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Gu No 4 a

Movimiento Parablico o
Nombres:
1. 2. 3.

RESUMEN

4.1

OBJETIVOS

Medir la velocidad de una esfera slida empleando dos sensores de Barrera de Luz y el software o apropiado para medir tiempos. Aplicar los conocimientos de Cinemtica en dos dimensiones para predecir el punto de impacto de a una pelota como si fuera un proyectil.

4.2

FUNDAMENTO TEORICO

El movimiento de movimiento libre de un proyectil se estudia en trminos de suscomponentes rectane gulares, dado que la aceleracin del proyectil siempre acta endireccin vertical. Para el anlisis del o u o a movimiento se hacen dos suposiciones: La aceleracin de ca libre (aceleracin de la gravedad: g = 9.81 m/s2 ) es constanteen todo el o da o intervalo de movimiento y est dirigida hacia abajo. a 17

El efecto de la resistencia del aire puede ignorarse. Con estas suposiciones, encontramos que la curva que describe un proyectil, que sedenomina trayectoria, siempre es una parbola. a La trayectoria se dene en el plano x-y de manera que la velocidad inicial: v0 tenga componentes v0x y v0y en los respectivos ejes. Adems, las componentes de laaceleracin: ax = 0 y ay = g. As tenemos: a o

Las ecuaciones del movimiento parablico en cada eje son: o Movimiento horizontal.- Debido a que ax = 0, se tiene: vx0 = constante x = x0 + vx0 t La componente horizontal de la velocidad permanece constante durante el movimiento. Movimiento vertical.- Debido a que el eje y positivo tiene direccin vertical hacia arriba,entonces o ay = g, esto nos conduce a las siguientes ecuaciones: vy = v0y g.t 1 y = y0 + v0y g.t2 2 (vy )2 = (vy )2 2g(y y0 ) La ultima ecuacin se puede formular eliminando el tiempo t en las dos primerasecuaciones; por lo tanto, o slo dos de las tres ecuaciones anteriores son independientesentre s o .

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MATERIALES Y EQUIPOS

01 PC con Windows y software Logger Pro 01 LabPro o Interface Universal Lab 02 sensores de Barreras de Luz Vernier
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01 Plomada 01 Rampa disparadora 01 Soportes universal 01 Regla 0-100cm (0.05 cm) 01 Esfera pequea n

4.4

PROCEDIMIENTO

1. Instale una rampa sobre la mesa de tal manera que una pelota pueda ser lanzada por ella, describiendo un movimiento parablico y caer a cierta distancia del punto de lanzamiento. o 2. Ubique los sensores de Barrera de Luz de tal manera que la esfera pueda pasar por en medio de ellas inmediatamente despus de ser lanzadas. e 3. En el programa Logger Pro, abra el archivo 08 Projectile Motion en la carpeta Physicswithcomputers. Aparece una tabla de datos y dos grcos; uno de ellos presenta el tiempo requerido a por la pelota para pasar a travs de los sensores para cada intento y el otro, la velocidad del objeto e en cada intento. 4. Ingresar la distancia s, medida entre los dos sensores de Barrera de Luz a n de que Logger Pro pueda calcular la velocidad. (se recomienda usar una distancia de 2 cm). 5. Dar clic en el botn Adquirir en el programa LoggerPro y dejar que la esfera se deslice a travz o e de la rampa y llegar a impactar en un punto sobre el suelo. Deber repetir el mismo ensayo (dejar a caer la esfera por la rampa y golpear en el suelo) 5 veces ms, sin detener la toma de datos de a LoggerPro. Complete la Tabla 4.1 con los valores de velocidad calculados por el programa y los valores de distancia de impacto sobre el suelo medidos con la regla.

4.5

OBTENCION DE DATOS
Tabla 4.1: Datos Obtenidos de Velocidad Inicial y punto de impacto Intento 1 2 3 4 5 6 Velocidad ( ) )

Punto de Impacto (

4.6

DISCUSION

1. Verique sus datos. El valor obtenido de velocidad, fue igual en todos los casos? Determine los valores promedio, mximo y m a nimo, anotar estos valores en la Tabla 4.2. Alguno de los valores podr ser el ms representativo de todos los seis? a a

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Tabla 4.2: Datos velocidades: Mximo, M a nimo y Promedio M nimo Mximo Promedio a Velocidad ( )

2. Use el valor de velocidad para calcular la distancia entre el origen en el suelo y el punto de colisin, o donde la pelota chocar contra el suelo y complete la Tabla 4.3. Para ello, necesitar combinar a a algebraicamente ecuaciones para los movimientos con aceleracin constante dadas en el fundamento o terico. Sugerencia: considere que en el instante en que el baln cae, y = 0, y que el tiempo que o o demora la pelota en caer es igual al tiempo durante el cual la pelota vuela horizontalmente. Utilice esta informacin calcular qu distancia avanza horizontalmente la pelota durante la ca o e da. Tome en cuenta que los valores de velocidad m nimo y mximo darn los l a a mites entre los que deber a estar el punto de ca da.

Tabla 4.3: Distancias Calculadas Punto de impacto estimado ( ) M nima distancia al punto de impacto ( ) Mxima distancia al punto de impacto( ) a

3. A partir del valor terico calculado para el punto de impacto en el inciso anterior y el el valor o medido en la Tabla 4.1, hallar un error relativo porcentual y explique las causas posibles de ste e error.

4. Obtenga una ecuacin para el movimiento de la pelota de este experimento en los ejes horizontal y o vertical.

5. Calcule el valor de la altura mxima. a

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CONCLUSIONES

4.8

CUESTIONARIO

1. Qued su actual punto de impacto entre los valores m o nimo y mximo estimados para el punto de a impacto? Si fue as su prediccin fue correcta. Si no fue as a qu podr deberse? , o , e a 2. Tom en consideracin la resistencia del aire en su prediccin? Si lo hizo, de qu manera? Si no o o o e lo hizo, cmo pudo esta resistencia cambiar la distancia alcanzada por la pelota? o 3. Si usted va a dejar caer una pelota, soltndola desde el reposo, qu informacin necesitar para a e o a predecir el tiempo que sta emplear en llegar al suelo? Qu situaciones o elementos debe usted e a e asumir inicialmente? 4. Si la pelota de la pregunta 1 est viajando a una velocidad horizontal conocida cuando empieza a a caer, explique de qu manera calcular qu tan lejos llegar antes de tocar el suelo. e a e a 5. Un par de sensores de Barrera de Luz se pueden utilizar para determinar ms exactamente el tiempo a que tarda un objeto en interrumpir la seal de uno de los sensores y luego el siguiente. Si usted n deseara averiguar la velocidad de dicho objeto, qu informacin adicional necesitar? e o a

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