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PININ: Proyecto de incorporacin de Internet en el aula

Grupo 201, Ed. Infantil Curso 2012 2013 Mara Navarro Snchez Esther Rodrguez Oliva

RECURSO 1. ZIMMER TWINS FICHA 1 NOMBRE DEL RECURSO ENLACE Zimmer Twins. Somos cineastas http://www.zimmertwins.com/ http://www.zimmertwins.com/movie/create - Observar y explorar su entorno familiar, natural y social. - Adquirir progresivamente autonoma en sus actividades habituales. - Desarrollar habilidades comunicativas en diferentes lenguajes y formas de expresin. - Iniciarse en las habilidades lgico-matemticas, en la lecto-escritura y en el movimiento, el gesto y el ritmo. REA 1. Conocimiento de s mismo y autonoma personal. - Aplicar la coordinacin viso-manual necesaria para manejar y explorar objetos con un grado de precisin cada vez mayor en la realizacin de actividades de la vida cotidiana y de tareas relacionadas con las distintas formas de representacin grfica. - Identificar los propios sentimientos, emociones y necesidades, y comunicarlos a los dems, as como identificar y respetar los de los otros. REA 2. Conocimiento del entorno. - Conocer algunas de las formas ms habituales de organizacin de la vida humana, valorando su utilidad y participando progresivamente en alguna de ellas. - Mostrar inters y curiosidad hacia la comprensin del medio fsico y social, formulando preguntas, interpretaciones y opiniones propias sobre algunos acontecimientos relevantes que en l se producen, desarrollando su espontaneidad y originalidad. REA 3. Lenguajes: comunicacin y representacin. - Comprender, reproducir y recrear algunos textos de tradicin cultural, mostrando actitudes de valoracin, disfrute e inters hacia ellos. - Comprender las intenciones y mensajes que le comunican otros nios y adultos, valorando el lenguaje oral como un medio de relacin con los dems. - Leer, interpretar y producir imgenes como una forma de comunicacin y disfrute, descubriendo e identificando los elementos bsicos de su lenguaje. - Interesarse y apreciar las producciones propias y de sus compaeros y algunas de las diversas obras artsticas e icnicas que se le presentan, atribuyndoles progresivamente significado y aproximndose as a la comprensin del mundo cultural al que pertenece. - Utilizar las diversas formas de representacin y expresin para evocar situaciones, acciones, deseos y sentimientos, sean de tipo real o imaginario. - Utilizar tcnicas y recursos bsicos de las distintas formas

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de representacin y expresin, para aumentar sus posibilidades comunicativas. - Lenguaje oral. - Aproximacin al lenguaje escrito. - Expresin plstica. - Expresin musical. Esta actividad est orientada a el trabajo colaborativo, desarrollndose en parejas durante tres sesiones. La premisa de la que se parte, es que los nios asumen el papel de directores de cine, para crear una experiencia vivida o una escena imaginaria. En la primera sesin, se muestra el funcionamiento de la pgina a los nios, as como las posibilidades que les ofrece para crear su propia pelcula. Adems, se forman las parejas. Este procedimiento se lleva a cabo a travs de un juego con fichas de animales: se disponen las suficientes fichas como nios haya en el aula boca abajo. Estas esconden el dibujo de un animal, y hay dos de cada especie. De este modo, los nios que cojan el mismo animal, forman una pareja. Por ejemplo, un nio coge la ficha de un delfn y acto seguido, un compaero tambin lo hace, por lo que forman la pareja de los delfines. En la segunda sesin, los nios practican la escena en parejas y se les dice que sera bueno que plasmaran su trabajo en un vdeo, pero como no tienen videocmara, se les sugiere la posibilidad de uso de la herramienta. Tras esto, desarrollan la tarea seleccionando las imgenes en el programa y escribiendo sus dilogos. En la tercera sesin, los alumnos son llamados por turnos y en parejas a la mesa del profesor. Graban los dilogos ellos mismos, el uno al otro y despus se monta su trabajo final en Movie Maker. Una vez hecho esto, se convoca una asamblea, los nios se sientan en crculo y disfrutan de los vdeos de los compaeros. De este modo, valoran y comentan sus trabajos.

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FICHA 2 NOMBRE DEL RECURSO ENLACE Zimmer Twins. Quin es quin? http://www.zimmertwins.com/ http://www.zimmertwins.com/movie/howto http://www.zimmertwins.com/movie/create - Observar y explorar su entorno familiar, natural y social. - Desarrollar habilidades comunicativas en diferentes lenguajes y formas de expresin. REA 1. Conocimiento de s mismo y autonoma personal.

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- Identificar progresivamente sus posibilidades y limitaciones, valorarlas adecuadamente, y actuar de acuerdo con ellas. - Aplicar la coordinacin viso-manual necesaria para manejar y explorar objetos con un grado de precisin cada vez mayor en la realizacin de actividades de la vida cotidiana y de tareas relacionadas con las distintas formas de representacin grfica. - Observar y explorar su entorno fsico-social planificando y ordenando su accin en funcin de la informacin recibida o percibida, constatando sus efectos y estableciendo relaciones entre la propia actuacin y las consecuencias que de ella se derivan. REA 3. Lenguajes: comunicacin y representacin. - Comprender las intenciones y mensajes que le comunican otros nios y adultos, valorando el lenguaje oral como un medio de relacin con los dems. - Utilizar las diversas formas de representacin y expresin para evocar situaciones, acciones, deseos y sentimientos, sean de tipo real o imaginario. - Utilizar tcnicas y recursos bsicos de las distintas formas de representacin y expresin, para aumentar sus posibilidades comunicativas. - El cuerpo y la propia imagen. - La actividad y la vida cotidiana. - Lenguaje oral. - Expresin corporal. Esta actividad est orientada al trabajo de la expresin del nio y la interaccin con la familia. La premisa de la que se parte es que los nios han de explicar el funcionamiento de esta herramienta a la familia, de modo que todos sepan utilizarla y as poder despus recurrir a ella en el juego. La actividad tiene una estructura similar a la de los juegos de mmica. Por turnos, el nio representa con el programa a una persona conocida por todos y se lo muestra a la familia; y viceversa. A la hora de crear el personaje, el sujeto debe apoyarse en el lenguaje oral, diciendo alguna intervencin significativa de la persona representada; y en acciones que describan al individuo en cuestin. Una vez creado el personaje, el nio se lo muestra y representa a la familia. El primero que acierta lo releva y contina el juego creando otro personaje. Al final de la tarea, la familia anima al alumno a hacer un resumen de lo que han hecho durante la actividad, as como a plasmar si le ha gustado o no. Puede acompaarlo de dibujos o incluso imprimir dibujos de la pgina web.

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FICHA 3 NOMBRE DEL RECURSO Zimmer Twins. El cuento de los mil y un autores http://www.zimmertwins.com/ http://www.zimmertwins.com/movie/create http://www.slideshare.net/liccabral/cortazar-9409793 http://www.literaberinto.com/cortazar/rayuela.htm - Desarrollar habilidades comunicativas en diferentes lenguajes y formas de expresin. - Identificar los propios sentimientos, emociones y necesidades, y comunicarlos a los dems, as como identificar y respetar los de los otros. REA 1. Conocimiento de s mismo y autonoma personal. - Tomar la iniciativa, planificar y secuenciar la propia accin para resolver tareas sencillas o problemas de la vida cotidiana; aceptar las pequeas frustraciones y manifestar una actitud tendente a superar las dificultades que se plantean, buscando en los otros la colaboracin necesaria. - Adecuar su propio comportamiento a las necesidades, demandas, requerimientos y explicaciones de otros nios y adultos, e influir en la conducta de los dems, evitando la adopcin de actitudes de sumisin o de dominio, y desarrollando actitudes y hbitos de ayuda, colaboracin y cooperacin. REA 2. Conocimiento del entorno. - Participar en los diversos grupos con los que se relaciona en el transcurso de las diversas actividades, tomando progresivamente en consideracin a los otros. - Conocer las normas y modos de comportamiento social de los grupos de los que forma parte para establecer vnculos fluidos y equilibrados de relacin interpersonal e identificar la diversidad de relaciones que mantiene con los dems. - Mostrar inters y curiosidad hacia la comprensin del medio fsico y social, formulando preguntas, interpretaciones y opiniones propias sobre algunos acontecimientos relevantes que en l se producen, desarrollando su espontaneidad y originalidad. REA 3. Lenguajes: comunicacin y representacin. - Comprender las intenciones y mensajes que le comunican otros nios y adultos, valorando el lenguaje oral como un medio de relacin con los dems. - Leer, interpretar y producir imgenes como una forma de comunicacin y disfrute, descubriendo e identificando los elementos bsicos de su lenguaje. - Interesarse y apreciar las producciones propias y de sus compaeros y algunas de las diversas obras artsticas e icnicas que se le presentan, atribuyndoles progresivamente significado y aproximndose as a la comprensin del mundo cultural al que pertenece. - Juego y movimiento.

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- La vida en sociedad. - Lenguaje oral. - Expresin plstica. - Expresin musical. - Expresin corporal. Esta actividad est orientada a la introduccin a la Literatura de los alumnos y el trabajo en gran grupo. Se desarrolla en dos sesiones. En la primera sesin, se presenta de cara a los alumnos al escritor de poesa, cuentos fantsticos y novelas, Julio Cortzar. Se apoya la exposicin en el recurso propuesto en Slideshare, que es una presentacin sobre la vida y obra del autor. Despus, se presenta la novela Rayuela y sus caractersticas (por ejemplo, que sus captulos pueden ser ledos de manera salteada), y se propone su lectura con la participacin de los nios. Irn saliendo uno a uno a seleccionar el captulo que desean leer, amenizando la actividad y adoptando una postura ms dinmica. En la segunda sesin, al inicio, se hace una asamblea en la que los nios hablan sobre la actividad de la reunin anterior: recuerdan datos sobre el autor, dan opinin sobre su obra y aportan cosas que les hayan llamado la atencin. Entonces se introduce la actividad a realizar: entre todos, los alumnos crean una historia. Cada nio elabora una escena independiente, pero que tenga la misma temtica. El resto de la clase puede orientar al nio en cuestin, para facilitar su tarea y fomentar el trabajo colaborativo. Finalmente, se muestra el resultado al gran grupo, admitiendo valoraciones y nuevas aportaciones a la historia por parte de los nios.

RECURSO 2. HELPKIDZLEARN FICHA 4 NOMBRE DEL RECURSO HelpKidzLearn. Peeping Musicians http://www.helpkidzlearn.com/early-years http://www.tebytib.com/gest_web/proto_Seccion.pl?rfID =24 http://www.tebytib.com/gest_web/proto_Seccion.pl?rfID =24&arefid=1034 - Conocer su propio cuerpo y el de los otros, sus posibilidades de accin y aprender a respetar las diferencias. - Relacionarse con los dems y adquirir progresivamente pautas elementales de convivencia y relacin social, as como ejercitarse en la resolucin pacfica de conflictos. REA 1. Conocimiento de s mismo y autonoma personal. - Adquirir la coordinacin y el control dinmico general del propio cuerpo para la ejecucin de tareas de la vida cotidiana y de actividades de juego, as como para la expresin de sentimientos y emociones. REA 2. Conocimiento del entorno. - Conocer y participar en fiestas, tradiciones y costumbres de su entorno, disfrutando y valorndolas como manifestaciones culturales. - Juego y movimiento. - Los objetos. - Expresin musical. - Expresin corporal. - Relaciones, medida y representacin en el espacio. Esta actividad est orientada al acercamiento a los juegos populares de la cultura espaola, con su consiguiente desarrollo motriz a travs de la realizacin de dichos instrumentos. En primer lugar, se hace una puesta en comn por parte de los nios acerca de los juegos populares que conocen. Puede que no todos sepan de la existencia de los mismos, por lo que unos a otros se explicarn el procedimiento de los diversos juegos. Acto seguido, los nios descubren que en el rincn de juegos el maestro ha dispuesto un conjunto de sillas, y ste les invita a jugar con ellas, ya que sabe que conocen un juego en el que son tiles. Por lo tanto, los nios deducen que se trata del Juego musical de las Sillas y se disponen a jugar. Entonces, el elemento que falta para poder llevar a cabo el juego es la msica, pues ya cuentan con el espacio y los objetos. Este es el momento en que entra en juego el recurso Peeping Musicians. Ante la problemtica de falta de msica, se vuelve a convocar una asamblea, en la que se

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har una lluvia de ideas sobre qu recursos utilizar. Tras las aportaciones de los nios, entre las que est utilizar el ordenador, el maestro propone utilizar esta herramienta. Para la ejecucin del juego, cada vez hay un voluntario que se acerque al ordenador, con el distintivo de DJ en una pegatina, y es el encargado de reproducir y parar la msica durante la actividad. La actividad termina cuando quedan tres nios, a los que se les reparte un gomet con forma de estrella, aunque todos son recompensados con una pegatina de cara sonriente (Ej.: )

FICHA 5 NOMBRE DEL RECURSO ENLACE HelpKidzLearn. Pick and play http://www.helpkidzlearn.com/early-years REA 1. Conocimiento de s mismo y autonoma personal. - Adquirir la coordinacin y el control dinmico general del propio cuerpo para la ejecucin de tareas de la vida cotidiana y de actividades de juego, as como para la expresin de sentimientos y emociones. - Aplicar la coordinacin viso-manual necesaria para manejar y explorar objetos con un grado de precisin cada vez mayor en la realizacin de actividades de la vida cotidiana y de tareas relacionadas con las distintas formas de representacin grfica. - Juego y movimiento. - Expresin musical. Esta actividad est orientada al desarrollo de la expresin musical y comprensin auditiva. En primer lugar, se pone en situacin a los nios de que son msicos, y como los grandes artistas pueden hacer imitaciones de canciones ya editadas, ellos pueden trabajar con el programa Pick and Play para inspirarse. A travs de su utilizacin, exploran el sonido de los diferentes instrumentos. Despus de la introduccin de la actividad, se distribuye la clase en grupos de cuatro nios, que tienen a su disposicin los instrumentos del aula de msica. As pues, crean en primer lugar una cancin en el programa, y despus aprenden a tocarla. En segundo lugar, se les vuelve a reunir en gran grupo para proponerles que compartan sus creaciones. A cada grupo se le asigna un gomet de diferente color, que ser su distintivo para el siguiente juego. La siguiente parte de la actividad consiste en que, llamados de uno en uno por la maestra, cada grupo se acerca al ordenador y muestra su creacin. Tras esto, reta a otro grupo a que la toque, y as sucesivamente.

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Finalmente, se convoca una asamblea en la que los nios opinan sobre la actividad, si les ha gustado y lo que han aprendido acerca de la Msica.

FICHA 6 NOMBRE DEL RECURSO ENLACE HelpKidzLearn. Make a snowman http://www.helpkidzlearn.com/creative http://www.youtube.com/watch?v=zHxg73ppMbs&feature =BFa&list=RD03DyRFHeNMoXA REA 1. Conocimiento de s mismo y autonoma personal. - Aplicar la coordinacin visomanual necesaria para manejar y explorar objetos con un grado de precisin cada vez mayor en la realizacin de actividades de la vida cotidiana y de tareas relacionadas con las distintas formas de representacin grfica. REA 2. Conocimiento del entorno. - Conocer las normas y modos de comportamiento social de los grupos de los que forma parte para establecer vnculos fluidos y equilibrados de relacin interpersonal e identificar la diversidad de relaciones que mantiene con los dems. - Conocer y participar en fiestas, tradiciones y costumbres de su entorno, disfrutando y valorndolas como manifestaciones culturales. REA 3. Lenguajes: comunicacin y representacin. - Interesarse por el lenguaje escrito y valorarlo como instrumento de informacin y disfrute y como medio para comunicar deseos, emociones e informaciones. - Leer, interpretar y producir imgenes como una forma de comunicacin y disfrute, descubriendo e identificando los elementos bsicos de su lenguaje. - Interesarse y apreciar las producciones propias y de sus compaeros y algunas de las diversas obras artsticas e icnicas que se le presentan, atribuyndoles progresivamente significado y aproximndose as a la comprensin del mundo cultural al que pertenece. - Conocimiento del entorno. - Juego y movimiento. - Expresin musical. - Aproximacin al lenguaje escrito. - Expresin plstica. Esta actividad est orientada al acercamiento de los alumnos a la cultura y tradicin navidea, as como su desarrollo creativo y plstico. Se desarrolla en dos sesiones. En la primera sesin, se introduce el tema de la Navidad a los nios. Estos pueden compartir vivencias y conocimientos que tengan sobre la tradicin. El maestro propicia el ambiente para hablar acerca de las costumbres

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familiares de cada nio en esta poca. Adems, se hace una lluvia de ideas de manera conjunta de los smbolos de la Navidad: las luces en las calles, el rbol de Navidad, el portal de Beln, los muecos de nieve, etc. Ante esta situacin, los nios hablan sobre la decoracin navidea con guirnaldas, a lo que se les sugiere que traigan adornos de sus casas para aderezar la clase durante la siguiente sesin. Entonces, se les pregunta si les gustara hacer un christmas de Navidad y la posibilidad de hacerlo ayudndose del ordenador (con la herramienta Make a snowman). En la segunda sesin, al inicio, los nios se renen en asamblea y se dividen en dos grupos, que llevan a cabo paralelamente dos actividades: mientras unos decoran la clase con las guirnaldas y adornos que han trado de sus casas, los otros elaboran su christmas de mueco de nieve en el ordenador, lo imprimen y lo personalizan. Para ello, tienen a su disposicin todo tipo de materiales: revistas para hacer collage, pinturas, gomets y otras pegatinas con formas, etc. Asimismo, asumen la posibilidad de incluir frases tpicas de la Navidad en sus christmas (Ej.: Feliz Navidad!). A mitad de la sesin, los grupos se intercambian la actividad, por lo que los que estaban decorando pasan a elaborar el christmas, y viceversa. A lo largo de esta sesin, el maestro ambientar la clase con el recurso expuesto anteriormente de Youtube, en el que se recogen algunos de los villancicos en espaol ms tpicos. Finalmente, se renen en asamblea y, uno por uno, muestran sus creaciones al resto de los compaeros. Tambin se dedica un espacio a valorar la decoracin del aula.

RECURSO 3. PELAYO Y SU PANDILLA FICHA 7 NOMBRE DEL RECURSO Pelayo y su pandilla. Nuestros amigos los animales http://americasjuegos.blogspot.com.es/2010/08/pelayoy-su-pandilla.html http://nea.educastur.princast.es/repositorio/RECURSO_ZI P/1_ibcmass_u01_medio/index.html - Observar y explorar su entorno familiar, natural y social. - Iniciarse en las habilidades lgico-matemticas, en la lectoescritura y en el movimiento, el gesto y el ritmo. REA 1. Conocimiento de s mismo y autonoma personal. - Descubrir y utilizar las propias posibilidades motrices, sensitivas y expresivas, adecuadas a las diversas actividades que emprende en su vida cotidiana. - Adquirir la coordinacin y el control dinmico general del propio cuerpo para la ejecucin de tareas de la vida cotidiana y de actividades de juego, as como para la expresin de sentimientos y emociones. - Aplicar la coordinacin viso-manual necesaria para manejar y explorar objetos con un grado de precisin cada vez mayor en la realizacin de actividades de la vida cotidiana y de tareas relacionadas con las distintas formas de representacin grfica. REA 2. Conocimiento del entorno. - Valorar la importancia del medio natural y de su calidad para la vida humana, manifestando hacia l actitudes de respeto y cuidado, interviniendo en la medida de sus posibilidades. - Mostrar inters y curiosidad hacia la comprensin del medio fsico y social, formulando preguntas, interpretaciones y opiniones propias sobre algunos acontecimientos relevantes que en l se producen, desarrollando su espontaneidad y originalidad. REA 3. Lenguajes: comunicacin y representacin. - Utilizar tcnicas y recursos bsicos de las distintas formas de representacin y expresin, para aumentar sus posibilidades comunicativas. - Conocimiento del entorno. - Juego y movimiento. - Los animales y las plantas. - Expresin corporal. Esta actividad est orientada a la ejercitacin de los conocimientos previamente adquiridos sobre los animales y sus caractersticas. En primer lugar, se convoca la asamblea y visionan de manera conjunta el primer apartado de la herramienta: atender. Tras el vdeo, comentan los conocimientos que quedan plasmados que ya saban, y formulan preguntas al

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maestro para la resolucin de sus dudas (en caso de que las haya). Los nios llevan a cabo una actividad inicial para su emparejamiento: sentados en crculo, se reparten los nmeros a travs del conteo, del uno al cuatro. Empieza el que est sentado a la derecha del maestro. Por tanto, sera as: Nio 1 Nio 4 Nio 3 Nio 2 Nio 1 Maestro Una vez que quedan numerados todos los nios, se agrupan por el nmero que les corresponde: todos los nmeros 1 en un grupo, todos los nmeros 2 en otro, y as sucesivamente. La actividad consiste en que uno del grupo represente mediante mmica y sonidos si es preciso, un animal. Para ello se le da un determinado tiempo (por ejemplo 30 segundos) al que debe ceirse. Mientras tanto, el resto debe adivinar de cul se trata y dibujarlo, siguiendo la consigna de que una vez haya completado dicho proceso, coloque el dibujo boca abajo y se mantenga callado. Cuando se consume el tiempo, los tres dibujantes muestran sus creaciones y argumentan el animal que creen que su compaero ha representado. Si nicamente acierta uno de ellos, es el que releva al compaero; si por el contrario, han acertado todos, se elige al azar el siguiente mimo. Al finalizar la sesin, se rene el gran grupo de nuevo. Llevarn a cabo una exposicin y comparacin de los dibujos de sus animales, extrayendo conclusiones del tema, como por ejemplo las caractersticas fsicas ms relevantes de cada animal.

FICHA 8 NOMBRE DEL RECURSO Pelayo y su pandilla. Las plantas http://americasjuegos.blogspot.com.es/2010/08/pelayoy-su-pandilla.html http://www.slideshare.net/juanjjimenez/la-planta2690000 http://nea.educastur.princast.es/repositorio/RECURSO_ZI P/1_ibcmass_u01_medio/index.html http://www.primaria.librosvivos.net/El_crecimiento_de_l as_plantas.html - Observar y explorar su entorno familiar, natural y social.

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REA 2. Conocimiento del entorno. - Valorar la importancia del medio natural y de su calidad para la vida humana, manifestando hacia l actitudes de respeto y cuidado, interviniendo en la medida de sus posibilidades. - Mostrar inters y curiosidad hacia la comprensin del medio fsico y social, formulando preguntas, interpretaciones y opiniones propias sobre algunos acontecimientos relevantes que en l se producen, desarrollando su espontaneidad y originalidad. CONTENIDOS - Conocimiento del entorno. - Los animales y las plantas. Esta actividad est orientada al conocimiento de las plantas. Se desarrolla en dos sesiones. En la primera sesin, se hace una puesta en comn de los conocimientos iniciales de los nios: nombran plantas que conocen, sus caractersticas, etc. Si alguna idea elemental no es mencionada por los nios, el maestro puede sugerir la proyeccin del Power Point La Planta (recurso en Slideshare citado anteriormente). Adems, se reproduce la historieta utilizada en el anterior recurso, que trata este tema. A raz de esto, se comenta que las plantas son fuente de inspiracin para muchos pintores, como por ejemplo Monet, que llev a cabo la obre Nenfares. Por consiguiente, el maestro pide a un nio que se acerque al ordenador y este muestra a los compaeros el cuadro desde el recurso de Pelayo y su Pandilla. A continuacin, se presenta la actividad que se desarrollar en la siguiente sesin: el cultivo de una planta. Ante la carencia de los materiales (una semilla de juda, papel secante y un frasco de cristal) para llevarlo a cabo en clase, los nios manifiestan la posibilidad de traerlo de casa. De este modo, se pacta que para la siguiente sesin, cada nio traer sus propios instrumentos. En la segunda sesin, se les muestra el procedimiento a seguir, y los nios lo efectan. Despus, realizan un resumen o un dibujo sobre lo que han hecho para enserselo a sus padres. Adems, se llevan la plantacin a casa y tienen que hacer un seguimiento y cuidado de la misma. Cuando esta haya crecido, la vuelven a traer a clase. Una vez que todos los nios han llevado sus plantas a clase, hablan sobre el proceso de crecimiento de la planta y los cuidados que han tenido que darle. Igualmente, valoran esta experiencia segn les haya parecido positiva o negativa.

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FICHA 9 NOMBRE DEL RECURSO Pelayo y su pandilla. Mis sentimientos http://nea.educastur.princast.es/repositorio/RECURSO_ZI P/1_ibcmass_u25/index.html http://nea.educastur.princast.es/repositorio/RECURSO_ZI P/1_ibcmass_u25/flash/fichas/tocar1.pdf - Conocer su propio cuerpo y el de los otros, sus posibilidades de accin y aprender a respetar las diferencias. - Desarrollar sus capacidades afectivas. REA 1. Conocimiento de s mismo y autonoma personal. - Descubrir y utilizar las propias posibilidades motrices, sensitivas y expresivas, adecuadas a las diversas actividades que emprende en su vida cotidiana. - Identificar los propios sentimientos, emociones y necesidades, y comunicarlos a los dems, as como identificar y respetar los de los otros. REA 3. Lenguajes: comunicacin y representacin. - Comprender las intenciones y mensajes que le comunican otros nios y adultos, valorando el lenguaje oral como un medio de relacin con los dems. - Utilizar las diversas formas de representacin y expresin para evocar situaciones, acciones, deseos y sentimientos, sean de tipo real o imaginario. - Conocimiento de s mismo y autonoma personal. - Lenguajes: comunicacin y representacin - El cuerpo y la propia imagen. Esta actividad est orientada a la identificacin y trabajo de los sentimientos y emociones, as como su manifestacin. Se desarrolla en dos sesiones. En la primera sesin, se convoca la asamblea en la que los alumnos van contando uno a uno una experiencia que han vivido y cmo se sintieron en el momento. Entonces, se visiona la historieta del recurso Pelayo y su Pandilla y hacen la actividad propuesta (en la seccin Tocar>Recortar). Adems, por turnos los nios enunciarn sentimientos positivos y negativos, y debatirn sobre cmo deben reaccionar ante ellos. En relacin a estos contenidos, se propone una actividad para la siguiente sesin, en la que los nios necesitan un espejo. Por lo tanto, debern traerlo para poder realizar la tarea. En la segunda sesin, los alumnos se agrupan en parejas, que sern en las que llevarn a cabo la actividad. sta consiste en que, por turnos, uno sujeta el espejo frente a su compaero (para que ste se vea reflejado), y el otro debe representar el sentimiento que le diga el espejo. Por ejemplo, el nio espejo le dice a su compaero: hoy se te ve triste!, por lo que el nio que se

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ve reflejado en l tiene que hacer el gesto de tristeza. Para comprobar si el nio ha mostrado la emocin correcta, el nio espejo retira el espejo que los separa poniendo el gesto que pretenda que su compaero representase. De este modo, se darn cuenta al mirarse si han sabido identificar el sentimiento con su expresin facial. Al finalizar la sesin, se dispondrn gomets con tres tipos de cara sobre las mesas de los equipos; con estas los nios se autoevaluarn. - Si consideran que han aprendido a diferenciar las emociones y expresarlas adecuadamente, cogern el gomet de la cara feliz. - Si consideran que lo han aprendido pero tienen dificultades para su expresin, cogern el gomet de la cara indiferente. - Si consideran que no han aprendido a diferenciar las emociones y expresarlas adecuadamente, cogern el gomet de la cara triste.

RECURSO 4. CLICATIC FICHA 10 NOMBRE DEL RECURSO ClicaTic. El mapa del tesoro http://www.clicatic.org/recursos/educacion-infantil http://contenidos.educarex.es/mci/2009/52/A-JUGAR.swf http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos% 20Infinity/escritorio_infantil_/castellano/escritorio.html (Apartado El cuerpo humano) - Relacionarse con los dems y adquirir progresivamente pautas elementales de convivencia y relacin social, as como ejercitarse en la resolucin pacfica de conflictos. - Iniciarse en las habilidades lgico-matemticas, en la lectoescritura y en el movimiento, el gesto y el ritmo. REA 1. Conocimiento de s mismo y autonoma personal. - Aplicar la coordinacin viso-manual necesaria para manejar y explorar objetos con un grado de precisin cada vez mayor en la realizacin de actividades de la vida cotidiana y de tareas relacionadas con las distintas formas de representacin grfica. - Tomar la iniciativa, planificar y secuenciar la propia accin para resolver tareas sencillas o problemas de la vida cotidiana; aceptar las pequeas frustraciones y manifestar una actitud tendente a superar las dificultades que se

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plantean, buscando en los otros la colaboracin necesaria. REA 2. Conocimiento del entorno. - Participar en los diversos grupos con los que se relaciona en el transcurso de las diversas actividades, tomando progresivamente en consideracin a los otros. - Observar y explorar su entorno fsico-social planificando y ordenando su accin en funcin de la informacin recibida o percibida, constatando sus efectos y estableciendo relaciones entre la propia actuacin y las consecuencias que de ella se derivan. REA 3. Lenguajes: comunicacin y representacin. - Comprender las intenciones y mensajes que le comunican otros nios y adultos, valorando el lenguaje oral como un medio de relacin con los dems. - Interesarse por el lenguaje escrito y valorarlo como instrumento de informacin y disfrute y como medio para comunicar deseos, emociones e informaciones. - Leer, interpretar y producir imgenes como una forma de comunicacin y disfrute, descubriendo e identificando los elementos bsicos de su lenguaje. - Utilizar a un nivel ajustado las posibilidades de la forma de representacin matemtica para describir algunos objetos y situaciones del entorno, sus caractersticas y propiedades, y algunas acciones que pueden realizarse sobre ellos, prestando atencin al proceso y los resultados obtenidos. CONTENIDOS - Conocimiento de s mismo y autonoma personal. - Lenguajes: comunicacin y representacin. - Relaciones, medida y representacin en el espacio. Esta actividad est orientada al trabajo de diferentes reas de las Matemticas a travs del juego. Los nios, distribuidos en grupos de 4, realizan una gymkana que consta de 4 pruebas, con diferentes botones del recurso Matea Calculator. Las pruebas son las siguientes: - Prueba 1: Numeracin y cuantificadores. - Prueba 2: Formas y colores. - Prueba 3: Longitud y tamao. - Prueba 4: Orientacin espacial y tiempo. Como cada botn contiene dos mini pruebas, cada nio se encarga de una. Antes de comenzar, los nios dibujan un pequeo plano del aula teniendo en consideracin la distribucin de las pruebas. Pueden pedir ayuda para ello, si es necesario. Cuando terminan las pruebas de manera satisfactoria, se les entrega un sobre cerrado en el que aparece una pista con direcciones sobre dnde est el premio de la prueba. Tras esto, el grupo sigue las instrucciones, encuentra la pieza y, siguiendo el plano inicial, pasa a la siguiente prueba. Al final, la forma de comprobar que lo han hecho bien es darse cuenta si han conseguido reconstruir todo el

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cuerpo humano con las piezas o, por el contrario, les ha quedado incompleta. Esto lo descubrirn al volver a la asamblea, cuando la maestra muestre el cuerpo humano modelo. Para finalizar la actividad, mediante el ordenador se les muestra el juego sobre el cuerpo humano ,en el que inicialmente se divertirn identificando las diferentes partes del mismo y, a continuacin, jugarn por grupos creando cada uno la cabeza con diferentes tipos de pelo, cejas, ojos Adems, se irn exponiendo al resto de los compaeros.

FICHA 11 NOMBRE DEL RECURSO ENLACE ClicaTic. El mercado en clase http://www.clicatic.org/recursos/educacion-infantil http://contenidos.educarex.es/mci/2009/52/AJUGAR.swf - Relacionarse con los dems y adquirir progresivamente pautas elementales de convivencia y relacin social, as como ejercitarse en la resolucin pacfica de conflictos. - Desarrollar habilidades comunicativas en diferentes lenguajes y formas de expresin. - Iniciarse en las habilidades lgico-matemticas, en la lecto-escritura y en el movimiento, el gesto y el ritmo. REA 1. Conocimiento de s mismo y autonoma personal. - Adecuar su propio comportamiento a las necesidades, demandas, requerimientos y explicaciones de otros nios y adultos, e influir en la conducta de los dems, evitando la adopcin de actitudes de sumisin o de dominio, y desarrollando actitudes y hbitos de ayuda, colaboracin y cooperacin. REA 2. Conocimiento del entorno. - Participar en los diversos grupos con los que se relaciona en el transcurso de las diversas actividades, tomando progresivamente en consideracin a los otros. REA 3. Lenguajes: comunicacin y representacin. - Comprender las intenciones y mensajes que le comunican otros nios y adultos, valorando el lenguaje oral como un medio de relacin con los dems. - Utilizar a un nivel ajustado las posibilidades de la forma de representacin matemtica para describir algunos objetos y situaciones del entorno, sus caractersticas y propiedades, y algunas acciones que pueden realizarse sobre ellos, prestando atencin al proceso y los resultados obtenidos. - Lenguajes: comunicacin y representacin. - La actividad y la vida cotidiana. - Los objetos. - Lenguaje oral. - Relaciones, medida y representacin en el espacio.

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PROCESO DE APLICACIN

Esta actividad est orientada al trabajo de la cuantificacin, numeracin y las operaciones. Se desarrolla en dos sesiones. La clase se distribuye en 4 rincones, todos ellos provistos de tres cestas con diferentes objetos. - Panadera: una cesta con panes, otra con rosquillas y otra con chuches. - Papelera: una cesta con bolgrafos, otra con rotuladores y otra con tijeras. - Carnicera: una cesta con chuletas, otra con salchichas y otra con hamburguesas. - Pescadera: una cesta con calamares, otra con merluza y otra con pulpos. Todos los objetos que hay en la cesta son fichas con el patrn proporcionadas por la maestra y pintadas por los nios, as como el dinero. En la primera sesin, los nios trabajan con la aplicacin por grupos para iniciarse y desarrollar sus habilidades en los campos a trabajar. Despus, se les da las fichas y las colorean, por lo que dejan el material preparado para la siguiente sesin. En la segunda sesin, con el mercadillo ya montado, los nios se dividen en grupos de 4. Dentro de los grupos, dos sern dependientes y dos clientes, y cada uno de ellos llevan a cabo diferentes funciones: - 1 cliente pide lo que quiere (Ej.: dos rotuladores de la cesta verde y una tijera de la cesta azul). - 1 dependiente le entrega lo que ha pedido y le dice lo que cuesta. - 1 cliente da el dinero que cuestan los artculos pedidos. - 1 dependiente recuenta el dinero para ver si est bien. El mtodo de comprobacin del resultado lo llevar a cabo el grupo en conjunto, comprobando que tanto dependientes como clientes han hecho bien las operaciones y han resuelto con xito el problema.

FICHA 12 NOMBRE DEL RECURSO ClicaTic. El karaoke http://www.clicatic.org/recursos/educacion-infantil http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos% 20Infinity/escritorio_infantil_/castellano/escritorio.html (Apartado Aprende msica) http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos% 20Infinity/escritorio_infantil_/castellano/karaoke.html REA 1. Conocimiento de s mismo y autonoma personal. - Adquirir la coordinacin y el control dinmico general del propio cuerpo para la ejecucin de tareas de la vida cotidiana y de actividades de juego, as como para la

ENLACE

OBJETIVOS

expresin de sentimientos y emociones. - Tomar la iniciativa, planificar y secuenciar la propia accin para resolver tareas sencillas o problemas de la vida cotidiana; aceptar las pequeas frustraciones y manifestar una actitud tendente a superar las dificultades que se plantean, buscando en los otros la colaboracin necesaria. REA 2. Conocimiento del entorno. - Participar en los diversos grupos con los que se relaciona en el transcurso de las diversas actividades, tomando progresivamente en consideracin a los otros. - Conocer y participar en fiestas, tradiciones y costumbres de su entorno, disfrutando y valorndolas como manifestaciones culturales. REA 3. Lenguajes: comunicacin y representacin. - Comprender, reproducir y recrear algunos textos de tradicin cultural, mostrando actitudes de valoracin, disfrute e inters hacia ellos. - Utilizar tcnicas y recursos bsicos de las distintas formas de representacin y expresin, para aumentar sus posibilidades comunicativas. - Lenguajes: comunicacin y representacin. - Juego y movimiento. - Expresin musical. - Expresin corporal. Esta actividad est orientada al trabajo de la expresin musical y las canciones populares. Se desarrolla en 2 sesiones. En la primera sesin, los nios trabajan en la asamblea con el maestro las canciones populares de la herramienta: en primer lugar las escuchan, y luego las cantan segn se las aprenden. Se les sugiere hacer un concurso el da siguiente con esas canciones, por lo que forman grupos de 4 personas. En la segunda sesin, los nios se distribuyen en los grupos establecidos y comienza el concurso con el karaoke. Al finalizar cada cancin, cada pareja vota el grupo que le ha gustado ms y el maestro entregar un gomet al que haya actuado ms coordinado y que mejor se sepa la cancin. Una vez concluido el concurso, se hace recuento de los gomets que han conseguido. El grupo que ms pegatinas tiene, gana. Al final de la sesin, se convoca una asamblea y los nios eligen la cancin que ms les haya gustado, el maestro sugiere prepararla en gran grupo para presentrsela a los compaeros de la otra clase.

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PROCESO DE APLICACIN

REFLEXIN: EL USO DE LAS TIC EN LA EDUCACIN INFANTIL El uso de las TIC en la Educacin Infantil es un tema de actualidad que suscita numerosos debates sobre si es apropiado o no. En nuestra opinin, consideramos que su uso en el aula desarrolla y mejora la actividad cognitiva del nio, as como la motriz: estimula diferentes partes del cerebro del nio, as como la coordinacin viso-manual y la motricidad. Sin embargo, se puede caer en el error de pretender sustituir el uso de libros de texto por esta nueva fuente de trabajo. A nuestro parecer, est bien su uso, siempre y cuando no se abuse de ella o prevalezca sobre los libros. Lo ideal sera encontrar el equilibrio, ya que puede aportar muchas cosas positivas al aula, y las TIC actuaran como un ideal complemento y soporte para las clases. Adems, hay que ser consciente de que Internet tiene infinidad de opciones, por lo que se debera cuidar las pginas a las que acceden los nios. Para ello, es importante que durante el uso de las TIC por parte de los alumnos, el maestro haga un seguimiento de su actividad, comprobando que los resultados y las tareas tengan fines educativos.