que contenga ejemplos de variables (vlidos y no validos), palabras reservadas y constantes en c++. Compilar un programa en c++ que quiera modificar la edad para

Excelente
Entreg el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeos de la unidad

3: Lenguaje de Programacin C++ Superior Bueno Aceptable


Entreg todas las interactividades en un 80% Entreg el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos Entreg el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

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INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 03 alcanzar la mayora de edad, imprima en pantalla el valor de la constante y termine despus de 3 intentos. Aportar en el debate Programas Construidos en Lenguaje C++, acorde a las pautas, tiempos y reglas fijadas con anterioridad por el tutor. Participar en una miniolimpiada de programacin para resolver problemas frecuentes de algebra, fsica o qumica

Excelente

3: Lenguaje de Programacin C++ Superior Bueno Aceptable

Insuficiente

Particip en un 100% del debate publicado en la plataforma, contribuyendo con excelentes ideas Cumpli con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

Particip en un 80% del debate publicado en la plataforma, con sus aportes

Particip en un 60% del debate publicado en la plataforma, con algunos comentarios Cumpli con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios

Particip en un 40% del debate publicado en la plataforma, en algunas ocasiones

Particip menos de un 30% del debate publicado en la plataforma, con escasos argumentos

Cumpli con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio

Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Cumpli con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 04 Crear un programa donde se haga uso de los diferentes operadores en c++. Buscar en Youtube 5 videos que explique el uso de expresiones y sentencias en el lenguaje de programacin c++ y crear un documento que referencie sus ttulos, enlaces y sinopsis.

Excelente
Entreg el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeos de la unidad

4: Operadores, Expresiones Y Sentencias Superior Bueno Aceptable


Entreg todas las interactividades en un 80% Entreg el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos Entreg el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

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Publicar un documento que explique a travs de ejemplos las reglas de precedencia y asociatividad en el lenguaje c. A travs del wiki Lo ms bsico del c aportar conceptos y ejemplos de como se trabajan estos operadores en c++. Crear un mapa conceptual que resuma los temas trabajados en la unidad 5, usar preferiblemente ilustraciones y mentefactos.

Particip en el 100% del wiki contribuyendo con excelentes ideas Cumpli con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

Particip en el 80% del wiki con sus aportes

Particip con el 60% del wiki con algunos comentarios Cumpli con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios

Particip en el 40% del wiki en algunas ocasiones

Particip menos del 30% en el wiki con escasos argumentos

Cumpli con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio

Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Cumpli con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 05 El alumno crea programas en lenguaje c+ + donde se haga uso de bifurcaciones. En google imgenes (https://www.google.com.co/imghp?hl=es419&tab=wi) buscar ejemplo bucle y escoger alguna de las imgenes de un DFD de un ciclo y traducirlo en lenguaje c++. En el siguiente enlace decsai.ugr.es/ hay ejemplos de sentencias break, continue, goto; utilizar uno de ellos y desarrollar un programa en c++. A travs de la plataforma participar en el foro publicado en la unidad por el

Excelente
Entreg el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeos de la unidad

5: Control de Flujo de Ejecucin Superior Bueno Aceptable


Entreg todas las interactividades en un 80% Entreg el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos Entreg el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

Particip en el 100% del foro

Particip en el 80% del foro

Particip con el 60% del foro

Particip en el 40% del foro en

Particip menos del 30% en el foro con

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INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 05 docente tutor.

Excelente
contribuyendo con excelentes ideas Cumpli con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

5: Control de Flujo de Ejecucin Superior Bueno Aceptable


con sus aportes con algunos comentarios Cumpli con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios algunas ocasiones

Insuficiente
escasos argumentos Cumpli con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

Crear una interactividad (puede usar Power Point, http://prezi.com/, http://www.knovio.com/) y exponga uno de los problemas propuestos y desarrollados en c++. INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 06 Crear un portafolio con recursos en la web con ejemplos de programas donde se relacionen usos de arrays tipo vector. Crear un documento de gua que explique la estructura y como registran los datos en una matriz. Consultar el video www.youtube.com/ y acorde al de temas de vectores y matrices Qu informacin adicional le aporta? Qu dudas le deja? Expresar sus aportes en un documento. Distribuir en los equipos de trabajo los mtodos de ordenacin de datos y participar en chats o videconferencia sustentando los aprendizajes y compartiendo con sus pares

Cumpli con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio

Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Excelente
Entreg el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeos de la unidad

Superior
Entreg todas las interactividades en un 80%

6: Arrays Bueno
Entreg el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos

Aceptable
Entreg el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

Particip en el 100% del video/chat contribuyendo con excelentes ideas

Particip en el 80% del viedo/chat con sus aportes

Particip con el 60% del video/chat con algunos comentarios

Particip en el 40% del video/chat en algunas ocasiones

Particip menos del 30% en el video/chat con escasos argumentos

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INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 06 caractersticas de estos temas. Usar algn servicio de nube(google drive, sky drive, drop box) y subir los archivos generados durante el curso y compartirlos con los pares y docente tutor.

Excelente
Cumpli con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

Superior
Cumpli con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio

6: Arrays Bueno
Cumpli con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios

Aceptable
Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Insuficiente
Cumpli con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 07 Desarrollar un programa en c donde se aplique el uso de apuntadores. Publicar una presentacin que muestre errores frecuentes al usar estructuras en c++ Compilar un programa en c++ usando estructuras, que registre los datos personales de estudiantes del curso (nombre, id, direccin, notas) e imprima en pantalla la informacin. Aportar en el debate optimizacin de recursos en programacin, acorde a las pautas, tiempos y reglas fijadas con anterioridad por el tutor.

Excelente
Entreg el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeos de la unidad

Superior

7: Estructuras En Lenguaje C Bueno Aceptable


Entreg el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos Entreg el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

Entreg todas las interactividades en un 80%

Cada equipo presenta un juego donde aplican los conceptos vistos

Particip en un 100% del debate publicado en la plataforma, contribuyendo con excelentes ideas Cumpli con el 100% de la interactividad

Particip en un 80% del debate publicado en la plataforma, con sus aportes

Particip en un 60% del debate publicado en la plataforma, con algunos comentarios Cumpli con el 60% de la interactividad

Particip en un 40% del debate publicado en la plataforma, en algunas ocasiones

Particip menos de un 30% del debate publicado en la plataforma, con escasos argumentos

Cumpli con el 80% de la interactividad

Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas

Cumpli con menos del 30% de la interactividad

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INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 07 durante el modulo. El docente tutor fija pautas, condiciones y criterios para esta actividad

Excelente
bajo los criterios y tiempos definidos

Superior

7: Estructuras En Lenguaje C Bueno Aceptable


omitiendo 1 o dos criterios criterios

Insuficiente
ajustando un criterio de los solicitados

omitiendo uno que otro criterio

INTERACTIVIDAD UNIDAD N: 08 Desarrollar un programa en C donde se aplique el uso de Listas. Consultar el link: http://www.slideshare.net/egpena/estructura -de-datos-listas-pilas-y-colas-7075952 y crear una gua explicativa en un blog. Hacer un programa en C++ usando pilas, colas o listas para registrar los vuelos y pasajeros de una aerolnea Participar en el foro Estructuras dinmicas, acorde a las pautas, tiempos y reglas fijadas con anterioridad por el tutor.

Excelente
Entreg el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeos de la unidad

Superior

8: Listas, Pilas y Colas Bueno Aceptable


Entreg el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos Entreg el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

Entreg todas las interactividades en un 80%

Cada equipo desarrolla un programa permita realizar las funciones de insercin, eliminacin, bsqueda e impresin de valores o datos o elementos en una estructura de datos lineal.

Particip en un 100% en el foro publicado en la plataforma, contribuyendo con excelentes ideas Cumpli con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

Particip en un 80% en el foro publicado en la plataforma, con sus aportes

Particip en un 60% en el foro debate publicado en la plataforma, con algunos comentarios Cumpli con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios

Particip en un 40% en el foro publicado en la plataforma, en algunas ocasiones

Particip menos de un 30% en el foro publicado en la plataforma, con escasos argumentos

Cumpli con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio

Cumpli con el 40% de la interactividad omitiendo dos o ms criterios

Cumpli con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

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El proceso de evaluacin de este modelo ser permanente, en l se pretende retroalimentar continuamente al estudiante y revisar los trabajos, informes y avances de los diferentes acuerdos a los cuales se llegue en cada una de las tutoras. Se busca descubrir las deficiencias en el aprendizaje determinando las fortalezas y debilidades. Es funcin del tutor proponer desde este mbito las estrategias de aprendizaje que permitan superar las dificultades que se presentan en el desarrollo del tema. Los criterios de valoracin del desempeo del estudiante, parten de los requisitos de contenido que debe cumplir en cada actividad solicitada, junto con los siguientes aspectos que son claves para el proceso de formacin. Realizacin de las actividades propuestas. Participar activamente en las interactividades: foros, chat, wikis, videoconferencias SOBRE LA FORMA DE EVALUACIN La evaluacin es cuantitativa y cualitativa. Resulta del seguimiento del tutor a las interactividades y trabajos realizados por parte del estudiante, que junto con los resultados de los procesos autoevaluativos y heteroevaluativos, ofrezcan una valoracin final del curso. Los criterios de evaluacin aplicados son los siguientes; La calificacin es de 0 (cero) a 5 (cinco), realizado en los siguientes momentos: Primera valoracin: equivalente al 30% Segunda valoracin: equivalente al 30% Tercera valoracin: equivalente al 40% En los tres cortes se deben de hacer las distribuciones porcentuales segn el trabajo colaborativo y autnomo direccionado en cada unidad respectivamente de tal forma que se asegure de que nunca quedara una sola nota soportando dicho porcentaje, asunto que determinar el tutor. La metodologa anterior se ajusta a los lineamientos establecidos y es congruente tanto con el modelo pedaggico institucional como con la metodologa virtual

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BIBLIOGRAFA CURSO
BECERRA, C. (1991). Lenguaje C para todos los niveles. Bogot: ARFO. BECERRA, C. (1997). Una Herramienta para la Programacin Orientada a Objetos (Tercera ed.). Bogot: Kimpres Ltda. DEITEL, H., & Paul, D. (1998). Como Programar en C/C++ (Segunda ed.). Prentice Hall. JOYANES, L., & RODRIGUEZ, L. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION. LIBRO DE PROBLEMAS (Tercera ed.). Madrid: McGraw-Hill. MENDOZA, P., & GALVIS, A. (1999). AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: UNA METODOLOGA PARA SU CREACIN. Informtica Educativa- UNIANDES, 295- 317. STROUSTRUP, B. (2001). El Lenguaje de Programacin C++. Madrid: ADDISON-WESLEY.

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RODRIGO OSWALDO ACHURY PEALOZA PRODUCTOR

INGENIERO DE SISTEMAS. MG DESARROLLO EDUCATIVO Y SOCIAL ESPECIALIDAD

BOGOTA, NOVIEMBRE 2012 CIUDAD Y FECHA

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